Érika Rodrigues Simões Duran A linguagem da animação como
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Érika Rodrigues Simões Duran A linguagem da animação como
Érika Rodrigues Simões Duran A linguagem da animação como Instrumental de ensino Dissertação de Mestrado Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre pelo programa de Pós-Graduação em Design do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Orientador: Nilton Gamba Júnior Rio de Janeiro, 14 de Abril de 2010. Érika Rodrigues Simões Duran A linguagem da animação como instrumental de ensino Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre pelo programa de Pós-Graduação em Design do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Aprovada pela Comissão Examinadora abaixo assinada. Prof. Nelton Gamba Júnior Orientador Departamento de Artes e Design – PUC-Rio Profa. Rita Couto Departamento de Artes e Design – PUC-Rio Profa. Rita Ribes Departamento de Educação - UERJ Prof. Paulo Fernando Carneiro de Andrade Coordenador Setorial do Centro de Teologia e Ciências Humanas – PUC-Rio Rio de Janeiro, 14 de abril de 2010. Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização do autor, do orientador e da universidade. Érika Rodrigues Simões Duran Graduada em Licenciatura em Educação Artística: habilitação Artes Plásticas pela Universidade Federal do Rio de Janeiro em 2005. Leciona no Colégio de Aplicação da UFRJ e no Colégio don Quixote, no Rio de Janeiro como professora de Artes Visuais. Ficha Catalográfica Duran, Érika Rodrigues Simões A linguagem da animação como instrumental de ensino / Érika Rodrigues Simões Duran; orientador: Nelton Gamba Júnior – 2010. 159 f. ; 30 cm Dissertação (mestrado)–Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de Design, 2010. Inclui bibliografia 1. Linguagem Audiovisual. 2. Design. 3. Educação. 4. Animação. 5. Cinema. I. Júnior, Nelton Gamba. II. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Departamento de Letras. III. Título. CDD: 800 Agradecimentos O interesse por esta pesquisa veio através de minha participação como bolsista/pesquisadora no projeto Meios de Comunicação Audiovisuais: novas tecnologias e educação do Colégio de Aplicação da UFRJ, coordenado por Fátima Cristina Vollú da Silva Brito e Maria Cristina Miranda. Esta atuação resultou em um material didático, teórico e prático a ser utilizado em sala de aula, o que me estimulou a aprofundar-me na linguagem da animação. Assim, não poderia iniciar este agradecimento sem citar o nome das duas professoras e amigas, Fátima e Maria Cristina, que me ajudaram a trilhar meu caminho como educadora visual e pesquisadora da linguagem animada. Nesta pesquisa e em todo o meu percurso no mestrado, agradeço ao meu orientador Nilton Gamba Júnior, a paciência, o apoio, a gentileza e principalmente os ensinamentos que foram fundamentais para o desenvolvimento deste estudo. Agradeço também às professoras Rita Couto, Rita Ribes e ao professor Luiz Antonio Luzio Coelho que compõem a minha banca, a disponibilidade para avaliar este trabalho. Agradeço o apoio e a colaboração dos professores, profissionais de animação e suas respectivas instituições à esta dissertação. Marcos Magalhães, Cláudia Bolshaw, Ana Elizabete Lopes, Ivana Bentes, Rita Ribes, Fátima Vollú, Cristina Miranda, Camila Nagem, Léo Ribeiro, Humberto Avelar, Solange Jobim e Souza, Rico Cavalcante, Luciana Salles, Amália Maria Mattos de Araújo, Daniela Punaro, Simone Geane Berger, Eveline Marinho, Aylo Furtado, Fernando Villar, Cláudia Araújo, Imaculada Conceição Manhães Marins, dentre outros, obrigada por acolherem esta pesquisa. E principalmente, quero aqui demonstrar gratidão à minha família que me apoiou e teve uma enorme paciência comigo neste momento de dedicação ao estudo. Ao meu marido Leonardo, aos meus pais Margaret e Luiz, ao meu irmão Luiz Eduardo e sua linda filha Ana Júlia, aos meus tios e tias Luiz Carlos, Alzira, Cristina, Paulo e Elizabet, aos meus avós Jacira, João (In memória), Margarida (In memória) e Joaquim (In memória), aos meus sogros Ângela e Célio, e a todos os outros membros desta extensa família, incluindo os amigos queridos, o meu muito obrigada. Resumo Duran, Érika Rodrigues Simões; Júnior, Nelton Gamba. A linguagem da animação como instrumental de ensino. Rio de Janeiro, 2010. 159 p. Dissertação de Mestrado – Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. A presente dissertação traz à discussão uma linguagem que atualmente vêm sendo utilizada como objeto de transmissão de saberes, de cognição, de expressão e de significação, pautada em uma abordagem pedagógica: a linguagem da animação, já comumente utilizada como instrumental de ensino nas escolas públicas e particulares do Rio de Janeiro, mas, apesar de seu recorrente uso, ainda não havia sido posta em questão. Assim, nos propomos analisar pela vertente do Design, as várias iniciativas observadas no campo, pesquisando as formas de usabilidade, as metodologias, os recursos e as especificidades de cada práxis, em prol da catalogação e categorização destes instrumentais, que futuramente poderão servir a consulta pública e até mesmo como incentivador de novas práticas. Palavras-chave Linguagem audiovisual; cinema; animação; design; e educação. Abstract Duran, Érika Rodrigues Simões; Júnior, Nelton Gamba (Advisor). The language of animation as instrumental teaching. Rio de Janeiro, 2010. 159 p. MSc. Dissertation – Departament as Art and Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. This work brings to the table a language that are currently being used as an object of transmission of knowledge, cognition, speech and meaning, based on a pedagogical approach: the language of animation, as commonly used as instrumental teaching in public and private schools from Rio de Janeiro, but, despite its recurrent use, it had not been called into question. Thus, we propose to consider the case of Design, noted the various initiatives in the field, researching ways to usability, methodologies, resources and characteristics of each practice for the sake of cataloging and categorization of these vehicles, which could be used in the future for public consultation and even as a promoter of new practices. Keywords Audiovisual language; movie; animation; design; and education. Sumário 1. Introdução 09 2. A linguagem audiovisual 12 2.1 Cinema: marco da linguagem audiovisual 17 2.1.1 Principais evoluções técnicas da linguagem cinematográfica 22 2.2 Outras tecnologias de veiculação 37 2.3 A linguagem da animação e suas especificidades 42 2.3.1 Princípios da animação 48 2.3.2 Etapas de desenvolvimento da animação 58 2.3.3 Técnicas de animação 65 3. Educação e Pós-modernidade 82 3.1 Educação e novas linguagens 92 3.2 Novas mídias, novas linguagens 95 3.3 Design, educação e novos suportes 103 4. Projetos e reflexões: observação do campo 107 4.1 Listagem das oficinas e projetos pesquisados 108 4.2 Análise de amostragem 119 4.3 A linguagem da animação como instrumental de ensino: uma proposta possível 126 5. Considerações finais 132 6. Referências bibliográficas 135 7. Anexo 142 7.1 Gráficos 142 7.2. Questionário aberto 155 1. Introdução Evoluções e novos paradigmas se apresentam frequentemente às sociedades, ditando transformações que atingem os diversos campos que as compõem, sejam nas relações sociais, no trabalho, na economia, na política ou na educação. Por conta das inovações cada vez mais vorazes da tecnologia, a sociedade pósmoderna vem buscando adaptar-se a seu tempo, o que ainda não ocorreu de forma totalitária em todos os seus segmentos sociais como é o caso da educação. Por muito tempo, a educação evitou se associar a outras formas de trasmissão e aquisição de saberes que não os humanos, ou seja, o conhecimento advindo do professor. Aos poucos, e por entre incertezas e receios, houve a inserção de aparatos tecnológicos como televisores, aparelhos de vídeo, DVD’s e computadores como ferramentas auxiliadoras no processo de ensino. Mas há pelo menos uma década, outros caminhos começaram a ser traçados, proporcionando objetivos outros, os da educação através da tecnologia e da imagem em movimento, tangenciando linguagens e técnicas por meio da produção audiovisual, potencializando o ensinoaprendizagem através de várias vertentes criativas e projetuais, e consequentemente, diversas metodologias e práticas pedagógicas. E dentre as práxis permissíveis pela linguagem audiovisual (tecnologia aliada a imagem em movimento e ao som), privilegiamos nesta dissertação a da linguagem da animação como instrumental de ensino, pois a analisando pelo viés do Design, entendemos que esta linguagem fornece contribuições educacionais riquíssimas como: a interdisciplinaridade, o estímulo ao pensamento criativo e crítico da produção audiovisual praticada pelos alunos, e por conseguinte, as produções midiáticas que eles consomem. Observando a animação como um instrumento de ensino, percebemos um fértil campo a ser estudado e documentado. E devido ao seu recorrente uso desta linguagem em escolas públicas e privadas do Estado do Rio de Janeiro na contemporaneidade, através de métodos curriculares e extracurriculares, por professores ou por entidades externas à escola, apontamos como hipótese de pesquisa a existência diversas metodologias de inserção da animação em âmbito educacional que podem ter proximidades, 9 especificidades e distinções que ainda não foram averiguadas, discutidas, catalogadas e categorizadas. Traçamos como objetivo geral neste estudo, a verificação da significação e dos desafios da introdução pedagógica da linguagem animada nas escolas, direcionando nossas observações ao segmento de ensino ao qual tem sido inserida, a temática abordada, as técnicas utilizadas, a instituição (pública e particular) que a desenvolveu, assim como, suas metodologias e abordagens. Como objetivos específicos, decidimos discutir o uso da animação e sua implementação em sala de aula em diferentes realidades sócioeducativas, assim como, mapear as práticas existentes, subdividindo-as em três categorias: iniciativas realizadas por entidades públicas e privadas; iniciativas de professores com capacitação em animação; e iniciativas de professores autodidatas em animação. Para tanto, listamos e analisamos estatisticamente e discursivamente a amostragem adquirida durante a pesquisa de campo. Desta forma, mensuramos o objeto de estudo em prol da constatação de nossa hipótese, tendo como instrumento probatório, de análise documental e procedimental, vinte e cinco entrevistas semi-estruturadas com professores e responsáveis pelas entidades mapeadas, seguidas de questionário aberto/fechado, utilizando a metodologia de pesquisa descritiva balizada no método de abordagem hipotético-dedutivo, pautada nos pilares da linguagem do cinema, da animação, da educação e do Design, em prol da contextualização de uma práxis pós-moderna de inserção educacional de ferramentas midiáticas. Para isto, fizemos dialogar neste estudo várias teorias de diferentes segmentos da linguagem audiovisual, que mesmo distintos, não foram opositivos uns aos outros, ao contrário, se complementaram elucidando questões importantes para esta dissertação. Tivemos como referenciais: Bakhtin e Lyotard para discutirmos questões sobre a linguagem e o discurso; Piaget e Vygotsky, para identificação dos processos de linguagem (sejam como receptores ou como interlocutores); assim como, Santaella, Dondis, Gerbase, Nelton Gamba Jr., Solange Jobim e Souza para as definições da linguagem audiovisual, a qual também chamamos de linguagem híbrida, para assim, comportar as mídias modernas e pós-modernas; Além de Flávia Cesarino da Costa, Tomaim, Lipovetsky, Serroy, Walter Benjamin, Deleuze, John Gibbs, Jeanne Bendick, Marcel Martin, Jean-Claude Carrière, Dufresne e Philippe Dubois, como referenciais sobre a 10 linguagem do cinema; Marcos Magalhães, Maria Estela Graça, Alexandre Allexeieff, Alberto Lucena Júnior, Jonh Halas e Roger Manvell, sobre a linguagem da animação; novamente Solange Jobim e Souza e Vygotsky, acompanhados de Frederic Jameson, Henri Giroux, Paulo Freire, Oly Pey, Gadotti, McLuhan, Kline, Gardner, Rosalia Duarte, Pierre Levy, Marcos Silva, Martín-Barbero e Rita Ribes sobre Educação e Pósmodernidade; e Rita Couto, Andrea Filano e Romiszowski sobre o Design pedagógico e instrucional. Assim, estruturamos nossa pesquisa tendo no segundo capítulo os apontamentos necessários a compreensão da linguagem audiovisual, matriz de nosso objeto de estudo, a animação contemporânea, apontando o cinema como marco desta linguagem e contribuinte para as demais vertentes audiovisuais. Este levantamento nos propiciou a elucidação das especificidades da animação, de seus códigos e suas diversas técnicas que fazem desta um instrumento de linguagem tão rico. No terceiro capítulo, buscamos averiguar como a linguagem audiovisual vem sendo agregada a outros segmentos sociais, como a educação, que na pósmodernidade se permitiu o uso de novas linguagens em sala de aula na tentativa de suprir as necessidades da sociedade atual. Mas para que entendecemos como estas novas aquisições ocorreram, procuramos primeiramente compreender o que vem a ser a Educação na pós-modernidade e como vem ocorrendo o uso das novas mídias e das novas linguagens audiovisuais em âmbito educacional. Outro ponto importante que abordamos no terceiro capítulo foi a contribuição do Design para este novo paradigma educacional, tanto metodologicamente, quanto instrucionalmente, mostrando que o Design adequa-se a diversos campos do saber, dando forma e função as coisas, como também propõe análises críticas dos códigos de linguagem em prol da obtenção de conhecimento. No quarto capítulo, descrevemos os projetos pesquisados e realizamos reflexões sobre o campo educacional pós-moderno ao qual tivemos contato durante este estudo, o que nos levou a defesa da linguagem da animação como instrumental de ensino como prática possível, por percebermos a fácil apropriação dos jovens a esta linguagem que já faz parte de seu cotidiano, o que favorece a aquisição de novos conhecimentos tanto científicos quanto não científicos. 11 Munidos dos dados adquiridos durante a pesquisa teórica e de campo, em nosso quinto capítulo propomos como conclusão desta dissertação o uso pedagógico da animação não como mera ilustração dos conteúdos disciplinares, e sim como veículo de transmissão e aquisição de saberes, estimulados pela apropriação dos códigos da linguagem animada, seja de forma analítica ou produtiva, propiciando a exploração desta como instrumento de discurso e de aprendizado. Levantamos também como proposta a ser esmiuçada futuramente, a criação de um centro de registro, informação e catalogação das práticas animadas no Estado Rio de Janeiro a ser disponibilizado ao público, em prol da organização e manutenção do uso da animação como instrumento pedagógico, pois acreditamos que a melhor forma de incentivar novas ações é prestar esclarecimentos sobre as já existentes. 12 2. A linguagem audiovisual O limiar da humanidade coincide com o advento da linguagem, que funda uma nova relação do homem consigo mesmo e com o mundo. A linguagem suscita uma consciência da consciência. A história introduz, sobreposta à hereditariedade natural, uma hereditariedade cultural. Esboça, assim, uma nova dimensão da consciência humana (JAPIASSÚ, H. 1978: 103). Considerando a linguagem audiovisual como um conjunto de códigos compartilhados baseados no som e nas imagens em movimento, atualmente, a vemos ampliando-se em um processo de convergência de tecnologias, que culminam na tecnologia digital, enveredando por diversos caminhos – virtuais, simulatórios, interativos, hipertextuais, etc, buscando manter através de seus sistemas de signos a possibilidade de codificação e consequentemente, de sistematização pelo espectador. A linguagem audiovisual constrói continuamente suas características, transformando-se à medida que novas formas de captação e registro de sons e imagens vão sendo descobertos/criados (CÔRTES, H. S. 2003:32). Frequentes evoluções técnicas geram novas formas de linguagens, oriundas de intercruzamentos de dois ou mais gêneros de linguagem, fazendo com que nossa percepção destas também se modifique a cada variação. Quanto a isto, Solange Jobim e Gamba Jr. (2003) afirmam que: A linguagem, quando vinculada a uma novidade tecnológica, coloca o homem em situação de facínio e risco, ou melhor, evidencia uma questão de ordem filosófica que exige uma postura crítica, mas também prática. Esta última se traduz no modo como atualizamos e re-afirmamos nossa condição de autores deste processo e não perdemos a capacidade de encontrar respostas compartilhadas entre as gerações para os novos desafios (JOBIM E SOUZA, S.; GAMBA JR, N. – 2003: 33). A importância da linguagem não está somente em sua função de interlocução de nossos pensamentos através da fala, mas também, por nos fornecer padrões 13 e códigos de comunicação e representação para posteriormente fazermos uso destes. E por sermos uma espécie complexa, assim também são linguagens a que nos constituem como seres simbólicos, isto é, seres de linguagem (SANTAELLA, L. 10.02.2010: 2). A multiplicidade de símbolos e signos que vão surgindo neste sistema híbrido da linguagem audiovisual, por suas diversas tangentes de comunicação social, acionam sinestesicamente em sua sintaxe, as matrizes visual, sonora e verbal pautadas na forma (padrões visuais específicos de cada gênero de linguagem) e no discurso, fazendo-nos imergir em um universo de “imagens técnicas”, assim como aponta Flusser (GERBASE, C. 2003:4). Analisando por este viés, não poderíamos falar de linguagem audiovisual sem mensurar sua gênese, associando estética e informação para uma definição mais precisa calcada na tríade: LINGUAGEM – DISCURSO – NARRATIVA, conjeturando a produção de sentido pelo homem e para o homem. Lyotard (2004) considerava a linguagem como um fenômeno pautado na experiência de troca, como um “jogo”, uma relação social produtora de um sistema discursivo. Assim sendo, um jogo de linguagem1 pautado no embate gerador do discurso. Ou ainda, podemos dimensioná-la como um instrumento necessário à mediação entre os indivíduos e o mundo, natural e socialmente falando. E esta mediação se dá por meio do discurso, refletindo as ideologias e pensamentos humanos. Portando, o discurso é originalmente a forma com que usamos a linguagem, sendo ela a matériaprima necessária do dizer que lhe dá a dimensão plástica. Mas, em um contexto de produção de sentido, a análise do discurso atua como “um instrumental técnico de compreensão analítica” (GAMBA JR., N.; GARCIA, E., SODRÉ, A. C.; RODRIGUES, E. – 2009:1) da linguagem, o que nos direciona também a análise dos elementos da narrativa. Neste sentido, a narrativa pode servir como um gênero do discurso, nos orientando à coesão, ao nexo causal e a relação de espaço-tempo, dando ritmo e dinâmica aos enunciados, servindo à sociedade como uma forma de contar uma história ou fato ocorrido. _______________________________________ 1 Lyotard baseou-se no conceito de Jogos de Linguagem de Wittgenstein, fazendo do dito ‘jogo’ uma metáfora para o entendimento da produção e transmissão do saber (CELESTIANO, U. do E.S. - http://www.scribd. com/doc/ 16259601/Lyotard-A-Condicao-Posmoderna - 13.01.2010). 14 Neste estudo, as reflexões sobre o discurso e a narrativa são usadas para contribuir para a análise da linguagem propriamente dita. Considerando a linguagem como estrutura viva e em constante movimento, percebemos que para explicitação da linguagem audiovisual, precisaríamos ramificar a tríade descrita acima em mais quatro segmentos, por entendermos que a linguagem não se limita a um sistema unificado de simbologia, tanto no que diz respeito a sua estrutura quanto a sua exterioridade (transmissão e recepção dos discursos), compondo então sua estrutura subjetiva por meio de: veículos, mensagens, estímulos e usos, um conduzindo ao outro. Assim, propomos aqui uma organização dos conceitos da seguinte forma: Veículos Mensagens Estímulos Usos Analisando a linguagem como um veículo, a teremos como um instrumento enunciativo, estruturalmente híbrido, em prol do consumo e leitura dos códigos de linguagem (signos, símbolos, índices, discursos, etc), a partir da assimilação, interpretação, organização, perpetuação e posteriormente, compartilhamento dos códigos pelo sujeito, mostrando que o sentido da linguagem só se atualiza no indivíduo que a que a recebe, codifica, interpreta e a internaliza. A mensagem entra neste contexto como apresentação dos conteúdos, dos diferentes discursos apresentados por diversas linguagens, nos interessando especificamente as audiovisuais. Fazendo parte de um sistema comunicacional e midiático, estas mensagens contém “não apenas elementos linguísticos e imagéticos concretos, mas às condições de produção e de recepção, assim como às características dos meios que a veiculam” (GONÇALVES, E. M. 2007:2). 15 Assim, se faz necessário um emissor – codificante da mensagem e um ou mais receptores – decodificadores da mesma. Karl Bühler (1990) aponta três modelos distintos de mensagem: a expressiva, a apelativa e a comunicacional, possibilitando interpretações das mais plurais por parte do receptor, mas intencionalmente direcionada pelo emissor. Desta forma, entendemos que a linguagem não é somente uma forma de nos comunicarmos uns com os outros, ela está interna e externamente ligada a nossa forma de compreensão de mundo, de nós mesmos e do próximo, através de nossa capacidade de codificação dos discursos e dos meios aos quais estamos imersos. Através dos diferentes discursos e dos estímulos provocados por eles, passamos a significar e dar significado a linguagem, ou seja, reconhecer e nomear um objeto segundo as categorias pré-concebidas2. Esta é a própria condição de existência dos discursos, pois se os sentidos – e os sujeitos – não fossem múltiplos, não pudessem ser outros, não haveria necessidade de dizer (ORLANDI, E. P. 2007: 38). Para compreendermos como ocorrem os estímulos, basta olharmos ao nosso redor. O cinema, TV, internet, vídeos, etc, nos proporcionam sensações simultâneas por meio da tríade visual, sonora e verbal, caracterizadas como linguagem audiovisual. Mas para que a conexão entre linguagem e indivíduo realmente se estabeleça, Dondis (2007) nos aponta para necessidade de transformação dos indivíduos em visualmente alfabetizados, expandindo sua capacidade de ver e entender as mensagens inerentes as linguagens visuais. Atualmente, vemos que esta proposição se ampliou a um patamar de outra ordem, pois além de visualmente alfabetizados, é imprescindível que proporcionemos a alfabetização audiovisual em prol de uma imersão mais crítica e cada vez menos passiva no consumo dos produtos audiovisuais. Para compreendermos melhor este processo de alfabetismo, recorremos a teoria de Piaget (2001) que demonstra que o processo de reconhecimento visual se inicia na infância, através da consciência tátil; em seguida, a passa ao plano icônico ou simbólico, que capacita os indivíduos a ver, reconhecer e entender ___________________________________ 2 Categorias existentes historicamente na sociedade. 16 imagens, sons, dentre outras linguagens verbais e nãoverbais; posteriormente, estes indivíduos passam ao plano realista e representacional, que os possibilitam a identificarem elementos da realidade em uma imagem, além de capacitá-los a produção das mesmas a partir de um referente; e por fim eles passam ao plano abstrato, que os leva ao campo da imaginação, das experiências sensoriais, que vão do consciente ao inconsciente através das emoções, facilitando a visualização imagética livre, geral e abrangente. De fato, estas etapas descritas por Piaget ocorrem progressivamente, mas de acordo com Vygotsky (2003), seu contemporâneo, estas transformações não ocorrem de forma sistemática, elas se estabelecem por meio da interação entre indivíduos e o mundo, não dependendo assim, somente de fatores biológicos como acredita Piaget. Os usos da linguagem vão se estabelecer de duas formas neste estudo: a primeira de forma apreciativa, onde o sujeito atua como espectador, recebendo os códigos de linguagem através de um veículo que age como transmissor de conteúdos discursivos, provocando as experiências sensoriais acionadas pelos estímulos audiovisuais; a segunda, como forma de produção, onde o indivíduo produz os enunciados fazendo agora o caminho contrário, mas sendo necessário, para isso, o conhecimento dos códigos de linguagens específicos do veículo ao qual se pretende utilizar. Estes quatro elementos da linguagem que tratamos neste estudo, foram de suma importância para a investigação do uso da linguagem audiovisual em um contexto de produção educacional. Pois, a linguagem segundo Raquel G. Salgado (2005) em conformidade com às teorias de Bakhtin: (...) está na produção da cultura e na vida social, na criação artística e na constituição da vida subjetiva. Como acontecimentos discursivos, todas essas esferas encontram na linguagem o motor que dinamiza sua existência. Não há linguagem sem a presença de um outro a quem o discurso se refere e responde, portanto, não há vida discursiva sem o diálogo que extrapola suas fronteiras e cria elos de conexão com a cultura e a experiência subjetiva (Bakhtin apud SALGADO, R. G. 2005: 22). 17 Com isso, vimos que: Em vez de uma grande, única, boa e confiável linguagem (que nos fundou e que poderia nos levar, em linha quase reta, a um lugar igualmente bom e confiável, apesar dos perigos em cada esquina), estamos, segundo Lyotard, envoltos em uma infinidade de intercruzamento de linguagem, que não são apenas narrativos, mas também denotativos, prescritivos, (...) (apud: GERBASE, C. 2003: 17). O que nos ajuda a concluir que a linguagem nos fornece uma multiplicidade de sentidos, em grande parte por sua estrutura compositiva, nos fazendo entender que “todas as linguagens são híbridas” (SANTAELLA – 2001: 379), por serem as linguagens oriundas de vários intercruzamentos, não sendo possível atualmente termos mais uma linguagem pura. 2.1. Cinema – o marco da linguagem audiovisual O filme não existe, enquanto tal, senão no tempo em que é percebido, isto é, quando dirigido aos mecanismos psicofisiológicos de percepção do espectador acordado e atento. O espectador corresponde, assim, ao lugar no qual o filme acontece e é, por isso, também considerado como algo que faz parte de seu dispositivo essencial. (GRAÇA, M. E. 2006: 79). A linguagem audiovisual teve como instrumento de sua gênese a fotografia, possibilitando o automatismo da captação das imagens e a criação do cinema, o marco desta linguagem. O cinema caracterizou-se por uma série de fotografias em sequência, projetadas em uma velocidade de décimos de segundo, dando-nos a sensação do movimento. Em seus primórdios, o cinema surgiu como um aparato de exibição, apresentando fotografias sequenciais que representavam o real. A primeira grande exibição pública, porém restrita da história3 foi o filme ‘Entrée d´un train em gare de La Ciotat’ – A chegada do trem na estação de Ciotat de Lumière, datado de 28 de Dezembro de 1895. Sua projeção _______________________________________ 3 Primeira exibição paga disposta no Salão do Grand Café no Bulevar na França. 18 causou espanto aos privilegiados espectadores da época, pois inicialmente eles não entenderam como a cena passada diante de seus olhos poderia estar acontecendo, por um momento, chegaram a considerála como um truque de mágica. O fato ilustra as possíveis reações e adequações que aquela sociedade teve perante o cinema. Sabemos que a adaptação à esta nova linguagem não foi tão fácil e nem tão rápida. Durante alguns anos, foi necessário disponibilizar um narrador ao lado da tela para explicar as imagens em movimento projetadas até que os espectadores fossem capazes de compreendê-las sem ajuda4. Mas o início desta história não tinha um caráter tão romantico, os irmão Lumierè, assim como os outros estudiosos da imagem em movimento que seguiam em paralelo a sua criação, tinham como objetivo a exibição do aparelho cinematográfico, e do que ele era capaz de apresentar. Não existia ainda nenhuma propenção a criação de uma linguagem, mas esta se iniciou a partir da primeira projeção pública. Mas apesar de assinalarmos o início da história do cinema a partir da descoberta da fotografia e da criação do cinematógrafo, autores renomados sobre o cinema como Sadoul (1946), Deslandes (1966) e Mannoni (1995) retrocedem temporalmente este início. Para eles, o cinema começa a se estabelecer a partir dos teatros de luz de Giovanni Della Porta (século XVI), da câmera obscura (princípio já estabelecido na Antiguidade, retomado no século XVI), das projeções criptológicas de Athanasius Kincher (século XVII), da lanterna mágica de Christian Huygens, Robert Hooke, Johannes Zahn, Samuel Rhanaeus, Petrus Van Musschenbroek e Edme-Gilles Guyot (século XVII e XVIII), do Pantorama de Robert Barker (século XVIII), da Phantasmagorie que tem como principais representantes Étienne-Gaspard Robert, mais conhecido como Robertson e Paul Philidor (em fins do século XVIII), somente posterior a estes, a fotografia de Nicéphore Nièpce e Louis Daguerre (século XIV), devendo ainda levarmos em consideração os experimentos óticos de Joseph Plateau (século XIX), as pesquisas de decomposição do movimento de ÉtienneJules Marey e Eadweard Muybridge (século XIX), até chegarmos aos aparelhos que reuniram mais sistematicamente todas estas descobertas: o Kinetoscópio de Thomas Edison (final do século XIX) e o Cinematógrafo dos irmãos Lumierè ao qual já comentamos (também do final do século XIX) (MACHADO, A. 1997: 12). 19 Há ainda, quem vai além desse resgate temporal. Machado (1997) comenta que Platão na Antiguidade já descrevia: “(...) minuciosamente o mecanismo imaginário da sala escura de projeção, enquanto Lucrécio já se referia ao dispositivo de análise do movimento em instantes (fotogramas) separados” (MACHADO, A. 1997: 13). O mecanismo ao qual Platão se referia era a Caverna Pré-histórica, que já concebia um aparato de exibição por meio dos desenhos feitos na parede, iluminados por uma tocha que mostrava detalhes de uma pequena narrativa. E assim como acontece no cinema moderno, as narrativas apresentadas nas cavernas faziam referência ao real, de forma mais icônica, mas, em nenhum momento inverossímil. O que faz Machado, não é dividir a história do cinema em sucessões de descobertas, ele traz as iniciativas paralelas e anteriores umas as outras que contribuíram entre si até a chegada do cinematógrafo que tornou-se o divisor de águas. Retomando então a questão da projeção, Tomaim (2006) destaca que: Se a fotografia e a pintura já nos encantavam por capturar o movimento em um instante, o cinema nos fascinava por ser capaz de oferecer ao delírio de nossa sensibilidade o balançar dos arbustos pelo vento de outono, ou seja, se a invenção dos Lumière nos trouxe alguma novidade, esta foi o movimento das coisas (...). Assim, o movimento do cinema foi o responsável por instaurar definitivamente a ‘impressão de realidade’, que diante da tela ocorre por um fenômeno de participação, participação esta que é ao mesmo tempo afetiva e perceptiva (TOMAIM, C. dos C. 2006: 41). Sempre em busca de inovação, o cinema difundiu-se como uma linguagem, ao descobrir seu potencial diegético, narrativo e não mimético, apresentando histórias através do “universo ficcional”, com discursos e enunciados impregnados na imagemmovimento, buscando uma exibição legível de seus códigos ao espectador. Assim, o cinema narrativo ____________________________________________ 4 Fato ocorrido nos primórdios do cinema, onde não havia a disposição de legenda e som. 20 surgiu para potencializar a atração do espectador não só através do movimento, como também pelo que estava sendo contado, como estava sendo contado e por quem estava sendo contado, dando margem ao potencial emotivo e expressivo dos atores e atrizes, trazendo a tona as glamurosas stars, apropriadas por Hollywood, tornando-as quase clichês, criando estereótipos e padrões estéticos próprios. Os vilões normalmente de beleza inferior, os heróis fortes e viris, a mocinha indefesa e a mulher fatal, são exemplos desta padronização pautada na “idealização, iconização, mitificação: (...) figura estereotipada construída para ser imediatamente reconhecível” (LIPOVETSKY, J. e SERROY, J. 2009: 41). O cinema clássico aos poucos foi dando espaço ao chamado cinema novo ou moderno, essa passagem não tem uma data definida, mas sabe-se que o cinema moderno obteve maior visibilidade no final da década de 1950 a 1970; mais precisamente na nouvelle vague5 (França), na nova Hollywood (Estados Unidos) e no cinema novo alemão (Alemanha). Mas, independentemente destes novos movimentos, a Modernidade já era intrínseca ao veículo cinematográfico. Quanto a este fato, Tomaim (2006) comenta que para Walter Benjamin a dimensão da modernidade do cinema é: (...) correspondente à própria vida moderna, às sucessivas reestruturações da percepção humana, motivadas pelo ritmo da modernidade, ditada pelos avanços tecnológicos e pelo homem mergulhado nas multidões concentradas nas grandes metrópoles (TOMAIM, C. dos S. 2006: 61). Benjamin (1986) o considerava o cinema como um instrumento moderno desde a sua criação, pois não serviu a nenhuma intenção de culto ou religião, e muito menos à elitização, o que o permitiu enveredar-se a um patamar político e transformador da realidade. E assim, o cinema fez explodir esse universo carcerário com a dinamite dos seus décimos de segundo, permitindo-nos empreender viagens aventurosas entre as ruínas arremessadas à distância. O espaço se amplia com o grande ____________________ 5 Nouvelle Vague representou a nova geração de cineastas, expressando suas inquietações e seus mal-estares, ocasionando uma tomada de consciência crítica e reflexiva sobre a natureza (COSTA, A. 1987). 21 plano, o movimento se torna mais vagaroso com a câmara lenta. É evidente, pois que a natureza que se dirige à câmara não é a mesma que a que se dirige ao olhar (BENJAMIN, W. 1986: 189). Walter Benjamin via o cinema como uma ferramenta política e revolucionária, pois trazia questões referentes a realidade, conduzindo o homem a autognose. Mas, o autor ressaltava que o cinema só poderia assumir-se como tal quando passasse a servir ao controle da sociedade e não mas do capitalismo, tornando-se assim, um artefato político emancipado, ministrado por uma sociedade emancipada, apontando para a implicação política da linguagem, causando um confronto contínuo perante seus espectadores, dandolhes uma nova impressão de ‘realidade’, com outro tempo e espaço, interferindo diretamente em sua percepção, aprofundando-a. E assim, o cinema foi escrevendo sua história, primeiro com os irmãos Lumière (fig. 2.1), com o cinema como documentário; depois com George Méliès (fig. 2.2), com a ficção; com Mary e Muybridge (fig. 2.3), com a ciência e cinética (estudo do movimento); com Charles Chaplin (fig. 2.4), e o cinema mudo; com Godard (fig. 2.5), um dos principais nomes da Nouvelle Vague, e a introdução da cor como elemento expressivo na produção cinematográfica, e inserções de palavras e músicas sobrepostas a imagens desconstruídas na tela; dentre outros grandes mestres como Pier Paolo Pasoline (fig. 2.6), Gene Kelly e Standey Donen (fig. 2.7) que marcaram a cinematografia mundial, tanto clássica quanto moderna, até a época atual. Fig. 2.1. “A saída da fábrica” – Lumière. Fonte: http://cinemahomensepipo ca.blogspot.com/2009/02/ os-campeoes-de-bilhete ria-de-todos-os.html. 20.09.2009. Fig. 2.2. “A Trip to the Moon – George Méliès. Fonte: Fonte: http://www. tate.org.uk/tateetc/issue10/ dancingwhitedarkness.htm - 20.09.2009. Fig. 2.3. Estudo do movimento - Mary e Muybridge. Fonte: http://claudiampereira.wor dpress.com/?pages-list – 20.09.2009. Fig. 2.4. Charles Chaplin. Fonte: Fonte: http://tereza gama.blogspot.com/ 08.10.2009. Fig. 2.5. Godard. Fonte: http://colunistas.ig.com.br/ hypercool/tag/jean-lucgodard/ - 13.01.2010. Fig. 2.6 “Il Vangelo secondo Matteo” de Pier Paolo Pasoline. Fonte: http://lagrimapsicodelica1.b logspot.com/2008/08/ilvangelo-secondo-matteopor-pier.html - 13.01.2010. 22 2.1.1. Principais Evoluções Técnicas da Linguagem Cinematográfica A imagem gigante, projetada na grande tela de uma sala escura, atinge em cheio aquele a quem é destinada. O impacto é visual, resultando literalmente de um fenômeno ótico, que o cinema sempre fez acentuar por meios técnicos cada vez mais sofisticados: imensidão das telas, montagem acelerada, efeitos especiais. Mas o impacto é também mental, graças ao poder de envolvimento da própria intriga e à projeção do espectador no que lhe é projetado. (LIPOVETSKY, G.; SERROY, J. 2009: 45) O cinema desde seus primórdios, sofreu várias transformações evolutivas e estéticas, orquestradas por dois elementos: a narrativa e a mise en scène, que atuaram juntas na produção fílmica e na constituição dos elementos criativos e compositivos que marcaram a linguagem cinematográfica. A grande transformação do cinema e o seu desenvolvimento como linguagem veio com a já citada inclusão do enredo, potencializando o cinema a uma instrumentalização pautada na comunicação e no entretenimento, dimensionando a história em tempo e espaço, através do discurso. Aumont (1995) cita Chistian Metz em que diz: Os pioneiros da linguagem cinematográfica, homens da denotação, queriam, antes de mais nada, contar histórias. Não descansaram enquanto não dobraram às articulações – mesmo rudimentares – de um discurso narrativo o material analógico contínuo da duplicação fotográfica (Metz, C. apud Aumont, J. – 1995: 192). Para Deleuze (2007), “a narração implica uma investigação ou testemunhos que a referem ao verdadeiro” (DELEUZE, G. 2007: 163), uma verdade que segundo ele, se transforma em uma ‘nova verdade’ ou uma ‘nova realidade’, pois, diferente do que muitos imaginam, o cinema apesar de ser uma ‘representação da realidade’, não tem com ela nenhum comprometimento, a não ser com sua diégese, apresentando ao espectador, aquilo que é determinado pelo autor da produção, ditando o ritmo e o tempo Fig. 2.7 “Cantando na Chuva” – Gene Kelly e Stanley Donen. Fonte: http://cineclubeybitukatu.bl ogspot.com/2010/01/1601cantando-na-chuva-genekelly.html - 21.01.2010. 23 narrativo, com começo, meio e fim da história, resgatando então uma questão ancestral da narrativa: a verossimilhança em oposição à mimese da realidade. Dado o ritmo, para que a narrativa adquira significado, depende de três fatores preponderantes: o plano, que possui duração; a sequência de planos, que além de duração promove ordem das séries de acontecimentos; e o espaço a que chamamos de narrativa espacial. O plano representa a descontinuidade temporal da narrativa e a seqüência deste, seu agrupamento lógico. O espaço, define o rompimento da linearidade (começo-meio-fim) da história, isto é: Os eventos não se encadeiam sequencialmente, uns após os outros, em direção a um fim (...). Em vez de relações de contiguidade entre as seqüências do acontecimento, estabelecem-se relações mais complexas, ou seja, organizações paralelísticas – simetrias, gradações, antíteses responsáveis por uma multiplicidade simultânea de visões de um mesmo evento. Desse modo, a narrativa espacial põe em relevo o aspecto mais puramente qualitativo das configurações possíveis do entrecho narrativo (SANTAELLA, L. 2001: 326). E assim, com a estruturação da narrativa e a liberdade do autor em dispor seus pontos de vista, surgiram os chamados “gêneros narrativos” que vieram por legitimar a narrativa no meio cinematográfico, e entre eles, temos: o drama, a comédia, a aventura, a ação, etc, tudo em prol da legibilidade do cinema e da democracia desta linguagem. Esta legibilidade pode ser garantida pela mise en scène6, o colocar em cena, tanto em termos de conteúdo quanto na organização da cena; o conteúdo no que diz respeito à iluminação, decoração, elementos compositivos e cênicos (verdadeiros ou não, realidade ou fantasia), assim como, os próprios atores; e a organização, com a relação da câmera com o espaço cênico, através de seus enquadres e movimentações. Para John Gibbs (2002), a mise em scène, engloba tanto o que o público pode ver, como a maneira com que somos convidados a ver. Refere-se a muitos dos principais elementos da comunicação no cinema, e as combinações expressivas através das ___________________________________________ 6 Este termo é oriundo do teatro quais eles operam7 (GIBBS, J. 2002: 5). 24 Como instrumento da narrativa, a mise en scène contribui no contar da história, na encenação da ficção, fazendo com que o espectador a veja o que é necessário ser visto, não havendo espaço para montagens e cortes. Assim, a narrativa e a mise en scène permitiram que o cinema avançasse estética e tecnicamente, criando ou apropriando-se de elementos compositivos a iluminação, proporcionando mais como: dramaticidade, expressividade e impacto ao filme; o deslocamento da câmera, que contribuiu para consolidação de uma linguagem cinematográfica, mais técnica e ao mesmo tempo menos engessada, dando lugar a subjetividade do autor; o som, agora sincronizado direto no filme e não mais externamente; a cor na película, antes monocromática, agora tricromática; a montagem, criando uma nova estrutura de produção e organização do filme; e atualmente, a passagem do analógico para o digital, possibilitando a inserção de outras linguagens como o vídeo, a animação, etc, e esta evolução não para por aqui. A menção a estes elementos se faz importante para a compreensão da linguagem audiovisual e, conseguentemente de suas vertentes no que tange a contribuição dos códigos da linguagem cinematográfica. Elementos compositivos cinematográfica da linguagem Iluminação A iluminação é o fator muito importante para uma boa filmagem. Jeanne Bendick (1991), destaca que cada fotograma de um filme é uma cena pintada com luz. Para conseguir a iluminação adequada ao resultado esperado é preciso planejar os ângulos da máquina para obter em cada cena a “atmosfera” e as sensações que se deseja provocar no público. Além disto, a iluminação é fundamental para captação de imagens, pois o que a câmera capta não é o objeto em _________________________________________ 7 Tradução própria. Texto original: “Mise-en-scène therefore encompasses both what the audience can see, and the way in which we are invited to see it. It refers to many of major elements of communication in the cinema, and the combinations through which they operate expressively” (GIBBS, J. 2002: 5). 25 si e sim a luz refletida pelo mesmo, por isso, caso a iluminação não esteja equilibrada, o registro da imagem estará comprometida. Com isso, se fez necessário à busca por um padrão de iluminação para se conseguir o equilíbrio das cores. Os padrões de iluminação foi adquirido através de várias experiências e, em uma delas, utilizou-se um material de tungstênio que fora aquecido e, na medida em que sua cor aproximava-se a da luz solar projetada em uma tela clara, media-se a temperatura alcançada pelo material em graus Kelvin. A temperatura alcançada foi de 3200 graus Kelvin. A partir desta descoberta, as películas de cinema, câmeras de TV e agora as câmeras digitais, trabalham com esse padrão de iluminação. Outras fontes pesquisadas complementam que há várias maneiras de medir o nível de iluminação. O método mais utilizado é a leitura de nível de iluminação incidente, que consiste em um tipo de medidor denominado fotômetro, que mede a quantidade de luz incidente em um objeto. Mais importante do que a iluminação incidente no objeto é a luz refletida que deve ser levada em consideração a todo instante. Com todos estes parâmetros técnicos considerados, podemos definir quatro tipos de fontes de luz: a Luz Principal, Chave ou Key Light, que tem incidência comparada à luz solar sobre um lugar ou objeto, criando sombras que são facilmente percebidas pelo espectador; a Luz Secundária, de Preenchimento ou Fill Light, é a luz incidente em áreas sombreadas, possibilitando a verificação de detalhes nestas áreas, mas sem as cancelar; Contraluz ou Back Light, ilumina os objetos de trás incidindo principalmente na cabeça e nos ombros, é considerado como uma forma primária de obtenção de profundidade em uma imagem; Luz de cenário, de Ciclorama ou Set Light, utilizada para iluminar o fundo do cenário. Fig. 2.8. Pontos de iluminação. Fonte: http://www.utexas.edu/ web/video/prod.php?e= 0 – 15.11.2009. Deslocamento de Câmera Com a possibilidade de deslocamento da câmera, uma nova perspectiva cinematográfica começa a se delinear. Segundo Deleuze (2007), esta instaura a participação do espectador como personagem através das câmeras, a qual o autor denominou de “câmeraconsciência”, uma consciência definida não somente pelo movimento, mas principalmente pelas relações mentais que ela é capaz de produzir: Fig. 2.9: Iluminação de cenário. Fonte: http://dumafiga3d.blogspot.c om/2007_09_01_archive.ht ml - 13.03.2010 26 Ela se torna questionante, respondante, objetante, provocante, teorematizante, hipotetizante, experimentante, conforme a lista aberta das conjunções lógicas (“ou”, “portanto”, “se”, “pois”, “com efeito”, “embora”...), ou conforme as funções de pensamento de um cinema-verdade (DELEUZE, G. 2007: 34). Com a descoberta da possibilidade de deslocamento da câmera, surgiram várias possibilidades de composição fílmica, cuja classificação é bem subjetiva, mas tentaremos aqui dimensioná-las como: a movimentação panorâmica, onde a câmera gira ao redor de um eixo imaginário sem deslocar-se, e é muito usada para descrever cenas de grandes paisagens ou cenários, podendo ser movimentada horizontalmente ou verticalmente. A panorâmica normalmente é utilizada para exibir imagens que não são possíveis de serem mostradas com um único enquadramento, podendo servir também para fazer ligações entre acontecimentos distantes entre si, mas que possuam a mesma importância em cena. Ainda sem uma movimentação física, temos o zoom, que gera variações do ângulo da objetiva, através do deslocamento de um conjunto de lentes no interior da câmera, produzindo a aproximação ou afastamento do cenário a ser filmado. Quando deslocada do chão, a câmera obtém os chamados movimentos de travelling, usados para captar os objetos tridimensionais estáticos em toda sua circunferência ou para acompanhar pessoas ou objetos em movimento. A posição da câmera faz parte desta estrutura de composição cênica tendo como variações: posição de câmera objetiva, onde a mesma se coloca no lugar do observador convencional que visualiza e presencia a ação da cena; posição de câmera subjetiva, que assume o olhar de um dos personagens, fazendo com que o espectador passe a ver a ação como se fosse o próprio personagem em cena; posição de campo e contra campo, utilizada para filmar diálogos onde há dois personagens. A câmera focaliza ora um ora outro, dessa forma o diálogo passa a ter um caráter mais dinâmico, além de demonstrar as reações e emoções dos personagens durante a conversa. 27 Fig. 2.11. Plano geral. Fonte: http://pipocacombo .virgula.uol.com.br/primeir as-imagens-do-filmeavatar-de-james-cameron/ - 28.01.2010. Fig. 2.10 – Movimentação Panorâmica. Fonte: vide lista de ilustrações. Enquadramento A libertação da câmera de sua inércia viabilizou a criação de uma estrutura dinâmica narratológica denominada enquadramento, cuja função é dar ritmo a produção filmica, ampliando ou reduzindo o campo espacial apresentado visualmente. A ampliação do campo de visão promove a descrição do cenário nos apresentando o visível por uma dimensão temporal que se modifica a cada close. E neste contexto, quando aproximamos o espaço visual, a imagem em movimento passa a ser reconhecida, entrando gradativamente em um patamar mais narrativo. A proximidade faz surgir novos detalhamentos que demonstram a expressividade e até a dramaticidade da cena. E no ato de aproximar e afastar os enquadres, adquirimos sua classificação pela determinação dos diferentes planos que indicam a distância e a temporalidade da cena. Dentre os diversos planos temos: plano geral (Fig. 2.11), que tem como objetivo descrever o cenário, tendo um ângulo de visão amplo e aberto; plano conjunto (Fig. 2.12), com ângulo de visão um pouco menor que o do plano geral, onde se percebe os personagens e o cenário, sendo usado mais como um plano descritivo da cena; plano meio conjunto (Fig. 2.13), permite que reconheçamos os personagens e cenários, tendo como função narrar e descrever a cena; plano médio (Fig. 2.14), é aquele que põe em quadro o personagem dos pés a cabeça, tendo uma função narrativa; plano americano (Fig. 2.15), enquadra o personagem da cintura para cima ou acima dos joelhos, dando maior foco ao personagem do que ao cenário, destacando a ação exercida por ele; plano Fig. 2.12. Plano conjunto. Fonte: http://comentando cinema.wordpress.com/cat egory/ coming-soon/ 28.01.2010. Fig. 2.13. Plano meio conjunto. Fonte: http://www.pipocablog.pop .com.br/galleria/veja-fotosineditas-do-filme-avatarde-james-cameron/3 28.01.2010. Fig. 2.14. Plano médio. Fonte: http://itcantante. blogspot.com/2009/12/sera -que-avatar-foi-um-plagio. html - 28.01.2010. 28 italiano (Fig. 2.16), é aquele que destaca o personagem na altura do busto, para que o espectador perceba seu estado emocional ou direcionamento de olhar; primeiro plano (Fig. 2.17), tem como objetivo focar a imagem que passa a ocupar toda a tela, centralizando todas as atenções para o lado emocional e expressão facial do personagem, além de servir também para determinar uma ação, como uma mão abrindo a porta, por exemplo; primeiríssimo plano (Fig. 2.18), usado para dar um impacto visual ou emocional à cena, mostrando somente um detalhe do todo, como uma lágrima caindo dos olhos ou do movimento da íris ao perceber o perigo. As mudanças de planos são necessárias, segundo Aumont (1995), para prender a atenção do espectador e tornar a história mais interessante do ponto de vista narrativo, dando-lhes ritmo, além de representar uma descontinuidade temporal na filmagem. Ângulo Oriundos da mesma fonte revolucionária (movimentação da câmera) os ângulos de filmagem agregam um caráter mais psicológico à narrativa, influenciando diretamente a percepção do espectador. Carrière (2006) descreve a importância da angulação da câmera à narrativa fílmica com uma descrição cênica: Fiquemos por um momento com o homem que espreita pela janela a hora da vingança. Agora, a mulher se despede do amante e se dirige para casa. Olhando para cima, ela vê o marido na janela, e treme de medo. (...) Se nesse momento, o marido for filmado do ponto de vista da mulher, diretamente de baixo para cima, inevitavelmente vai aparecer ameaçador, todopoderoso. Apenas a posição da câmera produzirá esse efeito, independente de nossos próprios sentimentos. Por outro lado, se virmos a mulher do ponto de vista do marido, de cima para baixo, ela aparecerá amedrontada, vulnerável, culpada (CARRIÈRE, J. C. 2006: 17). Dentre a categoria ângulos temos: o plongée (fig. 2.19), que é o ângulo cuja objetiva é posicionada de cima para baixo, exaltando a personagem perante o Fig. 2.15. Plano americano. Fonte: http:// www.destrambelhados.co m/avatar-10/ - 28.01.2010. Fig. 2.16. Plano Italiano. Fonte: http://televisão eisso.blogspot.com/2010/ 01/sbt-e-globo-disputamfilme-avatar-na-tv.html 28.01.2010 Fig. 2.17. Primeiro plano. Fonte: http://www.cine news.com.br/wp-ntent/ uploads/2009/09/avatar. Jpg – 28.01.2010. Fig. 2.18. Primeiríssimo plano. Fonte: http://www. portallos.com.br/2009/08/ 21/veja-o-trailer-do-espe rado-filme-avatar-dejames-cameron/ 28.01.2010. 29 espectador, dando um aspecto de superioridade; e o contra-plongée (fig. 2.20), que é a filmagem realizada de baixo para cima, dando ao ator ou ao objeto uma referência de opressão perante o cenário, atingindo-o em sua moral, e revelando sua inferioridade quanto aos elementos cênicos. Marcel Martin (1990) ainda insere a esta categoria mais dois tipos de enquadramentos utilizados ocasionalmente em uma produção fílmica e classificados quanto ao ângulo: o enquadramento inclinado (fig. 2.21), que corresponde o ponto de vista de uma pessoa deitada ao chão observando um cenário, objeto ou ator em um ligeiro declive. Este enquadramento também pode ser utilizado de forma a dar impressão de forte esforço físico a uma personagem ao puxar com uma corda uma caixa aparentemente pesada em uma rua íngreme; o outro, é o enquadramento desordenado (fig. 2.22), que fisicamente é adquirido pelo balançar da câmera de um lado para o outro desordenadamente. Fig. 2.19. Plongée. Fonte: http://sneak danentrevistas.blogspot.c om/2009/11/cenacompleta-de-avatar.html 28.01.2010 Fig. 2.20. Contraplongée. Fonte: http://www.carapuca.com .br/page/5/ - 28.01.2010 Montagem A montagem, traz a tona uma reorganização dos elementos cênicos em relação a duração e encadeamento, justapondo cenas, “a segunda anulando a primeira, ao sucedê-la” (CARRIÈRE, J. C. 2006: 17), proporcionando uma nova dimensão temporal e espacial ao filme. No processo de reestruturação, a montagem provoca um efeito de ruptura ou confronto entre os planos, dando um novo ritmo e, por conseguinte, a fragmentação deles, ou seja, o corte. Fig. 2.21. enquadramento inclinado. Fonte: http:// ofuxico.terra.com.br/g aleria/galeria/2009/12/17/c enas-do-filme-avatar10742.htm – 28.01.2010 Deleuze (2007) aponta que para Eisenstein: É preciso que a montagem proceda por alternância, conflitos, resoluções, ressonâncias, em suma, por toda uma atividade de seleção e de coordenação, para dar tanto ao tempo sua verdadeira dimensão, quanto ao todo sua consistência (apud: DELEUZE, G. 2007: 49). Como citação, Deleuze (2007) apresenta a defesa de Pasolini quanto a montagem, dando destaque a concepção clássica desta técnica, onde: os “movimentos significativos”, são coordenados a ter a propriedade de “tornar o presente passado”, e Fig.2.22. Enquadramento desordenado. Fonte: http: //naodiga.com/ jogo-dofilme-avatar/ - 28.01.2010 30 de transformar nosso presente em “um passado claro, estável e descritível” (DELEUZE, G. 2007: 49). Segundo o autor: A montagem será, pois, uma relação de número, variável segundo a natureza intrínseca dos movimentos considerados em cada imagem, em cada plano. Um movimento uniforme no plano recorre a uma simples medida, mas movimentos variados e diferenciais recorrem a um ritmo, os movimentos propriamente intensivos (como a luz e o calor), a uma tonalidade, e o conjunto de todas as potencialidades de um plano, a uma harmonia (DELEUZE, G. 2007: 49). Neste sentido, consideramos que a montagem veio para transformar nossa percepção de tempo, nos remetendo ao passado em um mesmo espaço que nos remete ao presente, os fashes back8, as analepses que interrompem uma sequência narrativamente cronológica em prol de uma transmutação de plano temporal. Daí a origem do flash back. Cada tangência de tempo, a lembrança que se faz necessária à compreensão da narrativa, cujo contar não pode ser em outro tempo senão no passado. Para Deleuze (2007), o flash back está ligado a memória: “em sua própria essência ela é voz, que fala, se fala ou murmura, e relata o que passou” (DELEUZE, G. 2007: 67). Isto só contribui para afirmarmos que a essência da montagem é, acima de tudo, a narrativa, mesmo quando for preciso com ela romper por alguns instantes. O cinema também se apropriou do flash back para narrar diversos enigmas não como memória, mas sim como fenômeno, como são as amnésia, a hipnose, a alucinação, visões, pesadelos, sonho ou até mesmo, sentimentos de déjà-vu9, na busca de atualizar o espectador e fazê-los perceber os momentos de virtualização da história. Como efeito, foram formalizados dois estilos de montagem: a montagem narrativa e a expressiva. A montagem narrativa possui quatro modelos distintos quanto às dimensões temporais: a linear, que utiliza uma sucessão de cenas de forma lógica e cronológica, _________________________________________ 8 Definição de flash back do dicionário teórico e crítico de cinema. Os flashes back de sentimentos de déjà-vu são usados quando quer remeter a narrativa a algo já visto antes, quando olhamos uma pessoa e pensamos já tela visto antes, etc. 9 31 a invertida, construída a partir de flash back e regressões temporais; a alternada, que utiliza imagens alternadas paralelamente, como um diálogo, ora mostra-se um personagem ora o outro; e a paralela, que usufrui dos espaços e ações simultâneas em uma mesma composição cênica, como por exemplo: em um enquadramento, uma criança está preste a ser atropelada, e em outro, a mãe pressentindo o que está para acontecer. Já a montagem expressiva rompe, em alguns momentos com a narrativa em prol da produção de impactos psicológicos no espectador. Para Raquel do monte (2010) pesquisadora da Fundação Joaquim Nabuco, esta é uma montagem que “não é um meio, mas um fim” e que “visa a exprimir por si mesma, pelo choque de duas imagens, um sentimento ou uma idéia” (MONDE, R. de – 04.09.2010) O que de fato é preciso ressaltar neste estudo sobre a montagem, é que ela não pode ser reduzida ao simples corte, seria errôneo entendê-la como tal. A montagem é, acima de tudo, a articulação dos fatores que comportam uma produção cinematográfica, como: a mise-em-scène, a expressão gestual das personagens, a cenografia, os diálogos, a trilha sonora, o movimento, a composição, dentre outros elementos que fazem do cinema uma arte e uma linguagem. Som Outro fator que contribuiu para evolução do cinema foi o som, pois em seus primórdios o cinema era mudo, e assim permaneceu durante três décadas, vindo a receber algumas frases e alguns compassos musicais através de um sistema chamado Vitaphone, criado pelos irmãos Warner em 1927, tendo como primeira produção o filme “O cantor de Jazz”, de Alan Crosland protagonizado por Al Jolson. Em 1931, foi desenvolvido o Movietone, que logo substituiu o Vitalphone, tornando-se o sistema padrão para as produções posteriores. Para Deleuze: No cinema mudo em geral, a imagem visual é como que naturalizada, na medida em que nos dá o ser natural do homem na História ou na sociedade, enquanto o outro elemento, o outro plano que se distingue tanto da História quanto 32 da Natureza, entra num discurso necessariamente escrito, isto é, lido, e posto em estilo indireto. (...) O ato de fala já não mais remete à segunda função do olho, já não é lido, mas ouvido. Torna-se direto, e recupera os traços distintivos do discurso.(DELEUZE, G. 2007: 269). Mas não é por essa nova contribuição que o som faz do cinema uma linguagem audiovisual. De acordo com Marcel Martin (1990), o cinema pode ser considerado audiovisual desde seus primórdios, pois ele já promovia sons, só que por meios externos (através de acompanhamento instrumental, em grande maioria, de piano). O que foi de grande vaia ao cinema foi a capacidade do som de ditar ritmo (sonoro) ao espetáculo fílmico, proporcionando um caráter sensorial e lírico às imagens em movimento, além de um maior poder de persuasão, pois, segundo o autor, auditivamente, conseguimos captar de forma totalitária o espaço ambiental a qual estamos imersos, o que visualmente não ocorre. Nossos olhos não conseguem registrar mais de sessenta graus de visão de uma só vez, sendo que apenas trinta de maneira atenta (MARTIN, M. 1990: 22). Conforme Eisenstein: O som não foi introduzido no cinema mudo: saiu dele. Saiu da necessidade que levou o nosso cinema mudo a ultrapassar os limites da pura expressão plástica (apud MARTIN, M. 1990: 111). Sendo bem recebido pelo público, o cinema sonora trouxe alguns problemas para os cineastas da época, principalmente no que diz respeito à montagem. Ao passo que se incluía o som diretamente na película fílmica, mas árduo se tornava o trabalho de montagem. E sendo a montagem uma ferramenta fundamental no processo evolutivo do cinema moderno, os cineastas e consequentemente os sonoplastas, tiveram que se adequar a uma quantidade maior de fragmentação da produção para que houvesse um sincronismo adequado entre som e imagens. O cineastas soviéticos Eisenstein, Pudovkin e Alexandrov, acreditaram que: O som, tratado enquanto elemento novo de montagem (e como elemento independente da 33 imagem visual), introduzirá inevitavelmente um recurso novo e extremamente afetivo para exprimir e resolver os problemas complexos que nos desafiam até o presente e que não temos podido resolver em virtude da impossibilidade de achar uma solução contando apenas com elementos visuais (apud MARTINS, M. 1990: 109). E como elemento novo, Martin (1990) aponta diversas contribuições que o som proporcionou e ainda proporciona ao cinema: - - - O realismo: o som agrega uma maior credibilidade às imagens, de forma material e estética. A continuidade sonora: a trilha sonora é menos fragmentada que a imagem, ela independe da montagem visual. A utilização normal da palavra: liberta a imagem de seu papel explicativo (em parte), permitindo a exteriorização de pensamentos. O silêncio: “o silêncio, melhor do que a intervenção de uma música é capaz de sublinhar com força a tensão dramática de um momento” (MARTIN, M. – 1990: 114). As elipses possíveis do som ou da imagem: É a ação indicada no filme por meio de ruídos ou música sem que a personagem diga uma palavra, ou o diálogo de dois personagens sem que estejam visíveis, enfim, as várias possibilidades entre o som e imagem. Justaposição da imagem e do som em contraponto ou contraste: é a não-coincidência, o não sincronismo entre a imagem e o som. Dentre as diversas expressividades do som, cabe aqui destacarmos os fenômenos sonoros que compõem uma produção cinematográfica: os ruídos (naturais: vento, trovão, chuva, etc; humanos: tosse, riso, choro, etc; mecânicos: máquinas, carros, aviões, etc; ruídos musicais: uma estação de rádio ou uma televisão ligada) e a música, que sugere um ambiente dramático, cômico, de aventura, etc (aqui se enquadra a como instrumental ou como voz). Cor Outro passo importante para o cinema foi a introdução da cor na película, libertando o cinema do 34 monocromatismo. A cor começou a ser introduzida de forma artesanal, colorida manualmente com auxílio de paletas de pintura por operários comandados por Méliès, Pathè e Gaumont, o que não teve uma continuidade à medida que aumentava a quantidade de cópias. Posteriormente, tivemos a introdução dos banhos, ou seja, a imersão das películas em pigmentos uniformes, em uma determinada parte mais significativa do filme. Para representar noite, tingia-se a película com pigmento azul, para um incêndio, tingia-se de vermelho, para um dia ensolarado, usava-se o amarelo, e assim, de acordo com as necessidades expressivas do filme. Na década de trinta, instaurou-se a película com sensibilidade cromática, permitindo a transposição das cores diretamente na película. Este fato ocorreu mais precisamente em 1935 nos Estados Unidos, primeiramente de forma bicromática, evoluindo posteriormente a tricromática, vindo a se consolidar de forma generalizada somente na década de 50. A cor no cinema tinha como característica não só a representação mais realista do referente, mas principalmente, de agregar valor à esta produção, contribuindo para o seu processo de significação, ou seja, a organização da representação percebida pelo espectador, proporcionando sentido ao que ele vê. E, neste contexto, a cor influencia psicologicamente os indivíduos, sugestionando-o à múltiplas sensações através de seus aspectos sígnicos. Do analógico para o digital A passagem (não totalitária) do cinema analógico para o meio digital modifica tecnicamente a produção fílmica, quanto a sua manipulação e distribuição, como também, a sua “reprodutibilidade técnica” (BENJAMIN, W. 1994). A transposição dos conteúdos analógicos para o digital traz a tona o computador como instrumento técnico e mediador da tríade produtiva (produção, manipulação e distribuição). A vantagem desta conversão é a qualidade da imagem e da transmissão da mesma, além de possibilitar ao cinema, espaços de divulgação mais amplos, como a TV e internet. Mas esta mudança não pode ser reduzida as tecnologias de produção, ela também viabilizou as ambientações computadorizadas inéditas (impossíveis de se concretizar no espaço real) de efeitos visuais e 35 sonoros hiper-realistas e até excessivos, dando forma ao imaginário e aos sonhos mais inacreditáveis. Evoluções Estéticas A estética cinematográfica vem pôr em perspectiva o ilusionismo das imagens em movimento junto ao seu referente, ou seja a realidade ‘representada’, demarcada por quatro fases históricas/estéticas: A primeira corresponde ao cinema mudo, que toma como referência o teatro e sua dramaticidade na busca por instituir-se como arte. Através do jogo de expressão, mímicas e movimentos corporais, a mise-en-scène do cinema mudo torna-se aparente, compensando o monocromatismo e a falta de palavras que fazem deste, de certa forma, distante do real (como referente). Neste período histórico/estético, o estilo melodramático e cômico, demonstrado por maquiagens exageradas e imagens aceleradas, traduzem uma modernidade ainda primitiva, mas que em nenhum momento pode ser considerada primária (LIPOVETSKY, G.; SERROY, J. 2009: 18). A segunda fase denominada como modernidade clássica, rompe com a iconicidade do cinema mudo abrindo caminho ao realismo. Datado do começo dos anos 1930 aos anos 1950, este se tornou um período de ouro dos estúdios cinematográficos, promovido pela evolução técnica de reprodução e da inserção do som e dos diálogos sincronizados às imagens-movimento na película fílmica. Esta revolução técnica permitiu que o cinema se instaurasse como linguagem, recebendo elementos narrativos e técnicos, constituindo uma gramática própria. Esta corrente estilística do cinema substituiu rapidamente a do cinema mudo, por propor uma representação do real mais idealizada e glamurosa, enfatizada pela introdução da cor que proporcionou uma verossimilhança que aguça ainda mais o encantamento do espectador perante o cinema. Lipovetsky e Serroy (2009) dimensionam esta fase histórica como o grande legado de Hollywood dizendo: “Hollywood se torna a fábrica de sonhos que, através dos gêneros canônicos, traz a um público de massa sua dose cotidiana de imaginário” (LIPOVETSKY, G. SERROY, J. 2009:19). Esta ‘fabrica de sonhos’ primava por uma estética simples, balizada em filmagens internas (estúdios), cuja cenografia criava 36 a atmosfera específica a cada narrativa que, por sua vez, pauta-se em estruturas cronológicas lógicas, fluidas e lineares, mas permitindo, em alguns momentos, interrupções temporais/espaciais em prol da legibilidade da história (analepses: flash back, sonhos ou projeções futuras). A terceira fase privilegia uma estética mais livre e emancipada, o que propiciou a individualidade do autor e a independência destes perante os grandes estúdios. Desenvolvida nas décadas de 1950 à 1970, esta fase representou a estética modernista rompendo com as narrativas contínuas, propondo a fragmentação e a descontinuidade, contrapondo completamente aos modelos estéticos clássicos. Trata-se agora de narrar de outro modo, de livrar-se da ditadura do roteiro, de filmar na rua, de romper com as normas convencionais de montagem, de abandonar a teatralidade das vedetes em favor da naturalidade de atores novos, de instaurar uma independência da produção (LIPOVETSKY, G.; SERROY, J. 2009: 21). A estética cinematográfica modernista traduz a rebeldia da juventude, pondo em questão a psicologia com enredos intimistas do drama, das angustias e desejos, rompendo completamente com as características clássicas anteriores. Mas está rotura fez do cinema modernista um cinema marginal, o que legitimou ainda mais sua autenticidade dentro do cenário underground. O viés contracultural fez deste um cinema emancipado e autônomo, abrindo caminho para o chamado ‘cinema de autor’, permeando a expressividade e a individualidade do autor de forma audaciosa, mas democrática. A quarta fase é marcada pelas inovações tecnológicas e por apropriações de múltiplas linguagens estéticas que vão desde metamorfoses e anamorfoses de imagens às sobreposições imagéticas de toda ordem, em prol do dinamismo tanto no campo criativo, quanto de difusão e consumo. Esta é a era da pós-modernidade, que desde os anos de 1980 faz do cinema um instrumento da globalização e da universalização das imagens-movimento e de seus códigos expressivos. Este é o cinema sem fronteiras espaciais, estéticas, de veiculação, de difusão (TV, vídeo, aparelhos portáteis, etc) e interação (possibilidade de pausa no filme em caso dos 37 aparelhos de veiculação domésticos, escolha do final do filme, edição ao vivo, etc). Assim, entendemos que o cinema mesmo tendo uma formação icônica, nos é facilmente reconhecível por manter a analogia com o real, tanto com relação a seus códigos visuais quanto aos audíveis sendo esta semelhança a responsável por estimular nossa capacidade de significar e dar significado a produção filmica. E estes elementos técnicos e estéticos ampliam ainda mais o processo associativo da imagem em movimento e seu referente. Sensorialmente, em primeiro lugar, isto é, ‘esteticamente’ segundo a etimologia (pois aisthésis significa sensação em grego), a imagem fílmica age com uma força considerável que é devida a todos os tratamentos purificadores e intensificadores que, simultaneamente, a câmara pode provocar no real em estado bruto: a mudez do cinema antigo, o papel não-realista da música e das iluminações artificiais, os diversos tipos de planos e de enquadramentos, os movimentos de câmera... todos os aspectos de linguagem fílmica... são outros tantos fatos decisivos da estetização. Fundado, pois, como qualquer outra arte, e devido ao fato de ser uma arte, sobre uma escolha e uma ordenação, o cinema dispõe de uma prodigiosa possibilidade de densificação do real, que é, sem dúvida, a sua força específica e o segredo do facínio que exerce (MARTIN, M. 1990 : 21). 2.2. Outras tecnologias de veiculação Gradativamente, o cinema deu espaço a novos suportes audiovisuais. Na década de 1970, apogeu da produção audiovisual, a indústria cultural e a propagação dos veículos de massa instauraram na época novos sistemas de produção e difusão do audiovisual (por meio de máquinas e aparatos tecnológicos). Esse processo se fundamentou na década de 1990, década esta que, segundo João Guilherme Barone Reis e Silva (2006): 38 É essencialmente marcada pela expansão acelerada das empresas e corporações que operam com tecnologias, mídias e conteúdos. Não há mais a indústria do cinema como instituição autônoma; há, sim, a indústria cinematográfica, inserida na indústria audiovisual, integrada à indústria do entretenimento, e que, por sua vez, faz parte do grande complexo da indústria cultural (SILVA, J. G. B. R. 2006: 120). No entanto, Gilles Lipovetsky (2009) aponta que já no início da segunda metade do século XX, abriu-se um novo capítulo da história das imagens, onde a televisão tornou-se pioneira no vetor dessa transformação (LIPOVETSKY, G. e SERROY, J. 2009: 209). A televisão só se legitimou quando assumiu seu potencial de objeto de consumo doméstico, social e de massa, fato este datado de duas décadas após seu surgimento entre 1925 e 1930. Daí surge algumas indagações quanto o cinema e a TV: Qual seriam as especificidades de cada um? Qual a diferença entre eles? Jorge Furtado vê diferença na atenção do espectador e não na linguagem: A diferença não está na linguagem em que se constrói a narrativa no cinema ou na televisão e sim na maneira como uma e outra são apreendidas. A diferença não é como se faz mas como se vê. Uma sala iluminada apenas por imagens que por algum tempo numa grande tela se movimentam, sem que sobre elas tenhamos qualquer controle, é cinema. Uma pequena tela se esforçando para chamar atenção o tempo que for possível, sempre e enquanto nós deixarmos, é televisão. É natural que a diferença de atenção do público do cinema e de televisão provoquem diferentes usos da mesma linguagem (apud: GERBASE, C. 2003: 26). Rapidamente, o cinema e a televisão, se multiplicaram em outros suportes midiáticos, como: o vídeo, o videogame, a internet por meio do computador e a telefonia móvel. Estes se transformaram em uma grande teia protagonizada pelo cinema, apontando para várias direções distintas, mas que a todo o momento se tangenciam. Como já sabemos, a grande tela (o cinema) tem o poder de propagar o discurso a um número grande 39 de pessoas ao mesmo tempo e em um único espaço físico – a sala escura, “arrancando o espectador da banalidade dos dias: monopolizando a atenção do público, ela opera um corte nítido entre o espetáculo e o real” (LIPOVETSKY, G. e SERROY, J. 2009: 210). A TV por sua vez, possui um caráter de audiência mais autônoma, propagando as imagens de forma local, permitindo que o espectador interrompa a recepção transmitida em tempo real de acordo com a sua vontade, zappiando os canais causando uma ruptura no discurso que não o interessa. Segundo J. B. Pinho (2006), os pontos fortes da TV são: (...) a superficialidade, o imediatismo e a rapidez. A televisão é o veículo de hoje, a exigir o instantâneo, que se revela pelo close-up, pelo intimismo, pela mobilidade da câmera e pela rapidez (PINHO, J. B. 2006: 238). Já o vídeo, descoberto na primeira metade dos anos 60, rompe com a incompatibilidade entre montagem e plano, teoria admitida pela cinema10 da época, permitindo que houvesse dentro de um mesmo plano, sobreposições de enquadramentos diferentes de forma não linear, ou seja, “apresenta simultaneamente coisas que teriam que ser mostradas seqüencialmente pela montagem” (apud: COUTINHO, I. e SILVEIRA, P. M. da 2007: 97). Philippe Dubois (2004) afirma que o vídeo transita entre dois universos: Um plano técnico (o vídeo pertence à imagem eletrônica, embora a sua seja ainda analógica) e estético (ele se movimenta entre a ficção e o real, entre o filme e a televisão, entre a arte e a comunicação, etc.) (DUBOIS, P. 2004: 69). Para Dubois (2004), o vídeo vem a ser uma técnica, uma linguagem, uma imagem em movimento, mas principalmente, é um processo, que não depende do visual ou do conteúdo, mas sim da tecnologia, intermediando o cinema à outros meios tecnológicos “mais atuais”, sendo a própria imagem videográfica e o veículo de circulação da mesma. _____________________________ 10 Com o advento do cinema digital industrial, aceitou-se a teoria da estética do vídeo - montagem e planos com divisões e sobreposições de quadros não lineares (DUBOIS, P. 2004: 69). 40 Outro instrumento tecnológico que faz parte da linguagem audiovisual é o videogame, que se formalizou na década de 1970, obtendo maior destaque somente uma década depois com o fliperama, o console e o computador, aproximando seus usuários pela quimera, pela iminência da realidade, pela ficção e por que não pelo lúdico, transportando-o para o espaço-tempo do jogo. O videogame teve como alvo principal, crianças e jovens, concorrendo fortemente com outras mídias voltadas para este público em particular. Este instrumento midiático é segundo Lipovetsky (2007), “baseado em reflexão, ação e simulação” (LIPOVETSKY, G. e SERROY, J. 2007: 271), fatores que acabaram por atrair usuários de outras faixas etárias. Atualmente, mais e mais adultos se rendem ao videogame, tanto que se criou um mercado de criação de games, fazendo deste um instrumento de estudo e pesquisa em grandes universidades pelo mundo. Lipovetsky (2007) afirma que: Os videogames retiram muitas vezes suas temáticas, seus personagens e seus efeitos do cinema, como nos jogos de ação, de combates, de aventuras interestelares (LIPOVETSKY, G. e SERROY, J. 2007: 275). O inverso também ocorre, filmes cinematográficos baseados nos videogames criando uma imensa rede de convergência de linguagens. Através do computador, esta tendência se amplia ainda mais, não só pela instrumentalização que proporciona, o permite uma infinidade de processos criativos híbridos, como também na proliferação da produção criada, papel este assumido pela internet. Com a internet a difusão das linguagens visuais, audiovisuais e textuais chegou ao extremo, tanto em relação a velocidade e qualidade de transmissão quanto quantidade de materiais disponibilizados em rede. A internet tornou-se um emaranhado de informações, imagens, vídeos e música, acessados ou postados por milhões de pessoas ao mesmo tempo. A atração pelo universo on-line é tão forte que culminou na criação dos seconds life, um mundo virtual de “realidade” construída. Assim, a internet criou uma infra-estrutura comunicacional e informacional de proporções 41 gigantescas. E este meio11 híbrido é mantido pelo indivíduo ao se conectar, navegar e alimentar o sistema de dados, fazendo deste um processo cíclico, o mesmo sujeito que pesquisa os dados dispostos no sistema também o complementa com novas postagens de dados, criando um universo de informações virtuais, não equidistantes do real, de forma imediata. Esta relação entre indivíduo e tecnologia modificou as dimensões de espaço-tempo, tornando-os mais amplo e interativo, produzindo uma verdadeira sinestesia, onde o usuário é autor, leitor e construtor dos multisígnos pertencentes ao universo hipermidiático12. Santaella (2001) diz que: (...) o grande poder definidor da hipermídia está na sua capacidade de armazenar informação e, através da interação do receptor, transmutar-se em incontáveis versões virtuais que vão brotando na medida mesma que o receptor se coloca em posição de co-autor. Isso só é possível devido a estrutura de caráter hiper, não seqüencial, multidimensional que dá suporte às infinitas opções de um leitor imersivo (SANTAELLA, L. 2001: 393). Esta nova esfera cultural e midiática, a cibercultura, é mantida pela Comunicação Mediada por Computadores (CMC)13, tornou possível a união de mídias, até então estanques entre si, em um único aparelho. Isto é o que há de mais inovador, esta verdadeira convergência tecnológica hipermoderna, atualmente disposta em computadores e telas portáteis (smart phones por exemplo), que no futuro, tendem a ser cada vez menores. Inversamente proporcional a diminuição de tamanho dos aparelhos, ocorre o gigantismo das telas de TV e de cinema, que cresce e afina à cada descoberta tecnológica, aumentando a qualidade de resolução, tanto em micros quanto em macros suportes, criando uma atmosfera cada vez mais imersiva. _______________________ 11 “Os meios são os suportes audiovisuais, canais físicos nos quais as linguagens se corporificam e através dos quais transitam” (SANTAELLA, L. 2001: 379). 12 Hipermídia é a congruência de várias modalidades de linguagem: texto, imagem, som, etc. 13 Nomenclatura retirada do site http:eadmoodle.org de ensino a distância. 42 O recente uso do telefone móvel como tecnologia de veiculação permite que se agregue a ele várias linguagens em um único aparelho, tendo como artifício a mobilidade e a portabilidade, agindo como um provedor comunicacional. Os novos telefones chamados Smart Phones disponibilizam ferramentas como: jogos, acesso à internet e câmera digital que permite fotografar e filmar, possibilitando ao usuário, “produzir, reproduzir e exibir conteúdos variados (filmes, notícias, músicas, games, álbuns de imagens)” (FILHO, J.F., HERSCHMANN, M. 2007: 249), fazendo crescer a máxima ‘filmo, logo existo’. Esta tela em miniatura propicia a visualização de mídias por zappiamento rápido, não com um controle remoto como o da TV, mas por meio de um menu de opções acessível à mão no próprio aparelho. João Freire Filho e Micael Herschmann (2007), destacam que a telefonia móvel como mídia de uso pessoal, funciona como uma “extensão corporal ativa” redimensionando “a idéia de expectador ou audiência, categorias cujos contornos se tornam difusos em um regime de deslocamento” (FILHO, J.F., HERSCHMANN, M. 2007: 250). 2.3. A Linguagem especificidades da Animação e suas Como qualquer pessoa minimamente consciente das longas e complexas relações de causa e efeito que envolvem os processos históricos deve presumir, a animação não surgiu por acaso. Ao contrário, começou a ser concebida desde que o ser humano passou a se expressar através de símbolos. Dentre as pinturas rupestres da Pré-História é possível identificar aquelas que já manifestavam a intenção humana de representar o movimento através do desenho, como comprovam pinturas de bisões, mamutes e renas com mais de quatro pernas, ilustradas em cavernas espanholas e francesas há mais de 30 mil anos (GOMBRICH, 1999, p. 40). Paralela e anteriormente ao surgimento do audiovisual, a animação se desenvolveu a partir de vários estudos que buscavam descobrir como se dava e como se percebia o movimento, estes estudos baseavam-se na física e é claro no ser humano e sua 43 reação aos fatores reais, como a força e o atrito. Esta busca se deu pelo fato do homem ter uma atração natural pelo movimento, e essa atração é muitas vezes, representada através de imagens, e foi assim, que começaram as tentativas sua sintetização. No século XIX, alguns estudiosos das áreas de física e da fisiologia começaram a analisar o processo do movimento e da ilusão de ótica, influenciando fortemente no surgimento da animação e do cinema. Quanto a isto, vamos começar falando sobre a descoberta da persistência retiniana, teoria criada por Joseph Platau (1801 a 1883), matemático e fisiologista que descobriu a que a nossa retina capta a imagem que está disposta a frente do olho, e a mantém por uma fração de segundos (aproximadamente 1/24 de segundos) registrada em nosso cérebro, daí a definição dos 24 desenhos para 1 segundo de animação. O fenômeno da persistência retiniana, também denominado como inércia ocular, faz com que as imagens permaneçam na retina durante um curtíssimo tempo, mesmo após serem retiradas do campo de visão, dando a impressão de imagem corrente, quando na verdade, é descontínua. Esta é a base da animação, assim como dos fotogramas do cinema. Mas a quem veja a persistência retiniana como um problema para a formação das imagens em movimento da animação, pois o defeito na retina que proporciona esta inércia ocular superpõe as imagens sem que haja uma substituição clara, salvaguardando o cinema, que resolve este obstáculo com os intervalos em negro da película, o mesmo intervalo explorado pelos aparelhos óticos com suas fendas intercaladas as imagens. Arlindo Machado (2007) comenta a posição de Vernon quanto a persistência da visão e as imagens animadas: A síntese do movimento se explica por um fenômeno psíquico (e não óptico ou fisiológico) descoberto em 1912 por Wertheimer e ao qual ele deu o nome de fenômeno phi: se dois estímulos são expostos aos olhos em diferentes posições, um após o outro e com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um único estímulo que se move da posição primeira à segunda (MACHADO, A. 2007: 20). Um dos estudos que contribuiu para esta constatação foi o fuzil fotográfico de Muybridge (fotografo inglês) e de Etienne-Jules Marey (médico francês) que tinham como objetivo compreender as 44 etapas de um movimento. O fuzil15 capturava os movimentos dos corpos por meio de fotografias em sequência com curtíssimo espaço de tempo igualmente definido, para isso, na primeira experiência, colocaram uma fileira de máquinas fotográficas ao longo de uma pista, adaptando a cada uma delas um barbante bem esticado, que atravessava a pista. Quando o cavalo passava diante de cada máquina, arrebentava o barbante e, dessa forma, disparava o obturador, tirando uma fotografia. Assim, eles obtiveram uma série de fotografias separadas que, de fato, representava em seu conjunto, um movimento completo. A dupla de fotógrafo-cientista desenvolveu ainda a cronografia, um registro fotográfico em chapa única, da seqüência de um movimento, tornando-se os expoentes do fotodinamismo. O aparelho que Marey e Muybridge denominaram de cronofotógrafo, era dotado de um obturador giratório que permitia a captação de dez imagens por segundo registrados numa chapa fixa de vidro. A diferença entre os dois experimentos é que a primeira, proporcionou a criação de uma ilusão cinemática, ao passo que a segunda obteve uma sincronia entre forma e seus diferentes estágios de movimento em um único suporte fotográfico, mas tendo em comum a importância do movimento revelado, superando segundo Nadar a visão retiniana (FABRIS, A. 2004: 4) Fig. 2.23. O primeiro estudo do movimento realizado por Muybridge e Marey. Fonte: 10.02.2010. Fig. 2.24. Seqüência de fotografias feitas por Muybridge, estudando o movimento. Fonte: HALAS, J. apud: MIKOSZ, J. E. 2002:45 _____________________ 15 Este experimento chamado “fuzil fotográfico”, era capaz de registrar 12 fotografias por segundo. 45 Fig. 2.25 Cronografia criada por Muybridge e Marey. Fonte: http://afinsophia.wordpress.com/2009/09/07/cinema/- 10.02.2010. A animação apropriou-se destes estudos fragmentação do movimento para se legitimar. Foi através da arte de simular o movimento em objetos inanimados que a animação se diferenciou do cinema. Embora ambas as técnicas se fundam no decorrer da história, essa distinção ainda é útil para classificá-las, especialmente no presente estudo. Pois, a animação só se concretizou como agente audiovisual, após o surgimento do cinema, ou seja, a partir do estabelecimento do processo fotográfico e da projeção das imagens em movimento como espetáculo16. Devido a isto, freqüentemente a animação é erroneamente considerada apenas como um gênero do cinema, teoria que não concordamos. Pautamos nosso entendimento nas teorias de Alexandre Allexeieff, um dos mais consagrados animadores da história, por melhor definir o que é a animação: É legítimo considerar o cinema como um gênero particular de animação, quase um substituto industrial e barato; destinado a trocar o trabalho criativo de um artista como Emile Reynaud por fotografias de modelos humanos em movimento (apud: MAGALHÃES, M. A. de A. 2004: 11). _______________________________________ 16 Inicialmente, as animações eram realizadas por meio de aparelhos ópticos, sem que houvesse a captação das imagens ou registro fotográfico. Após o surgimento do cinema, as animações puderam ser exibidas publicamente em movimento regulado pelo projetor (cinematografo). 46 Allexeieff não pretende com suas considerações menosprezar o cinema, e sim demonstrar sua diferença em relação a animação. E indo de encontro com sua teoria, consideramos a animação não como um gênero do cinema, e sim, como um gênero audiovisual, assim como o próprio cinema o é. O aspecto ontológico da animação de apropriarse de outras linguagens como a dos quadrinhos, da fotografia, do cinema, das artes visuais e gráficas de um modo geral, concede à ela uma liberdade de criação imagética, e mesmo sendo baseada no real, permite que se crie personagens e cenários com características próprias, seja por meio de formas simplificadas, exageradas ou caricaturadas. Essa simplificação caricaturada do ser humano é apontada por Halas e Manvell como sendo: A interpretação cômica dos problemas da massa e do peso humanos, da gravidade e da ficção, das leis da física e da natureza. O estético e o físico convergem para o mesmo plano sublimado de imaginação humorística (HALAS, J. e MANVELL, R. 1979: 93). Lucena Júnior (2002) afirma que a animação é a arte da ilusão: (...) mas jamais poderia abdicar da referência do mundo físico, onde, afinal, existimos enquanto organismos biológicos – tanto por sua riqueza plástica e fenomenológica quanto pelo que representa como meio ambiente para espécie humana. Abdicar da natureza como referência artística (em qualquer forma expressiva) não traria apenas empobrecimento estético: significaria a negação da condição existencial do homem (JÚNIOR, A. L. 2002:70). Vale ressaltar que a inserção da animação na linguagem audiovisual disseminada pelo cinema, fez com que o filme de animação pudesse ser dinâmico, cativando o público através dos recursos tratados anteriormente como: o som, os enquadramentos das cenas, deslocamento de câmera, iluminação, etc, além é claro, de uma boa história e bons personagens, para assim, proporcionar o estímulo à reação, ou seja, a atenção do espectador. Historicamente, coube ao artista plástico e ilustrador inglês James Stuart Blackton, a realização do primeiro desenho animado cinematográfico, datado de 47 1906, chamado Humorous Phases of Funny Faces. Mais tarde, este mesmo artista aperfeiçoou a técnica de substituição de imagens, usada neste primeiro trabalho, pela técnica de parada da ação17. Fantasmagorie, o segundo filme animado da história, foi produzido por Emile Cohl em 1908 (data de lançamento). O filme revolucionou a época devido à técnica de produção. Com traços simples para agilizar a execução e acabamento com tinta nanquim, Cohl inverteu a impressão da imagem, acarretando um efeito de grafismo em branco sobre fundo preto, desenhando diretamente sobre a película. Durante as décadas de 30 e 40 a animação teve sua popularização através dos Estúdios Disney (ainda por técnicas experimentais). E no final da década de 1940, com o advento da televisão, começava a se instaurar as séries animadas para TV, alterando o foco das produções de animação. Criadas por estúdios como Hanna-Barbera (de Bill Hanna e Joe Barbera), Disney, Warner, dentre outros, as séries e curtas animados foram direcionados principalmente ao público infantil com o objetivo de entretê-los. Dentre as várias séries produzidas, podemos destacar: o Zé Colméia e sua turma, Manda-chuva, os Flinststones, os Jetsons, Scooby-Doo, A pantera corde-rosa, Charlie Brown, etc (datadas do final da década de 1950 a 1969). Anos depois, mais precisamente em 1980, a produção da animação se dinamizou reduzindo o tempo de execução graças a contribuição da computação gráfica, viabilizando um maior número de produções em um curto espaço de tempo. Este salto da animação para a produção em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos e tem início imediatamente antes da eclosão da Primeira Guerra Mundial, fato que contribuiu para fortalecer a emergente indústria cinematográfica norte-americana como um todo, pois deixou de enfrentar a concorrência de produtos europeus. Mais que isso, acabou por ocupar o mercado consumidor europeu ainda antes do término do conflito, estabelecendo assim, desde cedo, uma hegemonia na produção _________________________________________ 17 Técnica de parada da ação: A ação representada momento a momento, destrinchando cada milímetro percorrido por um objeto em movimento através de imagens, e assim, para que percebamos o movimento, cada imagem deve ser apresentada e substituída posteriormente por outra em seqüência. Procedimento baseado na técnica de trucagem. 48 audiovisual em todo o Ocidente (apud JÚNIOR, A. J. 2002: 61). Dando um passo ainda mais a diante na história da animação, chegamos a era da computação gráfica, que possibilitou novos recursos digitais como: modelagem 2D, mapeamento, iluminação, renderização, cor em diversas tonalidades e cromas, sistema de animação computadorizada (movimento criado no computador através dos pontos de articulação demarcados) e a modelagem em 3D. O que nos fez concluir que, independentemente do período histórico-evolutivo, a animação através de seu sistema de signos atinge um público diverso, quanto à faixa etária e quanto à época, prova disto é que quase seis décadas depois, as animações produzidas pelos estúdios citados acima, ainda habitam na memória e no imaginário de um público bastante vasto. 2.3.1. Princípios da Animação A animação...Arte em movimento... gerando vida através de uma ilusão, imagens paradas sobrepostas quadro-aquadro no tempo brincam com nossa visão. Nos levam para outro mundo, no qual sonhos se tornam realidade (www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadr o/ - 13.03.2010). Por sermos capazes de conceber diferentes formas de linguagens, e consequentemente de produção de sentido, nos propomos à investigar os fatores que fizeram da animação a linguagem que é hoje, e averiguar suas especificidades. Fomos então de encontro aos princípios da animação formulados na década de 30 pela Walt Disney Productions, baseados na percepção do movimento, sua relação com espaço/tempo, assim como, nas leis mecânicas da força e do atrito, fazendo as seguintes observações: inércia – corpo em repouso; velocidade – tempo ao qual um corpo altera sua posição no espaço; massa – estrutura do corpo dos personagens ou objetos; gravidade – atração entre corpos; atrito – força exercida por um corpo em movimento sobre o outro, energia – ação e reação; espaço – plano de enquadramento e profundidade; tempo – período de duração de um movimento ou ação; espaço-tempo – combinação das três dimensões do espaço com a dimensão única de tempo (http://www.on.br/ 49 site_edu_dist_2006/pdf/modulo3/conceito_de_espacotempo.pdf - 10.02.2010). A definição dos tipos de representação fizeram da animação realmente uma linguagem diferenciada, cuja particularidade está na alegoria, na metáfora da vida e do real, seduzindo os espectadores pela fantasia e pelo simulacro, prendendo-os a atenção pelo apelo de suas imagens, aguçando o olhar e encantando-os por meio de sua ‘magia’ tão peculiar. Dentre estes princípios, destacamos 12 (doze) deles classificados pela Disney, relativos aos processos de produção, ou seja, da feitura da animação, e outros 6 (seis), referentes aos processos técnicos como: efeitos, enquadramentos, montagem, etc. Estes aspectos específicos da animação influenciaram o cinema em particular e a linguagem audiovisual como um todo. Princípios de produção 1 – Tempo - Timing O timing é o princípio que esta diretamente ligado a representação dos fatores da realidade, como: velocidade, peso, tamanho, personalidade, leveza, expressões, sensações, etc. Um exemplo deste procedimento é “se seu personagem levanta um peso de halterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve” (RIBEIRO, S. http://ihmbr.blogspot.com – 2009), e assim o inverso, com o peso levantado vagarosamente, ele parecerá mais pesado. Além disto, o timing está relacionado a velocidade da ação, levando em consideração os fatores físicos e gravitacionais para a caracterização desta. 2 – Aceleração e desaceleração - Slow in slow out Este ilustra os fatores físicos relativos à parada abrupta ou desaceleração progressiva, como também sua aceleração, demonstrando o movimento de uma ação com relação a sua duração, representados pela quantidade de entremeios entre os quadros-chaves. Quanto maior a quantidade de frames, mais lento será o movimento, e assim o seu contrário, quanto menos frames, mais acelerado o movimento será. Fig. 2.26 e 2.27. Timing. Fonte: http://www.geocities. com/desenhoanimadomsfx 2/index2.html - 21.01.2010. Fig. 2.28. Timing. Fonte: http://goncalve sanimation.blogspot. com/2009/09/os-12principios-da-anima cao.html – 21.01.2010 Fig. 2.29. Slow in slow out. Fonte: http://farm 3.static.flickr.com/2074/23 89444869_d0f16fd9a6.jpg – 21.01.2010. 50 3 – Arcos e Linhas de ação – Representação do movimento Os arcos são referentes ao dispositivo diretivo de movimento, o caminho que o personagem percorre do início ao fim de uma ação. Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todos os movimentos gerados pelas nossas juntas formam arcos. (RIBEIRO, S. http://ihmbr. blogspot.com – 2009). Os arcos dão aos objetos uma aparência mais fluida como um movimento orgânico, mais natural. Fig. 2.31. Movimento em arcos. Fonte: http://goncalves animation.blogspot.com/2009/09/os-12-principios-daanimacao.html – 21.01.2010 A linha de ação ajuda a ditar ritmo à produção, fazendo uma inter-relação entre força e movimento. Segundo Blair (1994), esta definição acentua o efeito dramático a ação do personagem, deixando-a mais objetiva. Fig. 2. 32. Linhas de ações não relacionadas (errada); Fig. 2. 34. Linhas de ações relacionadas (certa). Fonte: BLAIR, P. - 1994: 90. Fig. 2.30. Movimento em arcos. Fonte: http://ihmbr. blogspot. com/2009/07/ principios-da-animacao.html – 21.01.2010 51 Os movimentos de uma caminhada ou corrida devem ser estruturados em arcos e linhas de ação, definindo os ciclos dos movimentos, demonstrando as variações de passadas quadro-a-quadro, podendo ser repetidas quantas vezes for necessário. Fig. 2.34: Follow Trough e Overlapping Action. Fonte: http://hamed-animation mentor.blogspot.com/ 2009/05/follow-throughand-overlappingaction.html– 21.01.2010 Fig. 2. 33. Linha 1 – caminhada normal, Linha 2 – empinado, Linha 3 – desanimado, Linha 4 – espionando, Linha 5 – corrida e Linha 6 – pulando. Fonte: BLAIR, P - 1994:98. 4 – Sequência de ações e reações (Princípio da onda) Follow Trough e Overlapping Action O fallow trough é um termo referente a ação de um personagem que mesmo efetuando uma frenagem, tem seu corpo movido à frente. Quando corremos e paramos abruptamente, nosso tronco, pescoço, cabeças e braços, tendem a inclinar-se para frente, em tempos diferentes, devido ao peso de cada um. O overlappin refere-se a esta continuidade de movimento, mas direcionando o impacto que este exerce sobre as partes flácidas do corpo de um personagem, seja ele um objeto, um humano ou um animal. E estes dois fatores, vão ser influenciados diretamente pelo peso que o personagem apresenta, quanto mais pesado ele aparentar, maior será sua trajetória à frente e mais impactante será a vibração de seus pontos flácidos. Estes princípios são relativos as Leis de Newton, que diz que um corpo em repouso tende a permanecer em repouso e um corpo em movimento tende a 52 permanecer em movimento. Estas teorias são aplicadas também aos objetos e adereços aplicados aos personagens como roupas e cabelos, e como possuem pesos diferentes do personagem, sua fruição torna-se distinta a deste. 5 – Ação secundária Esta é relativa ao movimento ocorrido em segundo plano, ocasionado por uma ação principal, ou seja, os movimentos indiretos que um personagem realiza além do movimento direto da ação, como por exemplo, ao caminhar por um calçadão, a moça além do movimento de suas passadas, ela realiza outros pequenos movimentos como mexer nos cabelos, colocar os óculos escuros, etc. Este movimento é denominado de ação secundária indireta. 6 – Achatar, comprimir e esticar - Squash and Steach Estes três mecanismos lidam com as distorções do personagem ou objeto durante as ações. Estas distorções ocorrem na realidade de acordo com o movimento que produzimos, dependendo somente de sua intensidade para que estes se tornem mais aparentes. A exemplo disto temos o ato de golpear uma pessoa, ao atingirmos seu rosto, ele produz uma deformidade que se torna maior à medida que a força é intensificada. No caso da animação as deformidades podem ser ainda mais acentuadas, achatando e esticando, levando em alguns casos, a uma representação fantasiosa. Com estes princípios os personagens animados podem modificar sua estrutura transformando-se em algo inverossímil, como é o caso de um super herói que ganha o ‘poder’ de esticar sua mão a quilômetros de distância e depois comprimi-la sem o menor esforço. 7 – Valorização e Exagero Este é responsável pela dinâmica expressiva da animação, representada pela fisionomia do personagem, demonstrando seus estado psicológico, seja triste ou alegre, tenso ou relaxado, etc, exagerando estes aspectos para dar mais dramaticidade ao filme. Este princípio transforma a animação em uma caricatura do real. Este aspecto em particular está diretamente ligado a sua gênese de Fig.2.35. Ação secundária Fonte: http://ihmbr.blogspot. com/2009/07/principios-deanimacao-parte-ii.html – 21.01.2010 Fig. 2.36. Achatar, comprimir e esticar. Fonte: http://goncal vesanimation. blogspot.com/2009/09/os12-principios-da-animacao. html – 21.01.2010 Fig. 2.37. Achatar, comprimir e esticar. Fonte: http://ihmbr.blogspot.com/ 2009/07/principios-da-ani macao.html – 21.01.2010 Fig. 2.38. Exagero. Fonte:http://ihmbr.blogspot. com/2009/07/principios-deanimacao-parte-ii.html – 21.01.2010 53 movimento e não a captura do mesmo – o que mais tarde influenciaria toda a cultura audiovisual como uma contramão e um exagero da representação realista. 8 – Animação alinhada e Animação pose-a-pose A animação alinhada diz respeito ao movimento do primeiro ao último quadro de forma sequencial, ininterrupta e linear. Em se tratando da técnica pose-apose, o processo é elaborado de forma diferente. Planeja-se os quadros principais (quadros-chaves), determinando o tempo necessário de um quadro-chave a outro. Assim, delimita-se quais são os quadros importantes, dando margem a ajustes caso sejam necessários, o que não é permissivo pela animação alinhada. O alinhamento da animação é responsável pelo tempo das cenas, sendo determinante para a narrativa, demonstrando a necessidade da quantidade de desenho ou registro de cada sequência, ou seja, é possível que em uma cena se queira dar ao personagem um aspecto mais tenso, mostrando sua respiração forte e profunda, e para isso não é necessário que se façam vários desenhos representando o instante desta respiração, basta que se represente os movimentos principais da ação (começo, meio e fim) e repetindo-os a medida que for necessário. O mesmo ocorrerá com as outras sequências, dependendo do que se quer demonstrar, isto determinará o todo da animação. 9 – Antecipação Esta técnica refere-se aos indícios de um movimento. Quando um personagem prepara-se para saltar, por exemplo, ele contrai o corpo, agacha-se, e só depois salta. Este é um processo importante para que o espectador consiga perceber antecipadamente a ação do mesmo. A técnica pode ser mais bem entendida da seguinte forma: o inicio do movimento se dá primeiramente por uma preparação, em seguida, ocorre a ação efetivamente e, por fim, seu encerramento. Fig. 2.39. Animação alinhada. Fonte: http://ihmbr. blogspot.com/2009/07/princi pios-de-animacao-parte-ii. html – 21.01.2010. Fig. 2.40. Animação pose-apose. Fonte: http://ihmbr. blogspot.com/2009/07/ principios-de-animacaoparte-ii.html – 21.01.2010. Fig. 2.41. Antecipação. Fonte: http://ihmbr.blogspot. com/2009/07/principios-daanimacao.html – 21.01.2010 54 10 – Enquadramento e encenação - Pose ou Staging O Staging é a mise-en-scène da animação, ou seja, e o momento em que o personagem se coloca em cena, prendendo a atenção dos espectadores para seus movimentos, de forma a torná-lo claro e inteligível, isto inclui os enquadramentos e closes. Assim, para verificarmos se a encenação está facilmente entendida pelos espectadores, pode-se recorrer a silhueta. Se ela demonstrar a ação claramente, a representação está bem feita. O posicionamento correto do personagem em cena fornece à narrativa a fluidez da encenação e dos movimentos, através de uma dança, do gestual, do andar, ou de uma ação específica do personagem, dentro de um espaço/tempo determinado. Fig. 2.42. Pose correta. Fig. 2.43. Pose incorreta. Fonte: LOPES FILHO, E. de S. 2005: 26 11 – Desenho sólido É o que distingue um personagem do outro, dando-lhes o aspecto de tridimensionalidade, profundidade e equilíbrio, através dos princípios básicos do desenho: forma, peso, volume e textura. 12 – Apelo O apelo está relacionado ao carisma do personagem, possibilitando que o espectador aproxime-se ainda mais da narrativa, mantendo-se atento à história, pelo apelo estético, fisionômico e de conduta do personagem. Segundo Thomas e Johnston (1981) o apelo é a representação daquilo “que uma pessoa gosta de olhar, uma quantidade de charme, design agradável, simplicidade, comunicação e magnetismo” (apud: ASCENÇÃO, R. In http://www.slideshare.net/ascen cao/aula-animacao-presentation - 06.02.2010). A capacidade de fascinar o espectador através de sua aparência independe de sua personalidade ou caráter, aqui o que valida este aspecto é o poder de sedução do personagem para com seu observador. Fig. 2.44: “Era do gelo 3” – Desenho sólido. Fonte: http://blog.estadao. com.br/blog/media/scrat.jpg - 28.01.2010. Fig. 2.45: “Matinta Pereira” Juro que Vi da Multirio – Desenho sólido. Fonte: http://www.curtaasseis.com.b r/exibir_texto. Fig. 2.46. “Bolt: supercão” da Disney - Apelo. Fonte: http:// planetadisney.blogs pot.com/2008/08/disneyantecipa-estria-de-bolte.html - 23.01.2010. 55 Princípios técnicos 1 - Metamorfose A metamorfose se dá pela transformação de uma imagem em outra, sem que para isso, sejam necessários efeitos de montagem. Esta é diretamente ligada a uma mudança de forma, de estrutura corporal ou de estado físico. A metamorfose pode ter duas características: a mórfica e a anamórfica. A mudança de estado mórfica se caracteriza pela transformação suave do objeto ou personagem, promovendo a passagem de uma forma a outra sem deixar vestígios da fase anterior. As anamórficas tratam as imagens deixando vestígios das etapas de distorção anteriores. Como é o caso da imagem abaixo (2.30). 2 – Condensação A condensação representa uma passagem de tempo que pode ser interrompida com um corte, um fade out ou fade in, sobrepondo uma imagem a outra. Este é literalmente um elemento da montagem, que no caso da animação, não precisa necessariamente de sistemas computacionais para produzi-lo. 3 - Sinédoque É similar ao enquadramento de primeiro plano ou primeiríssimo plano, buscando demonstrar detalhes importantes ao contexto da história, personificando e valorizando os elementos compositivos em prol de uma percepção imediata de uma idéia ou de um sentimento, além de, no caso da animação servir também para justificar o animismo de seres inanimados. 4 - Fabricação É a própria ação de animar objetos inanimados quaisquer, como uma tesoura, um vaso, etc, dandolhes ‘vida’, fazendo-lhes entrar em um contexto narrativo como se fossem personagens. Fig. 2.47. Metamorfose Fonte: http://imagemmais imagem.blogspot.com/ – 21.01.2010 Fig. 2.48. Metamorfose Anamórfica – “Huck”. Fonte: http://www.dicio narioinformal.com.br/ buscar.php?palavra=met amorfose – 06.02.2010. Fig. 2.49 Condensação. Fonte: http://mundo bizarrohowbizarre.blogs pot.com/2006_10_01_arc hive.html - 21.01.2010. Fig. 2.50. “Horton e Mundo dos Quem” - Sinédoque. Fonte: http://blogdos cinefilos.blogspot.com/200 9_01_01_archive.html – 05.02.2010. 56 Fig. 2.51. Animação de objetos – fabricação. Fonte: http://fizna mtv.com.br/midias/images/videos/26697/thumb.jpg - 23.01. 2010. 5 - Representação da fala – Sincronia labial A representação da fala dos personagens pode ser feita de forma mais elaborada ou simplificada, dependendo da característica da produção e da técnica utilizada. Representação da fala detalhada. Representação da fala simplificada. 2.52. Representação da fala detalhada. Fonte: LOPES FILHO, E. de S. 2005: 34. 2.53. Representação da fala simplificada. Fonte: LOPES FILHO, E. de S. 2005: 34. 57 Fig. 2.54: Expressões de acordo com movimento de boca. Fonte: LOPES FILHO, E. de S. 2005: 25. 6 - Penetrabilidade A penetrabilidade permite que se represente temas relativos ao imaginário, às atividades mentais e às fantasias. Esta é a analepse da animação, proporcionando a materialização dos fenômenos impossíveis, dando-lhes forma e função narrativa, como um fantasma por exemplo. Fig. 2.55. “Os fantasmas de Scrooge” - Penetrabilidade. Fonte: vide lista de figuras. 58 2.3.2. Etapas de desenvolvimento da Animação Estas etapas referem-se a estruturação projetual da produção, onde descreve-se o trabalho, apontando orientações de desenvolvimento, a criação artística, a captação de imagens e a finalização da animação. Sendo: roteiro, storyboard, animatic, design de personagens - model sheet, design de cenário – layout, descrição de som – diálogos e trilha sonora, captação de imagens e edição. Fig. 2.56. Etapas de desenvolvimento da animação (desenho animado): 1-roteiro, 2- story-board, 3-locução, 4-trilha sonora, 5layouts, 6-fundos, 7-finalizações dos desenhos, 8-folhas-guia, 9fotocópias em folhas de celulóide dos desenhos finalizados, 10pinturas dos celulóides, 11- tomada quadro a quadro com câmera de 35mm, 12-edição final. (Fonte: STEP BY STEP apud MIKOSZ, J. E. - 2002: 53). Roteiro O roteiro é a primeira etapa do projeto de animação, a descrição da história e de tudo o que será trabalhado na produção: as sequências e as cenas, estruturadas quadro a quadro, detalhando-as e delimitando o tempo aproximado de duração do filme, além de definir os diálogos. O roteiro deve conter informações sobre a movimentação e posicionamento de câmera, enquadramento, iluminação, a técnica de animação a ser utilizada e, sendo necessário, incluir indicações de efeitos a serem realizados no computador durante a edição. Outra informação importante que deve ser apontada no roteiro é como ocorrerá o término de cada plano, ou cena, informando se este término será por 59 meio de corte, distorção da imagem, escurecimento, fusão, entre outros. SUBDIVISÕES DO ROTEIRO IDÉIA: Proposta do filme SEQUÊNCIA CENA Ação, personagens, diálogos, enquadramentos, movimentação de câmera, detalhamento de efeitos sonoros e visuais. Storyboard O storyboard é a segunda etapa projetual, que tem como função o estudo da apresentação visual da animação a ser desenvolvida. No storyboard busca-se demonstrar mais detalhadamente as cenas relatadas no roteiro por meio de uma série de esboços, daí a sua importância, pois sem este processo de experimentação e estudo das cenas, é praticamente impossível se ter a idéia do todo. Como o storyboard tem uma função demonstrativa e explicativa, é preciso que ele seja facilmente compreensível, com todos os movimentos que se pretende dar ao personagem, com detalhamento dos efeitos visuais, movimentos de câmera, enquadramentos, etc, acrescentando quando necessário, informações escritas ao lado da cena esboçada. John Halas e Roger Manvell (1979), destacam que: O storyboard apresenta a lógica da idéia em termos de uma ação ou estória pictórica, com as Fig. 2.57. Modelo de storyboard da Disney Fonte: http://www.billybear4kids.co m/Learn2Draw/storyboard9. gif - 21.01.2010. 60 suas “piadas” ou “gimmicks” visuais principais. Deve também dar uma idéia do estilo e do formato do filme (HALAS, J.; MANVELL, R. – 1979: 163). Desta forma, podemos afirmar que o storyboard é o ponto de equilíbrio da animação, onde podemos descobrir possíveis problemas e revertê-los, assim como, ter a possibilidade de enriquecer o trabalho com outras idéias complementares. Fig. 2.59: Animatic by Masahiro Sugano. Fonte: http://www.eyefromthesky.n et/work.html - 21.01.2010. Fig. 2.58: Storyboard da animação da disney – Galinho Chicken Little 2. Fonte: http://planetadisney.blogspot.com/2008/10/ projetos-cancelados-da-disney-toon.html – 21.10.2010. Animatic Mesmo tendo todas as fases do filme esboçadas e exploradas ilustrativamente no storyboard, se faz necessário testá-las em movimento para ter a certeza de uma boa ação. Este teste em movimento do storyboard é chamado de animatic, e tem como processo, animar as fotografias dos quadros esboçados, detalhando-os um pouco mais. Dependendo do tipo de ação que irá ser representada, é preciso um número maior de esboços para cada minuto desta ação, como é o caso de uma ação rápida ou violenta, onde a velocidade e o impacto precisam ser percebidos e assimilados instantaneamente. Sendo o contrário, no caso de uma ação lenta, os esboços tendem a diminuir, assim como na produção direta do filme. Fig. 2.60. Animatic. Fonte: http://www.compu terarts.co.uk/data/assets/i mage/26991/varieties/7.jp g – 28.01.2010. 61 Design de personagens e Model Sheet O estudo do design dos personagens visa as definições das características expressivas, compositivas e de personalidade dos atores animados. Nele se delimita as expressões faciais, os gestos e as ações específicas, além, dos objetos complementares como roupas e acessórios. Deve-se deixar claro neste processo de concepção física e expressiva do personagem, as peculiaridades do tipo: definição de caráter, personalidade ou característica geral de um determinado grupo ao qual pertence. Na criação dos personagens é importante o estudo do mesmo por diferentes ângulos, assim como, de suas partes elementares: cabeça, os olhos e as mãos, em seguida a proporção da cabeça em relação ao corpo e os membros. Neste processo define-se também, a relação de tamanho entre os diferentes personagens através do que chamamos de Model Sheet. Nesta construção destacam-se tipologias fiscocaracterísticas que se legitimaram através da história da linguagem animada: o tipo heróico, caracterizado por sua estatura e músculos bem desenvolvidos e vigorosos; o vilão, reconhecido pelo físico anguloso, com mãos, pés e unhas compridas e pontiagudas; a heroína, facilmente identificada pelo seu rosto arredondado, olhos graúdos e corpo escultural ou delicado, dentre outros. Estas são categorias recorrentes e não regras, apenas são definições muitas vezes usadas por terem conotação universal. Fig. 2.61 e 2.62. Model Sheet and Design of Pateta - Disney. Fonte: http://cowancollectionanim ation.blogspot.com/2009/0 2/goofy-stuff-1-of-5-modelsheets-in.html - 23.01.2010 Fig. 2.63. Model Sheet Popeye. Fonte: http://www. ncs-glc.com/GLC/ed_black /segar/modelsheet01.gif 28.01.2010. Design de cenários – Layout O layout tem o mesmo princípio e importância que o storyboard para a produção da animação, mas sua função é pesquisar a composição visual do cenário, em prol de obter o estilo e a forma necessários à narrativa, acrescentando cor e tons adequados a cada representação temporal (dia – tarde - noite), ou seja, as passagens de incidência solar, com luz e sombra se desejados, definindo os pontos de iluminação da cena, como numa pintura, para 62 posteriormente, testar a integração do personagem com os cenários definidos. Para Halas e Manvell (1979), o layout é desenvolvido com o objetivo de dar uma impressão gráfica de cada plano do ponto de vista de ângulos e da composição, como uma coreografia visual. Este estudo do cenário tem grande valor para a produção, e necessita de muita pesquisa sobre que característica que a animação terá, além do tipo de arquitetura que melhor se enquadra na história, tipos de planos e ângulos que serão usados, dentre outros fatores que compõem o cenário. Descrição do som e diálogos A descrição do som e dos diálogos18 é necessária para orientar o animador quanto a representação das falas e da reação dos personagens em relação aos efeitos sonoros que serão embutidos. Este processo é uma análise, fotograma por fotograma do filme, demonstrando onde e quando o som será usado. Quando se trata de diagramar as falas dos personagens em cena, isto deve ser feito sílaba a sílaba, indicando o tom e a intensidade da voz, isto já oferece ao animador uma boa idéia de como compor as características expressivas do personagem. Lembrando que, quando se planeja um personagem temos que estabelecer uma voz que consiga refletir o caráter de seu possuidor, com o devido exagero ou distorção que melhor caracterize-o, para que a personalidade e o caráter deste personagem sejam facilmente identificados pelo espectador, não somente pela imagem visual, mas também pelo som. Podem ocorrer situações em que será necessário o uso de falas fora da cena, neste caso deve-se apontar apenas o comprimento de cada palavra ou frase na ficha de descrição. No caso da ___________________________________________ 18 Exemplo de descrição de falas para produção da animação (LOPES FILHO, E. de S. 2005: 30): A silaba CO vai do fotograma 1 ao 6; MO do fotograma 7 ao 10; Pausa do 11 ao 21; VÁ do fotograma 22 ao 25; I do fotograma 26 ao 29; Pausa do 30 ao 34; VO do 35 ao 41; SSS do 42 ao 46; CE do 47 ao 50. Figura 2.64. Layout. Fonte: http://melies.com.br/novosite/ blogs/leticiakao/?paged=2 21.01.2010. Fig. 2.65. Descrição de som pelo programa Sound Forge. Fonte: LOPES FILHO, E. de S. 2005:28 – 21.01.2010. 63 trilha musical, é preciso informar a marcação e o comprimento de cada compasso, além das nuances da música, para que assim, mediante estas informações, haja uma adequação entre os sons e as imagens em movimento, proporcionando a atmosfera ideal ao filme. As palavras (diálogos ou narrações) e a música (ruídos, efeitos sonoros, trilhas sonoras) proporcionam ao filme de animação uma maior inteligibilidade, contribuindo não só com a narrativa, mas também, com a aproximação do espectador para com a história e seus personagens. Hoje, o som é uma das partes mais importantes da animação, talvez tão importante quanto a imagem, pois o som pode tanto valorizar a produção, como estragá-la completamente, caso não seja adaptada a trama animada corretamente. Um exemplo claro da importância desta definição é o Pato Donald, personagem da Disney que com sua voz rouca, demonstra todo o seu lado rabugento. Devido a isto, existem duas formas de sincronia sonora em uma produção audiovisual: a pré-sincronia e a pós-sincronia. Quando se trata de um filme ao vivo, a trilha sonora é pós-sincronizada, ou seja, é realizada ao final da edição do filme. Já nos filmes de animação, geralmente faz-se a gravação pré-sincronizada, gravada antes da execução do filme, o que em nossa visão, é a forma menos passível de erros, dando maior segurança ao animador. A trilha sonora sendo feita antes da produção da animação oferece a vantagem da sincronização mais acertada entre som/voz e imagens, além de ditar ritmo de movimento dos personagens ou ações, o que pode ser considerado em certos aspectos, um moderador da liberdade de criação do animador. Apesar da trilha póssincronizada possibilitar maiores problemas de adequação ao que já foi produzido, ao mesmo tempo proporciona ao animador a liberdade de adaptações sincrônicas e montagens previstas e não previstas que podem se tornar bastante criativas. Independentemente de ser pré ou póssincronizadas, a escolha correta de um estilo sonoro, passa a ser preponderante para a produção, pois o apelo sonoro justaposto ao apelo visual proporciona ao personagem e a história o fenômeno da audiência do espectador. 64 Captação das Imagens No início de sua história como linguagem audiovisual, a animação teve como forma de registro de suas imagens o meio analógico, ou seja, utilizava o artifício da câmera de filmagem em películas de 35, 16 ou 8mm, captando-as quadro-a-quadro. Com o surgimento do computador, começou-se a fomentar a possibilidade de transformar as imagens em formato digital. Inicialmente este processo se deu por meio do scanner, aparelho de digitalização de imagens, convertendo-as em bit-maps – “mapeamento de pequenos pontos que produzem as cores, linhas, luzes e sombras da imagem original” (MIKOSZ, J. E. 2002: 80) o que beneficiou mais fortemente as técnicas 2D, em especial o desenho animado. Mas com o advento da tecnologia de captação de imagens por meio digital, este cenário se modificou ao ponto de hoje termos ao alcance das mãos uma interligação entre câmera e computador para obtenção das imagens em tempo real. Mesmo com as facilidades tecnológicas, a organização do trabalho de captura depende de uma ficha de filmagem, demarcando as sequências imagéticas a serem captadas ou criadas no caso de uma animação computadorizada, o que faz desta um. plano detalhado da animação, um guia numerado, fotograma a fotograma. O registro documental das etapas da animação para captação impossibilita que o animador perca a seqüência pré-estabelecida da produção (HALAS, J; MANVELL, R. 1979). Nela deve-se descrever o número de fotogramas de cada imagem que será filmada ou fotografada. Identificando quantos fotogramas serão necessários para cada movimentação de uma imagem e para cada cenário a ser utilizado. Fig. 2.66. Ficha de Filmagem. Fonte: LOPES FILHO, E. de S. Apostila de Animação CTMD – Design de Interfaces. 2005 65 Edição Atualmente o processo de edição é realizado através do computador devido a própria captura das imagens ser por meios digitais. No início da adaptação da animação para a película cinematográfica, este procedimento era feito através da técnica de montagem, com cortes para retirada de trechos indesejados ou para criar um efeito de transição e por ser um processo manual, necessitava de uma posterior emenda da película. Nos moldes digitais este percurso é bem mais rápido. Com as imagens registradas por câmeras fotográficas ou filmadoras digitais, temos uma maior possibilidade de manipulação, efeitos de transição e sincronia de diálogos e trilha sonora, através de ferramentas dispostas pelos softwares de edição (mesmo os mais simples disponibilizam recursos de transição, corte e sincronia entre som e imagens). Fig. 2.67. Edição por meio digital – Software Adobe Premiere. Fonte: http://www.manifest-tech.com/media_pc/premiere _pro.htm - 10.02.2010. 2.3.3. Técnicas de animação A animação é realizada através de mecanismos manuais ou computadorizados, seja por meio de desenhos, modelagens de materiais maleáveis ou digitais, em formato bidimensional ou tridimensional, 66 utilizando os mais diversos materiais plásticos ou computacionais. As técnicas manuais, ditas clássicas são na verdade um conjunto de imagens produzidas uma a uma, que ao serem projetadas em uma fração de décimos de segundo nos dão a impressão do movimento. Esta categoria de animação deriva diretamente das artes gráficas e visuais convencionais, como as histórias em quadrinhos, pintura e escultura, tendo como modalidades: as animações em registro fotográfico, o stop motion e animação em 2D frame-aframe. Em se tratando da animação por técnicas digitais, categorizada como animação computadorizada, a principal ferramenta de criação é o computador, concebendo, manipulando e disponibilizando as imagens digitalmente, proporcionando a interação entre o homem e a máquina no processo criativo, mas mantendo seu embasamento nas linguagens artísticas descritas acima. Veremos então como cada uma destas modalidades atuam no processo produtivo e criativo da animação: ANIMAÇÃO SEM REGISTRO FOTOGRÁFICO A animação teve como origem vários experimentos que visavam o estudo do movimento. Os denominados aparelhos óticos foram responsáveis por boa parte das definições técnicas desta linguagem, como a quantidade de frames por segundo necessários para a ilusão do movimento, a representação de pequenos fragmentos do movimento real através da estroboscopia18, dentre outros. Mas a grande especificidade desta modalidade é a independência do registro fotográfico, pois os próprios aparelhos comportam e exibem a animação de forma manual. Dentre os aparelhos óticos temos: Taumatropo ou Taumatroscópio Consiste em um disco de papel (fig. 2.30), com dois desenhos a cada face que juntos representam ______________________ 18 Estroboscopia é processo de observação e decomposição do movimento de forma contínua baseado na persistência retiniana das imagens, o dispositivo ótico que se detém a este sistema, deve primar pelo movimento imagético cíclico, já que se baseia em estruturas giratórias. Fig. 2.68. Taumatropo. Fonte: http://spd.fotolog. com/photo/13/27/114/ciney foto/1227569847753_f.jpg – 20.01.2010. 67 uma mesma composição. A ilusão de movimento ocorrerá a partir do giro deste círculo em uma velocidade suficiente para que tenhamos a impressão de fusão das imagens. Fenaquistoscópio (Aparelho criado por Joseph A.F. Plateau em 1833) Este aparelho consiste em dois discos paralelos, posicionados frente-a-frente. Em um dos discos, dispomos de oito a doze imagens de uma ação contínua e no outro, de face negra, recortamos pequenas janelas na mesma quantidade das imagens, estas janelas têm como função estimular a persistência da retina ao giro do disco. Para isso, os discos devem ser acoplados a um dispositivo que os permitam ser movimentados simultaneamente, assim, quando olhamos pelas janelas com o aparelho movimento, temos a animação. Estroboscópio (Aparelho criado por Simon Von Stampfer na mesma época que o fenaquistoscópio) Este aparelho contém um único disco com disposição para 12 desenhos sequenciais e pequenas frestas intercaladas às imagens. E para a visualização da animação, é necessário posicioná-lo frente a um espelho, girá-lo e observar pelas frestas o movimento adquirido. Neste caso, é importante que a parte posterior do disco seja negra, para que, assim como ocorre no Fenaquistoscópio, propiciar a persistência da visão. Zootrópio (criado por William Horner em 1834) Fig. 2.69. Fenaquistoscópio. Fonte:http://education.eastm anhouse.org/ discover/kits/picturedetail.ph p?id=3&page=5-20.01.2010 Fig. 2.70. Estroboscópio. Fonte:http://education.east manhouse.org/ discover/kits/picturedetail.ph p?id=3&page=520.01.2010. Fig. 2.71. Zootrópio. Fonte: http://www.glaucioreis.com/ anima/anima cao.htm 20.01.2010. Trata-se de um tambor giratório com disposição interna para 12 ou 24 desenhos com janelas intercalando com as imagens em toda sua circunferência. Para assistir o movimento, basta girá-lo e se posicionar frente a qualquer uma das aberturas. Flip book Como o nome já diz, o flip book é um livro composto de desenhos sequenciais que, ao ser folheado rapidamente, vemos o movimento acontecer. Também conhecido como folioscope, o flip book é literalmente uma animação de bolso, de fácil confecção e manipulação. Muito popular até hoje, o livreto foi Fig. 2.72. Flip book. Fonte: http://qwickstep.com/search /how-to-make-flipbook.html- 20.01.2010. 68 patenteado em 1868 por John Barnes Linnet com o nome de kineógrafo, tornando-se a primeira manifestação de animação linear da história, e diferentemente dos aparelhos anteriores, não pautavase na estroboscopia. Praxinoscópio e Teatro ótico O Praxinoscópio é um aparelho de projeção, cujo princípio primário era de apresentar as imagens sequencialmente desenhadas em um espelho acoplado ao próprio aparelho. A grande diferença deste para com os demais instrumentos óticos é a disposição de cenários que se enquadravam as imagens projetadas ao espelho. De aparelho de visualização individual, o praxinoscópio evoluiu para um sistema complexo de projeção denominado teatro ótico, preparado para exibição do movimento ilusório a um grande público. Sendo criado por Émile Reynaud em 1877, este foi um dos precursores do cinema, tendo como uma das primeiras exibições públicas o espetáculo “Pantominus Lumineuses”. Fig. 2.73. Proxinoscópio Fonte: http://cinemano magister.blogspot.com/20 10/01/cinema-1.html 20.01.2010. Fig. 2.74. teatro ótico. Fonte: http://salasdecine madesp.blogspot.com/200 8/08/primeiras-projees-dahistria-do-cinema.html – 10.03.2010 http://salasdecinemadesp.blogspot.com/2008/08/primeir as-projees-da-histria-do-cinema.html Desenho direto na película Apesar de não ser um aparato que se enquadre nos estudos óticos citados no início da descrição desta categoria, o desenho direto sobre película está nela inserido por também não depender de registro fotográfico para a sua produção. Esta técnica de animação é uma das mais caras e complexas, pois utiliza películas cinematográficas que normalmente têm um custo alto e não permite a obtenção do registro anterior como base para os desenhos posteriores, o que pode ocasionar algumas tremulações no resultado final do filme, mas se bem explorada, cria efeitos visuais muito interessantes. Existem duas formas de se trabalhar a animação direta na película: sobre a película escura, criando os desenhos por meio de raspagem com ponta seca, como uma gravura; a outra forma é retirar a camada escura deixando a película transparente para que se possa criar sobre ela os desenhos que posteriormente serão pintados com tinta acrílica ou tinta látex. Para o Imagem 2.75. Animação direto na película de Richard Reeves. Fonte: http://www.superpink.com/i nterface/ index.php?blogid =1&archive=2006-9-2620.01.2010. 69 uso desta técnica se faz necessário a produção de uma régua com o tamanho exato de cada frame para que não ocorra erros de enquadramento. Por fim, tendo o processo de criação concluído, é só colocar a película no projetor e exibir a animação. STOP MOTION Stop Motion é a modalidade de animação baseada em movimentos e registros quadro-a-quadro das imagens. Entre um quadro e outro, movimenta-se gradativamente a posição dos personagens e elementos cênicos, fotografando-os em seguida. O stop motion (fig. 2.35) engloba diversas técnicas com diferentes materiais, dos bidimensionais aos tridimensionais. São elas: Fig. 2.76. Stop motion. Fonte: http://culturanateia. blogspot.com/2008/05/ etapas-de-produo-utilizandotcnica-stop.html-28.01.2010. Imagem 2.77. "Arte Brasileira Animada I – homenagem a Di Cavalcanti” por Érika Rodrigues - 2007 A Animação de Recortes ou fotografias - Cutout Animation ou Graphic Animation Esta técnica de animação é muito simples. Baseada em recortes de papéis coloridos, a cutout animation trabalha formando figuras e cenários em papéis, que serão movimentados a partir de cortes nos pontos de articulação do corpo do personagem, ou seja, cabeça, braços, mãos, pernas, pés, dentre outros, de forma a ser possível adquirir o movimento relativo a uma determinada ação como: andar, abaixar, beber e pular. Da mesma forma que a cutout animation, a graphic animation parte do princípio da delimitação e corte dos pontos de articulação dos personagens, mas estes já não são produzidos em papel e sim, selecionados e recortados de jornais, revistas, fotografias, ou qualquer outro meio impresso já existente. Animação de sombra chinesa A animação de sombra chinesa segue o mesmo procedimento que a animação de recorte, a diferença entre as duas são as ferramentas de produção da Imagem 2.78. Graphic animation. Fonte: http:// chadebonecas.wordpress.c om/ - 23.01.2010. Imagem 2.79. "As Aventuras do Príncipe Achmed". Fonte: http://www.popmidia.com.b r/nca/produtos/sombrachinesa.htm - 23.01.2010. 70 animação para se criar o efeito de silhueta. Para a técnica de sombra chinesa, os personagens produzidos em papel preto e dispostos em primeiro plano, já os cenários podem ser desenvolvidos em papéis de diferentes cores, mas de preferência que permita a transposição da iluminação incidida pela mesa de luz. O processo técnico da sombra chinesa não depende somente desta delimitação de cores, mas principalmente pela mesa de luz projetada especialmente para esta técnica, contendo uma estrutura vertical em quatro níveis de altura autoajustáveis, iluminados de baixo para cima. Os dois primeiros andares recebem o cenário e seus elementos de composição; o terceiro, recebe os personagens; e o último, vedado para que não haja incidência de luz, recebe a câmera posicionada de cima para baixo. Estas subdivisões da mesa de luz contribuem para se criar a atmosfera de sombra, penumbra e distanciamento dos personagens para com o cenário, criando assim, uma ilusão de profundidade. A Animação de Tela de Pinos ou Pinscreen Esta técnica consiste em uma tela branca repleta de alfinetes que ao receber iluminação frontal produz um efeito de claro-escuro, proporcionando volume e profundidade aos personagens e cenários. Os alfinetes mais próximos a tela branca por receberem menos incidência de luz ficam com uma tonalidade mais escura e, a medida que se afastam dela, projetam a claridade recebida pela fonte luminosa formando um degradê de cinzas. A tela que serve de suporte para os alfinetes deve ter espessura menor que o tamanho dos alfinetes para facilitar o manuseio dos mesmos. A representação do movimento se dá, então, por meio da manipulação dos alfinetes, aproximando-os e distanciando-os do suporte. Atualmente esta técnica vendo sendo desenvolvida também com outros materiais como: pregos, palitos, pinos, ou qualquer orifício de mesmo comprimento, largura e circunferência, mas para isso, a tela também tem que ser preparada para recebê-los. Fig. 2.80: Pinscreen. Fonte: http://nfb.ca/collection/ films/fiche/medias. php?id=11902&idMF=6&anne eC=2000 – 22.01.2010 Fig. 2.81. Tela de Pinscreen – Alexander Alexeieff. Fonte: http:// moviemorlocks.com/2009/ 08/24/the-unique-pinsc reen-animation-of-alexan dre-alexeieff-claire-park er - 22.01.2010 71 Direct Manipulation Animation: Animação de tinta sobre Vidro, Clay painting e grafite animado Este processo de produção direta possui um grande grau de dificuldade, pois as imagens são criadas na hora com tinta a óleo sobre vidro, massa de modelar sobre vidro, tinta spray sobre parede, dentre outras formas de criação em diversos materiais sobre diferentes superfícies. Esta modalidade consiste em adicionar elementos ao desenho ou pintura para representar seu movimento, para isso, se faz necessário apagar o setor que se pretende movimentar, reproduzindo-o novamente na posição desejada ou simplesmente sobrepor material, tendo cada passo fotografado quadro-a-quadro. A criação e captação das imagens são feitas no mesmo instante, o que dificulta ainda mais o trabalho, mas o resultado muitas vezes é compensador. Fig. 2.82. Comercial da Coca-cola por Joan Cratz em Clay painting. Fonte: www.cafeina.lowebrasil.co m.br/.../07/image073.jpg – 23.01.2010. Animação de pintura luminosa - Light Painting Animation A Light painting é uma técnica inovadora, baseada em pinturas feitas com luz adquirida pela incidência de fontes luminosas de LED (caneta ótica, lanterna, etc) dispostas a um longo tempo de exposição, o que permite seu registro após o término da composição da imagem. Usa-se normalmente a luz LED devido a sua intensidade de luz e facilidade de permanência. O processo de animação então, depende da projeção de luz sobre uma parede ou qualquer outra superfície que favoreça a criação imagética e da preparação do obturador da câmera para uma captação suficientemente lenta para que permita o registro das imagens, este tempo irá variar de acordo com o efeito que se deseja obter, mas o comum é preparar o temporizador da câmera de 10 a 15 segundos. Fig. 2.83. “The old man and the sea” de Alexandre Petrov. Fonte: http://honaya.com/blog/in dex.php?blogid=1&ar chive=2004-7-18 23.01.2010 Fig. 2.84. Caneta ótica de luz LED. Fonte: http://blog.makezine.com/ archive/2009/12/making_ani mations_with_light_painti.ht ml – 23.01.2010. 72 Fig. 2.86. Pintura feita com luz. Fonte: http://blog. makezine.com/archive/200 9/ 12/making_animations_wit h_light_painti.html – 23.01.2010. Fig. 2.85. Produção da animação em Light Painting. Fonte: http:// claudioslam.files.wordpress.com/2009/07/grafite_animado - 23.01.2010. Animação em areia Animação em areia é uma modalidade de animação com resultados muito rápidos, pois além de utilizar um material de efeito monocromático, o animador não precisa fazer desenhos muito complexos para adquirir um resultado satisfatório. A produção desta técnica normalmente é finalizada em poucos dias e com custo baixíssimo. Quanto ao processo de criação, o animador tem duas possibilidades de trabalho com a areia, na primeira, a mesa de luz é completamente recoberta com areia, tendo os desenhos criados com um palito ou pincel, afastando a areia para se adquirir a claridade incidida pela mesa, e a cada movimento da imagem, cobre-se àquilo que não mais interessa a ação; a outra possibilidade é desenhar sobre a mesa de luz de forma livre com areia, como se estivesse desenhando a lápis. Esta segunda técnica requer um domínio maior do desenho, pois necessita de detalhes mais específicos para a criação da forma e delimitação de claro-escuro. Animação de Pessoas ou Pixilation A animação de pessoas baseia-se na fotografia de cada movimento que os atores realizam, como se estes fossem bonecos manipulados pelo animador. Esta técnica possibilita a criação de efeito de aparecer ou desaparecer um objeto ou pessoa dentro de uma Fig. 2. 87. Animação em areia - Érika Rodrigues, 2007. Fig. 2.88. Animação em areia - “Clandestino” de Abi Feijó. Fonte: http:// www.curtas.pt/loja/index. php?menu=10&seccao=7 – 28.01.2010 73 ação. Este efeito é conseguido, fotografando primeiramente o ator com um chapéu, e em seguida, retira-se o acessório que estava usando, fotografando a cena novamente do ponto que parou, assim, quando as imagens forem projetadas sequencialmente, teremos a impressão do chapéu desaparecendo. Outro uso desta técnica é a captação somente da silhueta do ator vestido de branco e iluminando lateralmente sobre um cenário em negro, assim, ao serem iluminados, podese captar o movimento e a sombra da silhueta. Fig. 2.90. Pixilation – Festival Animamundi. Fonte: www.memorial. sp. gov.br/images/agenda/000 489/2 - 22.01.2010. Imagem 2.89. Pixilation – Fonte: http://www.dormiu. com.br/imagens/stop-motion-4403/- 22.01.2010. Time-Lapse Oriunda da fotografia, a time-lapse foi apropriada pela animação e pelo cinema para registrar as evoluções dos movimentos naturais, ocorridas em intervalos longos de tempo, projetando as imagens captadas de forma acelerada para que os espectadores compreendam sua transformação. Suas características são bem próximas a do Pixilation, a diferença é a intermitência de tempo, mostrando um acontecimento que demoraria um longo tempo para suceder em poucos segundos, ou seja, o desabrochar de uma flor, que demora ao menos alguns dias para se efetivar, pode ser apresentado de maneira mais dinâmica através da animação dos frames captados em diferentes estágios de seu desenvolvimento. Os referentes desta modalidade de animação são elementos reais como pessoas, objetos e natureza, sendo o movimento um resultado da manipulação dos intervalos de tempo das ações. A imagem acima (2.52) demonstra o registro de uma cena em um intervalo regular de tempo. Fig. 2.91 Time-Lapse. Fonte: http://www.sawse. com/ 2007/11/15/10excellent-illustrations-ofthe-possibilities-of-timelapse-photography – 22.01.2010. 74 Animação massa de modelar – Claymotion Nesta produção temos como atores bonecos feitos com massa de modelar, moldados à mão. Os personagens modelados deverão receber uma estrutura interna de arame para que seus membros, cabeça e corpo fiquem firmes na posição desejada para a concretude da fotografia quadro-a-quadro. Em alguns casos, busca-se realizar várias cópias de um mesmo personagem, para que, em caso de dano, ele possa ser substituído imediatamente, sem que afete a produção do trabalho. Além da parte estrutural, são necessárias variações de olhos e boca, com expressões, formato e tamanhos diferentes, para a realização do movimento de piscar ou arregalar os olhos, ou no caso da boca, o movimento da fala. Os cenários são feitos como maquetes com alguns detalhes para ambientar o desenrolar da história. A filmagem é feita com câmera em posição normal, mas há possibilidade de utilizar a câmera baixa ou alta para gerar algum efeito, quando necessário. Esta técnica é muito delicada e trabalhosa, pois qualquer deslize na movimentação acarretará problemas sérios na animação, como a descontinuidade do movimento ou problemas de acabamento, dando um aspecto grosseiro ao trabalho. Fig. 2.92. Animação de massa de modelar - por Érika Rodrigues - 2006. Fig. 2.93 “A noiva cadáver” de Tim Burton e Mike Johnson. Fonte: http://www.bocadoinferno.co m/romepeige/novosfilmes/ trespassing/cadaver5.jpg – 28.01.2010. Devido a fragilidade no manuseio dos bonecos, é importante que estes tenham suas partes principais como o tronco, por exemplo, bem sólidos para sustentabilidade da posição, evitando assim, distorções no movimento. Puppet Animation – Animação de bonecos A puppet animation refere-se a animação de bonecos ou objetos feitos em diversos materiais como: látex, papel marche, papelão, dentre outros. Esta segue o mesmo procedimento de manipulação e montagem da animação de massa de modelar, a diferença aqui é a durabilidade e sustentabilidade do material durante o processo de animação, além de sua flexibilidade que varia de material para material. Fig. 2.94: bonecos feitos em látex - Karen Yasinsky, “I Choose Darkness”, 2008 2009. Fonte: http://www.re-title. com/public/artists/6040/ 1/Karen-Yasinsky-1.jpg22.01.2010. 75 ANIMAÇÃO 2D FRAME-A-FRAME Esta modalidade de animação tem como princípio a criação de imagens uma a uma com ligeiras variações de movimento, e ao serem organizadas e projetadas sequencialmente sobre uma linha de tempo adequada, as percebemos em movimento. A animação frame-a-frame depende de uma sucessão rápida das imagens para que ocorra o fenômeno da percepção do movimento. Desenho Animado A técnica do desenho animado é talvez o processo que necessita de maior dedicação do animador, quanto ao tempo e processo de criação, sendo também a modalidade mais conhecida da animação. A primeira etapa do trabalho é criar os personagens e os cenários, assim como, o seu movimento, por meio de esboços para depois definirlhes o contorno. Como esta técnica depende da transparência das superfícies para observação do desenho criado anteriormente, utiliza-se na produção materiais como papel manteiga ou acetato sobre apoio da mesa de luz. Nesta etapa inicial, pode-se escolher uma técnica plástica a ser trabalhada: tintas, lápis coloridos ou canetas hidrocores. Cada material utilizado, fornecerá um efeito diferenciado a animação. Para que ocorra a animação, basta sobrepor as folhas de acetato com pinturas de personagens sobre as do cenário na Truca, fotografando-as em sequência ou, no caso de folhas de papeis foscos, fotografam-se cada uma separadamente. Uma das grandes vantagens da animação em acetato é que há a possibilidade de animar somente uma parte do corpo do personagem, sem que seja necessário desenha-lo por completo novamente. A exemplo disto temos a boca, que para representarmos sua movimentação basta desenha-la separadamente em diferentes posições e formatos em acetatos distintos, sobrepondoas ao personagem à medida que for necessário. Na técnica sobre papel, segue-se o mesmo processo que o acetato, mas devido ao material não possuir total transparência, precisa-se então uso da mesa de luz para o desenvolvimento e criação dos personagens e cenários, visualizando a imagem que está abaixo para as devidas modificações. Imagem 2.95. “Bambi” da Disney (1942). Fonte:http:// cinema 10. com.br/ materias/qual-a-melhoranimacao-de-todos-ostempos - 22.01.2010. 76 Desenho Animado com pintura digital Esta modalidade de animação refere-se a mescla de uma técnica clássica com a computadorizada, onde é feita a criação dos personagens e ou cenários em duas dimensões, com desenhos feitos a mão livre, e transpassados para o computador através do scanner, e à seguir, faz-se o tratamento de cores e efeitos de vídeo, iluminação e movimento digitalmente. Este tratamento é realizado por meio de softwares específicos como: o Photoshop, o After Efects, Corel Painter, Light Wave, Flash, Adobe Premiere, dentre outros, criados para tratamento de imagens, edição e efeitos de vídeo. Imagem 2.96. “O Curupira” Projeto Juro que Vi da Multirio. Fonte: http://www.ani matoons.com.br/movies/mul tirio/ - 23.01.2010. Desenho Animado com Filme ao Vivo Esta técnica pode ser utilizada de duas maneiras: filmando os atores com captação ao vivo, representando as cenas frente a um fundo infinito (chroma key), onde posteriormente, irá receber os cenários e os personagens animados separadamente; a outra opção, é o processo inverso, ou seja, a inclusão do personagem de desenho animado em cenas do filme ao vivo. Nos dois casos o processo de justaposição das imagens é o mesmo, hoje viabilizado principalmente pelo computador. Imagem 2.97. “Uma Cilada Para Roger Rabbit” (1988). Fonte:http://cinema10.com. br/materias/qual-a-melhoranimacao-de-todos-ostempos - 22.01.2010. Rotoscopia A rotoscopia foi criada pelos irmãos Max e Dave Fleischer em 1915, eles descobriram que ao projetarem frame a frame imagens reais pré-filmadas numa chapa de vidro conseguiriam ter à sua disposição imagens translúcidas, permitindo-os redesenhá-las sobre papel ou acetato aplicados no vidro, funcionando como uma mesa de luz. A rotoscopia permitiu a animação um avanço em termos de representação do movimento, tornando-o mais próximo do real, assim como, ocorreu com a representação das formas. Esta técnica foi responsável pelo grande sucesso da Disney, proporcionando-os animações de suaves e sinuosos tal qual ao do real. Fig. 2.98. Exemplo de desenvolvimento da rotoscopia no início de sua história. Fonte: http://caduni coveiga. blogspot.com/ 2008/11/rotoscopia.html 20.01.2010. 77 Hoje esta técnica é desenvolvida totalmente por meio digital, utilizando filmes ao vivo fragmentados frame-a-frame, criando sobre cada quadro efeitos artísticos de pintura e grafismos digitais. Fig. 2.99. Exemplo de fragmentos de movimento adquirido pela rotoscopia. Fonte: http://cadunicoveiga.blogs pot.com/2008/11/ rotoscopia. html - 20.01.2010 ANIMAÇÃO COMPUTADORIZADA Com o advento da tecnologia computacional no século XX, o cenário visual e audiovisual, ganha um poderoso artifício, a manipulação digital das imagens. No caso da animação, a produção mesmo em ambiente digital é pautada na linguagem plástica, através de ferramentas para modelagem, mapeamento, rigging, iluminação, renderização, pintura e movimento das imagens para a construção de personagens e ambientes digitais. A modelagem inicia-se por formas geométricas pré-concebidas como cubo, esfera, cilindro e cone, dispostos em 2 ou 3 dimensões, envoltos em uma “malha” de definição matemática, cuja composição baseia-se em polígonos e linhas retas ou curvas móveis. Completada a modelagem as formas ganham um esqueleto, ou mais comumente conhecido como rigging, que facilitará a movimentação do personagem Imagem 2.100. Rotoscopia digital. Fonte: http://cadunicoveiga. blogspot.com/2008/11/rotos copia.html - 20.01.2010 Fig. 2.101. “WALL-E” estúdios Pixar. http:// agentetenta.files.wordpress. com/2009/02/pixar_walle .jpg - 23.01.2010 Fig. 2.102. Modelagem 3D - estúdios Pixar. Fonte: http://animacaodigital.blog spot.com/2008_01_01_arc hive. html 29.01.2010. 78 ou objeto modelado. Esta movimentação ocorre pela manipulação deste esqueleto que em seu deslocamento cria as poses-chave, mantendo o rastro do movimento anterior como guia para os demais. Após esta etapa, as imagens estão prontas para receber os efeitos visuais como: cor, textura, luz, etc. Assim, finalizada a etapa de acabamento dos elementos (personagens, objetos e cenários) em separado, inicia-se a fase de renderização, onde juntar-se-ão cenários e personagem, concretizando a animação. Neste momento, pode se estabelecer aproximações e distanciamentos de enquadramentos, assim como ocorre no meio físico. Os softwares para confecção da animação computadorizada permitem a chamada translação, ou seja, a rotação do objeto construído em várias vistas, permitindo que o animador, manipule e observe a forma em todo o seu entorno, assim como, facilita a modelagem da imagem por simples movimentação de pontos de controle, criando curvas suaves ou sinuosas por meio de uma régua digital flexível chamada spline. Estes softwares fornecem ferramentas não só para a criação do personagem, mas também para seu acabamento, disponibilizando uma gama de cores, texturas, diferentes tipos de pincéis digitais para diferentes efeitos de pintura e diversos efeitos visuais especiais como: desfoque, transparência, sombra, água, neblina, etc. Fig. 2.103. Blender 3D – Software de modelagem e animação. Fonte: http://www.freewebs.com/marquitux/GVFX/max2blender.jpg 29.01.2010. Fig. 2.102. “O Exterminador do Futuro 2” - Primeiro perso-nagem totalmente digital. Fonte: vide lista de figuras. 79 Fig. 2.104. “Era do Gelo 3” – Exemplo de textura de pelos e neve. Fonte: http://img.gruposinos.com.br/img/1/32/10.jpg - 29.01.2010. Motion Graphics – Movimentação de Câmera Esta é uma técnica de movimentação de câmera em um ambiente virtual, que vem sendo apropriada pela animação contemporânea. Esta, pode ser realizada quadro-a-quadro sobre imagens estáticas ou sequências imagéticas já animadas. Fig. 2.105. Motion Graphic. Fonte: http://linked-o-rama.blogspot. com/2009/09/ autofuss.html – 06.02.2010. Fig. 2.106. By Labnext. Fonte: http://www.greysheep.it/the_ magic_box.php – 06.02.2010. 80 Motion Capture – Captura de movimento Motion Capture é resultado da evolução da rotoscopia, rompendo a limitação bidimensional da técnica de origem. A motion Capture ou performance animation, baseia-se na captura de movimentos de um ator real através de processos óticos e magnéticos. Seu processo consiste capturar dados do movimento humano e transporta-lo para um personagem em 3D, informando as condições físicas do mesmo, não se limitando somente a ações e movimentos, o mesmo pode ser utilizado para adquirir informações de expressões faciais, dentre outros movimentos mais delicados. Fernando Wagner da Silva descreve o que procedimental de captura do movimentos depende “de uma forma geral, em vestir um ator com uma roupa especial, onde serão posicionados refletores (sistemas óticos) ou transmissores (sistemas magnéticos). Tais marcadores são geralmente posicionados nas chamadas "articulações universais", que são as 19 posições que fornecem o mínimo de precisão para a representação de um movimento humano (BLINN apud: SILVA, F. W. da – In: http://w3.impa. br/~nando/publ/mc-tech/ 12.02.2010). A interface entre ator real e o ator 3D (computadorizado) é adquirida por meio de sensores – câmeras e transmissores, fornecendo medidas descritivas, medidas estáticas, medidas dinâmicas, medidas de precisão, medidas operacionais (da própria interface) e medidas computacionais (dados de referência) (SILVA, F. W. da – In: http://w3.impa. br/~nando/publ/mc-tech/ 12.02.2010). Fig. 2.107. Sistema Motion Capture. Fonte: SILVA, F. W. da – In: http://w3.impa. br/~nando/publ/mc-tech/ 12.02.2010. 81 A técnica de motion capture veio por revolucionar não só a animação, mas também o cinema, facilitando o trabalho do animador na criação e principalmente, permitindo que se adquira uma representação das mais realistas do movimento humano. Vimos então, que os diversos discursos possibilitam diferentes linguagens, devido a isto, para entendermos nosso objeto de estudo, iniciamos nossa pesquisa analisando a linguagem audiovisual e suas vertentes, tendo o cinema como marco desta linguagem, chegando aos atuais sistemas digitais, para compreendermos como esta evolução ocorrida desde a revolução industrial e as linguagens desenvolvidas até então, influenciaram a linguagem da animação. Os apontamentos descritos neste capítulo, nos fizeram entender a linguagem por um viés não muito discutido que é o da produção, cuja legitimação se dá pelo discurso, que através da linguagem audiovisual, por meio do cinema, da animação, da TV, do vídeo e do game, tornam-no tangível. Dirigimo-nos então, para a investigação e explicitação das especificidades e ao mesmo tempo da multiplicidade da linguagem da animação, entendendoa como uma linguagem diferente do cinema, mas que dele se baseia, assim como, de tantas outras linguagens artísticas e tecnológicas, pertencentes a linguagem audiovisual. E entendendo suas propriedades particulares, podemos analisá-la dentro das estruturas educacionais básicas, sendo possível verificar suas reais contribuições para o campo. 82 3. Educação e Pós-modernidade A legitimação exclusiva do conhecimento dito científico, regido pela razão instrumental, respondemos com a necessidade de um saber que questione os limites rígidos da racionalidade técnica, preconizando um tipo de conhecimento que inclua as paixões e as utopias indispensáveis a vida, sem as quais não há humanidade possível (JOBIM E SOUZA, S. 1994:161). Aqui, nos caberá estudar as transformações ocasionadas na educação pela denominada ‘Condição Pós-moderna’, conceituação em que assumimos em nossa pesquisa, identificando suas relações com o tema em questão. A ‘Condição Pós-moderna’ surgiu do ingresso da sociedade no período pós-industrial em 1950, culminando na crise das metanarrativas18 e na valorização da tecnologia e da informática. Estes aspectos propiciaram uma desvalorização dos saberes normativos que não se moldaram às linguagens tecnológicas. Com o advento do pós-moderno, a educação ampliou seus objetivos a um patamar menos elitista, com a proposta de oportunizar o conhecimento à sociedade de um modo geral, em oposição a capacitação exclusiva de uma minoria. Mas ao mesmo tempo em que o constituiu democraticamente para a aquisição de conhecimento da sociedade, a educação se inseriu nas regras do mercado, valorizando-se cada vez mais como um objeto de consumo19. Frederic Jameson entende a pós-modernidade como “a questão de descentramento do sujeito e da possibilidade de representação conceitual da totalidade do real” (D’ANGELO, M. 2002:3). Talvez isso explique a supervalorização do saber calcado na mídia, culminando em um emaranhado de informações advindas de várias suportes comunicacionais, sem que haja um processo de análise crítica pelos jovens. As novas mídias, ganham status de multiplicadoras de conhecimento e de formadores de opinião, papel __________________________________________ 18 A metanarrativa é a linguagem textual capaz de explicar todo o conhecimento existente ou capaz de representar uma verdade absoluta sobre o universo. (dicionário de termos literários – http:// www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/M/metanarrativa.htm 14.03.2010). 19 Solange Jobim e Souza (2003) aponta que: (...) a educação como mercadoria que forma habilidades diferenciadas para um mercado ávido de competências descartáveis: balé, inglês, esporte, computador...” (JOBIM E SOUZA, S. 2003:23). 83 antes assumido pela narrativa oral ou pelo conteúdo impresso. O estudo das mídias nos traz então, contribuições positivas para compreendermos e interagirmos com as diversas transformações de nossa sociedade. A mídia torna-se um grande veículo de relativização do mundo pós-moderno, pondo em questão as discussões condizentes com a realidade de nossa época. A valorização a mídia culminou em um anseio cada vez maior pelo “novo”, por mais e mais informações, influenciando fortemente em nossa percepção, nossa cognição, nossa apreensão de saberes, seja pela instantaneidade ou em alguns casos, pela interatividade. Assim, a mídia propõe romper com as fronteiras do que está ou não acessível ao homem, inclusive no que diz respeito às distâncias, fazendo de nossa sociedade pós-moderna uma verdadeira ‘aldeia global’ como apontava McLuhan, uma aldeia que une a sociedade por meios virtuais e fictícios. Para Martín-Barbero: Estamos diante de uma geração que mais que na escola é na televisão, captada por antena parabólica, onde tem aprendido a falar inglês, que experimenta uma forte empatia com o idioma das novas tecnologias e que crescentemente gosta mais de escrever no computador do que no papel. Empatia que se apóia numa plasticidade neuronal (Piscitelli, 1994) que dota os adolescentes de uma enorme capacidade de absorção de informação, seja via televisão ou videogame, e de uma quase natural facilidade de entrar e manipular a complexidade das redes de informáticas. (...) os jovens respondem com uma intimidade feita não só da facilidade para relacionar-se com as tecnologias audiovisuais e informáticas da cumplicidade cognitiva e expressiva: é nos relatos e imagens, nas suas sonoridades, fragmentações e velocidades que encontram seu ritmo, seu idioma (apud: JOBIM E SOUZA, S.; GAMBA JR, N. 2003: 42). Desta forma, o ver e viver no mundo pósmoderno, fizeram com que nossa noção de tempo e espaço se reduzisse, nos fazendo almejar cada vez mais a rapidez e simultaneidade das informações, o 84 que vêm provocando mudanças em diversos setores como a educação, o entretenimento e a comunicação em prol de uma adaptação às exigências determinadas pela sociedade atual. Priorizando nossas observações da mídia no âmbito educacional, vemos que seu uso trouxe incertezas e questionamentos naturais a um processo de transformação, pois esta rompeu segundo Henry Giroux com as fronteiras entre “a vida e a arte, alta cultura e cultura popular, imagem e realidade” (apud: GOERGEN, P.; ARANA, H. G. 2001:28), além de permitir as freqüentes exposições dos jovens (crianças e adolescentes) com o universo adulto, diluindo assim, suas diferenças. Mas dentre esse processo de questionamento, a mídia auxilia na proposta da educação pós-moderna de liberdade, também refletida na sociedade de uma forma geral, essa proposta busca uma educação igualitária com autonomia no agir e no pensar, mas sem que se transforme em uma experiência narcísica pelos educandos, tudo deve ser mediado pelo bom senso dos envolvidos, docentes e discentes. Assim, entendemos que o saber na pósmodernidade não comporta mais imposições, conceitos e verdades transmitidos autoritariamente por um ser que detêm o conhecimento, ignorando as diferenças e particularidades dos receptores, assim como a própria multiplicidade do saber. Quanto a isto, Solange Jobim e Souza (2003) afirma que: Não podemos mais nos apoiar no saber legítimo construído de modo sólido através de uma formação duradoura. Em outras palavras, tal saber se legitimava tendo como base a experiência acumulada através das gerações e sua transmissão era garantia de continuidade de algo comum entre os sujeitos que viveram em espaços e épocas distintas (JOBIM E SOUZA, S. 2003:22). Tomando como base os apontamentos de Solange Jobim, compreendemos que a prática pedagógica tradicionalista se mostrou incompatível com a sociedade atual, pois o professor não é o único detentor de conhecimentos intelectuais e os alunos, em contrapartida, também não são mais serem considerados como receptáculos vazios ao adentrarem ao ambiente educacional. A criança hoje, inicia sua vida escolar já com uma bagagem de saberes não científicos que influenciam a maneira de se 85 relacionarem com o processo de ensino-aprendizagem, tendo então, seu e desenvolvimento diferente de seus antecessores. Sendo assim, uma educação coerente aos preceitos da sociedade pós-moderna deve se ater à razão (ideal moderno) e a subjetividade (idéia pósmoderna), ou seja, o diálogo entre a objetividade da ciência aliada a emancipação do sujeito e suas particularidades. Esta nova era permitiu o sobrepujo da subjetividade humana, o que demonstra a necessidade da escola considerar o ambiente externo a ela, e os indivíduos que nele vive, como influenciadores do meio, considerando suas experiências e conhecimentos anteriores à formação educacional, mas ao mesmo tempo, indagando e propondo questionamentos sobre esta vivência, fornecendo espaço ao debate, ao diálogo e a interação entre professor-aluno. Cabe hoje a escola, o papel de resignificação das relações de convívio entre os jovens e os saberes, formando indivíduos mais críticos e capazes de reconduzir e reorganizar eticamente suas práticas sociais e intelectuais e o próprio rumo de sua história, pois se assim não o fizer, corre um grande risco de declinar. Devido a isto, a cada dia surgem novas teorias pedagógicas que visam adequar-se à sociedade pósmoderna, e independente de cada conjectura, todas se baseiam no processo de discurso, seja ele autoritário20 ou não. Desta forma, retomamos algumas questões da linguagem e do discurso apontados no início desta dissertação, mas agora, como metodologia e ações pedagógicas. O discurso na educação há muito já era defendido por Vygotsky. Segundo suas teorias, os saberes não podem ser legitimados ou eficientemente absorvidos senão nos moldes dialógicos, pautados na escuta democrática, na interlocução entre professor e alunos, e principalmente nas considerações de experiências exteriores à escola. Esta é uma visão que vai contra o modelo tradicional de ensino, cujo discurso ___________________________________________ 20 Segundo Maria Oly Pey (1988): O discurso pedagógico autoritário supostamente ‘transfere’ conhecimentos, não dando lugar ao ‘outro’ enquanto conhecedor, nem permitindo no processo discursivo a presença da imaginação, da intuição, da sensibilidade, do desejo. Em geral constitui uma fala monótona de professor soando nas classes, embora possa se revestir de sofisticados mecanismos de camuflagem para ocultar o autoritarismo (PEY, M. O. 1988:20). 86 é pautado no autoritarismo e no poder de voz e saber exclusivamente transmitido pelo corpo docente. O discurso tradicionalista não desapareceu por completo, mas perdeu forças como acredita Oly Pey graças: Concepções novas em educação – os novos modelos – nascem de movimentos sociais dentro de um conjunto de mudanças sociais e políticas (apud: PEY, M. O. 1988:20). Pey trata o discurso pedagógico dialógico como um método realmente transformador, e assim tem nossa concordância, pois este permite que os educandos tenham contato com o conhecimento, apropriando-se dele e usando-o como instrumento de transformação e ação. Esta práxis tem se mostrado imprescindível aos dias de hoje, pois a infância e adolescência contemporâneas possuem características cada vez mais diferenciadas e multimidiáticas. Por isso, a premissa da pedagogia dialógica é tão importante. A educação não pode mais consistir em simples transmissão de conteúdos, ela deve se tornar um instrumento político, estabelecido pela troca de conhecimentos formais (do professor) e não formais (dos alunos), alcançando um nível eficiente de aprendizado mediado por reflexões. Esta é uma forma de aproximar os alunos da escola, estimulando-os a vontade buscar a elucidação das freqüentes dúvidas normalmente ocorridas durante as aulas, guardadas pelo receio da interação com o professor. Cabe ao professor gerar questionamentos, reflexões, oferecer pistas que desencadeiem um trabalho ativo para a apreensão da razão de ser do objeto do conhecimento (PEY, M. O. 1988:31). Ao consideramos o meio social e cultural dos discentes, os damos oportunidade de falarem sobre suas experiências, obtendo assim, contribuições múltiplas e ricas a compreensão dos indivíduos em questão, dando-nos a dimensão do caminho à que devemos direcionar as nossas práticas pedagógicas. A escola propicia às crianças um conhecimento sistemático sobre aspectos que não estão associados ao seu campo de visão ou vivência direta (como no caso dos conceitos espontâneos). Possibilita que o indivíduo tenha acesso ao conhecimento científico construído e 87 acumulado pela humanidade. Por envolver operações que exigem consciência e controle deliberado, permite ainda que as crianças se conscientizem dos seus próprios processos mentais (processos metacognitivos) (REGO, T. C. 1995: 79). Quanto a isto, Rita Ribes (2003) aponta que: Sendo o ser humano um ser eminentemente social e histórico, também os modos de produção por ele criados são, por natureza, históricos e sociais. Isso implica compreender que, por um lado, nem sempre produzimos do mesmo modo e nem sempre nos relacionamos da mesma forma com as obras que produzimos e, por outro lado, que nunhuma produção humana acontece de maneira isolada, mas deriva de uma base comum a todos os homens que é a sua realidade social (RIBES, R. 2003:55). Apesar de Vygotsky ser um teórico moderno, com escritos datados entre 1924 à 1934 (ano de sua morte), o escolhemos como referencial pela atualidade de suas teorias pautadas no indivíduo, o que para a educação pós-moderna vem ser de grande valia. Vygotsky dedicou sua curta vida a diversos interesses interdisciplinares, mas o centro de sua pesquisa era a compreensão dos processos mentais humanos, observando o indivíduo em seu contexto social. Estes estudos levaram Vygotsky a debruçar-se sobre a educação, analisando seu potencial de mediação no desenvolvimento e aprendizagem da criança, com isso, Vygotsky identificou no ambiente em que viviam as crianças, uma forte contribuição aquisicional de conhecimento. Assim, o teórico buscou dar respostas a três questões, que se tornaram referência ao processo de ensino-aprendizagem atuais: A primeira se referia à tentativa de compreender a relação entre os seres humanos e o seu ambiente físico e social. A segunda, à intenção de identificar as formas novas de atividade que fizeram com que o trabalho fosse o meio fundamental de relacionamento entre homem e natureza, assim como examinar as conseqüências psicológicas dessas formas de atividade. A terceira e última questão se relacionava à análise da natureza das relações 88 entre o uso de instrumentos e o desenvolvimento da linguagem (apud: REGO, T. C. 1995:39). Este estudo visava analisar o funcionamento dos processos mentais humanos no que diz respeito ao planejamento, memória voluntária e aquisição de conhecimento, questões estas de extrema importância pois capacita o indivíduo aos processos mentais mais sofisticados, a que Vygotsky chamava de processos mentais superiores, por referirem-se aos mecanismos intencionais, conscientes e controlados pelo próprio sujeito, o que o proporcionava a autonomia de suas ações e pensamentos. Vygotsky acreditava que o ser humano cresce, aprende e se desenvolve pela interação dialógica com o meio em que vive, aliando fatores biológicos de desenvolvimento aos fatores sócio-culturais, transformando a si e ao seu entorno, e essa transformação ocorre pela mediação da linguagem, assim como acreditamos ser também a educação. Assim, o processo de aprendizado ocorre por intermédio de dois níveis de desenvolvimento humano: o real, aquele que o sujeito é capaz de realizar automaticamente; e o potencial ou como Vygotsky proferia, o proximal, adquirido pela colaboração da interação social. Estes dois processos devem ser levados em consideração nos procedimentos educacionais, na regência dos conteúdos e na própria relação professor-aluno, pois assim, é possível determinar as competências e capacidades dos educandos, permitindo tecer estratégias pedagógicas adequadas a cada estágio de desenvolvimento21 deste. Estes estágios de desenvolvimento foram estudados e catalogados tempos antes por Piaget, o que foi de suma importância para os apontamentos de ___________________________________________ 21 Vygotsky considerava o estágio de desenvolvimento teorizado por Piaget, mas fazendo um adendo. Vygotsky acreditava no desenvolvimento partindo do social para o individual da criança, e não o contrário como defendia Piaget. A teoria de Piaget sobre o desenvolvimento cognitivo humano era que este, evolui de um nível menos complexo para um mais complexo através da interação do sujeito com o mundo. Este percurso ocorre quando o indivíduo ao nascer, herda estruturas biológicas (sensoriais e neurológicas) e ao ser exposto ao meio, desenvolve sua estrutura cognitiva (conhecimento e linguagem). O funcionamento cognitivo defendido por Piaget parte do individual para o social (pensamento autístico, em seguida, pensamento egocêntrico e posteriormente, pensamento socializado ou dirigido) desencadeado por situações de conflito, de inquietação, de dúvidas, acarretando o aprendizado de forma espontânea, independente da interação com o sujeito. 89 Vygotsky, mas não o tratamos aqui por serem suas teorias direcionadas a indivíduos em fase de alfabetização, o que não comportaria nossa pesquisa de forma totalitária, pois a direcionamos à crianças da educação infantil aos jovens do ensino médio, já aptos a compreender e exercer atividades direcionadas a linguagem da animação, devido a isto, decidimos privilegiar as teorias de Vygotsky e Paulo Freire, teórico que descreveremos mais à frente. Quanto às estratégias pedagógicas e sua adequação ao estágio de desenvolvimento, Vygotsky aponta que: Cada matéria escolar tem uma relação própria com o curso do desenvolvimento da criança, relação que muda com a passagem da criança de uma etapa para outra. Isto obriga a reexaminar todo o problema das disciplinas formais, ou seja, do papel e da importância de cada matéria no posterior desenvolvimento psicointelectual geral da criança (VYGOTSKY, L. S.; LÚRIA, A. R.; LEONTIEV, A. N. 1988: 117). Esta união dos conceitos já adquiridos externamente à escola e as novas aquisições (conceitos científicos), trazem à criança a capacidade de ampliação e abstração dos saberes, comparação e divisão, de aproximação e afastamento, de ações voluntárias e memórias lógicas, assim como relações emotivas, dentre outras capacidades que fazem com que a criança produza “uma intensa atividade mental” (REGO, T. C. 1995: 78), e esta atividade mental e o que permite que o indivíduo em sua fase adulta, pense conceitualmente e intelectualmente, de forma mais madura e consciente, à medida que for sendo estimulado a isto. Vygotsky acreditava em uma escola onde há espaço para transformações, para as diferenças, para o erro, para as contradições, para a colaboração mútua e para a criatividade. Uma escola em que professores e alunos tenham autonomia, possam pensar, refletir sobre o seu próprio processo de construção de conhecimento e ter acesso a novas informações. Uma escola em que o conhecimento já sistematizado não é tratado de forma dogmática e esvaziado de significado (REGO, T. C. 1995:118). 90 Este, defendia uma abordagem educacional sócio-interacionista, onde o sujeito é transformado pelo meio, num movimento cíclico e recíproco, mas principalmente dialético. De acordo com sua teoria: O desenvolvimento humano é compreendido não como a decorrência de fatos isolados que amadurecem, nem tampouco de fatores ambientais que agem sobre o organismo controlando seu comportamento, mas sim através de trocas recíprocas, que se estabelecem durante toda a vida, entre indivíduos e meio, cada aspecto influindo sobre o outro (REGO, T. C. 1995: 95). O autor demonstra a importância da heterogeneidade para a relação educacional, pois diferentes pontos de vista trazem contribuições distintas, proporcionando a interação entre educandos e docente. Os confrontos de opinião provocam a reflexão, troca e muitas vezes cooperação mútua em prol de um objetivo comum, o conhecimento. Paulo Freire segue a tese de Vygotsky sobre a pedagogia dialógica, que ele nomeou como ‘pedagogia do oprimido’, pois além de defender veementemente o diálogo, Freire buscava uma pedagogia unificada, acabando com as desigualdades dos saberes. Freire por muitos foi considerado como ideológico, mas suas contribuições se mostram cada vez mais coerente ao mundo de hoje, talvez nem tanto pela escola diretamente, pois como disse Casali, a pedagogia não é atributo somente da escola, “hoje, qualquer pessoa, independente de inscrição e seleção prévia, pode circular pela grande escola aberta do ciberespaço” (CASALI, A. M. D. 2001: 19). Freire compartilhava da mesma defesa, ele desejava que o conhecimento fosse acessível a toda população democraticamente, não somente nas escolas, mas também, em bibliotecas públicas e comunitárias, museus e internet, desejo este que ainda se enquadra no campo das pretenções. Quanto as possíveis reações contrárias as suas teorias, Paulo Freire diz não ser esta: Fruto de devaneios intelectuais (...). Estão sempre ancoradas (...) em situações concretas. Expressam reações de proletários, camponeses ou urbanos, e de homens de classe média, que 91 viemos observando, direta ou indiretamente, em nosso trabalho educativo (FREIRE, P. 1987 :13). Freire acreditava em uma educação que desse: Aos indivíduos de todas as classes sociais o direito de serem sujeitos de seu próprio processo de conhecimento e para despertar nesses indivíduos, o interesse, a agudeza e a coragem necessários a fim de participarem do processo de transformação de sua sociedade (BARBOSA, A. M. 2001: 23). Freire tinha uma visão política, mas também ética e educativa, devido a sua experiência como educador e como homem consciente dos problemas e das necessidades de nossa sociedade, acreditando acima de tudo no sujeito e na razão, na teoria e na prática. O teórico viu os recursos tecnológicos inseridos no âmbiente educacional como exigências dos tempos atuais, mas ressalta que este deve ter um sentido metodológico rígido e preciso em seu uso, para que não ocorra banalização, além é claro, de uma necessária preparação por parte do educador. E entrando no contexto da tecnologia e consequentemente de suas diversas linguagens, as quais abordaremos mais a frente, Ana Elizabet Lopes (2003), baseada nas teorias de Barbosa, Buoro, Ferraz, Fusari, Pillar e Szpigel, nos traz a proposta de uma pedagogia que “propicie o conhecimento específico da linguagem, assim como o desenvolvimento de diferentes tipos de conhecimento reflexivos, analíticos, e imaginativos, que visão a criação de significados e a transformação social (LOPES, A. E. 2003: 52). A autora ainda ressalta que, ampliar o universo perceptivo dos educandos através de múltiplas abordagens educacionais, fazendo-os ver de forma diferente, exercitando o olhar, desvela significados e critérios importantes em um trabalho continuado de educação do olhar, articulando: (...) percepção, imaginação, conhecimento, produção artística e, ao mesmo tempo, (...) multiplicidade e diversidade de pontos de vista, dos modos de ver e estar no mundo (LOPES, A. E. 2003: 52/53). Daí a importância de entendermos como as novas linguagens estão sendo inseridas no âmbito 92 educacional e quais contribuições são geradas a partir de cada abordagem e de cada tecnologia de veiculação apresentadas por estas. 3.1. Educação e novas linguagens Cada vez mais as máquinas se transformam em aparatos para recuperarmos a dimensão lúdica na produção do conhecimento (JOBIM E SOUZA, S.; GAMBA JR, N. 2003: 42). A educação vai além do quadro negro, do giz e da própria sala de aula, ela depende da iniciativa de professores e representantes educacionais engajados verdadeiramente no processo de ensino-aprendizagem e não somente na transmissão de conteúdos. A educação deve ser transformadora. A escola está gradativamente adaptando-se ao contexto pós-moderno e suas freqüentes transformações tecnológicas e culturais, através das aquisições de novas linguagens em busca de um ensino que acompanhe e estimule os jovens, hoje tão desinteressados pelos saberes oferecidos pela escola. Estas novas iniciativas estruturam-se por meio de metodologias educacionais organizadas ideologicamente (a maneira que o professor ou a escola acham mais conveniente) ou por determinações dos livros didáticos. Investir em novas estratégias de ensino precisa ser um processo constante, pois à medida que a sociedade evolui histórica e culturalmente, mais inovações devem ocorrer também na educação. A substituição dos tradicionais sistemas educacionais pelos pós-modernos de inclusão tecnológica informacional e midiática traz a tona ao ambiente educativo, como já acontece no dia-a-dia de nossa sociedade: Uma realidade ‘editada’, isto é, construída a partir dos acréscimos e supressões, ênfase ou desconsiderações que esses meios conferem às informações e fatos por eles veiculados, (re) produzindo significados e (re) configurando a realidade, numa (re) significação de mundo (FERREIRA, L. W.; MARCHIORO, C. 2003: 28). Gadotti (2000) complementa parafraseando McLuhan, afirmando que: esta teoria 93 A função da escola será, cada vez mais, a de ensinar a pensar criticamente. Para isso é preciso dominar mais metodologias e linguagens, inclusive a linguagem eletrônica (GADOTTI, M. 2000:5). Segundo o autor, as novas linguagens ligadas à tecnologia criam novas perspectivas de conhecimento através de diferentes espaços sociais, fazendo a educação ir além dos muros da escola. E retomando o pensamento de Paulo Freire quanto o uso consciente e crítico da tecnologia na educação por parte dos educadores, o mesmo aponta quatro direcionamentos que julga importante a serem seguidos: a primeira, de uso intencional visando uma causa ou objetivo; a segunda, em prol da compreensão do próprio objeto – os aparatos tecnológicos e suas linguagens, assim com a sua dominação; a terceira, é a busca pela contextualização da tecnologia, pensando em seus usos, contribuições, limitações e implicações no processo de ensino-aprendizagem e na vida dos educandos; por último, a reflexão de sua práxis, ou seja, a atitude dos docentes e discentes perante a tecnologia, que para o autor deve ser “uma posição crítica, vigilante, indagadora (...). Nem, de um lado, demonologizá-la, nem, de outro, divinizá-la” (apud: ALENCAR, A. F. de – 2005:4). Este ambiente tecnológico já tão familiarizado pelos jovens pode e deve ser utilizado como prática pedagógica, mas desde que se proponha uma relação reflexiva, consciente e crítica dos educandos com o meio. Assim, escola se legitimará como mediadora construíndo as referências necessárias para esta reflexão, explorando todo o potencial pedagógico da tecnologia e suas linguagens, principalmente as midiáticas. Mas, para que essa mediação aconteça, é preciso que os docentes se preparem para este uso, não só para o desvelamento dos recursos que a mídia oferece, mais também, para o deciframento dos códigos da linguagem a que esta está inserida, como a linguagem audiovisual, ou algo mais específico ao método escolhido, como a animação, por exemplo, pois esta possui uma linguagem própria, códigos próprios e especificidades, sendo então necessário compreendelos para tê-los como aliados nos propósitos da educação, aos quais acreditamos ser de ensinar a pensar, a aprender e a fazer. Desta forma, os professores e as escolas atrairão seus educandos a um aprendizado mais 94 coerente com a realidade deles. Mas aqui, defendemos o uso destes instrumentos midiáticos não só de forma apreciativa, mas também, produtiva, ou seja, ensinando-os a usar a mídia como veículo de expressão, trazendo a tona suas experiências, narradas realisticamente ou imaginariamente. Este ensinar a ‘fazer’ mídia contribui para que o professor entenda os sujeitos a que estão se relacionando educacionalmente e o universo em que estão inseridos. E também, fornece subsídios para a inteligibilidade e criticidade dos sujeitos perante o que estão vendo e ouvindo. Há ainda quem resista a esta metodologia, por considerar que a inclusão midiática possa aumentar o abismo que existe entre os jovens e a realidade, mas o fato é que seu uso é inevitável se quisermos aproximar estes jovens da escola. Temos que considerar suas realidades culturais compreende-los e direciona-los a favor da educação. E como a mídia exerce um facínio permanente em nossas crianças e adolescentes, utilizá-la, pode contribuir para a produção de significados, relacionando o sujeito com seu objeto de pensar de forma consciente, não dando margem à passividade. A escola precisa considerar que a consecução de suas finalidades educacionais passa, necessariamente, pela apropriação das novas linguagens estabelecidas/utilizadas pelos meios de comunicação de massa (CÔRTES, H. S. 2003:31). A introdução das linguagens midiáticas proporciona uma pedagogia que se volta para as duas vertentes já mencionadas: a apreciativa, ou seja, o uso das mídias como suportes para as aulas, projetando vídeos e filmes, como objeto de pesquisa ou como instrumento facilitador da transmissão de conteúdos pelo professor, etc; e produtiva, ou a pedagogia do fazer como já mensionamos acima, propondo aos alunos a passarem de espectadores a produtores de mídia, planejando, projetando, organizando e produzindo. E dentre a pedagogia do fazer, também temos três tipos de abordagens, que na maioria das vezes caminham em paralelo: a técnica, trazendo para a sala de aula o procedimental dos instrumentos midiáticos, fornecendo um aparato de ferramentas, para a produção técnica de mídias; e lúdica, fornecendo um processo de ensino-aprendizagem pelo artifício da 95 atração e interação, estimulando os educandos a interação, a criação, a imaginação, ao raciocínio, a expressão e a sua subjetividade, através da criação narrativa, da produção artística (atuação, ou desenvolvimento de personagens animados, ilustração, etc.), dentre outros fatores; e a projetual, pois partindo de um projeto, temos a possibilidade de uso de múltiplas linguagens, sejam elas tecnológicas ou não. Com isso, percebemos a necessidade de buscarmos a compreensão e codificação das novas linguagens determinadas pela tecnologia, como também, criar metodologias para seu direcionamento educativo, consciente e criterioso. 3.2. Novas mídias, novas linguagens As novas tecnologias devem se articular como suporte de uma comunicação educativa mais diversificada, através do aproveitamento de várias linguagens, formatações e canais de produção e circulação de novos conhecimentos. Por outra parte, as novas tecnologias devem constituir-se também em objetos de análise e estudo, através de processos de pesquisa e dos seus efeitos, usos e representações culturais, através do planejamento de estratégias de educação dos usuários que tenham como objetivo formar interlocutores capacitados para uma recepção e produção comunicativa ao mesmo tempo múltipla, seletiva e crítica. (GÓMEZ, G. O – 2002) A cada dia surgem novas metodologias educacionais balizadas em tecnologia. Percebemos atualmente certa recorrência de uso da linguagem audiovisual (incluindo a animação, o cinema, a TV, o vídeo, o videogame e a internet neste contexto). Estas iniciativas se enquadram ao processo de viabilização de uma educação extensiva a todos (pedagogia da liberdade / pedagogia do discurso), buscando uma interação (socialização) entre professores e alunos em prol de um objetivo comum, o conhecimento. Veremos então, como cada uma destas novas iniciativas entra no contexto educacional, pois, cada linguagem possui uma aplicabilidade diferente e depende de um domínio técnico específico do professor para a transposição. Kline aponta que o uso destas tecnologias depende: 96 Estudo do emprego de ferramentas, aparelhos, máquinas, dispositivos, materiais, objetivando resultado, o que inclui as crenças e os valores subjacentes às ações, estando, portanto, relacionada com o desenvolvimento da humanidade (apud: ALMEIDA: M. E. :40). Assim, o uso da tecnologia, das mídias e das diversas linguagens que elas dispõem no ambiente escolar, fornece a escola um forte artifício de escuta, como também de voz, permitindo que se discuta qualquer que seja a temática pela visão do aluno, este, atuando como autor e produtor de linguagem, trazendo elementos de sua vivência, de sua realidade social, das problemáticas globais e cotidianas, através da interação, da troca de idéias, de experiências e de percepções de mundo em prol da discussão, reflexão, sociabilização, e por que não, do conhecimento. Devido a isso, propomos a análise das iniciativas educacionais com uso da linguagem da animação, por entendermos que esta vem sendo a mais recorrente e estruturada proposta de inclusão tecnológica em ambientes educacionais básicos, ou seja, da educação infantil ao ensino médio, por meio de oficinas extracurriculares, atividades curriculares e projetos pedagógicos, desenvolvidos por professores ou entidades externas a escola, mas mantendo o caráter educativo a esta práxis. A animação se mostra como um excelente recurso pedagógico, por sua facilidade de adequação a qualquer tema. As técnicas animadas são de fácil utilização e codificação, o que estimula ainda mais o seu uso, mas o que fica evidentemente claro é seu caráter lúdico demonstrados na criação de histórias roteirizadas para posteriormente se materializarem através imagens, personagens e cenários criados a partir do imaginário, recebendo em seguida, som e movimento. Veremos então, como se dá a inserção da animação em um ambiente educacional e quais são suas influências no meio, além das diferentes possibilidades de veiculação tecnológica, que aqui destacaremos por entendermos que cada forma de propagação da linguagem da animação nos leva a uma nova forma de percebê-la, estética e sinestesicamente, criando assim, algumas especificidades. 97 A linguagem da animação como contribuinte ao processo de ensino-aprendizagem Com uma personagem a criança pode ser quem quiser ou fazer dele o que quiser. Com ela, a criança tem o gosto de criar e destruir sem a culpa da dor, ela representa através das personagens o sofrimento, a morte, as angústias com a consciência de ‘realidade representada’ e não como verdade, assim como, vivem aventuras e travessuras através deles. O prazer do manuseio, da criação de uma história, seja ela ficcional ou não, demonstra a propriedade que a criança e o adolescente têm da linguagem da animação, como espectador e agora como produtor, realizando-a sempre de forma autêntica, mesmo quando inspirados em algo já visto, pois ao se verem como autores de uma produção os jovens impõem a sua identidade, suas vontades e desfechos de forma única e pessoal. O que é comprovado por Marina Estela Graça (2006) quando diz: Mesmo quando procura no real a origem referencial de seu trabalho, o animador não o representa – de forma exclusiva – nem por imitação, nem por análise objetiva (GRAÇA, M. E. 2006: 96). Assim, o uso da animação na educação, impulsiona os alunos a criarem, a pesquisarem, a interagirem com os outros, trazendo à tona as habilidades pessoais e estimulando a outras. Gardner considera que esta prática faz despertar múltiplas inteligências, que em alguns casos estam adormecidos ou desconhecidos: Para elaborar o roteiro é necessário inteligência lingüística, para se relacionar com o grupo durante todo o processo haverá o envolvimento das inteligências intra e interpessoal, o trabalho de atuação no vídeo exigirá inteligência corporal, na criação do storyboard também deverá ser pensado nos sons que este vídeo terá e portanto a inteligência musical será fundamental, para pensar o cenário de produção é necessária a inteligência espacial (apud: Martins, Mary Grace, In http://www.vivenciapedagogica.com.br/artigo aulasanimadas, 2 setembro de 2006). E estas potencialidades vão sendo apresentadas pelos estudantes no desenrolar do trabalho, e boa 98 parte destes afloramentos de capacidades são méritos do trabalho coletivo e da própria linguagem da animação, que permite que o aluno que possui maior interesse pela escrita desenvolva o roteiro, o que gosta de desenhar crie os personagens, o que prefere pintar faça os cenários, e que está mais integrado com o meio tecnológico, faça a edição, etc. Assim, o jovem no ato desta produção, permeará entre o tangível e o intangível, entre o real e o imaginário e entre a vivência e o desejo, e entre certezas e descobertas. O próprio ato de animar faz deste um momento único, cheio de sensações e subjetividades, onde, segundo Maria Estela Graça (2006), os educandos alcançam: (...) uma maturação, a consciência de si mesmo e da própria autonomia na consecução da obra; lugar de associação e partilha, de comunicação, pela emergência do novo, aparição surpreendente emersa dos esforços negociados entre pessoas implicadas e que permanecem unidas pelo ato mesmo de criação enquanto vivência sensível e inscrição definitiva (GRAÇA, M. E. 2006: 104). A viabilização desta linguagem no ambiente escolar estimula vários processos criativos, tanto pela produção, quanto pela maneira de transmitir uma mensagem que parte do aluno. Assim, além de cooperar para formação de espectadores mais críticos, esta iniciativa desmistifica o processo de produção desta que é a uma das linguagens mais consumidas por nossos jovens, fazendo destes dois fatores (produção e mensagem) ainda mais evidentes e férteis a eles, dando-lhes um instrumento de voz através da narrativa, das imagens, dos sons e do movimento, sendo um contribuinte à educação tanto no sentido pedagógico quanto social. Desta forma, o aluno aprende por outro viés, o da linguagem audiovisual, não somente como espectador de um filme ou vídeo de animação, mas também o produzindo, o analisando, questionando, interpretando, refletindo sobre ele e o compreendendo como um veículo de aquisição de conhecimento, intelectual, educacional, cultural, político e social. A escola só tem a ganhar se, ao invés de ignorar a influência da mídia na vida de seus educandos ou de vê-la como ameaça trazer para o espaço escolar esta ferramenta, problematizando e explorando seus potenciais. 99 A linguagem da animação e as diversas tecnologias de veiculação Podemos considerar que a animação sofreu várias transformações evolutivas à partir da legitimação de algumas tecnológicas de veiculação. Nas dentro de um parâmetro educacional, ao qual estamos discutindo neste capítulo, podemos destacar as seguintes frentes tecnológicas que potencializam ainda mais o caráter pedagógico da animação: cinema, TV, vídeo, computação e mais recentemente os games. Estes veículos de linguagem seduzem os jovens por meio de vários fatores, seja pela verossimilhança com o real, por uma realidade alegórica, ou pela ludicidade, estes atualmente já fazem parte do dia-adia dos educandos, agora cabe a escola, compreender e usufruir pedagogicamente destes artifícios. Veremos agora como cada um deles pode fornecer subsídios para a educação através da animação. A TV, por produzir conhecimento através dos códigos de comunicação e de conteúdos significativos, aperfeiçoados e atualizados constantemente, pode fornecer a escola, mensagens e discursos bastante frutíferos, mas acreditamos que estes não devam servir somente como um recurso. A animação através de suas diversas tecnologias de veiculação fornece um aparato a mais para transmissão de conteúdos e saberes, aproximando os alunos do conhecimento por seus códigos e signos facilmente perceptível à medida que são abordados, trazendo ao alcance dos jovens, fatos e dados normalmente não percebidos por eles, mesmo já tendo a experiência de ver filmes de animação, seja na tela de cinema ou da TV. Isto mostra que, ao conhecer a estrutura da linguagem audiovisual, movimento de câmera, enquadramentos, som, iluminação, montagem, edição, etc., tão bem apropriada pela animação, o jovem aprende a realmente ver o filme de forma crítica e consciente, e ao ter oportunidade de sair da posição de expectador para a de produtor, ele passa a enxergar esta linguagem como um instrumento de discurso, como um instrumento social e político de transposição de idéias ou ideais. O vídeo pode surgir como em um ambiente escolar como um facilitador dos moldes cinematográficos, de forma mais livre e menos complexa com relação aos procedimentos de produção 100 e materiais, consentindo que os educandos enveredem-se por gêneros e abordagens diversas como: documentário, produção para TV, vídeo-arte, dentre outros. O computador permite diversos direcionamentos ao professor. O uso desta linguagem pode ser bem amplo, seja para busca de informações (pesquisa de conteúdos), para produção de multimídias (produção digitais, programação, criação de sites, blog’s, etc), para edição e montagem de outras linguagens midiáticas, dentre outros, mas é sempre importante delimitar o porquê e para que esta ferramenta esta sendo utilizada. Para Valente: O fato de o computador poder executar a seqüência de comandos que foi fornecida significa que ele está fazendo mais do que servir para representar idéias. Ele está sendo um elo importante no ciclo de ações descrição – execução – reflexão – depuração, que pode favorecer o processo de construção de conhecimento (apud: VALENTE, J. A.: 2523). As facilidades técnicas oferecidas pelos computadores possibilitam a exploração de um leque ilimitado de opções pedagógicas, permitindo uma ampla diversidade de atividades que professores e alunos podem realizar. (VALENTE, J. A. :2324) Este processo de construção de conhecimento pode ser dinamizado pelo uso da internet e de softwares específicos para cada atividade, tangenciando várias outras linguagens para este fim: a textual, imagética, sonora e em especial a do movimento, como é o caso da animação. Neste contexto, a internet é muito atrativa aos jovens, por fornecer todos os elementos que necessitam para o desenvolvimento das atividades: informação – comunicação – ferramentas – veiculação (para divulgação do trabalho, se necessário). Tudo isso, através de um processo interativo entre os educandos e o objeto de transmissão de conhecimento. O uso da internet e suas vertentes ultrapassam os muros da escola, por meio da cibercultura, um novo ambiente social-cultural-comunicacional, criado através __________________________________________ 23 24 In. Um salto para o futuro, versão on-line. In. Um salto para o futuro, versão on-line. 101 da interconexão de computadores de forma global. Esta prática, introduz o aprendiz ao universo on-line potencializando sua aprendizagem por meio das informações cujas proporções atualmente são imensuráveis. No caso dos games, a animação pode ser explorada em um contexto de simulacro, indo além do faz-de-conta e do entretenimento, esta passa a explorar diferentes relações do sujeito (os jovens em questão – educandos) com uma narrativa ou com uma estratégia, estimulando o desenvolvimento cognitivo por meio da atração afetiva e do prazer de realizar as tarefas que o game determina, além do objetivo de vencer a ‘máquina’, um jogo de poder contínuo. Segundo o filósofo Pierre Levy, o videogame é uma tecnologia intelectual: Como elementos que promovem a construção ou a reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção, a criatividade e a imaginação e contribuem para determinar o modo de percepção e intelecção pelo qual o sujeito conhece o objeto (Revista Nós da Escola nº 34, 2006 p. 32/33). O professor da UERJ e da UNESA Marco Silva, aponta que: Os games permitem uma variedade de decisões que o jogador pode tomar ao longo da trama. Ele decide a experiência que deve ter, criando estratégias de ação em tempo real e imerso num enredo aberto à sua intervenção. (...) sair da passividade e participar da história controlando personagens, desfechos (...) (SILVA, M. 2009:1). Estão implícitos nos games, códigos que potencializam a subjetividade e o desenvolvimento de habilidades e competências em prol do aprendizado. O conhecimento é adquirido através do raciocínio lógico, do pensamento, reflexões e das tentativas de resolução de problemas, por meio da interação e imersão virtual dos jovens com o instrumento de transmissão de saberes, assim como ocorre com a internet, mas acrescentando um elemento preponderante a este processo, a ludicidade. Hoje, já se buscam inovações na produção de games voltados para a educação, com conteúdos devidamente direcionados a cada disciplina, como matemática, línguas, ciências, etc, na procura por 102 um ambiente mais usual, que se adeque a planejamentos variados. Ao ensinarmos a ver e a produzir filmes e vídeos e outras mídias como um todo de animação, devemos ter a mesma dedicação e dar a mesma importância que o ensino da leitura e da escrita tradicionais (linguagem verbal e textual), por serem estes de grande influência aos jovens. Quanto a isto, Duarte diz que: Para mim, assim como para a maioria das pessoas, os filmes ‘funcionam’ como porta de acesso a conhecimentos e informações que não se esgotam neles. (...) podem despertar o interesse e estimular a curiosidade em torno de temas e problemas que, muitas vezes, sequer seriam levados em conta. (DUARTE, R. 2002: 89). A grande eminência desta prática é a mudança de perspectiva que ela fornece a educação, possibilitando aos educandos o diálogo com uma nova metodologia de ensino, dando-lhes a oportunidade de voz, de apontamentos e pontos de vistas, de trocas de experiências, aplicando os conhecimentos adquiridos como espectadores e com os códigos de linguagens fornecidos e demonstrados pelo professor. Esta iniciativa permite que o aluno aprenda vendo e fazendo: (...) e reconheça a própria autoria naquilo que produz por meio de questões de investigação que lhe impulsionam a contextualizar conceitos já conhecidos e descobrir outros que emergem durante o desenvolvimento do projeto. Nessa situação de aprendizagem, o aluno precisa selecionar informações significativas, tomar decisões, trabalhar em grupo, gerenciar confrontos de idéias, enfim, desenvolver competências interpessoais para aprender de forma colaborativa com seus pares (PRADO, M. E. B. B.: 1525) Este processo deve ser mediado pelo professor, orientando e trazendo questões que estimulem o aprendizado de seus alunos. ________________________________________ 25 In. Um salto para o futuro, versão on-line 103 A TV, o cinema e o vídeo abordam questões muito produtivas ao processo de ensino-aprendizagem, baseadas no cotidiano da sociedade de um modo geral, apontando problemas e questionamentos sobre as diversidades culturais e diferenças sociais, dentre outros, o que contribui para uma discussão de grande importância pedagógica e para inclusão social, independentemente de um direcionamento disciplinar. Através destas linguagens, os jovens estabelecem padrões de comportamento, grupos sociais, valores morais e estéticos, ao qual incorporam em suas vidas. Influenciados pela mídia, muitas vezes os jovens buscam assemelhar-se as ‘stars’ do momento, copiando suas roupas, modos de falar, etc, dando ao que vêem um status de credibilidade, assimilando os conteúdos como algo verídico, e justamente estes fatores, que a princípio são negativos, é que podem servir de estímulo pedagógico para a audiência e discurso críticos. 3.3. Design, Educação e Novos Suportes Pode-se então identificar o design na educação como uma associação entre o desenho, resolução de problemas e criação de soluções. (Ching & Husbosch, 2001 apud: MEYER, G. C.; ROSA, S. B.:326) A inserção do Design na educação é um fenômeno da pós-modernidade, devido o surgimento das tecnologias de informação e comunicação como mencionamos no capítulo anterior, suscitando cada vez mais novas metodologias e tecnologias de aprendizagem, pautadas na interatividade e cooperação dos educandos, modificando a relação de espaço-tempo da escola, possibilitando a educação continuada para além dos muros da escola, ampliando aquilo que se inicia em sala de aula a uma investigação mais ampla e flexível por meio da sistematização de diversos aspectos das novas linguagens fora dela27. O design pedagógico aponta novos caminhos à educação, tanto no que diz respeito ao procedimento projetual da atividade proposta no processo de criação, elaboração, desenvolvimento de hipóteses, organização e produção, dando maior valor estético ao projeto, como também, fornece mecanismos para a _________________________________________ 26 27 Ano de publicação do artigo não informado. Este contribuiu para o surgimento da educação à distância 104 codificação das linguagens (visuais, audiovisuais, textuais, etc.) para a compreensão e difusão das mesmas, alfabetizando visual e formalmente os educandos perante as novas linguagens e novos suportes, por meio do planejamento, desenvolvimento e aplicabilidade dos métodos e técnicas em prol da aquisição de conhecimento. Segundo Andrea Filatro (2004): Podemos compreender o design como a ação de estabelecer uma agenda de objetivos futuros e de encontrar meios e recursos para cumpri-los (FILATRO, A. 2004:57). E é assim, que o design dispõe-se às propostas educacionais, dando forma e função às coisas, e por possuir um caráter interdisciplinar, pode ser aliado a diversas áreas do saber. A multiplicidade de linguagens voltadas aos processos educativos relacionados ao design, pela reprodutibilidade técnica, apontada anteriormente por Benjamin: A quantidade transforma-se em qualidade e faz do Design, não a pesquisa de uma forma adequada a uma função, mas a criação de uma idéia capaz de introduzir no repertório cultural uma informação nova que reformule o cotidiano e assinale uma identidade pessoal e faz do receptor um colaborador do designer (Teixeira, L. 2004:143). Este fato torna-se importante para a educação, pois no ato de reproduzir uma linguagem multimidiática, os alunos a reinventam a todo instante, e é isso que faz desta prática transformadora, pois lhes dá a liberdade de criar algo sempre novo, mostrando seus pontos de vista, com tom de suas vozes. Nesta vertente, o design assume seu papel social, formando, educando e transformando os educandos através de seus sistemas. Por meio da imagem, da cor, do movimento, dentre outros códigos, o design contribui na sistematização de linguagens híbridas, lidando com a materialidade dos pensamentos, fantasias, memórias e desejos. E esta materialidade pode ser veiculada de várias formas, seja por um objeto tridimensional, por um desenho, ou por linguagens multimidiáticas, que aqui privilegiamos. 105 Além da contribuição dos princípios de planejamento projectual, o campo da Educação formulou o conceito de ‘Design Instrucional’ e embora não corresponda na maioria das vezes a um profissional de design, remete ao campo e sua metodologia. O design aqui corrobora com a inclusão da tecnologia na educação, em prol da melhoria do processo de ensino-aprendizagem, por meio de materiais didáticos, suportes e ferramentas tecnológicas. O design instrucional refere-se a: Reflexão crítica e sistemática sobre as informações obtidas no processo de planejamento didático, e utilização das informações para melhoria da qualidade dos materiais / ambientes de aprendizagem sendo elaborados (Romiszowski, H. 2000,2001 apud: Romiszowski, H. 2004:1). Assim, o conceito de Design auxilia na aquisição da informação, visando seu uso de forma consciente e reflexiva, por professores e alunos, adequando-as as exigências da comunidade educacional ao qual está sendo inserido, inferindo diretamente nas estratégias de ensino-aprendizagem, fornecendo as devidas metodologias, subsídios para o melhor aproveitamento educacional. Temos como exemplo disto as atividades na WEB que: (...) implica em um planejamento aberto e flexível, que requer do planejador não só competência na criação das atividades didáticas, mas também na sua implementação, a nível do gerenciamento do uso das informações (ROMISZOWSKI, H. 2004:2). Independente dos discursos do mercado em relação à formação que precede o termo, o uso do termo caracteriza que o Design pode ser contribuinte à educação, tanto como objeto de concepção metodológica, de análise e aquisição de conhecimento (através da interação ou observação), como também, instrumento para o desenvolvimento do próprio objeto. Quanto a isto, Rita Couto traz à discussão a flexibilidade do Design em adequar-se a diversos campos do saber, servindo tanto a ciência, quanto a arte e a tecnologia. A autora encontrou no campo da tecnologia uma forma de introduzir o Design no âmbito 106 educacional, por entender que este é: “um campo organizado de conhecimentos, com status de disciplina, que pode ser ensinado através de uma estrutura curricular adequada” (COUTO, R. M. de S. – 1997:64). Por observar o Design por um ponto de vista interdisciplinar, Rita Couto afirma que este “tem em sua base elementos disponibilizados pelo conhecimento científico, empírico e intuitivo. É uma tecnologia, que utiliza, na sua prática, conhecimento de outros campos de saber, o que explica sua vocação interdisciplinar” (COUTO, R. M. de S. – 1997:66). E por apropriar-se de diversos saberes oriundos de diferentes áreas do conhecimento, como mencionou Couto, o Design se legitima também como contribuinte a diversos campos, incluindo os didáticos. Assim, indo de encontro as observações de Couto, compreendemos que implementar o design na educação possibilita a concepção de imagens tanto no campo subjetivo quanto físico, fornecendo o ferramental para transformar materialmente questões do imaginário. Para Couto: O design deve ser entendido não apenas como uma atividade de dar forma a objetos, mas como um tecido que enreda o design, o usuário, o desejo, a forma, o modo de ser e estar no mundo de cada um de nós (COUTO, R. M. de S.; OLIVEIRA, A. apud: FARBIAZ, J. L. 2006:1). Assim, concluímos que a tecnologia aliada à educação vem por transformar o modo de lecionar dos professores pós-modernos, como também, a forma de aprender dos educandos, fazendo destes produtores de linguagem, potencializando seus aspectos criativos, por meio da linguagem da animação e dos discursos, atuando como emissor e codificador de mensagens. O uso deste instrumento midiático na escola permite que se tenha uma exploração reflexiva e crítica do mesmo, trazendo a tona diversos caminhos pedagógicos e interfaces que estimulam o saber, contribuindo assim, para um processo de ensinoaprendizagem mais concreto, interessante e prazeroso tanto para professores quanto para alunos. 107 4. Projetos e reflexões: observações do campo Destinando-nos a mapear as principais iniciativas pedagógicas com o uso da animação, analisamos 16 projetos e oficinas, curriculares e extracurriculares, realizados no Estado do Rio de Janeiro nos últimos 10 anos. Para isso, trabalhamos sobre o contexto de pesquisa descritiva em busca de determinar técnica, ideológica e cientificamente as características apresentadas no processo didático desta linguagem, observando: o grupo que a utiliza e a recebe, assim como, seu método projetual, procedimental e metodológico. Posteriormente a isto, partimos a campo visando observar a realidade destas ações adquirindo informações (dados primários) por meio da aplicação de entrevista semi-estruturada e questionário aberto/fechado. Nosso objetivo não é dar conta da totalidade das oficinas realizadas no Rio de Janeiro, e sim, partir para um primeiro esforço de investigação. Nossa amostragem foi pautada na pesquisa de ações de 25 professores oriundos de instituições públicas e privadas do Estado do Rio de Janeiro que utilizam a animação com alunos da Educação Infantil, 1º e 2º segmentos do Ensino Fundamental e Ensino Médio, com faixa etária à partir dos 5 anos de idade, ou seja, crianças em idade escolar e adolescentes. Utilizamos como método a abordagem hipotético-dedutiva, por nos depararmos com uma grande lacuna de informações sobre esta práxis, o que nos levou a confirmar nossa hipótese de haver a existência de diversas metodologias de inserção da animação em âmbito educacional que podem ter proximidades, especificidades e distinções que ainda não foram averiguadas, discutidas, catalogadas e categorizadas. E para tentar romper com esta lacuna, ou ao menos diminuí-la, submetemos os dados adquiridos no questionário a um tratamento estatístico, para entendermos os meandros destas iniciativas. Coletarmos através do questionário aberto/fechado disponibilizado em anexo, informações sobre: as situações pedagógicas as quais as iniciativas foram desenvolvidas; os padrões de usabilidade, sejam curriculares ou não; as disciplinas curriculares em que foram realizadas; quantidade de alunos por turma; faixa etária; carga horária; recursos utilizados; técnicas aplicadas; e metodologias. 108 Já as entrevistas, foram levadas à análise do discurso pondo em questão as relações entre os dizeres dos professores com os nossos referenciais teóricos e com nossos objetivos de pesquisa. Assim, tivemos a partir dos dados coletados a compreensão de como, quando e com quem foram desenvolvidas as práticas, para assim, concretizarmos a catalogação, categorização e documentação das iniciativas existentes. 4.1. Listagem das oficinas e projetos pesquisados A ida ao campo nos forneceu 25 depoimentos de professores e animadores, sendo: 13 professores da rede pública municipal e federal, 4 animadores – 1 oriundo de empresa municipal e 3 de entidades particulares e 6 professores de oficinas extracurriculares. Com este levantamento, percebemos que as ações observadas possuíam diferentes estruturas e metodologias, nos levando a analisa-las à partir de três categorias distintas que criamos com intuito de classifica-las: 1. Iniciativas realizadas por empresas públicas e privadas – cujo objetivo é se integrarem à escola ministrando oficinas de animação, levando o conhecimento técnico a professores e alunos. Nesta primeira categoria, foram verificadas as seguintes entidades: a Multirio (Empresa de Multimeios da Prefeitura do Rio de Janeiro) com o projeto Cartas Animadas pela Paz e Juro que vi; o Animaescola; o Cineduc; e o Núcleo de Arte Digital e Animação – N.A.D.A, Núcleo pertencente ao Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. 2. Iniciativas de professores com capacitação em animação – remanescentes dos projetos citados acima ou capacitados tecnicamente através de cursos, oficinas ou workshops de animação. 3. Iniciativas de professores autoditadas em animação – estes, mesmo sem uma capacitação prévia em animação, elaboram e executam projetos educacionais com a linguagem da animação. 109 Esta classificação foi determinada a partir dos discursos dos professores sobre sua experiência educacional com esta linguagem, e o que também reforçou esta distinção foram as metodologias e estrutura dos próprios projetos pesquisados, não que um seja superior ao outro, mas sim, diferentes. A primeira categoria descrita possui o diferencial da viabilização material. Estes possuem um ferramental adequado a produção audiovisual em sala de aula, e sabemos que um dos impeditivos de desenvolvimento desta linguagem que ainda perdura é a falta de recursos, principalmente os tecnológicos. A segunda categoria reflete a importância do conhecimento da linguagem da animação. Os projetos enquadrados nesta categoria têm como realizadores professores com algum tipo de capacitação em animação, seja pelas entidades descritas na primeira categoria, ou por cursos, oficinas e workshops, o que viabiliza o melhor aproveitamento pedagógico da iniciativa. A capacitação fornece subsídios para uma melhor estruturação e desenvolvimento do projeto, pois além de conhecer mais sobre a animação para melhor ensinar. Esta capacitação se mostrou necessária, segundo o próprio relato dos professores, que mesmo tendo iniciado seus projetos intuitivamente, posteriormente, sentiram a necessidade de um aprimoramento para conhecer melhor as especificidades da linguagem animada. A terceira categoria faz referência aos professores que criam suas iniciativas educacionais com animação, sem possuírem uma capacitação técnica da linguagem, o que não os impede de desenvolver suas metodologias, indo de encontro aos mesmos desafios e definições estruturais enfrentadas pelas outras categorias apontadas anteriormente. Ter ou não formação em animação não torna obstante as iniciativas. metodologicamente estas podem ter algumas distinções, mas o facínio dos alunos pela linguagem da animação é o mesmo, proporcionando o estímulo a atenção, abrindo o caminho ao aprendizado. Assim, Marcos Magalhães (2004), aponta para o fato que o professor que utiliza a animação sem o conhecimento técnico da linguagem, utiliza-se do artifício da intuição e instinto (MAGALHÃES, M. 2004: 57), o que em nenhum momento os torna menos capaz. Assim, apresentaremos abaixo a sinopse de cada oficina e projeto pesquisados, para o melhor entendimento das categorias descritas acima: 110 Categoria 1 – Iniciativas realizadas por empresas públicas e privadas ANIMAESCOLA Professores entrevistados: Marcos Magalhães (coordenador / professor e profissional de animação) e Leonardo Freitas Ribeiro (profissional de animação). O Animaescola é um projeto criado pelo Animamundi em parceria com o instituto IDEIA (Instituto de Desenvolvimento, Estudo e Integração pela Animação), e desde 2002 atua no campo de ações sociais de formação em animação. A proposta do grupo é capacitar tecnicamente professores e alunos da rede pública na área de animação. O projeto propõe o uso da técnica como ferramenta didática, incentivando os alunos de diferentes faixas etárias e segmentos de ensino a participação ativa, e crítica quanto à linguagem audiovisual, além de dar subsídios aos professores da rede pública para criarem seus próprios projetos. O Animaescola segue para isto as seguintes estratégias28 de desenvolvimento: 1ª fase – Curso básico de introdução à animação para Professores. 2ª fase – Oficinas práticas de animação com alunos. 3ª fase – Curso de aprofundamento com produção de filmes para professores e alunos. 4ª fase – Capacitação tecnológica para professores. Fig. 4.1. Confecção de storyboard – Animaescola, 2009. Fig. 4.2. Animação e captação de imagens – Animaescola, 2009. Fig. 4.3. Cenário de animação de recorte – Animaescola, 2009. ANIMAÇÃO DE IMAGEM: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE OS PROCESSOS DE CRIAÇÃO E DE PRODUÇÃO DE NARRATIVAS NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA - Instituto Municipal Helena Antipoff em parceria com os laboratórios N.A.D.A para a produção da animação e LADEh da PUC-Rio com oficina de roteiro. Professoras entrevistadas: Ana Elisabete Lopes (profª regente), Ivana de Souza Soares (Profª regente) e Cláudia Bolshaw (Professora do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio e Coordenadora do Núcleo de Arte Digital e Animação). Este projeto foi introduzido com objetivo de ajudar os alunos com necessidades especiais a __________________________________________ 28 As estratégias de desenvolvimento do projeto Animaescola citada à cima, foram retiradas do site do Anima Mundi (www.animamundi.com.br) e também relatadas por Marcos Magalhães na entrevista cedida em novembro de 2009. Fig. 4.4. e Fig. 4.5. Animação em stop motion com materiais reciclavéis e papéis – Inst. H. Antipoff, 2007. 111 organizarem seus pensamentos e expô-los por meio da linguagem da animação. Estes alunos participam de todas as etapas de concepção do projeto: a elaboração narrativa através do roteiro, a criação de personagens, a movimentação e captação das imagens. O projeto surgiu da parceria da professora Ana Elisabete com o Departamento de Artes e Design da PUC – Rio, através do Núcleo de Arte Digital e Animação coordenado pela professora Cláudia Bolshaw em 2007, mantendo-se até a presente data. O Instituto recebe alunos da rede Pública Municipal, com e sem necessidades especiais e com faixa etária variada. “JURO QUE VI” – MULTIRIO MUNICIPAL DE MULTIMEIOS – EMPRESA Profissional de Animação entrevistado: Humberto Avelar (Diretor de Animação) e Solange Jobim e Souza O projeto Juro que Vi, foge um pouco da proposta desta dissertação quanto a participação dos alunos em algumas etapas de produção da animação, mas sentimos a necessidade de menciona-lo e pesquisa-lo devido sua proposta de intervenção dos alunos da Escola Municipal Jorge Sumner do Rio de Janeiro no projeto. Estes alunos cuja faixa etária variou de 6 a 12 anos, não confeccionaram a animação em si, mas tiveram participação na produção do roteiro e nos estudos dos personagens juntamente com os profissionais da Multirio, dando uma nova leitura aos contos populares do folclore brasileiro. O projeto visou estimular as crianças envolvidas à criarem sua própria linguagem narrativa e imagética, e o resultado disto foi a produção de quatro filmes de animação, baseados na criação dos educandos, são eles: O Curupira (2003), O Boto (2005), Iara (2005) e Matinta Pereira (2006/2007), filmes estes premiados nacional e internacionalmente. (http://www.multirio.rj.gov.br/juroquevi - 17/09/2008) Além deste projeto, a Multirio atua na formação de professores na área de animação por meio de cursos e oficinas, para que estes se tornem multiplicadores da técnica, criando suas próprias metodologias de forma autoral. CARTAS ANIMADAS PELA PAZ – MULTIRIO – EMPRESA MUNICIPAL DE MULTIMEIOS Entrevista não efetuada Fig. 4.6. e Fig. 4.7. Confecção da animação de recorte – Inst. H. Antipoff, 2007. 112 Esta iniciativa coordenada por Patrícia Dias Alves vem sendo difundida desde 2002 em escolas da rede municipal de ensino do Rio de Janeiro, propondo que os educandos pensem e proponham a paz no mundo e o respeito à infância e juventude. O objetivo da Prefeitura é levar às escolas a técnica e a linguagem da animação, e permitir às crianças criar suas próprias histórias, com acompanhamento de profissionais especializados durante todas as etapas do processo. Os alunos constroem personagens, roteiros e conteúdos, tomando parte na produção de tecnologia da informação e aprendendo a intervir no seu próprio mundo e na mídia. Eles são de escolas localizadas em áreas de baixo índice de desenvolvimento humano – IDH (http://www.animatoons.com.br/movies/ multirio/carta_animada.htm - 17.01.2010). MÁGICAS E TÉCNCIAS DE ANIMAÇÃO – CINEDUC Entrevista não realizada A Cineduc é uma instituição sem fins lucrativos disposta ao ensino das linguagens audiovisuais, cujos projetos são desenvolvidos fora dos limites da escola, por profissionais de animação, designers e artistas visuais, e mesmo não tendo necessariamente uma formação em educação, dedicam-se ao ensinamento da animação para alunos da rede pública ou particular, assim como para educadores, de uma forma lúdica e criativa. Sua base metodológica gira em torno da construção de brinquedos óticos (pré-cinema) e iniciação ao desenho animado. Categoria 2 – Iniciativas de professores com capacitação em animação: OFICINA DE ANIMAÇÃO – ESCOLA EDEM Professor entrevistado: Rico Cavalcanti (coordenador do setor de Artes). Este foi um dos primeiros projetos educacionais de animação no Rio de Janeiro, iniciado em 1977 pela professora / diretora Thereza Paes Leme (Tetê), devido a sua insatisfação com os moldes de educação artística da época. Convidada a fazer parte da direção da 113 escola, Tetê lançou a proposta do uso da linguagem audiovisual através da animação e posteriormente do cinema. Hoje, o projeto é coordenado pelo professor Rico Cavalcanti, e desenvolvido por meio de oficinas semestrais com turmas do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental e oficinas anuais com turmas do Ensino Médio, mas seu desenvolvimento depende da escolha administrativa dos alunos dentre outras oficinas disponibilizadas como fotografia, artes visuais, dança, música e vídeo. Fig. 4.8. Captação de Imagens – Cap da UFRJ, 2009. PROJETO MEIOS DE COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAIS: NOVAS TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO - COLÉGIO DE APLICAÇÃO DA UFRJ Professoras entrevistadas: Fátima Cristina Vollú da Silva Brito (coordenadora / professora), Maria Cristina Miranda (coordenadora / professora) e Camila Nagem (professora). Este projeto vem sendo desenvolvido desde 1998 no CAp da UFRJ em três segmentos diferentes: o primeiro, em turmas do 1º e 2º ano do Ensino Médio com duração subseqüente dos 2 anos letivos, tendo como proposta a análise crítica de filmes de animação, experimentação técnica e estética da animação, através da apresentação dos códigos de linguagem, dos procedimentos técnicos e práticos da mesma, na busca por introduzir a animação como ferramenta de linguagem informacional e artística; o segundo, de forma esporádica, tratando temas ligados as artes por meio de oficinas livres ou atividades de curta duração dentro da disciplina de artes visuais, trabalhando uma das técnicas de animação com turmas do 1º ao 9º ano do Ensino Fundamental, mas sem que haja um aprofundamento teórico da animação; o terceiro, já não mais se direciona a educação básica, mas aqui o mencionamos por fazer parte de um processo de capacitação à linguagem da animação dos licenciandos de Artes Visuais que estagiam na instituição, para que os mesmos tornem-se aptos a co-participar no estágio referente às turmas do Ensino Médio descritas no primeiro segmento, assim como, prepará-los para suas respectivas regências como professores. Fig. 4.9.; Fig. 4.10 e Fig. 4.11. Confecção da animação de recorte – Cap da UFRJ, 2009. Fig. 4.11 e 4.12. Personagens de recorte – Colégio de Aplicação da UFRJ, 2009. 114 CIÊNCIA E ARTE ATRAVÉS DA ANIMAÇÃO – ESCOLA PARQUE Professora entrevistada: Luciana Salles Vieira (coordenadora) Este é um projeto eletivo para turmas do Ensino Médio, dentro de um projeto maior de Ciência e Arte, onde os alunos verificam a contribuição da ciência para a animação através dos aparelhos óticos e dos instrumentos tecnológicos, assim como, aprendem sobre as técnicas de animação (2D, 3D e computadorizada) e sua linguagem, desenvolvendo vídeos de animação sobre temas variados, mas sempre com uma preocupação educativa e social. Este surgiu da pesquisa de pós-graduação da referente professora sobre a Educação com Aplicação da Informática realizada em 1998. Fig. 4.13. Aparelhos óticos – Zootrópio. Escola Parque, 2009. Fig. 4.14. Aparelho ótico – Fenaquistoscópio. Escola Parque, 2009. Fig. 4.15. Personagens de animação de massa de modelar. Escola Parque, 2009. CIEP ANIMADO – CIEP PRESIDENTE AGOSTINHO NETO Professora entrevistada: Amália Maria Mattos de Araújo O Projeto vem sendo realizado há 7 anos no CIEP Pres. Agostinho Neto, pela professora Amália, professora regente da Sala de Leitura, com alunos do 1º Segmento do Ensino Fundamental, trazendo a proposta de utilização da animação como um instrumento de expressão e apresentação da visão dos alunos sobre o seu entorno, sobre a escola, sobre a sua comunidade, sobre o município e sua história. As temáticas das animações são de acordo com os projetos pedagógicos da escola, mas sempre se preocupando não só com o aprendizado de conteúdos educacionais, como também de cidadania. Outras fotos de animações: Fig. 4.16. Animação “Sopa de CIEP” – CIEP Pres. Agostinho Neto. Fig. 4.17. Animação “A nossa Escola” – CIEP Pres. Agostinho Neto. 115 Fig. 4.18: A lenda da mandioca Fig. 4.20: Iara e o pescador Fig. 4.22: Pelos caminhos da Bossa Nova Fig. 4.24: Um ônibus chamado Rio Fig. 4.19: A horta de nossa Fig. 4.21: Favela paz e amor Fig. 4.23: Passeio ao Zoológico Fig. 4.25: Ser criança MOVIMENTOS DA ANIMAÇÃO – ESCOLA RANA COSAC Professora entrevistada: Daniela Punaro Baratta de Faria Pós-graduanda em animação pela PUC-Rio, a referente professora iniciou no ano de 2009 a sua iniciativa educacional com animação na disciplina de educação artística, com alunos de 11 a 14 anos de idade, estudantes do 2º segmento do ensino fundamental, propondo a experimentação de uma nova 116 linguagem artística e comunicacional em prol do ensino-aprendizagem da arte, assim como, dos códigos da linguagem midiática freqüentemente consumidos por eles. Daniela Punaro, pretende no próximo ano, criar uma metodologia de ensino da animação que comporte todos os elementos projetuais e técnicos da animação há ser desenvolvida em sala de aula. ANIMAÇÃO E INFORMÁTICA – POLO DE EDUCAÇÃO PELO TRABALHO PRES. ARTHUR DA COSTA E SILVA Professora entrevistada: Simone Geane Berger Apesar de ser desenvolvido em um ambiente educacional, este é um projeto extracurricular de estímulo ao trabalho. A professora Simone é oriunda do projeto de formação de professores do Animaescola, e tendo o conhecimento de sua metodologia, ela a adequou em 2009 a sua disciplina extracurricular de informática, trabalhando inicialmente com animação básica computadorizada com software Pivot, mas com futuras pretensões de trabalhar as técnicas aprendidas no projeto de formação em parceria com a professora de artes da instituição. O projeto de animação e informática iniciado pela professora Simone contou com alunos de 9 a 15 anos de idade da rede Municipal de Ensino, mas a faixa etária dos estudantes varia a cada ano. OFICINAS DE ANIMAÇÃO EXTRACURRICULARES – INSTITUIÇÕES DIVERSAS Professores entrevistados: Eveline da Silva Marinho Alves (instrutora de animação do projeto Meios de comunicação audiovisuais: novas tecnologias e educação), Aylo de Lima Furtado (ex-bolsista do projeto e ex-licenciando), Alice..., Ana Carolina L. Siqueira, Roberta... e Michelle Leite Costa Cunha Melo (ex-licenciandas de Ed. Artística). Estes ex-licenciandos de Educação Artística da UFRJ, e atuais professores e profissionais de animação, são oriundos do projeto Meios de Comunicação Audiovisuais: Novas tecnologias e educação do CAp da UFRJ sob a vertente da capacitação na linguagem da animação, práxis descrita acima. No ano de 2009, Eveline da S. Marinho Alves, também capacitada pelo projeto, atuou como instrutora do grupo de licenciandos. Posteriormente, os mesmos atuaram como educadores de animação em diversas 117 situações: no estágio de magistério e em oficinas de animação, dentro e fora do Colégio de Aplicação, com alunos em faixa etária variada. HISTÓRIA DA ARTE ANIMADA – COLÉGIO DE APLICAÇÃO DA UFRJ, COLÉGIO DON QUIXOTE, DENTRE OUTROS Relato de Experiência - Professora: Érika Rodrigues Simões Duran Este projeto caracteriza minha experiência com a animação como instrumental de ensino. Há 5 anos tive o contato com a linguagem da animação no Colégio de Aplicação da UFRJ no período de estágio de regência, onde também atuei por mais 2 anos como pesquisadora do projeto coordenado pela professora Fátima Vollú e Cristina Miranda (projeto descrito acima) e, posteriormente tornei-me professora substituta. Criei este projeto com objetivo de tratar a história da arte através da linguagem da animação, para estimular o aprendizado de forma lúdica por meio de uma linguagem de fácil compreensão dos jovens. Hoje, desenvolvo-o nos colégios em que atuo como professora, com crianças do 1º e 2º segmentos do Ensino Fundamental ao Ensino Médio. Fig. 4.26. Animação “Movimento Modernista Brasileiro” – Colégio de Aplicação da UFRJ, 2006. Fig. 4.27. Animação “Brasilidades” – Colégio de Aplicação da UFRJ, 2007. Outras fotos das animações: Fig. 4.28. Animação “Mensagens de Portinari” – Colégio Araújo Pinho, 2008. Fig. 4.29. e Fig. 4.30. Animação “História da Arte “História Animada” – Fig. 4.29. Animação Colégio Don Quixote, 2008. 2006 Fig. 4.31. Animação “Vik Muniz o artista multimídia” – Colégio Don Quixote, 2009. Categoria 3 – Iniciativas de professores autodidatas em animação: JURASSIC PARK III Orientadora do projeto: Rita Ribes O projeto foi desenvolvido durante sua pesquisa acadêmica sobre a infância, televisão e publicidade, onde trabalhou questões da recepção e produção da mídia com crianças da educação infantil de uma das 118 unidades do Serviço Social do Comercio – SESC/RJ, cuja faixa etária era de 5 a 6 anos. HQ ANIMADA: PERSONAGENS DE TANGRAN ENSINAM GEOMETRIA – COLÉGIO DE APLICAÇÃO DA UFRJ Professores entrevistados: Fernando Villar e Cláudia Araújo Este projeto se iniciou no ano de 2009, mas já obteve um resultado bem interessante em termos de aprendizado da matemática, desmistificando-o e estimulando-o. Até o momento, este foi desenvolvido em duas turmas do 6º ano do Ensino Fundamental, tratando questões da geometria plana e espacial através da construção do tangran e de sólidos geométricos tridimensionais, que posteriormente receberam composição narrativa para o desenvolvimento da animação. ARTE ANIMAÇÃO – NÚCELO DE ARTE GRANDE OTELO/6ª.CRE (sede atual: CIEP Zumbi dos Palmares / itinerante: E.M. Mario Piragibe) Professora Marins entrevistada: Imaculada Conceição Manhães O projeto vem sendo desenvolvido pela professora Imaculada há 1 (um) ano, estando em fase de estruturação. Seu objetivo está intrinsecamente ligado aos conceitos das artes (disciplina) e da própria arte da animação, introduzindo aos alunos os conceitos básicos desta linguagem como: movimento/espaço/tempo, exagero, antecipação, aceleração/desaceleração, pausa, simultaneidade, etc; vivência da criação; elementos de produção de imagem; e processos de desenvolvimento da animação, tudo em prol da aquisição de conhecimento e organização do pensamento crítico, artístico, estético, afetivo, cognitivo, etc (MARINS, I. C. M. – entrevista concedida em 17.11.2009). Devido à falta de catalogação dos projetos pedagógicos realizados por cada instituição de ensino, não conseguimos dimensionar precisamente quantas escolas realizam iniciativas educacionais com animação. A última atualização a que tivemos acesso foi a do projeto Animaescola de capacitação de professores, disponibilizando informações até o ano de Fig. 4.32. Animação de sólidos geométricos tridimensionais – Colégio Araújo Pinho, 2008. 119 2008, onde foram atendidos 1.119 professores da rede pública do Município do Rio. Mas, mesmo que não tenhamos apontado um numeral concluso de iniciativas, trouxemos aqui, informações importantes para fazer-nos pensar esta práxis e seu campo de atuação. Para isso, descrevemos abaixo nossas análises da amostragem coletada em nosso estudo do campo, assim como, das entrevistas que realizamos. 4.2. Análise de Amostragem (questionário em anexo) Nosso estudo de campo nos rendeu gratas surpresas, rompendo com algumas idéias préconcebidas de viabilidade de uma metodologia como a da imagem em movimento, através da linguagem da animação em um ambiente escolar. Vimos ser possível sua aplicabilidade em qualquer faixa etária e condições sócio-econômicas e fisiológicas. Tivemos a oportunidade de observar projetos com crianças a partir de cinco anos de idade, em fase de alfabetização, ou seja, crianças que ainda estão se instrumentalizando com os códigos da linguagem oral e textual, tendo a experiência de produzir uma linguagem audiovisual que para muitos parece ser tão complexa, mas para eles, sendo de fácil compreensão, talvez por vê-la como entretenimento. Esta facilidade de apropriação das crianças para com a linguagem animada vai de encontro com as considerações de Benjamin como assim citado por Benjamin que vê na criança a potencialidade para fazer de um brinquedo algo diferente a cada olhar. O projeto com meninas com necessidades especiais do Instituto Helena Antipoff, que superando toda e qualquer dificuldade fisiológica, conseguiram representar uma narrativa com começo, meio e fim, e segundo Cláudia Bolshaw: Por talvez terem um menor senso de autocrítica, fizeram personagens que eram elas (...) realizando coisas que elas não realizam no diaa-dia, foi tudo expresso na animação (BOLSHAW, C. 2009). Ivana Bentes e Ana Elisabet Lopes professoras do Instituto Helena Antipoff e desenvolvedoras do 120 projeto de animação juntamente com Bolshaw, ressaltam que o objetivo inicial do projeto era ensinar as alunas uma forma de contar histórias com uma seqüência lógica, o que era a dificuldade do grupo. Mas vimos que estas meninas foram além, elas se expressaram de forma criativa e colocaram em questão anseios e necessidades de sua idade. Presenciamos diversas iniciativas de igual importância e de diferentes metodologias, e o mesmo aconteceu com as narrativas, pois “cada narrativa acontece de acordo com cada grupo social” (BOLSHAW, C.2009) e de acordo com as experiências de trocas entre eles, ou seja, dos ‘jogos de linguagem’ que Lyotard defendia como instrumento de mediação e de reflexão de ideologias e pensamentos. E neste jogo de materialização de dizeres, entra em cena o fator mágico da animação: “agente brinca que estas são oficinas do Georges Méliès, todo mundo vira mágico ilusionista” (BOLSHAW, C. 2009). Cristina Miranda ainda complementa dizendo: Quando os envolvidos (crianças ou jovens) vêem o resultado das animações que elas produziram ficam entusiasmadas com o resultado, mesmo quando passamos as imagens rapidamente na própria câmera (MIRANDA, C. 2009). A ação de animar produz nos educandos mais do que uma forma de se expressarem por meio de uma nova linguagem, ela transforma a forma destes compreenderem o mundo que está a sua volta, a si mesmos e a mídia que consomem, trazendo-os a maturação e consciência de si e de sua autonomia no processo criativo, como já dizia Maria Estela Graça, a qual utilizamos como referente teórico. Quanto a isto, Leonardo Ribeiro, profissional de animação que trabalhou no projeto Animaescola acredita que: A produção da animação é muito útil para que a criança entenda o que ela está vendo na TV, e saber como isso é feito pode propiciar grandes possibilidades de conhecimento (RIBEIRO, L. ). E como “tudo que nos cerca, em algum momento nos influencia” (FURTADO, A. de L. 2009), o professor de Artes Visuais Aylo de L. Furtado, observa a influência da mídia a qual a criança está exposta por muito tempo, nas produções de animação que elas 121 desenvolvem, seja no traço, em uma idéia ou características. O professor ressalta que: Eu não vejo essa influência de forma tão negativa, mas o que eu sempre digo a eles é que aprendam a consumir estas mídias de forma consciente e acima de tudo crítica (FURTADO, A. de L. 2009) Perguntada sobre esta mesma questão, a professora Fátima Vollú menciona perceber em algumas produções clichês representacionais oriundos da mídia, e comenta: “os meninos buscam às vezes introduzir elementos de luta, guerra e afins (...), e as meninas, sua visão romantizada” (BRITO, F. V. da S. 2009). E como o objetivo de seu projeto com animação, é fazê-los refletir sobre o que estão vendo, Fátima levanta questionamentos sobre estas recorrências com seus alunos, fazendo-os pensar se estes elementos se enquadram na proposta da produção. Já Bolshaw comenta que não enxerga tanto a influência desta no trabalho que vem desenvolvendo com os educandos, principalmente em se tratando de oficinas de curto prazo, onde ela identifica os envolvidos se concentrando em: (...) construir e desconstruir, como se fosse uma necessidade de vivenciar o fato de dar vida e tirar vida, é a possibilidade de vivenciar a desconstrução sem dor (...), e em nenhum outro veículo você pode fazer esta brincadeira sem levar em conta que você está lidando com uma coisa dolorosa e pesada (BOLSHAW, C.). Fátima Vollú aponta que à medida que os alunos produzem e conhecem melhor a animação, eles começam a se interessar ainda mais por esta linguagem (BRITO, F. V. da S. 2009). E observando seu projeto, percebemos o real empenho desta educadora na alfabetização visual e audiovisual de seus alunos, apresentando-os os códigos desta linguagem, suas técnicas e suas especificidades, proporcionando-os um olhar muito mais atento aos entremeios dos filmes e vídeos animados. Assim, o objetivo do projeto ‘Meios de comunicação audiovisuais: novas tecnologias e educação’ coordenado por Vollú e Miranda busca retirar os alunos da condição de espectadores passivos, para de questionantes, críticos, vigilantes e indagadores, como 122 propunha Paulo Freire para as inserções da tecnologia no âmbito educacional. Bolshaw traz a discussão o uso da animação em sala de aula como um fator por vezes “fundamental para que se saia um pouco do tradicionalismo para algo que aproxime mais os alunos do conhecimento” (BOLSHAW, C. 2009), nos levando a associação ao nosso referencial sobre educação e pós-modernidade Solange Jobim e Souza e Oly Pey. E entrando nesta temática e nas novas linguagens absorvidas por esta, perguntamos os professores durante as entrevistas, o que eles abservam como contribuição do Design para estas novas práticas educacionais, incluindo é claro a animação? Cláudia Bolshaw nos apontou três contribuições bem específicas: Metodologicamente – direcionando o que vamos fazer como vamos fazer, porque vamos fazer e para que vamos fazer; interdisciplinarmente – seja na pesquisa, no tema ou no desenvolvimento, permitindo que se trabalhem várias áreas do saber em um mesmo projeto; e compositivamente – na criação, delimitação do espaço, no equilíbrio, nos planos, etc. (BOLSHAW, C.2009). Imaculada C. M. Marins levanta outras formas de cooperação do Design mais ligadas a exploração dos códigos visuais, a pesquisa e a experimentação que são: “a construção e organização do pensamento crítico, artístico, estético, afetivo e cognitivo” (MARINS, I.C.M. 2009). Estes relatos nos fizeram refletir sobre o lugar do Design nestas novas práticas educacionais, em destaque a da animação, nos fazendo entender que o Design não está só no projeto em si, ou seja, na elaboração de um futuro instrumento de linguagem, ele está em cada etapa do processo, desde o roteiro, no design da história, nos processos de produção e principalmente na sinestesia do ato de animar e de ver posteriormente o resultado do trabalho. E isto, reforçou ainda mais nossa defesa da utilização da animação como instrumental de ensino, pois vimos que estes fatores fundamentam um processo de ensinoaprendizagem convergente a vários conhecimentos formais e não formais, possibilitando ainda, o crescimento intelectual dos envolvidos como sujeitos capazes de significar e dar significado as coisas, influindo diretamente no estágio de desenvolvimento ao qual Vygotsky acreditava, indo de uma significação mais simbólica, para representacional e abstracional através da interação e sociabilização destes jovens 123 entre si, trazendo questões cotidianas e experiências externas, colocando-as em debate para a elaboração de uma narrativa e do próprio planejamento da animação. Para entendermos como este procedimental beneficiou a vida escolar dos envolvidos, buscamos observar o percurso que cada iniciativa percorreu, constatando que os professores procuraram trataram a animação tanto como técnica quanto como linguagem, e este caminho foi muito bem defendido pela professora Fátima Vollú dizendo: “acho que ambas as abordagens são importantes e caminham juntas. (...)” (BRITO, F. V. da S. 2009), a professora vê a linguagem como o meio pelo qual transmitimos idéias e pensamentos, e a técnica proporciona a esta linguagem os códigos significantes. “Trabalhar a técnica pela técnica, eles vão apenas repetir procedimentos, sem que haja a expressividade” (BRITO, F. V. da S. 2009), finaliza Vollú. Metodologicamente, os professores se mostraram a favor do trabalho de observação de vídeos e filmes de animação como um modo de incentivar à atividade, como também, de demonstração dos elementos desta linguagem (enquadramentos, movimentação de câmera, som, iluminação, etc), “dando nome a algo que eles já conhecem intuitivamente” (MIRANDA, C.2009). Outro fator importante para a grande maioria é a apresentação da história da animação, de como se dá a ilusão do movimento, para que os envolvidos entendam o processo evolutivo da linguagem à qual eles estão tendo acesso não só como espectadores, mas como produtores. Os processos de pré-produção (roteiro, storyboard, estudo de personagens e layouts), seguidos da produção técnica da animação (desenvolvimento, diagramação de som, iluminação e captação de imagens), e por último, a edição, são trabalhados com os alunos coletivamente para dar dinâmica a produção. 124 Vimos que nem todas estas etapas foram possíveis de serem desenvolvidas pelo aluno, devido ao tempo ou pela falta de ferramentas em quantidade necessária, o que aconteceu com maior recorrência com a etapa da edição, sendo nestes casos desenvolvidas pelos professores. Tivemos então como dados estatísticos da produção realizada pelos professores o seguinte gráfico: Percebemos também que a abordagem desta linguagem no primeiro, segmento do ensino fundamental, foi mais reduzida, com menos teoria e mais prática. Já no ensino fundamental e médio, observamos que a teoria pode ser mais bem explorada, assim como as especificidades da linguagem da animada, como os princípios da animação, os fundamentos e as diversas técnicas. E hoje, com os diversos recursos tecnológicos, estas abordagens puderam ser ainda mais contundentes, mas “os 125 projetos em si têm que estar sempre em constante construção” como afirma a professora Cristina Miranda que há mais de 20 anos trabalha com esta práxis. Fátima Vollú complementa esta questão lembrando-se das várias experimentações que ela e a professora Cristina Miranda foram realizando durante todos estes anos no projeto Meios de comunicação audiovisuais: novas tecnologias e educação, até chegarem aos moldes atuais. Fátima comenta que teve como primeira experiência o uso do filme de animação Monalisa de Joan C. Cratz, que consistia na metamorfose animada de várias obras de arte, assim, ela sugeriu aos alunos que se baseassem nesta idéia de animar obras de arte (à escolha deles), e lembra: “nos não tínhamos grandes recursos tecnológicos, tudo era feito com uma filmadora analógica, capturando as imagens quadro-a-quadro, e depois nós passávamos estas imagens para VHS”. Com o passar dos anos, o projeto foi se estruturando, o que as permitiu enveredarem-se ainda mais na linguagem da animação e hoje, Fátima vê a culminância de todos os elementos que seus alunos estudaram até o 9º ano do ensino fundamental, nas aulas de Artes Visuais, como: cor, volume, forma, espaço, etc., convergindo em uma outra linguagem, a linguagem da animação, o que prova que está se propõe a processo de ensino-aprendizagem bastante concreto, trazendo um enorme ganho, independentemente da disciplina a qual está sendo inserida, pois permite que o professor permeie por diversos fatores disciplinares, sejam eles históricos, artísticos, compositivos, científicos, etc., como também proporciona aos educandos a possibilidade de expor suas memórias, ou seja, lembranças de fatos vistos ou vividos no dia-a-dia, ou mesmo memórias adquiridas de outros por meio de relatos; fantasias e imaginações, apontando seus desejos e suas ideologias (o que acredita ser certo ou errado), ou seja, sua visão de mundo. 126 4.3. A linguagem da animação como instrumental de ensino: uma proposta possível A possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evolução temporal das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, fazem das animações e simulações instrumentos poderosos para despertar novas idéias, para relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver problemas. (apud: NICOLEIT, G. F. G.;PELEGRIN, D. C.; SOUZA, G. P. de; ZANETTE, E. N.; SANTOS, C. R. dos; FIUZA, P. J. 2006: 3). Recorrentes iniciativas educacionais com um mesmo objeto geram mudanças significativas no cenário, revelando novas formas de transmissão e aquisição de conteúdos. A idéia de introduzir as linguagens audiovisuais na pedagogia não é uma proposta nova. No Brasil, desde 1910 teóricos, anarquistas, católicos e educadores, já debatiam sobre a inclusão, mas especificamente do cinema, como um instrumento transformador da sociedade, assim como já defendia Walter Benjamin. Quase três décadas depois, em 1936, todo este debate deu origem ao Instituto Nacional de Cinema Educativo, a fim de se criar através do cinema uma visão ideal de nação, de sociedade, de humanos (CATELLI, R. E. – www.mnemocine.com.br/arruda/cineducemgrierson.htm - 01.02.2010). Hoje, os moldes de apropriação das linguagens audiovisuais na educação não se limitam somente ao cinema, vemos cada vez mais o uso do vídeo, da internet, dos games e é claro, da animação, não somente como forma de apreciação crítica e reeducação do olhar, mas principalmente, como meio de alfabetização visual e de dominação da linguagem por meio da produção. Anita Leandro (2001) afirma que um grande equívoco da escola é apropriar-se da imagem em movimento não como quem se apropria de uma arte, mas sim como um incremento aos processos educativos em andamento (LEANDRO, A. 2001:1). Anita Leandro defende a usabilidade das linguagens audiovisuais não como uma mera ilustração, e sim, estudando a própria linguagem, de seus códigos, de seus artifícios técnicos, discursivos, produtivos e projetuais. Mas, olhando para esse 127 processo introdutório do audiovisual no cenário educacional, desde o início de sua história até a atualidade, não percebemos grandes mudanças no que diz respeito a sua formulação em uma grade curricular. Tivemos contato durante nossa pesquisa com diversos professores e instituições que utilizam e comprovam a eficácia desta prática, mas que ainda se enquadram em iniciativas isoladas, devido à falta de disponibilidade de documentação e informação sobre estes, tanto para o público, quanto para outros professores interessados por esta prática. Devido a isto, defendemos a inclusão deste instrumento eminentemente pedagógico a grade curricular nacional em prol da unificação de uma pedagogia condizente com a sociedade pós-moderna e a legitimação de um veículo que disponibilize dados informacionais sobre os projetos educacionais à consulta pública. Santomé (1995) defende que o currículo escolar deve: (...) conectar essa cultura juvenil que tão apaixonadamente os/as estudantes vivem em seu contexto, em sua família, com suas amigas e seus amigos (SANTOMÉ, 1995, p.165). O autor ainda afirma que a instituição educacional que não se apropriar desta cultura em suas disciplinas acadêmicas do currículo: Está deixando de cumprir um objetivo adotado por todo mundo, isto é, o de vincular as instituições escolares com o contexto, única maneira de ajudá-los/las a melhorar a compreensão de suas realidades e a comprometer-se em sua transformação. (SANTOMÉ, 1995, p.165). Nossa proposta de ressignificação curricular trará novos conteúdos que implicarão na formação dos indivíduos, assim como as disciplinas curriculares formais o fazem. Mas para que está aquisição pedagógica signifique e se adéque a prática docente, se faz necessário um sistema de tocas de experiências e veiculação de dados técnicos sobre a linguagem da animação, assim como, sua regulação no currículo e, justamente isto que nos motivou a realizar esta pesquisa. Nesta dissertação procuramos listar, analisar, catalogar e documentar as experiências com o uso da animação em sala de aula, com o propósito de 128 orientar a um uso adequado desta linguagem em um ambiente educacional, não como uma regra geral, mais como um guia para as futuras pretensões de usabilidade, servindo como uma primeira forma de auxílio aos professores interessados em utilizá-la futuramente. Aqui, buscamos apontar uma metodologia nova, e sim, baseada nas reflexões das várias ações pesquisadas, propor uma equidade metodológica na aplicação da animação em três formatos de aplicabilidade: Aplicabilidade em oficinas de curto prazo, curriculares ou extracurriculares – durabilidade de 1 a 5 dias Esta é mais adequada a atividades de criação e aprendizagem de desenvolvimento técnico, objetivando a produção da animação, mas principalmente, o aprendizado da linguagem, não necessariamente servindo a um conteúdo disciplinar. Metodologia Objetivos gerais – a cargo do professor ou profissional de animação: ! ! ! Apresentação da linguagem da animação Observação de curtas de animação produzidos na técnica proposta; Apresentação dos processos de criação Objetivos específicos – a cargo do aluno: ! ! ! ! Conhecimento dos códigos da linguagem da animação; Produção da narrativa por meio do roteiro e do storyboard; Experimentação da técnica de animação (proposta pelo professor ou profissional de animação); Desenvolvimento técnico: produção, captação de imagens e animação. Observação: 129 Devido ao tempo reduzido, esta tem o processo de edição e de sonorização normalmente realizados pelo professor ou profissional de animação durante a oficina ou posteriormente. Aplicabilidade em projetos de médio prazo – durabilidade de 1 a 4 meses Devido a maior disponibilidade de tempo, neste, se pode introduzir conteúdos mais específicos da animação, aprofundando o ensinamento sobre as técnicas e sobre os códigos da linguagem da animação, assim como, possibilita que se trabalhe mais adequadamente os conteúdos disciplinares, dando a estes melhores possibilidades de compreensão e aos alunos a viabilização da aquisição de conhecimento. Metodologia Objetivos gerais – a cargo do professor ou profissional de animação: ! ! ! ! ! Abordagem histórica da animação; Apresentação dos aparelhos óticos, gênese da animação; Falar sobre a ilusão do movimento – persistência retiniana; Apresentação de vídeos de animação das mais variadas técnicas, apontando os códigos específicos da linguagem da animação; Seleção da técnica há ser desenvolvida com o corpo estudantil. Objetivos específicos – a cargo do aluno: ! ! ! ! ! Experimentação dos aparelhos óticos; Observação dos códigos da linguagem da animação apontados; Desenvolver uma narrativa através do roteiro e do storyboard; Planejar projetualmente a produção determinando: o design dos personagens, layouts dos cenários e a ficha de filmagem; Desenvolver os procedimentos técnicos da animação: produção, captação de imagens, animação e som (seleção de trilha sonora e narração, quando possível); 130 ! Finalização da produção através da edição. Aplicabilidade em projetos de longo prazo – durabilidade de 6 meses a 2 anos Esta viabiliza uma maior exploração da linguagem e das técnicas de animação, onde os alunos são convidados a tomar posse desta ferramenta de transmissão de idéias, pensamentos e discursos, e no decorrer do processo, se sociabilizam ainda mais, trabalham em conjunto para resolução de problemas e aprendem não só sobre a animação, mas também sobre os conteúdos abordados, que podem ser dos mais diversos. Metodologia Objetivos gerais – a cargo do professor: ! ! ! ! ! ! ! ! Abordagem histórica da animação; Apresentação dos aparelhos óticos, gênese da animação; Contextualizar sobre a Persistência retiniana; Apresentação de vídeos de animação das mais variadas técnicas; Tratar dos fundamentos da animação, assim como, de seus princípios produtivos e técnicos; Propor a diagramação do som (diálogo, trilha sonora, ruídos, etc.). Ensinar sobre os procedimentos técnicos oriundos da linguagem cinematográfica como: iluminação, som, montagem, deslocamento de câmera, etc. Apresentar as ferramentas de edição e de efeitos visuais para finalização da produção. Objetivos específicos – a cargo do aluno: ! ! ! ! Produzir e experimentar os aparelhos óticos; Apreciar criticamente vídeos de animação das mais variadas técnicas, observando os códigos apresentados anteriormente; Desenvolver uma narrativa através do roteiro e do storyboard; Planejar projetualmente a produção determinando: o design dos personagens, layouts dos cenários e a ficha de filmagem; 131 ! ! ! Diagramar o som da animação a ser produzida; Desenvolver os procedimentos técnicos da animação: produção – utilizando os conhecimentos adquiridos sobre os códigos da linguagem e princípios da animação, iluminação, enquadramentos, ângulos, captação de imagens e animação; Editar a produção realizada, introduzindo elementos de montagem e transição. Independente de ser uma oficina ou projeto, de curta, média ou longa duração, o educador deve aterse a um objetivo educacional, disciplinar ou não, buscando estimular o processo de ensinoaprendizagem, incentivando os educandos a criarem, a ‘dizer’ através de uma nova linguagem, a criticar, a observar e a analisar as mídias de grande veiculação, apropriando-se desta. E a inclusão da linguagem audiovisual, seja por meio da animação ou de qualquer outro gênero no currículo da educação básica, pode engrandecer ainda mais a capacidade criadora e questionante de nossos jovens. 132 5. Conclusões Finais Este estudo nos fez compreender que a linguagem é um fator preponderante para o nosso processo evolutivo, biológico, social, histórico e cultural, servindo como veículo comunicacional híbrido, por dispor seus códigos discursivos a diversos suportes e a diversas abordagens, inclusive a pedagógica. Pensando por este viés, concluímos que, por ser a mídia e tecnologia, e conseqüentemente, as linguagens que estas promovem, fatores cada vez mais solidificados no cotidiano da sociedade atual, percebemos que a educação não pode mais ignorá-las, ao contrário, ela tem hoje o desafio de apropriar-se destes códigos e de todo potencial pedagógico que possuem, utilizando-os de forma consciente e efetiva. Vimos que todo este processo de legitimação da linguagem audiovisual, base de nosso trabalho, se constituiu sobre os moldes tecnológicos e midiáticos e suas freqüentes evoluções, baseando-se na tríade linguagem – discurso – narrativa, e a subseqüentemente, no seu desdobramento em veículo – mensagem – estímulos – usos, sendo essencial para a contextualização da linguagem do cinema, marco da linguagem audiovisual, para estabelecer as particularidades da animação, gênero ao qual nos interessou privilegiar. E sendo a animação o nosso objeto de estudos, nos propusemos a analisar suas especificidades, multiplicidades, modalidades, técnicas e formas de uso, pois devido a sua origem composta pela mescla de várias linguagens visuais e audiovisuais (cinema, história em quadrinhos, fotografia, artes plásticas, etc.), esta averiguação se fez imprescindível para entendermos suas particularidades, onde adquirimos subsídios suficientes para identificamos a animação como um instrumental possível de ser abordado em sala de aula. A utilização da animação em âmbito escolar se legitimou para nós por dois vieses: o da linguagem – viabilizando o discurso e os códigos expressivos em prol da comunicabilidade, e do aprendizado por meio desta; e da técnica, dispondo diversas tecnologias de veiculação e técnicas de criação direcionadas a transmissão de mensagens, idéias e ideologias. Assim, discutimos neste estudo as seguintes categorias de análise: o uso da linguagem, o discurso, a narrativa, o projeto, as técnicas viáveis à sala de aula, os recursos tecnológicos, alfabetização visual, codificação e 133 decodificação, ilusão de movimento, e representação do movimento, para assim, apontar sua contribuição à educação. Assim, nos propusemos a analisar estas categorias e suas contribuições indo a campo, o que nos forneceu informações suficientemente esclarecedoras sobre o uso pedagógico da animação, nos fornecendo para estudo diversas metodologias que em alguns momentos se mostraram próximas e em outros distantes umas das outras. Cada iniciativa pesquisada apresentou um método diferenciado de abordagem, o que nos forneceu um material de análise bastante rico. Presenciamos ações que visavam ensinar a linguagem e a técnica da animação com objetivo de instrumentalizar conteúdos, dos disciplinares aos sociais, dando ênfase à criação e produção de narrativas, e é claro a aquisição de conhecimento. De diversas formas e propósitos, a animação comprovou ser apta a auxiliar o ato de educar, indo “desde a alfabetização até o ensino de matemática” (MORENO, A. 2005: 6), exercendo o ensinamento através da atração, facilitando a compreensão de códigos simbólicos e complexos dos conteúdos curriculares e extracurriculares. A viabilidade educacional desta linguagem pode ser observada pela diversidade de disciplinas curriculares mapeadas que utilizam este artifício, não só pelo viés da recepção e análise crítica, mas principalmente da produção, permeando por tantos caminhos do conhecimento, dos técnicos aos discursivos, dos narrativos aos documentais, mas tendo como o objeto mais frutífero o aprendizado formal e não formal do aluno, permitindo-o se desenvolver como sujeito que possui voz, ideologias, anseios e fantasias. Como já apontamos neste e nos outros capítulos, muitas ações pedagógicas com animação já foram tomadas, mas estas não podem mais atuar isoladamente, pois para que uma pedagogia se instaure efetivamente é preciso que se documentem os resultados e métodos, transpondo as experiências adquiridas para além do espaço da instituição que a recebe, para assim, incentivar novas iniciativas, multiplicando e unificando as diretrizes da educação pós-moderna. Para isso, propomos como sugestão final uma ferramenta de divulgação, discussão e documentação das práxis animadas, ou seja, um sistema de veiculação das informações sobre os projetos educacionais com a linguagem da animação 134 no Rio de Janeiro, o que posteriormente poderá ser ampliado a outros Estados, para consulta pública, seja em uma plataforma virtual ou física, podendo ser de cunho regulatório governamental ou privado, para servir de apoio à pesquisa, assim como às novas ações. Esta se enquadra no campo de estudos que pretendemos estruturar no futuro, pois esta pesquisa, não pode comportá-la, devido à demanda de tempo e de análise que este tema exige. Assim, finalizamos esta dissertação afirmando que a animação, instrumento educacional já consolidado, além de ser um eficaz veículos aquisição de saberes, também é um instrumento de transformação, de aproximação, de socialização, de dizeres e de idealizações. 135 6. Bibliografia ALENCAR, A. 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Matemática MultidisciVisual 12 1 25 1 plinar 2 1 Sala de total leitura 2 25 144 (-) de10 3 5 a 6 anos 1 Quantidade de participantes por turma 10 a 15 16 a 20 21 a 25 26 a 30 (+) de 31 11 5 1 2 3 Faixa etária dos participantes 7 a 8 anos 9 a 10 11 a 12 13 a 14 4 total 25 Acima de anos anos anos 15 8 13 13 19 145 Carga horária 3 a 4 h/a (+) de 5 h/a 1 a 2 h/a 18 4 total 3 25 Técnicas de Animação utilizadas Stop motion Computadorizada 2D 23 19 5 60 50 40 30 20 10 0 2D S top motion Informações fornecidas C omputadorizada P ercentual 146 Recursos utilizados Câmera Computador Câmera fotográfica Scanner filmadora digital digital 1 4 Desenho Pintura 23 16 8 Técnicas artísticas utilizadas Escultura Modelagem 4 19 13 Outras 5 147 As Técnicas artísticas usadas são ensinadas Previamente Durante a atividade total 7 Vídeo 18 25 Materiais do projeto arquivados Os quadros Materiais de pré-produção (animação individuais finalizada) (frames) 25 17 (roteiro, storyboard, etc) 18 148 Materiais didáticos utilizadas Apostilas Filmes Livros 13 9 Outros 17 9 Atividades desenvolvidas pelos alunos Pesquisa Pré- Produção produção Captação Som Iluminação Edição 18 13 17 de imagem 24 25 24 20 149 Atividades desenvolvidas pelos alunos por ordem de execução Ordem Pesquisa Pré-pro- Produ- Captação dução ção de Som Ilumina- Edição ção imagem 1ª 21 3 2 2ª 2 22 1 3ª 1 19 3 2 16 1 3 1 8 5 3 6ª 7 3 4 7ª 2 4ª 5ª 1 9 150 Atividades desenvolvidas com contribuição dos professores Pesquisa Pré- Produção Captação produção Som Ilumina- de Edição ção imagem 8 7 8 17 19 11 25 Atividades desenvolvidas com contribuição dos professores por ordem de execução Ordem Pesquisa Pré- Produ Capt. de produção -ção imagem 2 8 1 1 6 1 8 2 5 1ª 6 1 2ª 1 5 Som Ilumina- Edição ção 3ª 3 4 4 3 5 4ª 2 2 2 3 4 151 2 5ª 6ª 2 1 2 1 2 3 7ª Possibilidade de participação dos alunos em outros projetos com animação Sim Não total 14 Relatórios 11 25 Materiais de registro do projeto Fotografia Arquivo Rel. de ex- Making periência 12 22 14 5 Entrevista of 15 0 152 Uso de processos e conceitos de animação Projeto Pers. Qtd. Uso de Aparelhos Represen- retiniana Fotogramas som óticos tação de moviment o 21 18 18 17 20 17 153 Uso de processos e conceitos de animação por ordem de importância Ordem Projeto 1ª 11 2ª 1 3ª Pers. Qtd. Uso de Aparelhos Repres. Retinia- Fotogra- som óticos do movi- na mas 3 mento 2 1 4 8 4 8 4 3 2 5 4 7 4ª 3 4 3 2 3 5ª 3 1 1 6ª 1 4 6 2 3 9 2 Princípios da animação utilizados (ensinados) Antecipação Acele- Ação Parada Achatar e ração e secundá- da ação esticar desace- ria 7 10 exagero leração 8 10 11 9 Princípios da animação utilizados (ensinados) - continuação Animação Enquadra- Desenho alinhada e mento e sólido pose-a- encenação Apelo Metamor- Conden-sação e fose sobrepo-sição 9 8 pose 9 11 6 7 154 Princípios da animação utilizados (ensinados) - continuação Fade in / fade sinédoque fabricação Penetrabilidade 13 14 11 out 10 Aspectos observados pelos professores nas produções dos alunos Identidade Imaginação Memória Experiên- Memória individual cias adquirida externas à por escuta Outros escola 22 24 15 15 12 1 155 7.2. Questionário aberto 1 - Nome do Projeto ________________________________________________________ ________________________________________________________ 2 - A quanto tempo utiliza a animação como prática pedagógica? ________________________________________________________ ________________________________________________________ 3 - O projeto é desenvolvido de forma: curricular extracurricular 4 - Se for desenvolvido curricularmente, em que disciplina o projeto é efetivado? ________________________________________________________ 5 - Qual a média (quantidade) de participantes (alunos) por turma (oficina ou projeto)? ________________________________________________________ ________________________________________________________ 6 - Qual a faixa etária dos participantes: 6 a 8 anos 9 a 10 anos 11 a 12 anos 13 a 14 anos mais de 15 anos 7 - Carga horária de desenvolvimento: 1 a 2 h/a 3 a 4 h/a outros ________________________________________________________ 156 8 – Quais as técnicas de animação você trabalha? Especifique-as: 2D 3D Computadorizada ________________________________________________________ 9 - Que recursos tecnológicos você utiliza: câmera fotográfica digital câmera filmadora digital computador outros _________________ 10 - As técnicas artísticas (desenho, modelagem, escultura e pintura) se utilizadas no projeto, são: ensinadas previamente durante a oficina 11 – Quais técnicas artísticas citadas acima você utiliza: desenho modelagem pintura escultura outras ______________________________ 12 – Qual(is) material (is) relativo (s) ao projeto você arquiva: projeto finalizado – o vídeo quadros individuais – frames material de pré-produção (roteiro, storybord, etc.) 13 - Você utiliza material (is) didático (s) na produção com os alunos: livros apostilas outros _______________ filmes 157 14 - Em que etapas de produção os alunos participam (numere-as em ordem de importância; marcar [1] para a mais importante ou em ordem de execução): Pesquisa e desenvolvimento da história Pré-produção – roteiro, storyboard, criação de personagens, etc. Produção Captação de imagens Som Iluminação Edição 15 - Dos itens abaixo, quais são desenvolvidos por você (numere-os em ordem de importância; marcar [1] para a mais importante ou em ordem de execução): Pesquisa e desenvolvimento da história Pré-produção – roteiro, storyboard, criação de personagens, etc. Produção Captação de imagens Som Iluminação Edição 16 - Os alunos envolvidos em uma produção participam de outros projetos de animação? Sim Não 17 - Há registros documentais do projeto: relatórios arquivos making of fotografias relatos de experiências entrevistas 158 18 - Que processo ou conceito de animação você utiliza no desenvolvimento de seu projeto em sala de aula (numere-os em ordem de importância; marcar [1] para a mais importante ou por ordem de execução): Estruturação projectual (pré-produção) Persistência retiniana Quantidade de fotogramas Uso de som Aparelhos óticos (pré-cinema) Representação (Sintetização, ilusão do movimento e princípios da animação). Os princípios da animação são: antecipação, aceleração e desaceleração, movimentos em ação secundária, parada da ação e constinuidade de movimento após a frenagem – Leis de Newton, achatar e esticar, exagero, animação alinhada e pose-a-pose, enquadramento e encenação - miseen-scène, desenho sólido, apelo, metamorfose, condensação e sobreposição - corte, fade in ou fade out, sinédoque representação de enquadramentos de primeiro plano ou primeiríssimo plano, fabricação- animação de objetos inanimados em um contexto narrativo, penetrabilidade – representação de temas relativos ao imaginário, atividades mentais e fantasias). 19 – Dos princípios da animação descritos acima, existe algum que você utiliza em seu trabalho? Qual? ________________________________________________________ ________________________________________________________ 20 - Quais aspectos você observa na produção dos alunos: identidade memória individual memória adquirida por escuta imaginação experiências externas à escola outros 159 21 – Alguma observação que considere importante sobre seu projeto ou metodologia? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ _______________________________________