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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA - UNOESC
CAMPUS XANXERÊ
MANUELA MENDES DE OLIVEIRA
DESENVOLVIMENTO DE UMA LINHA DE PERSONAGENS
BASEADOS NA TEMÁTICA DA PROTEÇÃO AMBIENTAL PARA A MARCA
KINDER OVO
Xanxerê
2011
MANUELA MENDES DE OLIVEIRA
DESENVOLVIMENTO DE UMA LINHA DE PERSONAGENS
BASEADOS NA TEMÁTICA DA PROTEÇÃO AMBIENTAL PARA A MARCA
KINDER OVO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Design, Área das Ciências
Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste
de Santa Catarina, como requisito à obtenção
do grau Bacharel em Design.
Orientado: Aleteonir José Tomasoni Junior
Xanxerê
2011
3
MANUELA MENDES DE OLIVEIRA
DESENVOLVIMENTO DE UMA LINHA DE PERSONAGENS
BASEADOS NA TEMÁTICA DA PROTEÇÃO AMBIENTAL PARA A MARCA
KINDER OVO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Design, Área das Ciências
Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste
de Santa Catarina, como requisito à obtenção
do grau Bacharel em Design.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior
Orientador – Avaliador
Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Avaliador
Profa. Esp. Karina Tissiani
Avaliador
4
Dedico este trabalho a minha mãe,
meu primeiro e verdadeiro amor, base
da minha vida e do meu ser.
Agradeço à ela por permanecer
sempre ao meu lado, oferecendo
apoio e os mais valiosos conselhos
nos momentos de dúvidas, fraquezas
e tomada das decisões mais
importantes da minha vida. É graças à
ela que me tornei uma pessoa capaz
de alcançar meus objetivos de vida e
sonhos, caindo e levantando sempre
mais forte, pois ela é o melhor
exemplo de vida e luta que eu poderia
ter na vida.
5
AGRADECIMENTOS
À minha mãe, base da minha força e cúmplice do meu sucesso.
Aos professores, por toda a sua dedicação e amizade durante estes, agora
aparentemente tão breves, quatro anos de faculdade. Por compartilharem seus
conhecimentos e experiências, possibilitando que eu me tornasse uma
profissional qualificada.
Ao professor orientador Aleto, por me auxiliar, com boa vontade e disposição,
no desenvolvimento deste projeto.
Aos meus colegas, parceiros de muitas noites de estudo, amigos para dividir a
conta da batata-frita e refrigerante, cúmplices de projetos atrasados e
companheiros nos melhores momentos vivenciados nestes anos todos.
À minha melhor amiga Mônica, que mesmo longe, nunca deixou de ser a
pessoa mais especial da minha vida.
Aos motoristas de van, sempre tão dispostos nestas noites todas de idas e
voltas de Chapecó a Xanxerê.
A todos que, de alguma forma, colaboraram de alguma forma para que esta
jornada fosse cumprida com boas lembranças.
6
RESUMO
Esta monografia aborda o tema do design de personagens para o
desenvolvimento de uma linha de personagens de brinquedos. O objetivo deste
projeto é usar os conceitos de design para trabalhar o tema da proteção
ambiental no desenvolvimento de uma linha de personagens de brinquedo,
usando como estudo de caso a marca Kinder Ovo. A pesquisa utiliza-se de
referencial teórico especializado e emprega uma metodologia de projeto
baseada no método de Munari (1998) e no método apresentado por Lopes
(2009). O trabalho é norteado por uma pesquisa dos materiais já produzidos
pela marca tomada como estudo e por uma análise do tema adotado como
conceito para os produtos.
Palavras – chave: Design; Personagens; Proteção Ambiental; Kinder Ovo.
7
ABSTRACT
This monograph approaches the theme of characters‟ design for the
development of a line of characters of toys. The objective of this Project é to
use the concepts of design to work on the theme of environmental protection,
using as a study the case of the Kinder Surprise company. The research utilizes
specialized theorical reference and employes a methodology of project based
on the method of Munari (1998) and on the method presented by Lopes (2009).
The work is guided by a research of materials already produced by the
company, taken as studio, and by an analysis of the theme adopted as concept
for the products.
Key words: Design; Characters; Environmental Protection; Kinder Surprise.
8
LISTA DE IMAGENS
Imagem 1: Disco cromático.. ............................................................................ 26
Imagem 2: Cores primárias.. ............................................................................ 27
Imagem 3: Cores secundárias.......................................................................... 28
Imagem 4: Cores terciárias.. ............................................................................ 28
Imagem 5: Interação cromática.. ...................................................................... 30
Imagem 6: Capitão Feio e os Sujinhos. ............................................................ 36
Imagem 7: Capitão Planeta e os Planetóides................................................... 37
Imagem 8: Filme Avatar. .................................................................................. 38
Imagem 9: Equipe Rocket. ............................................................................... 39
Imagem 10: O centauro e a sereia.. ................................................................. 40
Imagem 11: Personagens mutantes. ................................................................ 41
Imagem 12: Personagens extraterrestres. ....................................................... 41
Imagem 13: Personagens andróides. ............................................................... 42
Imagem 14: Robin of locksley. ......................................................................... 43
Imagem 15: Aquaman. ..................................................................................... 45
Imagem 16: Pernalonga. .................................................................................. 46
Imagem 17: Year of the rabbit. ......................................................................... 47
Imagem 18: Panfleto do Massa Crítica............................................................. 53
Imagem 19: Produtos Ferrero. ......................................................................... 66
Imagem 20: Quadro Público-Alvo..................................................................... 69
Imagem 21: Kinder Ovo com surpresa.. ........................................................... 70
Imagem 22: Surpresa do Kinder Ovo do filme Shrek.. ..................................... 71
Imagem 23: Personagens numa ação. ............................................................. 72
Imagem 24: Brindes montados.. ....................................................................... 74
Imagem 25: Brindes de encaixe. ...................................................................... 74
9
Imagem 26: Brindes gigantes.. ......................................................................... 75
Imagem 27: Lâmina 1. ...................................................................................... 76
Imagem 28: Lâmina 2. ...................................................................................... 77
Imagem 29: Moldagem por injeção. ................................................................. 79
Imagem 30: Alternativa 1.................................................................................. 98
Imagem 31: Alternativa 2.................................................................................. 99
Imagem 32: Alternativa 3................................................................................ 100
Imagem 33: Alternativa 4................................................................................ 101
Imagem 34: Alternativa 5................................................................................ 102
Imagem 35: Alternativa 6................................................................................ 103
Imagem 36: Alternativa 7................................................................................ 104
Imagem 37: Alternativa 8................................................................................ 105
Imagem 38: Postura dos personagens. .......................................................... 110
Imagem 39: Esboços para construção do modelo. ........................................ 114
Imagem 40: Modelo do personagem em 3D. ................................................. 115
Imagem 41: Ilustração de todos os personagens. .......................................... 116
Imagem 42: Lâmina apresentado os personagens. ....................................... 117
Imagem 43: Cultivar uma horta. ..................................................................... 118
Imagem 44: Andar de bicicleta. ...................................................................... 119
Imagem 45: Cuidar dos animais. .................................................................... 120
Imagem 46: Separação do lixo. ...................................................................... 121
Imagem 47: Zelo com os brinquedos. ............................................................ 122
Imagem 48: Imagem em 3D de frente. ........................................................... 123
Imagem 49: Imagem em 3D de lado. ............................................................. 124
Imagem 50: Imagem em 3D de trás. .............................................................. 125
Imagem 51: Medidas internas da cápsula amarela. ....................................... 126
Imagem 52: Dimensões personagem. ............................................................ 127
10
Imagem 53: Brinde dentro da cápsula amarela. ............................................. 127
Imagem 54: Personagem com a bicicleta....................................................... 128
Imagem 55: Personagem com o cachorro...................................................... 129
Imagem 56: Personagem reciclagem. ............................................................ 130
Imagem 57: Personagem organizando brinquedos. ....................................... 131
Imagem 58: Paleta de cores dos personagens. ............................................. 134
11
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Associações tradicionais da cor. ..................................................... 45
Quadro 2: compromissos com o meio ambiente. ............................................. 68
Quadro 3: Brindes Kinder Ovo meio ambiente. ................................................ 73
Quadro 4: Desenhos da Disney. ...................................................................... 87
Quadro 5: Desenhos Discovery Kids ................................................................ 89
Quadro 6: Filmes infantis sobre meio ambiente. .............................................. 90
Quadro 7: Painel conceitual ............................................................................. 93
Quadro 8: Painel biótipo cabeça de crianças. .................................................. 94
Quadro 9: Painel biótipo corpo de crianças. ..................................................... 95
Quadro 10: Painel personagens atuais. ........................................................... 96
Quadro 11: Ações dos personagens. ............................................................. 106
Quadro 12: Biótipo dos personagens. ............................................................ 108
Quadro 13: Paleta de cores............................................................................ 112
Quadro 14: Experimentação de cores. ........................................................... 113
Quadro 16: Dez dicas para ser sustentável sem ser mala. ............................ 143
Quadro 17: Espécies de Plásticos. ................................................................. 145
Quadro 18: Tempo de decomposição dos materiais. ..................................... 146
Quadro 19: Decomposição de resíduos ......................................................... 146
Quadro 20: Características invisíveis do papel.. ............................................ 148
Quadro 21: Características visíveis do papel.. ............................................... 149
12
LISTA DE FLUXOGRAMAS
Fluxograma 1: Metodologia Bruno Munari. fonte: o autor................................. 57
Fluxograma 2: Metodologia Lopes. .................................................................. 58
Fluxograma 3: Metodologia adaptada. ............................................................. 59
Fluxograma 4: Metodologias aplicadas ao projeto. .......................................... 61
Fluxograma 5: Componentes do problema. ..................................................... 63
13
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 16
1.1 TEMA ...................................................................................................... 17
1.2 PROBLEMA ............................................................................................ 17
1.3 OBJETIVOS ............................................................................................ 18
1.3.1 Objetivo geral ................................................................................. 18
1.3.2 Objetivos específicos .................................................................... 18
1.4 JUSTIFICATIVA ...................................................................................... 19
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA ....................................... 19
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................... 20
2 BASES DO CONHECIMENTO ..................................................................... 22
2.1 DESIGN .................................................................................................. 22
2.2 DESIGN GRÁFICO ................................................................................. 24
2.3 DESIGN INDUSTRIAL ............................................................................ 31
2.4 DESIGN DE PERSONAGENS................................................................ 34
2.5 MEIO AMBIENTE ................................................................................... 47
2.5.1 Proteção ambiental ........................................................................ 51
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ..................................... 55
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ........................................ 55
3.2 PROJETO DE DESIGN .......................................................................... 60
3.2.1 Problema ......................................................................................... 62
3.2.2 Definição do problema ................................................................... 62
3.2.3 Componentes do problema ........................................................... 63
3.2.4 Coleta de dados.............................................................................. 64
3.2.4.1 Kinder Ovo e seu histórico ............................................................ 64
3.2.4.1.2 Aspectos Mercadológicos........................................................... 65
14
3.2.4.1.3 Conceitos e valores .................................................................... 66
3.2.4.1.4 Responsabilidade ambiental ...................................................... 67
3.2.4.1.5 Público da Kinder Ovo ................................................................ 68
3.2.4.1.6 Componentes ............................................................................. 70
3.2.4.1.7 Materiais ..................................................................................... 77
3.2.4.2 Processos produtivos de brinquedos ............................................ 78
3.2.4.3 Processos de pintura de brinquedos ............................................. 79
3.2.4.4 Materiais Alternativos .................................................................... 80
3.2.4.4.1 Plásticos Alternativos ................................................................. 80
3.2.4.3.2 Desenhos animados e a proteção ambiental ............................. 85
3.2.5 Análise dos dados.......................................................................... 91
3.2.6 Criatividade ..................................................................................... 93
3.2.6.1 Gerações de Alternativas .............................................................. 97
3.2.6.2 História de fundo ......................................................................... 107
3.2.6.3 Personalidade ............................................................................. 107
3.2.6.4 Biótipo ......................................................................................... 107
3.2.6.5 Vestimenta .................................................................................. 108
3.2.6.6 Cores........................................................................................... 109
3.2.6.7 Postura ........................................................................................ 109
3.2.6.8 Expressão facial .......................................................................... 111
3.2.7 Materiais e tecnologias ................................................................ 111
3.2.8 Experimentação............................................................................ 111
3.2.9 Modelos ......................................................................................... 114
3.2.10 Verificação .................................................................................. 115
4 RESULTADOS............................................................................................ 116
4.1 Ilustração da linha completa ................................................................. 116
4.3 Desenhos técnicos................................................................................ 126
15
4.2 Paleta de cores dos personagens......................................................... 132
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................ 135
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................. 137
Anexos .......................................................................................................... 141
Anexo A Dicas de ações sustentáveis ........................................................ 141
Anexo B Características e propriedades do plástico .................................. 144
Anexo C Tempo de decomposição do plástico ........................................... 146
Anexo D Características e propriedades do papel...................................... 148
16
1 INTRODUÇÃO
O presente projeto foi elaborado com o objetivo de trabalhar os
conceitos de design no desenvolvimento de uma linha de personagens de
brinquedos utilizando como embasamento a temática referente à proteção
ambiental e usando como estudo de caso a marca Kinder Ovo.
Design é uma atividade processadora de informações, com o objetivo de
encontrar soluções que promovam um avanço na qualidade de vida do ser
humano, sem deixar de pensar em melhorias no ambiente de vida de uma
sociedade.
Por ser um profissional que trabalha, além de outros sistemas, com a
concepção de objetos utilizados diariamente por pessoas de culturas diversas,
o bom designer arma-se dessa situação para alcançar a transformação de
comportamentos numa conscientização do homem com o seu espaço.
E um dos objetos de maior alcance de público e com uma capacidade
muito intensa de comunicação são os brinquedo, principalmente aquele em
forma de personagem. São objetos que cativam não apenas crianças, mas
também adolescentes e muitos adultos. Assim, através deles, consegue-se
levar uma informação muito além do público inicialmente determinado.
A capacidade de comunicação de personagens está em seus elementos
gráficos, sua estruturação e seu material. Ele não precisa ser encarado apenas
como um objeto de diversão e distração, mas também como uma forma de
transmitir ideias em busca de uma conscientização humana.
Um tema que ganha importância no contexto social atual é referente à
proteção ambiental, principalmente sobre as conseqüências da atividade
humana em seu meio ambiente.
Meio ambiente é o lugar de sobrevivência e desenvolvimento de uma
sociedade e quando uma pessoa possui o conhecimento sobre o meio onde ela
17
está inserida, compreendendo a dependência da sua sobrevivência sob aquele
ambiente, então, essa pessoa passa a zelar desse ambiente.
Esse ganho de conhecimento a cerca das consequências provocada
pela atividade humana em seus meios ambientes, gera uma preocupação de
iniciar nas gerações mais novas, desde cedo, uma conscientização sobre como
ter com o seu meio ambiente uma relação de aproveitamento e zelo, ao mesmo
tempo. Isso trás ao designer uma responsabilidade de transmitir ao seu público
os conceitos sobre proteção ambiental, tendo no brinquedo um forte caminho
de comunicação com as crianças.
A divulgação desse trabalho pode ser fortalecida se houver a
participação de uma marca forte e aliada aos princípios do cuidado ambiental.
A Kinder Ovo é uma marca de grande apreço dos jovens por trabalhar com a
junção do doce com a diversão do brinde surpresa. É uma marca presente nos
cinco continentes, possui um número expressivo de consumidores e tem a
preocupação educacional das crianças através dos seus brindes. Acredita-se
que a criança ter ilustrado em seus brinquedos os conceitos que aprende na
escola, em casa e em seu dia-a-dia pode ter uma absorção maior destas
informações.
1.1 TEMA
Desenvolvimento dos aspectos visuais de uma linha de personagens de
brinquedo baseados no conceito de proteção ambiental usando como estudo
de caso a marca Kinder Ovo.
1.2 PROBLEMA
18
Como o design pode trabalhar o tema proteção ambiental através de
uma linha de personagens de brinquedo usando como estudo de caso a marca
Kinder Ovo?
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo geral
Usar os conceitos de design para trabalhar o tema proteção ambiental
no desenvolvimento de uma linha de personagens de brinquedo, usando como
estudo de caso a marca Kinder Ovo.
1.3.2 Objetivos específicos
- Pesquisar sobre design para entender seus conceitos, sua metodologia e sua
importância;
- Pesquisar sobre o tema proteção do meio ambiente para compreender seus
conceitos, sua importância e sua amplitude;
- Pesquisar sobre a marca Kinder Ovo, sua história, seus conceitos, seus
produtos e materiais utilizados;
- Desenvolver, através dos conceitos de design, uma linha de personagens de
brinquedo baseados na temática da proteção ambiental para a marca Kinder
Ovo.
19
1.4 JUSTIFICATIVA
A preocupação com a proteção ambiental é um tema que ganha grande
importância no contexto da sociedade atual. O ganho de conhecimento acerca
das consequências da atividade humana sobre seus ambientes trás à
sociedade uma necessidade de conscientização sobre o cuidado com o seu
espaço e minimização do impacto de sua atividade.
Para isso é fundamental iniciar nas crianças esse conhecimento. Elas
precisam visualizar em seu cotidiano os conceitos da proteção ambiental
porque são eles quem irão dar continuidade a todo o trabalho de preservação e
aperfeiçoamento da relação do homem com o seu ambiente.
Uma forma muito eficaz de comunicar estas informações é trabalhar nos
produtos de consumo das crianças os conceitos da proteção ambiental. E a
Kinder Ovo é uma marca de grande apreço dos jovens por trabalhar com a
junção do chocolate com a diversão do brinde surpresa. E além de ser uma
marca de estima das crianças e jovens é um produto comercializado
mundialmente.
Por tanto, o presente trabalho visa desenvolver uma linha de
personagens centrados na temática da proteção ambiental para ilustrar às
crianças os conceitos dessa temática, através dos brinquedos surpresas da
marca Kinder Ovo.
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA
Para este projeto, como metodologia de projeto, serão adaptadas duas
metodologias de trabalho, uma sendo o método de Munari e a outra a
metodologia apresentada por Lopes.
20
O método de Munari foi escolhido por ser uma metodologia flexível e de
fácil aplicação, permitindo adaptações no decorrer do trabalho. “O método de
projeto, para o designer, não é absoluto nem definitivo; pode ser modificado
caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o processo”.
(MUNARI, 1998, p. 11).
A segunda metodologia, nomeada de Nove Dimensões do Design de
Personagens apresentada por Lopes (2009), foi escolhida por ser uma
metodologia direcionada a construção de personagens. O método de Lopes
objetiva ser um “suporte criativo para a elaboração de personagens pelo uso de
traços específicos que remetam às características requisitadas.” (LOPES,
2009, p. 7)
A metodologia do Munari é, inicialmente, dividida em doze etapas e cada
uma delas recebe como título a abreviatura da fase. Ela inicia na fase de
problema passando pelas demais até chegar à solução do projeto. Já o método
de Lopes apresenta tópicos importantes a serem lembrados, podendo iniciar
pela definição da história de fundo até a fase de determinação das
características de voz do personagem.
Como metodologia de pesquisa será empregada metodologias de
natureza básica, com uma forma de abordagem em pesquisas qualitativas,
com o objetivo em pesquisas exploratórias e com o procedimento técnico em
pesquisas bibliográficas e documentais.
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO
Este projeto foi dividido em cinco capítulos.
No Capitulo 1, apresentam-se o tema, o problema, a justificativa do
projeto, os objetivos geral e específicos, as metodologias de projeto e pesquisa
e a estruturação do trabalho.
21
No capítulo 2, são apresentadas as bases do conhecimento sobre
variados assuntos pertinentes ao início deste projeto, como a conceituação
geral de design e suas aplicações, design gráfico, design industrial e design de
personagens. Além de abordar conceitos sobre meio ambiente e proteção
ambiental.
No capítulo 3, é apresentada a metodologia do projeto de design
utilizada, com seus desdobramentos. Assim como, o próprio projeto de design,
ou seja, o desenvolvimento das etapas definidas na metodologia do projeto e
suas gerações de alternativas.
No capítulo 4, apresentam-se os resultados do projeto, com ilustrações,
visualizações em 3D, desenhos técnicos e componentes.
No capítulo 5, serão apresentadas as considerações finais sobre o
projeto de design, e se o mesmo atingiu os objetivos propostos. Finalizando
com a as referencias bibliográficas, apêndices e anexos.
22
2 BASES DO CONHECIMENTO
Neste capítulo será apresentado o referencial teórico que proporcionará
uma base de conhecimento para o início do projeto. Serão apresentadas
conceituações gerais acerca do design, design gráfico, design de produto e
design de personagens. Ainda, abordam-se conceitos sobre o tema meio
ambiente e proteção ambiental.
2.1 DESIGN
Conforme Neto (1981 apud Niemeyer, 2007, p. 25) design é
[...] uma atividade contemporânea que nasceu da necessidade de
estabelecer uma relação entre diferentes saberes e diferentes
especializações. Design é o equacionamento simultâneo de fatores
sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e
econômicos, na concepção de elementos e sistemas materiais
necessários à vida, ao bem-estar e à cultura do homem.
A tarefa do designer está na união do fator projetiva de tecnologias e
materiais com o fator cultural, na medida em que desenha suas informações e
ideias. O bom design transforma hábitos e comportamentos através dos
objetos utilizados pelos indivíduos. “O design faz uso de códigos e linguagens,
constrói significados, dá existência física a conceitos, trabalha com utilidades e
significâncias”. (FONTOURA, 2004, p. 40).
Isso confere ao designer uma responsabilidade significante no que diz
respeito ao relacionamento da sociedade com os seus objetos e ambientes. “O
design representa, na sociedade industrial, um sítio privilegiado para a
transmissão de mensagens por meio da geração de objetos e artefatos”.
(FONTOURA, 2004, p. 41). E essa vantagem, comentada pelo autor, é o
23
resultado de um trabalho feito pelo designer logo no início da sua metodologia,
que está inserida na fase de coleta de informações relevantes a cerca da
problemática.
Estas informações são de categoria multidisciplinar. Abrangendo
aspectos ligados à cultura, história, estética, marketing, engenharias, materiais,
tecnologias e outras áreas relacionadas. Enfim, o design é um processador de
informações.
Assim, pode-se afirmar que o design reflete a civilização da sua época,
pois ele projeta com um foco, que é seu consumidor. “O designer de produtos
bem sucedido é aquele que consegue pensar com a mente do consumidor: ele
consegue interpretar as necessidades, sonhos, desejos, valores e expectativas
do consumidor”. (BAXTER, 2000, p.21)
O objeto de design carrega uma história, quando há um estudo sobre
épocas e comportamento de uma sociedade em determinado tempo, esta
história é buscada nos objetos utilizados na época.
A prática do design está diretamente ligada à produção industrial. O seu
surgimento, datado na Revolução Industrial, está motivado na necessidade
crescente de fabricação e comercialização de bens de consumo. Estes objetos
[...] constituem a paisagem cultural visível da vida cotidiana,
compreendendo em sua totalidade uma complexa trama de funções e
significados, na qual nossas percepções do mundo, nossas atitudes e
senso de relacionamento com ele estão intimamente entrelaçados.
(HESKETT, 1998, p 10)
É notável que o design trabalha com a identificação de soluções para um
problema apresentado, arma-se de suas ferramentas e metodologias para
transformar o problema inicial em uma solução simples, comunicativa e
transformadora. Neste sentido, o design precisa ser prático e objetivo, pois ele
tem relação direta com a qualidade.
24
É importante destacar que design é um processo e não um adjetivo, ou
seja, utilizar-se de expressões como design inteligente, design robusto, design
arrojado e outras é ignorância publicitária. Porque “robustez, ergonomia,
inteligência e demais adjetivos que a mídia incorpora são, na verdade,
características intrínsecas ao próprio processo de design.” (SANTOS, 2000, p.
25).
2.2 DESIGN GRÁFICO
O design gráfico pode ser considerado como uma área dentro do design
que trabalha com o processo de comunicação visual. O design gráfico,
segundo Gruszynski, lida fundamentalmente com a informação.
Levando em conta este elemento, chega-se a uma visão do design
como uma atividade, um processo de fazer e comunicar signos
híbridos, e não somente o de produzir um conjunto de vestes gráficas
de um determinado estilo para signos lingüísticos ou de simples
dimensionamento de ilustrações. (GRUSZYNSKI, 2000, p. 21)
De tal modo que o design como um todo, o design gráfico também sofre
com a falta de entendimento de que ele não é uma atividade comprometida
unicamente com a beleza, a estética. Ele trabalha sim com elementos
estéticos, porém mais importante que isso, o design gráfico tem a incumbência
de transmitir um conceito, uma idéia, uma informação ao seu receptor de forma
clara. Uma peça de design gráfico tem por objetivo comunicar uma dada
mensagem para persuadir o observador, guiar sua leitura ou vender um
produto.
Assim como todas as outras especialidades do design, o design gráfico
é um processo, possui uma metodologia de projeto e ferramentas de trabalho.
25
Segundo Villas-Boas (2000, p. 15), o design gráfico enquanto atividade
profissional requer uma metodologia específica através da qual o profissional
tenha domínio de todas as variáveis envolvidas. E nesta metodologia está
sintetizada o trinômio problematização, concepção e especificação. Ainda para
o autor, para que uma peça seja de design gráfico ela necessita obedecer à
metodologia “que é a própria razão de ser do design. Ou seja: ela tem de ser
projetada de alguma forma”. (VILLAS-BOAS, 2000, p. 21).
As ferramentas do design gráfico são as marcas gráficas, como as letras
do alfabeto, signos, linhas de um desenho, pontos de uma fotografia, cores e
etc. “O design gráfico é a arte de criar ou escolher tais marcas, combinando-as
numa superfície qualquer para transmitir uma idéia”. (HOLLIS, 2000, p. 1).
As imagens gráficas são signos, que recebem significado dependendo
do contexto e disposição em que são empregados. Segundo Hollis (2000, p.2)
a forma como os sinais gráficos são utilizados e dispostos devem levar em
conta a necessidade de que o público-alvo reconheça e entenda. Isso significa
que as necessidades particulares do designer ou do cliente não podem ser
colocadas com maior importância às necessidades do público. O autor ainda
afirma que este é o primeiro aspecto significativo que distingue um design
gráfico de uma obra de arte. Após isso, o designer projeta tendo em vista a
reprodução mecânica e em série.
Dentre estes sinais gráficos comentados está o elemento da cor. De
acordo com Lupton e Phillips (2008, p. 71) “A cor pode exprimir uma atmosfera,
descrever uma realidade ou codificar uma informação”. O elemento cor possui
uma carga de comunicação muito forte, carregando muitos significados dentro
das culturas da sociedade. E os autores apresentam um exemplo, “o branco
representa virgindade e pureza no Ocidente, porém é a cor da morte nas
culturas orientais. O vermelho, usado pelas noivas no Japão, é considerado
extravagante e erótico na Europa e nas Américas.” (LUPTON; PHILLIPS, 2008,
p. 71). É importante destacar que esses significados mudam com o passar das
gerações, assim como a própria cultura das sociedades.
“As cores entram e saem da moda, e toda uma indústria foi criada para
guiar e prever seu curso. [...] No entanto, dizer que a cor é um fenômeno
26
variável [...] não significa que ela não possa ser descrita ou compreendida”.
(LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 71). Com o tempo e o ganho de conhecimento
os profissionais que trabalham com cores desenvolveram um vocabulário
especial para conseguirem se comunicar com algum grau de clareza entre
eles. Uma linguagem relacionada ao significado das cores.
Em 1965, Isaac Newton descobriu que a luz branca poderia ser dividida
em um espectro de cores ao atravessar um prisma. Ele organizou essas cores
em torno de um disco, conhecido como o disco cromático, apresentado a
seguir, na imagem 1:
Imagem 1: Disco cromático.
Fonte: adaptado de LUPTON; PHILLIPS, 2008.
O disco cromático, imagem 1, trata-se de um mapa que apresenta a
relação entre as cores. Esse mapa auxilia muito o profissional a fazer suas
seleções de cores, pois esse conjunto “afetará a energia visual e a atmosfera
de qualquer composição”. (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 72). Uma paleta de
cores deve ser bem pensada e planejada segundo os objetivos propostos em
um trabalho.
Por exemplo, as cores vizinhas são cores análogas, ou seja, possuem
um contraste mínimo, uma harmonia natural e possuem uma temperatura de
cor equivalente, pois são compostas de elementos comuns. Já as cores
posicionadas transversalmente são cores complementares, ou seja, uma cor
27
não contém nenhum elemento da outra cor, isso as leva a ter temperaturas
diferentes e um peso de contraste maior. (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 72).
O disco cromático pode ser dividido em várias relações de cores. Como
as cores primárias.
Imagem 2: Cores primárias.
Fonte: adaptado de LUPTON; PHILLIPS, 2008.
As cores primárias, imagem 2, são as cores ditas puras, o vermelho, o
amarelo e o azul, pois elas não podem resultar da mistura de outras cores.
Mas, sua união cria todas as demais encontradas no disco, como as cores
secundárias.
28
Imagem 3: Cores secundárias.
Fonte: adaptado de LUPTON; PHILLIPS, 2008.
As cores secundárias, imagem 3, derivam da mistura de duas cores
primárias e são o laranja, o violeta e o verde.
Outro grupo encontrado no disco é o das cores terciárias.
Imagem 4: Cores terciárias.
Fonte: adaptado de LUPTON; PHILLIPS, 2008.
O grupo de cores terciárias, imagem 4, é derivado da mistura de uma cor
primária com uma secundária. Exemplo: o laranja-avermelhado e o verdeamarelado.
A cor de fato não é algo material, não possui corpo ou peso. Ela é um
fenômeno de radiação e cada cor é um comprimento de onda. A luz branca
29
erradia nos objetos e esses refletem suas cores de acordo com os pigmentos
de que são compostos. Por exemplo, ao sair na rua com um vestido verde e
ser iluminado pelo Sol com a luz branca, o vestido absorverá todas as cores,
com exceção do verde, pois este vestido possui pigmentos que rejeitam as
ondas do verde.
E essa percepção que o olho humano tem da cor muda de acordo com
várias situações como a justaposição de outras cores. “Os designers
sobrepõem cores parar criar atmosferas e qualidades específicas, usando uma
cor para minimizar ou intensificar a outra.” (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 78).
30
Imagem 5: Interação cromática.
Fonte: adaptado de LUPTON; PHILLIPS, 2008.
A interação cromática através da sobreposição de cores, como
apresentado na imagem 5, demonstra que uma mesma cor pode ter seu valor
de contraste alterado. No quadro acima pode- se perceber que o aro vermelho
quando sobreposto ao círculo verde gera uma visualização desconfortável e
instável. Isso acontece porque ambas são cores complementares. “Como
complementar de uma cor pertence sempre ao gênero oposto desta, a
justaposição de uma cor quente a uma cor fria faz com que ambas exaltem
reciprocamente”. (PERAZZO; RACY; ALVAREZ, 1999, p.71) Neste caso, temse o vermelho como cor quente e o verde como cor fria. E o desconforto
acontece porque ambas querem sobrepor-se a outra.
31
Todas as cores aumentam seu valor e seu brilho se colocadas sobre um
fundo branco, já o fundo preto rebaixa o valor das cores que lhe são aplicadas.
Já duas cores quentes, como o aro vermelho sobre o círculo laranja, se esfriam
mutuamente, pois uma é influenciada pela ação complementar da outra. Já,
inversamente, duas cores frias tendem a se esquentar, como no caso do aro
azul escuro sobre o círculo azul-claro. (PERAZZO; RACY; ALVAREZ, 1999,
p.72-73)
“Os designers usam a cor para fazer com que algumas coisas se
destaquem e outras desapareçam. A cor serve para diferenciar e conectar,
ressaltar e esconder.” (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 71). É muito importante
que o designer conheça e domine essas relações cromáticas, pois muitos
resultados podem ser obtidos dessa interação. Uma combinação equivocada
pode prejudicar muito o resultado esperado, além de comprometer a
capacidade de comunicação do projeto com o seu público.
2.3 DESIGN INDUSTRIAL
A origem e desenvolvimento do design industrial estão vinculados às
mudanças ocorridas na sociedade em relação ao seu modo de produção e de
consumo. As revoluções e evoluções tecnológicas de produção, o crescimento
e abertura de mercados, a consolidação do capitalismo e do consumismo, são
alguns fatores que estão ligados ao desenvolvimento da atividade de design.
Dorfles (2002) defende que o desenho industrial nasceu após a
Revolução Industrial e que os objetos são, por padrão, produzidos
industrialmente. Defende, também, a necessidade de o objeto ser construído
por máquinas, e não poder sofrer interferências manuais, como nos objetos
artesanais.
A industrialização tem em sua base de produção o caráter de produção
em série, onde todas as fases de trabalho do produto industrial devem estar
organizadas e controladas de maneira a permitir um rendimento sempre igual e
32
que não apresente o mínimo de desvios. Independente de se tratar de uma
produção de poucas dezenas ou de centenas de milhares de peças, o produto
deve manter uma fidelidade ao seu protótipo.
Assim, o objeto industrial perde aquele caráter único que sempre esteve
presente à obra artesanal, e o poder eventual de acrescentar, modificar ou
melhorar detalhes do objeto quando pronto também é eliminado na medida em
que cada pormenor da execução já está determinado no projeto de um
desenho exaustivamente estudado anteriormente.
O objeto industrial existe no momento em que é projetado. Assim, no
momento em que o desenho é finalizado, haverá a produção do protótipo, que
dará inicio à série perfeitamente idêntica à primeira. Assim, “o trabalho do
artista na peça artesanal aparece no final da laboração; na peça industrial
aparece logo no início.” (DORFLES, 2002, p.35)
Então, podem-se citar três características básicas para um objeto
industrial:
Pelo que poderemos concluir que o que se exige para poder
considerar que um objecto pertence ao desenho industrial é: 1) a sua
fabricação e, série; 2) a sua produção mecânica, e 3) a presença nele
de um quociente estético, devido ao factor de ter sido inicialmente
projectado e não a uma sucessiva intervenção manual. (DORFLES,
2002, p 12).
É no ano de 1920, que “tem o início dos períodos mais decisivos da
história do desenho industrial.” (DORFLES, 2002, p 25). É neste ano que
Gropius e seus colaboradores iniciam a suas atividades na direção da
Bauhaus, a escola de artes, design e arquitetura fundada na Alemanha nos
anos de 1919 a 1933.
Gropius visava criar uma arte capaz de alcançar, com o mínimo
custo, o mais alto nível artístico e procurava criar objectos que
fossem destinados a todas as categorias sociais e que não fossem
reservados a elites em vias de extinção; além disso, acreditava que,
33
conjugando o ensino artesanal com o artístico e industrial, se podia
criar o artista completo, capaz de dominar todos os sectores da
produção. (DORFLES, 2002, p 26).
Foi após 1929, com o crash de Wall Street e a Depressão que se seguiu,
que começou a surgir uma nova geração de desenhistas industriais, e começou
a haver o reconhecimento deste como profissional. O design “seria reconhecido
como característica essencial da atividade comercial e industrial, um elemento
de especialização dentro da divisão de trabalho implícita na produção e nas
vendas em massa”. (HESKETT, 1998, p107).
O contexto econômico exigia dos profissionais a busca constante da
redução de custos da produção e aumento das vendas. A preocupação com
elementos técnicos levou os profissionais a pensarem os objetos compostos
apenas de elementos básicos para facilitar o uso e a produção. Como exemplo
o trabalho desenvolvido por Walter Dorwin Teague com máquinas de escritório
da American Sales Book Company e da Heald.
Ele trabalhou com engenheiros das companhias, reduzindo uma
confusão de alavancas, parafusos, fendas e protuberâncias a uma
forma mais limpa e unificada que não só parecia mais atraente como
tornava mais fáceis de operar os controles e partes essenciais ao
funcionamento da máquina. (HESKETT, 1998, p108).
Assim, durante os anos de 30 e 40 houve uma consolidação do desenho
industrial como atividade profissional. Devido, em grande parte, à capacidade
dos designers de adaptar seu talento criativo às exigências técnicas da
produção industrial. Isso fez com que os fabricantes reconhecessem o
potencial desses profissionais e oferecessem oportunidades. O incentivo
resultou no aumento das vendas, “aparecendo o design como arma
conveniente na sua estratégia de marketing anual.” (HESKETT, 1998, p 130).
34
2.4 DESIGN DE PERSONAGENS
É fácil encontrar pessoas que afirmem ter um personagem que marcou a
sua infância e que lhe trás boas lembranças de uma época, sejam esses
personagens de um desenho animado, de histórias em quadrinhos, de livros
infantis. Geralmente, são heróis, princesas ou vilões, ainda, podem ser
personagens de uma série de bonecos ou bonecas, jogos como filmes. Enfim,
personagens fazem parte da história de brincadeiras das crianças.
Frágeis, simpáticos, alegres, tristonhos, caolhos ou desdentados, os
personagens chegam como quem não quer nada e dominam a cena,
nos cativam, nos tornam súditos de suas intenções e nos fazem
gostar do que não gostávamos. (TOMAZ, 2009, p. 90)
Contudo, para existir esta ligação tão pessoal de um personagem com
uma pessoa é necessário que os mesmos sejam planejados de uma forma
mais especial. “Personagens precisam causar impacto, emocionar. E isso só
acontece quando tem um propósito, um universo, uma história. Um sentido.
Sem isso, um gatinho pode ser lindo, mas é só mais um entre outros.”
(FITTIPALDI, 2009, p. 3)
A base para a criação de um personagem é ter esclarecido o objetivo
deste. “Talvez o passo mais importante para a criação de um personagem seja
o de saber qual é a sua necessidade dramática”. (MASSARANI, 2011). Caso
contrário, como foi dito, será apenas um objeto vazio. Então, é preciso buscar
temas de conhecimento do público, sejam elas crianças ou adultos.
Como todo o objeto de design, personagens precisam conter valores e
conceitos que transmitam uma mensagem, uma história, uma emoção,
precisam ter um elo com o público. “Se bem construídos, esses personagens
têm o poder de tocar as pessoas, principalmente num mundo carente de
sentimentos como o atual.” (TOMAZ, 2009, p. 90).
35
A capacidade de comunicação de personagens é muito intensa. Eles
falam através de seus elementos gráficos, de sua estruturação e do seu
material.
Eles conseguem demonstrar sentimentos de forma melhor que as
expressões faciais humanas, que podem ser dissimuladas. Acredito
que os personagens despertam um carinho muito prazeroso para os
olhos e para a alma das pessoas. E também podem ser bastante
divertidos. Para criá-los, é preciso estudar. As habilidades envolvidas
na pesquisa da forma e do estilo são semelhantes às criações de um
logo. (LEGNO apud EVANS, 2009, p. 29)
Este estudo que o autor se refere está relacionado a todas as peculiares
que envolvem um personagem, desde sua ambientação, a trama que o
envolve, suas relações sociais até as características físicas e de movimento do
mesmo. Segundo Lopes (2009, p. 25) existem nove dimensões que envolvem
um design de personagem.
Nove dimensões do design de personagens, nome que dou aos nove
aspectos principais que devem ser considerados quando se cria um
personagem para qualquer tipo de produção, seja videogame,
cinema, quadrinhos, livros e até para partidas de RPG. (LOPES,
2009)
São elas:
- História de fundo: Esta é a dimensão que engloba e dá base a todas
as outras dimensões.
A história de fundo é a dimensão que situa o personagem em um
tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele
até o momento [...] e dando indícios do que pode vir acontecer com
ele. Ela é capaz de explicar manias, traumas, opiniões do
personagem. (LOPES, 2009, p.28-29)
36
No universo das histórias em quadrinhos, seriados de televisão infantojuvenis e filmes é possível destacar exemplos de narrativas que usam como
ambientação a proteção ambiental. São elas:
Imagem 6: Capitão Feio e os Sujinhos.
Fonte: http://pt-br.monica.wikia.com/wiki/Capit%C3%A3o_Feio
O Capitão Feio, imagem 6, é o maior vilão das histórias do Mauricio de
Sousa. Seu objetivo é “sujar o mundo e fazer dele o seu parque particular de
poluição e sujeira, além de querer que Cascão seja seu herdeiro, pois sabe que
o garoto também adora sujeira.” (PORTAL DA TURMA DA MÔNICA, 1996).
Outro personagem bem conhecido, esse dos anos 90, é o Capitão
Planeta.
37
Imagem 7: Capitão Planeta e os Planetóides.
Fonte: http://www.infantv.com.br/cap_planeta.htm
A série infantil Capitão Planeta e os Planetóides, imagem 7, tem como
intuito a divulgação de ideias ecológicas. A história começa quando Gaia, o
espírito da Terra, acorda de um sono profundo e se depara com uma situação
de destruição do planeta. Ela decide entregar a cinco jovens - Wheeler (da
América do Norte), Linka (da Europa Oriental), Gi (da Asia), Kwame (da África)
e Ma-Ti (da América do Sul) – anéis mágicos que os auxiliarão a proteger a
Terra. E quando a magia destes cinco anéis é unidade, o super-herói Capitão
Planeta surge para auxiliá-los no combate.
Por fim, recentemente, um filme de ficção científica ganhou grande
destaque, usando-se também da proteção ambiental como ambientação.
38
Imagem 8: Filme Avatar.
Fonte: http://omelete.uol.com.br/cinema/critica-avatar/
O filme “Avatar”, imagem 8, se passa no ano de 2154, quando o homem,
com uma tecnologia avançada, consegue viajar entre planetas distantes.
Assim, ele chega ao planeta Pandora, onde existe uma pedra muito valiosa que
os humanos cobiçam. Porém, eles entram em conflito com o povo nativo, os
Na’Vi, que estão dispostos a defender seu habitat da destruição humana.
- Personalidade: A personalidade é o que determina a forma de agir, os
padrões de ação e pensamento do personagem. Essas características podem
estar apresentadas nas expressões faciais, postura e movimentos do
personagem.
“Todo designer que já criou ou se dedica a criar personagens deve saber
que a característica mais importante é a personalidade.” (CARSON, 2011, p.
41). Mesmo que o público não tenha claro certos aspectos da personalidade de
um personagem, a definição dessa característica é fundamental para o
designer, pois é através dela que todas as outras características serão
definidas.
39
Nas
histórias
em
quadrinho
de
super-heróis
existem
duas
personalidades básicas de personagens: os do bem (heróis, mocinhos) e os do
mal (inimigos bandidos).
Mas ao ver separadamente cada personagem, pode-e destacar
personalidades mais complexas. Mesmo os heróis podem se apresentar como
personagens egoístas, obsessivos, amargurados e manipuladores. Quanto aos
inimigos podem ser personagens engraçados, atrapalhados e bisonhos.
Imagem 9: Equipe Rocket.
Fonte: http://www.pokemon.com/br/
Como exemplo de vilões atrapalhados pode-se citar a Equipe Rocket,
imagem 9, do desenho animado Pokémom. Essa turma possui o objetivo de
roubar os mais raros pokémons, mas seus planos sempre falham devido a
suas idéias bizarras e seus desentendimentos.
- Biótipo: Trata-se das características da parte física do personagem, o
formato e proporções do seu corpo, sua barba, cabelo, pele, olhos, sexo e
40
todas as outras características físicas. Lopes oferece uma dica para a
construção do biótipo
O designer pode se beneficiar de características físicas de outros
animais para a criação de personagens [...]. Podem-se criar homens
à semelhança de ursos para demonstrar sua força, ou doninhas para
exaltar sua flexibilidade e agilidade. (LOPES, 2009, p.26)
Imagem 10: O centauro e a sereia.
Fonte: http://smartkids.com.br/.
O centauro e a sereia, imagem 10, são personagens típicos da crendice
popular. O primeiro é a mistura da figura masculina com pernas de um cavalo e
a segunda a figura feminina com cauda de peixe.
Normalmente, os personagens são divididos em duas naturezas básicas:
masculino e feminino. E, no mais, existem várias espécies de personagens:
humanos, andróides (robôs com aparência humana), mutantes, mortos-vivos,
animais, objetos animados, dentre outras espécies. E todas essas espécies
apresentam suas
características pessoais
com respeito
a
todas
as
peculiaridades do seu corpo físico (cabelos, olhos, boca, sobrancelhas, dentes,
nariz, cor de pele, dentre finitamente outros).
41
Imagem 11: Personagens mutantes.
Fonte: http://osmedieval.wordpress.com/2011/01/26/os-melhores-desenhos-animados
Os desenhos Thundercats (esquerda) e X-Men (direita), imagem 11,
apresentam personagens mutantes. O primeiro trata-se de personagens
baseados em felinos, já o segundo, são seres humanos com mutações
genéticas resultante de uma evolução na raça humana, que lhes conferem
super-poderes.
Imagem 12: Personagens extraterrestres.
Fonte: http://osmedieval.wordpress.com/2011/01/26/os-melhores-desenhos-animados
Dois exemplos de personagens extraterrestres, imagem 12, que
marcaram gerações são Alf (esquerda) e E.T. (direita). São extraterrestres que
42
por algum acidente vieram parar no planeta Terra e fizeram amizade com
alguns humanos.
Imagem 13: Personagens andróides.
Fonte: http://osmedieval.wordpress.com/2011/01/26/os-melhores-desenhos-animados
Personagens andróides, imagem 13, são robôs com características
humanas. O desenho Dragon Ball possui vários personagens andróides, entre
eles estão o Andróide 16 (esquerda) e a Andróide 17 (direita).
- Vestimenta: É o conjunto de objetos que o personagem carrega, suas
roupas, jóias, armas, tatuagens, cicatrizes e equipamentos. Estes objetos
precisam apresentar relação com aspectos relativos à profissão, hobbies,
esporte, nível social do personagem, dentre outros.
Segundo Lopes esta é uma característica muito importante, pois pode
oferecer dicas a respeito do enredo escolhido. “um personagem portando um
florete e vestindo um uniforme de mosqueteiro, muito provavelmente exibirá um
estilo de luta similar à esgrima.” (LOPES, 2009, p. 26)
43
Imagem 14: Robin of locksley.
Fonte: http://cucomaluco.deviantart.com/
No desenho de Robin Hood, imagem 14, pode-se ver, através das
vestimentas, que o personagem pertence à uma época antiga, talvez Idade
Média. E, por carregar flechas e arco, entende-se que se trata de um arqueiro.
- Cores: As cores de um personagem podem indicar características do
psicológico, do físico, e da relação hierárquica de um personagem. Dentro de
um jogo um personagem de cor vermelha pode indicar ser mais forte que outro
personagem vestido de azul, ou que o personagem está um nível a cima da
evolução.
Segundo Dondis (1997, p. 64 apud LOPEZ, 2009, p. 27), a cor é uma
das mais marcantes experiências visuais, impregnada de significados
simbólicos e o elemento do processo visual mais estreitamente associado às
emoções. Para entender como transmitir essas informações é importante
compreender os significados das cores.
Diferentes culturas atribuem às cores diferentes significados. Como
exemplos a cultura islã ao representar os elementos da natureza por um grupo
de cores. “O grupo de quatro compreende o verde, o amarelo, o azul e o
44
vermelho. Cada um deles é associado com um elemento: verde é água,
amarelo é ar, azul é terra e vermelho é fogo.” (p. 14). Diferente da cultura
ocidental que está habituada a representar a terra pelo marrom, a floresta pelo
verde e a água ou o ar pelo azul.
O significado de uma cor acontece no momento que um grupo de
pessoas passa a aceitar os significados que lhe são atribuídas. E esses
significados podem se contradisser dentro de uma mesma cultura. “o sinal
vermelho do semáforo significa „pare‟ porque é isso que concordamos que
significa [...] mas ninguém interpreta um carro vermelho como um sinal para
parar. Na realidade, o vermelho do carro tende a implicar velocidade e poder.”
(p. 14).
Ainda assim, a teoria das cores trás os significados das cores, o que
auxilia muitos profissionais no momento da escolha de suas paletas de cores.
O quadro a seguir, quadro 1, trás algumas definições:
Prata
Dourado
Vermelho
Verde
Azul
Turquesa
Luar, alquimia, poderes espirituais, qualquer
coisa fluida (mercúrio) e misteriosa.
Intelecto, harmonia e autoconhecimento
(espelhos). Como o dourado, esta “cor”
depende da textura para diferenciar-se,
digamos, do cinza.
Uma das cores percebidas do sol e a cor
tradicional do dinheiro. Uma cor preciosa,
magnificante, que evoca sentimentos de
segurança e abundância. Uma cor quente,
viscosa, que faz as pessoas se sentirem
relaxadas.
Paixão, perigo, raiva, amor, sexo, poder – o
vermelho evoca qualquer tipo de sentido
forte. Segundo o misticismo indiano e os
terapeutas holísticos, o vermelho é a cor do
mais baixo dos sete chacras, ou centros de
energia: o que significa na base da espinha
dorsal.
Natureza, sorte, renovação, novos começos
(mudas,
plantas)
oxigênio,
dinheiro,
prosperidade, cura, emprego, fertilidade,
sucesso, saúde, harmonia.
Calma, frialdade, serenidade (a Virgem
Maria), introspecção, sabedoria, solidão,
espaço, verdade, beleza, cálculo, frigidez.
Segundo o guru britânico David Icke,
turquesa é a “cor mística do universo”. Do
ponto de vista emocional, o turquesa está
ligado com sentimentos de exaltação,
45
Marrom
generosidade, riquezas e expansividade. O
turquesa está para o prata, assim como o
púrpura está para o dourado.
Terra, madeira, solidez, estabilidade, calor.
É dominado pelo vermelho (fogo), mas
complementa o verde ou azul.
Quadro 1: Associações tradicionais da cor.
Fonte: FRASER; BANKS, 2007.
-Postura: Organiza a linguagem corporal do personagem, trás
indicações quanto à personalidade, intenções do personagem, grau de conforto
com a situação, problemas físicos, entre outros. Além de determinar a forma
dos seus movimentos.
Imagem 15: Aquaman.
Fonte: http://www.alexrossart.com/artforsale.asp?sc=ARZZ1
Na imagem 15 visualizam-se as posições do personagem, como é sua
postura no momento em que está nadando, defendendo-se, agachado, dentre
outros movimentos. As posições do personagem definem sua personalidade
uma vez que suas ações demonstram conceitos ligados à sua essência.
46
- Expressão facial: Possui o mesmo nível de importância que a postura.
“É através dela que temos os maiores indícios do pensamento, opinião ou
sensação do personagem.” (LOPES, 2009, p. 28). Olhos semi fechados e um
sorriso podem indicar que o personagem está apaixonado, boca aberta e olhos
fechados dão a indicação de cansaço e sono, e assim por diante.
Imagem 16: Pernalonga.
Fonte: http://www.leo-lopes.com/index.php/blog/as-nove-dimensoes-do-design-depersonagens
Na imagem 16, pode-se ter uma visualização de várias expressões
faciais do personagem Pernalonga, expressões que indicam alegria, dúvida,
descanso, raiva, entre outras.
- Movimento: Possui relação com a versão animada da postura. “É ele
que indica a velocidade, agilidade, força, desenvoltura do personagem. Guarda
neste aspecto, portanto, relação maior com a dimensão do Biótipo.” (LOPES,
2009, p.28).
47
Imagem 17: Year of the rabbit.
Fonte: http://shy-attitudes.deviantart.com/gallery/#/d37macf
Pode-se perceber, na imagem 17, que a autora desenhou vários casos
de movimentos do personagem dela. Prevendo os movimentos ativos e os de
descanso do coelho. Pode-se perceber uma flexibilidade nos movimentos o
que ajuda a indicar que o coelho, neste caso, é um personagem muito ágil.
- Voz: Este é um item mais direcionado a personagens de jogos e até
desenhos animados, que são situações que possibilitam o uso de sons. O
timbre, volume e velocidade da voz dão indícios da opinião, sensação e
sentimentos do personagem. Como pode indicar a idade e o sexo do mesmo.
2.5 MEIO AMBIENTE
Mesmo estando tão presente nas discussões atuais, o conceito de meio
ambiente ainda está pouco esclarecido na mentalidade social. Muitos ainda
acreditam que meio ambiente é assunto relativo a florestas, animais, plantas e
outros elementos pertencentes à natureza selvagem. E que a ligação e
48
dependência do homem à natureza pertence somente ao universo de
populações tradicionais como índios, quilombolas, ribeirinhos, etc.
No entanto, este pensamento é muito limitado ao que se refere ao
conceito de meio ambiente. Naime (2010) explica que o meio ambiente é o
conjunto de relações entre o meio físico, biológico e antrópico.
Tocar numa pedra, na água ou no solo é tocar num elemento
ambiental do meio físico. Tocar uma planta, um animal, é tocar num
elemento do meio biológico. Tocar numa plantação, num produto
industrializado ou num depósito de resíduos sólidos (lixo) é tocar num
elemento do meio antrópico ou sócio econômico. (NAIME, 2010)
Então, ao conceito de meio ambiente estão englobados todos os
elementos que compõe os espaços e a relação do homem com eles. Não
apenas os elementos da natureza, mas também, aqueles que compõem o
espaço urbano.
Por um lado, ambiente é o meio de onde a sociedade extrai os
recursos essências à sobrevivência e os recursos demandados pelo
processo de desenvolvimento sócio-econômico. Esses recursos são
geralmente denominados naturais. Por outro lado, o ambiente é
também o meio de vida, de cuja integridade depende a manutenção
de funções ecológicas essenciais à vida. [...] É nítido, então, que o
conceito de ambiente oscila entre dois pólos – o pólo fornecedor de
recursos e o pólo meio de vida, duas faces de uma só realidade.
(SÁNCHEZ, 2008, p.21)
A relação que as pessoas mantêm com suas casas, bairro ou com os
seus espaços de trabalho, faz parte do tema meio ambiente. Essa relação diz
respeito também à forma como se utilizam desses espaços, como o preservam
e retiram dele recursos para as suas vidas. Esses aspectos também fazem
parte dos interesses sobre meio ambiente.
Até mesmo ao que é relativo à cultura está inserido no conceito.
Segundo Calil (2003) existem quatro significativas divisões dentro da temática
49
meio ambiente, seriam elas: meio ambiente natural, artificial, cultural e do
trabalho.
O primeiro, chamado de meio ambiente natural, “ou físico, engloba ar,
água, solo, subsolo, flora e fauna.” (CALIL, 2003). Este é o ambiente em que
vem à mente quando falamos sobre o assunto. E juntamente com esse cenário
surge a preocupação da preservação e reconstrução desses ambientes.
“Ao lado do meio ambiente natural, temos o meio ambiente construído,
ou artificial, aquele produzido pela ação do homem ao transformar a natureza:
as cidades” (CALIL, 20003). Este é o ambiente em que grande parte da
população está inserida. Até mesmo as sociedades mais tradicionais, como
algumas tribos indígenas, pois em algum momento eles transformam seus
espaços, para poderem construir suas aldeias.
Algumas cidades começaram a ser construídas dentro de um
planejamento. Houve uma preocupação em determinar os espaços destinados
à construção de fábricas, residências, espaços para o trânsito de veículos,
pedestres e meios alternativos de locomoção. Áreas arborizadas foram
preservadas, permitindo espaços para o lazer da sociedade.
Esse planejamento proporciona à sociedade um ambiente sadio de vida.
Ao contrário de um meio ambiente mal planejado ou sem nenhum
planejamento, que contribui para que a sociedade interaja com um ambiente
hostil e, muitas vezes, agressivo. Isso pode “levar ao abandono e descaso e,
não rara vezes, à agressão para com o espaço público”. (CALIL, 20003).
Tem-se, então, o meio ambiente cultural que se constitui do patrimônio
cultural de um povo.
[...] e este conceito engloba, segundo definição da própria
Constituição da República Federativa do Brasil, o que faz 'referência
à identidade, à ação e à memória dos diferentes grupos formadores
da sociedade brasileira, nos quais se incluem: as formas de
expressão; os modos de criar, fazer e viver; as criações científicas,
artísticas e tecnológicas; as obras, objetos, documentos, edificações
e demais espaços destinados às manifestações artístico-culturais; e,
os conjuntos urbanos e sítios de valor histórico, paisagístico, artístico,
arqueológico, paleontológico, ecológico e científico. A preservação e
50
a valoração da cultura de um povo implicam, em última instância, na
preservação e valoração deste próprio povo. (CONSTITUIÇÃO apud
CALIL, 2003).
Aqui, começa-se a entender que todas essas divisões estão, na
verdade, ligadas em um todo, o meio ambiente cultural possui suporte no meio
ambiente artificial, ou seja, aquele construído pelo homem. A forma como esse
espaço artificial é construído, preservado e utilizado pela sociedade forma sua
cultura. E a relação do homem com o espaço natural, a forma como ele
respeita e extrai desse meio seu suprimento de vida. Todas essas formas de
relações, juntamente com a próxima que é o meio de trabalho, formam a
cultura de uma sociedade.
Por fim, o meio ambiente de trabalho, este envolve
[...] as instalações físicas do local (ventilação, iluminação natural ou
artificial, ruídos, móveis, maquinário etc.) que devem oferecer um
ambiente saudável para a prestação do serviço, bem como deve ser
minimizada a possibilidade de contato com qualquer agente químico
ou biológico que traga riscos à saúde do trabalhador. (CALIL, 2003)
A relação que as pessoas possuem com o seu meio ambiente de
trabalho traduz muito da sua cultura, sua forma de produção e de instalações
traduzem uma sociedade agrária, primitiva ou moderna e tecnológica. Como
também traduz a sua relação com o meio ambiente natural, se há uma
preocupação de preservação ou apenas de extrair o máximo das riquezas
encontradas.
Enfim, todos estes meios possuem elos e dependem um dos outros.
Ambiente não se define “somente como um meio a defender, a proteger, ou
mesmo a conservar intacto, mas também como potencial de recursos que
permitem renovar as formas materiais e sociais do desenvolvimento”. (Godard,
198, p.7 apud Sánchez, 2008, p.21).
51
2.5.1 Proteção ambiental
O meio ambiente é o meio de sobrevivência e crescimento da sociedade
humana. Quando uma pessoa possui o conhecimento sobre o meio onde ela
está inserida, e compreende a dependência que a sua sobrevivência tem
daquele meio, esta pessoa passa a zelar dessa relação de aproveitar o
potencial de recursos daquele ambiente, mas protegendo a sua capacidade de
reposição desses recursos.
Por isso, a preocupação de proteção quando se fala em meio ambiente,
em especial, uma preocupação de proteção com o meio natural, principal fonte
de recursos para o ser humano. E essa preocupação cresce à medida que a
capacidade de intervenção na natureza pelo homem cresce.
Todo ser humano preza por sua qualidade de vida, e esta está
condicionada à proteção ambiental, pois as condições responsáveis pela
qualidade de vida incluem desde uma boa remuneração, educação, como uma
habitação fornecida de saneamento básico, a saúde sustentada por um ar
saudável, uma água potável, comida livre de agrotóxicos, e outros fatores
ligados a proteção da natureza.
“Estudos afirmam que a relação entre o crescimento populacional e o
uso de recursos do planeta já ultrapassou em 20% a capacidade de reposição
da biosfera e esse déficit aumenta cerca de 2,5% ao ano.” (ALMANAQUE,
2007, p. 33). Isto significa que a fonte natural de obtenção dos recursos como
alimento, medicamentos e outros materiais importantes à sobrevivência
humana está se esgotando.
A Constituição Federal (BRASIL, 1988) afirma que todos têm o direito ao
meio ambiente equilibrado, e que o mesmo é bem de uso comum do povo e
essencial à sadia qualidade de vida. E, como regra, direitos e deveres andam
juntos. Contudo, é preciso ter a consciência de que não cabe somente ao
Estado os deveres de proteção dos meios ambientes. Mas dos cidadãos
também. “Isso implica um novo universo de valores no qual a educação tem um
52
importante papel a desempenhar”. (SECRETARIA DE EDUCAÇÃO BÁSICA,
p.180)
Existem ações básicas e muito simples que ajudam a preservar o
ambiente, gastando menos energia, produzindo menos lixo e emitindo menos
carbono na atmosfera. Dentre estas ações, Cararo (2005, p. 60-63) apresenta
uma tabela, ver anexo A, com 10 simples ações que afetam toda uma cadeia
de relações. São elas:

Usar móveis de madeira;

Tampar as panelas no momento de preparar alimentos ou ferver a água;

Evitar o uso de plásticos e vidros;

Tomar banho pela manhã ou fora dos horários de maior consumo de
água;

Usar sistemas online para pagamento de contas;

Preferir esquentar líquidos usando resistências elétricas no lugar de
fogão e microondas;

Usar a água da lavadora de roupas para regar o gramado;

Preferir consumir alimentos de fabricação e cultivo local;

Pintar o telhado de branco;

Tomar água da torneira.
São apenas 10 atitudes, no entanto estão ao alcance de muitas
pessoas, principalmente daquelas que moram em grandes centros urbanos.
E estas atitudes podem ser complementadas, como a troca dos
automóveis por meios de transportes alternativos, como o uso das bicicletas. E
esta é uma atitude que vem ganhando adeptos em todo o mundo. Pode-se citar
o exemplo do Movimento Massa Crítica, este movimento começou em
setembro de 1992 em São Francisco nos Estados Unidos,
O primeiro evento atraiu 60 ciclistas, e esses números dobraram por
vários meses conseguintes. A Massa Crítica continuou a crescer em
São Francisco, reunindo mais de 400 ciclistas a cada mês, com um
recorde de mais de 1000 em outubro de 1993, e também se
espalhando para outras cidades. Com bicicletadas (sic)
independentes surgindo por todo lugar, a Massa Crítica começou a
53
tomar a forma de um movimento espontâneo, descentralizado e de
grande escala! (MASSA CRÍTICA, 2010)
O movimento começou com a vontade de alguns, pois estes estavam
cansados do desrespeito que sofriam no trânsito por causa do sentimento de
superioridade dos motoristas de carros, caminhões, ônibus e outros
automóveis. E ganhou, a cada encontro, mais adeptos dentre estes
entregadores, esportistas, pessoas a procura de uma atividade de lazer e
também aqueles que desejam mudanças no modo de pensamento atual, onde
o automóvel é visto como um objeto de desejo e, pode-se dizer, de poder.
A Massa Crítica é uma celebração da bicicleta como meio de
transporte. Acontece quando dezenas, centenas ou milhares de
ciclistas se reúnem para ocupar seu espaço nas ruas e criar um
contraponto aos meios mais estabelecidos de transporte urbano.
(MASSA CRÍTICA, 2010)
Hoje, este movimento conta com um grande número de adeptos nas
capitais São Paulo (SP) e Porto Alegre (RS).
Imagem 18: Panfleto do Massa Crítica.
Fonte: http://massacriticapoa.wordpress.com/
54
No geral a movimentação acontece em todas as últimas sextas-feiras do
mês, imagem 18, quando pessoas se reúnem nas avenidas de suas cidades
para praticar o ciclismo e, consequentemente, exercitar um trânsito mais
humano e respeitável.
Inspirado neste movimento existe no Brasil e em Portugal, o movimento
Bicicletada.
A Bicicletada serve para divulgar a bicicleta como um meio de
transporte, criar condições favoráveis para o uso deste veículo e
tornar mais ecológicos e sustentáveis os sistemas de transporte de
pessoas, principalmente no meio urbano. (BICICLETADA, 2010)
Com os mesmo princípios do Massa Crítica, o Bicicletada possui
adeptos em 24 estados do Brasil, em suas capitais e principais cidades.
A atitude de usar a bicicleta, ou qualquer outro veículo de tração
humana, no lugar dos automóveis é uma ação de grande peso na questão de
proteção ambiental. Pois ela pode aliviar os congestionamentos das cidades
em seus horários de pico, consegue diminui a poluição atmosférica e sonora,
além de trazer benefícios à saúde humana através da prática de uma atividade
física. E, claro, está ao alcance de muitas pessoas, bastando apenas a sua
conscientização acerca destes benefícios.
55
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
Neste capítulo serão apresentadas as metodologias escolhidas para o
projeto e serão explicadas todas as etapas das mesmas aplicadas ao projeto
até a fase de verificação das alternativas.
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
O que diferencia o design da engenharia, da arte e de outras atividades
criativas é a sua metodologia de projeto. Metodologia trata-se de uma
sequência
organizada
de
etapas
interligadas
que
apresentam
os
desdobramentos do projeto.
A escolha da metodologia de projeto deve levar em consideração a sua
função, que é a orientação do estudo e aplicações das ferramentas de
desenvolvimento no trabalho de design. A metodologia de projeto de design “se
destina especificamente ao estudo e aplicação de métodos na solução de
problemas específicos e concretos ligados às necessidades humanas, sejam
estas tangíveis ou não.” (SANTOS, 2005, p. 13).
Segundo Munari (1998, p. 10) “O método de projeto não é mais do que
uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela
experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor
esforço”.
Então, como metodologia de projeto para este trabalho serão adaptadas
duas metodologias, uma sendo o método de Munari e a segunda a metodologia
apresentada por Lopes.
A metodologia de Munari foi escolhida por ser uma metodologia flexível
e de fácil aplicação, permitindo adaptações no decorrer do trabalho. “O método
de projeto, para o designer, não é absoluto nem definitivo; pode ser modificado
56
caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o processo”.
(MUNARI, 1998, p. 11). Juntamente à metodologia de Munari será aplicada a
metodologia proposta por Lopes, nomeada de Nove Dimensões do Design de
Personagens, destinada ao desenvolvimento de personagens.
A metodologia do Munari é, inicialmente, dividida em doze etapas e cada
uma delas recebe como título a abreviatura da fase. Ela inicia na fase de
problema (P), segundo o autor são as necessidades que originam um problema
de design (1998, p. 30). Havendo esse problema inicial é importante realizar a
definição do problema (DP), para compreender toda a dimensão e limitações
do problema, para então passar a fase da ramificação dos componentes do
problema (CP), “Essa operação facilita o projeto, pois tende a pôr em evidência
os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subcomponente.”
(MUNARI, 1998, p. 36). Essa ramificação exige do design a coleta dos dados
(CD), de todas as informações referentes a estes componentes.
Todas as informações coletadas devem passar pela análise dos dados
(AD), essa análise pode oferecer indicações importantes, como sugestões
acerca do que não se fazer para projetar a solução. Estando equipado com
todas estas informações o designer pode passar a fase da criatividade (C).
“Será precisamente a criatividade que substituirá a idéia intuitiva. A qual está
relacionada ao modo artístico-romântico de resolver um problema. [...] a
criatividade mantém-nos nos limites do problema.” (MUNARI, 1998, p. 44)
A operação seguinte é a coleta de informações acerca dos materiais e
tecnologias (MT) disponíveis e convenientes ao problema trabalhado, assim,
chega-se a fase da experimentação (E). “É nesta altura que o projetista irá
experimentar os materiais e as técnicas disponíveis para o seu projeto. [...]
Pela experimentação, no entanto, podem-se descobrir novas aplicações para
material ou instrumento.” (MUNARI, 1998, p. 48)
Feitas todas as experiências possíveis tem-se os modelos (M).
“Podemos agora começar a estabelecer relações entre os dados recolhidos,
tentar agrupar os subproblemas e elaborar alguns esboços para a construção
dos modelos parciais.” (MUNARI, 1998, p. 50). Então, é nesta fase em que
resultados podem começar a serem definidos e melhorados. Existindo estas
57
definições apresenta-se a fase da verificação (V), para então, serem feitos os
desenhos construtivos (DC). Agora sim, pode-se afirmar que para o problema
apresentado foi encontrada uma solução (S).
Assim, tem-se um fluxograma de etapas que segue a seguinte ordem:
Fluxograma 1: Metodologia Bruno Munari.
fonte: o autor.
O Fluxograma 1 apresenta as principais fases em que este projeto
estará
orientado.
Algumas
dessas
fases
subdividem-se
componentes, como será explicado no decorrer do trabalho.
em
outros
58
Quanto ao método proposto por Lopes (2009), esta se divide em nove
etapas. São, na verdade, nove itens que precisam ser observados pelo
designer durante a construção de um personagem. O método, segundo o autor,
é “suporte criativo para a elaboração de personagens pelo uso de traços
específicos que remetam às características requisitadas.” (LOPES, 2009, p. 7)
O fluxograma a seguir apresenta as etapas dessa metodologia:
Fluxograma 2: Metodologia Lopes.
Fonte: o autor
O fluxograma 2 apresenta todas as fases de caracterização proposta por
Lopes. Desde a história de fundo, as características físicas e psicológicas até
os objetos que os envolvem.
59
Unindo as duas metodologias de forma a adaptá-las a este projeto,
consegue-se o seguinte fluxograma:
Fluxograma 3: Metodologia adaptada.
Fonte: o autor.
60
O fluxo grama 3 apresenta as duas metodologias adaptadas ao projeto,
sendo que a metodologia de Lopes aparece na fase de criatividade, no
momento de serem pensadas as características de cada personagem.
3.2 PROJETO DE DESIGN
Aplicando a metodologia de Munari e de Lopes a este projeto, tem-se o
fluxograma 4, com todos os passos a serem seguidos para o desenvolvimento
deste projeto, desde a definição do problema até a apresentação da solução
encontrada e cada fase com as suas subdivisões.
61
Fluxograma 4: Metodologias aplicadas ao projeto.
Fonte: o autor.
62
Assim, tem-se um fluxograma de trabalho, fluxograma 4, que se inicia
pela definição do problema para então ter toda a listagem dos componentes
desse problema para poder dar inicio a fase de coleta de dados. Feita esta
coleta de todas as informações são analisadas e processadas de forma a dar
um primeiro direcionamento ao trabalho. Com essas primeiras direções dá-se
inicio à fase da criatividade, onde serão gerados quadros imagéticos que
receberão uma leitura visual para ser aplicado o método de geração de
alternativas.
Após as gerações de alternativas será aplicada a metodologia de Lopes
que também sofreu uma adaptação. Como este projeto propõe a criação de
personagens
de
brinquedos
inanimados,
as
características
a
serem
determinadas para eles resumem-se em: história de fundo, personalidade,
biótipo, vestimenta, cores, postura e expressão facial.
Havendo a definição das características dos personagens passa-se para
a etapa da definição dos materiais e tecnologias, para serem feitas as
experimentações e desenvolvimento dos modelos. Esses modelos passam
pela etapa de verificação, onde será determinado se todas as escolhas estão
de acordo com a proposta do projeto. Estando tudo acertado são feitos os
desenhos construtivos para a apresentação da solução do problema inicial.
3.2.1 Problema
O problema deste projeto de design parte da necessidade de
desenvolver uma linha de personagens de brinquedo.
3.2.2 Definição do problema
63
O objetivo deste projeto de design é o desenvolvimento de uma linha de
personagens de brinquedo de forma que comuniquem os conceitos da
proteção ambiental, usando como estudo de caso a marca Kinder Ovo.
A importância de trabalhar conceitos da proteção ambiental está na
intenção de difundir a conscientização acerca dos hábitos que podem ser
adquiridos pelo público da marca e se tornarem em ações diárias focadas na
busca por uma melhoria na qualidade de seus ambientes.
3.2.3 Componentes do problema
Os componentes do problema são os subproblemas que compõem o
problema inicial. Quando estes elementos são colocados de forma individual, o
designer pode ganhar uma visão ampliada e completa do problema principal.
Assim, tem-se o seguinte fluxograma:
Fluxograma 5: Componentes do problema.
Fonte: o autor.
64
O fluxograma 5 ilustra todos os itens que compõem este projeto. Ao que
diz respeito à marca Kinder Ovo é importante entender um pouco sobre o
histórico da marca, seus aspectos mercadológicos, seus conceitos e valores,
sua responsabilidade ambiental e o seu público. Também é fundamental para
este projeto compreender o universo a cerca dos brinquedos surpresas da
marca, seus componentes e materiais.
É importante, também, pesquisar sobre processos produtivos de
brinquedos e processos de pintura utilizados pela indústria atualmente.
E como a base de pesquisa está centrada no tema da proteção
ambiental, é significativo pesquisar materiais alternativos, que vão de encontro
com o conceito de proteção. E a coletar dados sobre a forma como o públicoalvo está recebendo informações sobre o tema da proteção ambiental, através
de seus programas de televisão.
3.2.4 Coleta de dados
É nesta etapa, coleta de dados, que todos os componentes do problema
separados na fase anterior serão pesquisados basicamente através de material
bibliográfico e documental.
3.2.4.1 Kinder Ovo e seu histórico
A Kinder Ovo é uma marca pertencente à linha Kinder, da marca
Ferrero. A empresa Ferrero começou suas atividades na cidade de Alba, Itália,
em 1942, pelo casal de confeiteiros Piera e Pietro Ferrero que transformaram
sua doceira em uma fábrica. Os “primeiros e decisivos passos se devem aos
produtos „inventados‟ por Pietro Ferrero e seu filho Michele, que era então
65
muito jovem. Outro fator importante para o sucesso foi a eficaz rede de vendas
organizada por Giovanni. (FERRERO BRASIL, 2011)
O primeiro produto de sucesso da família Ferrero aconteceu durante a
crise vivida pelo país após a Segunda Guerra Mundial, “o país atravessava
uma grande crise econômica e social e a população precisava de produtos a
preços acessíveis, porém havia poucos recursos e também era observada
escassez de chocolate”. (DUBEUX; KAMLOT, 2010)
Isso levou Pietro a desenvolver uma pasta de avelã, produto abundante
no noroeste da Itália. Essa pasta, chamada de pasta Giandujot, foi a
antecessora do atual creme Nutella.
O grande responsável pelo crescimento da Ferrero foi o filho de Pietro,
Michele Ferrero. Com idéias e o desejo de fazer e criar novos produtos, “ele foi
o primeiro fabricante italiano a abrir fábricas e escritórios no setor de doces no
exterior após a II Guerra Mundial, transformando sua empresa em um grupo
verdadeiramente internacional”. (FERRERO BRASIL, 2011)
3.2.4.1.2 Aspectos Mercadológicos
Iniciando suas atividades na cidade de Alba, Itália, o grupo Ferrero
começou sua internacionalização pela Alemanha, em 1956 e depois na França,
em 1959. Assim, aos poucos seus produtos foram entrando em outros países
europeus. “Atualmente Ferrero dispõe de 37 sedes comerciais e de 15
unidades de produção localizadas principalmente na Europa, na América do
Norte e do Sul e no Sudeste da Ásia.” (FERRERO BRASIL, 2011).
São muitos os produtos oferecidos pelo Grupo Ferrero, e em cada país é
comercializado uma parte dessa linha. Dentre suas principais linhas podem ser
destacadas: Ferrero Rocher, Kinder, Nutella, TicTac, Estathé (chá), Tonus,
Hanuta, MonChéri, Giotto, Yogurette, dentre outras.
66
No Brasil a empresa está presente desde 1994, quando foi introduzido o
Kinder Ovo.
Imagem 19: Produtos Ferrero.
Fonte: Ferrero
Os produtos da Ferrero, imagem 19, que estão em destaque no mercado
brasileiro atualmente, são as pastilhas Tic-Tac, o creme Nutela, os chocolates
Ferrero Rocher, e os chocolates da linha Kinder: Kinder Chocolate, Kinder
Bueno, Kinder Joy e Kinder Ovo. Há também o Kinder Ovo Maxi e Kinder Ovo
Magic, não presentes na imagem.
Toda essa expansão de mercado e de produtos rende ao grupo boas
margens de lucro. Segundo relatório referente ao exercício encerrado em 31 de
agosto de 2010, o grupo chegou a um “volume de negócios de 6.617 milhões
de euros, registrando um aumento de 4,3% com relação ao período
precedente, e obteve um lucro antes do pagamento dos impostos de 893
milhões de euros.” (FERRERO BRASIL, 2011).
3.2.4.1.3 Conceitos e valores
Dentro do seu entendimento de missão, a Ferrero escalou algumas
palavras-chave para resumir seus conceitos e valores: “Alta qualidade,
67
precisão artesanal, frescor dos produtos, seleção criteriosa das melhores
matérias-primas, respeito e consideração pelos nossos clientes”. (FERRERO
BRASIL, 2011). A Ferrero busca, constantemente, a máxima em relação a
qualidade de seus produtos pra ter como resultado a confiança e lealdade de
seus consumidores.
A Ferrero é, hoje, uma marca global. Seus produtos são encontrados
nos cinco continentes e isso impõe ao grupo uma forte preocupação de ordem
social com as comunidades locais onde ela está inserida. “Ferrero também
significa se preocupar com a higiene, o meio ambiente, as questões sociais e
as comunidades locais onde a empresa está presente, assim como seus
próprios recursos humanos”. (FERRERO BRASIL, 2011).
Mas apesar dessa propriedade global a marca está centrada em um
ponto chave que é seu consumidor.
“A relação da Ferrero com seus consumidores é baseada na
confiança mútua e duradoura construída ao longo dos anos com
competência, experiência, compreensão e intuição. Esta é uma
medida do interesse da Ferrero na necessidade do consumidor, e é
um fator fundamental do sucesso da empresa.” (FERRERO BRASIL,
2011).
3.2.4.1.4 Responsabilidade ambiental
Seguindo as preocupações atuais de sustentabilidade, responsabilidade
social e proteção ambiental, é importante, ao trabalhar com uma marca,
entender quais são as suas responsabilidades e planejamentos perante essas
questões globais. E como este projeto visa a comunicação de conceitos da
proteção ambiental, é justificável entender como o grupo Ferrero se posiciona
perante estas questões.
68
Dentre as ações referentes ao meio ambiente, o grupo Ferrero
compromete-se a usar métodos ecologicamente corretos em todas as suas
células. Para isso, suas atuações estão pontuadas em:
- organizamos projetos e programas operacionais que respeitem o meio ambiente
em todos os campos em que atuamos;
- administramos nossas fábricas usando energia, materiais, e recursos naturais de
maneira eficiente, com o objetivo de reduzir seu impacto ambiental, reduzindo lixo e
resíduos e, quando possível, usando fontes de energia renováveis.
- estamos cientes do fato de que a conservação da quantidade e qualidade da água
não é apenas um problema ambiental, mas um desafio que todo o sistema agrícola,
econômico, e social enfrenta. Portanto, estamos comprometidos com a gestão
responsável dos recursos hídricos;
- estabelecemos os nossos objetivos ambientais e comprometemo-nos a medir o
progresso que fizemos;
- estamos comprometidos a educar nossos parceiros para que os princípios
listados acima sejam seguidos por toda parte e por todos os escalões da nossa
organização.
Quadro 2: compromissos com o meio ambiente.
Fonte: Ferrero Brasil.
É entendido, conforme quadro 2, que o grupo Ferrero procura ter uma
conduta alinhada às idéias de proteção ambiental. Isso leva a entender que
uma proposta de usar, em suas linhas de brindes da Kinder Ovo, um material
menos agressivo ao ambiente pode ser bem aceita.
3.2.4.1.5 Público da Kinder Ovo
Analisando vídeos comerciais da marca, fica evidenciado que o públicoalvo da marca Kinder Ovo são as crianças, pertencentes às classes sociais A,
B e C, na faixa de idade dos 4 a 10 anos.
69
Nos vídeos aparecem crianças alegres, animadas, criativas, bem
relacionada com seus pais, irmãos e amigos. Percebe-se, também, que elas
vivem em ambientes de uma família bem estruturada, com pais protetores,
atenciosos e desejosos de ter uma relação saudável e amorosa com seus
filhos, o que lhes proporciona condições de brincar, desenvolver sua
criatividade, relações sociais e personalidade.
Imagem 20: Quadro Público-Alvo.
Fonte: o autor.
Em grande parte, são crianças, imagem 20, que estudam em escolas
particulares, estão matriculadas em cursos extraclasse, viajam com a família,
70
vivem em áreas urbanas, estão acostumadas com tecnologias como
computadores, vídeo games, celulares, filmes em 3D, entre outras, pois, no
geral, suas casas são bem equipadas tecnologicamente. Elas também têm
acesso a canais pagos de televisão, e, provavelmente, são telespectadoras de
canais com conteúdo direcionado a crianças, como: Discovery Kids, Cartoon
Network, Disney XD, Mundo Nick, Canal Futura, Boomerang, dentre outros.
3.2.4.1.6 Componentes do produto
O Kinder Ovo, imagem 21 a baixo, é um chocolate feito a base de leite,
comercializado desde 1974 no formato de um ovo, que contém um brinde
surpresa em seu interior guardado por uma cápsula amarela, uma referência à
gema do ovo.
A idéia do produto baseou-se no ovo de Páscoa, com os fortes
valores funcionais e psicológicos. A proposta era oferecer às crianças
os três desejos fundamentais: o benefício nutricional do chocolate
Kinder, um pequeno brinquedo e a magia de uma surpresa. (Kinder
Ovo, 2006)
Imagem 21: Kinder Ovo com surpresa.
Fonte: o autor.
71
Desde o lançamento do produto já
[...] desenvolveram-se mais de 8.000 surpresas e venderam-se no
mundo inteiro mais de 30 bilhões de unidades. Cada ano cria-se mais
de cem jogos e gadgets novos, com uma procura contínua de
materiais novos e de mecanismos engenhosos: um estímulo contínuo
não somente para a fantasia e a criatividade, mas também para o
desenvolvimento de importantes capacidades tais como a lógica e a
coordenação. (FERRERO PORTUGAL, 2011)
As surpresas do Kinder Ovo são divididas em séries com uma temática.
Essas temáticas podem ser filmes, desenhos animados, jogos, períodos
históricos, animais, carros, atividades cotidianas, esportes, dentre outros
temas. Esses brinquedos também podem seguir temáticas do país onde eles
são comercializados. Como exemplo, uma série especial lançada no Japão, em
que os personagens eram baseados nos jogos de vídeo-game da Nintendo.
Imagem 22: Surpresa do Kinder Ovo do filme Shrek.
Fonte: o autor.
A imagem 22 trás como exemplo os personagens do filme Shrek
(esquerda), e personagens inéditos (direita).
72
Imagem 23: Personagens numa ação.
Fonte: o autor.
Freqüentemente, pode-se encontrar nos brindes da Kinder Ovo uma
linha de personagens ambientados numa atividade e nessa atividade os
personagens interpretando suas ações particulares relacionadas à história de
fundo. Como exemplo, na imagem 23, onde os coelhos (esquerda) interpretam
ações individuais dentro das possibilidades de atuações que envolvem a
prática do esquiar. Assim, pode-se ver um coelho esquiando em agilmente e
outro coelho atrapalhando-se com os equipamentos, sem que suas ações
sejam dependentes. No caso dos elefantes no circo (direita), cada elefante
representa sua ação de mágico, palhaço ou equilibrista, sem necessariamente
dependerem um do outro para compreensão da temática. E são ações
passíveis dentro da temática.
É possível encontrar alguns brindes com uma ligação a temática da
natureza.
Não
especificamente
sobre
personagens ambientados à natureza.
proteção
ambiental,
mas
são
73
Quadro 3: Brindes Kinder Ovo meio ambiente.
Fonte: o autor.
Nestas coleções, quadro 3, os personagens normalmente são projetados
com o biótipo de animais e plantas, mas com expressões faciais, postura e
movimentos que trás à lembrança ações humanas.
74
Quanto à média de brindes desenvolvidos em cada linha, essa varia de
6 a 12 brinquedos.
Imagem 24: Brindes montados.
Fonte: o autor.
Os brindes podem ser encontrados montados numa peça só, como na
imagem 24, onde não se apresenta a necessidade de montar as peças.
Imagem 25: Brindes de encaixe.
Fonte: o autor.
Como, também podem vir separados, como na imagem 25, exigindo que
a pessoa encaixe as suas peças, seguindo uma lógica.
75
Imagem 26: Brindes gigantes.
Fonte: o autor.
Em relação ao tamanho dos brindes pode-se encontrar uma variação,
também. Essa variação estar sujeito ao material usado. A imagem 26, trás
alguns brindes referentes aos últimos brindes lançamentos pela Kinder Ovo. A
idéia está em trabalhar com brindes gigantes. Para efeito de comparação dos
tamanhos tradicionais com os brindes gigantes, ao centro da imagem encontrase um personagem verde. Este personagem está no tamanho tradicional, os
demais, ao seu redor, são os brindes gigantes.
Esses brindes gigantes possuem peças em papel ou folhas plásticas
que, por serem maleáveis, facilitam sua entrada na cápsula amarela. Para a
montagem dessas peças exige-se que o material seja desdobrado, no caso do
gato em papel (direita) ou, então, dobrado no vinco como o caso do avestruz
(esquerda) em que suas pernas e pescoço são feitos de folhas de plástico.
Outros dois componentes inseridos na cápsula são duas lâminas de
papel, com impressão de ambos os lados que trazem informações referentes
ao brinde.
76
Imagem 27: Lâmina 1.
Fonte: o autor.
A primeira lâmina, imagem 27, de tamanho 12 cm x 5,5 cm, trás
informações referentes à segurança no manuseio dos brindes, como
recomendação de idade mínima, e avisos em todas as línguas em que o
produto é comercializado alertado que as peças podem ser ingeridas ou
inaladas.
77
Imagem 28: lâmina 2.
Fonte: o autor.
Quanto à segunda lâmina, imagem 28, de tamanho 24 cm x 5,5 cm
apresenta informações sobre a montagem do brinde, quando exigido,
indicações de como brincar, apresenta imagem da linha completa, informações
de outras linhas de brindes e de outras temáticas produzidas no momento.
A lâmina também pode ser um complemento do brinde, trazendo uma
brincadeira, como a procura de uma figura dentro de uma cena, ou um suporte
para a colagem do brinde, quando esse é um adesivo, por exemplo.
3.2.4.1.7 Materiais dos brindes
Observando os brindes da Kinder Ovo, pode ser percebido o uso
principalmente de plástico. Nas últimas linhas encontra-se o uso do papel.
- Plástico:
Plástico é a palavra popular usada para se referir ao
polímero composto que apresenta moléculas de tamanhos diferentes, mas com
as mesmas propriedades químicas (MICHAELIS, 2011). Sua origem está na
refinação do petróleo, processamento de purificação, polimerização e adição
de outros materiais.
78
Nas coleções de brindes da Kinder Ovo foram identificadas cinco
espécies de plásticos: Acrílico, PET, PP e Nylon, este último utilizado na
cobertura de alguns dos brinquedos para oferecer uma estética aveludada. As
características e propriedades destes materiais estão descritos no anexo B.
Contudo é importante lembrar que o material plástico ainda é um
problema para a sociedade por se tratar de um material de demorado tempo
para decomposição e reabsorção pela natureza, verificar anexo C.
- Papel: Tão importante quanto o plástico, o papel é um artefato muito
utilizado pela sociedade, tanto para o registro histórico em documentos
escritos, para a divulgação de informação quanto para a produção de
embalagens e demais objetos.
O papel é uma invenção chinesa "e era feito a partir de uma pasta de
trapos triturados de plantas, como o arroz, o bambu e a amoreira. O papel
como o conhecemos hoje, feito da celulose das árvores, foi inventado apenas
no século 19”. (O PAPEL...)
O mercado oferece múltiplas espécies de papeis, que variam de acordo
com seus componentes, como tipo de fibra, gramatura, coloração e outros.
Todos estes componentes estão diferenciados no anexo D.
Observando os materiais da Kinder Ovo percebe-se a utilização tanto de
papeis de baixa gramatura, espessura fina quanto de papeis mais espessos. E
todos utilizando uma coloração na superfície.
3.2.4.2 Processos produtivos de brinquedos
O processo produtivo de moldagem por injeção é muito utilizado para a
produção de brinquedos, aceitando o uso de matérias-primas termoplásticas
como o PET.
79
Imagem 29: Moldagem por injeção.
Fonte: LIMA (2006)
O processo consiste basicamente, imagem 29, no amolecimento do
material num cilindro aquecido e sua injeção, em alta pressão, para o interior
de um molde frio, onde o material endurece e toma a forma final do molde, para
então ser expelido automaticamente por equipamentos auxiliares.
3.2.4.3 Processos de pintura de brinquedos
A indústria de brinquedos utiliza diversas técnicas para a coloração de
peças plásticas. Cada escolha dependerá da resina a ser utilizada, a forma de
produção da peça, a escolha da tinta, dentre outros itens.
80
As resinas termoplásticas podem receber cores através da pigmentação
ou aditivos. Os pigmentos são colorantes que podem ser de origem orgânica
ou inorgânica, geralmente ambas são atóxicas. Essa pigmentação ocorre
antecipadamente ao processo de moldagem do objeto.
A pintura de uma peça plástica deve começar com a escolha da tinta. “a
seleção da tinta para cada aplicação requer considerações funcionais,
ambientais e de outros requisitos de utilização para fins especiais”. (LESKO,
2004, p. 221-222). Antes da aplicação da tinta, a superfície deve ser preparada,
limpando-a com uma solução de água e detergente ou com um solvente nãoagressivo, quando a aplicação de cor acontecer após a moldagem do objeto. A
aplicação da tinta pode ser através de “pulverização com ar, sem ar,
eletrostática e de componentes múltiplos; revestimento por cortina e por
aspersão; pad transfer; e silk screen têm sido utilizados com sucesso”.
(LESKO, 2004, p. 222). Quaisquer desses métodos dependerão da tinta a ser
escolhida.
3.2.4.4 Materiais Alternativos
Observando os brindes da Kinder Ovo, pode-se perceber o uso
principalmente de plástico. Em razão disto e da intenção de se desenvolver um
trabalho alinhado às premissas da proteção ambiental que foi realizada uma
pesquisa sobre as novas tecnologias em plástico para o uso industrial.
3.2.4.4.1 Plásticos Alternativos
A crescente preocupação com a proteção ambiental tem levado
indústrias brasileiras e estrangeiras a buscarem alternativas tecnológicas e
matérias-primas mais limpas e renováveis que minimizem os impactos
negativos de sua atividade produtiva. E, sempre contemplando uma redução no
81
impacto ambiental, as indústrias têm investido na substituição do não-renovável
pelo renovável, reciclado e/ou reciclável.
A matéria-prima que tem ganhado maior atenção neste sentido é o
plástico, por todo o seu impacto pré e pós-consumo e sua importância no
consumo contemporâneo. Assim, já é possível encontrar no mercado produtos
plásticos “com características de degradabilidade total: oxibiodegradabilidade,
biodegradabilidade, compostabilidade e/ou hidrossolubilidade”. (PACK, 2005, p.
10).
Para poder ter uma visão melhor das opções de plásticos alternativos já
presentes no mercado, faz-se necessário comentar um pouco sobre cada
classe.
- Plástico hidrossolúvel: é um plástico desenvolvido à base de álcool
polivinílico que se degrada em contato com a água. Sua principal aplicação
está em filmes agrícolas e embalagens de produtos não alimentícios como
detergentes, desinfetantes, defensivos agrícolas, sacos para lavanderias
hospitalares, sacos para embalar aditivos empregados na construção civil,
dentre outros.
- Plástico oxibiodegradável: é um plástico ainda produzido a partir do
petróleo, mas que recebe aditivos antioxidantes e pró-oxidantes que o tornam
passível de se desfragmentar através da reação com o oxigênio. Segundo os
especialistas, o processo de degradação demora, aproximadamente, 18
meses.
Contudo, existem afirmações contrárias em relação a real degradação
dessa matéria-prima. Alguns especialistas afirmam que o processo de
degradação acontece até o material se transformar em carbono e água.
Outros afirmam que o plástico não se degrada completamente. “O
aditivo presente nas sacolas oxibiodegradáveis apenas quebra as moléculas
desse material plástico em milhares de pedacinhos invisíveis a olho nu.”
(SPITZCOVSKY, 2010). Ou seja, o plástico continua existindo, só em tamanho
reduzido. “Esses micro-pedacinhos de plástico são compostos, também, de
outras substâncias como, por exemplo, resíduos de tinta e pigmentos de
82
impressão, usados para dar cor às sacolinhas, que poluem ainda mais o meio
ambiente”. (SPITZCOVSKY, 2010). E, se descartadas em rios, mares e lagos,
pode causar a contaminação de animais que não estão habituados a se
alimentar dessa matéria-prima. Desencadeando todo um ciclo de contaminação
ao homem, também.
Outra crítica a esta matéria é a sua mistura a outros plásticos no
momento da reciclagem. “[...] as sacolas plásticas com aditivos prejudicam as
propriedades mecânicas dos produtos reciclados quando misturadas com as
sacolas plásticas convencionais (sem aditivos), pois reduzirão sua resistência,
tornando-as mais frágeis e, consequentemente, aumentando seu consumo”.
(FERREIRA, 2009).
Por ser ainda uma tecnologia nova, o plástico oxibiodegradável
demanda de mais estudos e desenvolvimento. Após esta pesquisa percebe-se
que esta não é uma alternativa para as exigências de presente trabalho.
- Plástico compostável: a característica do plástico compostável é que
eles são capazes de se decompor biologicamente na compostagem, de tal
forma que se transforma em dióxido de carbono, água, composto inorgânicos e
biomassa, não deixando resíduo tóxico.
- Plástico biodegradável: o plástico biodegradável tem a propriedade
de ser degradável perante presença de microorganismos vivos, num ambiente
com temperatura e umidade correta. As resinas mais comuns, atualmente, para
a fabricação dos plásticos biodegradáveis são as resinas de amido de
mandioca, cana de açúcar, milho e batata.
Contudo, com o tempo e os testes os pesquisadores da área começam a
perceber algumas dificuldades da matéria biodegradável de alcançar
característica que a indústria atualmente precisa. Por isso, viram a necessidade
de misturar os amidos naturais a polímeros de origem petroquímica, assim o
plástico pode ficar mais rígido ou flexível ampliando as suas opções de uso. O
material usado nessa mistura é o Ecoflex desenvolvido pela empresa química
Basf. Os materiais resultantes dessa mistura são usados na produção de
plásticos usados, por exemplo, na cobertura de campos para a plantação de
83
morango, no ensacamento de goiabas na fase de crescimento, para evitar o
ataque de pragas, e na embalagem de mudas de plantas medicinais, em
saquinhos que geralmente são retirados antes do plantio. O Ecoflex também
está sendo usado pela Honda, no revestimento dos bancos dos modelos dos
carros Fiat e New Civi.
- Plástico verde: esta é uma categoria de plástico feito a partir de fontes
renováveis. O material obtido permite a reciclagem, mas não é biodegradável.
A estratégia adotada pela Braskem, oitava maior petroquímica do
mundo, é usar etanol como matéria- prima.
Depois de um processo de desidratação do etanol, a empresa obtém
o eteno, empregado na fabricação do polietileno. É ele que a
Braskem vende a outras companhias, que podem usá-lo da mesma
forma que o polietileno obtido a partir do petróleo. (LEAL, 2011)
Algumas empresas nacionais já estão usando o plástico verde. Ele está
nos refis do sabonete cremoso Erva Doce, da Natura; na linha Sundown
(protetor solar), da Johnson & Johnson; e nas peças do jogo Banco Imobiliário,
da Estrela.
Para ser feita a escolha dentre estas novas classes de plástico é preciso
levar em consideração os objetivos de cada objeto.
“Uma peça plástica que será usada por muitos anos, por exemplo,
não precisa ser biodegradável, mas é importante que seja reciclável.
Já uma sacola de supermercado, que provavelmente será usada para
acondicionar lixo doméstico, deve ser biodegradável. (LEAL, 2011)
Projeções indicam que a substituição do plástico convencional pelo
degradável acontecerá
84
“[...] no segmento de embalagens de rápido e médio tempo de
descarte. Não acreditamos que os plásticos convencionais serão
substituídos por degradáveis para produtos onde o objetivo seja a
durabilidade e com chance absoluta de serem coletados e
reciclados.” (PACK, 2005, p.11)
Mesmo que essa substituição seja apenas em materiais de rápido e
médio tempo de descarte, já influenciará de forma bastante positiva, visto que
esses objetos são os de maior consumo do ser humano.
- PET reciclado: Por ser um material que apresenta elevada resistência
mecânica, térmica e química, o PET oferece boas condições para a reciclagem.
E já é possível encontrar vários objetos feitos a partir da reciclagem do mesmo,
como roupas, cabides, edredons, travesseiros, bichos de pelúcia, embalagens
para produtos de limpeza, cerdas de vassouras, réguas escolares, relógios,
porta lápis e canetas, bancos de ônibus e de estádios de futebol, dentre uma
variedade de outros produtos.
Mesmo não contando com um sistema oficial de coleta, seleção e
destinação dos materiais reciclados, ficando ao cargo de cooperativas e dos
catadores individuais para fazer o serviço como forma de sustento, o volume de
PET reciclado no Brasil, em 2010, “cresceu 7,6% em relação ao ano anterior.
Foram 282 mil toneladas de embalagens pós-consumo que receberam
destinação adequada no ano passado sobre as 262 mil toneladas registradas
em 2009.” (EMBALAGEM MARCA 2011). Estes números fazem parte do 7º
Censo da Reciclagem do PET no Brasil.
“O Censo mostra que o Brasil dá a destinação adequada a 56% do
total de embalagens PET consumidas. Esse material reciclado
alimenta uma indústria diversificada, onde o maior usuário continua
sendo o setor têxtil, com 38% do total reciclado. Em seguida estão as
resinas insaturadas e alquídicas (19%), embalagens (17%),
laminados e chapas (8%), fitas de arquear (7%), tubos (4%) e outros
(7%).” (EMBALAGEM MARCA 2011)
Os benefícios da reciclagem do PET são de ordem social, econômica e
ambiental. Isso faz da indústria recicladora de PET, no Brasil, economicamente
85
viável, sustentável e funcional. “Seu crescimento anual constante, em média
superior a 11% desde 2000, permite planejar novos investimentos –
incrementados e incentivados pela criação de novos usos para o PET
reciclado.” (ABIPET, 2011).
3.2.4.3.2 Desenhos animados e a proteção ambiental
Desenhos animados, histórias em quadrinhos, filmes infantis são bons
meios de comunicação com as crianças. E, atualmente, existem centenas de
títulos no mercado sendo que alguns possuem alguma ligação com a temática
do meio ambiente.
É possível encontrar nos filmes clássicos da Walt Disney Pictures
mensagens ligadas à temática, como demonstra uma reportagem da revista
Ana Maria apresentada no quadro 4, a seguir.
BRANCA DE NEVE E OS 7 ANÕES (1937)
A história: A rainha invejosa quer matar Branca de Neve, custe o que custar. Para se
proteger, a moça vai para a floresta e se torna amiga dos anões e dos animais.
A mensagem: A relação da personagem com a floresta dá aos espectadores o senso de
integridade ecológica. Por outro lado, deixa bem clara a separação que existe entre a
natureza e os humanos, representados como seres opressivos e desequilibrados. Branca
de Neve é um modelo, que ensina às crianças como elas podem ajudar a proteger a
natureza.
86
BAMBI (1942)
A história: O filme conta as aventuras de Bambi, o pequeno veado que perde a mãe e tem
que se virar sozinho.
A mensagem: Bambi ensina às crianças que a intervenção dos seres humanos pode tornar
o meio ambiente vulnerável. É o que acontece quando os caçadores matam a mãe de
Bambi. A idéia de preservação é tão forte no filme que ele exerceu grande influência sobre
toda uma geração de ativistas da década de 60.
MOGLI (1967)
A história: Mogli é criado por uma pantera. Quando ele completa 10 anos, os animais
decidem que ele deve sair da selva para fugir de um tigre.
A mensagem: Mogli desperta o desejo de proteger o reino animal e de fazer parte dele.
Também mostra às crianças que é preciso usar os recursos ambientais com consciência.
A PEQUENA SEREIA (1989)
A história: Ariel é uma sereia que deseja partir para o mundo dos humanos. Ela se
apaixona pelo príncipe Eric e se transforma em uma mulher.
A mensagem: A história mostra que a divisão entre seres humanos e a natureza pode ser
superada. Ariel dá aos pequenos a idéia de que nós e a natureza podemos viver em
harmonia.
87
POCAHONTAS (1995)
A história: Pocahontas, uma índia americana, se apaixona por John Smith, um navegante
inglês, e mostra a ele a ligação íntima que seu povo possui com a natureza.
A mensagem: A luta de Pocahontas contra os conquistadores britânicos ensina aos
pequenos que o mundo natural e os povos indígenas não podem ser destruídos pela
civilização.
TARZAN (1999)
A história: Tarzan é criado por gorilas numa floresta. Ele salva os animais do caçador
Clayton e de seu grupo, que surgem com o objetivo de capturar bichos daquela espécie.
A mensagem: O filme mostra o impacto humano no meio ambiente da pior maneira
possível. O personagem Clayton se esforça ao máximo para explorar a natureza com fins
de lucro.
PROCURANDO NEMO (2003)
A história: Nemo é separado do pai superprotetor, que foi capturado e colocado em um
aquário, onde se une aos outros peixes para conseguir a liberdade.
A mensagem: A proteção exagerada dos pais mostra que a natureza possui aspectos
perigosos. Mas a presença do homem é considerada a maior ameaça aos animais. O filme
ensina os pequenos a respeitar a liberdade das criaturas e o modo de viver de cada uma
delas.
Quadro 4: Desenhos da Disney.
Fonte: Revista Ana Maria.
88
Dentre os canais de televisão mais assistidos pelo público, destaca-se
aqui o canal Discovery Kids que apresenta algumas séries em desenho com a
temática da proteção ambiental.
Os Kratts
De elefantes que sugam litros de água com a tromba até um bando de falcões peregrinos
que aproveita a força da gravidade para se deslocar rapidamente pelo ar, a série ensina às
crianças princípios científicos básicos, inspirados nas habilidades naturais dos animais. Em
todos os episódios, enquanto explicam hábitos e comportamentos, os personagens
explicam noções de química, física, geologia, biologia e história natural. Aventuras com os
Kratts apresentam o mundo da ciência com uma combinação única de humor, aventura e
diversão, capaz de saciar a curiosidade inata das crianças e inspirar uma nova geração de
cientistas, engenheiros e exploradores.
Peixonauta
Em seus diferentes episódios, esta série mostra às crianças a importância de conservar o
meio ambiente e a fauna. Diversos temas são abordados nos episódios, tais como:
- Oferecer informações sobre os animais e como sobrevivem na natureza;
- Explicar o que pode acontecer se alterarmos o ecossistema dos rios (poluição da água);
- Encorajar as crianças a valorizar e respeitar a diversidade;
- Aprender os hábitos migratórios de certos animais;
- Informar sobre as causas da poluição da água;
- Apresentar os ciclos naturais da vida e processos de metamorfose;
- Oferecer dados sobre os fenômenos geológicos;
- Apresentar informações sobre os crustáceos e a importância das conchas que os
89
protegem;
- Destacar a importância das abelhas e seu impacto sobre a natureza;
- Expor a importância de depositar o lixo nos recipientes corretos para reciclagem;
- Ajudar as crianças a entender o que significa poluir o meio ambiente.
Princesas do Mar
Esta série de 52 episódios é inspirada no livro ''Princesas do Mar'', do escritor brasileiro
Fabio Yabu, que defende a necessidade de formar a consciência ecológica do público
infantil em um mundo que enfrenta grandes desafios ambientais. Nos diferentes capítulos,
as crianças aprendem a importância do cuidado com os oceanos e com as criaturas que ali
vivem.
Quadro 5: Desenhos Discovery Kids
Fonte: Discovery Kids.
E no seguimento de filmes de animação atuais podem ser apresentados
alguns títulos que trabalham com a questão da agressão que a ação humana
pode ter na natureza. Dentre esses títulos estão:
Irmão Urso
O filme Irmão Urso conta a história de um jovem índio, Kenai, que busca vingança pela
morte do seu irmão e acaba sendo amaldiçoado pelos espíritos da floresta. O jovem é
transformado em um urso. A partir de um novo ponto de vista, o jovem descobre a realidade
90
sob a ótica dos animais, principalmente os ursos, seus grandes inimigos. Enquanto segue
sua jornada ele faz amizade com diversos animais, entre eles Koda, um jovem urso. Mas,
em determinado momento, se vê em apuros quando seu próprio irmão começa a caçá-lo.
Animais Unidos Jamais serão Vencidos
Animais Unidos é um filme que retrata a situação de um grupo de animais forçados a sair de
seu habitat por conta da destruição causada pelos homens. Desesperados, eles vão para
Delta do Okavango, na África. Mas lá, um hotel de luxo está usando toda a água e não há
mais nada para os animais. Agora, eles vão se unir para salvar a natureza, travando uma
guerra contra os humanos.
As aventuras de Sammy.
As Aventuras de Sammy é a história de uma tartaruga marinha, desde o seu nascimento em
1959 até a sua maturidade em 2009. Em sua jornada Sammy viaja pelos oceanos do mundo
inteiro e testemunha as consequências do aquecimento global, assim como as principais
alterações que a presença do homem está causando no planeta.
Os Sem Floresta
O filme Os Sem Floresta mostra a situação de animais que ao despertarem da hibernação
encontram uma grande cerca verde ao redor de seu habitat. Inicialmente eles temem o que
há por detrás da cerca, até que o guaxinim RJ revela que foi construída uma cidade ao redor
da floresta em que vivem, que agora ocupa apenas um pequeno espaço. RJ diz ainda que
no mundo dos humanos existam as mais diversas guloseimas, convencendo os demais a
atravessar a cerca. Entretanto esta atitude desagrada a cautelosa tartaruga macho Verne,
que achava melhor permanecer onde estavam inicialmente.
Quadro 6: Filmes infantis sobre meio ambiente.
Fonte: o autor.
91
3.2.5 Análise dos dados
Com as pesquisas fica evidenciado que público alvo da Kinder Ovo são
as crianças. E, por isso, é preciso levar em consideração a capacidade de
leitura gráfica destes. Sua capacidade de compreensão dos elementos gráficos
e físicos usados para a comunicação dos conceitos definidos. Para isso, os
personagens a serem desenvolvidos precisam ter uma composição simples,
infantil e colorida. É preciso usar de uma paleta de cores ampla, usando-se
bastante das cores quentes, para que os brinquedos chamem a atenção das
crianças. Nas imagens obtidas nas coletas é possível visualizar o uso de
muitas cores, contrastes e cores quentes.
Nos desenhos, filmes e seriados pesquisados percebe-se que a tentativa
de comunicação acerca dos efeitos negativos provocados pelo ser humano à
natureza sempre é mostrada a partir da visão daqueles que sofrem com a
agressão, ou seja, os animais, a floresta, os nativos e etc. Colocando o
humano muitas vezes como o vilão ganancioso e destruidor.
E sempre que trabalham com a temática do meio ambiente, focam muito
na idéia de meio ambiente entendido como natureza e seus ecossistemas.
Contudo, analisando os dados reunidos sobre o público da Kinder Ovo,
entende-se que a realidade ambiental destes está focada no ambiente urbano.
Mesmo que frequentem a praia, fazendas, zoológicos, dentre outros, seu
cotidiano está ambientado nas cidades. Em razão disso, trabalhar a linha de
personagens focados no meio ambiente urbano pode propiciar uma
comunicação mais eficaz com as crianças.
Trabalhar aspectos da proteção e conservação de seus espaços, do uso
racional da água, da energia elétrica, da proteção do ar, através de atividades
cotidianas que a criança pode praticar e habituar, como desligar a televisão,
computador e vídeo-game e buscar atividades ao ar livre, andar de bicicleta, ler
um livro, enfim, atividades que a coloque envolvida com o seu ambiente e que,
de alguma forma, a coloque em contato com o ambiente natural.
92
Podem ser trabalhados aspectos do meio ambiente natural, mas de uma
forma que se apresente possível dentro do universo urbano das crianças.
Como o cultivo de uma pequena horta, o cuidado dos seus animais de
estimação, a brincadeira com brinquedos de madeira, dentre outros aspectos.
Essas crianças recebem muita informação da mídia (televisão, internet,
vídeo-game, etc.) como também da escola, dos professores, dos pais, então é
interessante que seus brinquedos façam uma ligação com esses conceitos, pra
que se possa trabalhar uma memorização dessas práticas cotidianas.
Também ficou entendido, conforme quadro 2 (p. 64), que o grupo
Ferrero procura ter uma conduta alinhada às idéias de proteção ambiental. Isso
leva a entender que uma proposta de usar, como sugestão, em suas linhas de
brindes da Kinder Ovo, um material menos agressivo ao ambiente pode ser
bem aceita. Dentre esses materiais foi visto bastante sobre alternativas no uso
dos plásticos. Contudo, são tecnologias novas e, por vezes, mais caras que o
plástico convencional. Também percebeu que essas tecnologias ainda estão
em busca de uma adaptação e aperfeiçoamento para as necessidades
industriais. Mas, dentre todas, o uso do PET reciclado destacou-se como uma
boa opção para a fabricação dos brinquedos.
Esse material já está bastante presente na indústria de reciclagem, além
de já ter formado toda uma cadeia de coleta e seleção que oferece
oportunidade para várias organizações de catadores, proporcionando um meio
de renda para várias famílias. Então, a proposta de se usar o PET reciclado
trás benefício além da proteção ambiental, como o benefício social e
econômico.
A média de brinquedos desenvolvidos em uma linha da Kinder Ovo está
entre8 e 12 peças. Por uma questão de tempo para o desenvolvimento e
recursos, para este projeto fica determinado a conceituação de 5 personagens,
contudo, o desenvolvimento de 1 personagem, com seus respectivos materiais
gráficos presentes nos componente do produto.
93
3.2.6 Criatividade
Para começar a pensar as primeiras características dos personagens,
serão trabalhadas, nesta fase, as gerações de alternativas. Contudo, para o
desenvolvimento dessas alternativas serão montados painéis imagéticos e
após serão feitas leituras visuais das imagens, observando formas, cores,
elementos, movimentos e composições, para então serem feitos os primeiros
esboços.
O quadro 7 é referente ao painel conceitual. Esse quadro apresenta os
conceitos que irão dar base às características dos personagens.
Quadro 7: Painel conceitual
Fonte: o autor.
Observando o painel conceitual, quadro 7, alguns elementos visuais
podem ser notados. Quanto à paleta de cores do quadro, vê-se uma
predominância dos tons em verde, azul e bege. Quanto às formas ficam em
94
evidência as formas orgânicas. Há a presença de movimento, do espaço
aberto, da multiplicidade de elementos e da proximidade destes. O painel
conceitual determina os conceitos a serem explorados nos resultados, dentre
estes conceitos estão as características de alegria, diversão e interessante.
São conceitos importantes a serem empreendidos nas alternativas.
O painel seguinte relaciona imagens de rosto de crianças. O objetivo
deste painel é visualizar as características físicas do rosto das crianças.
Quadro 8: Painel biótipo cabeça de crianças.
Fonte: o autor.
Pode-se visualizar no rosto das crianças, quadro 8, características bem
próprias, a cabeça e olhos bem arredondados, olhos grandes e bem
marcantes, boca com lábios finos, bochechas bem volumosas, orelhas grandes
95
e nariz arrebitado e os cabelos se apresentam, em alguns, com bastante
volume e brilho.
O próximo painel, quadro 9, também apresenta imagens de crianças,
contudo, com o objetivo de visualizar o corpo e movimentos das crianças. Além
de apontar aspectos das vestimentas e posturas das mesmas.
Quadro 9: Painel biótipo corpo de crianças.
Fonte: o autor.
No painel do biótipo do corpo das crianças, quadro 9, pode-se visualizar
que as crianças possuem grande flexibilidade nos movimentos, ou seja, seus
músculos ainda possibilitam um alongamento natural. Quando mais jovens sua
96
agilidade e equilíbrio são limitados, mas isso vai evoluindo à medida que
crescem. É possível ver que seus dedos ainda são curtos e suas mãos
pequenas, suas pernas e braços são finos e demonstram bastante curiosidade,
energia e disposição.
Quanto as suas vestimentas são basicamente calças jeans, camisetas,
casacos, tênis e sandálias. São roupas confortáveis e básicas, que dão
liberdade ao movimento das crianças.
O último painel trata dos personagens atuais assistidos pelas crianças
nos seus respectivos canais de televisão.
Quadro 10: Painel personagens atuais.
Fonte: o autor.
Analisando os desenhos atuais, quadro 10, pode-se perceber o uso das
características percebidas nos painéis anteriores, quadro 8 e 9, com relação ao
biótipo das crianças. Cabeças e olhos de proporção maior que o natural. Olhos
e orelhas arredondados e olhos com pupilas bem coloridas. Cabelos
volumosos e decores diferentes do natural humano. Traços simples, sem o
97
detalhamento de todos os traços do biótipo humano e composições simples.
Surgem algumas vezes pés sem o detalhamento dos dedos e as mãos com
redução na quantia de dedos. Pés e mão também são desenhados, algumas
vezes, menores que a proporção do tamanho do corpo. E, algumas vezes,
percebe-se a ausência de nariz e cílios. Quando há a presença de dentes nos
sorriso, esses não possuem muito detalhamento.
Quanto à paleta de cores percebe-se o uso de cores chapadas e
primárias, quando trabalhado o sombreado há um contraste bem nítido da
separação das cores escuras (sombra) e claro (brilho). Em relação às formas,
há a prevalência das formas orgânicas.
3.2.6.1 Gerações de Alternativas
Montados todos os painéis de imagens e feitas suas respectivas
análises, agora é possível iniciar as primeiras gerações de alternativas. Como
técnica de geração de alternativas será usada o método chamado de
brainstorming.
Esse método é ideal para quando se procura ter uma grande quantidade
de idéias dentro de um curto prazo de tempo. É uma geração de ideias livres
de julgamento ou predefinições, ou seja, a mente está livre para desenhar ou
escrever qualquer idéia que surgir no momento. Os julgamentos deverão ser
feitos na etapa da seleção das melhores opções.
A imagem 30 apresenta todas as gerações feitas durante a aplicação do
método.
98
Imagem 30: Alternativa 1.
Fonte: o autor.
Pensando na questão sobre diversão a alternativa 1, imagem 30,
trabalha a ideia de ter bonecos com espécies de capacetes feitos de elementos
ligados a natureza, como galhos de árvore, asas de pássaros, frutas, flores,
etc.
99
Imagem 31: Alternativa 2.
Fonte: o autor.
Seguindo na ideia de diversão, na alternativa 2, imagem 31, o
personagem estaria inserido dentro de outro personagem, como uma fantasia.
Esse personagem teria estampado elementos referentes à natureza, como a
água, terra, e outros.
Estas duas primeiras alternativas, imagem 30 e 31, podem apresentar
pontos negativos por não trabalharem claramente com o ambiente urbano. Elas
se direcionam muito para os aspectos do ambiente natural.
100
Imagem 32: Alternativa 3.
Fonte: o autor.
As alternativas da imagem 32 tem a idéia de trabalhar atividades que a
criança pode praticar no seu dia-a-dia. Os personagens estariam praticando
esporte, usando roupas de pet reciclado, comendo frutas no lugar de comida
industrializada, dentre outras atividades.
Contudo, estas alternativas podem apresentar desvantagens por
acabarem transmitindo o entendimento de cuidados com a saúde pessoal e
não ambiental.
101
Imagem 33: Alternativa 4.
Fonte: o autor.
Seguindo algumas ideia geradas na alternativa anterior, a alternativa 4,
imagem 33, tem a intenção de trabalhar o uso de transportes alternativos,
como meio de cultivar na criança que existem outras opções além do carro
particular. Nessa alternativa seriam trabalhadas várias espécies de bicicletas.
Mas essa alternativa ainda pode cair no conceito de cuidado com saúde
pessoal, precisando receber melhorias para transmitir com maior clareza a
idéia de preservação do ar e melhoramento das condições de trânsito e
mobilidade.
102
Imagem 34: Alternativa 5.
Fonte: o autor.
A alternativa 5, imagem 34, foi pensada na ideia de colocar os
personagens numa ação social de cuidado com o seu bairro, escola ou espaço
de convívio social. Os personagens estariam numa atividade conjunta de
limpeza e cuidado com esses espaços.
103
Imagem 35: Alternativa 6.
Fonte: o autor.
Seguindo o conceito de ação social, a alternativa 6, imagem 35, trabalha
com a idéia de colocar os personagens na situação de cultivo de uma horta.
Esta alternativa apresenta-se como a mais viável ao projeto por trabalhar com
uma atividade possível de ser realizada no dia-a-dia das crianças.Além de
facilitar a comunicação por não ser confundida com conceitos como a proteção
da saúde, como ocorre com as outras alternativas.
104
Imagem 36: Alternativa 7.
Fonte: o autor.
A alternativa 7, imagem 36, foi trabalhada com referência à alternativa
anterior. A idéia é trabalhar os personagens como super-heróis, para cultivar
nas crianças o sentimento de responsabilidade e zelo pelo espaço que a
circunda, além de mostrar que as pequenas atividades diárias podem fazer
uma grande diferença se vista como um todo.
105
Imagem 37: Alternativa 8.
Fonte: o autor.
Seguindo a idéia apresentado no quadro anterior, foram pensados os
demais personagens da linha, imagem 35, todos na proposta de super-heróis.
No total são 5 personagens cada um desenvolvendo uma atividade voltada à
temática.
106
Quadro 11: Ações dos personagens.
Fonte: o autor.
O quadro 11 apresenta as atividades pensadas para os personagens
que são, respectivamente, o cultivo de uma horta, o uso de transporte
alternativo, o cuidado com os animais a separação do lixo reciclado e o cuidado
com os seus objetos pessoais.
107
3.2.6.2 História de fundo
Para este projeto a história de fundo dos personagens está baseada na
proteção ambiental, focando o meio urbano. Os personagens são crianças
trajadas de super-heróis interessadas em proteger e zelar o meio ambiente
onde estão inseridas. Elas entendem que as pequenas atividades do seu dia-adia fazem muita diferença para o seu ambiente e gostam de cultivar essas
atividades. As atividades focadas é o cultivo de uma horta, a separação do lixo,
o uso de bicicleta como transporte alternativo, o cuidado com os animais e o
cuidado com os seus objetos, como seus brinquedos.
3.2.6.3 Personalidade
Os personagens possuem uma personalidade criativa, espontânea,
alegre e divertida.
3.2.6.4 Biótipo
108
Quadro 12: Biótipo dos personagens.
Fonte: o autor.
O biótipo dos personagens, quadro 12, está baseado nas características
de crianças humanas, tanto do sexo masculino e feminino, com cabeça e olhos
proporcionalmente maiores que o natural. Olhos arredondados, orelhas
arredondadas, cabelos volumosos e sorriso grande e sem detalhamento dos
dentes. A redução do número dos dedos é em referência aos desenhos infantis
observados nos painéis imagéticos do capítulo 3.2.6 Criatividade (p. 95).
3.2.6.5 Vestimenta
109
As vestimentas dos personagens são roupas usadas pelas crianças no
dia a dia, calça jeans, tênis, camiseta, vestidos, saia etc. Seus acessórios são
as roupas que as caracterizam como super-heróis, a capa é uma alusão às
toalhas de mesa ou lençóis de cama, as luvas são uma referência às luvas
usadas, geralmente, pelas mães para as atividades domésticas e a máscara é
um pedaço de pano preto, amarrado na cabeça. São itens caseiros para
oferecer a idéia do faça você mesmo, seja um super herói e cuide do seu
ambiente.
3.2.6.6 Cores
Há o uso de uma paleta de cores com a predominância para aquelas
que remetam ao ecológico, como o verde, o marrom e o azul. Uso, também, de
cores quentes, para proporcionar um conjunto colorido e vivo.
Aos acessórios da fantasia usou-se do vermelho para a capa por uma
questão de referência simbólica. Pois é a cor normalmente usada para as
capas dos super-heróis.
3.2.6.7 Postura
110
Imagem 38: Postura dos personagens.
Fonte: o autor.
As posturas dos personagens, imagem 38, estão determinadas em suas
ações que são, respectivamente, a organização dos seus brinquedos, o
cuidado dos animais de estimação, o cuidado de uma plantinha, o cuidado com
o descarte correto do lixo e o uso de um veículo alternativo de locomoção.
111
3.2.6.8 Expressão facial
A expressão facial básica dos personagens é a expressão de alegria e
de diversão, para demonstrarem prazer em relação às atividades que estão
executando.
3.2.7 Materiais e tecnologias
Dentre todos os materiais pesquisados o uso do PET reciclado
destacou-se como uma boa opção para a fabricação dos brinquedos. Esse
material já é frequentemente utilizado pela indústria na confecção de diversos
materiais, além de, já ter desenvolvido toda uma cadeia de benefícios através
da coleta e seleção oferecendo oportunidades de trabalho para várias
organizações de catadores, tornando-se um meio de renda para várias
famílias. Então, a proposta de se usar o PET reciclado trás benefício além da
proteção ambiental, mas como o benefício social e econômico. Além de, ao
ampliar o seu uso, isso desencadeia uma série de estudos e aperfeiçoamentos
para novas tecnologias e formas de aplicações.
Em relação à tecnologia de produção proposto fica sendo o molde por
injeção, por ser a tecnologia predominante para a produção de brinquedos e
por permitir o uso da matéria-prima escolhida. E a sua coloração fica
determinada, pela quantidade de cores utilizadas, o processo de pintura a mão,
conforme os materiais já desenvolvidos pela empresa.
3.2.8 Experimentação
Para a fase de experimentação serão testadas as combinações de cores
seguindo uma paleta de cores determinadas no capítulo 3.2.6.6 Cores (p. 105)
112
que façam uma referência à ecologia, sem deixar de pensar nas cores quentes
que ofereça um maior colorido ao conjunto.
Quadro 13: Paleta de cores.
Fonte: o autor.
O quadro 13 apresenta a paleta de cores para os brinquedos, nela estão
contidas o azul, marrom e verde por serem uma referência ao ecolológico, os
beges para experimentação de cores de pele, os vermelhos, amarelos e
magentas por serem cores quentes e oferecerem um colorido ao conjunto.
113
Quadro 14: Experimentação de cores.
Fonte: o autor.
O quadro 14 apresenta as experimentações de cores para o
personagem principal deste projeto, na sequência, os testes para as cores de
pele, após a cor dos olhos, seguindo pelas tentativas para as cores de cabelo e
por fim a experimentação da combinação das cores para as vestimentas do
personagem
114
3.2.9 Modelos
Para o desenvolvimento dos modelos foram feitos esboços da posição
do brinde.
Imagem 39: Esboços para construção do modelo.
Fonte: o autor.
Seguindo esses esboços, imagem 39, foi pesado o modelo em 3
dimensões.
115
Imagem 40: Modelo do personagem em 3D.
Fonte: o autor.
A imagem 40 apresenta o modelo do personagem em 3D. Como
determinada na fase da análise dos dados, por uma questão de tempo e
recursos, apenas um dos personagens será estruturado, os demais apenas
conceituados.
3.2.10 Verificação
Verificando o modelo não foi encontrado nenhum item que apresentasse
necessidade de modificação.
116
4 RESULTADOS
Neste capítulo apresentam os resultados do projeto, através de
desenhos técnicos, ilustrações, visualizações em 3D dos personagens e seus
componentes.
4.1 ILUSTRAÇÃO DA LINHA COMPLETA
A seguir apresenta-se uma ilustração com todos os 5 personagens
conceituados para este projeto.
Imagem 41: Ilustração de todos os personagens.
Fonte: o autor.
Como não serão realizadas as prototipagens de todos os personagens
da linha, a imagem 41 propõe apresentar a idéia da linha completa.
117
4.2 COMPONENTES
A seguir apresenta-se o material para a comunicação padrão utilizado
pela Kinder Ovo para as suas linhas de brinquedos.
Imagem 42: Lâmina apresentado os personagens.
Fonte: o autor.
Para o material gráfico trabalhado pela Kinder Ovo, foi desenvolvida a
imagem para a lâmina que apresenta a linha completa, imagem 42, nessa parte
da lâmina os personagens estão em um ambiente que remete ao urbano por
ter os prédios de fundo, mas ao mesmo tempo ao espaço natural, pelo
gramado e área arborizada ao centro da imagem.
118
Imagem 43: Cultivar uma horta.
Fonte: o autor.
A idéia do personagem denominado principal desse projeto, imagem 43,
é apresentar às crianças o cultivo de uma horta. Essa é uma atividade que
pode ser desenvolvida independente do local onde a criança viva, seja um
pequeno apartamento ou uma casa com jardim. E é uma atividade que a
coloca próxima ao cuidado direto da natureza, quando ela obter o conceito de
119
cultivar da sua natureza, então ela compreenderá a importância de cuidar da
natureza.
Imagem 44: Andar de bicicleta.
Fonte: o autor.
O segundo personagem, imagem 44, trabalha com a idéia do uso de um
transporte alternativo aos automóveis. Com a preocupação da poluição dos
áreas nas cidades, congestionamentos e problemas com barulhos é importante
despertar na criança a importância de buscar alternativas de locomoção e a
bicicleta é uma alternativa bem aceita e disponível.
120
Imagem 45: Cuidar dos animais.
Fonte: o autor.
O terceiro personagem, imagem 45, trás o conceito da proteção aos
animais. Aqui foca-se o anima de estimação, pois estão presentes na vida de
muitas crianças. É importante cultivar nas crianças esse carinho pelos animais
porque isso desperta humanidade nas crianças, o que, consequentemente, as
torna mais preocupadas com as pessoas do seu meio ambiente.
121
Imagem 46: Separação do lixo.
Fonte: o autor.
O quarto personagem, imagem 46, trabalha com a idéia da separação
do lixo. Ele tem por objetivo levar a conscientização da criança sobre a
atividade de separar o lixo reciclado. O uso de uma garrafa PET, além de ser o
objeto comum na vida de muitas crianças, também faz uma alusão ao material
proposto para essa linha de brinquedos.
122
Imagem 47: Zelo com os brinquedos.
Fonte: o autor.
O quinto e último personagem, imagem 47, trabalha com o conceito de
cuidado com os objetos das crianças. O conceito de proteção ambiental
trabalha com a idéia do zelo com os espaços de trabalho e vivência do ser
humano, isso trás a necessidade de ilustrar às crianças a importância de elas
preservarem seus objetos e seus espaços, mantendo uma ordem e limpeza.
123
Imagem 48: Imagem em 3D de frente.
Fonte: o autor.
A imagem 48 trás uma visão da modelagem em 3D com o personagem
de frente.
124
Imagem 49: Imagem em 3D de lado.
Fonte: o autor.
A imagem 49 apresenta a modelagem do personagem de perfil
125
Imagem 50: Imagem em 3D de trás.
Fonte: o autor.
Imagem 50 trás a visualização da modelagem referente a parte de trás
do personagem.
126
4.3 DESENHOS TÉCNICOS
As dimensões dos brinquedos ficam limitadas a capacidade volumétrica
da cápsula amarela que embala os brindes no interior do chocolate
Imagem 51: Medidas internas da cápsula amarela.
Fonte: o autor.
A imagem 51 apresenta a cápsula amarela cortada ao centro, suas
medidas internas são de 42 mm de altura por um diâmetro de 31 mm.
127
Imagem 52: Dimensões personagem.
Fonte: o autor
A imagem 52 apresenta todas as dimensões do personagem principal
deste projeto, no geral, sua altura é 40 mm e seu diâmetro é de 20 mm.
Imagem 53: Brinde dentro da cápsula amarela.
Fonte: o autor.
A imagem 53 demonstra a disposição do brinquedo dentro da cápsula
que possui uma limitação interna de 42 mm de altura e 30 mm de diâmetro.
128
Para que o brinde entre o mesmo precisará ter separado do boneco a parte da
base.
Imagem 54: Personagem com a bicicleta.
Fonte: o autor.
A imagem 54 apresenta as dimensões do personagem com a bicicleta e
como o mesmo estará disposto dentro da cápsula.
129
Imagem 55: Personagem com o cachorro.
Fonte: o autor.
A imagem 55 apresenta as dimensões do personagem com o animal de
estimação e como o mesmo estará disposto dentro da cápsula.
130
Imagem 56: Personagem reciclagem.
Fonte: o autor.
A imagem 56 apresenta as dimensões do personagem da reciclagem e
como o mesmo estará disposto dentro da cápsula.
131
Imagem 57: Personagem organizando brinquedos.
Fonte: o autor.
A imagem 57 apresenta as dimensões do personagem da reciclagem e
como o mesmo estará disposto dentro da cápsula.
132
4.2 PALETA DE CORES DOS PERSONAGENS
A seguir apresentam-se as paletas de cores utilizadas para coloração
dos personagens.
133
134
Imagem 58: Paleta de cores dos personagens.
Fonte: o autor.
135
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este projeto, cujo objetivo inicial era trabalhar os conceitos de design no
desenvolvimento de uma linha de personagens de brinquedos baseados na
temática da proteção ambiental e usando como estudo de caso a marca Kinder
Ovo, pode ser considerado bem sucedido.
Se por um lado a falta de tempo e recursos não possibilitou o
desenvolvimento físico de todos os personagens conceituados, por outro,
possibilitou a prática dos conceitos de design, assim como, das metodologias
buscadas como guia para este trabalho.
No decorrer deste projeto foi possível compreender e assimilar melhor
os conceitos de design, suas metodologias de trabalho e sua responsabilidade
dentro da cultura de uma sociedade por trabalhar diretamente com o
desenvolvimento e planejamento de produtos carregados de conceitos e
significados que serão incorporados pelos consumidores.
Também foi possível entender a abrangência da temática da proteção
ambiental. Aprender que esta não está apenas preocupada em cuidar dos
sistemas ecológicos, como florestas, rios e animais, como se estes
precisassem ser focados como sistemas intocáveis, mas que o homem precisa
compreender a sua relação de dependência com este meio, de como é
importante que a extração dos recursos de sobrevivência respeite a
necessidade da natureza de repor tudo aquilo que dela é retirado.
Apreender que meio ambiente não se trata apenas dos sistemas
naturais, mas todos os meios em que a vida está presente. Sendo assim, todo
o ambiente com que o homem constrói uma relação de vivência está inserido
na idéia de meio ambiente, seu espaço de trabalho, de estudo, de convívio
social e até sua cultura estão dentro dessa idéia.
Além desses, também foi possível conhecer mais sobre design de
personagens e a importância que este possui na cultura da sociedade.
encontrar uma metodologia para a construção destes auxiliou muito o
136
desenvolvimento de uma linha de personagens com personalidade e conteúdo.
Mesmo que a construção de personagens exija do designer uma percepção
mais fantasiosa e subjetiva, encontrando muitas vezes referencias nas pessoas
reais do seu dia-a-dia, é indispensável o uso de uma metodologia adequada
que proporcione uma orientação para que todos os elementos que envolvem
um personagem sejam pensados e decididos.
Fica esclarecido que o personagem é um veículo de comunicação muito
forte para o design, pois é um objeto que cativa públicos de diferentes idades e
culturas, possibilitando uma interação com uma rede muito grande de públicos.
O
desenvolvimento
enriquecimento
pessoal,
deste
trabalho
ampliando
meu
em muito
próprio
contribui
repertório
com o
criativo
e
aprofundando meu conhecimento acerca das metodologias de projeto que são
uma base indispensável para o desenvolvimento de um trabalho consistente e
passível de sucesso. Esclarecendo que mesmo um projeto que envolve muito
da sensibilidade criativa precisa de uma base de pesquisa e análise, para que
o resultado seja carregado de conceitos objetivos e fundamentados.
137
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Rio de Janeiro: 2AB, 2000. 76 p.
141
ANEXOS
ANEXO A DICAS DE AÇÕES SUSTENTÁVEIS
Quadro adaptado da revista Superinteresante com dez dicas de
atividades sustentáveis simples que podem ajudar a preservar o ambiente,
gastando menos energia, produzindo menos lixo e emitindo menos gás
carbono na atmosfera.
Usar móveis de madeira.
Para crescer, as árvores transformam
carbono da atmosfera em madeira. E
elas mantêm esse carbono preso por
muitos anos. A preferência fica para
madeiras de pinus, eucalipto e paricá, e
claro, madeiras com certificação do
Conselho Brasileiro de Manejo Florestal
(FSC Brasil), que garante a procedência
de árvores plantadas e derrubadas de
maneira planejada. Outra vantagem é
que a madeira é um lixo mais tolerável
para o meio ambiente que outros, como
os derivados de petróleo.
Tampe a panela.
A cada minuto que a água ferve em uma
panela sem tampa, cerca de 20 gramas
do líquido evaporam. Com o vapor, vão
embora 11 mil calorias. Como o poder
de conferir calor do gás utilizado no
botijão é de 11 mil calorias por grama,
será preciso um grama a mais de gás
por minuto para aquecer a mesma
quantidade
de
água.
Para
uma
população como a do Brasil, isso pode
representar 4200 botijões desperdiçados
por dia.
Evite plásticos e vidro.
Ao comprar uma bebida a preferência é
de se levar a embalagem de alumínio. A
lata de alumínio no Brasil possui alto
142
índice de reciclagem (96% em 2005)
frente ao vidro (45%) e ao pet (47%).
Para a produção de 1000 litros de
refrigerante o alumínio é o que menos
consume energia, água e recursos
naturais, tem a menor emissão de
poluentes
e
gera
menos
resíduos
sólidos.
Tome banho pela manhã.
A dica é evitar consumir energia elétrica
nos horários de pico. Quando as 158
hidrelétricas não dão conta da demanda
de energia, o país é obrigado a acionar
as usinas termoelétricas, que usam
como combustível gás natural, carvão,
xisto ou óleo diesel e lançam muito mais
dióxido de carbono na atmosfera. E se
ainda assim o abastecimento de energia
não for suficiente, a construção de mais
usinas e linhas de transmissão se torna
necessária.
Pague suas contas online.
Segundo um estudo, divulgado em junho
de 2007, se todos os americanos
abolissem o papel de suas transações
bancárias, 2,3 milhões de toneladas de
madeira seriam poupadas por ano, ou
cerca de 16 milhões de árvores. Mas o
benefício estaria na não produção do
papel. A produção dos comprovantes
nos EUA gasta energia suficiente para
abastecer, durante o ano inteiro, uma
cidade do porte de Campinas (SP), o
equivalente também a 355 mil carros
nas estradas.
Desligue o fogão.
Em vez de usar fogão ou microondas, o
interessante
é
esquentar
líquidos
usando uma resistência elétrica, como o
popular rabo-quente. O rabo-quente é
143
mais eficiente quando a opção é pelo
menor uso de energia. O microondas
tem pouco rendimento, pois redireciona
parte da eletricidade para o motor que
gira o prato, a lâmpada e a ventoinha.
Use a água da lavadora de roupas A partir do 2º ciclo de água que sai da
para regar o gramado.
máquina, a água é muito boa para as
plantas, pois a concentração da maioria
dos sais está numa faixa que traz
benefícios às plantas, principalmente ao
gramado. Mas isso deve ser evitado
para regar hortas.
Prefira alimentos locais.
Com caminhões rodando pouco na
distribuição dos alimentos, a poluição
diminui e as frutas não precisam ser
colhidas ainda verdes. Além disso, o
desperdício é muito menor, porque as
hortaliças não sofrem com as altas
temperaturas embaixo das lonas.
Pinte o telhado de branco.
Pintar telhados e paredes de branco
pode fazer com que até 90% da luz
incidente seja refletida. Isso faz com que
a temperatura interna das residências
diminua até 5ºC, o que alivia o uso de
ar-condicionado, ventiladores e outros
aparelhos.
Tome água da torneira.
A água que sai da torneira da maioria
das
cidades
brasileiras
é
potável.
Preferir água engarrafada é agressivo
ao planeta. Além de ser mais cara,
produz milhões de garrafas como lixo e
precisa ser transportada em caminhões
poluentes.
Se
não
recicladas,
as
garrafas pet demoram cerca de 110
anos para se degradar.
Quadro 15: Dez dicas para ser sustentável sem ser mala.
Fonte: Cararo (2005 p.60-63)
144
ANEXO B CARACTERÍSTICAS E PROPRIEDADES DO PLÁSTICO
Quadro apresentando as características e propriedades dos plásticos
encontrados nas linhas de brindes da Kinder Ovo.
Material
Acrílicos
Características e Propriedades
Claridade cristal.
Supertermoformagem, Com uma
variedade de acabamento em
transparentes, translúcidos ou cores
opacas. Transmitância de 92%,
usados para aplicações ópticas para
transmissão e controle de luz.
Superior resistência a intemperismo.
Não-afetado por sprays de sal ou por
atmosferas corrosivas. Não
escurecem ou deterioram quando
expostos a lâmpadas fluorescentes.
Disponíveis em chapas especiais
resistentes à abrasão, a maioria
formulada para durabilidade externa
de longo prazo e filtragem de
ultravioleta. Desbota quando exporto a
luz ultravioleta intensa.
Politereftalato de etileno - PET
Cristalinidade de até 40%,
originalmente direcionado para
fabricação de fibras, custo médio.
Apresenta elevada resistência
mecânica, térmica e química
(insolúvel em todos os solventes
comuns), possibilidade de ser
praticamente amorfo (sem forma
145
definida).
Polipropileno – PP
Resistência moderada.
Simitranslúcidos ou brancos leitosos,
com excelente corabilidade. Baixa
densidade. Bom equilíbrio entre as
propriedades térmicas, químicas e
elétricas. Resistência térmica limitada
(120º C para serviço contínuo).
Resistente a ataques químicos e
manchas. Não é afetado por soluções
aquosas de sais inorgânicos, ácidos
minerais e bases. Pouca rigidez,
estabilidade dimensional, resistência
ao riscamento.
Poliamidas – Náilons
Excelente resistência a fadiga. Baixo
coeficiente de fricção. Boas
resistências a óleos, combustíveis e
outros agentes químicos.
Semicristalinas. Primeira resina
termoplástica de engenharia.
Originalmente desenvolvida como
fibra têxtil de alta resistência.
Quadro 16: Espécies de Plásticos
Fonte: adaptado de LIMA (2006) e LESKO (2004).
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ANEXO C TEMPO DE DECOMPOSIÇÃO DO PLÁSTICO
Quando pesquisado sobre o tempo de decomposição do plástico, foram
encontrados dados diversificados, mas que em geral apresentaram um tempo
muito prolongado para a decomposição desse material.
Material
Tempo de Degradação
Alumínio
200 a 500 anos
Cerâmica
Indeterminado
Embalagens Longa Vida
Até 100 anos (alumínio)
Isopor
Indeterminado
Luvas de borracha
Indeterminado
Metais (componentes de equipamentos) Cerca de 450 anos
Papel e papelão
Cerca de 6 meses
Plásticos (embalagens, equipamentos)
Até 450 anos
Pneus
Indeterminado
Sacos e sacolas plásticas
Mais de 100 anos
Vidros
Indeterminado
Quadro 17: Tempo de decomposição dos materiais.
Fonte: Ambiente Brasil (20--)
Produto
Tempo de decomposição
Papel
1 a 4 meses
Lata de alumínio
100 a 500 anos
Plástico
250 a 300 anos
Tampa de garrafa
100 a 500 anos
Vidro
10.000 anos
Vidros e Plásticos
Para certos tipos de vidros e plásticos o
tempo ainda é indeterminado.
Quadro 18: Decomposição de resíduos
Fonte: adaptado de Adam (2001)
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Os quadros 18 e 19 apresentam vários materiais e seus tempos,
estimados, de decomposição. Para o plástico está entre 250 a 450 anos. Mas
estes períodos podem ainda variar pelo tipo de ambiente em que este objeto
será descartado. Ele pode ser descartado em um lixão, misturado a diversos
tipos de materiais orgânicos, pode ser descartado em rios ou no mar, dentre
outros. O tempo de decomposição de um material ao contato de sol e chuva é
diferente de um isolado e protegido em espaços de coleta de descartados.
Mas no geral, este tempo é prolongado e o próprio modo de fabricação
do plástico é processo que demanda o uso de grandes quantidades de
recursos naturais, como a extração da matéria-prima, energia, água e outros. E
esses gastos podem ficar na contramão dos princípios da proteção ambiental.
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ANEXO D CARACTERÍSTICAS E PROPRIEDADES DO PAPEL
Os componentes dos papéis podem ser divididos em dois grupos, os
componentes invisíveis e os visíveis. Dentre os componentes invisíveis estão:
Tipo de Fibra
É o componente principal da fabricação de papel que
podem pode ser fibras de algodão ou fibras de
madeiras.
Colagem
Está relacionado com a resistência do papel à
penetração de líquidos. A colagem pode ser na massa,
ou em superfície.
pH
É a medida de acidez ou alcalinidade de uma solução.
A maioria dos papéis de uso é ácidos, o que acelera
seu amarelamento e decomposição.
Umidade
É a quantidade de água contida no papel. Todo papel
contém certo grau de umidade. Isso se deve pelo fato
do papel sofrer interferências da umidade relativa do
ambiente em que está exposto, tendendo a se igualar
ao mesmo.
Quadro 19: Características invisíveis do papel.
Fonte: adaptado de Canson.
Dentre os componentes visíveis estão:
Gramatura
A gramatura é a especificação mais
importante do papel, já que este é este
comumente comercializado com base
no peso, o que influencia fortemente nos
custos. O peso é medido em gramas por
metro quadrado = g/m²
Espessura
É a distância entre as faces de uma
folha de papel. Vale lembrar que dois
papéis
que
apresentam
a
mesma
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gramatura
podem
ter
espessuras
diferentes.
Brancura
É a graduação em que o papel reflete a
luz. A brancura do papel pode ser
natural, mantendo a cor real das fibras.
Ou
pode
ser
obtida
através
de
alvejantes, que oferece ao papel sua cor
branca.
Opacidade
É a capacidade de uma folha de inibir a
observação de caracteres de outra
folha.
Coloração
É a cor do papel. O papel pode ser
pintado na superfície ou colorido na
massa. Papéis pintados na superfície
perdem a cor com maior facilidade e
apresentam miolos brancos ao cortá-los
ou rasgá-los.
Textura
Desenhos em relevo alto ou baixo no
papel.
Quadro 20: Características visíveis do papel.
Fonte: adaptado de Canson.
Todas estas características, apresentadas nos quadros 20 e 21,
possibilitam a fabricação de papéis com as mais variadas propriedades e
características. E observando os materiais de que são feitos os brinquedos da
Kinder Ovo contata-se a utilização tanto de papeis de baixa gramatura,
espessura fina quanto de papeis mais espessos. E todos utilizando uma
coloração na superfície.