Versão Normal - Mesaboardgames
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Versão Normal - Mesaboardgames
1 REGRAS - versão normal - 2 a 4 jogadores Introdução Objectivos do jogo Este jogo é sobre a região demarcada mais antiga do mundo - o Douro - e a produção do Vinho do Porto. Este produto único a nível mundial distingue-se do vinho de mesa comum pela adição de aguardente no processo de fermentação, permitindo criar vinhos de longa duração e com um perfil único. Dentro das diferentes categorias que um Vinho do Porto pode ter, o “VINTAGE” representa a melhor qualidade possível, um produto de excelência. E ao contrário do que algumas pessoas possam pensar, isso não significa que o vinho tenha 20 anos, mas apenas que foi produzido num ano em que as vindimas foram de excepcional qualidade. Ganha o jogador que no final do jogo tiver mais pontos VINTAGE (a partir de agora denominados VP). Para o conseguir, há que vender vinho do Porto. Mas primeiro têm que possuir ou comprar quintas, plantálas, vindimar vinho, transportar o vinho para as respectivas caves em Vila Nova de Gaia, envelhecer e só então podem vendê-lo. O jogador que conseguir manter um fluxo constante de produção - transporte - envelhecimento - venda, cada vez com maior quantidade e qualidade, ganhará o jogo. Os textos que aparecem nas caixas amarelas NÃO são necessários para a compreensão das regras. São apenas comentários sobre cultura do vinho do Porto que ajudam a perceber o porquê de certas regras do jogo. Peças do jogo Este livro de regras Um tabuleiro de jogo 4 marcadores de VP 64 fichas “Qualidade das pipas”. 4 conjuntos de 6 fichas ACÇÃO mais um Feitor (figura com forma humana) 4 cartões de jogador 36 Cartas (usar as cartas versão normal que têm o fundo branco) 9 Fichas verde que representam os “Bónus de vindima” em cada turno. 1 dado 4 barcos Rabelo e respectivas bases de plástico Peça de “1º jogador” 80 pipas de vinho do Porto 12 pipas de aguardente 12 peças que representam as Quintas 5 conjuntos de 12 cubos em 5 cores diferentes, cada uma representando uma casta de vinhos. 3 cubos negros, representando as “Vinhas Velhas”. 2 Explicação do tabuleiro Em Vila Nova de Gaia os barcos Rabelo descarregam as pipas para as caves. O tabuleiro de jogo representa a região demarcada do Douro, que é dividida em 3 sub-regiões: Baixo Corgo, Cima Corgo e Douro Superior. Em cada sub-região está indicado o número de pipas que cada Quinta dessa sub-região pode vindimar. Por exemplo, as Quintas do Douro Superior produzem 4 pipas por vindima. A pontuação de cada jogador marca-se nesta sequência de números. Aqui está indicado a forma de cada jogador pontuar as suas Quintas e pipas no fi m do jogo. Cada sub-região tem um porto onde o barco Rabelo pode carregar as pipas das Quintas dessa respectiva sub-região. Quadro de acções: é o local onde o jogador aplica as suas fichas ACÇÃO e o feitor. [ Esta face do tabuleiro é para ser jogada com as regras da versão normal ] Quando o barco Rabelo chega a Vila Nova de Gaia, as pipas que transporta são automaticamente colocadas nas caves do lado RUBY ou do lado TAWNY. Cada vindima tem que ter o seu espaço próprio e não se podem misturar (mesmo que a “Qualidade das pipas” seja igual). Cada Quinta tem 5 zonas onde se colocam as castas (cubos de cor) que o jogador adquiriu para essa quinta. Aqui está o valor que um jogador tem de pagar pela Quinta para a poder comprar. Neste caso, 4 VP. Os bónus de cada vindima são colocados aqui As pipas depois de envelhecidos vão para os armazéns. Quando um jogador aplica uma carta enólogo, coloca-a aqui. Esta zona mostra a quantidade de pipas que o barco Rabelo transporta. Cada barco só pode levar até 3 vindimas, que NUNCA podem ser misturadas. As pipas de aguardente que cada jogador tem são colocados aqui. No máximo, cada jogador pode ter 3 pipas de aguardente Aqui está indicado o valor da “Qualidade da Quinta”, e que vai influenciar a “Qualidade das pipas” que aí forem vindimadas . A tracejado está indicado o local onde as peças Quintas podem ser colocadas. 3 Preparação do jogo - para 4 jogadores (para 2 e 3 jogadores ver página10). Os barcos Rabelo começam o jogo em Vila Nova de Gaia. Coloca-se os marcadores de pontuação nos 3 VP. Cada jogador começa com uma Quinta na região do BAIXO CORGO já plantada, ou seja, pronta a vindimar. Colocar uma peça Quinta da cor do jogador e 3 cubos de castas: um verde, um amarelo e um roxo. Colocam-se as 9 fichas verdes “Bónus de vindima” viradas para baixo no tabuleiro, baralham-se e colocam-se aqui. Sobram duas que se guardam na caixa, sem ver. Vira-se para cima a primeira ficha, que indica o “Bónus de vindima” do primeiro turno. A ficha ACÇÃO do primeiro e segundo jogador colocam-se no topo das ficha “Bónus da vindima” do turno II. Deste modo, quando se inicia o turno II, os jogadores não se esquecem quais os jogadores que têm direito a receber as fichas ACÇÃO. As restantes 2 quintas por jogador colocam-se, junto ao tabuleiro, e podem ser adquiridas ao longo do jogo. Baralham-se as cartas . Colocam-se 4 viradas para cima e as restantes viradas para baixo, nos respectivos espaços no tabuleiro. Colocar uma pipa de aguardente no depósito de aguardente no cartão de cada jogador. Existem 2 fichas DE ACÇÃO , que um jogador ganha quando compra uma QUINTA. Coloque-as junto das peças de Quintas que estão por comprar. Tira-se à sorte quem começa. Esse jogador passa a deter a peça “1º jogador”, que indica que é o 1º a jogar em cada turno (nesta ilustração está simulado que o jogador amarelo é o primeiro, seguido do cinza, o branco e fi nalmente do jogador laranja). Apenas no turno I o 1º e 2º jogadores recebem 3 fichas ACÇÃO mais o Feitor. Os 3º e 4º jogadores recebem 4 fichas ACÇÃO mais o Feitor. Nos turnos seguintes, TODOS recebem as 4 fichas ACÇÃO mais o Feitor. 4 Descrição de um turno de jogo O objectivo deste capítulo é dar uma ideia global de como se desenrola um turno. Ao lê-lo, não se preocupe em entender todas as ACÇÕES que os jogadores fazem. Esses detalhes são explicados a partir da página 5. Nesta página está explicado o inicio do turno e a primeira jogada de cada um dos jogadores. Na página 5 está explicado o fim do turno, isto é, quando os jogadores já gastaram todas as suas fichas ACÇÃO e o Feitor e o que é que é necessário fazer para começar um novo turno. No fim de ler as regras todas, volte a reler este capítulo pois isso vai ajudá-lo a começar o jogo. TURNO I 1ª volta de TODOS os jogadores. No início do turno I, vira-se para cima a primeira ficha, que indica o “bónus de vindima” do turno I. O jogador amarelo é o primeiro a jogar, e quer vindimar pipas de vinho do Porto. Coloca a sua ficha ACÇÃO na Vindima, no círculo com o número 1, no quadro de acções do tabuleiro de jogo. Devolve a sua ficha de aguardente à banca e coloca 2 pipas na sua Quinta. No sorteio inicial, o jogador amarelo é o primeiro e o cinza o segundo. Por isso cada um deles recebe apenas 3 fichas ACÇÃO mais o Feitor. A 4 ª ficha ACÇÃO de cada um deles é colocada no turno II. Quando este começar os dois jogadores recebem-nas. O jogador cinza coloca a sua ficha ACÇÃO na zona das cartas e retira a carta que escolheu. O jogador branco quer garantir que é o primeiro a jogar na próxima jogada. Por isso coloca uma ficha ACÇÃO no “1º”. De seguida retira a peça “1º jogador” ao jogador amarelo. No próximo turno o jogador branco será o primeiro a jogar. Peças Quintas e fichas ACÇÃO extras que os jogadores podem ir adquirindo ao longo do jogo. O jogador laranja (tal como o amarelo) quer vindimar pipas de vinho do Porto. Como o circulo com o 1 já está ocupado, tem de colocar 2 fichas ACÇÃO na Vindima. Devolve a sua pipa de aguardente à banca e coloca 2 pipas de vinhos do Porto na sua Quinta. 5 FINAL DO TURNO I Preparação para o Turno II A ficha de “Bónus de vindima” do turno I é virada para baixo. A ficha de “Bónus de vindima” do turno II é virada para cima. As fichas ACÇÃO que lá estavam são entregues aos respectivos jogadores. As cartas com a face para cima que sobraram são removidas e colocadas novas cartas. Todas as fichas ACÇÃO e Feitores são devolvidas aos jogadores. O Turno II está pronto a ser iniciado e o jogador branco é o primeiro a jogar, pois tem a peça do 1º jogador. Turnos e o quadro de acções Um turno é composto por uma série de voltas. Em cada volta um jogador usa fichas ACÇÃO ou o Feitor para seleccionar apenas UMA acção no quadro de acções no tabuleiro de jogo. No tabuleiro de jogo, estão indicadas acções que se podem fazer, e cada acção tem círculos associados com os nº “1” e “1” a “4”. Os números dentro dos círculos representam o número de fichas que um jogador terá que colocar nesses círculos se quiser fazer essa acção. Se todos os círculos já estiverem ocupados, então essa acção já não pode ser executada (excepção - ver pagina 10 “Biscar e aplicar cartas” ). O Feitor é usado para seleccionar qualquer acção (excepto mover o barco Rabelo), mas com uma vantagem: substitui qualquer número de fichas. Um turno termina quando todos os jogadores não tiverem mais fichas ACÇÃO nem o Feitor ou passam a sua vez. IMPORTANTE: Uma acção só pode ser seleccionada se o jogador a puder fazer. Por exemplo, um jogador que não tem pipas nas caves não pode fazer a acção envelhecer. O jogador laranja na sua jogada NÃO pode fazer duas acções em simultâneo. No caso apresentado terá que optar: nesta jogada ou obtém a casta roxa ou faz o envelhecimento! 6 Comprar Quinta Um jogador opta por esta acção quando quer comprar uma Quinta. Escolhe uma Quinta ainda não ocupada por outro jogador, desconta na sua pontuação os VP referidos para essa Quinta e coloca uma peça “Quinta” da sua cor no espaço tracejado. Neste turno TODOS os jogadores optaram por comprar uma QUINTA. Usaram as fichas ACÇÃO necessárias ou o Feitor, excepto o jogador cinzento, que usou uma carta. Por isso colocou essa carta aqui para se lembrar que não pode repetir essa acção neste turno. Ao comprar uma Quinta, um jogador recebe uma ficha ACÇÃO adicional que coloca por cima da ficha “Bónus de vindima” do turno seguinte. No inicio desse turno recebe a ficha. IMPORTANTE: esta acção NÃO pode ser repetida num mesmo turno. Este símbolo ajuda a lembrar que as acções “Vindimar” e “Comprar Quinta”, não podem ser repetidas no mesmo turno. Plantar Castas Uma Quinta só pode fazer uma vindima quando estiver plantada. Para plantar uma Quinta, os jogadores seleccionam a acção da casta que pretendem recolher, pegam num cubo dessa casta/côr e colocam-no de imediato na Quinta. Uma quinta considera-se plantada quando tiver pelo menos quaisquer 3 castas diferentes. Isto é, tem que ter pelo menos 3 cubos de cores diferentes. Quando uma quinta tiver 5 castas diferentes a “Qualidade da Quinta” aumenta em 1. Por cima do número que indica a “Qualidade da Quinta” coloca-se uma ficha “Qualidade das pipas” superior em 1 a esse número. Uma Quinta nunca pode ter 2 castas da mesma côr. “Vinhas Velhas” (cubo preto) - Só acessível a um jogador em cada turno e SÓ pode ser plantada em Quintas da sub-região do Cima Corgo. Quando se planta “Vinhas Velhas”, a “qualidade da Quinta” aumenta imediatamente em 1, mesmo que ainda não esteja plantada (isto é, mesmo que ainda não tenha pelo menos 3 cubos de cores diferentes). Na práctica, o cubo preto funciona como os cubos que representam as outras castas. Se uma Quinta tiver 4 castas diferentes mais as “Vinhas Velhas”, a “Qualidade da Quinta” aumenta em 2 pontos (1 ponto por ter “Vinhas Velhas”, outro por ter 5 castas). Um jogador não pode armazenar castas. Quando as recolhe tem que as aplicar imediatamente numa das suas quintas, e não as pode transferir de uma Quinta para outra. A QUINTA do jogador amarelo ainda não pode vindimar, porque só tem 2 castas. Mas como está no Cima Corgo pode ter uma “Vinhas Velhas” e assim aumentar o seu bónus para 6. A QUINTA do jogador cinzento (também no Cima Corgo) já tem as 5 castas. Como uma delas é as “Vinhas Velhas”, o bónus da Quinta aumentou de 5 para 7 pontos. O jogador laranja opta pela acção de plantar castas “Amarela ou branca”. Coloca uma ficha nesta coluna e opta pela casta amarela (tinta Barroca). Só pode escolher APENAS UMA. Se quiser a casta branca ( Tinta Roriz) terá que o fazer numa jogada seguinte. Na realidade existem mais de 80 castas, mas as 5 castas representadas neste jogo são as mais comuns na produção do vinho do Porto. As Vinhas Velhas representam as vinhas com mais de 70 anos de idade, que conferem uma grande qualidade ao vinho do Porto. 7 Vindimar Quando se escolhe a acção vindimar, os jogadores podem vindimar em simultâneo em todas as suas Quintas. As Quintas podem vindimar vinho do Porto, aguardente ou ambos. Cada jogador só pode vindimar uma vez por turno. Para vindimar vinho do Porto é necessário entregar aguardente. Se um jogador quiser vindimar Vinho do Porto, terá que ter na sua posse e entregar à banca 1 pipa de Aguardente por cada Quinta onde vai vindimar, qualquer que seja a quantidade de pipas que vindima. Quando se vindima numa Quinta, colocam-se o nº Pipas correspondentes a essa Quinta em cima da respectiva peça. Neste caso, o jogador vindimou na sub-região do CIMA CORGO. Logo pode vindimar 3 pipas. Por cima das pipas de vinho do Porto coloca-se uma ficha Qualidade das pipas com o número correspondente à soma da: Qualidade da Quinta + Bónus de vindima Neste caso o jogador obtém uma qualidade das pipas de 6. Devolver à banca esta pipa de aguardente. Se uma Quinta vindimar apenas Aguardente, não é necessário entregar pipas de Aguardente. A quantidade que vindima é, tal como no caso do vinho do Porto, o número indicado para a sub-região. Assim que um jogador vindima pipas de Aguardente coloca-os de imediato no seu cartão de jogador. Um jogador não pode armazenar mais do que 3 pipas de Aguardente no seu depósito, no cartão de jogador. IMPORTANTE: estas pipas de aguardente apesar de serem guardados no cartão do jogador, não significa que estejam em Vila Nova de Gaia. O jogador nunca precisa de os transportar e estão automaticamente disponíveis para qualquer Quinta que possua e pretenda vindimar vinho do Porto num turno seguinte. Neste caso, o jogador optou por Vindimar apenas pipas de aguardente numa Quinta do Douro Superior. O limite de unidades que cada Quinta pode vindimar nesta sub-região é de 4. Mas como o máximo que pode armazenar é de 3, apenas vindima 3 pipas e coloca-os no seu cartão de jogador. Uma Quinta pode vindimar vinho do Porto e Aguardente ao mesmo tempo. A quantidade total de pipas vindimados em cada Quinta, tem de respeitar o limite da sub-região. Se vindimar nem que seja 1 só pipa de vinho do Porto, terá que entregar uma pipa de Aguardente que tenha previamente armazenado. NÃO pode usar as pipas de aguardente vindimados na altura para em simultâneo vindimar vinho do Porto. As pipas de vinho do Porto de uma vindima de uma Quinta NUNCA podem ser separadas - nem para transporte, nem para envelhecimento - mesmo que tenham a mesma “Qualidade de pipas”. Só é possível vindimar numa Quinta se esta estiver livre de pipas. Caso ainda lá estejam pipas de uma vindima anterior, é necessário passá-los para o barco antes de voltar a vindimar nessa Quinta. 8 Mover o Barco Rabelo Cada jogador tem o seu barco, com a sua cor. Estes servem para transportar as pipas de vinho do Porto das Quintas até às caves em Vila Nova de Gaia. Para mover o seu barco, o jogador coloca no “seu” circulo um número de fichas correspondentes ao número de movimentos que pretende fazer. O Feitor NÃO pode ser usado nesta acção. Se ainda no mesmo turno quiser mover novamente o seu barco, pode voltar a colocar o número de fichas que desejar por cima das que já lá Em cada cartão de jogador existe uma zona com o sinal do barco Rabelo, dividida em 3 espaços, que representa o espaço de carga de um barco. Um barco pode transportar até 3 vindimas diferentes ao mesmo tempo. estavam. Além do porto em Vila Nova de Gaia, há mais 3 portos de paragem dos Barcos, um em cada sub-região e que servem as respectivas Quintas. Não existe limite do número de barcos que podem estar num mesmo porto. Quando sobe o rio, o barco conta 1 movimento por cada porto. Quando desce, o Barco conta apenas 1 movimento, seja qual fôr o nº de portos que atravessa e onde pode (se quiser) recolher pipas de vinho do Porto. Um Barco pode recolher vindimas das Quintas, mesmo que não se mova. Basta que esteja no porto correspondente e tenha espaço no barco. Este símbolo lembra que o Feitor não pode ser usado nesta acção. Quando chega a V. N. Gaia, as pipas que estão no barco são transferidos para as Caves (no cartão de jogador), para os espaços “Ruby” ou “Tawny” (ver “Envelhecer” para perceber as opções) . As Caves podem ter até um máximo de 4 vindimas. Se já estiverem ocupadas, as vindimas que chegam terão que permanecer no barco até haver espaço nas Caves. O jogador amarelo está com o barco no região do BAIXO CORGO. Por causa disso, quando faz a vindima, pode imediatamente recolher as pipas da quinta dessa sub-região no seu barco. Quando faz a acção “mover o barco” aplica 2 fichas ACÇÃO e move o seu barco para subir o rio Douro, recolhe as pipas da sua outra Quinta e regressa a Vila Nova de Gaia. 9 Envelhecer Para envelhecer é necessário ter pipas de vinho do Porto nas caves. Quando se faz esta acção é obrigatório que TODAS as pipas nas caves envelheçam. E não é possível dividir vindimas. Lançase o dado e adiciona-se o resultado do dado a cada “Qualidade das pipas”. Em função dessa soma, todas as pipas que estão nas caves passam para os armazéns. Estes estão divididos por categorias, a cada corresponde um intervalo de valores. Começa-se por preencher os espaços da categoria que se consegue atingir, e quando esta estiver preenchida, vai-se preenchendo os espaços das categorias inferiores, sempre numa ordem decrescente. A categoria “Vintage” só é possível alcançar se se aplicar uma carta “Enólogo” (ver cartas). As fichas “Qualidade das pipas” são devolvidas à banca. Quando um barco Rabelo chega a Vila Nova de Gaia, as pipas de cada vindima são colocados nos 4 locais disponíveis nas caves. Existem dois locais de categoria RUBY e dois de categoria TAWNY. O local da cave onde as pipas são colocados não pode ter outra vindima (mesmo que tenha o mesmo bónus). Colocar em RUBY ou TAWNY ? A primeira dá mais pontos, mas é mais difícil chegar ao topo. Inclusive para obter VINTAGE é necessário uma carta. Para a categoria TAWNY é mais fácil chegar ao topo mas obtém-se menos pontos. O jogador lançou o dado e obteve 3. Esta vindima obteve um total de 9 pontos (6+3). e atingiu a categoria TAWNY 10/20/30/40 ANOS Esta vindima obteve um total de 10 pontos (3+7) e atingiu a categoria LBV. Colocam-se aí 2 pipas. A 3º pipa já não cabe e vai para a categoria inferior. Colocam-se aí 3 pipas e os restante na categoria inferior. Finalmente, esta vindima, obteve um total de 7 pontos (4+3). Colocam-se na categoria de Ruby Reserva (patamar entre 6 e 9 pontos) Após TODAS as pipas que sofreram o envelhecimento estarem em armazém, somam-se os pontos de cada categoria completa. Devolvem-se as pipas à banca e marcam-se imediatamente no tabuleiro de jogo, com marcador do jogador. Neste envelhecimento o jogador obteve um total de 2+3+3=8VP Os dois espaços inferiores das duas categorias (Ruby e TAWNY) NÃO têm limite do número de pipas que podem conter quando se faz um envelhecimento. Depois de cada acção de envelhecimento, conta-se 1 ponto por cada 4 pipas (no caso do Ruby) ou 1 ponto por cada 5 pipas (no caso do TAWNY). As categorias que não tiverem os espaços completos, não contam pontos. Ficam em armazém a aguardar que cheguem mais pipas para completar os espaços dessa categoria. O vinho do Porto tem 4 grandes famílias: RUBY e TAWNY (os tintos), o vinho do Porto BRANCO e o ROSÉ. Apenas as duas primeiras são mostradas neste jogo, pois são elas que deram nome e fama ao vinho do Porto. É através dos vinhos do Porto RUBY e TAWNY (e principalmente nas suas categorias superiores, que são o VINTAGE e o COLHEITA) que se reconhece o génio de quem trabalha, produz e cria no vale do DOURO um produto único a nível mundial. 10 1º jogador No início do jogo tira-se à sorte quem é o primeiro jogador no turno I. Esse jogador fica com a peça e mantem-na até outro jogador escolher esta acção. Quando isso acontece o jogador recebe de imediato a peça “ 1º jogador” e passa a ser o primeiro a jogar até que alguém volte a seleccionar esta acção. Esta acção só pode ser escolhida por um jogador em cada Biscar e aplicar cartas O jogo inclui um baralho de 36 cartas. Colocar uma ficha ACÇÃO ou Feitor para biscar ou aplicar uma carta e beneficiar dos seus efeitos. O jogo inicia-se com 4 cartas com a face para cima no quadro de acções. Durante o turno, as cartas recolhidas não são substituídas. No fim do turno retiram-se as que não foram recolhidas e colocam-se nas “cartas usadas”. Colocam-se 4 novas cartas com a face para cima. Quando o baralho das cartas novas se gastar, baralham-se as que estão com a face para cima e colocam-se com a face para baixo no local das cartas novas. Um jogador não pode acumular mais de 2 cartas na mão. Antes de biscar uma terceira, terá primeiro que aplicar ou descartar uma das 2 que possui. Para a aplicar, coloca uma ficha ACÇÃO. Para a descartar coloca-a simples- turno. A ordem de jogada dos restantes jogadores será pela esquerda. Um jogador com a peça “1º jogador” pode escolher esta acção e assim garantir que será novamente o 1º a jogar no turno seguinte. Esta peça indica quem é o 1º jogador. mente no espaço “Cartas Usadas”, sem ter que usar fichas e sem beneficiar do seu efeito. Para ver a explicação de cada carta veja a pág.11 Cartas novas. Com a face virada para baixo. Cartas usadas. Quando um jogador aplica ou descarta uma carta coloca-a aqui com a face virada para cima. Para biscar uma carta, um jogador coloca uma ficha aqui, num dos círculos “1” da acção “Aplicar ou biscar cartas”. É indiferente qual a coluna. Pode escolher uma entre as cartas expostas ou retirar, sem ver, a carta do topo do baralho. Para aplicar uma carta e beneficiar dos seus efeitos, terá que aplicar novamente uma ficha num dos círculos “1”. É indiferente qual a coluna. Jogo para 2 ou 3 jogadores Final do Jogo Com 3 jogadores, apenas se colocam 3 Quintas prontas a serem vindimadas na sub-região do Baixo Corgo. Apenas o 1º jogador começa com 3 fichas ACÇÃO e um Feitor. No quadro das acções NÃO se pode usar os círculos que tiverem fundo verde. Com 2 jogadores, apenas se colocam 2 Quintas. O 1º jogador começa com 3 fichas ACÇÃO um Feitor. Não se podem usar os círculos com fundo verde e castanho. O jogo termina no turno VII, quando mais ninguém puder ou quiser jogar. Para além dos pontos que fez durante o jogo o jogador soma: Soma todas as pipas que estejam nas Quintas, barco, Caves e armazém e conta 1 ponto por cada 4 pipas. O valor de cada Quinta que possua e que esteja plantada, ou seja que tenha 3 castas diferentes (tenha ou não as “Vinhas Velhas). O valor de cada Quinta que possua e esteja plantada com 5 castas diferentes (tenha ou não as “Vinhas Velhas) mais 1 VP. Se houver empate, ganha o jogador com mais Quintas. Se o empate se mantiver, ganha o jogador cuja soma dos valores da “Qualidade da Quinta” fôr maior. Se o empate se mantiver, os jogadores partilham a vitória. 11 Comprar uma Quinta Esta carta permite a um jogador comprar qualquer Quinta que esteja disponível. Ao compra-la o jogador opta por uma de duas coisas: ou beneficia de um desconto de 1 VP no seu preço, ou então recebe um cubo de uma casta à sua escolha (excluindo “Vinhas Velhas”). Só poderá usar esta carta se ainda não tiver esta acção neste turno (seja através de uma ficha, Feitor ou carta). Quando aplica esta carta coloca-a ao pé da acção “Comprar Quinta” no espaço com a sua cor, para lembrar que já não pode fazer mais esta acção neste turno. Vindimar Esta carta permite ao jogador vindimar pipas de vinho do Porto, só precisando de dar UMA pipa de aguardente por todas as suas Quintas plantadas. Só poderá usar esta carta se ainda não tiver feito esta acção neste turno (seja através de uma ficha, Feitor ou carta). Quando aplica esta carta coloca-a ao pé da acção “Vindimar” no espaço com a sua cor, para lembrar que já não pode fazer mais esta acção neste turno. Ganhe até 3 Castas diferentes Receba até 3 castas diferentes à sua escolha e apliqueas de imediato nas suas Quintas. Não pode escolher as “Vinhas Velhas”. Não pode guardar/armazenar castas. + 2 pipas a uma vindima de vinho do Porto Acrescente 2 pipas de vinho do Porto a um conjunto de pipas de vinho do Porto que já estejam numa Quinta. Apenas aplicável NUMA Quinta. Fazer UMA acção à escolha Com esta carta pode fazer uma acção qualquer com excepção das “Vinhas Velhas”, “Mover barco Rabelo” e “1º Jogador”. Não se esqueça que se usar esta carta para “Vindimar” ou “Comprar Quinta” coloca-a ao pé dessas acções, para lembrar que já não pode fazer mais de UMA acção deste tipo por turno. Bónus enólogo Quando aplica esta carta, coloque-a por cima do seu cartão de jogador, do lado direito. A partir desse momento, e apenas durante esse turno, cada vez que fi zer um envelhecimento, beneficia do enólogo. Isto é, depois de cada envelhecimento (e antes de retirar as pipas e contar os pontos), as pipas sobem todos UMA categoria, se houver espaço livre. Para além disso, o jogador pode ver a “Qualidade da Vindima” de um turno qualquer à sua escolha. Pipa das caves de Ruby para“Vintage” Escolha UMA pipa que esteja nas CAVES do lado Ruby e coloque-o em, armazém na categoria de VINTAGE. Ganha de imediato 4VP e devolve a pipa à banca. 2 Pipas das caves de Tawny para “COLHEITA” Escolha duas pipas que estejam nas CAVES do lado TAWNY e coloque-os em, armazém na categoria de COLHEITA. Ganha de imediato 4VP e devolve as pipas à banca. Mover o seu barco Rabelo Mova o seu barco Rabelo ATÉ 4 movimentos. Não é possível guardar movimentos para proximas jogadas. O barco pode carregar e/ou descarregar em vários portos e continuar a fazer movimentos. Envelhecer + 1 pipa no armazém Quando usa esta carta, faz a acção “Envelhecer” normal mas com uma diferença. Depois das pipas estarem em armazém, acrescente uma pipa aos que se encontram em armazém. Tem de haver espaço disponível e não o pode colocar numa categoria superior aos que lá se encontram Envelhecer + 1 no dado Quando usa esta carta, faz a acção “Envelhecer” normal mas com uma diferença. Quando lança o dado no envelhecimento, acrescente 1 ao valor do dado. 12 Regras importantes e tácticas para jogar melhor. GESTÃO DA AGUARDENTE Tenha cuidado para não ficar sem aguardente. Sempre que vindimar, tente obter vinho do Porto e alguma aguardente, para garantir que no turno seguinte pode sempre vindimar vinho do Porto novamente. Isto é especialmente importante se surgir um turno com “Bónus de vindima” de 2, a melhor que há. PRODUÇÃO CONTINUA Tente vindimar em TODOS os turnos. Mais do que a qualidade do vinho que vindima, o factor determinante para a vitória é a quantidade que vindima. Conseguir um fluxo continuo de vinho do Porto, é meio caminho andado para a vitória. AUMENTAR CAPACIDADE DE VINDIMA Aumente a sua capacidade de vindima o mais depressa possível. A única forma de o fazer é adquirir Quintas. Se o conseguir logo desde o turno I, melhor. Vai ajudá-lo a gerir melhor o seu stock de aguardente e vai-lhe permitir rentabilizar as acções com cada vez maiores quantidades de vinho do Porto. AUMENTAR QUALIDADE DAS QUINTAS Aumente a qualidade das suas Quintas, plantando 5 castas e/ou a casta “Vinhas Velhas” no caso das Quintas do Cima Corgo. Isso vai ajudá-lo a conseguir atingir melhores categorias na venda, e daí recebe mais VPs. USAR CARTAS - 1º JOGADOR As cartas podem sempre constituir um grande beneficio para os Jogadores. Ser o 1º a jogar é muito importante, pois poderá escolher a melhor das 4 cartas que estão expostas no inicio de um turno. FEITOR Tente planear o seu jogo sem usar o Feitor. Este vai dar muito jeito para o final do Turno, em que vai querer fazer uma determinada acção mas em que o nº de fichas ACÇÃO a usar é já muito alto. Por exemplo, pode guardá-lo para vindimar (tendencialmente todos os jogadores vindimam num turno, e se não tiver o Feitor, pode-lhe ficar caro). OUTROS JOGADORES Tome em conta a situação em que se encontram os outros jogadores antes de planear as suas jogadas. Por exemplo, se você é o único que tem pipas nas caves, é garantido que ninguém vai “Envelhecer”. Pode assim deixar essa acção para mais tarde que não lhe vai custar mais caro. Agradecimentos: Verena e Dirk Niepoort - obrigado por acreditarem e associarem uma marca de grande prestígio a este projecto. Manuel Pires da Silva - enólogo, que com os seus conhecimentos me ajudou muito a compreender a cultura do vinho do Porto. Obrigado a todos os jogadores que testaram e ajudaram com os seus comentários a tornar este jogo melhor: Bernardo Teixeira de Abreu; Maria João Teixeira de Abreu; Tiago Cordovil; Mário Ramirez; Juan Gonçalves; Cristina Bettencourt; Renato Andrade; Miguel Gonçalves; Carlos Ferreira; Paulo Soledade, Nuno Sentieiro, Luís Costa, Miguel Marques; Luís Batista; Nuno Campilho; Pedro Coelho; Diogo Charters Monteiro; Rodrigo Trocado; António Sousa Lara; Vasco Morais David; Frederico Herédia; Francisco Melo Rêgo; Miguel Garcia Pulido; Carlos Tómas; Tiago Duarte; André Monteiro; João Cavaco; Pedro Assunção; João Peleteiro; José Bessa; Michele Wermelinger. Na LeiriaCon 2011: Vital Lacerda, Miguel Barreiro; João Leal; Tibério Soares; Ricardo Trindade; Teresa Trindade; David Pontes; Alexandre Gonçalves; Luís Duarte; Michele Mura; Marina Montali. Existem em Portugal vários sítios sobre de jogos de tabuleiro e que promovem encontros regulares para toda a gente. Aqui ficam alguns exemplos: www.spielportugal.org www.abreojogo.com www.jogoeu.wordpress.com NOTA: Estas entidades são completamente independentes e nada têm a ver com a MESAboardgames. Os conteúdos dos sítios são da total responsabilidade dos próprios. Grafismos - Gil d’Orey com a fantástica orientação da Né Santelmo: www.coisasassim.com Apresentação Niepoort - Né Santelmo Ilustrações: Gil d’Orey. A ilustração do tabuleiro de jogo foi feita com base num mapa ilustrado da região do Douro realizada por Filipe Alves: fi lalves.blogspot.com Foto da caixa de Rita Burmester, cedida pela Niepoort. Fotos no tabuleiro de jogo do banco de imagens da Niepoort. Qualquer assunto sobre este jogo pode ser tratado com o autor no email ou no sítio: [email protected] www.mesaboardgames.pt MEBO GAMES © 2011 › All rights reserved