UniSEB COC TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
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UniSEB COC TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
UniSEB COC TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO IFITNESS: UMA APLICAÇÃO PARA APOIO À AVALIAÇÃO FÍSICA Rafael Ramos Machado Orientador: Prof. MSc. Carlos Henrique Odenique Jardim RIBEIRÃO PRETO 2011 RAFAEL RAMOS MACHADO IFITNESS: UMA APLICAÇÃO PARA APOIO À AVALIAÇÃO FÍSICA Trabalho de conclusão de curso apresentado ao UniSEB COC de Ribeirão Preto, como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador: Prof. MSc. Carlos Henrique Odenique Jardim RIBEIRÃO PRETO 2011 M149i 1 Machado, Rafael Ramos. iFitness: Uma aplicação para apoio à Avaliação Física - Ribeirão Preto, 2011. 63 f., il.. Orientador: Prof. Me. Carlos Henrique Odenique Jardim. Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário UNISEB de Ribeirão Preto, como parte dos requisitos para obtenção do Grau de Bacharel em Ciência da Computação sob a orientação do Prof. Me. Carlos Henrique Odenique Jardim. 1. Computação móvel. Odenique. I. Título. II. Jardim, Carlos Henrique CDD 006.3 AGRADECIMENTOS Ao meu orientador Prof. MSc. Carlos Henrique Odenique Jardim, pela paciência e apoio e por compartilhar seus conhecimentos para que este trabalho fosse concluído. Aos professores e ao coordenador do curso de Ciências da Computação do Centro Universitário UNISEB pelos quatro anos de convivência que tanto contribuíram para o meu desenvolvimento pessoal, profissional e acadêmico. Aos meus pais e ao meu irmão por sempre estarem ao meu lado durante toda a vida, e aos meus amigos em especial ao Leonardo Meloni e Felipe Miosso pela ajuda na parte Web, ao Vilibaldo pela ajuda em diferentes aspectos no trabalho, ao Guilherme Stéfano pelo companheirismo nas tardes de desenvolvimento do trabalho, ao Pedro Machado Meyer pelas sessões de acupuntura que são fundamentais para a minha saúde mental e física, ao Kelly Valleau e seus arranjos musicais e o meu violão pelos momentos de abstração e criação. Ao David Icke por compartilhar seu conhecimento e suas pesquisas, a Sellen Kalab e a Andreia pela amizade verdadeira e a Mãe Terra que provê a vida neste amado planeta. “Toda a matéria é somente energia condensada em uma vibração lenta. Nós somos todos uma única consciência que se experimenta subjetivamente. Não existe morte, a vida é só um sonho e nós somos a imaginação de nós mesmos.” Bill Hicks RESUMO O avanço da tecnologia de dispositivos móveis permitiu que o usuário obtivesse uma experiência única e muito rica, com toques na tela e interfaces mais amigáveis, utilizando imagens como metáfora, entre outros recursos, que aproximam o usuário da interação. Essa evolução proporcionou novas formas de obtenção, troca e acesso as informações com sistemas computacionais, modificando a maneira como as pessoas vivem suas tarefas. O presente trabalho tem como artefato final um software que utiliza a tecnologia de reconhecimento de toques na tela, para auxiliar o profissional de educação física no processo de avaliação física. ABSTRACT The technological breakthrough of mobile devices allowed the user to obtain a unique and very rich experience, with touches on screen and more friendly interfaces, using images as a metaphor, among other features that approach the user to interaction. This evolution has enabled new forms of production, exchange and access information with computer systems, modifying the way people do their jobs. The present work has as final artifact a software that uses the technology that recognize screen taps, to help physical education professionals in the process of physical assessment. SUMÁRIO 1 Computação móvel ............................................................................................................. 1 1.1 Computação ubíqua e pervasiva ................................................................................ 4 1.2 Reconhecimento de Gestos ......................................................................................... 5 1.3 Considerações finais .................................................................................................... 6 2 Avaliação Física .................................................................................................................. 7 2.1 Antropometria ............................................................................................................. 7 2.2 Composição corporal .................................................................................................. 8 2.3 Protocolos ..................................................................................................................... 9 2.3.1 Protocolo de Jackson e Pollock para Mulheres....................................................... 9 2.3.2 Protocolo de Jackson e Pollock para Homens ...................................................... 10 2.4 Resistência de Força Muscular ................................................................................ 11 2.4.1 Teste de resistência abdominal de um minuto ...................................................... 11 2.4.2 Flexão de braços (Canadian Standardized Test of Fitness) .................................. 12 2.4.3 Flexibilidade ......................................................................................................... 13 2.1 Peso Magro ................................................................................................................. 14 2.2 Peso Gordo ................................................................................................................. 14 2.3 Considerações Finais ................................................................................................. 14 3 Trabalhos relacionados .................................................................................................... 16 3.1 Physical Test .............................................................................................................. 16 3.2 Trainer System 2005 For Palm ................................................................................ 19 3.3 iAcademia ................................................................................................................... 22 3.4 Considerações Finais ................................................................................................. 24 4 O software iFitness ........................................................................................................... 26 4.1 Tecnologias Utilizadas ............................................................................................... 26 4.2 Arquitetura ................................................................................................................ 29 4.2.1 Modelo .................................................................................................................. 31 4.2.2 Visão ..................................................................................................................... 31 4.2.3 Controle................................................................................................................. 33 4.3 Interface Gráfica ....................................................................................................... 34 4.4 Considerações finais .................................................................................................. 43 5 Conclusão .......................................................................................................................... 44 5.1 Resultados .................................................................................................................. 44 5.2 Trabalhos Futuros ..................................................................................................... 45 Lista de abreviaturas e siglas %G: Porcentagem de gordura AMPS: Advanced Mobile Phone System API: Application Programming Interface CSS: Cascading Style Sheet DC: Densidade corporal DOM: Document Object Model IDE: Integrated Development Environment IMTS: Improved Mobile Telephone Service I.M.C: Índice de massa corporal MVC: Model View Controller PDA: Personal Digital Assistant PCT: Peso corporal total PG: Peso gordo PM: Peso magro Wi-Fi: Wireless Fidelity XML: Extensible Markup Language Lista de Ilustrações Figura 1 – Relatório de avaliação física do software Physical Test, da empresa Terrazul. ..... 17 Figura 2 – Protocolos suportados pelo software Physical Test, da empresa Terrazul.............. 17 Figura 3 – Vídeos tutoriais para a aquisição das medidas de dobras cutâneas e circunferências do software Physical Test da empresa Terrazul. .............................................................. 18 Figura 4 – Ficha impressa para aquisição dos dados da avaliação do software Physical Test da empresa Terrazul. ............................................................................................................. 18 Figura 5 – Entrada de dados para um protocolo no software Physical Test da empresa Terrazul. ............................................................................................................................ 19 Figura 6 – Menu principal do software Trainer System 2005 For Palm da empresa D7 Sistemas. ........................................................................................................................... 20 Figura 7 – Tela para escolha de protocolos de avaliação física e resultados da avaliação. ...... 20 Figura 8 – Escolha do tipo de medida que será inserida para calcular a composição corporal. .......................................................................................................................................... 21 Figura 9 – Histórico de avaliações de um indivíduo. ............................................................... 21 Figura 10 – Dispositivo com sistema operacional Palm OS, necessário para executar o software Trainer System 2005 For Palm. ......................................................................... 22 Figura 11 – Menu principal do software iAcademia. ............................................................... 22 Figura 12 – Tela de entrada de dados para cálculo da porcentagem de gordura corporal........ 23 Figura 13 – Escolha da cor de fonte em contraste com a imagem de fundo. ........................... 23 Figura 14 – Camadas do sistema operacional iOS ................................................................... 28 Figura 15 – Divisão hierárquica de responsabilidades na arquitetura. ..................................... 30 Figura 16 – Fluxo do gesto swipe ............................................................................................. 33 Figura 17 – Exemplo da troca de mensagens por delegação .................................................... 34 Figura 18 – Tela principal do aplicativa iFitness ..................................................................... 35 Figura 19 – Coleta de dados do avaliado .................................................................................. 36 Figura 20 - Telas de coleta de quantidade de abdominais e de flexões de braços................... 37 Figura 21 – Tela de coleta de dobras cutâneas ......................................................................... 38 Figura 22 – Tela de coleta de flexibilidade .............................................................................. 39 Figura 23 – Relatório da avaliação física ................................................................................. 40 Figura 24 – Detalhes do resultado da avaliação física.............................................................. 41 Figura 25 – Mensagem de retorno do envio do relatório ......................................................... 42 Figura 26 – Configuração do endereço URL do repositório de dados ..................................... 43 Lista de Tabelas Tabela 1 – Classificação do percentual de gordura (%G) para mulheres ................................. 10 Tabela 2 – Classificação do percentual de gordura (%G) para homens ................................... 11 Tabela 3 – Classificação de resistência abdominal para homens ............................................. 12 Tabela 4 – Classificação de resistência abdominal para mulheres ........................................... 12 Tabela 5 – Classificação de flexão de braços para homens ...................................................... 13 Tabela 6 – Classificação de flexão de braços para mulheres ................................................... 13 Tabela 7 – Classificação de flexibilidade “sentar e alcançar” com banco (em cm) ................. 14 Tabela 8 – Comparativo entre as aplicações de avaliação física .............................................. 25 INTRODUÇÃO A computação móvel é uma realidade bastante tangível em termos de dispositivos e aplicações disponíveis atualmente. Somada às infraestruturas de comunicação sem fio, mudou a forma como as pessoas interagem com a computação e efetuam suas tarefas diárias. O surgimento dos smartphones e mais recentemente dos tablets permitiram novas formas de captura e acesso as informações, provendo aos usuários uma experiência singular e mais rica por meio do reconhecimento de toques na tela, em detrimento aos antigos paradigmas computacionais, nos quais o usuário era inserido no ambiente computacional através de periféricos como mouse e teclado. Muitas áreas obtiveram novos produtos de software que foram portados das antigas plataformas estáticas para dispositivos móveis, como por exemplo a educação física, que faz uso da informática para calcular diversas medidas do corpo humano. Nesse contexto, o profissional de educação física necessita de um software que o auxilie no processo de avaliação física e forneça a este usuário uma interação mais intuitiva, usufruindo das novas tecnologias. No trabalho aqui descrito, foi construído um artefato de software que explorou as fronteiras da computação móvel como a conectividade de rede sem fio e o reconhecimento de toques, a fim de inserir o profissional de avaliação física neste paradigma. Além de possibilitar a visualização dos resultados, o software armazena os resultados e os envia para um repositório de dados. Este documento está organizado tal como descrito a seguir. No primeiro capítulo é descrito a evolução da computação móvel, além das definições de computação ubíqua e pervasiva. Esse capítulo também elucida sobre reconhecimento de gestos. Já o segundo capítulo é sobre avaliação física, sua importância para a saúde das pessoas, bem como os protocolos para medição da porcentagem de gordura corporal, quantidade de flexão de braços e abdominais, e flexibilidade. O terceiro capítulo apresenta alguns trabalhos relacionados, bem como uma avaliação dos mesmos. O quarto capítulo consiste no desenvolvimento do software, detalhes de organização do software e tecnologias envolvidas, além de imagens e diagramas que descrevem o software. Por fim o quinto capítulo apresenta as conclusões em que se pode chegar a partir de todo o estudo feito para o trabalho, os resultados obtidos com o software e sugestões para trabalhos futuros. 2 Computação móvel Computação móvel é um paradigma que tem por objetivo provir serviços e acesso as redes fixas ou móveis, independentemente de localização física, ou seja, o usuário pode acessar informações a qualquer momento e em qualquer lugar. A evolução que permitiu a computação móvel começou antes mesmo da invenção dos computadores como são conhecidos atualmente. Alguns fatos históricos marcaram essa evolução (LOUREIRO et al., 1998), como quando em 1820, Hans Christian Oersted descobriu um campo magnético produzido pela corrente elétrica, James Clerk Maxwell as descreveu matematicamente, criando então as equações de Maxwell. Estas equações foram comprovadas em experimentos feitos por Heinrich Hertz, e permitiram a invenção do telégrafo por Guguielmo Marconi em 1896. A partir de 1901, sinais de rádio frequência já atravessavam o oceano Atlântico, sendo utilizados para comunicação. De acordo com LOUREIRO et al. (1998), o telégrafo foi o primeiro sistema de comunicação a distância, seguida da invenção do telefone em 1876, por Alexander Graham Bell, sendo este, utilizado durante vários anos como tecnologia complementar ao telégrafo. A chegada do computador eletromecânico construído por Konrad Zuse em 1936, possibilitou uma revolução nos sistemas de comunicação, uma vez que digitalizou os sistemas, até então manuais e com vários operadores de telefonia auxiliando nas ligações. Muito embora a infraestrutura predominante na década de noventa ainda utilizasse cabos e conexões na rede por meios físicos, ela foi, e continua sendo utilizada em conjunto de satélites e antenas, para fornecer serviços de comunicação sem fio. Grandes empresas do ramo de comunicação, como a AT&T Bells Labs, investiram em pesquisa e implantação de uma infraestrutura para provir serviços de telefonia sem fio, dando início ao conceito do celular. Durante a Segunda Guerra Mundial, a AT&T Bells Labs iniciou experimentos com altas radiofrequências, com o intuito de melhorar os serviços móveis. Em 1947, lançaram o IMTS, um sistema de transmissão, em que apenas uma torre de alta potência, consegue atender áreas muito grandes, ou até mesmo cidades inteiras, o que viabilizou o uso do telefone móvel (LOUREIRO et al. 1998). Nos anos 50 surgiram os pagers, dispositivos eletrônicos usados para enviar e receber mensagens. Nos anos 70, quando a AT&T Bells Labs lançaram o sistema celular chamado AMPS, surgiram os primeiros aparelhos portáteis (LOUREIRO et al. 1998). 1 De acordo com LOUREIRO et al. (2003), por volta de 1980, o paradigma da mobilidade foi colocado na computação, o qual os indivíduos poderiam utilizar seus dispositivos, sem perderem a conexão com outros computadores. Logo, graças à diminuição do tamanho dos circuitos integrados e a nanotecnologia, tornou-se possível a construção de computadores pessoais, portáteis e leves o suficiente para serem carregados de um lugar para o outro, com a possibilidade de conexão com outros computadores, por meio de uma linha telefônica e um modem. Para LOUREIRO et al. (2003), computação móvel é: “... um novo paradigma computacional que tem como objetivo prover ao usuário acesso permanente a uma rede fixa ou móvel independente de sua posição física. É a capacidade de acessar informações, aplicações e serviços a qualquer lugar e a qualquer momento...”. Analisando conceitualmente LOUREIRO et al. (2003), nota-se que esse novo paradigma afeta toda a Ciência da Computação, pois para se construir esses dispositivos devese levar em consideração, por exemplo, o consumo de energia, sendo essa limitação o suficiente para promover mudanças tais como: novos sistemas operacionais que levem em consideração a capacidade de memória, espaço em disco e processamento limitados; os bancos de dados precisam considerar novas formas de sincronização e mecanismos de integridade de dados; a engenharia de software deve levar em consideração a interface homem-máquina, e fazer as modificações cabíveis nos modelos pré-existentes de construção de software, ou criar novos; compiladores e linguagens de programação são criados e adaptados em função do novo ambiente, de características limitadas, em que irão atuar; novas formas de comunicação são criadas, como redes sem fio; e as instituições reguladoras são responsáveis por definir padrões e protocolos para troca de informações entre os dispositivos e a rede. É, portanto, uma mudança bastante abrangente, e não se limita somente as áreas da computação, mas a sociologia, a psicologia e outras ciências humanas também têm um papel importante nesse novo paradigma. Por exemplo, a adaptação e a criação das interfaces para as pessoas em geral e populações específicas, como portadores de deficiência visual ou auditiva, definir formas de uso, privacidade, entre outras questões sociais. A evolução das tecnologias móveis possibilitou o aparecimento dos computadores de mão (handheld computing), aparelhos de tamanho reduzido que são operados pelas mãos, como PDA’s, telefones celulares, smartphones e mais recentemente os tablets (COULOURIS et al. 2007). O estado da arte mostra que, atualmente não existem limites de funcionalidades ou serviços entre os dispositivos, um aparelho apresenta comportamento de um PDA, uma 2 câmera digital, um telefone celular e um smartphone. Esse fato é verificado por COULOURIS et al. (2007): “Uma tendência interessante na computação móvel tem sido a confusão na distinção entre PDAs, telefones móveis e equipamentos de mão de finalidade específica, como as câmeras digitais. Vários tipos de telefones móveis têm funcionalidades de computação do tipo do PDA, em virtude de executarem sistemas operacionais Linux, Symbian ou Microsoft Smartphone. Os PDAs e os telefones móveis podem ser equipados com câmeras, leitores de código de barras e outros de acessórios especializados tornando-os uma alternativa as equipamentos de mão de finalidade específica.” Resultados dessas pesquisas podem ser vistos, como por exemplo os sistemas operacionais móveis Android1 da Google Inc., Windows Phone2 da Microsoft, e iOS3 da Apple, desencadeando uma série de possibilidades de interação e acesso as informações, além disso as atualizações e melhorias nos protocolos de rede sem fio 802.114 e Bluetooth5 , colaboram para o desenvolvimento de um ambiente altamente conectado, em que o acesso aos recursos tornam-se mais transparentes. A proliferação no uso dos smartphones, e mais recentemente dos tablets, em comunhão com os novos sistemas operacionais e avanços na comunicação entre os dispositivos, são capazes de promover a eliminação de fronteiras e barreiras para interação e acesso as informações, uma vez que todos os dispositivos estejam integrados, os usuários podem visualizar o mesmo conteúdo, em aparelhos computacionais distintos. Essa mudanças notadas por LOUREIRO et al. (2003), descrevem o cenário computacional atual, no qual prevalece a ideia da conectividade, isto é, as informações estão disponíveis e acessíveis em qualquer plataforma, seja móvel ou estática, a qualquer hora, se utilizando da infraestrutura de comunicação sem fio. Em 1991, Mark Weiser, cientista e pesquisador da Xerox, já descrevia um futuro no qual a troca de informações entre seres humanos e máquinas ocorreria da maneira mais natural possível (WEISER, 1991). Para tanto, ele se apoia em dois conceitos, a saber, a computação móvel e a computação pervasiva. 1 Referências disponíveis em: http://www.android.com/ Referências disponíveis em: http://www.microsoft.com/windowsphone/ 3 Referências disponíveis em: http://www.apple.com/ios/ 4 Referências disponíveis em: http://www.ieee802.org/11/ 5 Referências disponíveis em: http://www.bluetooth.com/Pages/Bluetooth-Home.aspx 2 3 2.1 Computação ubíqua e pervasiva A computação pervasiva é um conceito em que sistemas computacionais estão embarcados no ambiente, obtendo informações e as utilizando para construir dinamicamente modelos computacionais, ou seja, é a capacidade do sistema de moldar-se para melhor atender as necessidades do usuário ou dos dispositivos. Além disso, deve existir uma interação entre os dispositivos de forma que quando um novo é inserido no ambiente, ele seja detectado e passe a trocar informações com os demais, criando assim, um ambiente “inteligente”, povoado por sensores e serviços computacionais (ARAUJO, 2003). De posse dos conceitos de computação pervasiva e móvel, Weiser criou um novo e chamou-o de computação ubíqua, em que computadores estariam presentes em roupas, xícaras, sapatos, entre outros, comunicandose entre si, e provendo informações e serviços úteis aos usuários, com a participação mínima deles na entrada de dados, tornando-se invisíveis e onipresentes (WEISER, 1994). O seguinte cenário ilustra a integração entre vários dispositivos. Carlos é professor em uma universidade, e está em uma reunião com os diretores, ele precisa buscar sua irmã que irá chegar ao aeroporto pela tarde, por isso sai da reunião mais cedo. Com seu PDA em mãos, ele recebe uma notificação de que a reunião ainda está acontecendo, utilizando o equipamento para continuar participando. É perceptível nessa história, que Carlos teve uma representatividade mínima em termos de esforço para dar continuidade ao seu trabalho, os dispositivos “perceberam“ que ele havia saído e que sua participação era importante, a partir daí, usufruíram da conectividade presente para acessar o PDA de Carlos, de modo que ele pudesse continuar a participar da reunião. Weiser começou a repensar a forma como os computadores e as redes foram feitos. Inspirados por cientistas sociais, filósofos e antropólogos, Weiser e sua equipe acreditavam que as pessoas vivenciam suas práticas com um conhecimento tácito, ou seja as coisas mais eficientes são aquelas que estão invisíveis durante seu uso. A principal prerrogativa do pesquisador e sua equipe é o que eles chamam de ativação do mundo, provir milhares de dispositivos sem fio, por pessoa, por escritório, em todas as escalas e de diversos tamanhos, da palma da mão até as paredes (WEISER, 1994). Isso sugere que os computadores se incorporariam em utensílios e objetos do uso cotidiano, que normalmente não apresentam nenhum tipo de recurso computacional, como quadro de fotos, canecas e roupas (COULOURIS et al. 2007). 4 Todas essas mudanças, portanto, estão contidas no paradigma da computação móvel, ocasionando uma mudança no paradigma de interação com o usuário e trocas de informações entre ser humano e máquinas, sendo uma delas o reconhecimento de gestos. 2.2 Reconhecimento de Gestos Gesto é um tipo de linguagem natural ao ser humano, com a qual ele se utiliza por toda a vida, alguns inclusive são universais, como por exemplo polegar para cima, representando confirmação ou até mesmo o indicador esticado, apontando para determinado objeto. Para ABOWD et al. (2002), o avanço das tecnologias de reconhecimento de gestos, escrita, voz entre outros, lança o desafio de disponibilizar interfaces naturais e amigáveis aos usuários, ideia que vai de encontro ao paradigma inicial, em que as pessoas são inseridas no ambiente computacional, em outras palavras, as interações naturais com o ambiente físico, proveem dados suficientes para uma gama serviços diversos, sem qualquer ou com mínima intervenção do usuário. Por exemplo, caminhar em uma sala já é suficiente para anunciar a presença e a identidade. A aplicabilidade do conceito da computação ubíqua é, por definição, ilimitada, pois visa abranger ao máximo as ações humanas como artefatos computacionais, ou seja, qualquer interação no ambiente físico representa potencialmente um novo dado de entrada para o sistema. GUERREIRO et al. (2008) afirmam que dispositivos móveis apenas adaptaram as interfaces usadas nos desktops, a saber, botões e menus extensos, além de que quando se utiliza uma plataforma estática, como os desktops, a atenção visual está focada nas tarefas em execução, ao passo que em dispositivos móveis existem distrações ambientais, que dificultam a concentração. Uma interface para dispositivo móvel de sucesso deve levar em consideração tais problemas e limitações, possibilitando seu uso nesse contexto. Atualmente o reconhecimento de gestos e de movimentos esta cada vez mais presente em dispositivos como telefones celulares e PDAs, permitindo uma comunicação mais transparente e precisa, uma vez que a forma como os dados são inseridos é feita com um ou mais toques na tela, ou também por acelerômetros presentes no hardware, muito mais intuitivos e naturais, se comparados com um mouse ou teclado. De acordo com PAVLOVIC et al. (1997), gestos humanos são um meio de interação não-verbal entre as pessoas, um tipo de comunicação implícita, eles vão desde ações simples 5 como usar a mão para apontar e mover objetos, até os mais complexos como expressões corporais, que expressam sentimentos e comunicação entre os seres humanos. Além de prover uma liberdade dos “bem definidos” locais de interação, como são as plataformas estáticas (desktops), essa visão pressupõe que a interação física entre humanos e computadores será menos como o teclado, o mouse e o paradigma de tela de visualização, tornando-se mais parecido com a maneira como os seres humanos atuam com o mundo físico. Os seres humanos interagem com artefatos físicos, falam, gesticulam e escrevem para se comunicar com outros seres humanos. 2.3 Considerações finais Este trabalho fez uso do dispositivo móvel iPod Touch6 4ª geração, um aparelho com tela de 9 x 7 cm, resolução de 960x640 pixels, que possibilita imagem com ótima definição, sensível ao toque com tecnologia Multi-Touch7 para entrada de comandos, conectividade de rede Wi-Fi8 e Bluetooth. A escolha deste se deu devido a experiência do usuário ser a mesma, independentemente de qual versão do dispositivo o software esteja rodando. A tecnologia de reconhecimento de toques na tela é onipresente, uma vez que o dispositivo exime o uso de periféricos para troca de informações humano-computador, de forma que as interações tornem-se atrativas, interessantes e fáceis do ponto de vista do usuário, associado a isso a plataforma apresenta animações entre as telas, permitindo uma navegação fácil e intuitiva. 6 Referências disponíveis em: http://www.apple.com/br/ipodtouch/ Referências disponíveis em: http://www.apple.com/ipodtouch/ios/ 8 Referências disponíveis em: http://www.wi-fi.org/ 7 6 3 Avaliação Física Avaliação física é o processo de descrever subjetivamente e de forma qualitativa ou quantitativa, um atributo de interesse do avaliador. Também pode se referir coletivamente tanto para medida como para avaliação (TRITSCHLER, 2003). Para planejar uma atividade ou programa de exercícios físicos, é necessária uma avaliação, que visa a detectar o condicionamento do indivíduo e, a partir da análise dos resultados, prescrever um treino com volumes e intensidades específicos. Para isso, são verificadas particularidades como traumas físicos, dores eventuais, entre outros fatores que são levados em consideração para incluir ou excluir determinados exercícios (FONTOURA et al., 2008). O ser humano é complexo em sua formação e singular em muitos aspectos, assim ele se diferenciará do grupo devido suas particularidades em relação à algumas habilidades e perfis físicos. Portanto, cabe ao profissional de educação física detectar suas potencialidades, bem como suas dificuldades, a fim de selecionar e adequar o melhor programa para o indivíduo analisado, contribuindo para sua a saúde e qualidade de vida (ALVES et al., 2006). A individualidade de cada pessoa, faz com que a prescrição de um programa de atividades físicas seja particular. A avaliação física deve ser feita regularmente, pois servirá de caráter motivador e mostrará tanto para o avaliador quanto para o avaliado se os objetivos estão sendo atingidos, para então reprogramar o treinamento (FONTOURA et al., 2008). Noventa dias é um prazo interessante para a reavaliação, muito embora esse período esteja diretamente relacionado a fatores como: frequência de treinamento, objetivos, idade e grau de condicionamento inicial (FONTOURA et al. 2008). Os dados que são analisados em uma avaliação, para posteriormente exprimir alguma informação, advém das medidas antropométricas feitos no corpo do indivíduo que se deseja avaliar. 3.1 Antropometria A obtenção das informações em uma avaliação física tem como base a antropometria, definida por TRITSCHLER (2003) como “... a ciência de se medir o corpo humano”, já para FONTOURA et al. (2008) é “... a medida do tamanho corporal e suas proporções, incluindo 7 espessura de dobras cutâneas, circunferências, diâmetros e comprimentos dos ossos, estatura e peso corporal”, ou seja, ela ajuda a identificar à representatividade de cada componente corporal, em relação ao peso total. Essas medidas serviram para a elaboração de várias fórmulas, como por exemplo massa óssea, muscular, residual, magra e de gordura, e são classificadas em: lineares, longitudinais (alturas e comprimentos), transversais ou diâmetros, circunferências ou perímetros e massa corporal (ALVES et al., 2006). A leitura dessas medidas, juntamente com um acompanhamento histórico irá nortear o instrutor quanto à elaboração e a manutenção do programa de atividades físicas, bem como refletir a progressão e sucesso do aluno no decorrer do tempo. 3.2 Composição corporal Composição corporal é a representatividade da gordura e dos tecidos corporais magros, em relação ao peso total, uma importante informação, devido a sua relevância em relação à saúde e bem-estar geral (TRITSCHLER, 2003). Pesquisas têm mostrado a relação entre a composição corporal desejável e a saúde geral, ou seja, altos índices de gordura corporal aumentam o risco de se desenvolverem várias doenças sérias, incluindo doença arterial coronariana, hipertensão acidente vascular cerebral, doença pulmonar obstrutiva crônica, diabetes, artrite e algumas formas de câncer, além de prejudicarem o desempenho esportivo, como por exemplo saltos e esquivas ou até a aptidão aeróbica (TRITSCHLER, 2003). Uma das formas de obtenção da composição corporal é por meio das circunferências ou perímetros, definidas por FONTOURA et al. (2008) como “... valores de circunferência de um segmento corporal perpendicular ao eixo longitudinal do mesmo segmento”. Para TRITSCHLER (2003) essas medidas são úteis para: “(a) determinar padrões de distribuição de gordura em uma pessoa, (b) identificar mudanças no padrão de gordura de uma pessoa ao longo do tempo e (c) classificar os indivíduos dentro de um grupo de acordo com a gordura”. A aquisição dessas medidas dá-se em algumas regiões específicas do corpo, sendo as mais usadas: ombros, braço, antebraço, tórax, cintura, abdômen, quadril, coxa e perna (panturrilha) (FONTOURA et al., 2008). Outra forma de obtenção da composição corporal é por meio da dobra cutânea que é uma porção da pele, com localização específica, pinçada com os dedos, formando uma dobra 8 dupla de pele e gordura subcutânea, mensurada com um adipômetro ou compasso, sendo uma medida muito importante (TRITSCHLER, 2003). Conforme TRITSCHLER (2003), essa importância se dá supondo que: “...aproximadamente metade da gordura corporal de um adulto está em tecidos subcutâneos, isto é, os tecidos imediatamente abaixo da pele. A composição corporal total é estimada a partir da medida da espessura das dobras cutâneas, tomadas em locais selecionados do corpo. Uma dobra cutânea é uma dobra dupla de pele e da camada imediata de gordura subcutânea, sendo que a espessura desta é medida em milímetros por meio de uma ferramenta especial chama de compasso.” Segundo FONTOURA et al. (2008), essa técnica é “... uma das mais utilizadas para a verificação da composição corporal. Ela é mais acessível (custo e tempo), mais rápida e seus resultados podem ser plenamente adaptados para faixa etária, sexo, etc.”. Essas informações permitiram a elaboração das equações de predição do percentual de gordura ou protocolos, que variam de autor para autor e de acordo com as populações (atletas, sedentários, obesos, entre outros), faixa etária e sexo. Devido à ampla aplicabilidade das dobras cutâneas, este trabalho elegeu um protocolo de cada população (homens adultos e mulheres adultas) que utilizam as dobras cutâneas para empregar em seu desenvolvimento. 3.3 Protocolos O cálculo da composição corporal, mais precisamente da porcentagem de gordura por intermédio das dobras cutâneas e das circunferências, seguem uma sequência de instruções bem definidas para todo processo, desde quais locais onde as medidas devem ser tomadas, até as equações que devem ser resolvidas para a aquisição do resultado. A esse algoritmo dá-se o nome de protocolo. Eles variam de acordo com o sexo e faixa etária do indivíduo. A seguir serão apresentados um protocolo para cada sexo, de acordo com a faixa etária (TRITSCHLER, 2003). 3.3.1 Protocolo de Jackson e Pollock para Mulheres Devem ser tomadas as medidas de dobras cutâneas do tríceps, abdome e supra-ilíaca (a porção lateral do abdome, o “pneu”), e segundo seus autores Jackson e Pollock, o procedimento deve ser repetido por pelo menos duas vezes, em cada ponto, e caso elas variem em 1 mm, deve ser coletada uma terceira. Devido a consistência maleável do tecido 9 gorduroso, recomenda-se que as medidas sejam feitas em sequência, a fim de evitar a compressão de gordura. Então, é calculada a média das medidas, em seguida utiliza-se uma fórmula matemática, onde X é a média das medidas e Y é a idade em anos (TRITSCHLER, 2003): !"!"!ℎ!"!# = 1,089733 – 0,0009245 (!) + 0,0000025 (! ! ) – 0,0000979 (!) %! = 495 – 450 !" Conforme TRITSCHLER (2003), esse protocolo é válido para mulheres jovens saudáveis de 18 até mais de 57 anos. A primeira equação exprime a densidade corporal, valor utilizado posteriormente para se chegar a porcentagem de gordura corporal e seu resultado esperado pode ser avaliado na Tabela 1 (POLLOCK et al., 1993). Tabela 1 – Classificação do percentual de gordura (%G) para mulheres Nível /Idade Excelente Bom Acima da Média Média Abaixo da Média Ruim Muito Ruim 18 - 25 13 a 16% 17 a 19% 26 - 35 36 - 45 46 - 55 56 - 65 14 a 16% 16 a 19% 17 a 21% 18 a 20% 20 a 23% 23 a 25% 24 a 26% 20 a 22% 21 a 23% 24 a 26% 26 a 28% 27 a 29% 23 a 25% 24 a 25% 27 a 29% 29 a 31% 30 a 32% 26 a 28% 27 a 29% 30 a 32% 32 a 34% 33 a 35% 29 a 31% 33 a 43% 31 a 33% 36 a 49% 33 a 36% 38 a 48% 35 a 38% 39 a 50% 36 a 38% 39 a 49% 18 a 22% 3.3.2 Protocolo de Jackson e Pollock para Homens Devem ser tomadas as medidas de dobras cutâneas do peitoral, tricipital e subescapular (uma região das costas) e segundo seus autores Jackson e Pollock, o procedimento deve ser repetido por pelo menos duas vezes, em cada ponto, e caso elas variem em 1 mm, deve ser coletada uma terceira. Devido a consistência maleável do tecido gorduroso, recomenda-se que as medidas sejam feitas em sequência, afim de evitar a compressão de gordura. Então, é calculada a média das medidas, em seguida utiliza-se uma fórmula matemática, onde X é a média das medidas e Y é a idade em anos (TRITSCHLER, 2003): 10 !"ℎ!"#$% = 1,1125025 – 0,0013125 (!) + 0,0000055 (! ! ) – 0,0002440 (!) 495 %! = ( ) − 450 !" Conforme TRITSCHLER (2003), esse protocolo é válido para homens jovens saudáveis de 18 até mais de 57 anos. A primeira equação exprime a densidade corporal, valor utilizado posteriormente para se chegar a porcentagem de gordura corporal e seu resultado esperado pode ser avaliado na Tabela 2 (POLLOCK et al., 1993). Tabela 2 – Classificação do percentual de gordura (%G) para homens Nível /Idade Excelente Bom Acima da Média Média Abaixo da Média Ruim Muito Ruim 18 - 25 4a6% 8 a 10% 26 - 35 8 a 11% 12 a 15% 36 - 45 10 a 14% 16 a 18% 46 - 55 12 a 16% 18 a 20% 56 - 65 13 a 18% 20 a 21% 12 a 13% 16 a 18% 19 a 21% 21 a 23% 22 a 23% 14 a 16% 18 a 20% 21 a 23% 24 a 25% 24 a 25% 17 a 20% 22 a 24% 24 a 25% 26 a 27% 26 a 27% 20 a 24% 26 a 36% 20 a 24% 28 a 36% 27 a 29% 30 a 39% 28 a 30% 32 a 38% 28 a 30% 32 a 38% 3.4 Resistência de Força Muscular É a capacidade de um grupo de músculos em executar um certo número de contrações durante um tempo ou até que atinja a fadiga muscular e existem duas técnicas para mensurar a resistência de força muscular, por tempo ou exaustão (FONTOURA et al., 2008). Nos testes por tempo, o avaliado deve executar um determinado gesto motor, até que o tempo pré-determinado se encerre, podendo parar e continuar durante esse tempo. Já nos testes por exaustão, o avaliado deve executar o máximo de repetições que conseguir, até que atinja a fadiga, nesse estágio o teste está encerrado (FONTOURA et al., 2008). 3.4.1 Teste de resistência abdominal de um minuto Apesar de ser um teste bastante controverso, devido ao fato de não utilizar somente os músculos abdominais, mas também os flexores do quadril, é bastante utilizado. Nesse teste, o avaliado deve se deitar em um colchonete, flexionar os joelhos e apoiar os pés no chão. As mãos devem ficar atrás da nuca ou os cotovelos flexionados na frente do peito (braços 11 cruzados em forma de X), e o movimento completo consiste em se deslocar do chão até encostar os cotovelos nas coxas, portanto,o somente repetições completas serão válidas e contadas (FONTOURA et al., 2008). Os resultados esperados podem ser verificado na Tabela 3 para homens e na Tabela 4 para mulheres (POLLOCK et al., 1993). Tabela 3 – Classificação de resistência abdominal para homens Excelente Acima da Média Média Abaixo da Média Fraco 15 - 19 + 48 42 a 47 38 a 41 33 a 37 - 32 20 - 29 + 43 37 a 42 33 a 36 29 a 32 - 28 30 - 39 + 36 31 a 35 27 a 30 22 a 26 - 21 40 - 49 + 31 26 a 30 22 a 25 17 a 21 - 16 50 - 59 + 26 22 a 25 18 a 21 13 a 17 - 12 60 - 69 + 23 17 a 22 12 a 16 07 a 11 - 06 Idade Tabela 4 – Classificação de resistência abdominal para mulheres Excelente Acima da Média Média Abaixo da Média Fraco 15 - 19 + 42 36 a 41 32 a 35 27 a 31 - 26 20 - 29 + 36 31 a 35 25 a 30 21 a 24 - 20 30 - 39 + 29 24 a 28 20 a 23 15 a 19 - 14 40 - 49 + 25 20 a 24 15 a 19 07 a 14 - 06 50 - 59 + 19 12 a 18 05 a 11 03 a 04 - 02 60 - 69 + 16 12 a 15 04 a 11 02 a 03 - 01 Idade 3.4.2 Flexão de braços (Canadian Standardized Test of Fitness) O teste consiste na execução do maior número de repetições até a exaustão. Os cotovelos estendem-se por completo na volta para a posição inicial e flexionando-se até próximo do solo, com os cotovelos a 90°, serão contabilizadas somente as repetições executadas corretamente (FONTOURA et al., 2008). Os resultados podem ser avaliados, segundo o sexo, na Tabela 5 e na Tabela 6 (POLLOCK et al., 1993). 12 Tabela 5 – Classificação de flexão de braços para homens Excelente Acima da Média Média Abaixo da Média Fraco 15 - 19 + 39 29 a 38 23 a 28 18 a 22 - 17 20 - 29 + 36 29 a 35 22 a 28 17 a 21 - 16 30 - 39 + 30 22 a 29 17 a 21 12 a 16 - 11 40 - 49 + 22 17 a 21 13 a 16 10 a 12 - 09 50 - 59 + 21 13 a 20 10 a 12 07 a 09 - 06 60 - 69 + 18 11 a 17 08 a 10 05 a 07 - 04 Idade Tabela 6 – Classificação de flexão de braços para mulheres Excelente Acima da Média Média Abaixo da Média Fraco 15 - 19 + 33 25 a 32 18 a 24 12 a 17 - 11 20 - 29 + 30 21 a 29 15 a 20 10 a 14 - 09 30 - 39 + 27 20 a 26 13 a 19 08 a 12 - 07 40 - 49 + 24 15 a 23 11 a 14 05 a 10 - 04 50 - 59 + 21 11 a 22 07 a 10 02 a 06 - 01 60 - 69 +17 12 a 16 05 a 11 02 a 04 - 01 Idade 3.4.3 Flexibilidade É a aptidão máxima para mover uma articulação por uma variação de movimentos, por isso depende de muitas variáveis como por exemplo, temperatura, velocidade muscular, complacência (“tensão”) dos tecidos, ligamentos e tendões que estão envolvidos no movimento e afetam sua variação. Os testes de flexibilidade são divididos entre ativos e passivos, sendo que os ativos são executados pelo avaliado e sem qualquer auxílio externo, e nos passivos o movimento é acompanhado pelo avaliador, ou seja, apresenta um auxílio externo (FONTOURA et al., 2008). 3.4.3.1 Sentar e Alcançar É um teste ativo que visa avaliar a flexibilidade da articulação do quadril, músculos paravertebrais e posteriores da coxa e apesar de avaliar um movimento exclusivo, tem boa representatividade em relação a flexibilidade geral. O teste é feito com um aparelho chamado Banco de Wells (45 cm de largura; 35 cm de altura; 40 cm de profundidade e 25 cm de avanço), e consiste nos seguintes passos: o avaliado deve sentar-se, com os pés separados aproximadamente na linha do quadril, as mãos uma ao lado da outra, ao sinal do avaliador, o 13 avaliado deve, com ambas as mãos avançar lentamente para a frente, o mais longe possível, sem movimentos de insistência ou uma das mãos a frente da outra. Além disso, os joelhos devem permanecer esticados ao longo do movimento. O resultado levado em consideração será o maior dentre três tentativas, com um intervalo de 30 segundos entre elas, e seu resultado pode ser classificado segundo a Tabela 7 (FONTOURA et al., 2008). Tabela 7 – Classificação de flexibilidade “sentar e alcançar” com banco (em cm) Excelente 22 ou mais Bom entre 19 - 21 Médio entre 14 - 18 Regular entre 12 - 13 Fraco 11 ou menos 3.1 Peso Magro Essa medida representa a porção de peso corporal que é composta por músculos, ossos, água, outros fluídos residuais e tecidos. Seu valor pode ser obtido segundo a equação cujas incógnitas são PM (Peso Magro) e as variáveis PCT (Peso Corporal Total), PG (Peso Gordo) e %G (Percentual de Gordura) (TRITSCHLER, 2003): !" = !"# − ( !"# ∗ %! ) 100 3.2 Peso Gordo Essa medida representa a porção de peso corporal que é composta por tecido gorduroso. Seu valor pode ser obtido segundo a equação cujas incógnitas são PG (Peso Gordo) e as variáveis PCT (Peso Corporal Total), PG (Peso Gordo) e %G (Percentual de Gordura) (TRITSCHLER, 2003): !" = !"# ∗ %! 100 3.3 Considerações Finais O software desenvolvido neste trabalho, o iFitness, respeitou as particularidades de coleta de cada um dos protocolos, quando necessário fez uso de uma imagem de um corpo humano para auxiliar o avaliador na coleta, diferentemente de como é feito na coleta por folha 14 de papel disponibilizada por outros softwares, onde a folha contém um rótulo e um espaço para o valor da medida. O protocolo de dobras cutâneas sugere que a coleta em cada local seja feita por três vezes, sendo que o valor médio deverá ser computado na fórmula para calcular a composição corporal, logo o software informa ao avaliador quantas medidas foram feitas e quais seus valores. A entrada de quantidade de abdominais e flexões ocorre de forma direta. Em ambas as telas o avaliador deve apenas pressionar um botão com uma figura do exercício para incrementar a contagem, além disso, na coleta de abdominais existe um cronômetro reverso de um minuto, orientando ao avaliador o tempo decorrido. Os resultados são vistos no formato de um relatório que contém todas as informações referentes ao avaliado bem como seus resultados e classificações. Ainda, o usuário pode enviar esse relatório a um repositório de dados, conforme descrito na Seção 2.3, para que o avaliador possa consultar antigas avaliações e analisar qual programa de exercícios é adequado àquele avaliado, que por sua vez, também poderá checar se seus objetivos estão sendo alcançados. 15 4 Trabalhos relacionados Existem vários programas informatizados que efetuam os cálculos e dão suporte ao avaliador na dinâmica de uma avaliação física, nessa seção serão mostrados softwares que executam essa tarefa e para qual plataforma foram desenvolvidos. 4.1 Physical Test Um dos softwares para plataforma desktop, líderes de mercado é o Physical Test, da empresa Terrazul. Bastante completo, o software conta com relatórios contendo informações do avaliado, resultados da avaliação, conforme Figura 1. Também conta com vários protocolos como 7 dobras e 3 dobras, para aquisição da composição corporal, como é exibido na Figura 2, e vídeos tutoriais para auxiliar o profissional na coleta de dobras cutâneas conforme a Figura 3 a) ou na coleta das medidas de circunferência como mostra a Figura 3 b). O software oferece fichas para coleta de dados como dobras cutâneas, diâmetros e perímetros, ao exemplo da Figura 4, sendo esse recurso o mais próximo da mobilidade. Contudo, é necessário uma impressora para que a ficha possa ser impressa e preenchida com as medidas da avaliação, e mesmo possibilitando certa mobilidade, caso o papel seja perdido, ou sofra algum tipo de dano físico, todo o trabalho fica comprometido, sem falar no retrabalho ao entrar com os dados no sistema, ou seja, a coleta é feita, mas somente em outro momento seus resultados podem ser vistos. A Figura 5 é a tela de entrada das medidas de dobras cutâneas, diâmetros e dados do avaliado como altura e peso. 16 Figura 1 – Relatório de avaliação física do software Physical Test, da empresa Terrazul. FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html A Figura 1 é o modelo de um relatório gerado pelo sistema ao final da avaliação física, detalhes do avaliado, dos protocolos e das medidas também são contemplados neste relatório. Figura 2 – Protocolos suportados pelo software Physical Test, da empresa Terrazul. FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html Na Figura 2, têm-se o menu com todas as opções de protocolos suportados pelo sistema. 17 (a) (b) Figura 3 – Vídeos tutoriais para a aquisição das medidas de dobras cutâneas e circunferências do software Physical Test da empresa Terrazul. FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html Como pode ser visto na Figura 3, é possível ter acesso a vídeos com tutoriais de como coletar determinada medida. Figura 4 – Ficha impressa para aquisição dos dados da avaliação do software Physical Test da empresa Terrazul. FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html O software disponibiliza uma impressão com as informações a serem coletadas na avaliação, como pode ser visto na Figura 4. 18 Figura 5 – Entrada de dados para um protocolo no software Physical Test da empresa Terrazul. FONTE: http://www.terrazul.com.br/physicaltesttelas.html A entrada dos dados no sistema é feito conforme a Figura 5, cada rótulo é seguido de uma caixa de texto, em que o valor coletado deve ser inserido. 4.2 Trainer System 2005 For Palm Para plataforma móvel existe o Trainer System 2005 For Palm, da empresa D7 Sistemas. Na Figura 6 é exibido o menu principal do software. A Figura 7 é a tela de entrada das medidas obtidas na avaliação, a fonte das medidas, como, por exemplo, dobras cutâneas ou circunferência é escolhida conforme a Figura 8 com as opções de dobras cutâneas, diâmetro perímetros e bioimpedância e as avaliações já feitas podem ser vistas. 19 Figura 6 – Menu principal do software Trainer System 2005 For Palm da empresa D7 Sistemas. FONTE: http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo ral.htm A Figura 6 mostra o menu principal do sistema que contém opções como, questionários que o avaliado deve preencher, cálculo de composição corporal, entre outros. Figura 7 – Tela para escolha de protocolos de avaliação física e resultados da avaliação. FONTE: http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo ral.htm A tela em que o usuário entra com os dados e visualiza os resultados da avaliação pode ser vista na Figura 7. 20 Figura 8 – Escolha do tipo de medida que será inserida para calcular a composição corporal. FONTE: http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo ral.htm O software permite ao avaliador escolher qual método ele irá utilizar para chegar aos resultados da composição corporal, e sua possíveis escolhas podem ser verificadas na Figura 8. Figura 9 – Histórico de avaliações de um indivíduo. FONTE: http://www.d7sistemas.com/fitness/trainersys/forpalm/avalfisica_arquivos/janelas/compcorpo ral.htm A cada avaliação, o profissional de educação física pode consultar os resultados das antigas avaliações, através da tela que segue na Figura 9, que mostra os resultados anteriores em conjunto com o atual. Conforme visto nas ilustrações, o software Trainer System 2005 For Palm é bastante completo no que se refere aos protocolos para cálculo da composição corporal, muito embora, em se tratando de uma plataforma móvel, a entrada de dados siga o mesmo paradigma dos desktops, ou seja, caixas de texto e rótulos explicativos, além de que os dispositivos que rodam o software mostram algumas limitações de hardware na interação com o usuário, como o reconhecimento de toques com o dedo na tela. O dispositivo Palm pode ser visto na Figura 21 10, tela de tamanho reduzido e uma série de botões que são a réplica em miniatura de um teclado convencional. Figura 10 – Dispositivo com sistema operacional Palm OS, necessário para executar o software Trainer System 2005 For Palm. FONTE: http://www.palm.com/br/products/smartphones/treo680/index.html 4.3 iAcademia O software iAcademia9, para plataforma iOS, compatível com iPod, iPhone e iPad, apresenta as seguintes funcionalidades: cálculo de I.M.C, peso ideal, frequência cardíaca, necessidades calóricas, gordura corporal, sem mencionar alguns problemas de contraste imagem de fundo com as cor das letras, que podem dificultar o uso por parte do usuário. Figura 11 – Menu principal do software iAcademia. FONTE: http://apptrackr.org/ 9 Referências dispoíveis em: https://sites.google.com/site/coreimpactiacademia/ 22 A Figura 11 mostra a tela principal do iAcademia com as opções disponíveis, como vídeos tutoriais, cálculo de gordura corporal, entre outros. Figura 12 – Tela de entrada de dados para cálculo da porcentagem de gordura corporal. FONTE: http://apptrackr.org/ Na Figura 12 é possível ver a forma como as informações são inseridas no software, para o cálculo da porcentagem de gordura. Figura 13 – Escolha da cor de fonte em contraste com a imagem de fundo. FONTE: http://apptrackr.org/ A linguagem visual é importante e deve ser levada em consideração, as cores devem ser complementares, a Figura 13 é um contraexemplo dessa diretiva. 23 4.4 Considerações Finais A fim de explorar pontos importantes em um software de apoio à avaliação física, foi elaborada a Tabela 8, com os seguintes itens: • Variedade de protocolos: visa identificar a abrangência do software sobre os protocolos existentes. • Mobilidade: a avaliação não precisa necessariamente acontecer em um local específico, portanto, esse item expressa a facilidade com que o usuário tem, na ausência de uma plataforma estática, como um computador desktop. • Relatórios: após a avaliação, os resultados devem ser exibidos ao aluno ou cliente, para que o profissional possa explicar o que foi constatado, esse item portanto, diz se o software fornece essa funcionalidade. • Compatibilidade Web: relatórios impressos correm o risco de serem perdidos, e são vulneráveis a intemperes externos como umidade, o item presente busca alguma compatibilidade com a internet, em termos de visualização das informações utilizando a Web. • Vídeos tutoriais: por mais que o profissional saiba como proceder na aquisição das medidas em uma avaliação física, os protocolos apresentam particularidades nas regiões em que o valor da dobra cutânea é obtido, portanto, a objetivo desse item é avaliar se o software oferece algum tipo de apoio, seja por imagens ou vídeos. • Armazenagem de dados: conforme discutido na Seção 3, a análise histórica é importante tanto para o avaliador, quanto para o avaliado. • Integração com outros sistemas: devido as limitações de tamanho de tela dos dispositivos móveis, disponibilizar as informações em outras plataformas promoverá um ganho na visualização dos resultados das avaliações. 24 Tabela 8 – Comparativo entre as aplicações de avaliação física Trainer System 2005 For Palm Physical Test iAcademia iFitness Variedade de protocolos Sim Sim Não Não Mobilidade Sim, via dispositivo Relatórios Compatibilidade Web Não Sim, via folha impressa Sim Sim, via dispositivo Não Sim, via dispositivo Sim Não Não Não Sim Vídeos tutoriais Sim Não Não Não Armazenagem dos resultados Sim Sim Não Sim Não Sim, repositório de dados Web Integração com outros sistemas Sim, Academy Control Não Todos os softwares relacionados apresentaram limitações, mesmo aqueles construídos para plataformas móveis poderiam explorar mais os recursos tecnológicos disponíveis que os dispositivos oferecem, como a conectividade de rede sem fio. O software iFitness apresenta escopo reduzido com relação a quantidade de protocolos para cálculo do percentual de gordura corporal, de fato apenas um protocolo de dobras cutâneas é utilizado. O iFitness também é carente quanto a tutoriais ou qualquer outro tipo de material para explicação da maneira correta de obter as medidas, entretanto o desenvolvimento deste levou em consideração a mobilidade e a experiência do usuário, que são seus diferenciais. A forma de inserção das medidas é totalmente diferentes dos softwares aqui relacionados, por exemplo, os valores de dobras cutâneas são inseridos através da imagem de um corpo humano com marcações nas regiões em que a medida deve ser tomada. Os relatórios são armazenados em documento XML no dispositivo e podem ser enviados via rede sem fio para um repositório de dados, possibilitando a análise histórica por parte do avaliador. 25 5 O software iFitness Nesta sessão estão descritos detalhes do projeto no que se refere a arquitetura do software, tecnologias utilizadas e conta com a ajuda de figuras que ilustram o seu funcionamento. 5.1 Tecnologias Utilizadas O Cocoa Touch10 é um conjunto de frameworks11 utilizado para construir aplicações para dispositivos móveis com o sistema operacional iOS (APPLE, 2011), e que provê as ferramentas básicas para construir um software para iPhone, iPod e iPad. Um dos frameworks chama-se UIKit12, através dele pode-se ter acesso a componentes visuais como botões, caixas e rótulos de texto, entre outros, além de recursos como acelerômetro e reconhecimento de gestos na tela. Outro framework é chamado Foundation no qual se encontram os objetos raízes da linguagem, os objetos básicos tais como strings, listas para armazenar outros objetos entre outras estruturas fundamentais para qualquer linguagem de programação orientada a objetos (APPLE, 2011). Esses frameworks foram implementado em Objective-C que é um superconjunto de C e C++. A Objective-C apresenta uma sintaxe bastante peculiar e tem alto desempenho computacional, é uma linguagem de programação orientada a objetos, definida como um conjunto pequeno e poderoso de extensões do padrão ANSI13 C estruturado em Smalltalk14, uma das primeiras linguagens de programação orientada a objetos. A Objective-C foi projetada para dar a linguagem C propriedades e conceitos da orientação a objetos (APPLE, 2011). Segundo APPLE (2011), as camadas do sistema operacional iOS são dividas entre: • Núcleo do Sistema Operacional: este nível contém o núcleo do sistema operacional, o sistema de arquivos, toda infraestrutura de redes, segurança, gerenciamento de energia e drivers de dispositivo. 10 Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/technologies/mac/cocoa.html Framework é um conjunto de bibliotecas e classes de um sistema de software que pode ser reusado. 12 Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/uikit/reference/UIKit_Framework/_index.html 13 Referências disponíveis em: http://www.ansi.org/ 14 Referências disponíveis em: http://en.wikipedia.org/wiki/Smalltalk 11 26 • Núcleo de Serviços: essa camada oferecem serviços essenciais, tais como controle de rede, utilidades para URL, gerenciamento de preferências, serviços baseados em recursos de hardware como: GPS, bússola, acelerômetro e giroscópio. Aqui também são fornecidas abstrações para tipos de dados comuns das linguagens de programação orientadas a objetos, como strings e listas além de prover mecanismos de gerenciamento gráfico e a persistência de objetos. • Mídia: os frameworks nesta camada dependem dos frameworks da camada Core Services, pois aqui serão fornecidos serviços de multimídia como reprodução de áudio e vídeo, gráficos como OpenGL ES15 e outros tipos de animações. • Cocoa Touch: este nível provê o suporte para a construção de softwares para iOS, e é composto por dois frameworks, UIKit e Foudation: o UIKit: estão contidos nesse framework os objetos que um software exibe na sua interface com o usuário e também toda estrutura de comportamento, o que inclui a manipulação de eventos e desenhos na tela. o Foundation: esse framework define o comportamento básico dos objetos, estabelece mecanismos para a sua manipulação e fornece objetos para tipos de dados primitivos, listas para armazenar outros objetos e serviços a nível de sistema operacional. A Figura 14 ilustra como são organizadas de maneira hierárquica, as camadas do sistema operacional iOS. 15 Referências disponíveis em: http://www.khronos.org/opengles/ 27 Figura 14 – Camadas do sistema operacional iOS A construção de softwares para plataforma iOS é feita utilizando o XCode16, um ambiente de desenvolvimento orientado a objetos que tem como linguagem de programação Objective-C e Cocoa como biblioteca de objetos. Para auxiliar no desenvolvimento das telas, utilizou-se o Interface Builder, uma ferramenta que permite a prototipação das interfaces com o usuário e a conexão dos componentes visuais com seus respectivos representantes no código fonte (APPLE, 2011). A classe UIWebView do framework UIKit, possibilita a apresentação de conteúdos Web, através dela é feita a requisição para carregar o conteúdo desejado, o envio de comandos em JavaScript17 e ainda mover para frente ou para trás no histórico de navegação do conteúdo. Aplicações Web geralmente usam a linguagem de programação JavaScript, com o intuito de melhorar a navegabilidade e interação com o usuário. A JQuery18 é uma biblioteca escrita em JavaScript, que vem se destacando na programação Web, pois tem como objetivo: facilitar a seleção de componentes DOM em um documento HTML 19 , estabelecer mecanismos de gerenciamento e controle de eventos, entre outros, ou seja, com JQuery é possível criar uma camada de abstração com as estruturas de mais baixo nível, simplificando o desenvolvimento de aplicações Web complexas (JQUERY, 2011). Componentes visuais em aplicações Web são mapeados visualmente a partir de uma folha de estilos ou CSS. A grande vantagem dessa prática se deve ao fato de que as marcações descritas no documento HTML estão separadas da apresentação, ou seja, ao passo que as marcações em HTML descrevem componentes como cabeçalhos, links, formulários, botões, imagens, campos de texto, parágrafos entre outros elementos da página, o CSS tem por definir 16 Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/xcode/index.php Referências disponíveis em: http://www.w3schools.com/js/default.asp 18 Referências disponíveis em: http://docs.jquery.com/ 19 Referências disponíveis em: http://www.w3.org/MarkUp/ 17 28 posicionamento, cores, fonte e estilos das letras, bordas e tudo o que for relacionado a apresentação visual (SILVA, 2011). O software iFitness armazena os relatórios de avaliação física em documentos XML, conforme definido pelo XML Schema, no Apêndice A, e permite o envio destes via POST HTTP, para um repositório de dados previamente configurado. Com a finalidade de simular o repositório de dados foi desenvolvido um stub em PHP, para receber os dados e persisti-los em um arquivo. 5.2 Arquitetura A arquitetura do iFitness esta organizada em três camadas, sendo elas: modelo, controle e visão (MVC). Organizar um software dessa forma permite maior flexibilidade, pois lógica, dados e a apresentação, estão separados. As camadas dessa arquitetura são classificadas por FOWLER et al. (2003) como: fonte de dados, apresentação e domínio de lógica, sendo a camada de fonte de dados (modelo), responsável pela lógica de comunicação com banco de dados, envio de mensagens para o sistema, gerenciamento de transações entre outros, além de persistir os dados e provir mecanismos de manipulação dos mesmos. A camada de apresentação (visão), é responsável por lidar com a interação humano-computador, sendo sua responsabilidade primária exibir informações ao usuário e interpretar os comandos como ações sobre os dados. Por fim, a camada de domínio de lógica (controle), que é a tarefa que este software tem de fazer para o domínio que está envolvida, ou seja, tratam-se dos cálculos baseados em dados de entrada e armazenados, a validação de qualquer dado que vem a partir da apresentação, além de descobrir qual lógica de dados utilizar ou não, dependendo dos comandos recebidos da apresentação (FOWLER et al. 2003). HANSEN et al. (2005) argumentam que o padrão arquitetura MVC requer que os objetos dentro do software sejam categorizados de acordo com seu comportamento, entre: modelo, onde estão os dados do sistema, bem como as formas de manipular e acessá-los; visão, que concentra toda a apresentação dos dados para o usuário e comandos de interação com o sistema; e a camada de controle, responsável por processar as requisições do usuário e atualizar o modelo e visão corretamente. Compreender os mecanismos de funcionamento do padrão MVC é fundamental para um bom projeto em um software para iOS porque muitos objetos nesse padrão tendem a ser mais reutilizáveis e suas interfaces melhor definidas. Aplicações no padrão MVC também são 29 mais facilmente extensíveis do que outras aplicações. As tecnologias e a arquitetura do framework Cocoa Touch são baseados nesse padrão e exigem que seus objetos sejam personalizados para desempenhar um dos papéis, modelo, visão ou controle (APPLE, 2011). Conforme explicado, cada camada tem uma responsabilidade dentro dessa arquitetura. A visão recebe as requisições do usuário, através de toques ou gestos, envia para o controle, que por sua vez computa sobre os dados e responde para a visão, o que deve ser feito. A Figura 15 exemplifica essa troca de informações hierárquica: a) b) c) Figura 15 – Divisão hierárquica de responsabilidades na arquitetura. A visão Figura 15 a) recebe ações do usuário, e as informa para o controle Figura 15 b), que por sua vez, manipula os dados Figura 15 c), e atualiza devidamente a visão. 30 5.2.1 Modelo Objetos da camada de modelo encapsulam os dados específicos para um software e definem a lógica que manipula e processa os dados, por exemplo, um objeto de modelo pode representar um personagem em um jogo ou um contato em uma agenda. Esses objetos podem ter relações de um-para-muitos com objetos de outra camada. Grande parte dos dados que faz parte do estado persistente do software deve residir nessa. Como os objetos do modelo representam conhecimento e experiência relacionada com um domínio de problema específico, eles podem ser reutilizados em domínios de problema semelhantes. Idealmente, um objeto dessa camada não deve ter nenhuma conexão explícita com objetos que apresentam seus dados, ele não deve se preocupar com a interface de usuário e questões de apresentação. A comunicação se dá na seguinte forma: as ações do usuário na camada de visão que desejam criar ou modificar os dados, são transmitidas através de um objeto de controle que irá atualizar um objeto da camada de modelo, que notifica um objeto de controle, que atualiza a visão apropriadamente (APPLE, 2011). Na camada modelo estão definidas as classes responsáveis por armazenar as informações do avaliado, como por exemplo as classes MedidaCutânea, MedidaFlexibilidade que provêm formas de inserir e manipular os dados, referentes a cada tipo de medida. A classe Avaliado é a mais importantes, pois contém todas as informações do aluno ou cliente como por exemplo: nome, idade, sexo, medidas e resultados. Toda a lógica matemática para cálculo dos protocolos e suas classificações, se encontram codificadas nessa camada. 5.2.2 Visão Um objeto de exibição representa, em um software, o que os usuários podem ver, ele sabe como desenhar-se e pode responder a ações do usuário e tem como principal finalidade exibir dados de objetos da camada de modelo e permitir a edição dos dados. Devido ao alto nível de reutilização e reconfiguração nessa camada, esses objetos fornecem consistência entre as aplicações, sendo assim o framework UIKit provê coleções de classes de visão. Além disso, o Interface Builder20 oferece dezenas de objetos de exibição em sua biblioteca. A comunicação da seguinte forma: objetos de visão notificam sobre mudanças no modelo de dados através de objetos de controle e comunicam as mudanças iniciadas pelo usuário (APPLE, 2011). 20 Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/technologies/tools/features.html 31 Na camada de visão, estão as classes responsáveis pelos componentes gráficos da interface. Toda ela foi desenvolvida utilizando a Interface Builder, que tem como artefato final um documento XML com coordenadas, propriedades das classes, entre outros, e é carregado em tempo de execução. Na Figura 15 a) é representado pelo ícone com o rótulo “XIB”. Todo objeto do Interface Builder está vinculado a um controlador de visão, para manipular os componentes gráficos e eventos como toques, gestos etc. Um objeto controlador atua como um intermediário entre visão e dados, é portanto, um canal através do qual os objetos de visão aprendem sobre mudanças ocorridas na camada de modelo e vice-versa, além disso, essa camada também pode executar tarefas de configuração e coordenação em um software e gerenciar os ciclos de vida de outros objetos. A comunicação se dá quando: um objeto controlador interpreta as ações do usuário, feitas em nos objetos de visão e comunica esses dados novos ou alterados, para a camada de modelo. Quando ocorre uma mudança nos objetos do modelo, um objeto controlador comunica estes novos dados para a camada de visão, de forma que os objetos de exibição para que eles possam ser apresentados (APPLE, 2011). Para computar sobre eventos de gestos, é necessário implementar a interface UIGestureRecognizerDelegate, como foi feito na view ConsultaViewController. Essa classe recebe uma mensagem cada vez que o gesto swipe right ocorre, que é quando o usuário desliza o dedo na tela da direita para a esquerda, e a resposta equivalente é voltar para a tela anterior. Para implementar esse gesto utilizou-se a subclasse concreta UIGestureRecognizer, que procura gestos de varredura em uma ou mais direções. Swipe é um gesto discreto, portanto, a mensagem de ação associada é enviada apenas uma vez por gesto. O fluxo do gesto pode ser visto na Figura 16. 32 a) b) Figura 16 – Fluxo do gesto swipe c) A coleta dos dados foi desenvolvida utilizando HTML, JQuery e CSS, para visualização desse conteúdo Web, portanto conforme descrito na Seção 5.1 UIWebView é o componente usado para a apresentação desse conteúdo. Os documentos HTML, os arquivos de folha de estilo e lógicas do JQuery estão empacotados no software, sendo assim carregados localmente. 5.2.3 Controle Na camada de controle, estão definidas as classes responsáveis por receber as requisições vindas da camada de visão, ou seja, as ações do usuário, efetuar um lógica sobre as classes da camada de dados e enviar mensagens de volta para a camada de visão, informando o que deve ser atualizado. Um exemplo de classe dessa camada, é RelatorioDataController, nela estão definidas as quantidades de sessões e linhas da tabela que é exibida na tela de relatório, e as informações que devem ser mostradas, para isso a classe contém formas de manipular os dados gravados no dispositivo, referentes a avaliação que o usuário deseja visualizar, empacotar esses dados e enviar para o objeto responsável por controlar a tela. UITableView é um componente visual altamente utilizado em todas as aplicações para iOS, é uma tabela que apresenta dados hierárquicos e ordenados em uma única coluna. Ele tem dois delegates, um chamado Delegate, usado para interação com o usuário e outro chamado DataSource, que é de onde os dados na sua forma bruta se encontram (PILONE, 2011). 33 Delegação é um recurso existente nas linguagens de programação orientadas a objetos que em Objective-C recebe o nome de delegation, trata-se de um túnel de troca de mensagens entre objetos, eles guardam uma referência entre si, dessa forma enviam mensagens e informações sobre eventos. A principal vantagem dessa técnica é o reuso e a abstração dos componentes, seus comportamentos são definidos programaticamente quando a classe é implementada (APPLE, 2011). A classe que delega precisa implementar um método de notificação para receber uma mensagem de notificação, Seguindo o exemplo da Figura 17, uma janela envia mensagens através do método windowShouldClose:, para um objeto que o tenha previamente implementado (APPLE, 2011). Figura 17 – Exemplo da troca de mensagens por delegação FONTE: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/General/Conceptual/DevPediaCocoaCore/Delegation.html 5.3 Interface Gráfica Nesta seção há uma explicação sobre o funcionamento do iFitness por intermédio de imagens deste software. A Figura 18 mostra a tela principal, que possibilita três caminhos ao usuário: coletar os dados ou exibir um relatório de avaliação, e configurar o repositório de dados que irá receber as avaliações. Os ícones utilizados visam facilitar a navegação do usuário. 34 Figura 18 – Tela principal do aplicativa iFitness Ao escolher no menu principal a opção “Coletar Dados”, a tela da Figura 19 é exibida, nela serão preenchidas as informações do avaliado. Estes dados são importantes, pois o sexo irá definir qual dos protocolos descritos na Seção 3.3 deverá ser utilizado para calcular o percentual de gordura, a idade é uma variável nas equações, e o peso será calculado conforme as Seções 3.1 e 3.2. Através da barra inferior, o avaliador tem a possibilidade de escolher quais informações serão computadas (medidas de dobras cutâneas, quantidade de abdominais e flexões de braços, e flexibilidade máxima), e na barra superior, ele pode ir para a tela que irá mostrar os resultados da avaliação, ou voltar para a tela principal. 35 Figura 19 – Coleta de dados do avaliado Conforme descrito na Seção 3.4, abdominais e flexões de braços são coletados de maneiras diferentes. Na Figura 20 a), o usuário conta com cronômetro na parte superior da tela, seguido da quantidade de abdominais executadas até o momento. A imagem de uma pessoa executando o exercício, quando pressionada, incrementa a contagem e por fim, um botão para parar o cronômetro e zerar a contagem. O botão incremental funcionará somente se o cronômetro estiver em andamento, caso contrário nada acontece. Na Figura 20 b), o avaliador pode inserir a quantidade de flexões de braços. A imagem de uma pessoa executando o exercício, quando pressionada, incrementa a contagem, que é mostrada logo acima, e por fim, um botão para zerar a contagem. 36 a) b) Figura 20 - Telas de coleta de quantidade de abdominais e de flexões de braços De acordo com a Seção 3.3, os locais de coleta de dobras cutâneas são específicos, para isso existe a figura de um corpo com marcações nas regiões que devem ser medidas. Os locais diferem de acordo com o sexo, quando masculino, existe uma medida feita na região das costas (subescapular). Para visualizar essa região, o avaliador deve pressionar o botão em forma de página dobrada, na lateral superior esquerda na tela. Os protocolos ainda orientam a efetuar a coleta das medidas em cada região por três vezes e a utilizar o valor médio entre elas na equação de densidade corporal e percentual de gordura. Portanto, o iFitness exibe ao avaliador quantas medidas foram feitas até o momento e quando as três medidas forem coletadas a região troca de imagem para um ícone verde, a fim de alertar ao avaliador que a coleta daquele local está completa. A Figura 21 é a tela de coleta das medidas cutâneas, através dela o avaliador pode inserir as medidas de cada local marcado na imagem do corpo humano. Para virar a figura, ou seja, mostrar o corpo humano de costas, ele deve pressionar a ilustração de uma folha dobrada, que se encontra na lateral esquerda da tela. 37 Figura 21 – Tela de coleta de dobras cutâneas A Seção 3.4.3, descreve como deve ser feita a coleta da flexibilidade corporal do avaliado. O exercício é repetido por três vezes e seus valores computados, o maior entre eles irá constar no relatório. Conforme exemplificado na Figura 22, o avaliador digita na caixa de texto o alcance máximo obtido, em centímetros. 38 Figura 22 – Tela de coleta de flexibilidade O relatório de avaliação física mostra os dados do avaliado, como: nome, sexo, idade e peso, os valores médios de cada região cutânea e os resultados obtidos na avaliação. A navegação nessa tela é feita por meio de gestos de varredura, para cima ou para baixo. Também é possível enviar o relatório formatado em um documento XML para um repositório de dados previamente configurado. O acesso a essa tela é feito de duas maneiras: a primeira é por meio do item do menu principal “Ver Relatório” e a segunda é na coleta dos dados pelo botão “Relatório”. A Figura 23 a) e Figura 23 b) mostram a tela de relatório do iFitness. 39 a) b) Figura 23 – Relatório da avaliação física A tela de detalhes dos resultados contém três informações, conforme exemplifica a Figura 24, um título com a descrição do resultado, a medida e uma classificação, que leva em consideração a idade, o sexo e o valor apurado, conforme o resultado escolhido. Para o peso, não existe uma classificação portanto, esse rótulo não contém informação. 40 Figura 24 – Detalhes do resultado da avaliação física A Figura 24 é um exemplo para o resultado de Flexibilidade, com o valor apurado na avaliação e a classificação deste conforme Seção 3.4.3. O software permite ao avaliador enviar o relatório para um repositório, onde ele também será armazenado. O trabalho limita-se a formatar o relatório em um documento XML e enviar via POST para uma URL previamente configurada, e salvar uma cópia no dispositivo. Quando o avaliador pressiona o botão para enviar o relatório, ele recebe uma mensagem de retorno, em caso de sucesso no envio, a Figura 25 a) é mostrada, do contrário a Figura 25 b) explicita a mensagem de erro, com duas opções, tentar reenviar através do botão “Repetir” ou cancelar o envio com o botão “Cancelar”, sendo que a última opção volta para a tela anterior à tela do relatório, ou seja, a principal ou de coletas. 41 Figura 25 – Mensagem de retorno do envio do relatório a) b) A última opção do menu principal é a configuração do endereço do repositório de dados que irá receber as avaliações. Conforme Figura 26, o avaliador deve digitar o endereço URL do repositório de dados que irá receber o documento XML com os dados do relatório, e pressionar o botão “Ok”, para que o software envie seus documentos XML. 42 Figura 26 – Configuração do endereço URL do repositório de dados 5.4 Considerações finais O iFitness usa os frameworks UIKit e Foundation, componentes de Cocoa Touch que formam a base do software, por isso é fundamental a noção do padrão de projeto MVC, pois conforme a documentação da APPLE (2011) esse padrão é amplamente difundido e requisitado quando se deseja construir um software para a plataforma iOS. Essas tecnologias estabeleceram um mecanismo de apresentar e interagir com informações do conteúdo Web que o iFitness utiliza na coleta de dados. Mesmo fora dos limites da plataforma iOS, o padrão MVC é encontrado no conteúdo Web, tendo em vista que o documento HTML é formado pelas marcações dos componentes, as configurações e parametrizações visuais são descritas nas folhas de estilo e tanto gerenciamento como a validação dos dados de entrada e a manipulação dos eventos, ficam a cargo dos mecanismos de controle oferecidos pelo JQuery. Portanto, o uso do padrão de arquitetura MVC e das tecnologias disponíveis para plataforma iOS, possibilitaram a implementação do iFitness. 43 6 Conclusão Os dispositivos móveis atuais apresentam alto poder computacional, suas interfaces com o usuário convergem cada vez mais para a diminuição ou ausência total de botões, ao passo que a tecnologia de reconhecimento de toques na tela torna-se mais popular. Logo , softwares que utilizam essa plataforma, sempre deverão levar em consideração a experiência do usuário e o fator mobilidade como requisitos fundamentais em seu desenvolvimento. O iFitness tem como ponto forte a interação com o usuário, pois usa a tecnologia de reconhecimento de gestos na tela e imagens a fim de prover um experiência intuitiva. Com o software, o avaliador efetua a coleta dos dados e visualiza o relatório com os resultados obtidos imediatamente após o termino da avaliação, sem a necessidade de redigitar as medidas obtidas e imprimir o relatório, como é feito no Physical Test, por exemplo. A mobilidade também é explorada de modo a estabelecer uma forma de efetuar a avaliação com poucos recursos, com o dispositivo móvel iPod e um adipômetro em mãos a avaliação pode acontecer, e seus resultados podem ser observados e armazenados. 6.1 Resultados Os testes em campo mostraram que um software de apoio a avaliação física, desenvolvido para dispositivos móveis, tem grande aceitação por parte dos educadores físicos, pois a facilidade de interação e tecnologia facilitam e agilizam o processo. Para avaliar o uso por parte do usuário o questionário definido no Apêndice B foi utilizado. De posse do iPod, foi solicitado aos usuários que usassem o software, após foi aplicado o questionário de forma a avaliar o desempenho dos usuários e documentar quais foram as dificuldades e as sugestões de melhoria para o software. O objetivo do Apêndice B é verificar a experiência do usuário e a usabilidade do software, com relação ao seu funcionamento e sua interface. Os três avaliadores consideraram que o iFitness têm como grande diferencial a utilização da imagem anatômica para inserção dos dados de dobras cutâneas, uma vez que a mesma serve como um mapa, direcionando os locais da coleta que são definidos segundo um protocolo. As questões relacionadas a interface e interação foram marcadas como ótimo no questionário do Apêndice B, assim como o ganho de tempo, pois a avaliação pode ser feita em campo e resultado visto no mesmo momento. Quando questionado a respeito da quantidade de protocolos, os avaliadores de uma forma 44 geral, responderam que a aplicação poderia contemplar mais protocolos, segundo eles esse é um ponto fraco do software. Durante os testes em campo, foi sugerido que o software suportasse questionários médicos e os objetivos do avaliado, ou seja, o que ele espera atingir com aquela atividade física, se o avaliado já teve algum problema de saúde ou toma algum tipo de medicamento, e também algum tipo de tutorial para auxiliar o profissional no momento da coleta de dobras cutâneas, por exemplo um vídeo ou ilustrações, elucidando como essa tarefa deve ser feita para que a medida seja o mais fidedigna possível. Apesar desses detalhes, quando comparado com os outros softwares, iFitness apresenta a vantagem de explorar tanto mobilidade quanto o reconhecimento de gestos. As dificuldades apresentadas por alguns usuários, são referentes ao dispositivo, por exemplo, para visualizar o restante da tela de relatórios, o usuário deve deslizar o dedo na tela, verticalmente, para cima ou para baixo. 6.2 Trabalhos Futuros Trabalhos futuros podem contemplar mais protocolos como circunferências de McArdle (protocolo recomendado para pessoas obesas), 7 Dobras Cutâneas, 4 Dobras Cutâneas, entre outros, além de adicionar tutoriais para auxiliar em cada um deles,. conforme apontado nos testes em campo. Aumentar a quantidade de protocolos significa deixar o software mais completo e a base de conhecimento se tornará mais sólida. O conteúdo Web da coleta de dados pode ser migrado para a plataforma iOS, além disso, pode ser implementado um gerenciador de relatórios para organizar aqueles que foram enviados para o repositório, possibilitando tanto ao avaliador, quanto ao avaliado uma maneira de visualizar relatórios antigos para terem uma amostra cronológica de desempenho das atividades físicas. A versão 5 do sistema operacional iOS disponibiliza a sincronização e armazenamento de arquivos na nuvem pelo serviço iCloud21, com ele os softwares podem automaticamente acessar documentos pela rede sem fio, em trabalhos futuros esse serviço pode ser utilizado como repositório de dados. Em vista do que foi proposto inicialmente e dos resultados obtidos o iFitness demonstrou ter uma boa aceitação por parte dos profissionais de avaliação questionados nos 21 Referências disponíveis em: http://developer.apple.com/icloud/index.php 45 testes, uma vez que reúne novas tecnologias e as explora com o intuito de aprimorar a interação homem-máquina. 46 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABOWD, G. D.; GEORGIA, E. D. M.; RODDEN, T. The Human Experience, IEEE Computer Society, v. 1, p. 48-54, mar. 2002. ALVES, A. S.; BAPTISTA, M. R. A Importância da Avaliação Física na Diagnose do Perfil Físico de Mulheres Iniciantes em Academias de Ginástica. Corpus et Scientia, v. 2 , n. 1 , p. 05-13, mai. 2006. APPLE INC.; iOS Developer Library. Disponível <http://developer.apple.com/library/ios/>. Acesso em outubro de 2011. em: ARAUJO, R. B. Computação Ubíqua: Princípios, Tecnologias e Desafios, XXI Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores, Natal, p 50-63. ago. 2003. COULOURIS G.; DOLLIMORE, J.; KINDBERG, T. Sistemas Distribuídos - Conceitos e Projeto, 4a ed. Porto Alegre, 2007. 792p. FONTOURA, A. S.; FORMENTIN, C. M.; ABECH, E. A. Guia Prático De Avaliação Física: Uma Abordagem Didática, Abrangente e Atualizada, 1a ed. São Paulo, 2008. 272 p. FOWLER, M.; RICE, D.; FOEMMEL, M.; HIEATT, E.; MEE, R.; STAFFORD, R. Patterns of Enterprise Application Architecture. Boston, EUA, 2003. 533 p. GUERREIRO, T.; GAMBOA R.; JORGE, J. Mnemonical Body Shortcuts: Improving Mobile Interaction, ACM Interactions, p. 1-2 Portugal, 2008. HANSEN, S.; FOSSUM, T. V. Refactoring model-view-controller, Journal of Computing Sciences in Colleges, Volume 21 Issue 1, p.2 EUA, 2005. JQUERY, THE PROJECT.; JQuery Documentation. <http://docs.jquery.com/>. Acesso em outubro de 2011. Disponível em: LOUREIRO, A. A. F.; MATEUS, G. R. Introdução a Computação Móvel. Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 1998. 166 p. LOUREIRO, A. A. F.; SADOK, D. F.H.; MATEUS, G. R.; NOGUEIRA, J. M. S.; KELNER, J. Comunicação Sem Fio e Computação Móvel: Tecnologias, Desafios e Oportunidades. Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, p. 1-9, ago. 2003. MIQUELETO, B. C. Métodos de Avaliação e Controle da Composição Corporal por Meio de Exercícios Resistidos e Aeróbios. 2006. 50 f. Dissertação (Licenciatura em Educação Física) - Faculdade de Ciências, Departamento de Educação Física, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2006. PAVLOVIC, V. I.; SHARMA, R.; HUANG, T. S. Visual Interpretation of Hand Gestures for Human-Computer Interaction: A Review, Transactions On Pattern Analysis And Machine Intelligence. IEEE Computer Society, v. 19, n. 7, jul. 1997. PILONE D.; PILONE, T. Use a Cabeça! Desenvolvendo para iPhone. Rio de Janeiro, 2011. 517 p. SILVA, M, S.; CSS e Padrões Web. Disponível em: <http://www.maujor.com/>. Acesso em outubro de 2011. TRITSCHLER, K. A. Medida e avaliação em Educação Física e Esportes de Barrow & McGee. 5a ed. Barueri, 2003. 840 p. 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Apêndice A <?xml version="1.0"?> <xs:schema xmlns:xs="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" targetNamespace="Avaliacao.xsd" xmlns:tns="Avaliacao.xsd" elementFormDefault="qualified"> <xs:element name="avaliacao" type="tns:avaliado"/> <xs:complexType name="medidasfem"> <xs:sequence> <xs:element name="triceps" type="xs:decimal"/> <xs:element name="abdome" type="xs:decimal "/> <xs:element name="suprailica" type="xs:decimal "/> </xs:sequence> </xs:complexType> <xs:complexType name="medidasmasc"> <xs:sequence> <xs:element name="peito" type="xs:decimal"/> <xs:element name="triceps" type="xs:decimal"/> <xs:element name="subescapular" type="xs:decimal"/> </xs:sequence> </xs:complexType> <xs:complexType name="medida"> <xs:choice> <xs:element name="masc" type="tns:medidasmasc"/> <xs:element name="fem" type="tns:medidasfem"/> </xs:choice> </xs:complexType> <xs:complexType name="flex"> <xs:sequence> <xs:element name="valor" type="xs:decimal"/> </xs:sequence> </xs:complexType> <xs:complexType name="cliente"> <xs:sequence> <xs:element name="nome" type="xs:string"/> <xs:element name="id" type="xs:int"/> <xs:element name="dataavaliacao" type="xs:date"/> <xs:element name="idade" type="xs:int"/> <xs:element name="sexo" type="xs:string"/> </xs:sequence> </xs:complexType> <xs:complexType name="avaliado"> <xs:sequence> <xs:element name="pessoa" type="tns:cliente"/> <xs:element name="medida" type="tns:medida"/> <xs:element name="abdominal" type="xs:int"/> <xs:element name="flexibilidade" type="tns:flex"/> <xs:element name="flexaoDeBraco" type="xs:int"/> <xs:element name="peso" type="xs:decimal"/> <xs:element name="dcorporal" type="xs:decimal"/> <xs:element name="percgord" type="xs:decimal"/> </xs:sequence> </xs:complexType> </xs:schema> Apêndice B Questão O que você achou da organização das telas e imagens utilizadas? As informações do relatório são suficientes? Avalie o tempo necessário para aprender a usar o software. (Ótimo = muito rápido, Fraco = muito devagar) Você notou alguma melhoria na coleta dos dados? (Ótimo = Sim, Fraco = Não) Você acha que o iFitness deve suportar mais protocolos de avaliação física? (Ótimo = Sim, Fraco = Não) Como você classifica os resultados e classificações do relatório? Avalie a interação com o dispositivo através de toques na tela e gestos. A imagem anatômica do corpo humano na coleta de dobras cutâneas, facilitou essa atividade? Houve um ganho de tempo ou performance na avaliação, se comparado a outros software? O fato de usar um dispositivo móvel, melhora a coleta? Armazenar os relatórios, ajuda na organização das avaliações? Comentários e considerações: Classificação Ótimo Bom Médio Fraco