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ELKE STREIT DE OLIVEIRA O conceito geracional de Prensky no contexto da rede pública federal de Minas Gerais: o caso do CEFET-MG Belo Horizonte Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais 2012 ELKE STREIT DE OLIVEIRA O conceito geracional de Prensky no contexto da rede pública federal de Minas Gerais: o caso do CEFET-MG Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação Stricto Sensu em Estudos de Linguagens – POSLING – do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – CEFET-MG, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Estudos de Linguagens. Linha de Pesquisa: Linguagens, Ensino e Mediações Tecnológicas Área de Concentração: Processos Discursivos e Tecnologia Orientadora: Profª. Drª. Maria Raquel de Andrade Bambirra Coorientador: Prof. Dr. Vicente Parreiras Belo Horizonte Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais 2012 CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Estudos de Linguagens Dissertação intitulada O conceito geracional de Prensky no contexto da rede pública federal de Minas Gerais: o caso do CEFET-MG, defendida por ELKE STREIT DE OLIVEIRA em 09/07/2012 e aprovada pela Banca Examinadora constituída pelos Professores Doutores: __________________________________________ Maria Raquel de Andrade Bambirra - CEFET-MG Orientadora __________________________________________ Vicente Aguimar Parreiras - CEFET-MG Coorientador __________________________________________ Reinildes Dias - UFMG __________________________________________ Heitor Garcia de Carvalho - CEFET-MG DEDICATÓRIA À minha orientadora, prof. Dra. Maria Raquel de Andrade Bambirra, sem a qual este trabalho não seria possível. AGRADECIMENTOS Este trabalho é resultado muito mais da colaboração de algumas boas pessoas comprometidas do que da atuação de um único pesquisador. Por isso, agradeço especialmente: À minha orientadora e companheira de pesquisa, Raquel Bambirra, pelo apoio, carinho, paciência, confiança, ensinamento e dedicação; e, principalmente, por ter sido imprescindível na conclusão do trabalho. A meu coorientador, Prof. Dr. Vicente de Aguimar Parreiras, por suas contribuições pertinentes e sensatas, com acuidade metodológica. Aos professores do MEL - Mestrado em Estudos de Linguagens do CEFET-MG, que foram indispensáveis para que eu galgasse mais um degrau em minha formação acadêmica. Aos professores pareceristas, prof. PhD. Heitor Garcia de Carvalho e prof. Dr. Paulo Cezar Santos Ventura, pela disposição em analisar a proposta de pesquisa e contribuir com valiosas orientações. À Secretaria do MEL, cujos servidores e estagiários têm sido sempre atenciosos e competentes. Aos colegas do MEL, cuja convivência enriqueceu-me não apenas academicamente, mas em todos os demais aspectos da vida. À minha família, em especial meu filho, Pedro, que mais participou dessa jornada. A Deus, por ter me cercado de todas as pessoas acima mencionadas, o que prova seu amor e bondade. RESUMO As estatísticas mais recentes do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) sobre o acesso e uso da internet (BRASIL, 2008) corroboram uma tendência mundial de uso crescente das tecnologias digitais entre os jovens, o que parece impactar diretamente o universo da escola. A literatura reflete o fenômeno e é cada vez maior o volume de trabalhos que se ocupam das implicações do conceito de natividade proposto por Prensky (2001, 2001a, 2009), como a possível ruptura de caráter geracional entre alunos digitais e professores analógicos e a consequente necessidade premente de atualização das práticas pedagógicas tradicionais. Com o objetivo de verificar a procedência da argumentação de Prensky (2001-2010) a respeito do conceito geracional no contexto da escola pública brasileira, esta pesquisa buscou compreender a apropriação que os estudantes do 1º ano dos cursos técnicos integrados do campus I do CEFET-MG, em Belo Horizonte, fazem das tecnologias digitais, em especial o telefone celular, o computador, a internet e os videogames. Os dados foram coletados através de um questionário e analisados qualitativamente. Os resultados revelam que os estudantes na faixa etária entre 14 e 17 anos estão efetivamente mergulhados no universo das tecnologias digitais mas o uso que fazem delas foca quase que exclusivamente a navegação na internet para fins de interação com os pares e socialização de conteúdo, ou seja, a relação com tais tecnologias não constitui um problema geracional. Em função disso, concluímos que as tecnologias digitais, como quaisquer outras, devem ser objeto de reflexão no espaço escolar pois uma vez que os estudantes se identificam com sua linguagem, elas podem vir a ser instrumento para maior aproximação entre o universo da escola e o universo pessoal de nossos alunos, assegurando assim, aprendizagens mais motivadas e efetivas. Palavras-chave: natividade digital, conflito geracional, tecnologias digitais, CEFET-MG ABSTRACT The latest statistics published by the Brazilian Institute of Geography and Statistics (IBGE) on the access and use of the internet (BRAZIL, 2008) corroborate a world tendency towards a crescent usage of digital technology among our youth, what seems to have a direct impact on the school universe. The literature reflects the phenomenon and the amount of papers about the implications of the nativity concept proposed by Prensky (2001, 2001a, 2009) increases each day, theorizing mainly on a possible rupture of generational character between digital students and analogical teachers and the consequent need for an update of the traditional pedagogical practices. Aiming at verifying the truth of Prensky's theories (2001-2010) about the generational concept for the Brazilian public school context, this research sought to understand how much and how the students taking the first year of the technical courses offered at CEFET-MG campus I, in Belo Horizonte, use the new digital technologies, specially the cellular phone, the computer, the internet and the videogames. The data were collected by the use of a questionnaire and analyzed qualitatively. The results reveal that the students within the age range of 14 to 17 years old are effectively immersed in the universe of the digital technologies but their use focuses almost solely on the internet navigation to interact with peers and socialize content. In other words, the relation to these technologies do not constitute a generational problem. Due to this, we conclude that the digital technologies, like any others, should be object of reflection within the walls of the school. Once the students identify themselves with their language, they may become instrument to enhance the proximity between the school and the students' personal universes, concurring to assure more motivated and effective learning experiences. Key-words: digital nativity, generational conflict, digital technologies, CEFET-MG LISTA DE FIGURAS E QUADROS Figura 01 - Presença de computador em casa ........................................................ 43 Figura 02 - Uso de ferramentas do pacote Office .................................................. 44 Figura 03 - Acesso à internet ................................................................................. 45 Figura 04 - Locais de acesso à internet .................................................................. 45 Figura 05 - Horas de uso da internet por dia .......................................................... 47 Figura 06 - Posse de aparelhos eletrônicos ............................................................ 47 Figura 07 - Quantidade de funções de celular utilizadas ........................................ 48 Figura 08 - Funções do telefone celular operadas pelos respondentes ................... 49 Figura 09 - Quantidade de funções do computador e da internet utilizadas .......... 50 Figura 10 - Funções do computador e da internet utilizadas .................................. 52 Figura 11 - Funções relacionadas a download de conteúdo ................................... 53 Figura 12 - Funções relacionadas a upload de conteúdo ........................................ 54 Figura 13 - Funções relacionadas à compactação de arquivo ................................ 55 Figura 14 - Jogos .................................................................................................... 56 Figura 15 - Integração da web aos recursos do smartphone e/ou do i-Pod ............ 57 Figura 16 - Tipos de edição .................................................................................... 58 Figura 17 - Funções relacionadas à criação de conteúdo ....................................... 59 Figura 18 - Quantidade de estudantes que operam videogame .............................. 62 Figura 19 - Tipos de videogames utilizados ........................................................... 63 Figura 20 - Funções dos videogames operadas pelos respondentes ....................... 63 Quadro 01 - Participantes da pesquisa distribuídos por curso e por turma ............ 42 Quadro 02 - Uso de ferramentas do Office por curso ............................................. 65 Quadro 03 - Quantidade de funções do celular utilizadas por curso ...................... 66 Quadro 04 - Tempo de uso diário da internet, por turma ....................................... 67 Quadro 05 - Uso das funções do computador, por turma ....................................... 69 Quadro 06 - Uso de diferentes tipos de videogame, por turma .............................. 71 Quadro 07 - Navegação na internet por tipo de tecnologia, por turma .................. 72 Quadro 08 - Função 'jogar' nos aparelhos eletrônicos investigados, por turma ..... 73 Quadro 09 - Função 'ouvir música' nos aparelhos eletrônicos investigados, por turma ................................................................................................. 74 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 1.1. Contextualização, justificativa da pesquisa e estabelecimento do problema 12 1.2. Objetivos ..................................................................................................... 15 1.2.1. Objetivo geral .............................................................................................. 15 1.2.2. Objetivos específicos .................................................................................. 15 1.3. Perguntas de pesquisa ................................................................................. 16 1.4. Organização do trabalho ............................................................................. 16 REVISÃO DA LITERATURA 2.1. Nativos digitais e imigrantes digitais: pressupostos e características ........ 18 2.2. Ideologia técnica ......................................................................................... 23 2.3. Tecnologias de informação e educação ...................................................... 26 2.4. Conflitos geracionais .................................................................................. 30 2.5. Pesquisas recentes sobre o tema .................................................................. 32 METODOLOGIA 3.1. Natureza e formato metodológico ............................................................... 35 3.2. Local de coleta dos dados e participantes ................................................... 36 3.3. Definição do instrumento para coleta dos dados ........................................ 37 3.3.1. Estudo piloto ............................................................................................... 37 3.3.2. Questionário definitivo ............................................................................... 39 3.4. 40 Procedimentos metodológicos utilizados .................................................... ANÁLISE DOS DADOS 4.1. Dados gerais ................................................................................................ 43 4.2. Uso do telefone celular ............................................................................... 48 4.3. O uso das ferramentas do computador e da internet ................................... 50 4.3.1. Navegação ................................................................................................... 51 4.3.2. Download de conteúdo ................................................................................ 52 4.3.3. Upload de conteúdo .................................................................................... 54 4.3.4. Compactação de arquivos para a sua socialização na internet .................... 55 4.3.5. Jogos ............................................................................................................ 56 4.3.6. Integração da ferramenta da internet ao celular e/ou i-pad ......................... 56 4.3.7. Edição de conteúdo ..................................................................................... 57 4.3.8. Criação de conteúdo .................................................................................... 59 4.4. 61 Uso dos videogames .................................................................................... CONCLUSÃO 5.1. Retomada das perguntas de pesquisa .......................................................... 75 5.2. Limitações do presente estudo .................................................................... 78 5.3. Sugestões para futuras pesquisas ................................................................ 78 5.4. Breves considerações finais ........................................................................ 78 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 83 APÊNDICES ........................................................................................................... 89 12 INTRODUÇÃO Este capítulo pretende contextualizar a pesquisa, apresentar a sua justificativa, estabelecer o problema e transformá-lo em objetivos e em perguntas de pesquisa, bem como apresentar a organização do trabalho. 1.1. Contextualização, justificativa da pesquisa e estabelecimento do problema Esta pesquisa tem por objeto de estudo o conceito de natividade de Prensky (2001) em relação aos nascidos a partir do início da década 1990. Tal conceito parte do pressuposto de que, por meio de um critério de geração, os estudantes de hoje têm características e necessidades cognitivas distintas daqueles de gerações anteriores. Para diferenciá-los, o autor (op. cit.) cunha dois termos: nativos digitais e imigrantes digitais, deixando claro que há uma descontinuidade entre uma geração e outra causada pelo evento da chegada e disseminação da tecnologia digital. Segundo Prensky (2009), tais estudantes não só pertencem a uma geração digital que tem capacidades cognitivas aumentadas e aprimoradas pelas ferramentas digitais, como também são seres digitais vivendo em um mundo analógico. Essa condição gera um conflito que tem sido responsabilizado pela crise educacional nos países desenvolvidos e em desenvolvimento. Em carta aberta à administração do presidente Barack Obama, Prensky (2009a, p. 01) afirma: “As coisas mudaram tanto nos últimos 30 anos que chegamos ao ponto em que os estudantes não são mais aqueles para os quais nosso sistema foi projetado e pra quem nossos professores foram treinados”.1 Mas enquanto autores como Prensky fazem apologia a uma geração digital, o filósofo e pensador da comunicação Wolton oferece uma perspectiva dos conflitos escolares pautada na análise da diferença entre informação e comunicação. 1 No original: Things have changed so much in the last 30 years that we have reached the point where our students are no longer the ones that our systems were designed for, and that our teachers were trained to teach. Tradução nossa. 13 Wolton (2010) afirma que o volume homérico de informação veiculado pelos meios digitais não significa que as pessoas estão se comunicando entre si, o que pode ser em si um problema, por mascarar a solidão e acentuar a mentalidade de gueto 2. Para Wolton (2001), a apologia às benesses das tecnologias da informação trata-se de discurso ideológico: o que ele chama de ideologia técnica. Este estudo surge da inquietação que tem me acometido desde que comecei a frequentar congressos, simpósios e seminários sobre tecnologias e educação. Embora haja grandes avanços científicos no uso pedagógico das tecnologias, com a tendência mundial de emprego de grandes quantias de verbas públicas para pesquisa nessa área, há questões que considero muito importantes e que não são geralmente abordadas nesses eventos como, por exemplo, a educação para o uso da internet; esta não meramente como ferramenta educacional, mas também como ferramenta de informação, comunicação, entretenimento, enfim, cidadania. Então percebi que essa abordagem não é comum porque há, primeiramente, a prioridade de se desenvolver trabalhos que explorem o potencial pedagógico das tecnologias; segundo, porque me parece que não está claro se o papel do educador inclui educar para o uso das tecnologias nos demais propósitos da vida; e, terceiro, porque há um pensamento irrefutável de que as tecnologias chegaram pra ficar, que são boas e que elas ditam quem está ou não preparado para o futuro, criando um movimento irrefletido no sentido da atualização com as inovações tecnológicas. É onipresente a concepção geracional que separa os nascidos dos não-nascidos na era digital e muito tem sido dito sobre as características peculiares dessa geração digital. Essa concepção despertou minha desconfiança sobre seus pressupostos e objetivos interessa saber se há comprovação empírica dessa diferenciação geracional, o quê ou quem se beneficia dessa abordagem, em quê ela contribui para a compreensão e ação pedagógicas e ainda se ela obscurece questões mais complexas. 2 Na mesma linha, podemos citar Giddens (2003) e Tavares (2010). 14 Segundo dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), aferidos por meio da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios em 2008 3 (PNAD), o uso do computador, da internet e do telefone celular têm aumentado de maneira significativa no Brasil e a referência para tal afirmação é o senso anterior, realizado em 2005. No que se refere à população jovem com 10 anos de idade ou mais, a pesquisa indica que aumentou em 75% o percentual de brasileiros que acessaram a internet pelo menos uma vez e 53,8% da população brasileira nessa faixa etária tinha telefone celular para uso pessoal. As estatísticas mostram que o maior uso da internet é feito pela população mais jovem de 10 a 17 anos - e mais escolarizada. Os jovens entre 15 e 17 anos compõem a faixa etária que mais usa (62,9%), em detrimento de uma diminuição de usuários, à medida que a faixa etária aumenta (11,2% de pessoas com 50 anos ou mais). Este grupo é seguido de perto pelo grupo de pessoas entre 10 e 14 anos cujo percentual de uso de internet foi o que mais aumentou se comparado aos demais grupos etários em relação ao senso anterior. Esse dado parece sinalizar uma tendência de uso crescente das tecnologias do computador e da internet entre os jovens brasileiros que tinham entre 10 e 14 anos em 2008 e que são, hoje, sujeitos desta pesquisa. Por outro lado, nos Estados Unidos, contexto em que se inserem as pesquisas de Mark Prensky (2001-2010) acerca do conceito geracional, o órgão governamental United Census Bureau, por meio do último censo realizado em outubro de 2009 - Current Population Survey4, revela que 68,4% de americanos com três anos ou mais acessam a internet. Este único dado já acusa a enorme diferença de acesso entre Estados Unidos e Brasil, o que certamente se reflete diretamente na apropriação feita pelos jovens das tecnologias digitais que usam a internet, como o computador, o aparelho celular e os videogames, principalmente. Lemos (2009) faz uma revisão de várias pesquisas acerca do tema realizadas em vários países do mundo, dentre eles Estados Unidos, Canadá, Itália, França, Bélgica, 3 Disponível em <http://www.ibge.gov.br/home/download/estatistica.shtm>. Acesso em junho de 2012. Disponível em: <http://www.census.gov/hhes/computer/publications/2009.html>. Acesso em junho de 2012. 4 15 Dinamarca, Estônia, Grécia, Portugal, Inglaterra e Brasil, de 2005 em diante, e corrobora os dados do IBGE para o caso brasileiro. Diante desse cenário, entendemos que se faz relevante investigar a apropriação das tecnologias digitais pelos estudantes brasileiros, mais especificamente na faixa etária entre 15 e 17 anos, para verificar se as argumentações de Prensky (2001, 2001a, 2009) relativas ao conceito geracional também se aplicam no caso do Brasil. A fim de obter um contraponto da defesa incondicional que Prensky faz das tecnologias de informação, busquei em Wolton (2001, 2004, 2006, 2007, 2010) uma visão crítica, que parece ser uma tendência nos círculos da comunicação. Por fim, em Arendt (2009), busquei uma compreensão do conflito geracional. Assim, busco, em minha fundamentação teórica e em meus dados, indícios da procedência de uma concepção geracional e de sua suposta relação com os conflitos educacionais no contexto brasileiro. Também espero, com os resultados aferidos nesta pesquisa, poder contribuir para o debate sobre a situação do educador e do educando em um contexto de centralidade das preocupações na técnica, em detrimento do ser humano. Para tanto, decidi investigar se os estudantes do ensino médio da rede pública federal de Minas Gerais constituem uma geração digital na perspectiva de Prensky. 1.2. Objetivos 1.2.1. Objetivo Geral - Investigar a procedência do conceito geracional de Prensky (2001) no contexto dos estudantes do primeiro ano do Ensino Médio dos cursos técnicos integrados do CEFET-MG. 1.2.2. Objetivos Específicos a) investigar a apropriação que estudantes do primeiro ano do Ensino Médio dos cursos técnicos integrados do CEFET-MG fazem das tecnologias digitais da 16 informação e comunicação, mais especificamente, o telefone celular, o MP3 e/ou i-pod (os players de música), os consoles de jogos, o computador e a Internet. b) verificar o embasamento empírico do conceito geracional junto a alunos do ensino médio do CEFET-MG; e c) apresentar reflexões sobre a contribuição positiva ou negativa da abordagem geracional para a compreensão e a ação pedagógicas. 1.3. Perguntas de Pesquisa Os objetivos específicos delimitados podem ser desdobrados nas seguintes perguntas de pesquisa, que orientarão as investigações e à luz dos dados coletados, buscaremos responder: a) Quais as tecnologias digitais mais utilizadas pelos estudantes participantes desta pesquisa em seu dia a dia? Como eles utilizam tais tecnologias? b) Pode-se afirmar que tal apropriação tecnológica corrobora o conceito geracional proposto por Prensky (2001)? c) A abordagem geracional, elicitada nesta pesquisa, pode oferecer alguma contribuição à compreensão pedagógica? 1.4. Organização do presente trabalho Este trabalho de pesquisa está organizado e será desenvolvido da seguinte forma: No capítulo de Introdução apresentamos a contextualização da pesquisa, sua justificativa, objetivo geral e específicos, bem como a delimitação das perguntas de pesquisa. A seguir, no capítulo de Revisão da Literatura, discorremos sobre os conceitos de 'natividade digital' de Prensky (2001) e 'ideologia técnica' de Wolton (2001), a fim de 17 refletirmos brevemente sobre questões que envolvem a relação entre tecnologias de informação e a educação. Buscamos também fazer uma reflexão sobre o critério geracional em Arendt (2009), concluindo com uma revisão das pesquisas mais recentes sobre o assunto. No capítulo de Metodologia, apresentamos a natureza da pesquisa, seu formato metodológico, o local e os sujeitos da coleta de dados. Apresentamos ainda um estudo piloto que definiu o local e a abrangência da pesquisa, a elaboração do instrumento de coleta dos dados e os procedimentos metodológicos utilizados. A seguir, no capítulo de Análise dos Dados, discutimos a apropriação que os estudantes de 1º ano do Ensino Médio do CEFET-MG fazem das tecnologias digitais, em especial do telefone celular, uso das ferramentas do computador e da internet e dos videogames. Por fim, na Conclusão, retomamos as perguntas de pesquisa, relatamos as limitações enfrentadas, apresentamos sugestões para futuras pesquisas e as considerações finais. 18 REVISÃO DA LITERATURA Estes são tempos em que não faltam autores e pesquisadores que abordem o tema das tecnologias de informação na educação, na escola, na sala de aula. O próprio momento demanda estudos e ações no sentido de atualizar o ensino trazendo a TV, os videogames, programas e suportes digitais e a Internet para a realidade de suas instituições. 'Geração digital' ou 'GY' (TAPSCOTT, 2010), 'homo zappiens' (VEEN & VRAKKING, 2008) e 'nativos digitais' (PRENSKY, 2001) são alguns dos conceitos absorvidos e reproduzidos por educadores que buscam manterem-se atualizados com as novidades tecnológicas aplicáveis à educação. A questão que gostaríamos de desenvolver neste trabalho, entretanto, não é a pertinência ou não das tecnologias digitais na educação, mas sim, a existência de circunstâncias que justifiquem o discurso sobre uma nova era digital. Sendo assim, tecemos a seguir uma breve discussão acerca dos termos 'nativos digitais', 'imigrantes digitais' (PRENSKY, 2001) e 'ideologia técnica' (WOLTON, 2010), bem como apresentamos algumas considerações sobre a relação entre tecnologias digitais e educação. 2.1. Nativos digitais e imigrantes digitais: pressupostos e características Os Estados Unidos têm se configurado em destino para imigrantes que vêm do mundo todo para encontrar ali uma vida melhor. Somente para exemplificar, podemos citar chineses, indianos, italianos, portugueses e latino-americanos. Chegando ali, parte desses imigrantes aprende a língua com fluência e precisão; outros aprendem o mínimo e se restringem ao convívio em comunidades formadas por seus conterrâneos; e outros ainda, nem isso: permanecem anos em um país estrangeiro sem sequer aprender o básico de sua língua. Hoje em dia é raro um estadunidense que não conviva com um imigrante ou descendente de imigrante em território norte-americano. Este é o contexto que Prensky evoca para interpretar outro tipo de 'migração', segundo ele: a migração 19 digital. Aquela, entre territórios e diferentes línguas e culturas; esta, entre duas 'gerações' – a da cultura analógica e a da cultura digital. Prensky, estadunidense, é um orador, escritor, desenvolvedor de jogos de computador, consultor e crítico na área de educação e aprendizagem. No início do século XXI, ele despontou no meio acadêmico (PRENSKY, 2001) propondo que a crise na educação, pela qual passa não só os EUA como praticamente todas as demais sociedades do mundo, ocorre fundamentalmente por causa do conflito entre instituições rígidas, ultrapassadas, analógicas e estudantes digitais, que pensam e processam as informações de forma diferente. A fim de fundamentar sua teoria, o pesquisador estabelece alguns pressupostos que se somam à observação da relação entre imigrantes e nativos no território de seu país e os problemas de comunicação advindos dessa relação. Primeiramente, citando o Dr. Perry 5, da Faculdade de Medicina de Baylor, o autor (2009) argumenta que o cérebro do nativo digital funciona de forma diferente e pode até ser estruturalmente modificado pela interação com um ambiente em que as tecnologias de informação sejam onipresentes. Essa onipresença se dá pela experiência e constante atualização com videogames, computadores, celulares e demais suportes e programas com os quais os nascidos a partir de 1990 têm lidado em seu cotidiano. Também, o autor argumenta: Além disso, dado que agora o cérebro é normalmente considerado como sendo altamente plástico, continuamente adaptando-se aos estímulos que recebe, é possível que aqueles que interagem com a tecnologia frequentemente serão reestruturados por essa interação.6 (PRENSKY 2009, p.01). Outro pressuposto igual e supostamente baseado em uma premissa científica é o de que uma criança aprende uma língua com mais facilidade e precisão do que um adulto 7. 5 Dr. Bruce D. Perry, neurocientista da Faculdade de Medicina de Baylor, citado por Prensky (2001). Moreover, given that the brain is now generally understood to be highly plastic, continually adapting to the input it receives, it is possible that the brains off those who Interact with technology frequently will be restructured by that interaction. 7 Segundo Ortega (2009), nas teorias sobre aquisição de linguagem humana, a hipótese do período crítico defende que existe um período específico na vida das pessoas - do nascimento até os 9 anos de idade, para alguns autores e, para outros, até a puberdade, quando o cérebro teria uma propensão natural para aprender melhor e com mais facilidade uma língua estrangeira. Embora não cite autores específicos, 6 20 Comparando a relação com as tecnologias digitais e a relação com uma língua, Prensky (2009a) conclui que os nativos digitais aprendem se socializando, fazendo parte do ambiente digital, e essa aprendizagem se consolida em certa parte do cérebro. Já o imigrante digital, o professor da escola onde estudam os nativos, nunca fará parte dessa cultura, pois sua aprendizagem, já em fase adulta, ativa outras estruturas cerebrais. Trata-se de duas gerações falando línguas diferentes e, portanto, não se entendendo. Eis a raiz de todos os males na educação (op. cit.). Existem debates na arena pública sobre a presença de imigrantes, não só nos EUA, como na Europa e até aqui no Brasil que, com frequência, fazem emergir preconceitos revestidos de algum tipo de cientificismo. A argumentação de Prensky, um estadunidense que se vê envolvido com o debate político regularmente, cria uma dicotomia geracional e lança pressupostos de ética questionável, com pinceladas de teoria científica. Surgem sinais de uma espécie de reedição do darwinismo social, pois a ênfase não só se dá em um tipo de justificativa nas ciências biológicas, mas também em uma maneira de estabelecer uma 'solução', que invariavelmente consiste na superação daquilo que é inferior (o analógico) e daquilo que é passado (a geração nascida antes de 1990). Mas, desde a segunda metade do século passado, não se tratam mais as ciências sociais dessa forma. Talvez falte a Prensky essa formação antropológica e metodológica. Prensky (2001), ao tecer sua argumentação, dá exemplos concretos do conflito entre as gerações analógica e digital. Quando um professor diz 'discar' ao invés de 'digitar', isso causa estranhamento nos jovens. Para o pesquisador (op. cit.), o convívio com as tecnologias digitais mudou a nova geração para melhor. Os estudantes de hoje recebem informação bem mais rapidamente, são multitarefa, conectados, hipertextuais. Mattar (2010) enfatiza o perfil de aprendizagem dos nativos digitais e destaca a sua relação com os jogos, alegando que ela carrega elementos que a relação com as outras mídias não tem, como comportamento ativo (não há lugar para passividade no jogo), alta interatividade, demandando rapidez de raciocínio, criatividade e capacidade de Prensky (2001) faz alusão a esta hipótese como um de seus argumentos sobre a existência de nativos e imigrantes digitais. 21 análise. Assim como Mattar (2010), Fernandes & Werner (2009), Lemos (2009) e tantos outros pesquisadores brasileiros entendem, à luz de Prensky, que os estudantes de hoje são multitarefas e, portanto, têm uma forma nova e diferenciada de aprender. Com base em um estudo feito no Brasil em 2005 envolvendo 25 mil jovens de 18 a 25 anos das cinco regiões do país8, Lemos (2009, p. 40) afirma que os sujeitos que nasceram imersos no mundo digital interagem simultaneamente com as diferentes mídias, isto é, ouvem música, jogam videogames, veem DVD, conversam com os amigos nos softwares de comunicação instantânea ou em telefones, fazem as atividades escolares, tudo isso ao mesmo tempo. Ainda segundo Prensky (2001), os jovens também sofrem com a incompreensão dos professores que pensam que seus alunos ainda são os mesmos de anos atrás. Eles não admitem que possa haver aprendizagem por meio de TV, videogames e computador. Eles não entendem que seus alunos preferem ilustrações antes de ler qualquer texto; preferem acessos aleatórios; trabalham melhor se conectados; estão condicionados à gratificação instantânea e constante; preferem jogar videogame a cumprir tarefas tradicionais da escola. Os professores ficam lendo livros em sala de aula. Os jovens não têm paciência para aulas expositivas, para a lógica formal e para manuais de instrução. Eles escolhem não prestar atenção a seus professores, pois não querem diminuir o ritmo e suas fontes digitais de informação valem mais a pena. Por sua vez, coadunando com a proposição de que a escola é tediosa para estudantes 'nativos digitais', Mattar (2010) sugere que a escola incorpore jogos ao ensino para que a sua experiência escolar se torne mais motivadora. Ribeiro, Cafiero & Coscarelli (2011, s/p) corroboram tal ponto de vista ao afirmar que baseados em uma tecnologia divertida, atraente e interativa, [os jogos] devem gerar melhores resultados que muitas atividades escolares tradicionais descontextualizadas, fundamentadas na repetição e na memorização excessivas e pouco significativas para as crianças. Assim, além da associação entre imigrantes e nativos territoriais; o cérebro, o ambiente 8 Pesquisa intitulada Geração Joystick, feita pelo Grupo Foco. Fonte da informação, conforme Lemos (2009): ALVES, L.; HETKOWSKI, T. M. Gamers brasileiros: quem são e como jogam? Desenvolvimento sustentável e tecnologia da informação e comunicação. Salvador: Edufba, v. 1, n. 1. p-161-174, 2007. p. 7. 22 e a aprendizagem de línguas; e uma descrição do que o autor chama de nativo digital, Prensky (2009) também lança mão de alguns exemplos concretos observados por ele no cotidiano de alunos e professores, a fim de fundamentar suas ideias. Segundo o autor (op. cit.), só há dois caminhos a seguir: ou os imigrantes digitais ignoram os nativos digitais e os abordam a partir de suas estruturas ultrapassadas, ou aprendem a viver no mundo dos nativos. Para Prensky (op. cit.), embora os imigrantes queiram manter suas abordagens tradicionais com os nativos, estes não têm como retornar aos modelos passados, devido à mudança em seus padrões mentais. Xavier (2009) atesta existir, também no contexto brasileiro, essa diferença entre pessoas que não cresceram se utilizando de tecnologias digitais e a nova geração de 'nativos digitais'. Inclusive, segundo o autor (op. cit.), a revolução trazida pelas novas tecnologias na realização das práticas sociais acaba por abalar os hábitos, o ethos e as habilidades sensitivas e racionais dos indivíduos. E explica: essas inovações incidem diretamente nas competências intelectuais e comportamentais que levam anos de investimento cognitivo, afetivo e material para serem adquiridas e que agora começam a ter utilidade e eficiência questionadas mediante os novos desafios propostos pela informática digital. (XAVIER, 2009, p. 22) Embora a preocupação de Prensky seja com a nova geração, seu discurso se afina com o movimento dos avanços no campo das tecnologias digitais. Ao colocar o nativo digital como um ser melhor do que o imigrante digital, ele desvia o foco que deveria estar na humanidade e coloca no centro de prioridades a tecnologia que, segundo ele, torna essa humanidade melhor. Encontramos, portanto, um elemento de juízo valorativo como fundamento de seus pressupostos. A dicotomia flagrada nos escritos de Prensky se intensifica e a realidade é vista por lentes ideológicas. Wolton faz algumas considerações sobre o tema que passamos a discutir. 23 2.2. Ideologia técnica Wolton (2010) entra no debate sobre o papel das tecnologias de informação na vida do ser humano e da sociedade ancorado em uma perspectiva histórico-antropológica. Para o autor, o desenvolvimento de tais tecnologias não pode ser considerado isoladamente em relação ao de outras, como a nanotecnologia e as tecnologias nuclear e genética, por exemplo. Entretanto, não se ouve falar em „geração nuclear‟ ou „natividade nuclear‟, conforme Wolton (2010, p. 29-30): Em que consiste a ideologia tecnicista da comunicação? Em transferir para as ferramentas o trabalho de resolver problemas sociais para os quais elas não estão habilitadas. É crer que quanto mais tecnologia houver – amanhã teremos, por exemplo, 6,5 bilhões de internautas -, mais os indivíduos se compreenderão. Significa subordinar o progresso da comunicação humana e social ao progresso das tecnologias. É também atribuir às tecnologias o poder de mudar estruturalmente o modelo de sociedade. Por fim, significa confundir o sentido das palavras falando, por exemplo, de civilização e de sociedade digital, sociedade de informação, democracia digital ou sociedade em rede. Palavras que remetem a uma tecnologia todo-poderosa, pois é ela que dá nome à sociedade na qual é aplicada. É confundir duas realidades de naturezas diferentes, a realidade técnica e a sociedade, fazendo dos dispositivos técnicos o centro de um modelo de sociedade. Ainda mais que eles se referem ao essencial da atividade humana: a comunicação. Ninguém fala em sociedade da energia nuclear. O filósofo (op. cit.) resgata a história do progresso das tecnologias de informação e comunicação como imprescindíveis à emancipação e conquistas democráticas do ocidente. Sem informação e comunicação seria impossível lutar pela liberdade de expressão, emancipação política e pelos direitos humanos ao longo dos séculos. Entretanto, com o desenvolvimento das mídias, a informação torna-se tirana, distanciando-se do conceito de comunicação (WOLTON, 2010, p.35). Hoje, falar em tecnologias da comunicação constitui um erro conceitual. A comunicação humana não caminha na mesma velocidade da informação e a velocidade e a quantidade de informação hoje veiculada podem constituir empecilhos para que as pessoas realmente se comuniquem (WOLTON, 2010). O binômio informação-comunicação tem sido uma preocupação no campo jornalístico, 24 sob o tema das mídias digitais. O jornalista Castilho (2011)9 reflete sobre a decisão da agência de notícias Associated Press em proibir que seus funcionários repassem mensagens postadas no Twitter, o que é facilmente feito com um clique, pela ferramenta retweet. O fundamento da proibição está no fato de que a velocidade associada ao volume de informações que circulam no microblog diariamente (50 milhões de mensagens/dia), induzem facilmente qualquer pessoa, inclusive um jornalista, a disseminar mensagens virais e/ou associar seu nome e o nome da empresa para a qual trabalha à informação retuitada, que pode estar incorreta. Trata-se de um problema típico da Internet e cuja solução passa por uma reeducação do usuário sobre como lidar com problemas advindos da velocidade e do volume de informação na rede. Mas na ideologia técnica, a que Wolton se refere, há esvaziamento de conceitos e a imposição do discurso de que existem tecnologias “más” - as que devem ser debatidas e as tecnologias boas - as que promovem a comunicação e, consequentemente, a emancipação, a democracia e a irmandade da aldeia global. Proibições como a da agência Associated Press são duramente criticadas e tidas como ofensivas e absurdas. Segundo Wolton (2010), esse silenciamento do debate é sintomático da ideologia técnica, cuja origem remonta à primeira forma de sistemismo – o darwinismo social -, que aplica a mesma racionalidade tanto à natureza quanto à sociedade. Trata-se não só de uma sobrevivência do positivismo no século XXI, mas de sua sofisticação e globalização. Os modelos de cibernética são aplicados à sociedade (WOLTON, 2010, p. 44). Confunde-se realidade tecnológica com realidade humana: “A aldeia global é uma realidade tecnológica, mas não social, cultural e política” (op. cit., p. 22). Sobre as diferentes naturezas entre saber tecnológico e ação humana, Habermas (2009) pondera: As informações de natureza estritamente científico-natural só podem entrar num mundo social da vida, por meio da sua utilização técnica, como saber tecnológico: prestam-se aqui à ampliação do nosso poder de disposição técnica. Por isso, não se situam no mesmo plano do da auto-compreensão, que orienta a acção dos grupos sociais. (HABERMAS, 2009, p. 95). 9 Em matéria publicada no site do Observatório da Imprensa, sob o título “Os riscos e as consequências da retuitagem de informações jornalísticas”, de 10/11/2011. 25 Para Habermas (2009), portanto, há que se separar o saber tecnológico do social, restringindo aquele ao poder da técnica, pois não podem ser estabelecidas analogias entre saberes de planos distintos. A confusão entre técnica, ser humano e sociedade também é de natureza metodológica e está nas bases do racionalismo positivista. Wolton (2010) entende que há três dimensões envolvendo a comunicação: tecnológica, econômica e cultural. Ao contrário do que autores como Prensky (2001) afirmam, segundo o autor, a dimensão tecnológica é a mais fácil e agradável de lidar, seja qual for a geração a que a pessoa pertence. Mas é na dimensão cultural que residem os desafios mais complexos, árduos e lentos de decifrar e operar (WOLTON, 2010). E essa compreensão holística e contextualizada da comunicação exige tempo para questionamentos, reflexões e estudos. Já “a velocidade da informação, inseparável de certa vertigem de poder, torna-se um meio de fugir da alteridade, que exige tempo. O tempo é o principal inimigo da internet”. (WOLTON, 2010, p. 41) (grifo do autor). Dessa forma, os conceitos de informação e comunicação, apesar de sua afinidade no passado, já não caminham mais juntos em nossa era: somos seres sociais, não de informação (p. 34). Enquanto Prensky (2001, 2001a, 2008, 2008a, 2009, 2009a, 2009b, 2010, 2010a), entre outros, aponta apenas para os benefícios das tecnologias da informação e a evolução da humanidade para um estágio superior em função do relacionamento maciço com o mundo digital, incluindo a evolução cerebral, Wolton (2001, 2004, 2006, 2007, 2010) segue na contramão. Segundo este, a internet apenas acentua a busca pelo semelhante e não facilita a convivência com o diferente (WOLTON, 2010, p. 42) com o qual lidamos no dia-a-dia; trata-se apenas de comunidade, agrupamento do mesmo (p. 46). Para o autor, independentemente de mudanças nos padrões neurais e cognitivos, ou dos adventos tecnológicos milagrosos do futuro, as pessoas estão se submetendo voluntariamente à escravidão da traçabilidade da rede, que é uma malha fina, não a liberdade que simboliza (WOLTON, 2010, p. 32). Este pensamento lança luz às contradições no discurso de Prensky, que dá ênfase ao conflito geracional em tempos de aldeia global e situa as tecnologias digitais no centro do curso da humanidade, cabendo a esta a sujeição irrefletida à velocidade imposta por aquela. Este é o ser humano 26 evoluído de Prensky (2001, 2001a). Mas Wolton questiona: Como conviver quando não escutamos e não nos entendemos, quando as diferenças são expostas à luz do dia por tecnologias cada vez mais sofisticadas? Ou se consegue organizar a convivência entre pontos de vista diferentes, com a dupla exigência de respeitar, ao mesmo tempo, a diversidade de ideias e um campo comum de comunicação, ou todos se fecharão em guetos e comunitarismos e em identidades mais ou menos belicosas. (WOLTON 2010, p. 16). Em suma, ambos os autores (Prensky e Wolton) falam em descontinuidade, porém, de um lado, temos uma perspectiva biológica que afirma, basicamente, que existe uma nova geração cujas funções cerebrais se distinguem das gerações anteriores, sugerindo uma evolução humana acionada pelo convívio com as tecnologias digitais – a sabedoria digital (PRENSKY, 2009). A partir dessa constatação, conclui-se que tudo e todos devem empenhar-se na atualização com tais tecnologias, ou os conflitos entre gerações não serão solucionados, além da consequência de aqueles desatualizados ficarem para trás, serem superados (PRENSKY, 2008). Por outro lado, temos uma visão crítica do papel das tecnologias da informação na vida das pessoas, situando-o em um momento histórico e abordando-o sob uma perspectiva antropológica, com o flagrante de uma ideologia onipresente, carente de debate político (WOLTON, 2010, p. 47). A descontinuidade causada pelos avanços tecnológicos é a questão central de ambos os autores; porém, para um, é uma questão geracional; para o outro, uma ruptura entre informação, comunicação e sociedade. 2.3. Tecnologias de informação e educação Em seu artigo "Educação como a ciência dos foguetes: uma nova metáfora"10, Prensky (2009b) mais uma vez exalta a nova geração, afirmando que esta já não cabe mais na metáfora de „a locomotiva versus o cavalo‟, pois, embora ela ainda seja tangida por nós 10 No original: Education as rocket science: a new metaphor. Tradução nossa. 27 como gado, não é comparável nem a locomotivas que andam em trilhos, nem a carros que são restritos a duas dimensões, nem a aviões que possuem uma rota préestabelecida. Essa geração representa foguetes porque se desenvolve intelectualmente em alta velocidade, tem alcance muito além do que projetamos e se organiza socialmente e politicamente por todo o planeta por meio da internet. Sendo assim, os educadores devem-se transformar em cientistas de foguetes. Para Prensky (op. cit.), isso significa que a educação deve focar a autonomia do estudante, considerando a velocidade da informação. O professor deve desenvolver nos estudantes a habilidade de usar quaisquer aparelhos e instrumentos para coletar e analisar dados, com controle de qualidade rígido daquilo que eles podem fazer com a informação que obtiverem. Nossos estudantes devem desenvolver a aptidão de mudar o curso de suas vidas, quando necessário, chegando aonde ninguém chegou antes. O autor enfatiza que a maior mudança dos educadores deve ser conceitual e não tecnológica: eles devem ver a si mesmos como cientistas de foguetes. Com a preocupação em adaptar os educadores-boiadeiros à realidade da geração que pode chegar aonde ninguém jamais foi, constatamos que o autor (2009b) leva a sério a metáfora que reduz a pessoa à performance de um dispositivo tecnológico sem considerar a complexidade do ser humano. De boiadeiros, Prensky (2009b) nos promove a engenheiros bélicos – e a escola, de pasto à fábrica - sem esconder a sua indisposição contra educadores e instituições de ensino, que em algum momento questionam o que o autor diz. Ao refletir sobre o ensino no Brasil na era das novas tecnologias, em especial a internet, Xavier (2007) discute o novo perfil de aluno que ingressa as escolas com algumas habilidades valorizadas no universo escolar mais desenvolvidas como a pesquisa, o senso crítico, o apreço pela resolução de problemas, dentre outras, e propõe que o professor deixe de privilegiar o caráter instrutivo em sua prática pedagógica em prol de um caráter (re)construtivo. Isto significa compreender que seu papel deve girar basicamente em torno de: (a) pesquisar, para não ser mero repetidor de informação, (b) preparar-se para articular o saber, negociando sua construção com os estudantes, (c) 28 assumir a postura de consultor que sugere ao invés de prescrever autoritariamente, (d) motivar a aprendizagem pela descoberta e (e) abandonar o tipo de prática avaliativa que visa a mera reprodução de informações empacotadas pelos aprendizes. Na mesma linha de Xavier (2007), dentre tantos pesquisadores brasileiros que corroboram uma mudança conceitual acerca do papel do professor em consequência direta do novo perfil de estudante e defendem a convergência do uso das novas tecnologias digitais em prol da aprendizagem, destacamos Coscarelli (2002), Moran (2004), Santos (2009), Tavares (2010) e Lemos (2009). A autonomia do indivíduo deve ser objetivo não só dos educadores, mas também da família e demais instituições que participam de sua vida. Mas ela não pode ser restrita a operações de suportes e programas, processamento e interpretação de dados; tampouco pode-se reduzir a comunicação a conexões na Internet. Sobre o papel das escolas e professores, Wolton (2010) pondera: (...) estamos convencidos de ter encontrado as “tecnologias boas”. A reflexão crítica histórica e teórica está bloqueada, anestesiada. (...) nunca será demais elogiar as escolas e os professores que, desde sempre, sabem da importância, para além das informações e dos conhecimentos, do diálogo tão complexo dos seres vivos. Sabem que as tecnologias, do rádio à televisão, passando, hoje, pelo computador, abrem novas pistas para a pedagogia e o ensino, mas sabem também, por experiência, que esses canais, por mais interativos e sedutores que sejam, não possuem a eficácia da imperfeita e perturbadora comunicação humana, sem a qual não há transmissão de conhecimentos nem educação. (p. 47). Prensky (2008) critica aqueles que problematizam suas ideias de mudança curricular para aquilo que, segundo o autor, significa a inclusão de 'assuntos do futuro': Esse é um problema porque o que os professores estão realmente dizendo é: „Nós não confiamos na tecnologia de hoje, ou na do futuro. Nós não confiamos no mundo em que vocês, crianças, vão viver. Nós acreditamos que o modo como fizemos em nossa época era o modo “verdadeiro”, o único modo confiável, e é isso que queremos ensiná-los, meninos – „o básico‟. (PRENSKY 2008, p. 1).11 (Grifos do autor) 11 No original: It’s a problem because what the teachers are really saying is this: 'We don’t trust the technology of today, or the future. We don’t trust the world in which you kids are going to live. We believe the way we did it in our time was the “real” way, the only reliable way, and that’s what we want to teach you kids – “the basics”. Tradução nossa. 29 Há muitos estudiosos na área da educação que advogam em favor de currículos mais flexíveis, inclusive sob o argumento de que os tempos mudam; essa tendência tem sido consensual. Por isso é que no Brasil não se ensina mais latim no ensino básico e passou a ser ensinado inglês e espanhol, por exemplo. Entretanto, isto não significa necessariamente que tais estudiosos defendem uma ideologia técnica, isto é, uma mentalidade fechada para questionamentos em relação ao que é válido ou não em termos de tecnologias de informação. Se a questão é o conteúdo curricular e sua mobilidade, o autor (PRENSKY, 2008) afirma que „os professores‟ (termo usado por ele para definir quais são os seus críticos) são conservadores. Assim, a partir de uma questão consensual de que os currículos devem ser atualizados, Prensky (op. cit.) conclui que os professores são avessos à mudança por questionarem a pertinência de certos conteúdos tecnológicos e os mesmos têm desconfiança em relação ao futuro, o futuro em que “vocês, crianças, vão viver” (PRENSKY, 2008, p.1). Mais uma vez, flagramos o conflito geracional bipartidário em seu discurso. Então, desconfiar do futuro – definido pelas tecnologias de informação -, é um desabono, segundo Prensky. Já Wolton entende que o tipo de discurso que defende “a ideia de uma mudança radical da sociedade ao ritmo das tecnologias” revela a falta de cultura teórica (WOLTON, 2007, p. 33). O autor adverte: A ideologia tecnicista aparece também no esquecimento das revoluções tecnológicas anteriores. As comparações inexistem e tudo parece começar hoje. Nada de história, nada de comparações. Essa postura não suporta críticas e exige uma adesão total. Com a ideologia tecnicista, assim como ocorre com outras ideologias, não há escolha. É tudo ou nada. Qualquer crítica é considerada tecnofobia ou conservadorismo. (WOLTON, 2010, p. 32) Ao buscar uma perspectiva histórica e antropológica (WOLTON, 2010, p. 20), percebemos que o mundo não começou com a invenção das tecnologias digitais e houve outros momentos em que os avanços tecnológicos despertaram o mesmo sentido de ruptura como, por exemplo, a roda, a escrita, a imprensa, o motor à combustão, o cinema, o rádio, a televisão, que ainda estão por aí - vivos e ativos -, assim como os desafios humanos que impulsionam tais avanços. Dentre o maior desses desafios, 30 segundo Wolton (2010), figura a comunicação, que gerencia a incomunicação 12, provocada pelo grande volume de informação sincrônica que recebemos. Para o pensador, a Internet não só é mais uma ideologia, mas pode se tornar a pior das ideologias tecnicistas devido à submissão voluntária à ferramenta, a indiferença em relação à alteridade e a redução da comunicação a contatos virtuais (WOLTON, 2010, p.43). Em face dessa realidade, as instituições - em especial a escola e os educadores - têm o papel de promover tanto o questionamento e a reflexão sobre as relações dos seres humanos com as tecnologias de informação quanto o desenvolvimento das habilidades da comunicação real, que inclui o diferente na interlocução13. Embora autores como Prensky entendam que o relacionamento com as tecnologias de informação produza um ser humano mais inteligente e mais sábio pelo acesso ao mar informacional na rede (PRENSKY, 2009), as ferramentas digitais em si não nos preparam para questões de alteridade (WOLTON, 2010). Assim, a mediação da educação pelo professor tem um papel imprescindível no gerenciamento de estranhamentos, descontinuidades, "incomunicação", que inclui, dentre outros, o enfrentamento de conflitos entre „gerações‟ (WOLTON, 2010, p. 47). 2.4. Conflitos geracionais Um padrão que podemos observar no discurso de Prensky (2001, 2001a, 2008, 2008a, 2009, 2009a, 2009b, 2010, 2010a) é o uso de fatos universais ou cotidianos para a construção de uma lógica que peca metodologicamente e por falta de acuidade teórica. Essa característica é inerente das ideologias e, em especial, da ideologia técnica, de que tratamos em Wolton (2010, p. 30). Primeiramente, os argumentos científicos nos quais o autor se apoia como, por exemplo, que há uma geração distinta a partir dos nascidos em 1990 baseados na plasticidade do cérebro e nos processos de aprendizagem de uma língua, não validam suas conclusões sobre a superioridade dessa nova geração para a 12 Termo cunhado por Wolton (2010, p. 19): ”A comunicação esbarra na incomunicação. O receptor não está sintonizado ou discorda”. 13 Nessa perspectiva, ver Coscarelli (2009) e Silva (2011). 31 construção de um futuro melhor com as tecnologias digitais. Segundo, para Prensky (2001, 2001a, 2008), o fato de haver conflitos geracionais entre professores e alunos, pais e filhos é indicativo de que existe uma geração analógica ultrapassada e uma geração digital moderna. 14 Segundo a pensadora Arendt (2009), os conflitos geracionais não datam do advento das tecnologias digitais, nem são estas as desencadeadoras desse conflito. A autora entende que o conflito geracional que gerou a crise na educação tem sua gênese no advento da Modernidade, quando há a ruptura das relações familiares baseadas na forte presença dos antepassados como referência para as novas gerações. A tradição foi rompida por meio da conjugação de vários processos: primeiramente o da emancipação política que, embora em esfera pública, acabou por se refletir também na esfera privada; o modelo econômico, que, até os dias de hoje, supervaloriza o novo tornando tudo o mais obsoleto, a fim de incentivar o consumo; e o processo de urbanização ocorrido por meio do êxodo do campo para os centros industriais, provocando a ruptura espacial entre as gerações (ARENDT, 2009). A autora (2009) sinaliza para o fato de tais fatores terem desencadeado grandes conflitos de ordem mundial, embora tenham sido disseminados na esfera privada. A desconfiança geral para com as autoridades na esfera pública produziu uma renúncia ao exercício de qualquer tipo de autoridade, mesmo entre pais e filhos, professores e alunos, tornando as novas gerações suscetíveis à tirania de seu próprio grupo e ao apadrinhamento de ideologias totalitárias: A perda geral da autoridade, de fato, não poderia encontrar expressão mais radical do que sua intrusão na esfera pré-política, em que a autoridade parecia ser ditada pela própria natureza e independer de todas as mudanças históricas e condições políticas. O homem moderno, por outro lado, não poderia encontrar nenhuma expressão mais clara para sua insatisfação com o mundo, para seu desgosto com o estado de coisas, que sua recusa a assumir, em relação às crianças, a responsabilidade por tudo isso. É como se os pais dissessem todos os dias: - Nesse mundo, mesmo nós não estamos muito a salvo em casa; como se movimentar nele, o que saber, que habilidades dominar, tudo isso também são mistérios para nós. Vocês devem tentar entender isso do jeito que puderem; em todo caso, vocês não 14 Para ilustrar com pesquisadores que atestam a existência do conflito geracional no contexto brasileiro, citamos Almeida (2009) e Lemos (2009), dentre tantos outros. 32 têm direito de exigir satisfações. Somos inocentes, lavamos as nossas mãos por vocês.” (ARENDT, 2009, p. 241, 242). Quando Prensky (2008) sugere que, por um lado, deixemos que as crianças lidem com as tecnologias sozinhas e nos ensinem aquilo que é do domínio delas (Prensky 2010d) e, por outro, não ensinemos a elas o „básico‟ que entendemos ser necessário (PRENSKY, 2008), o pesquisador incorre no discurso do abandono das novas gerações à sua própria sorte pelo sentimento de impotência das gerações preestabelecidas em lidar com a questão da autoridade (ARENDT, 2009). Prensky (2001, 2001a, 2008, 2008a, 2009, 2009a, 2009b, 2010, 2010a) explora esse sentimento coletivo ressaltando a impotência do mundo preestabelecido em relação ao novo. Em seu discurso, Prensky reproduz a desautorização do exercício da autoridade, existente há mais de duzentos anos, usando a fachada „analógico versus digital‟. O autor (PRENSKY, 2010b) coloca a tecnologia no centro das preocupações e o ser humano, seja de que geração for, na posição de consumidor dessa tecnologia que dita as regras (PRENSKY, 2010b, 2008a). 2.5. Pesquisas recentes sobre o tema A noção da existência de uma geração digital, embora advogada por Prensky (2001) sob o título de nativos digitais, também é encontrada nos escritos de vários autores que cunharam cada qual suas próprias expressões para denominar e distinguir tal geração. Tapscott (2010) refere-se à geração Y, que depois foi renomeada em função do surgimento de novas gerações de tecnologias e novas invenções tecnológicas. Alguns exemplos dados por Serrano (2010) são: geração XY, geração Z e geração alpha, todos termos cunhados para definir uma geração em função da tecnologia. Veen & Vrakking (2008) criaram a expressão homo zappiens e, a exemplo dos demais, defendem o diferencial cognitivo desta geração e propuseram mudanças no campo de ensino em função do conceito geracional. 33 Há muitas pesquisas sendo realizadas sobre o tema da natividade digital no campo da educação. Grande parte desses trabalhos científicos, a exemplo dos próprios artigos de Prensky (2001, 2001a, 2008) e de seu livro 'Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo!' (2010), pressupõem a existência de uma geração digital para apresentarem propostas pedagógicas do uso das tecnologias digitais. São alguns deles: Martins & Giraffa (2008), Alves (2009), Ponte & Cardoso (2011), todos apresentando o pressuposto geracional a partir dos usos das tecnologias digitais e a consequente necessidade de adaptação pedagógica a essa realidade. Alguns trabalhos estão inseridos no contexto específico da Educação a Distância (EAD) por meio das mídias digitais e também o uso de vários recursos próprios dos diversos ambientes virtuais de aprendizagem (FREITAS e CARVALHO, 2011), bem como de softwares educacionais no contexto presencial, como no caso de Almeida (2009). Embora sejam pesquisas relevantes para o desenvolvimento e aplicação das tecnologias digitais na educação, partem do pressuposto de que os educadores lidam com uma geração diferenciada das anteriores em função do relacionamento dessa geração com as tecnologias, pressuposto esse que é objeto de nossa pesquisa neste trabalho. Em relação ao assunto geracional, existe o trabalho de Mendes (2010), em que a autora levanta dados sobre a apropriação das novas tecnologias por adolescentes e pela terceira idade, sem, entretanto, tocar o debate sobre conflitos geracionais. Já Martins & Giraffa (2008) assumem o conflito geracional suscitado por Prensky (2001), partindo do pressuposto de que não só a geração de estudantes, como também toda a cultura atual, se define a partir das tecnologias digitais, a que Lévy (1999) refere como „cibercultura‟. Abordando uma visão crítica do ato de definir gerações e culturas a partir das tecnologias (HABERMAS, 2009), existem vários trabalhos em diversas áreas como comunicação, biblioteconomia, sociologia, dentre outras, que seguem a linha da Teoria Crítica, cujos autores foram os primeiros a cunhar o termo „ideologia tecnicista‟ (NETO, 2010). Especificamente na área da educação, temos os trabalhos de Grabauska & Bastos (1997), que criticam a abordagem do fazer pedagógico como mera execução de tarefas; Araújo (2007), que alerta para o caráter generalizante e homogeneizante de 34 uma abordagem tecnicista da educação; e Bittencourt (2010), que tocando especificamente o tema do tecnicismo na sociedade de informação, propõe para o ensino de filosofia na educação básica o questionamento dos valores de imediatismo e utilitarismo impostos pela sociedade de informação. Entretanto, as publicações de Wolton (2001, 2004, 2006, 2007, 2010) figuram entre as principais referências na abordagem da ideologia técnica presente nos discursos sobre mídias digitais. Este quadro reafirma a constatação do autor de que a carência de estudos e debates sobre o assunto apontam para a presença da ideologia (WOLTON, 2010, p. 29-30). Uma vez estabelecidos os pressupostos teóricos que deverão nortear a análise dos dados coletados, passamos a apresentar a Metodologia utilizada para a realização da parte empírica deste trabalho. 35 METODOLOGIA Com o objetivo de iniciar uma investigação acerca da procedência do conceito geracional de Prensky (2001) no contexto brasileiro, definimos a proposta metodológica que passamos a expor. 3.1. Natureza e formato metodológico da pesquisa Muito embora o universo dos dados coletados seja muito extenso e o seu tratamento compilação e tabulação - tenha sido feito em função da quantificação de respostas, a natureza desta pesquisa é qualitativa. Segundo Günther (2006), a pesquisa qualitativa considera a especificidade do problema de pesquisa quando da escolha dos instrumentos e os procedimentos específicos de análise. Assim, em uma mesma investigação, pode-se utilizar tanto procedimentos quantitativos quanto qualitativos, sem que isso comprometa a sua natureza qualitativa. Por meio de uma interpretação subjetiva, buscamos compreender a apropriação de tecnologias digitais por estudantes do Ensino Médio pela recuperação de indícios presentes nos dados sobre a existência ou não de uma geração digital, na perspectiva de Prensky. A pesquisa qualitativa "está interessada nas perspectivas dos participantes, em suas práticas do dia a dia em relação ao fenômeno estudado" (FLICK, 2009, p. 16). Para tal investigação, entendemos ser mais adequado o formato do Estudo de Caso visto que, conforme Leffa (2006), ele deve ser usado quando se intenta apreender uma situação em sua totalidade ou estudar um determinado grupo em função de objetivos pré-definidos. Segundo o pesquisador (op. cit., p. 14), "o estudo de caso é um tipo de pesquisa qualitativa, com ênfase maior na exploração e descrição detalhada de um determinado evento ou situação, sem a preocupação de descobrir uma verdade universal e generalizável." No caso deste estudo, pretendeu-se confirmar ou não o embasamento empírico de uma proposição teórica, o que é passível de ser objeto do formato estudo de caso (LEFFA, 36 2006). A investigação se deu em circunstâncias em que o controle do investigador é reduzido e as fronteiras entre o fenômeno e o contexto não estão claros, uma vez que envolve elementos ideológicos. Almeida e Silvino (2010, p. 4) definem estudo de caso como "a observação detalhada de um contexto, ou individuo, de uma única fonte de documentos ou de um acontecimento especifico" e apontam como características desse formato metodológico a interpretação dos dados com base no contexto em que foram coletados, a utilização de vários informantes, várias fontes de informação e/ou situações, a consideração do ponto de vista dos informantes bem como o do pesquisador, além da flexibilidade do plano de trabalho - definição de instrumentos de coleta, procedimentos metodológicos a serem utilizados e critério para análise dos dados. Na mesma linha, André (2005) coloca que o estudo de caso enfatiza o conhecimento do particular. O interesse é selecionar uma determinada unidade e compreendê-la “em sua complexidade e em seu dinamismo próprio, fornecendo informações relevantes para a tomada de decisão” (p. 49). Por fim, ao abordar as características básicas do estudo de caso, Moreira (2002) ressalta que há uma influência da pesquisa sobre a situação, admitindo-se que o pesquisador também sofre influência da situação de pesquisa. Nesse sentido, procuramos objetivar ao máximo a análise dos dados, focando na descrição dos fenômenos, e tomamos o cuidado para não tecermos inferências por eles não autorizadas, como medida de proteção da validade da pesquisa. 3.2. Local de coleta de dados e participantes Os participantes desta pesquisa são os alunos do primeiro ano dos cursos técnicos integrados do campus I do CEFET-MG, em Belo Horizonte, por serem eles os sujeitos que mais se aproximam da idade prescrita por Prensky (2001) para os 'nativos digitais'. O universo de estudantes que efetivamente informaram a pesquisa é composto por 575 alunos distribuídos em 17 turmas do diurno. Vislumbrando uma possibilidade de este 37 estudo vir a permitir generalizações, preocupamo-nos em selecionar uma amostra representativa - decidimos convidar a todos os alunos de 1º ano do CEFET-MG, pois eles são a maior parte dos alunos da rede pública federal de ensino em Belo Horizonte. 3.3. Definição do instrumento para coleta dos dados A definição do instrumento de coleta dos dados efetivamente utilizado nesta pesquisa prescindiu de um estudo piloto em que um questionário e uma entrevista foram testados no 2º semestre de 2011 - o questionário endereçado a estudantes do ensino médio e a entrevista a alguns de seus professores. Esse piloto viabilizou conclusões importantes a respeito do tipo de coleta que precisava ser feita, considerando-se o objetivo geral da pesquisa. Em função dessas conclusões foram feitos ajustes de natureza quantitativa e qualitativa ao instrumento inicial - questionário dos alunos, conforme passamos a explicitar, por meio do relato do estudo piloto realizado. 3.3.1. Estudo piloto A pesquisa-piloto levantou dados do cotidiano de 12 estudantes e 03 professores do Ensino Médio da Escola São Francisco de Assis – ESFA, na cidade de Santa Teresa-ES. Com o objetivo de verificar a relação desse grupo de estudantes com algumas tecnologias digitais e a procedência do conceito de 'nativos digitais', criamos: (a) um questionário com perguntas objetivas sobre a capacidade e o envolvimento de estudantes na operação de suportes e programas digitais (Apêndice A) e (b) uma entrevista objetiva a alguns professores desses estudantes (Apêndice B). Por meio da aplicação do questionário aos estudantes, obtivemos informações objetivas sobre o uso dos meios digitais, tanto suportes (desktop, celulares, videogames) quanto seus programas e funções. E, por meio de uma questão de entrevista, obtivemos as impressões dos professores sobre as implicações existentes no relacionamento cotidiano de seus alunos com as tecnologias de informação. 38 O questionário, segundo Dörnyei (2003) deve ser utilizado na busca por três tipos de dados: atitudinais, comportamentais e factuais. O questionário da pesquisa-piloto foi elaborado com base no que os autores dos conceitos geracionais entendem por cotidiano dos nativos digitais explicitado no capítulo Revisão da Literatura e nosso objetivo foi a coleta de dados comportamentais que testem tal entendimento. No questionário dos estudantes (APÊNDICE A), há uma primeira parte que solicita a idade, o gênero e o ano dos informantes, a fim de identificarmos os elementos etário e cultural; a segunda parte apresenta questões sobre sua experiência com diferentes suportes digitais, dentre eles desktop, notebook e celulares; a terceira parte busca especificar a qualidade da vivência do sujeito com as diferentes funções dos telefones celulares; a quarta parte, traz questões sobre videogames; quinta, sobre jogos de computador; a sexta, rotinas de navegação; e a sétima, sobre uso de softwares de computador, como editores de texto e de imagem. Salientamos que não foi dirigida qualquer questão sobre „possuir‟ ou não o suporte ou o programa; mas, sim, sobre „utilizá-los‟. Nosso objetivo era investigar se há uma geração digital, independente de o relacionamento com as tecnologias digitais se darem por meio de bem próprio ou de outrem. O questionário foi entregue aos alunos, mediante autorização da direção das escolas, dando-lhes o prazo de três dias para entrega. Foi-lhes explicado o cunho da pesquisa e pedido que fossem sinceros em suas respostas, lembrando-os de que não se tratava de nenhuma avaliação escolar e que seus nomes não seriam conhecidos. Foi entregue a três professores dos estudantes respondentes do questionário citado uma folha requisitando as seguintes informações: disciplina(s) que leciona no ensino médio; há quanto tempo leciona no ensino médio. Oralmente, foi-lhes feita a seguinte pergunta exploratória: De acordo com sua experiência docente no Ensino Médio, você tem observado algo de diferente em seus alunos que possa ser atribuído à influência das tecnologias de informação em suas vidas? O objetivo da pergunta era obter dos professores suas impressões sem, contudo, induzilos com palavras valorativas como “positivo” e “negativo”, deixando a cargo dos 39 mesmos que expressassem suas leituras sobre a relação com seus estudantes e destes com o universo digital. A pesquisa-piloto foi fundamental para que pudéssemos avaliar os instrumentos utilizados, percebendo assim suas falhas e limitações. Pudemos verificar que a coleta de dados precisava ser ajustada em termos quantitativos - o número de estudantes respondentes utilizado neste piloto (12 alunos) não nos pareceu significativo para dizer da apropriação que nossos jovens têm feito das tecnologias digitais -, bem como em termos qualitativos - os professores não têm condição de dizer de tal apropriação tecnológica por parte de seus alunos, portanto devem ser excluídos do universo de informantes da pesquisa. Ainda, em relação ao questionário, percebemos também a necessidade de mudança na maneira de pedir as informações, de modo a não induzir os sujeitos a respostas que não correspondam à sua realidade. Percebemos que o formato de questionário primeiramente proposto aos alunos (APÊNDICE A), estruturado por perguntas objetivas para informar o uso que faziam das tecnologias, com apenas duas opções de resposta sim e não - poderia induzir os informantes a marcar sim para a maioria delas, não porque isso espelhasse a sua realidade, mas sim para transmitir à pesquisadora uma ideia de que eles tinham muito acesso e faziam grande uso das tecnologias digitais, por acreditarem que essa fosse a expectativa da pesquisadora. Com base nessas considerações, ajustamos o questionário constante do Apêndice A para o do Apêndice C e eliminamos da coleta a utilização da entrevista proposta pelo Apêndice B. 3.3.2. Questionário definitivo Na elaboração do questionário definitivo (APÊNDICE C), tivemos a preocupação de focar em dois pontos: (1) a intensidade de uso da internet pelos respondentes, pelo fato de ela ser uma tecnologia presente em quase todas as demais e (2) a qualidade do relacionamento dos participantes com cada uma das tecnologias contempladas pela 40 pesquisa: telefone celular, o mp3 ou o i-pod (players de música), os consoles de jogos, o computador e a própria internet. A intensidade de uso da internet foi aferida em função do tempo de uso e a qualidade do uso das várias tecnologias em função do tipo de atividade que os respondentes alegam realizar. Nesse sentido, o instrumento (APÊNDICE C) foi dividido em quatro partes: (1) dados gerais, (2) uso do telefone celular - Quadro A, (3) uso do computador e da internet - Quadro B e (4) uso dos videogames - Quadro C. Na seção dos dados gerais, os respondentes informaram: (a) se têm acesso ao computador em casa, (b) quais ferramentas básicas do computador usam (uso offline), (c) se têm acesso à internet e de onde, (d) tempo diário de uso da internet e (e) se têm telefone celular, mp3 e/ou mp4 e se jogam videogame. Na seção relativa ao uso do telefone celular, Quadro A, os respondentes foram convidados a marcar todas as alternativas que indicavam um tipo de uso que efetivamente faziam do telefone celular, dentre as 43 funções listadas. No Quadro B, os respondentes escolheram entre as 66 funções listadas para mapear o uso que fazem do computador e da internet. Por fim, no Quadro C, eles informaram (a) quais tipos de jogos eles jogam e (b) quais outras funções dos videogames eles utilizam. A aplicação desse questionário foi feita pessoalmente pela pesquisadora, acompanhada de sua orientadora, em cada uma das 17 turmas. Em todas as turmas os participantes foram instruídos a não assinar os questionários, para proteger seu anonimato, e a marcar todas as opções de uso efetivo das tecnologias digitais ora investigadas. Vale ressaltar que o anonimato das respostas também assegura maior validade ao questionário enquanto instrumento de coleta. 41 3.4. Procedimentos metodológicos utilizados Esta pesquisa foi realizada da seguinte maneira: primeiro fizemos uma revisão bibliográfica acerca das ideias de Prensky, em especial no que se relacionam à questão do conceito geracional, e na tentativa de estabelecer um contraponto teórico a elas, enfatizamos algumas contribuições de Wolton e Arendt. Num segundo momento, buscando operacionalizar o primeiro objetivo específico, realizamos o estudo piloto descrito, ajustamos o instrumento de coleta definitivo e procedemos à coleta dos dados. A seguir, compilamos e tabulamos os dados coletados, na tentativa de melhor compreendê-los. Procuramos então indícios da existência de uma geração de nativos digitais aos moldes de Prensky. Analisamos os dados procurando explicá-los à luz da teoria que elegemos para compor o marco teórico do trabalho, operacionalizando o segundo objetivo específico proposto. Por fim, no capítulo de Conclusão, buscamos refletir sobre a contribuição da uma abordagem geracional para a compreensão e a ação pedagógicas, operacionalizando o terceiro objetivo específico da pesquisa. 42 ANÁLISE DOS DADOS Os dados analisados neste capítulo foram coletados através de um questionário estruturado (APÊNDICE C) sobre a apropriação de tecnologia digital pelos estudantes do 1º ano dos cursos técnicos integrados de nível médio do CEFET-MG - campus I, em Belo Horizonte. A análise está organizada da seguinte maneira: Parte I e Parte II. A Parte I é compreendida pela análise dos dados em termos gerais, ou seja, considerando o universo de 575 alunos respondentes. Esta parte está distribuída pelas seções: dados gerais, uso do telefone celular, uso das ferramentas do computador e da internet e uso dos videogames. A Parte II é compreendida pela análise dos mesmos dados, porém o foco recaiu sobre cada um dos cursos, conforme Quadro 01. QUADRO 01 - Participantes da pesquisa distribuídos por curso e turma Quantidade CURSOS de alunos Turmas 1A 1B 1C Equipamentos Biomédicos 36 - - Informática 32 - - Mecânica 39 28 - Mecatrônica 26 - - Meio Ambiente 37 - - Química 35 - - Rede de Computadores 35 - - Transporte e Trânsito 36 - - Eletrotécnica 40 36 - Eletrônica 34 33 34 Edificações 32 31 - Hospedagem 31 - - Total 575 43 Os dados coletados em 17 turmas, de 12 cursos técnicos diferentes, com um total de 575 respondentes, apontam, de forma geral, para a configuração de uma geração entrosada com as tecnologias digitais. O uso que fazem dessas tecnologias também sinaliza para a existência de uma cultura, com formas de comunicação, entretenimento e busca de informação próprios do universo digital, mediado por suportes como celulares, computadores e videogames, conforme veremos a seguir. Parte I 4.1. Dados Gerais São apresentados os dados coletados pelas primeiras 07 questões do questionário, que versam sobre o acesso às tecnologias digitais focadas neste estudo (presença de computador em casa, acesso à Internet e posse de telefone celular, aparelhos de MP3 e/ou MP4 e videogames). A primeira pergunta do questionário busca saber se o respondente tem computador em casa disponível para seu uso. O resultado está evidenciado no gráfico da Figura 01. FIGURA 01 - Presença de computador em casa 44 O gráfico demonstra que o computador é um aparelho popular e massivamente presente nas casas dos respondentes: 97,74% dos estudantes possuem computador em casa, disponíveis para uso. Com relação ao uso que fazem das principais ferramentas do computador, de um total de cinco presentes no Microsoft Office e BR Office15, tem-se que 54,78% dos respondentes usam três ou mais ferramentas, enquanto 45,22% usam menos de três, conforme gráfico da Figura 02. FIGURA 02 - Uso de ferramentas do pacote Office Embora a maioria dos estudantes use três ou mais ferramentas do office, a porcentagem é muito próxima daqueles que usam menos de três, o que aponta para a heterogeneidade no nível de letramento digital dos participantes e problematiza o critério geracional de Prensky (2001). Conforme Figura 03, praticamente 100% dos estudantes afirmam acessar a internet, o que parece indicar que a navegação na internet, mais do que as demais possibilidades 15 Segundo a Wikipedia, MS Office é um pacote de softwares para escritório com aplicativos, servidores e serviços feitos para rodar com os sistemas operacionais Microsoft Windows e Mac OS X. Por sua vez, BR Office é um pacote de aplicativos similar, porém gratuito e de código aberto LibreOffice. 45 que os suportes digitais oferecem, é amplamente difundida no uso das tecnologias digitais feito por estes jovens. FIGURA 03 - Acesso à internet Quanto aos locais de acesso à internet, foram enumerados a casa, a casa de amigos e/ou de parentes, o CEFET-MG, os locais públicos, as lan houses e o trabalho, conforme Figura 04. FIGURA 04 - Locais de acesso à internet 46 O gráfico da Figura 04 apresenta dados relevantes para a compreensão da relação do indivíduo com a internet. Praticamente metade dos 575 respondentes acessa a internet apenas em casa, o que pode indicar o hábito desta geração do acesso individual e da permanência em casa por motivos inerentes a seu contexto social como, por exemplo, controle dos pais, insegurança pública, dentre outros. O fato de nenhum respondente acessar somente em lan houses e poucos acessarem nestas e em outros lugares pode corroborar essa linha de inferência. Apesar de serem alunos de primeiro ano, ou seja, tratam-se de recém chegados à instituição, e de terem sido submetidos ao questionário nos primeiros dias do ano letivo, um número considerável de respondentes já acessa a internet na escola, o que pode indicar uma manifestação do novo padrão de relacionamento que os jovens estabeleceram: pela internet. Ou seja, mesmo estando na escola, eles não abrem mão da interação virtual. O deslocamento de realização de muitas práticas sociais que demandam interação para a internet parece mais marcado na geração dos alunos. Os imigrantes digitais (PRENSKY 2001) usam as redes sociais para interagirem, por exemplo, mas privilegiam a interação presencial, sempre que podem. O fato de um número irrelevante de respondentes acessar no trabalho (6 de 575) provavelmente está relacionado com a faixa etária do grupo, normalmente ainda não colocada no mercado de trabalho. O gráfico da Figura 05 mostra os resultados para o questionamento feito sobre o tempo de uso diário da internet. Esse gráfico indica que o número de horas diárias de acesso à internet, embora varie consideravelmente, é predominantemente alto, considerando que os respondentes permanecem na escola dedicando-se aos estudos por dois turnos. O tempo livre de que dispõem durante a semana é em muito restringido por suas atividades acadêmicas e, ainda assim, a internet ocupa várias horas de seus dias, em sua maioria. 47 FIGURA 05 - Horas de uso da internet por dia Por fim, quanto à posse de telefone celular, aparelhos de MP3 e/ MP4 e videogames, os estudantes informaram o que mostra a Figura 06: FIGURA 06 - Posse de aparelhos eletrônicos 48 O celular é o aparelho mais popular entre os respondentes: de 575, 564 o possuem. Podemos inferir que fatores como portabilidade e convergência de funções o tornam o mais popular dentre os suportes digitais, já que, além de telefone, também pode ser operado para as funções dos outros dois com os quais está sendo comparado na figura 06: ouvir músicas, vídeos e jogar. Além disso, sua popularização se dá pela grande oferta de aparelhos por preços módicos e de políticas de operadoras de telefonia celular que barateiam seus serviços, viabilizando amplo acesso da população ao aparelho. A seguir, na seção com os dados específicos do uso do celular, veremos como essa convergência multimidiática se dá entre os respondentes. 4.2. Uso do telefone celular O questionário do Apêndice C propõe 43 funções para mapear a forma como os estudantes utilizam o telefone celular. Em função do que responderam os estudantes deste estudo, temos o gráfico da Figura 07. FIGURA 07 - Quantidade de funções do celular utilizadas 49 O gráfico indica que o uso do telefone celular pela maioria dos respondentes, embora predominantemente de menos de 50% das 43 funções listadas, não se restringe às funções de telefone, mas aponta para a tendência de consumo do aparelho que é o de maior portabilidade dentre os suportes digitais. Essa tendência para a portabilidade e convergência de funções em relação ao suporte (aparelho eletrônico utilizado) também aponta para um dado cultural de relacionamento com as tecnologias, que caracteriza uma geração cujos respondentes desta pesquisa é uma amostra. A Figura 08 evidencia o tipo de uso que os respondentes dão ao aparelho de telefone celular e são a tabulação dos dados gerados pelo Quadro A do questionário proposto (Apêndice C). É importante ressaltar que 14 alunos alegaram que não usam seu celular para fazer e/ou receber ligações, mas sim para outras coisas, dentre as indicadas no gráfico. Da mesma forma, 63 alunos disseram que não usam o celular para enviar e/ou receber torpedos. Este dado parece indicar que o celular é bastante popular também porque converge o uso de várias mídias, ao agregar tantas funções, e tem maior portabilidade que as demais. FIGURA 08 - Funções do telefone celular operadas pelos respondentes 50 Nenhuma das funções listadas no gráfico é originalmente atribuída ao telefone celular, mas foi sendo incorporada ao aparelho, numa tendência de convergência de tecnologias. O gráfico também indica que, invariavelmente, os respondentes não apenas possuem esse aparelho eletrônico, mas fazem uso de suas mais variadas funções, apontando para a existência de uma prática de caráter cultural em que comunicação, informação, registros textuais, sonoros, fotográficos e de vídeo, compartilhamentos de conteúdos, pesquisa e entretenimento, enfim, praticamente todos os aspectos da vida social do indivíduo constituem-se digitalmente, são digitalizados. 4.3. O uso das ferramentas do computador e da internet No Quadro B do questionário (Apêndice C), foram listadas 66 funções do computador com o objetivo de mapear o tipo de uso que os respondentes fazem da tecnologia do computador e da tecnologia da internet. Em função das respostas dos estudantes, temos o gráfico da Figura 09. FIGURA 09 - Quantidade de funções do computador e da internet utilizadas 51 Conforme o gráfico mostra, 74,44% dos estudantes utilizam de 11 a 30 funções. Considerando que eles passam várias horas de seu dia interagindo com o computador e a internet, conforme atestam os dados representados na Figura 05, podemos afirmar que eles têm uma preferência significativa por algumas funções, o que define seu padrão de uso dessas duas ferramentas e pode informar acerca de seu nível de letramento digital. Para explicitar o uso que os respondentes fazem das 66 funções do computador e da internet, agrupamos os dados em oito subcategorias, em função da finalidade de uso: (a) navegação, (b) download de conteúdo, (c) upload de conteúdo, (d) compactação de arquivos para socialização na internet, (e) jogos, (f) integração da ferramenta da internet ao celular e i-pad, (g) edição de conteúdo, e (h) criação de conteúdo. Passamos a discutir cada uma dessas subcategorias. 4.3.1. Navegação No que se refere à navegação, são analisadas as 05 funções do questionário que se destacaram nas respostas dos estudantes: bater papo, enviar e receber e-mails, participar de redes sociais, fazer compras na internet e fazer serviço de banco online. O gráfico da Figura 10 mostra esses resultados. Das cinco funções destacadas, é visível que as funções predominantemente operadas pelos respondentes são: a comunicação (bate-papo, sincrônico ou não, e e-mail) e a interação em redes sociais. Esses dados parecem evidenciar uma mudança de cultura no que se refere ao padrão interacional. 52 FIGURA 10 - Funções do computador e da internet utilizadas Poderíamos ler esses dados à luz de Prensky (2001), que afirma que a nova geração tem suas possibilidades de comunicação ampliadas pela tecnologia digital; já à luz de Wolton (2010), percebemos nesses mesmos dados a limitação da traçabilidade 16 no uso de tais tecnologias: a busca pelo mesmo, pelo igual, sem qualquer incentivo ao desenvolvimento das habilidades de comunicação, de alteridade. 4.3.2. Download de conteúdo Nesta subcategoria, 04 funções do questionário foram privilegiadas pelos estudantes e encontram-se representadas pelo gráfico da Figura 11: fazer download de música, fazer download de programas, fazer download de vídeos, e fazer download de músicas e/ou filmes para alimentar leitor de livro digital (Kindle, por exemplo) ou i-pad. 16 „Traçabilidade‟, que segundo a Wikipédia significa „percurso do início ao fim de um caminho‟, é o termo utilizado por Wolton (2010) para definir a relação de submissão voluntária do indivíduo à tecnologia digital, limitando-o às mesmas práticas e restringindo-o ao contato com semelhantes. Essa natureza relacional, em vez de realizar a utopia de potenciais ilimitados e da irmandade global, acentua a mesmice e a mentalidade de gueto: “A aldeia global é uma realidade tecnológica, mas não social, cultural e política. (...) É paradoxal que os indivíduos se submetam , voluntariamente, às tecnologias que, antes, deram-lhe liberdade, justamente quando estão livres de toda autoridade. São muitas “servidões voluntárias”. (...) Há apenas um passo entre os instrumentos de libertação e as ferramentas de “traçabilidade”. (grifos do autor) (Wolton 2010, p. 22, 31, 32). 53 O download é uma prática diretamente relacionada com o consumo de produtos digitais das mais variadas mídias e, segundo o gráfico da Figura 11, é uma prática bastante comum entre a quase totalidade dos respondentes. Apesar de Marc Prensky (2008a) ter vaticinado um futuro em que a escrita torna-se obsoleta ao ser superada pelo vídeo, os dados mostram que músicas e programas estão à frente dos vídeos em volume de downloads . FIGURA 11 - Funções relacionadas a download de conteúdo Por outro lado, a disponibilização de conteúdos na rede – a prática do upload - não segue o mesmo ritmo, configurando um comportamento marcadamente consumista por parte desses alunos. 54 4.3.3. Upload de conteúdo Quanto ao upload de conteúdo, 02 funções do questionário receberam destaque dos estudantes - fazer upload de apresentações e fazer upload de fotos. Ambas encontram-se representadas no gráfico da Figura 12. Menos da metade dos respondentes disponibilizam conteúdos, sendo os mais significativos as fotos e as apresentações, muito comuns nas redes sociais. Essa distância entre as práticas de download e de upload caracteriza a atividade de socialização de arquivos na rede que, além do caráter consumista, pode também apontar para o fato de que o recurso de compactação, que é essencial para seu trânsito no ciberespaço, ainda não constitui uma habilidade completamente apreendida por essa geração. FIGURA 12 - Funções relacionadas a upload de conteúdo 55 4.3.4. Compactação de arquivos para a sua socialização na internet No que se refere à compactação de arquivos, são 03 as funções do questionário que receberam maior destaque por parte dos estudantes: compactar arquivos de texto, compactar arquivos de som e vídeo e compactar arquivos de imagem. Elas foram representadas no gráfico da Figura 13. FIGURA 13 - Funções relacionadas à compactação de arquivos O gráfico mostra que o recurso de compactação não é popular entre os respondentes, o que limita as possibilidades de armazenamento e compartilhamento de conteúdos digitais na rede. Parece que os estudantes deste estudo desconhecem tal recurso, o que delineia um perfil de compartilhamento digital dissonante do perfil de consumo apresentado (FIGURA 11) consubstanciados pela Figura 12. e explica, ainda que parcialmente, os dados 56 4.3.5. Jogos FIGURA 14 - Jogos O computador tem sido usado para entretenimento, em especial, para os jogos digitais, convergindo funções originárias dos videogames. O gráfico da Figura 14 mostra que a maioria dos respondentes joga tanto offline quanto online e que estes últimos são mais populares que aqueles. Somados aos demais usos das ferramentas do computador e da internet evidenciados até o momento, parece possível afirmar que o entretenimento é o principal fator que justifica o uso das tecnologias investigadas pelos estudantes, com destaque para a ferramenta da internet. 4.3.6. Integração da ferramenta da internet ao celular e/ou i-pad O gráfico da Figura 15 mostra que poucos respondentes integram os recursos da rede ao iPhone, ao smartphone e/ou ao i-pad. 57 FIGURA 15 - Integração da web aos recursos do smartphone e/ou do i-pad Podemos inferir duas circunstâncias desse dado: (1) aparelhos eletrônicos não são tão populares, seja pelo seu custo, seja pela sua oferta de recursos ou outro motivo qualquer e (2) os estudantes não têm nível de letramento digital suficiente para operar tal integração. Para além das preferências individuais, tanto o acesso às tecnologias quanto o nível de letramento digital dos usuários determinam o seu uso. Essa questão compreende, primeiramente, o acesso às tecnologias para que sejam operadas e, também, à aprendizagem de como operar os recursos das mesmas. Ou seja, o simples fato de se possuir um iPhone não significa necessariamente dominar todas as possibilidades de seu uso. 4.3.7. Edição de conteúdo Nesta subcategoria, 06 funções do questionário foram privilegiadas pelos estudantes e encontram-se representadas pelo gráfico da Figura 16: editar planilhas colaborativamente, editar vídeos do YouTube, editar filmes caseiros não protegidos, editar som, editar conteúdo de seus sites e editar figuras e fotos. 58 Embora a edição de figuras e fotos seja feita pela maioria dos respondentes, os demais tipos de edição não são muito operados. Esse dado, associado aos demais dados sobre o uso do computador e da internet, aponta para o fato de que a navegação na rede é a principal atividade dos respondentes, bem como a operação de todas as funções relacionadas à essa navegação, em especial o bate-papo e a interação em redes sociais. FIGURA 16 - Tipos de edição Parece possível afirmar ainda que as funções que não estão diretamente relacionadas às atividades de rotina na navegação de redes sociais são ignoradas pela maioria, como por exemplo a edição de planilhas colaborativamente. A partir dessa constatação, podemos afirmar que o uso da internet pelos respondentes limita-se a certas possibilidades, a uma traçabilidade (WOLTON 2010) ou a uma aculturação, em contraste com as possibilidades praticamente infinitas de uso da rede, conforme defende PRENSKY 2009b. 59 4.3.8. Criação de conteúdo Na subcategoria relativa à criação de conteúdo, 03 funções do questionário, privilegiadas pelos estudantes, são representadas pelo gráfico da Figura 17: criação de estações de rádio pessoais, criação de textos de maneira colaborativa e criação de filmes caseiros. FIGURA 17 - Funções relacionadas à criação de conteúdo A atividade de criação não é popular entre os respondentes. No entanto, entre as três funções realizadas por alguns deles, a criação de filmes caseiros é a mais frequente. Embora referimo-nos à criação de filmes caseiros com uso de programas de computador, a aquisição do material original necessário para a composição de um filme é geralmente conseguido com a utilização de outro aparelho eletrônico - filmadora, máquina fotográfica, aparelho celular e/ou webcam. Isto é especialmente interessante já que, para a criação de rádios pessoas e de textos, os recursos encontram-se todos disponíveis na rede. Em outras palavras, parece possível afirmarmos que a criação de conteúdos digitais inerentes ao computador não é tão popular quanto a criação de vídeos, que demanda a utilização de outras tecnologias digitais. 60 Se observarmos o pequeno número, em especial, referentes à edição de planilhas e à criação de textos, ambos colaborativamente, inferimos que, embora sejam funções muito úteis no ambiente acadêmico em que os respondentes estão inseridos, não há a sua prática. É possível especular que isso se dê devido ao fato de que o uso dessas ferramentas por parte dos estudantes demanda instrução, ou seja, é imprescindível que o professor as explore e integre à prática pedagógica. Tal omissão pode se dar por problemas de letramento digital do próprio professor, já que a escola em questão oferece estrutura para seu uso. Assim, se por um lado observamos nos dados o uso maciço das tecnologias digitais para a navegação nas redes sociais, sob uma traçabilidade que limita a exploração dos recursos dessas tecnologias, por outro é possível que os docentes não entendam que explorar seus recursos, melhorando o nível de letramento e enfraquecendo o caráter do uso limitado dos mesmos, seja uma atribuição sua. Nesse aspecto, Arendt (2009) entende que “não apenas os estudantes são efetivamente abandonados a seus próprios recursos, mas também que a fonte mais legítima de autoridade do professor, como a pessoa que (...) sabe mais e pode fazer mais que nós mesmos, não é mais eficaz”, fato que, para a autora, explica o conflito geracional que está no cerne da crise da educação, desde o advento da era moderna. Entretanto, ao contrário de Prensky (2008), a autora não entende que os adultos devam abrir mão de sua responsabilidade em mediar a inserção das novas gerações em um mundo já posto de velhas estruturas, ainda que seja sob a alegação de que o novo ao novo pertence e resta aos imigrantes digitais dar o controle da situação a quem de direito (PRENSKY 2001). Embora Arendt (2009) não seja contemporânea do conceito de conflito geracional determinado pelas tecnologias de informação, entende que o conflito existe e é causa da crise na educação. Entretanto, seu catalizador não são as tecnologias em si, mas um processo de enfraquecimento das relações de autoridade que começaram no âmbito público com o conceito de Estado Democrático de Direito e que acaba por se aplicar no âmbito privado, nas relações de autoridade que envolvem as gerações. Segundo a autora 61 (op. cit.), essa transferência conceitual que enfraqueceu hierarquias e autoridades na relação de cidadãos adultos com seus governantes para a relação de crianças com adultos foi maléfica. Para a autora, essas relações são estabelecidas sobre termos distintos, pois crianças não são adultos e não prescindem de quem se responsabilize por mediar sua aprendizagem, sua inserção no mundo. Embora Prensky afirme que “à medida que a tecnologia torna-se mais sofisticada, desenvolvendo a capacidade de ajudar-nos a fazermos escolhas morais e éticas assim como pragmáticas, o que chamamos „sabedoria humana‟ alcançará novos níveis 17” (grifo do autor) (PRENSKY 2009, p. p. 02), os dados mostram que relação com tais tecnologias pode ser ambígua (WOLTON 2010, p. 32), não necessariamente boa. Portanto, tanto os docentes quanto os pais têm a atribuição de mediar a relação das novas gerações com as tecnologias digitais, tanto em relação à sua apropriação, quanto à reflexão crítica de seu papel na sociedade. Assim, todos os dados que foram coletados quanto ao uso do computador e da ferramenta da internet pelos respondentes apontam para o fato de que: a) a navegação na internet é a atividade predominante; e b) as atividades que requerem um conhecimento específico de programas como edição, programação e criação não são populares, o que parece sinalizar que os estudantes têm um nível baixo de letramento digital; c) tais programas que não são populares no universo escolar poderiam ser mais bem aproveitados nas práticas docentes, melhorando o nível de letramento digital dos alunos. 4.4. Uso dos videogames O Quadro C do questionário (APÊNDICE C) propôs duas questões sobre o uso de videogames pelos estudantes. A primeira, de natureza quantitativa, objetivou levantar o número de respondentes que opera essa tecnologia e qual(is) videogame(s) eles usam. A 17 “As technology becomes more sophisticated, developing the capacity to help us make moral and ethical choices as well as more pragmatic decisions, what we call “human wisdom” will reach new levels.” (PRENSKY, 2009) 62 segunda, de natureza qualitativa, buscou apurar os tipos de funções que são executadas, conforme revelam os gráficos das Figuras 18, 19 e 20, respectivamente. FIGURA 18 - Quantidade de estudantes que operam videogame Os dados representados pelo gráfico da Figura 18 mostram que a maioria dos respondentes está familiarizada com o videogame, sendo essa uma tecnologia bastante popular entre eles, ainda que haja outras de que eles disponham que também ofereçam entretenimento, em especial, jogos, como é o caso do telefone celular e do computador. Já o gráfico da Figura 19 parece evidenciar que o videogame é uma tecnologia digital cujos recursos e especificidades em termos de software são de fácil assimilação pelos usuários, já que o número de respondentes aumenta proporcionalmente à cada nova geração de videogame que surge no mercado a cada ano. O gráfico evidencia ainda que há a familiaridade dos respondentes com diversos tipos de suportes para jogos como arcades e minigames. Entretanto, os consoles portáteis não aparecem como populares entre os respondentes, o que pode indicar que a portabilidade aqui não é uma característica a se considerar. Estudantes na faixa etária entre 15 e 16 anos respondentes deste estudo - não costumam carregar suportes para jogos para a escola. Além do mais, o telefone celular oferece este recurso e, como já foi evidenciado pelo gráfico da Figura 06, quase 100% dos participantes deste estudo têm aparelho celular. 63 FIGURA 19 - Tipos de videogames utilizados FIGURA 20 - Funções dos videogames operadas pelos respondentes 64 De acordo com o gráfico da Figura 20, jogar é a atividade predominante nos videogames, como era de se esperar. Entretanto, os dados parecem apontar para uma convergência de funções operadas através dos videogames, principalmente no que diz respeito à navegação na rede e à execução de mídias audiovisuais. Quanto à navegação, ao download e ao armazenamento de dados, grande parte destas atividades está relacionada à própria prática de jogar. Já o contrário infere-se do uso dos consoles para execução de mídias audiovisuais. Os dados coletados sobre o uso do videogame apontam para alguns fatos: a) o videogame é um suporte popular, cujas atualizações são de fácil assimilação pelos estudantes participantes deste estudo; b) embora multimidiático, seu uso está consideravelmente restrito à função do jogo, mesmo quando usado para navegação, download e armazenamento de dados; c) seu uso também está relacionado ao tipo de suporte para jogar, visto que a tecnologia mais popular em termos de videogames não é a de jogos portáteis e/ou a de minigames; e d) há convergência de funções, quando o videogame é usado para a execução de músicas e vídeo, substituindo os aparelhos de CD e de DVD e os players de música (MP3 e MP4). Parte II Destacamos nesta Parte II do capítulo de análise dos dados coletados a leitura específica de dados relativos aos cursos representados pelos respondentes do questionário que possuem maior relevância para o tema da pesquisa. Tal relevância consiste, sobretudo, na relativização da massificação do conceito geracional, uma vez que certos cursos técnicos convergem um perfil mais ou menos íntimo das tecnologias digitais. 65 QUADRO 02 - Uso de ferramentas do Office, por curso Cursos Total Quantidade de ferramentas de alunos 03 ou + - de 03 Equipamentos Biomédicos 36 20 16 Informática 32 20 12 Mecânica 67 37 30 Mecatrônica 26 14 12 Meio Ambiente 37 18 19 Química 35 16 19 Rede de Computadores 35 25 10 Transporte e Trânsito 36 20 16 Eletrotécnica 76 46 30 Eletrônica 101 49 52 Edificações 63 31 32 Hospedagem 31 19 12 Totais: 575 315 260 No questionário utilizado para a coleta dos dados deste estudo (APÊNDICE C) foram listadas cinco atividades do Office: processador de textos, editor de planilhas, editor de apresentação em slides, editor gráfico raster e editor gráfico vetorial. Como se vê no QUADRO 02, os dados coletados foram organizados entre aqueles que marcaram menos de três opções e aqueles que marcaram três ou mais. Conforme já discutido (FIGURA 02), em sua maioria, os respondentes operam, pelo menos, três das cinco ferramentas listadas, mas, se observarmos essa distribuição de uso das ferramentas por curso (QUADRO 02), veremos que alguns cursos tendem a convergir alunos com maior nível de letramento digital como Informática, Rede de Computadores e Eletrotécnica. Interessante observarmos que o fato não ocorre para o curso de Eletrônica, cujo currículo foca o estudo de aparelhos eletrônicos, como os investigados por esta pesquisa. 66 Por sua vez, os alunos do curso de Química apresentam um nível de letramento digital muito baixo, apontando para o indício de que o conceito geracional é insatisfatório quando constatamos que, no contexto brasileiro, a geração a que Prensky (2001) referese é constituída, na verdade, de indivíduos com níveis heterogêneos de letramento digital. QUADRO 03 - Quantidade de funções do celular utilizadas, por curso Equipamentos Biomédicos Total de alunos 36 Informática Turmas Quantidade de ferramentas nenhuma de 01 a 10 de 11 a 20 + de 21 - 06 17 13 32 - 10 14 08 Mecânica 67 - 18 33 16 Mecatrônica 26 - 09 15 02 Meio Ambiente 37 - 14 17 06 Química 35 - 17 11 07 Rede de Computadores 35 - 04 17 14 Transporte e Trânsito 36 - 06 19 11 Eletrotécnica 76 - 17 44 15 Eletrônica 101 - 26 48 27 Edificações 63 01 14 29 19 Hospedagem 31 - 06 18 07 Totais: 575 01 147 282 145 O questionário (APÊNDICE C) apresenta 43 funções do celular cujo uso deve ser indicado pelos estudantes. Ainda que figure como um suporte popular (dos 575 respondentes, 564 o possuem), o Quadro 03 revela que a maioria dos respondentes não opera sequer a metade de suas funções. Vale notar que tais dados também revelam que nenhum curso, nem mesmo Informática, Eletrotécnica e Rede de Computadores, que apresentam níveis de letramento digital mais altos para uso da tecnologia do computador, evidenciado pelo uso das ferramentas 67 do Office (QUADRO 02), apresentam números expressivos na coluna que corresponde aos que operam mais de 20 das 43 funções listadas, o que descaracteriza os respondentes como uma geração íntima da tecnologia do telefone celular, no que se refere à qualidade de uso. QUADRO 04 - Tempo de uso diário da internet, por turma total 1h de alunos Equipamentos Biomédicos 36 04 Turma abstenções 2h 3h 4h + de 5h 13 09 05 05 - Informática 32 02 09 09 05 06 01 Mecânica 1A 39 11 09 09 03 06 01 Mecânica 1B 28 05 07 10 05 01 - Mecatrônica 26 03 13 04 05 01 - Meio Ambiente 37 06 13 11 07 - - Química 35 08 11 12 02 02 - Rede de Computadores 35 - 04 05 12 14 - Transporte e Trânsito 36 04 13 10 01 06 02 Eletrotécnica 1A 40 05 08 11 09 07 - Eletrotécnica 1B 36 01 15 09 03 08 - Eletrônica 1A 34 05 10 13 04 02 - Eletrônica 1C 34 04 12 08 02 07 01 Eletrônica 1B 33 07 06 07 09 04 - Edificações 1A 32 02 12 09 04 03 02 Edificações 1B 31 03 13 09 03 03 - Hospedagem 31 01 06 10 07 06 01 Totais 575 71 174 155 86 81 08 Como se pode verificar no Quadro 04, a maior parte dos respondentes passa mais de três horas navegando na internet, com destaque para os alunos de Rede de Computadores, com 14 de 35 respondentes que passam mais de cinco horas diárias na rede. Parece possível inferirmos que este dado especificamente está relacionado com o curso e os respondentes certamente levaram em conta o tempo em que navegam para cumprimento 68 de suas atividades acadêmicas, inerentes ao curso. Quanto aos demais, notamos que, apesar dos indícios de baixo letramento digital, a internet ocupa grande parte de seu tempo. Isso aponta para um dado da qualidade de navegação que, como vimos na Parte I desta análise, item 4.3 (a), (b) e (e), concentra-se nas atividades relacionadas às redes sociais, downloads e jogos. Diante dessa constatação, há que se problematizar não só a homogeneidade do conceito geracional, pela heterogeneidade que os respondentes apresentam, como também o juízo de valor presente no discurso de Marc Prensky (2001), quando este exalta a superioridade daqueles que, segundo ele, são multitarefa, conectados e hipertextuais, por interagirem com as tecnologias digitais. O que os dados nos mostram é que a qualidade da navegação é questionável. O Quadro 05 deixa claro, mais uma vez, que os estudantes de nossa amostragem, em sua grande maioria, não operam sequer metade das funções do computador listadas no questionário, nem mesmo considerando os alunos de Rede de Computadores, Eletrotécnica e Informática separadamente, inviabilizando a aplicação a eles da caracterização 'nativos digitais' de Prensky (2001). A constatação que transparece é do uso limitado do computador, apesar de todas as suas ferramentas e possibilidades de uso. Além de quantitativamente limitado em relação a todo o potencial do suporte em questão, seu uso é também limitado qualitativamente, restringindo-se ao consumo (download), ao entretenimento (jogos) e às interações em redes sociais, que, segundo Wolton (2010), carecem de qualidade também, por estabelecerem conexões apenas entre os semelhantes. A primeira característica do perfil de usuários de videogames que traçamos a partir dos dados, apresentado e discutido no item 4.4 deste capítulo de Análise dos Dados, diz respeito à predominância do uso de jogos de segunda e terceira geração, que são justamente aqueles disponíveis no mercado hoje. Isso aponta para uma vocação fortemente mercadológica da tecnologia de entretenimento digital que, ao projetar-se constantemente em direção às promessas de futuras inovações em processo, torna 69 facilmente obsoleto a tecnologia do presente. Como exemplo, conforme os dados apontam, o número de usuários de jogos de primeira geração corresponde a menos da metade dos usuários da segunda e terceira gerações. total de alunos de 01 a 10 de 11 a 20 de 21 a 30 de 31 a 40 + de 40 abstenções QUADRO 05 - Uso das funções do computador por turma 36 02 10 17 05 02 - Informática 32 02 10 13 04 03 - Mecânica 1A 39 03 19 13 03 01 - Mecânica 1B 28 - 08 12 05 01 02 Mecatrônica 26 - 11 10 04 01 - Meio Ambiente 37 01 23 10 03 - - Química 35 02 16 11 05 - 01 35 01 04 17 06 07 - 36 01 15 11 04 05 - Eletrotécnica 1A 40 04 08 18 06 04 - Eletrotécnica 1B 36 02 18 10 02 03 01 Eletrônica 1A 34 01 15 14 04 - - Eletrônica 1B 33 01 13 12 03 03 01 Eletrônica 1C 34 01 10 09 07 06 01 Edificações 1A 32 02 14 12 03 01 - Edificações 1B 31 01 10 12 08 - - Hospedagem 31 02 10 13 05 01 - Totais 575 26 214 214 77 38 06 Turma Equipamentos Biomédicos Rede de Computadores Transporte e Trânsito 70 Em princípio, podemos inferir que trata-se do curso normal das coisas, de uma questão cronológica. Mas a ideia que move o usuário é de que o melhor ainda está por vir e de que o aparelho eletrônico que ele tem em mãos hoje já traz o gérmen da obsolescência. Esta nos parece uma questão que precisa ser debatida, inclusive na escola, por relacionar-se diretamente com valores que corroboram a estrutura de um sistema sócioeconômico em que estamos inseridos. A segunda característica é a de que os jogos portáteis não são tão populares quanto os jogos de console. Além disso, os dados sobre o uso do videogame apontam que, se comparado com o celular e o computador, não se trata de um suporte com vocação para a convergência de funções. Essas duas informações podem indicar uma cultura em relação ao videogame que lhe confere natureza estritamente de entretenimento por simulação, dado que o console confere proporções sensoriais mais próximas da realidade do que os jogos portáteis. Em geral, os dados de uso do videogame por curso, explicitados no Quadro 06, seguem um padrão, com exceção de Equipamentos Biomédicos, Meio Ambiente, Química e Hospedagem, que apresentam as menores porcentagens de usuários por turma. Como todos esses cursos não têm relação direta com as tecnologias digitais, podemos inferir que há uma convergência de natureza vocacional que revela a heterogeneidade desta geração quanto à sua experiência com tais tecnologias. Os arcades, que são jogos públicos, presentes em lan houses, bares e shopping centers, apresentam baixa porcentagem de uso. Outro dado relacionado a este é a baixa porcentagem também do uso da internet em locais públicos e lan houses, conforme mostra a Figura 04. 71 Turma total de alunos jogam videogame arcades minigames portáteis 1ª geração 2ª geração 3ª geração QUADRO 06 - Uso de diferentes tipos de videogames, por turma Equipamentos Biomédicos 36 20 - 05 03 01 15 10 Informática 32 29 11 15 17 24 27 27 Mecânica 1A 39 33 06 02 08 09 23 23 Mecânica 1B 28 25 06 03 05 08 20 21 Mecatrônica 26 20 - 01 04 10 18 12 Meio Ambiente 37 21 02 01 01 04 13 13 Química 35 22 02 02 04 07 12 16 Rede de Computadores 35 30 09 02 07 11 14 27 Transporte e Trânsito 36 31 02 05 06 12 21 24 Eletrotécnica 1A 40 32 01 02 06 11 25 23 Eletrotécnica 1B 36 26 04 01 04 03 17 18 Eletrônica 1A 34 29 05 06 06 08 16 20 Eletrônica 1B 33 27 06 03 08 11 23 24 Eletrônica 1C 34 32 09 08 09 11 24 20 Edificações 1A 32 27 05 08 14 16 21 22 Edificações 1B 31 27 03 03 06 02 14 14 Hospedagem 31 19 02 06 07 09 14 14 Totais 575 450 73 73 115 157 317 328 Esses dados parecem revelar que o relacionamento com as tecnologias digitais tende a isolar as pessoas, pelo menos fisicamente, apresentando alguma incompatibilidade com a interação presencial. 72 QUADRO 07 - Navegação na internet por tipo de tecnologia, por turma total celular computador videogame de alunos Equipamentos Biomédicos 36 21 36 06 Turma Informática 32 18 31 11 Mecânica 1A 39 19 39 09 Mecânica 1B 28 15 26 10 Mecatrônica 26 15 26 04 Meio Ambiente 37 20 37 06 Química 35 13 34 06 Rede de Computadores 35 26 35 16 Transporte e Trânsito 36 24 36 17 Eletrotécnica 1A 40 23 39 10 Eletrotécnica 1B 36 26 34 11 Eletrônica 1A 34 15 34 10 Eletrônica 1B 33 17 32 14 Eletrônica 1C 34 18 33 18 Edificações 1A 32 16 32 11 Edificações 1B 31 20 31 09 Hospedagem 1A 31 24 31 09 Totais 575 330 566 177 Os dados de navegação na internet (QUADRO 07) nos três tipos de aparelhos eletrônicos investigados em todos os cursos parecem confirmar que o computador desponta como o suporte digital por excelência para uso da internet, confirmando a baixa vocação do videogame para a convergência de funções. Para os sujeitos desta pesquisa, o celular está se consolidando como suporte de navegação, confirmando sua vocação para a convergência de funções associada à sua portabilidade. O Quadro 08 apresenta os dados sobre a função „jogar‟, operada em cada aparelho eletrônico. Tais dados parecem confirmar mais uma vez a vocação do videogame para sua função primária. Os dados também revelam que o entretenimento, em especial, os 73 jogos digitais, é popular nos demais suportes, a ponto de caracterizá-los pela convergência de funções, ao contrário do videogame. QUADRO 08 - Função 'jogar' nos aparelhos eletrônicos investigados, por turma Turma Equipamentos total de alunos computador celular offline computador online videogame 21 20 18 27 29 19 19 24 33 28 18 18 23 25 Mecatrônica 26 17 16 18 20 Meio Ambiente 37 29 18 10 21 Química 35 18 19 17 22 Rede de Computadores 35 19 26 27 30 Transporte e Trânsito 36 27 24 20 31 Eletrotécnica 1A 40 25 24 28 32 Eletrotécnica 1B 36 16 21 24 26 Eletrônica 1A 34 16 18 26 29 Eletrônica 1B 33 19 21 26 27 Eletrônica 1C 34 22 24 23 32 Edificações 1A 32 22 23 25 27 Edificações 1B 31 20 20 25 27 Hospedagem 31 19 16 20 19 Totais 575 338 342 384 450 36 17 17 Informática 32 20 Mecânica 1A 39 Mecânica 1B Biomédicos Por sua vez, o Quadro 09 apresenta a consolidação dos dados relativos à função 'ouvir música' nos aparelhos eletrônicos investigados. Eles parecem apontar para o uso maciço do computador como suporte de áudio em detrimento dos suportes portáteis – MP3, MP4 e celular – revelando a vocação do computador para convergência de funções, mesmo aquelas que possuem suportes específicos para seu uso. 74 QUADRO 09 - Função 'ouvir música' nos aparelhos eletrônicos investigados, por turma Turma Equipamentos Biomédicos Total de alunos 36 MP3/MP4 celular computador videogame 21 14 34 09 Informática 32 15 21 29 20 Mecânica 1A 39 27 15 33 20 Mecânica 1B 28 22 14 24 20 Mecatrônica 26 13 12 26 11 Meio Ambiente 37 22 19 31 13 Química 35 18 13 30 13 Rede de Computadores 35 19 22 33 19 Transporte e Trânsito 36 22 17 33 17 Eletrotécnica 1A 40 23 19 33 23 Eletrotécnica 1B 36 29 17 28 12 Eletrônica 1A 34 21 12 34 13 Eletrônica 1B 33 15 17 30 17 Eletrônica 1C 34 24 13 30 20 Edificações 1A 32 20 15 28 15 Edificações 1B 31 20 16 31 12 Hospedagem 31 14 16 30 08 Totais 575 345 272 517 262 Interessante notar que o celular e o videogame apresentam números próximos, indicando que ambos os aparelhos são utilizados pelos estudantes para a função de ouvir música, embora o celular seja mais utilizado (564 respondentes) do que o videogame (450 respondentes). Os aparelhos específicos para essa função – o MP3 e o MP4 -, embora apresentem números expressivos, não têm a unanimidade de uso por parte dos estudantes. Tais dados indicam uma cultura de convergência de funções e mídias, sendo aqui especificamente não associada à portabilidade. O computador, portanto, desponta como um suporte de importância proeminente na vida das pessoas. 75 CONCLUSÃO Nos capítulos anteriores, foi apresentado o embasamento teórico do trabalho, delineada a pesquisa, foram explicitados os procedimentos metodológicos utilizados para a coleta dos dados, em especial mostrou-se como o instrumento de coleta foi concebido, foram definidos os critérios para análise dos dados e a mesma foi realizada. Neste capítulo, pretendemos concluir esta Dissertação através da retomada das perguntas de pesquisa, discussão das limitações e contribuições do presente estudo à área de conhecimento em que se insere, apresentação de sugestões para futuras pesquisas e das considerações finais da pesquisadora. 1. Retomada das perguntas de pesquisa Para verificarmos o cumprimento dos objetivos da pesquisa, passamos a responder, uma a uma, as perguntas de pesquisa propostas. a) Quais as tecnologias digitais mais utilizadas pelos estudantes participantes desta pesquisa em seu dia a dia? Como eles utilizam tais tecnologias? Praticamente todos os sujeitos da pesquisa responderam ter computador em casa, onde a grande maioria o utiliza. Os dados apontam para o fato de que os respondentes utilizam o computador para navegar na internet, o que o fazem por um longo período diário de tempo, e não para operar as funções offline do computador, como as ferramentas do Office. A pesquisa também revela que praticamente todos possuem celular, que é utilizado pela maioria dos estudantes praticamente o dia todo, para realizar grande número de funções. Ficou claro que o telefone celular, provavelmente em função de sua portabilidade, converge o uso de vários aparelhos eletrônicos: a máquina fotográfica, o player de música, o despertador, a agenda, o console de jogos e o próprio computador, dependendo do nível de sofisticação do aparelho de telefonia celular do estudante. 76 Por sua vez, os dados relativos à navegação mediada pelo computador corrobora parcialmente tal convergência visto que evidencia que os estudantes usam essa tecnologia quase que exclusivamente para interagir com os pares, socializar conteúdo, fazer download de músicas e vídeos e jogar. Em suma, as tecnologias digitais estão marcadamente presentes no cotidiano dos sujeitos, seja pelo computador, mobile ou videogame e esses estudantes fazem um uso limitado dessas tecnologias em face de todas as suas possibilidades, concentrando sua preferência de uso na tecnologia da internet. b) Pode-se afirmar que tal apropriação tecnológica corrobora o conceito geracional proposto por Prensky (2001)? O conceito geracional de Prensky implica três pressupostos: primeiramente, que a geração nascida a partir de 1990 tem massivamente incorporado as tecnologias digitais ao seu cotidiano; segundo, que esse relacionamento entre geração e tecnologia tem criado um ser humano dotado de aptidões cognitivas distintas, que o fazem melhor do que seus antecessores; e, por fim, que essa diferenciação cognitiva gera o conflito geracional, que seria a raiz da crise na educação. Os dados nos permitem afirmar que há um uso massivo das tecnologias digitais por parte dos sujeitos da pesquisa, o que pode corroborar o primeiro pressuposto da teoria de natividade digital de Prensky. Entretanto, o pressuposto de que o relacionamento com as tecnologias aprimora a capacidade cognitiva dos sujeitos, tornando-os mais inteligentes e aptos, embora não tenha sido cientificamente testado, não encontra respaldo nos dados. Esses indicam que o uso que é feito das tecnologias é restrito, ou seja, está bem aquém das possibilidades que elas oferecem. Os dados sobre o uso das tecnologias aproximam-se da teoria de traçabilidade, de Wolton (2010). Para este pesquisador (op. cit.), o que há é uma submissão voluntária do usuário a determinadas práticas. Além disso, há estudos científicos que comprovam que 77 o cérebro multitarefa é um mito (PRADO, 2012) e a teoria neurocientífica sobre a plasticidade desse órgão, arguida por Prensky (2001) não se aplica ao caso. Por fim, o pressuposto de que o relacionamento da nova geração com a tecnologia produz um conflito geracional que resulta na crise da educação, embora não tenha sido testado, é discutido à luz da compreensão de Arendt (2009) sobre a questão e o entendimento da filósofa não corrobora tal pressuposto. c) A abordagem geracional, elicitada nesta pesquisa, pode oferecer alguma contribuição à compreensão pedagógica? Além da proposta de coleta de dados para verificação da procedência do conceito geracional, este trabalho também pretendeu, com a coleta de dados realizada, conseguir subsídios suficientes para viabilizar uma discussão sobre a relevância dessa abordagem para o processo de ensino-aprendizagem. Ao discutirmos o pressuposto de Prensky (2001, 2008, 2009b) sobre a crise geracional causada pelas tecnologias, buscamos em Arendt (2009) uma compreensão histórico-antropológica dessa crise e constatamos que não se trata de um fenômeno surgido ou sequer acentuado pelo advento das tecnologias digitais. Arendt (2009) que, como Prensky (2001) faz uma reflexão sobre a crise na educação a partir dos conflitos geracionais, busca as raízes do problema no advento da modernidade, à época da Revolução Industrial. Para a pensadora (op. cit.), fatores como o distanciamento físico das raízes familiares devido ao êxodo do campo para os centros industriais, a consolidação de uma consciência de cidadania marcada pelo sentimento de desconfiança em relação ao governo e demais autoridades, bem como uma lógica de valorização do novo que favoreça o consumo foram os responsáveis pela ruptura do ser humano com seus antepassados e a consequente crise geracional. 78 2. Limitações do presente estudo Embora os dados levantados neste estudo tenham trazido luz à questão da apropriação das tecnologias digitais pelos respondentes e as discussões teóricas tenham problematizado os pressupostos de Prensky, não foi possível comprovar empiricamente as questões atinentes ao conflito geracional - sua existência, da maneira como é colocado por Prensky, e suas especificidades. 3. Sugestões para futuras pesquisas Esta pesquisa, embora esclareça algumas questões, também abre caminho para a problematização do papel da educação formal na formação do aluno-cidadão, especificamente quanto ao letramento digital, ao uso das tecnologias para benefício do processo ensino-aprendizagem e à formação de uma postura crítica em relação ao relacionamento com as tecnologias digitais. 4. Considerações finais Este trabalho apresenta o conceito de natividade digital, cunhado por Prensky (2001), que consiste na atribuição de características que distinguem uma geração nascida a partir da década de 1990, em função de seu relacionamento com as tecnologias digitais. Por meio da observação, teorias neurolinguísticas e pressuposições, o autor conclui que a escola está lidando com uma geração digital que, sem precedentes na história, processa informações e aprende diferentemente de seus antecessores, que constituem professores e autoridades em geral. Portanto Prensky (2001-2010) entende que há uma ruptura de caráter geracional, entre estudantes digitais e professores analógicos, que gera os problemas da educação enfrentados hoje e, para soluciona-los, é preciso que os professores deixem de enquadrar os alunos em seus modelos ultrapassados de ensino- 79 aprendizagem, liberando os jovens para uma educação direcionada apenas ao desenvolvimento de habilidades relacionadas às tecnologias digitais. Wolton (2010) entende que há um discurso que prioriza a técnica ao ser humano, atribuindo àquela um papel central na construção da história e a este um papel secundário de deixar-se levar pelos avanços tecnológicos, sem uma reflexão crítica sobre suas implicações nas relações humanas. Wolton (2010) chama esse discurso de “ideologia técnica” e o situa como uma evolução do positivismo do século XIX, cuja abordagem das ciências humanas se dá metodologicamente como a abordagem das ciências naturais, não respeitando a natureza distinta de ambos os campos do conhecimento. Nesse sentido, os pensadores da Teoria Crítica, em especial Habermas (2009), pontua que tal erro metodológico está no cerne das grandes tragédias do século XX, deflagradas por ideologias totalitárias. Para Wolton (2010), o conflito geracional é apenas mais um, dentre tantos outros, que somente podem ser geridos por meio do desenvolvimento de habilidades comunicacionais que não prescindem da alteridade, mas sim das tecnologias de informação. Arendt (2009) como Prensky (2001), entende que o conflito geracional é de fato gerador dos problemas educacionais. Entretanto, diferentemente do referido autor, sua compreensão desse conflito remonta a rupturas anteriores ao binômio analógico versus digital; para a pensadora alemã, a ruptura geracional tem sua gênese na Revolução Industrial, quando a reorganização do espaço em grandes centros urbanos, em função do desenvolvimento das indústrias, ocasionou o afastamento físico entre as pessoas e suas referências familiares milenares ligadas ao campo, criando, assim, o conceito de „indivíduo‟. Esse afastamento, segundo Arendt (2009), remodelou as relações desse novo indivíduo com seus antepassados que costumavam ser suas referências. A fim de atender a uma demanda de consumo para o progresso industrial, o „novo‟ passa a ser valorizado e referenciado em detrimento do „ultrapassado‟, gerando uma crise de autoridade entre as „novas‟ gerações e as gerações „ultrapassadas‟ que compartilham o mesmo espaço e tempo. 80 A fim de verificar a procedência do conceito geracional com base no relacionamento dos jovens com as tecnologias digitais, aplicamos um questionário com perguntas gerais sobre o tipo de suportes usados, atividades implementadas e tempo gasto com tais tecnologias, bem como perguntas específicas sobre o uso que fazem de cada um dos três aparelhos eletrônicos apontados por Prensky (2001) como os mais presentes na vida dessa geração: o celular, o computador e o videogame. Ao compilarmos os dados gerais dos 575 respondentes das 17 turmas de primeiro ano do Ensino Médio do CEFET-MG, jovens que compreendem as idades de 14 a 16 anos, constatamos a presença maciça das tecnologias digitais em sua rotina e o uso extensivo que os respondentes fazem dos três suportes em questão, sendo o celular e o computador praticamente unânimes entre esses jovens. Analisando também o uso específico de cada aparelho, vimos que a navegação na Internet é unânime. A partir de tais dados, entendemos que Prensky (2001-2010) acerta ao apontar o quanto as tecnologias digitais são amplamente disseminadas dentre essa geração. Por outro lado, quando analisamos os dados específicos sobre o uso que é feito de tais tecnologias, vimos que a qualidade dessa navegação está concentrada no uso das redes sociais, de sites de downloads (principalmente de músicas) e de jogos. Tal dado aponta para o fato de que o relacionamento com as tecnologias, que se concentra na navegação da internet, caracteriza-se, primeiramente, da superficialidade na comunicação traçada pelas redes sociais, de consumo de dados/arquivos disponibilizados pela rede e, também, do entretenimento. Tais características que constituem o relacionamento dos sujeitos com as tecnologias digitais não apontam para uma evolução valorativa desta geração em detrimento da geração „analógica‟, ou de „imigrantes digitais‟, como pretende Prensky (2001). À luz da reflexão de Wolton (2010), entendemos que tais dados de navegação que apontam para uma ênfase na superficialidade, consumo e entretenimento apontam para o fato de que as tecnologias digitais não são necessariamente „boas‟ e que carecem de reflexão crítica. Portanto sair de cena e deixar esta geração à mercê de um relacionamento irrefletido com as tecnologias digitais, como propõe Prensky (2001), 81 não parece ser a decisão certa a ser tomada pelos educadores, mesmo porque a interação entre os respondentes e as tecnologias não supre as necessidades de desenvolvimento da capacidade de comunicação, de compreensão da alteridade e até mesmo da informação propriamente dita. O fenômeno da traçabilidade, denunciado por Wolton (2010), pôde ser identificado nos dados, uma vez que o discurso das „possibilidades praticamente infinitas‟ da rede não condiz com o uso restrito que se faz dela. Além disso, os problemas na educação podem não ser causados pelo conflito entre uma geração com padrões neurais digitais e uma geração analógica ultrapassada. Embora Prensky (2001, 2008) tenha-se referido a um problema que é, de fato, de natureza geracional, não foi feliz na identificação dos elementos que causam tal conflito e que surgiram na análise dos dados da qualidade de navegação: superficialidade, consumo e entretenimento. A superficialidade nas novas gerações para a apreciação do novo é fator relacionado com a ruptura com o passado (ARENDT, 2009), que passa a ser valorado pelo fato de ser novo e nada mais. O caráter de consumo reflete valores consolidados em uma estrutura sócio-econômica que se mantém em função do apelo ao consumo, conforme a pensadora pontua (op. cit.). E o entretenimento tem sua origem na natureza lúdica do ser humano e se manifesta de diferentes formas, não sendo exclusividade da relação com as tecnologias digitais. Os dados mostraram uma relativa tendência de uso das tecnologias digitais relativas à convergência de funções em um aparelho eletrônico associada à portabilidade. Relativa porque o computador, que não tem a portabilidade como uma característica, desponta como o suporte mais usado para a função „ouvir música‟, por exemplo. Além disso, há suportes que não apresentam a vocação para a convergência de funções – caso do videogame, cuja função principal de jogar também se dissocia da portabilidade. Com base nas teorias apresentadas e dados coletados, concluímos que: a) as tecnologias digitais ocupam um espaço relevante na vida das novas gerações; b) o relacionamento com tais tecnologias não é por si só „bom‟; c) o relacionamento com as tecnologias digitais, dado à sua traçabilidade, não contempla o desenvolvimento de habilidades de comunicação e alteridade, dentre outras; c) a relação com tais tecnologias não constitui 82 um problema geracional que se reflete no espaço escolar; d) as tecnologias digitais, como quaisquer outras, devem ser objeto de reflexão no espaço escolar; e) o caráter lúdico do ser humano deve ser seriamente considerado, não ignorado, para fins educacionais; e, por fim, g) a tendência à convergência de funções e à portabilidade dos suportes são relativas às funções operadas. Portanto este trabalho atinge seus objetivos de verificar a procedência do critério geracional alicerçado no relacionamento com as tecnologias digitais, lançando luz às implicações que tal discurso produz na sociedade e, especificamente, na educação. 83 REFERÊNCIAS ALMEIDA, R. Q. O ensino aprendizagem em tempos de internet. 2009. Disponível em: <http://alb.com.br/arquivo-morto/anais-jornal/jornal4/palestrasPDF/rubensqueiroz.pdf>. Acesso em 02/12/2011. ALMEIDA, E. G.; SILVINO, F. F. Abordagem qualitativa e suas possibilidades de aplicação na pesquisa em Linguística Aplicada. 2010. Disponível em <http://estagio320102.wikispaces.com/file/view/abordagem_qualitativa_em_dois_projetos_de_pesquisa_LA .pdf>. Acessado em junho de 2012. ALVES, L. Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens. 2009. Disponível: <http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/628bb509cb.pdf>. Acessado em: 22/11/2011. ANDRÉ, M. Etnografia da prática escolar. Campinas: Papirus, 2005. ARAÚJO, J. C. S. 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Elke Streit de Oliveira Mestrado em Estudos de Linguagens – CEFET-MG [email protected] ............................................................................................................................................. I – Identificação 1. Idade: ____________ 2. ( ) 9º ano do Ensino Fundamental ( ) Ensino Médio 3. Escola: ( ) pública ( ) privada II – Experiências com suportes 4. Você opera computador desktop (computador composto de CPU, monitor, mouse e teclado separados)? ( ) sim ( ) não 5. Você opera notebook? ( ) sim ( ) não 6. Você opera netbook? ( ) sim ( ) não 91 7. Você opera impressora ou multifuncional na função‟ imprimir‟? ( ) sim ( ) não 8. Você opera multifuncional na função „digitalizar‟? ( ) sim ( ) não III – Experiências com telefones celulares 9. Você opera no celular a função: a) Mensagem de texto? ( ) sim ( ) não b) Gravador de voz? ( ) sim ( ) não c) Câmera digital? ( ) sim ( ) não d) Voice mail de ou para outro suporte (computador, smartphone)? ( )sim ( ) não e) Navegação na Internet? ( ) sim ( ) não f) Touchscreen (operações feitas mediante o toque na tela)? ( ) sim ( ) não IV- Experiências com videogames 10. Você joga videogame (console)? ( ) sim ( ) não 92 11. Qual (quais)? Marque as opções corretas. a) ( ) Playstation 1 b) ( ) Playstation 2 c) ( ) Playstation 3 d) ( ) Playstation portátil (PSP) e) ( ) Gameboy f) ( ) Nintendo g) ( ) Super Nintendo h) ( ) Nintendo Wii i) ( ) X Box j) ( ) X Box 360 k) ( ) Outro ________________________ V – Experiências com jogos cujo suporte é o computador 12. Você joga pelo computador? ( ) sim ( ) não 13. Você usa acessórios extras para jogar pelo computador (pedais, joysticks, volantes)? ( ) sim ( ) não VI. Experiências com navegação 14. Quanto tempo você gasta navegando a Internet: a) Por dia da semana? ( ) - de 1 hora ( ) 1 a 2 horas ( ) 2 a 3 horas ( ) 3 a 4 horas ( ) + de 4 horas b) Por fim-de-semana? ( ) - de 1 hora ( ) 1 a 2 horas ( ) 2 a 3 horas ( ) 3 a 4 horas ( ) + de 4 horas 93 15. Qual(is) o(s) objetivo(s) de sua navegação e quanto tempo você dedica a cada ítem? SEMPRE ÀS VEZES NUNCA a) Sites de busca (Google, Yahoo!, Bing, Altavista etc) b) MSN c) E-mail d) Skype e) Orkut f) Twitter g) Facebook h) Myspace i) Google + j) Youtube SEMPRE k) Flogão l) Flickr m) Sites de pesquisa (wikipedia, bibliotecas digitais, Brasil Escola etc) n) Revistas e jornais digitais o) Blogs pessoais (seu ou de outros colegas) ÀS VEZES NUNCA 94 p) Sites ou blogs jornalísticos (notícias de educação, esportes, TV etc) q) Forums (debates) r) Jogos s) Sites de compra t) Sites de download de jogos, músicas e programas u) Outros : ________________________ ________________________ ________________________ _____ _____ _____ _____________ _____________ _____________ VII. Experiências com softwares da rede 16. Você faz postagens de: a) Textos em blogs e/ou redes sociais? ( ) sim ( ) não b) Fotos em blogs e/ou redes sociais? ( ) sim ( ) não c) Áudio (músicas, por exemplo) em blogs e/ou redes sociais? ( ) sim ( ) não d) Vídeos em blogs e/ou redes sociais? ( ) sim ( ) não VIII. Experiências com softwares de computador 17. Você opera: a) Editor de texto (Word, Open Office Writer, Office Writer) ______ ______ ______ 95 ( ) sim ( ) não b) Planilha eletrônica (Qualquer um destes: Microsoft Excel, Lotus123 e o OpenOffice.org Calc.) ( ) sim ( ) não c) Software de apresentação (PowerPoint e afins) ( ) sim ( ) não d) Editor gráfico raster (Qualquer um destes: GIMP, Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, PhotoScape, Pixia, Paint.NET, ArtRage) ( ) sim ( ) não e) Editor gráfico vetorial (Qualquer um destes: Inkscape, Corel Draw, Adobe Illustrator, Sodipodi, Macromedia Freehand) ( ) sim ( ) não f) Edição de vídeo ( Qualquer um destes: Windows Movie Maker, You Tube Movie Maker, Vegas video Studio, VideoPad Video Editor, Adobe Premiere) ( ) sim ( ) não 96 APÊNDICE B – Roteiro para entrevista com os professores da pesquisa piloto Caro(a) Professor(a) Esta entrevista faz parte de uma investigação sobre a existência ou não de uma “geração digital”, conforme tem sido cogitado por autores como Marc Prensky. O objetivo é obter sua perspectiva sobre as implicações que há na relação de seus alunos com as tecnologias de informação. Agradeço desde já sua colaboração. Elke Streit de Oliveira Mestrado em Estudo de Linguagens CEFET-MG [email protected] ................................................................................................................................. I. Identificação 1. Que disciplina(s) você menciona no Ensino Médio? 2. Há quanto tempo você leciona para o Ensino Médio? II. Questão 3. De acordo com sua experiência docente no Ensino Médio, você tem observado algo diferente em seus alunos que possa ser atribuído à influência das tecnologias de informação em suas vidas? 97 APÊNDICE C - Questionário final proposto aos estudantes CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS DEPARTAMENTO DE LINGUAGEM E TECNOLOGIA MESTRADO EM ESTUDOS DE LINGUAGENS CURSO: _________________________________________ TURMA: _________ APROPRIAÇÃO DE TECNOLOGIA DIGITAL (Adaptado de Tavares, 2010) Nas questões de 1 a 7, assinale TODAS as opções de resposta que são verdadeiras para a sua realidade: 1. Em sua casa há computador disponível para seu uso? ( ) SIM ( ) NÃO 2. SE VOCÊ USA o computador, qual(is) dessas ferramenta(s) você utiliza? ( ) Editor de texto (ex. Word, Open Office Writer, Office Writer) ( ) Editor de planilha (ex. Excel, Lotus123, OpenOffice.org Calc.) ( ) Editor de apresentação de slide (ex. Power Point e afins) ( ) Editor gráfico raster (ex. GIMP, Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, PhotoScape, Pixia, Paint.NET, ArtRage Paint) ( ) Editor gráfico vetorial (ex. Inkscape, Corel Draw, Adobe Illustrator, Sodipodi, Macromedia Freehand) 3. Você acessa a Internet? ( ) SIM ( ) NÃO Se SIM, onde você acessa a Internet? ( ) em casa ( ) no CEFET-MG ( ) na casa de parentes e/ou amigos ( ) no serviço ( ) em locais públicos do tipo ( ) em lan-houses restaurante, shopping, rodoviária, aeroporto etc. 4. Quantas horas por dia você usa a Internet aproximadamente? ( ) 1h ( ) 2h ( ) 3h ( ) 4h ( ) + de 5h 5. Você tem um telefone celular? ( ) SIM ( ) NÃO 6. Você tem MP3 e/ou MP4? ( ) SIM ( ) NÃO 7. Você joga videogame? ( ) SIM ( ) NÃO Nos quadros A, B e C, marque TODAS as alternativas que correspondem ao uso que você faz das tecnologias do computador, da Internet, do telefone celular e dos videogames: 98 QUADRO A – TELEFONE CELULAR ( ) fazer e receber ligações ( ) enviar e receber torpedos ( ) despertar-me ( ) jogar ( ) usar a calculadora ( ) usar o cronômetro ( ) tirar fotos ( ) ouvir rádio ( ) assistir à TV ( ) enviar e receber imagens via bluetooth ( ) fazer downloads de toques das operadoras ( ) gravar conversas telefônicas ou ambiente, aulas, apresentações etc. ( ) usar o recurso agenda ( ) assistir a vídeoclips ( ) fazer downloads de músicas para meu celular (MP3 e / ou MP4) ( ) checar e-mails ( ) enviar e receber imagens via e-mail ( ) enviar e receber vídeos via bluetooth ou e-mail ( ) navegar na internet, usar as ferramentas de busca ( ) parear o telefone celular com o rádio do carro ou outro dispositivo móvel ( ) fazer downloads de vídeos ( ) armazenar e portar arquivos de texto, imagem e som ( ) transferir arquivos para um computador via USB ( ) transferir arquivos para outro celular e/ou um computador via bluetooth ( ) transferir arquivos para outro celular e/ou um computador via e-mail ( ) bater papo (MSN, Google talk, Yahoo chat etc.) ( ) usar o GPS e/ou consultar o Google Maps ( ) ler arquivos em Word, Excel, Power Point e PDF ( ) ler arquivos em PDF, além de ler e editar arquivos em Word, Excel e Power Point ( ) servir como modem para conectar meu computador à internet ( ) ler notícias de jornais e revistas ( ) checar a previsão do tempo ( ) receber atualizações de websites (via RSS) ( ) fazer check-in pela internet ( ) editar imagens ( ) postar comentários no Twitter, no Buzz ou em blogs ( ) atualizar meu Orkut ou Facebook ( ) baixar vídeos de minha conta no YouTube ( ) fazer upload de fotos para o Flickr ou o Twitter ( ) fazer upload de vídeos para a rede (YouTube, blogs, etc) ( ) editar arquivos de som ( ) filmar vídeos ( )editar vídeos 99 ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( QUADRO B – COMPUTADOR E INTERNET ) jogar offline (ex.: jogos do windows – paciência, campo minado etc. ) ) enviar e receber e-mails ) bater papo (MSN, Google talk, Yahoo chat, ICQ etc.) ) digitar textos para a escola ) participar de redes sociais como Orkut, MySpace, Hi5, Sonico, Facebook, LikedIn etc. ) ouvir música ) navegar na net e fazer pesquisas ) usar Google Translator ) assistir a vídeos ) disponibilizar fotos online (Flickr, PICASA etc.) ) ler blogs públicos ) conversar gratuitamente por meio de voz através da ferramenta Voip (Skype, p.ex.) ) baixar músicas (eMule, Limewire, iTunes etc.) ) participar de listas de discussão ) fazer downloads de programas e instalá-los ) consultar dicionário(s) eletrônico(s) offline ) manter um blog, público ou não ) participar ativamente de comunidades (Google groups, Yahoo groups etc.) ) fazer recargas de celular ) consultar Google Earth / Maps para identificar endereços, localizar cidades etc. ) usa editor de figura para girar, tirar olho vermelho e/ou cortar figuras (edição simples) ) assinar e colaborar (ex. postando comentários) com blogs públicos ) ler jornais, revistas, guias turísticos, livros etc. ) fazer compras via internet ) fazer serviços de banco, acessar sites de concessionárias públicas, tirar 2ª via de contas, enviar declaração de imposto de renda etc. ) usar dicionários eletrônicos online ) compactar arquivos de texto para socializá-los pela internet ) fazer download de vídeos para o meu computador (aTube Catcher etc.) ) usar o e-How ) baixar livros eletrônicos e/ou músicas e/ou filmes para alimentar Kindle e/ou i-PAD ) assinar RSS ) customizar homepages fornecidas pelo Google (iGoogle), pelo Windows Live (My Space) ou pelo Yahoo! Sites (blogs e sites pré-prontos) ) fazer todo o tipo de edição de figuras e fotos (Paint, Photo Filtre, Photoshop etc.) ) criar estações de rádio pessoais (streaming radio) ) assistir a filmes online (The Auters, Joost etc.) ) usar o Google Maps para obter informação sobre o trânsito e definir seu trajeto ) verificar quem dos meus conhecidos pode me dar carona, usando ferramentas de localização ) integrar a web aos recursos do i-Phone e/ou do smartphone ) ficar em contato permanente com determinado grupo de pessoas (Twitter, Buzz, etc.) ) manter playlists de vídeos preferidos na net ) usar agregadores de redes sociais (Digsby, TweetDeck etc.) ) usar os encurtadores de URL (Bit.ly etc) ) disponibilizar apresentações online (Share, Scribd) ) criar filmes caseiros - imagem em movimento e som (usando o Movie Maker, p. ex.) 100 ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) jogar interativamente online ) usar agenda eletrônica (Remember the Milk, My Chores etc.) ) editar som (Audacity etc) ) converter arquivos de som em vários formatos em função de meus objetivos (Lame) ) usar programas próprios para o envio de arquivos muito grandes e/ou executáveis ) editar filmes caseiros não protegidos ) usar social bookmarking (del.icio.us , DIIGO, Google Reader) ) usar PayPal ) criar textos colaborativamente (Adobe, Google Docs) ) editar planilhas colaborativamente (Adobe, Google Docs) ) utilizar o Google Earth e o Google Maps interativamente (inclusive consultar seu GPS), ou seja, trocando informação com outras pessoas, conhecidas ou não ) usar calendário eletrônico para organizar um evento de forma colaborativa, ou seja, via internet e com a ajuda de familiares e/ou amigos ) compactar arquivos de imagem para socializá-los na internet ) compactar arquivos de som e vídeo para socializá-los na internet ) fazer mashups de programas ) programar parte ou a totalidade de meu website ) editar conteúdo de meu site ) criar tutoriais usando várias linguagens ) fazer screencasting ) criar conteúdos interativos para sites ) editar vídeos do YouTube (ou quaisquer vídeos protegidos) ) criar animações (Flash, Magic Move) QUADRO C- VIDEOGAMES Jogar: ( ) Arcades ( ) Playstation 1 ( ) Playstation 2 ( ) Playstation 3 ( ) Playstation portátil (PSP) ( ) Gameboy ( ) Nintendo (DS, DSLite, DSi, DSIXL, 3DS) ( ) Nintendo Wii ( ) X Box 360 ( ) Megadrive (SEGA) ( ) Megadrive (Gunboy) ( ) Minigame ( ) jogar com cartuchos, CDs ou na memória do console ( ) jogar jogos online ( ) navegar a Internet ( ) receber mensagens e atualizações da Internet ( ) conectar com o PSP ( no caso do PS3) ( ) reproduzir CDs e DVDs ( ) reproduzir mídias em Blu-ray ( ) armazenar dados ( ) baixar jogos arcade, demos de jogos, trailers, shows de TV, música e filmes ( ) conectar-se a streaming de mídias (Netflix, UFC e ESPN)