Macromedia Flash 8: Rich Content Creation
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Macromedia Flash 8: Rich Content Creation
Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Versão em português do Brasil Outubro de 2005 ©2005 Macromedia, Inc. Marcas comerciais 1 Step RoboPDF, ActiveEdit, ActiveTest, Authorware, Blue Sky Software, Blue Sky, Breeze, Breezo, Captivate, Central, ColdFusion, Contribute, Database Explorer, Director, Dreamweaver, Fireworks, Flash, FlashCast, FlashHelp, Flash Lite, FlashPaper, Flex, Flex Builder, Fontographer, FreeHand, Generator, HomeSite, JRun, MacRecorder, Macromedia, MXML, RoboEngine, RoboHelp, RoboInfo, RoboPDF, Roundtrip, Roundtrip HTML, Shockwave, SoundEdit, Studio MX, UltraDev e WebHelp são marcas registradas ou marcas comerciais da Macromedia, Inc. e podem estar registradas nos Estados Unidos ou em outras jurisdições, inclusive internacionalmente. 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AVISO DE RESPONSABILIDADE As informações contidas neste material de treinamento são distribuídas NO ESTADO EM QUE SE ENCONTRAM , sem nenhum tipo de garantia, expressa ou implícita. Embora todas as precauções tenham sido tomadas na preparação deste material, nem a Macromedia Inc. nem seus licenciantes serão responsabilizados por nenhuma pessoa ou entidade a respeito de responsabilidade, perda ou dano causado, ou alegadamente causado, direta ou indiretamente pelas instruções contidas neste material ou pelos produtos de software ou hardware de computador aqui descritos. Primeira edição: Outubro de 2005 Macromedia, Inc. 600 Townsend St. San Francisco, CA 94103 ©2005 Macromedia, Inc. Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Guia do aluno Unidade 1: Introdução ao Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 1-1 Sobre o curso ...............................................................................................................................1-2 Formato do curso .........................................................................................................................1-3 Objetivos do curso .......................................................................................................................1-4 Pré-requisitos do curso ................................................................................................................1-4 Estrutura do curso ........................................................................................................................1-4 Introdução a aplicativos Rich Internet .........................................................................................1-5 HTML...................................................................................................................................1-5 Servidores de aplicativo........................................................................................................1-5 Aplicativos Rich Internet......................................................................................................1-6 Unidade 2: Trabalhando no Flash 2-1 Introdução ao Macromedia Flash 8..............................................................................................2-2 Software Flash ......................................................................................................................2-2 Documentos do Flash...................................................................................................................2-6 Tipos de arquivo do Flash ....................................................................................................2-6 Criando um novo documento.......................................................................................................2-7 Definindo preferências.................................................................................................................2-8 Desfazer em nível de documento versus em nível de objeto ................................................2-8 Adicionando metadados........................................................................................................2-11 Menu principal......................................................................................................................2-12 Stage .....................................................................................................................................2-12 Painel Timeline.....................................................................................................................2-12 Painéis...................................................................................................................................2-13 Painéis comuns .....................................................................................................................2-15 Desenvolvendo documentos do Flash..........................................................................................2-24 Criando documentos do Flash ..............................................................................................2-24 Adicionando propriedades....................................................................................................2-24 Publicando documentos ...............................................................................................................2-25 Alterando as configurações de publicação ...........................................................................2-26 Usando Control Test Movie.............................................................................................2-28 Usando File Publish Preview...........................................................................................2-29 Unidade 3: Importando e criando gráficos 3-1 Tipos de imagens .........................................................................................................................3-2 Imagens de bitmap................................................................................................................3-2 Gráficos vetoriais..................................................................................................................3-3 Adicionando recursos gráficos e de imagem ...............................................................................3-4 Importando imagens .............................................................................................................3-4 Posicionando imagens ..........................................................................................................3-4 Usando camadas ..........................................................................................................................3-7 Trabalhando com camadas ...................................................................................................3-8 ©2005 Macromedia, Inc. i Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Criando gráficos vetoriais no Flash .............................................................................................3-12 Usando o painel Tools .........................................................................................................3-12 Traço vs. preenchimento.......................................................................................................3-13 O modelo de desenho de objetos .................................................................................................3-16 Usando as ferramentas de desenho natural do Flash ............................................................3-17 Usando guias e réguas ..........................................................................................................3-18 Usando as ferramentas de cor do Flash........................................................................................3-22 Criando gradientes ................................................................................................................3-23 Transformando gradientes ....................................................................................................3-24 Trabalhando com amostras de cores .....................................................................................3-25 Usando símbolos de gráficos .......................................................................................................3-30 Símbolos ...............................................................................................................................3-30 Símbolos de gráficos.............................................................................................................3-30 A biblioteca...........................................................................................................................3-31 Criando símbolos de gráficos e armazenando-os na biblioteca ............................................3-32 Instâncias ..............................................................................................................................3-32 Modos de edição de símbolos...............................................................................................3-33 Criando efeitos de máscara ..........................................................................................................3-37 Criando máscaras..................................................................................................................3-37 Unidade 4: Usando texto com eficiência 4-1 Trabalhando com recursos de texto .............................................................................................4-2 Criando recursos de texto .....................................................................................................4-2 Tipo de campo de texto.........................................................................................................4-3 Usando texto estático ...................................................................................................................4-4 Adicionando texto estático ...................................................................................................4-4 Vantagens e desvantagens do campo de texto estático .........................................................4-4 Alterando o método de processamento de fonte ...................................................................4-5 Criando formulários no Flash ......................................................................................................4-9 Atribuindo tipos de texto a campos do formulário ...............................................................4-9 Usando texto de entrada...............................................................................................................4-10 Texto de entrada ...................................................................................................................4-10 Incorporando um contorno de fonte .....................................................................................4-10 Atribuindo tipo de linha........................................................................................................4-10 Exibindo a borda de texto .....................................................................................................4-11 Adicionando um nome de instância......................................................................................4-11 Adicionando efeitos de filtro a campos de texto..........................................................................4-16 Adicionando um filtro de sombreamento .............................................................................4-16 Usando práticas recomendadas para filtro ............................................................................4-16 Questões de fontes .......................................................................................................................4-18 Fontes de dispositivo e incorporadas ....................................................................................4-18 Mapeamento de fontes em arquivos FLA.............................................................................4-20 Texto sem serrilhado.............................................................................................................4-20 Unidade 5: Criando animações 5-1 Apresentando a Animação ...........................................................................................................5-2 Timeline................................................................................................................................5-2 Criando animações.......................................................................................................................5-3 Interpolação de movimento ..................................................................................................5-3 Utilizar símbolos ..................................................................................................................5-3 Utilizar quadros-chave..........................................................................................................5-4 ii ©2005 Macromedia, Inc. Guia do aluno Criando uma animação de interpolação de movimento ...............................................................5-7 Erros da interpolação de movimento ....................................................................................5-8 Criando uma máscara animada ....................................................................................................5-9 Usando um Motion Guide............................................................................................................5-12 Criar um guia de movimento na camada Motion Guide.......................................................5-13 Utilizando a interpolação de forma..............................................................................................5-16 Exemplo de uso ....................................................................................................................5-16 Utilizar marcadores de transparência....................................................................................5-17 Criar interpolações de forma ................................................................................................5-18 Práticas recomendadas para interpolação de forma ..............................................................5-18 Unidade 6: Adicionando o ActionScript com Script Assist 6-1 Introduzindo o Script Assist ........................................................................................................6-2 Usando o ActionScript..........................................................................................................6-2 Usando o Script Assist para adicionar o ActionScript.................................................................6-3 Adicionando ações à linha de tempo ...........................................................................................6-4 Interrompendo a repetição de uma linha de tempo...............................................................6-4 Criando botões .............................................................................................................................6-6 Usando instâncias de botão...................................................................................................6-6 Usando as linhas de tempo do botão.....................................................................................6-7 Estados do botão...................................................................................................................6-7 Exemplo de uso ....................................................................................................................6-10 Noções básicas sobre botões invisíveis ................................................................................6-10 Adicionando ações a botões.........................................................................................................6-14 Criando sistemas de navegação ...................................................................................................6-15 Adicionando clipes de filma a um documento......................................................................6-15 Noções básicas sobre o símbolo do clipe de filme ...............................................................6-15 Usando clipes de filme.................................................................................................................6-17 Adicionar propriedades diretamente a uma instância de clipe de filme................................6-17 Carregando arquivos SWF independentes em clipes de filme vazios ..................................6-17 Usando clipes de filme como recipientes..............................................................................6-18 Usando a ação loadMovie............................................................................................................6-19 Usando a ação loadMovie para criar sistemas de navegação ...............................................6-19 Unidade 7: Usando clipes de filme 7-1 Trabalhando com clipes de filme .................................................................................................7-2 Criando clipes de filmes ..............................................................................................................7-3 Adicionar propriedades a uma Timeline do clipe de filme...................................................7-3 Editar Timelines do clipe de filme........................................................................................7-4 Utilizando clipes de filmes para criar estados diferentes .............................................................7-9 Criar estados visuais diferentes ............................................................................................7-9 Exemplo de uso ....................................................................................................................7-10 Utilizando eventos para controlar o estado visual .......................................................................7-14 Adicionar a ação goto com o Script Assist ...........................................................................7-15 Utilizando comportamentos .........................................................................................................7-19 Adicionar comportamentos...................................................................................................7-19 Utilizar o comportamento Goto and Stop at Frame or Label................................................7-20 Alterar o disparador de eventos ............................................................................................7-21 ©2005 Macromedia, Inc. iii Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Unidade 8: Adicionando som e vídeo 8-1 Trabalhando com som e vídeo .....................................................................................................8-2 Trabalhando com som..................................................................................................................8-3 Importando arquivos de som........................................................................................................8-4 Alterando propriedades de som ...................................................................................................8-6 Adicionando som a um documento do Flash ...............................................................................8-7 Adicionando uma instância de som ao Stage........................................................................8-7 Controlando o som na Timeline...................................................................................................8-8 Definindo tipos .....................................................................................................................8-8 Incorporando vídeo .....................................................................................................................8-15 Incorporando vídeo diretamente em um documento do Flash ..............................................8-15 Importando vídeo..................................................................................................................8-16 Usando o componente FLVPlayback...........................................................................................8-21 Adicionando mídia de fluxo ao componente FLVPlayback .................................................8-22 Unidade 9: Publicando documentos do Flash 9-1 Publicando na Web ......................................................................................................................9-2 Configurações de publicação .......................................................................................................9-3 Atribuindo configurações de publicação ..............................................................................9-3 Publicando em formatos de arquivos diferentes ..........................................................................9-4 Selecionar formatos de arquivo ............................................................................................9-5 Salvando configurações de publicação ........................................................................................9-8 Especificando um SWF padrão a ser carregado...........................................................................9-12 Adicionando a detecção da versão do Flash ................................................................................9-13 O que afeta o tamanho do documento?........................................................................................9-16 Técnicas para otimização de documentos Flash ..........................................................................9-17 Usar símbolos .......................................................................................................................9-17 Otimizar formas ....................................................................................................................9-18 Utilizar fontes de dispositivo ................................................................................................9-18 Carregar SWFs relevantes ao conteúdo externo ...................................................................9-19 Usar som com critério...........................................................................................................9-19 Usar vídeo com sabedoria.....................................................................................................9-19 Otimizar bitmaps...................................................................................................................9-19 Apêndice A: Guia de configuração do aluno A-1 Requisitos de hardware ...............................................................................................................A-1 Requisitos de software ................................................................................................................A-1 Instalação e teste de software ......................................................................................................A-2 Apêndice B: Recursos adicionais B-1 Sites da Web ................................................................................................................................B-1 Documentação ............................................................................................................................B-1 Grupos de usuários .....................................................................................................................B-1 Apêndice C: Atalhos de teclado C-1 Atalhos de teclado .......................................................................................................................C-1 iv ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 1: Introdução ao Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Objetivos da unidade Após concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Descrever o formato do curso. • Listar os pré-requisitos do curso. • Descrever os objetivos e tópicos do curso. • Compreender o site que construirá. Tópicos da unidade • Sobre o curso • Formato do curso • Objetivos do curso • Pré-requisitos do curso • Estrutura do curso • Introdução a aplicativos Rich Internet ©2005 Macromedia, Inc. 1-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Sobre o curso O Macromedia Flash 8: Rich Content Creation fornece a usuários novatos do Macromedia Flash 8 as instruções práticas que os ajudarão a se tornarem competentes ao criar e publicar documentos do Flash na web. Ao fim do curso, alunos devem ser capazes de usar o que aprenderam para construir experiências de usuário ricas, como interfaces de usuário (UIs), sistemas de navegação e sites da Web completos que incluam imagens, textos, animações, sons e vídeos. Assim como existem metodologias para desenvolvimento de aplicativos, existem também metodologias para ensino e aprendizado. A metodologia usada neste curso é o aprendizado master. O aprendizado master inclui: 1-2 Objetivos de aprendizado claramente definidos Cada unidade neste curso começa com os objetivos para a unidade. Apresentação de material para dar suporte aos objetivos de aprendizado O instrutor deste curso usa slides, o quadro de comunicações e outros meios para esclarecer os conceitos. Modelo de uso de novos materiais Os instrutores deste curso demonstram o uso do produto. Resposta dos estudantes Os instrutores deste curso testam a compreensão dos estudantes durante e ao final de cada unidade. Exercícios orientados Cada unidade neste curso tem uma série de procedimentos a serem seguidos junto com o seu instrutor para que você se familiarize com as novas habilidades. Exercícios independentes Cada unidade neste curso é concluída com um laboratório prático que permite que você pratique sozinho um conjunto de novas habilidades em contexto. Fechamento e teste Após cada laboratório neste curso, será feita uma revisão do que foi aprendido e haverá uma discussão sobre os possíveis problemas encontrados durante a prática das novas habilidades. ©2005 Macromedia, Inc. Introdução ao Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Formato do curso Este curso é dividido em 9 unidades que, em sua maioria, apresentam novas informações e contêm demonstrações, procedimentos e um laboratório. Ao final de cada unidade haverá um resumo e uma recapitulação para testar seu conhecimento do conteúdo da unidade. Os seguintes ícones são usados ao longo do guia. Conceitos introduzem novas informações. Demonstrações ilustram novos conceitos. Os procedimentos guiam você com a ajuda do instrutor. Laboratórios permitem que você pratique novas habilidades por conta própria. Resumos fornecem uma breve sinopse do conteúdo da unidade. Revisões testam o quanto você se lembra dos conceitos da unidade. ©2005 Macromedia, Inc. 1-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Objetivos do curso Ao completar este curso, você deverá ser capaz de usar o Macromedia Flash 8 para: • Criar documentos do Flash e testá-los em um navegador. • Adicionar metadados a documentos do Flash. • Incorporar imagens de bitmap e vetoriais em documentos do Flash. • Usar ferramentas de desenho do Flash. • Incorporar texto e campos de formulário de texto a documentos do Flash. • Criar diferentes tipos de animação do Flash. • Construir sistemas de navegação. • Usar linhas de tempo de clipes de filme para obter interatividade. • Adicionar sons e vídeos a documentos do Flash. • Publicar documentos do Flash para atender a diferentes necessidades do usuário. Pré-requisitos do curso Para aproveitar o máximo deste curso, você já deve estar familiarizado com: • O sistema operacional Windows® ou Macintosh®. • Terminologia da Web. Estrutura do curso Este curso de dois dias inclui estas nove unidades: 1-4 • Unidade 1: Introdução ao Macromedia Flash 8: Rich Content Creation • Unidade 2: Introdução • Unidade 3: Trabalhando com recursos de imagens e gráficos • Unidade 4: Usando texto com eficiência • Unidade 5: Criando animações • Unidade 6: Construindo um sistema de navegação • Unidade 7: Usando MovieClips • Unidade 8: Adicionando som e vídeo • Unidade 9: Publicando documentos do Flash ©2005 Macromedia, Inc. Introdução ao Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Introdução a aplicativos Rich Internet Desde a introdução da World Wide Web: • Servidores da Web servem páginas da Web para clientes. • Navegadores processam páginas para usuários em navegadores nos clientes. Arquitetura de uma página estática HTML No começo, HTML era a linguagem de markup mais avançada para a estruturação de documentos com texto e imagens incorporadas. O HTML: • Era fácil de usar. • Criava arquivos leves que podiam ser facilmente transferidos de servidores da Web para o computador cliente. • Era facilmente interpretado por um navegador no computador de um usuário. Apesar dos aprimoramentos e refinamentos do HTML, ele ainda limita a riqueza da interface do usuário (UI) em um navegador. Quando um aplicativo da Web deve suportar vários navegadores ou versões de navegadores, as limitações são mais perceptíveis. Servidores de aplicativos Durante a primeira década da Web, servidores de aplicativos também se tornaram parte do ciclo de desenvolvimento e implantação da Web. Eles tornaram-se o backend para processamento de lógica de servidor e conexão a bancos de dados a outras fontes de dados. ©2005 Macromedia, Inc. 1-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Aplicativos Rich Internet Ao longo da última década, tentativas de fazer da Internet um meio mais levaram a comunidade de desenvolvimento a reconhecer a necessidade de amadurecer: • Clientes versáteis • Plataformas de servidores de aplicativos mais versáteis Essas duas tendências juntas têm pavimentado o caminho para a próxima geração de aplicativos da Internet, também conhecidos como aplicativos rich Internet. Clientes versáteis A próxima geração de aplicativos da Internet exige um cliente versátil, que possa fornecer: • Interfaces eficientes e intuitivas para uma grande faixa de usuários em uma variedade de clientes, como computadores e telefones. • Processamento eficiente e interatividade no cliente. UIs construídas com o Macromedia Flash 8 estão se tornando uma alternativa popular ao uso de HTML. Uma UI do Flash fornece um cliente versátil que: • É leve, com quase 100% de aceitação no mercado. • É suportado em dispositivos com ou sem navegador. • Elimina problemas de compatibilidade entre navegador e plataforma. • Fornece processamento e interatividade no cliente. Plataformas de aplicativos mais versáteis Duas plataformas de aplicativos da Internet estão emergindo como padrão do setor. • J2EE, que é baseado no Java e especificações desenvolvidas pela Sun Microsystems. • O .Net framework desenvolvido pela Microsoft. Cada plataforma é poderosa o suficiente, mas ambos têm curvas de aprendizado íngremes e complexidade de codificação que podem levar a longos ciclos de desenvolvimento. É possível dominar o poder do J2EE e do .Net sem sacrificar o desenvolvimento rápido usando o Macromedia ColdFusion MX 7. O ColdFusion MX 7 é executado sobre um servidor J2EE para providenciar o poder do Java com uma linguagem de programação bem mais simples. O ColdFusion também fornece interoperabilidade com .Net através de serviços da Web. Como as plataformas de aplicativos podem ser facilmente integradas com o Flash, é possível combinar uma interface de usuário versátil com um processamento de servidor robusto para construir a próxima geração de aplicativos da Internet. 1-6 ©2005 Macromedia, Inc. Introdução ao Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Demonstração 1-1: Visualizando o site do Café Townsend Observe conforme o seu instrutor apresenta o site que você construirá e os arquivos com os quais trabalhará durante os procedimentos e os laboratórios de cada unidade. Durante cada laboratório e procedimento, você construirá ou modificará uma parte desse site da Web ao criar ou modificar arquivos no seu computador. 1. Vá até http://localhost/mmcourses/frcc800/completeProject/finishedApp/main .html. 2. Clique no botão Chef Ipsum. 3. Passe o cursor do mouse sobre as miniaturas na seção House Favorites. 4. Clique no botão Menu. 5. Clique nas opções de menu Appetizers, Entrees, Desserts e Catch of the Day. 6. Durante procedimentos e laboratórios, você criará documentos do Flash e os armazenará em um diretório /walk e /lab. Você publicará seus SWFs em um diretório diferente. 7. Durante o curso, você criará um arquivo ao modificar um já existente ou criar um arquivo do zero. 8. Veja os arquivos de solução no seu diretório {webroot}/mmcourses/frcc800. Os arquivos de solução estão nos diretórios walkSolution e labSolution. 9. Durante laboratórios e procedimentos, consulte esses arquivos para ver como seus arquivos devem se parecer. 10. É possível usar esses arquivos para começar qualquer procedimento ou laboratório no caso de você estar atrasado ou de querer começar com um arquivo novo. ©2005 Macromedia, Inc. 1-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Resumo da unidade 1-8 • O curso é apresentado através de uma combinação de palestras, demonstrações, procedimentos e laboratórios. • O curso foi projetado pressupondo que você já conhece procedimentos básicos de usuários de sistemas operacionais Windows ou Macintosh. • O curso consiste em 9 unidades. • O curso se concentra em como usar o Macromedia Flash 8 para criar experiências versáteis dos usuários com mídia. • Você completará o site do Café Townsend até o fim do curso. ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 2: Trabalhando no Flash Objetivos da unidade Após concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Iniciar o ambiente de desenvolvimento do Flash. • Criar e modificar documentos do Flash. • Definir preferências gerais. • Adicionar metadados a um documento do Flash. • Organizar a área de trabalho do Flash. • Visualizar e publicar documentos do Flash. Tópicos da unidade • Introdução ao Macromedia Flash 8 • Documentos do Flash • Criando um novo documento • Definindo preferências • Definindo propriedades do documento • Trabalhando com a interface do Flash • Publicando documentos do Flash ©2005 Macromedia, Inc. 2-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Introdução ao Macromedia Flash 8 Use o software Macromedia Flash 8 para criar e publicar documentos compatíveis com várias plataformas e com pouca largura de banda, que incluam imagens, movimento, som, vídeo e interatividade. Você pode publicar documentos do Flash para serem executados como seus próprios aplicativos ou pode incorporá-los em páginas da Web. Software Flash O software Flash contém duas partes: • Macromedia Flash 8 • Flash Player 8 Macromedia Flash 8 O Macromedia Flash 8 é o ambiente de desenvolvimento do Flash usado para projetar, desenvolver e publicar documentos. Há duas versões desse ambiente de desenvolvimento. Flash 8 Basic O ambiente de desenvolvimento do Flash 8 inclui um conjunto de ferramentas de criação usadas para criar documentos do Flash. Use o ambiente de desenvolvimento do Flash 8 para incorporar, com facilidade, o seguinte em seus aplicativos versáteis de Internet: • Imagens vetoriais e de bitmap. • Texto formatado e hyperlinks. • Animação e interatividade. • Esquemas de navegação simples e complexos. • Som e vídeo. • Conectividade de banco de dados. • Bibliotecas de componentes pré-criados que podem ser compartilhadas por documentos do Flash. ActionScript, a linguagem de scripts do Flash, permite que você adicione lógica de programação para criar, de modo rápido e fácil, aplicativos cada vez mais robustos. 2-2 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Flash 8 Professional O ambiente de desenvolvimento do Flash 8 Professional inclui todos os recursos disponíveis no Flash 8 Basic. Recursos adicionais facilitam o desenvolvimento de documentos do Flash de forma ainda mais rápida e com mais aparência de aplicativo. Estes são alguns dos recursos do Flash 8 Professional: • Conectividade de banco de dados fácil de usar. • Recursos de vídeo aprimorados. • Métodos fáceis para a criação de apresentações de slides e aplicativos com base em formulários. • Componentes sofisticados que facilitam a criação de aplicativos para diversos dispositivos. Flash Player 8 Ao clicar com o botão direito do mouse em um arquivo do Flash (SWF) em um navegador, você verá no menu exibido a opção About Macromedia Flash Player (version), em vez de View Source. O menu é mostrado a seguir. Menu contextual do Flash Player Para exibir o conteúdo do Flash, é necessário que a versão apropriada do Macromedia Flash Player esteja instalada no computador do usuário, pois os arquivos do Flash não são compostos por HTML. Quase 100% de todos os navegadores incluem uma versão do Flash Player. É possível criar documentos do Flash que detectem um Flash Player e sua versão dentro do navegador de um usuário. Se não for detectada nenhuma versão ou se for detectada a versão errada, o documento poderá solicitar que os usuários instalem a versão mais recente a partir do site da Macromedia. Nota: Na Unidade 9, você incorporará o Flash Version Detection ao site do Cafe Townsend. ©2005 Macromedia, Inc. 2-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Demonstração 2-1: Recursos do Flash Nesta demonstração, o instrutor exibirá exemplos de como o Flash é usado na Web. 1. Procure http://www.macromedia.com. Observe o seguinte: • Essa é uma página HTML, e você pode exibir sua origem. • O menu de navegação no início da página foi criado com o Flash 8. • O Flash Player está instalado no navegador que exibe essa página HTML. Isso permite que o conteúdo do Flash seja visualizado na página. 2. Passe o mouse sobre o botão Support no menu de navegação. Observe que um submenu é exibido. Observe também como a exibição do menu e do respectivo submenu é rápida e suave. 3. Clique com o botão direito do mouse (ou, no Mac, pressione a tecla CTRL e clique) no menu de navegação e observe a opção About Macromedia Flash Player 8. 4. Procure http://www.thewatergatehotel.com. 5. No menu de navegação, clique no botão Make a Reservation. 6. Use o calendário para selecionar a data de check-in. http://www.thewatergatehotel.com Continuação na próxima página 2-4 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash 7. Selecione uma data de check-out. 8. Observe que a disponibilidade (e a tarifa) dos quartos é atualizada automaticamente com base na interação do usuário; não é necessário atualizar a página. 9. Feche o navegador. ©2005 Macromedia, Inc. 2-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Documentos do Flash Geralmente, um documento do Flash contém muitas propriedades. Essas propriedades incluem imagens, gráficos, textos, som e vídeo. Você usará o ambiente de criação do Flash para criar, importar e modificar essas propriedades em um documento e, assim, determinar a aparência dos aplicativos Flash que serão publicados na Web. Os aplicativos Flash podem ser, por exemplo, apresentações, aplicativos de telefone celular, animações, aplicativos de quiosque e sites completos. Tipos de arquivo do Flash Os documentos do Flash com os quais você trabalha no ambiente de desenvolvimento são arquivos do tipo FLA. Os arquivos FLA são criados, abertos e editados no ambiente de criação do Flash. O Flash Player não abre arquivos FLA. Você deve publicar um arquivo FLA para criar um arquivo SWF (um formato de arquivo leve que pode ser aberto e exibido com o Flash Player). Nota: Posteriormente nesta unidade, você aprenderá a publicar documentos do Flash para criar arquivos SWF. Na Unidade 9, você aprenderá a publicar para criar outros tipos de arquivos. 2-6 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Criando um novo documento Por padrão, a página inicial é exibida no ambiente de desenvolvimento quando você inicia o Macromedia Flash 8. Você pode selecionar um dos hyperlinks da página inicial para criar novos documentos do Flash, abrir documentos recém-editados do Flash ou acessar diferentes tipos de conteúdo do Flash. Essa página inicial aparece como uma página padrão sempre que você abre o Flash ou fecha todos os documentos do Flash. Página inicial do Flash Você também pode selecionar File New para criar um novo arquivo FLA na caixa de diálogo New Document, que apresenta as mesmas opções que a tela inicial. Caixa de diálogo New Document ©2005 Macromedia, Inc. 2-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Definindo preferências As preferências permitem personalizar o modo como os eventos acontecem no ambiente de criação do Flash. São organizadas em categorias, e as diferentes configurações se aplicam a todos os documentos criados no Flash 8. Para abrir as preferências no Windows, selecione Edit Preferences. No OS X, escolha Flash Professional Preferences. Caixa de diálogo Preferences Desfazer em nível de documento versus em nível de objeto O Flash 8 apresenta duas opções da ação desfazer: nível de documento e nível de objeto. A opção Document-level Undo retrocede através do histórico de edição do documento inteiro com base no número de níveis especificado em Preferences. A opção Object-level Undo retrocede através do histórico de edição de objetos específicos e não afeta as alterações feitas em outros objetos do documento do Flash. Os níveis de Undo se aplicam com exclusividade a todos os objetos do documento do Flash. Se Object-level Undo for selecionado, e Undo level estiver definido como 100, cada objeto terá 100 níveis. 2-8 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Procedimento 2-1: Criando um documento do Flash Neste procedimento, você: • Criará um novo documento do Flash • Definirá níveis da ação desfazer • Salvará um arquivo Etapas 1. Selecione Start Programs Macromedia Macromedia Flash 8 para abrir o ambiente de desenvolvimento do Flash, ou escolha Launch Flash 8 em Applications no OS X Examinando a página inicial 2. Examine a página inicial. Se você não conseguir ver a página inicial inteira, selecione a seta para baixo no fim da página, ao lado da palavra Properties, para expandir a exibição se necessário. 3. Observe a opção Don't Show Again no canto inferior esquerdo da página inicial. Certifique-se de que essa opção não esteja marcada. Usando a página inicial 4. Na página inicial, em Create New, clique em Flash Document para criar um documento em branco. Definindo preferências 5. No menu suspenso Edit do Windows, ou no menu suspenso Flash 8 do OS X, escolha Preferences. 6. Na caixa de diálogo Preferences, em General Category, selecione o menu Undo e altere o tipo para Object-level Undo. 7. Defina os níveis da ação de desfazer como 50 para conservar cache de disco e melhorar o desempenho. 8. Salve o arquivo como wt2-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 9. Mantenha o arquivo aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 2-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Definindo propriedades do documento Para definir as propriedades do documento, use o Property inspector ou selecione Modify Properties. Usando o Property inspector, você pode alterar a cor de fundo do Stage ou a taxa de quadros do documento. Você também pode clicar no botão Size para iniciar a caixa de diálogo Document Properties. Botão Size Frame Rate É possível usar a caixa de diálogo Document Properties para alterar não apenas a cor de fundo e a taxa de quadros, mas também o tamanho do Stage, a unidade de régua usada no documento. Além disso, é nessa caixa de diálogo que os metadados são adicionados. 2 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Adicionando metadados Os metadados são armazenados em um arquivo SWF quando você publica seu FLA. Eles são usados a fim de aumentar a visibilidade do arquivo SWF para mecanismos de busca. Um título descritivo deve ser adicionado ao campo Title. No campo Description, forneça uma descrição que explique o propósito do arquivo SWF. Palavras-chave, direitos autorais e informações de criação podem ser usados na descrição para aumentar a probabilidade de um arquivo SWF ser incluído em resultados de busca significativos. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Trabalhando com a interface do Flash A interface do ambiente de desenvolvimento do Flash é semelhante à interface de outros produtos de design da Macromedia; ela é intuitiva e fácil de usar. O ambiente de desenvolvimento do Flash é mostrado a seguir. Painéis Menu principal Painel Timeline Painel Tools Stage Property inspector Ambiente de desenvolvimento do Flash Menu principal O menu principal do ambiente de desenvolvimento permite afetar a formatação e os arquivos de um documento do Flash. Esse menu se parece com os menus principais de outros aplicativos. Stage Use o Stage para adicionar todas as propriedades visuais do documento. As propriedades visuais incluem textos, imagens, vídeos e filmes. Painel Timeline O painel Timeline representa visualmente as fases, ou quadros, de um documento. Esse painel contém o painel Layers e pode ser usado para produzir uma animação. Use a Timeline juntamente com o Stage para adicionar propriedades a quadros específicos. 2 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Painéis Existem muitas ferramentas de criação e você pode usá-las para desenvolver e projetar documentos do Flash. Os painéis organizam essas ferramentas de criação por objetivo. Por exemplo, o painel Tools contém as ferramentas usadas para criar, selecionar e modificar propriedades de documentos no Stage. Estados dos painéis Os painéis têm três estados: • Open A janela de conteúdo do painel está aberta na interface. • Collapsed • Closed Apenas a barra de título do painel é exibida. O painel não está disponível na interface. Para abrir um painel fechado, selecione-o no submenu Window. O ambiente de desenvolvimento a seguir descreve os estados dos painéis. Submenu Window Painéis reduzidos Grupo de painéis Painel aberto Estados dos painéis ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Organizando painéis na interface Você pode desencaixar, mover e encaixar painéis na interface para organizar a interface de acordo com seu estilo de trabalho. Para desencaixar e mover um painel, selecione a pinça do painel para desencaixá-lo, arraste-o para outro local e solte o mouse. Pinça Desencaixando um painel com a pinça Quando você move um painel por regiões que podem receber encaixes na interface, um contorno de caixa preto aparece para indicar onde o painel será encaixado se você soltar a pinça. Se você selecionar um painel desencaixado, ele alternará entre os estados open e closed. Salvando e gerenciando conjuntos de painéis Depois de configurar a interface de acordo com suas necessidades, você pode salvar os conjuntos de painéis. • Selecione Window Workspace Layout Save Current e digite um nome exclusivo para salvar sua organização personalizada do painel. • Selecione Window Workspace Layout e escolha o nome do conjunto de painéis para carregar um conjunto de painéis específico na interface. • Para remover e renomear conjuntos de painéis, selecione Window Workspace Layout Manage. Renomeando e excluindo layouts de área de trabalho 2 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Painéis comuns Neste curso, você usará vários painéis para criar documentos do Flash. Os painéis serão abordados em detalhes, conforme necessário, ao longo do curso. Estes são os painéis que você mais usará: • Painel Properties • Painel Tools • Painel Library • Painel Align • Painéis de cores • Painel Actions ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation O painel Properties Use o painel Properties para exibir ou alterar as propriedades de um documento do Flash. Geralmente, o painel Properties é chamado de Property inspector e é composto por três guias: • Properties: Disponível para todas as propriedades do Flash. • Parameters: Disponível apenas para componentes. • Filters: Disponível apenas para textos, clipes de filme e botões. O Property inspector exibe atributos para os itens selecionados em um documento. As propriedades exibidas variam dependendo dos itens selecionados, mas as propriedades comuns incluem origens X e Y, bem como largura e altura. Você pode selecionar uma propriedade no Stage, uma ferramenta ou o próprio documento para visualizar e para alterar as propriedades no Property inspector. O Property inspector a seguir mostra as propriedades do próprio Stage. Property inspector 2 - 16 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Painel Tools O painel Tools contém várias ferramentas de desenho, seleção, texto e cor que você poderá usar para criar e modificar propriedades no Stage. Sempre que você clicar em uma ferramenta no painel Tools, o Property inspector mudará automaticamente para exibir as propriedades dessa ferramenta. Isso permite que você especifique configurações para as ferramentas à medida que as utiliza. Ferramenta Selection Ferramenta Text Ferramenta Oval Ferramenta Rectangle/Polystar Ferramenta Eyedropper Controle Stroke color Controle Fill color Ferramentas do painel Tools ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Ferramentas conhecidas A ferramenta Selection será a mais usada por você. Use a ferramenta Selection para selecionar propriedades no Stage e posteriormente modificar ou reposicionar essas propriedades. Quando seleciona uma propriedade com a ferramenta Selection, você pode movê-la no Stage ou modificar suas propriedades no Property inspector. Para modificar várias propriedades simultaneamente, clique e arraste a ferramenta Selection para acomodar as propriedades dentro de uma área de seleção retangular. Para selecionar várias propriedades, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto clica nas propriedades. 2 - 18 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Painel Library O painel Library armazena as propriedades usadas em um aplicativo Flash. Especificamente, o painel Library armazena: • Bitmaps • Clipes de filme, botões e símbolos gráficos • Símbolos de fonte • Sons • Vídeo • Componentes Você usará a biblioteca para armazenar as propriedades que serão utilizadas várias vezes em um documento do Flash. Selecione Window Library para abrir esse painel no ambiente de desenvolvimento. O painel Library é mostrado a seguir. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Painel Align Use o painel Align para alinhar e distribuir propriedades no Stage: • Selecionando as propriedades com a ferramenta Selection. • Selecionando no painel Align o ícone que descreve o modo como você deseja associar as propriedades selecionadas. • Determinando se as propriedades deverão ser alinhadas em relação à largura e à altura do Stage, ou em relação a outras propriedades. O painel Align é mostrado a seguir. 2 - 20 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Painéis de cores Você poderá usar diversos painéis para aplicar propriedades de cor a outros painéis e a propriedades no Stage. Por exemplo: • Use o painel Color Mixer para atribuir efeitos de cor às ferramentas de cor do Flash (como a ferramenta Fill) e às propriedades no Stage. O painel Color Mixer é mostrado a seguir. Color Mixer Na Unidade 3, você aprenderá mais sobre o painel Color. • Use o painel Color Swatches para armazenar as cores dos documentos do Flash e para manter a consistência de cores entre documentos. O painel Color Swatches é mostrado a seguir. Painel Color Swatches Na Unidade 3, você aprenderá mais sobre o painel Color Swatches. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 2-2: Configurando a área de trabalho Neste procedimento, você: • Alterará as propriedades do documento • Adicionará metadados a um arquivo • Criará e salvará o layout de um painel Etapas 1. Abra o wt2-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt2-2.fla no mesmo diretório. Configurando as propriedades do documento e o tamanho do Stage 3. Para definir a largura e altura do Stage, clique no botão Size no Property inspector. 4. Defina as dimensões do Stage como 740 pixels de largura por 600 pixels de altura. 5. Defina a cor de fundo como black. 6. Altere a taxa de quadros para 18 fps (quadros por segundo). Adicionando metadados 7. No campo Title, digite Café Townsend Home. 8. No campo Description, digite uma descrição abreviada do Café Townsend. Por exemplo: Café Townsend is located in San Francisco, California, and provides fine foods and fine dining experiences. 9. Clique em OK. 2 - 22 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Abrindo painéis e salvando o layout de uma área de trabalho 10. No menu suspenso Window, selecione Other Panels History. 11. Selecione Window Align para abrir o painel Align. 12. Para encaixar o painel Align, clique na pinça e arraste o painel com os grupos de painéis para a direita. Quando um contorno preto aparecer, solte o botão do mouse para encaixar o painel. 13. Feche o painel History. Para isso, clique no menu Options à direita da barra de título do painel e escolha Close Panel Group. 14. Abra e encaixe os painéis Color Swatches, Behaviors e Components. 15. Selecione Window Workspace Layout Save Current. 16. Nomeie o layout como FRCC800 Training. 17. Salve wt2-2.fla e mantenha-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 23 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Desenvolvendo documentos do Flash Durante o último procedimento, você criou um documento do Flash e configurou sua área de trabalho; mas, no momento, esse documento não tem propósito, e o usuário não pode visualizá-lo e nem interagir com ele no Flash Player. O desenvolvimento de documentos do Flash envolve: • A criação de um documento do Flash. • A inclusão de propriedades no documento do Flash. • A publicação do documento para a criação de um aplicativo Flash. Criando documentos do Flash Conforme discutido anteriormente, os documentos do Flash contêm propriedades. Essas propriedades incluem imagens, textos, som e vídeo, entre outros itens. Os documentos do Flash com os quais você trabalha no ambiente de desenvolvimento são arquivos do tipo FLA. Os arquivos FLA podem ser abertos no ambiente de desenvolvimento, e as propriedades podem ser editadas e exibidas. Os arquivos FLA não podem ser exibidos em um navegador e, conseqüentemente, o tamanho desses arquivos não é muito importante. Você pode criar um documento do Flash das seguintes maneiras: • Use o menu File para abrir um arquivo FLA existente e salvá-lo em um arquivo novo. Assim como em outros aplicativos, você pode modificar arquivos existentes para criar novos. • Use o menu File ou a página inicial para criar e salvar um novo documento FLA. Assim como em outros aplicativos, o ambiente de desenvolvimento do Flash inclui diversos modelos de formatação. Adicionando propriedades Depois de criar um documento do Flash, você usará o Stage, os painéis e outras ferramentas de criação do Flash para adicionar e modificar as propriedades do documento. 2 - 24 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Publicando documentos É necessário publicar um arquivo FLA para criar um arquivo SWF que possa ser exibido em um navegador. Ao desenvolver um documento do Flash, você publica em arquivos SWF para que possa visualizar seu progresso à medida que avança. É possível publicar um documento e criar um arquivo SWF de três maneiras: • Publique diretamente usando File Publish no menu principal. • Publique indiretamente usando File Publish Preview. • Publique indiretamente usando Control Test Movie no menu principal. Quando você cria um arquivo SWF com um desses métodos: • O arquivo SWF criado corresponde ao estado atual do documento do Flash a partir do qual é publicado. • O arquivo FLA do Flash não é salvo automaticamente quando você publica. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 25 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Alterando as configurações de publicação Selecione File Publish Settings para acessar a caixa de diálogo Publish Settings. Essa caixa de diálogo consiste em uma série de guias. Use essas guias para descrever as propriedades de publicação dos arquivos criados. Use as guias para: • Atribuir formatos e propriedades aos arquivos que publicar. • Publicar os arquivos em nomes de arquivo e pastas (caminhos). • Descrever Flash Version Detection de arquivos publicados. A caixa de diálogo Publish Settings é mostrada a seguir. Publish Settings Nota: Nesta unidade, você aprenderá a atribuir nomes de arquivo padrão e a publicar nos formatos de arquivo SWF e HTML. Na Unidade 9, você aprenderá a atribuir outros formatos de arquivo e a ativar o Flash Version Detection e outras configurações de publicação quando aprender a publicar documentos para implantação. 2 - 26 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Atribuindo configurações de publicação Ao desenvolver documentos do Flash, certifique-se de que a guia Formats da caixa de diálogo Publish Settings use nomes padrão e que o campo Flash (.swf) esteja ativado. Ao selecionar o botão Use Default Names, você garante que os arquivos publicados sejam: • Nomeados com o mesmo nome do arquivo FLA, com a extensão apropriada. • Salvos na mesma pasta do arquivo FLA a partir do qual foram publicados. Exemplo de uso À medida que desenvolver documentos do Flash, você publicará arquivos SWF salvos com um novo nome na mesma pasta em que o arquivo FLA reside. Dessa forma, você poderá testá-los e modificá-los com rapidez durante o processo. Ao publicar documentos do Flash para implantá-los na Web, você poderá publicá-los em um caminho de diretório totalmente diferente e em formatos de arquivo HTML e SWF. Dessa forma, o arquivo SWF será incorporado em uma página HTML. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 27 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando Control Test Movie Use Control Test Movie para testar o modo como o aplicativo ou o filme se comporta enquanto você ainda está trabalhando no ambiente de desenvolvimento. Quando seleciona Control Test Movie, você publica imediatamente um arquivo SWF usando as configurações de publicação do documento, conforme descrito na caixa de diálogo Publish Settings. Se o padrão for mantido, Control Test Movie: • Criará um arquivo SWF na mesma pasta do arquivo FLA. • Abrirá o arquivo SWF em uma janela de teste disponível no ambiente de desenvolvimento do Flash para que você possa testar o modo como o filme se comporta enquanto você ainda está trabalhando. • Exibirá guias (no Windows) na parte superior da interface para denotar os dois arquivos abertos: o arquivo FLA no ambiente de desenvolvimento e o arquivo SWF na janela de teste. A guia wt2-3.fla e a guia wt2-3swf correspondente são mostradas a seguir. Guias de arquivos Para fechar a janela SWF e retornar ao ambiente de desenvolvimento do Flash, clique em CTRL+W e feche a janela, ou selecione a guia do arquivo FLA. Nota: O Flash Player 8 deverá estar instalado no computador em que você está trabalhando se o arquivo SWF incluir recursos do Macromedia Flash 8. 2 - 28 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Usando File Publish Preview Quando desejar visualizar o trabalho realizado em Flash na janela de um navegador, ou como um tipo de arquivo que não seja SWF, escolha uma opção no menu File Publish Preview. Se você escolher Default ou pressionar o atalho F12 no teclado, será produzida uma página HTML com o SWF incorporado no navegador padrão do sistema. Usando Publish Preview ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 29 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 2-3: Publicando um arquivo Neste procedimento, você: • Definirá a versão do Flash Player • Adicionará conteúdo a um arquivo • Visualizará um arquivo • Publicará um arquivo Etapas 1. Abra o wt2-2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt2-3.fla no mesmo diretório. Definindo a versão do Flash Player 3. Para abrir a caixa de diálogo Publish Settings, clique no botão Publish: Settings no Property Inspector. 4. Na guia Flash, clique no menu suspenso Version. Verifique se a versão do Flash Player está definida como 8. Observe as outras opções de versão do player. 5. Clique no menu suspenso ActionScript Version. Observe a opção para alternar para o ActionScript versão 1. Certifique-se de que ActionScript versão 2 esteja selecionado. 6. Clique em OK para retornar ao Stage. Adicionando conteúdo ao Stage 7. No painel Tools, alterne para a ferramenta Text. 8. No Property inspector, verifique se o tipo de texto é Static Text. 9. No Stage, clique e arraste usando a ferramenta Text para criar um campo de texto; em seguida, digite seu nome. 10. No painel Tools, alterne para a ferramenta Selection. 11. Arraste o campo de texto para qualquer lugar do Stage. 2 - 30 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Publicando um arquivo e visualizando SWF e HTML 12. Para gerar um arquivo SWF e um arquivo HTML e visualizá-los na janela de um navegador, selecione File Preview In Browser Default. 13. Feche a janela do navegador. 14. Para publicar somente um arquivo SWF e exibi-lo no ambiente de testes, no Flash, selecione Control Text Movie. 15. Para publicar um arquivo sem visualizá-lo, selecione File Publish. 16. Inicie um navegador e vá para http://localhost/mmcourses/frcc800/walk/wt2-3.html. 17. No navegador, escolha View Source para exibir as tags Object e Embed geradas pelo Flash. 18. Feche a janela do navegador. 19. Salve e feche o wt2-3.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 31 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Resumo da unidade 2 - 32 • Use o ambiente de desenvolvimento do Macromedia Flash para criar e publicar documentos do Flash e para adicionar e modificar propriedades. • Um documento do Flash é um arquivo do tipo FLA. Arquivos FLA são arquivos editáveis que contêm as propriedades de seus documentos. • Os documentos do Flash são publicados para criar um arquivo SWF. Os usuários podem visualizar um arquivo SWF e interagir com ele. É possível publicar arquivos SWF como aplicativos independentes ou incorporados em páginas da Web. • É possível adicionar metadados a documentos do Flash a fim de aumentar a visibilidade para mecanismos de busca. • A área de trabalho do Flash pode ser personalizada para atender às suas necessidades. • As propriedades do documento podem ser definidas na caixa de diálogo Document Properties e no Property inspector. • É necessário que exista uma versão do Flash Player instalada no navegador para que o usuário possa visualizar arquivos SWF e interagir com eles. Os usuários podem fazer download da versão mais recente do Flash Player no site da Macromedia. ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash Revisão da unidade 1. Nomeie três tipos de propriedades de documentos descritas nesta unidade. 2. Explique a diferença entre FLA e SWF. 3. Qual software deve estar instalado no computador para que seja possível visualizar um arquivo SWF? 4. Quais são os dois métodos usados para publicar um documento do Flash para criar um arquivo SWF? 5. Qual é a função dos metadados adicionados a um arquivo do Flash? ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 33 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Laboratório 2: Criando um novo documento e definindo propriedades Durante este laboratório, você criará um documento do Flash e explorará a ferramenta de criação do Flash 8. Objetivos Após concluir este laboratório, você deverá ser capaz de: • Criar um novo documento do Flash 8 • Alterar o tamanho do Stage • Adicionar metadados ao arquivo para publicação • Alterar a cor de fundo do Stage • Alterar a taxa de quadros Etapas detalhadas Criando um novo documento 1. Selecione File New. 2. Escolha New Document na categoria General. 3. Clique em OK. 4. Salve o arquivo como lab2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 5. Escolha a ferramenta Selection no painel Tools. 6. Clique uma vez no Stage e expanda ou abra o Property inspector (Window Properties). 7. Na guia Properties do Property inspector, clique no botão Size. 8. No campo de texto width, digite 740. 9. No campo de texto height, digite 600. 10. Clique no controle Background color e defina o fundo como black. 11. Defina Frame rate como 18 fps. Adicionando metadados 12. No campo Title, digite algo como Café Townsend Presents its Menu. 13. No campo Description, digite algo como Cafe Townsend has a robust menu of foods ranging from the every day to the epicurean’s delight. 2 - 34 ©2005 Macromedia, Inc. Trabalhando no Flash 14. Clique em OK. 15. Salve e feche o lab2.fla. Etapas gerais Criando um novo documento 1. Crie um novo documento do Flash. 2. Salve o documento como lab2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 3. Altere a largura do Stage para 740. 4. Altere a altura do Stage para 600. 5. Altere a taxa de quadros para 18 fps. 6. Altere a cor de fundo do Stage para black. Adicionando metadados 7. Abra a caixa de diálogo Document Properties. 8. Adicione um título e uma descrição para o arquivo. 9. Salve e feche o lab2.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 2 - 35 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 2 - 36 ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 3: Importando e criando gráficos Objetivos da unidade Após concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Importar uma imagem de bitmap em um documento do Flash. • Usar as ferramentas de criação do Flash para criar e manipular gráficos vetoriais. • Adicionar recursos a camadas para facilitar a edição e o gerenciamento do documento. • Criar um arquivo de amostra de cores para manter um esquema de cores. • Criar um símbolo e instâncias dele para minimizar o tamanho do arquivo. • Adicionar um efeito de máscara a uma imagem. Tópicos da unidade • Tipos de imagens • Adicionando recursos gráficos e de imagem • Usando camadas • Criando gráficos vetoriais no Flash • O modelo de desenho de objetos • Usando as ferramentas de cor do Flash • Usando símbolos de gráficos • Criando efeitos de máscara ©2005 Macromedia, Inc. 3-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Tipos de imagens Como você aprendeu na última unidade, um documento do Flash pode conter diversos recursos. Os recursos do Flash podem incluir imagens, texto, vídeo e som. Há suporte para dois tipos de imagens em ambientes de publicação: • Imagens de bitmap • Gráficos vetoriais Imagens de bitmap As imagens de bitmap são compostas de elementos de imagem ou pixels. Os pixels armazenam dados de cores. Uma série de pixels fornece um mosaico dos dados da imagem. JPG, BMP, GIF e TIF são tipos de arquivos de imagens de bitmap comuns. Vantagens e desvantagens das imagens de bitmap • O bitmap é um formato bom para imagens detalhadas, como fotografias. • O redimensionamento é limitado pela resolução dos dados de pixel. • Os tamanhos de arquivos tendem a ser maiores devido à maior quantidade de dados. A fotografia a seguir é uma imagem de bitmap. Imagem de bitmap 3-2 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Gráficos vetoriais Os gráficos vetoriais são compostos de formas bem definidas, como curvas, pontos e linhas. Cada forma no gráfico é definida matematicamente. Os tipos de arquivos vetoriais comuns incluem: Tipo de arquivo Criado por EPS Adobe Illustrator AI Adobe Illustrator CDR CorelDraw DWG AutoCAD FH9 Macromedia Freehand 9 FH10 Macromedia Freehand 10 Vantagens e desvantagens dos gráficos vetoriais • O gráfico vetorial é um bom formato para gráficos que exigem medidas precisas. • Devido à base matemática, os gráficos vetoriais são redimensionáveis. • Como eles não armazenam todos os elementos da imagem, o tamanho do arquivo pode ser melhor administrado do que o de imagens de bitmap. • Quanto mais complexo o gráfico, maior o tamanho final do arquivo. • Não é possível obter qualidade fotográfica em imagens vetoriais. Você cria gráficos vetoriais em pacotes de desenho, como Macromedia Fireworks ou Macromedia Freehand. Você também os cria diretamente no ambiente de desenvolvimento do Flash. A imagem a seguir é a mesma anterior salva em formato vetorial. Imagem vetorial ©2005 Macromedia, Inc. 3-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Adicionando recursos gráficos e de imagem Há duas maneiras de adicionar recursos gráficos e de imagem a um documento do Flash: • Importar imagens de bitmap e vetoriais existentes. • Criar imagens vetoriais no ambiente de desenvolvimento do Flash. Importando imagens Você pode importar imagens de bitmap e vetoriais para o ambiente de desenvolvimento do Flash. Uma prática comum em design da Web é: • Criar, retocar e otimizar imagens em um programa de edição, como o Macromedia Freehand ou Fireworks. • Importar essas imagens para o Flash. • Usar as ferramentas de criação do Flash para combinar as imagens com outros recursos, posicionar os recursos e adicionar efeitos, como movimento, para criar um documento do Flash. • Publicar um documento do Flash usando ferramentas de compressão do Flash para gerar arquivos SWF leves para os navegadores. Selecione File Import Import to Stage para importar uma imagem para o Stage. Depois da importação, você usa diversas ferramentas de criação para posicionar e modificar a imagem no stage. Nota: Os recursos de imagem que você adiciona ao Stage também são adicionados à biblioteca do documento. Você aprenderá mais sobre a biblioteca de documentos posteriormente nesta unidade. Posicionando imagens Além de arrastar e soltar imagens em uma posição no Stage, você pode usar o painel Align e o Property inspector para organizar os recursos. Painel Align 3-4 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Quando o botão To Stage for selecionado no painel Align, os recursos serão alinhados em relação às partes superior, inferior, esquerda, direita e central do Stage. Quando ele for desmarcado, os recursos serão alinhados em relação a suas bordas e seus centros. Property inspector Com o Property Inspector, você pode alterar as coordenadas X e Y de um recurso, assim como sua largura e sua altura. Você também pode trocar o recurso de imagem por outro bitmap da biblioteca do documento ou usar o recurso de edição do Flash para editar a imagem em uma ferramenta como o Macromedia Fireworks. ©2005 Macromedia, Inc. 3-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 3-1: Importando gráficos Neste procedimento, você: • Importará um gráfico de bitmap • Importará um gráfico vetorial • Usará o painel Align • Usará o Property inspector Etapas 1. Abra o wt2-2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt3-1.fla na mesma pasta. Importando um gráfico de bitmap para o Stage 3. Para importar um gráfico de bitmap para o Stage, selecione File Import Import to Stage 4. Na caixa de diálogo Import, selecione header.jpg no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/assets. 5. Selecione header.jpg no Stage com a ferramenta Selection e expanda o painel Align. 6. Alinhe a imagem ao centro horizontal do Stage selecionando o botão To Stage no painel Align e pressionando o botão horizontal center pela seta Align. 7. Defina o valor de y como 10 no Property Inspector para posicionar o gráfico 10 a partir da parte superior do documento. Importando um gráfico vetorial para o Stage 8. Para importar um gráfico vetorial para o Stage, selecione File Import Import to Stage 9. Na caixa de diálogo Import, escolha smallLogo.fhll no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/assets. 10. Na caixa de diálogo Import Freehand, selecione Flatten na opção Layers e pressione OK. 11. Use a ferramenta Selection para selecionar o gráfico no Stage. 12. No Property Inspector, altere o valor W para 15. 13. Altere o valor H para 15. 14. Arraste o gráfico para o canto inferior esquerdo da tela. 15. Salve o wt3-1.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. 3-6 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Usando camadas Use camadas para organizar os recursos de um documento do Flash. Camadas são, literalmente, níveis de conteúdo dispostos um sobre o outro. No diagrama a seguir, há três camadas, cada uma com um recurso. Três camadas com objetos Ao trabalhar em um documento do Flash que você inserir, nomeie e organize as camadas para: • Controlar a ordem de empilhamento e a profundidade em um documento do Flash para organizar o espaço. • Colocar recursos em suas próprias camadas para que sejam manipulados e controlados com facilidade. • Impedir que os recursos interajam uns com os outros e se mesclem. Por exemplo, um documento do Flash pode ter as seguintes camadas como prática recomendada: • Camada de texto • Camada de fundo • Camada de imagens Ao colocar recursos nessas diferentes camadas, você pode facilmente selecionar itens que podem ser colocados uns sobre os outros e também impedir que textos e imagens colocados sobre o fundo se mesclem inadvertidamente com partes das imagens do fundo. ©2005 Macromedia, Inc. 3-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Trabalhando com camadas Um novo documento do Flash contém uma camada chamada Layer 1. Selecione Insert Timeline Layer ou selecione o ícone Insert Layer para inserir camadas adicionais sobre a pilha de camadas. Para renomear uma camada, clique duas vezes nela e insira um novo nome. Depois de criar as camadas e adicionar recursos a elas, você pode: • Selecionar e arrastar canadas para alterar a ordem de empilhamento. • Bloquear/desbloquear camadas para controlar o que é editado e quando. • Ativar e desativar a visibilidade durante a edição para controlar a exibição do documento durante a edição. • Selecionar e arrastar camadas para a lixeira a fim de excluí-las. Ícone Show/Hide layer icon Ícone Lock/Unclock Ícone Layer type Ícone View as outlines Ícone Insert Layer Ícone Trash Ícone Insert Layer Folder Painel Layers Você também pode usar pastas de camadas para organizar camadas quando um documento do Flash tiver muitos recursos. Para usar pastas de camadas, clique no ícone Insert Layer Folder a fim de adicionar uma camada e arraste camadas para a nova pasta de camadas. Se você clicar no ícone View as outlines, exibirá somente os contornos dos recursos em uma camada, o que pode ser muito útil para organizar o conteúdo no Stage. 3-8 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Conteúdo da camada visto como contornos Se você clicar duas vezes no ícone Layer type, a caixa de diálogo Layer Properties será aberta, e você poderá alterar o nome e o comportamento da camada. Layer Properties ©2005 Macromedia, Inc. 3-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 3-2: Trabalhando com camadas Neste procedimento, você: • Adicionará camadas a um documento • Alterará a ordem das camadas • Adicionará uma pasta de camadas para organizar as camadas Etapas 1. Abra o wt3-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve-o como wt3-2.fla na mesma pasta. Alterando o nome de uma camada 3. Altere o nome da Layer 1 no painel Layers para images. Para isso, clique duas vezes nela e insira o novo nome. Inserindo novas camadas 4. No painel Layers, clique no botão Insert New Layer para criar uma nova camada. Altere o nome da camada para background. 5. Selecione Insert Timeline Layer para criar uma nova camada. 6. Clique duas vezes no nome da camada e renomeie-a como buttons. 7. Adicione mais duas camadas: menu items e text. 8. Arraste a camada images para a parte superior do painel Layers. 9. Selecione a camada menu items e clique no botão Insert Layer Folder no painel Layers. 10. Renomeie a pasta de camadas como nav elements. 11. Arraste a camada menu items e a camada buttons para a pasta de camadas nav elements. 12. Organize as camadas de modo que elas apareçam na mesma ordem mostrada na figura a seguir: 3 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos 13. Salve o wt3-2.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Criando gráficos vetoriais no Flash Você pode criar gráficos vetoriais diretamente no Flash usando diversas ferramentas de criação. Você fará isso, por exemplo, para adicionar uma forma a fim de criar efeitos de movimento. Usando o painel Tools O painel Tools oferece diversas ferramentas para ajudar você a: • Criar formas. • Selecionar formas para que possa alterar suas propriedades. • Preencher a aplicar traços. Você pode usar essas ferramentas em conjunto com outras ferramentas de criação, como o Property inspector, para criar e modificar gráficos vetoriais no Flash. As ferramentas que você usará com mais freqüência ao criar e modificar gráficos vetoriais do Flash são exibidas a seguir: Ferramenta Selection Ferramenta Oval Ferramenta Subselection Ferramenta Rectangle/polystar Ferramenta Eyedropper Stroke Fill Barra de ferramentas 3 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Traço vs. preenchimento Com o Flash, quando você desenha um objeto como uma oval ou um retângulo, ele cria a forma em duas partes por padrão: • O traço, que é o contorno da forma • O preenchimento, que é o interior da forma Você pode selecionar o traço e o preenchimento separadamente e defini-los com cores diferentes. O preenchimento e o traço do objeto são formas separadas. Isso ajuda a manter o menor tamanho de arquivo possível, além de permitir que você os controle separadamente. Selecionando o preenchimento Quando você usa a ferramenta Selection para clicar uma vez dentro de uma oval, você seleciona o preenchimento. Você pode confirmar isso porque o preenchimento fica pontilhado e o Property inspector mostra as propriedades do preenchimento. Oval com preenchimento selecionado ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Selecionando o traço Quando você seleciona o traço, pode ver suas propriedades no Property inspector. Cuidado, pois você pode facilmente arrastar o traço, separando-o do preenchimento. Oval com traço selecionado Selecionando o traço e o preenchimento Se desejar alterar toda a oval, você precisará selecionar o traço e o preenchimento simultaneamente. Você pode fazer isso clicando duas vezes dentro da forma. Agora você poderá alterar as propriedades do traço e do preenchimento no Property inspector. 3 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Removendo traço ou preenchimento Se não desejar um traço ou um preenchimento, você pode selecionar a caixa com marca de seleção vermelha nas opções do traço ou do preenchimento na seção Color da barra de ferramentas. Traço transparente Você pode remover o traço ou o preenchimento antes ou depois de desenhar o objeto. Agrupando formas Se desejar afetar o traço e o preenchimento ao mesmo tempo, como um só objeto, você poderá agrupá-los. Clique duas vezes na forma para selecionar simultaneamente o traço e o preenchimento. Em seguida, escolha Modify Group para transformá-los em um só objeto. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation O modelo de desenho de objetos O Macromedia Flash 8 utiliza dois modelos de desenho diferentes para a criação de artes vetoriais: Object Drawing: as formas criadas com o modelo Object Drawing são desenhadas como gráficos agrupados independentes que não são mesclados nem se interseccionam com outros gráficos vetoriais no Stage. Merge Drawing: as formas criadas com o modelo Merge Drawing se interseccionam e se mesclam quando são sobrepostas. O traço e o preenchimento são desenhados como dois gráficos separados. O modelo Merge Drawing é o padrão no Flash. Object Drawing ligado/desligado 3 - 16 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Usando as ferramentas de desenho natural do Flash Use as ferramentas de desenho natural do Flash com gráficos criados em qualquer modelo de desenho para reformatar qualquer linha ou elemento de um gráfico vetorial a fim de suavizá-lo, com uma aparência mais natural. Para acessar as ferramentas de desenho natural, selecione a ferramenta Arrow e mantenha o mouse sobre parte de uma forma no Stage. O cursor é alterado para: • Uma seta com um arco de círculo, quando posicionado sobre uma linha. Arco de círculo na linha • Uma seta com um ângulo reto, quando posicionado sobre um canto. Ângulo reto em canto Agora que selecionou a ferramenta de desenho natural, você pode arrastála nos cantos e nas laterais para criar formas diferentes. Arrastando ferramentas de desenho natural Nota: Você não pode usar as ferramentas de desenho natural com um gráfico que tenha sido agrupado. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando guias e réguas Use regras e guias quando for importante a maneira como você desenha e posiciona formas no Stage. Use o submenu View para ativar e mostrar guias e réguas: • Selecione View Rulers para exibir réguas na parte superior e à esquerda do Stage. • Selecione View Guides e ative Show Guides para que você possa arrastar guias das réguas e posicioná-las no Stage. • Selecione Snapping Snap to Guides e ative essa opção para que você possa arrastar formas e outros recursos próximos a interseções de guias de modo que eles se encaixem na posição. Depois de ativar as guias, você pode clicar na área da régua, seja na horizontal ou na vertical, e arrastar uma guia para posicioná-la onde desejar. Guias e réguas 3 - 18 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Procedimento 3-3: Criando arte no Flash Neste procedimento, você: • Desenhará um gráfico usando o modelo Object Drawing • Usará guias para auxiliar no desenho • Alterará as propriedades do gráfico com o Property inspector Etapas 1. Abra o wt3-2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt3-3.fla na mesma pasta. Configurando guias para desenhar 3. Selecione View Rulers. 4. No painel Tools, escolha a ferramenta Selection. 5. Para criar uma guia vertical, pressione e arraste na régua vertical para arrastar uma guia vertical. 6. Posicione a guia vertical cerca de 5 pixels a partir da borda esquerda do Stage. 7. Arraste outra guia vertical cerca de 5 pixels a partir da borda direita do Stage. 8. Arraste uma guia horizontal cerca de 5 pixels a partir da parte inferior do Stage. 9. Arraste uma guia horizontal cerca de 215 pixels a partir da parte superior do Stage. 10. Selecione View Guides Lock Guides. Desenhando um gráfico de fundo 11. Selecione a camada de background para torná-la ativa. Clique com o botão direito do mouse na camada (ou clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) e escolha Lock Others no menu contextual. 12. Selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 13. Selecione a opção de cor No Stroke no controle de cor do traço para desativar o traço. 14. Defina a cor do preenchimento como #FF1900 por meio do controle de cor do preenchimento. 15. Na seção Options do painel Tools, clique no botão Set Corner Radius e defina o raio do canto como 10. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 16. Posicione a cruz de desenho na interseção das guias superiores e inferiores. 17. Para desenhar o retângulo, clique e arraste para a interseção das guias no canto inferior esquerdo. Criando um fundo de navegação 18. Selecione a camada buttons na pasta de camada nav elements e insira uma nova camada. Nomeie a nova camada como nav box. 19. Arraste a camada nav box para acima da camada menu items, certificando-se de que ela ainda esteja na pasta nav elements. 20. Clique com o botão direito do mouse ou clique pressionando Control na camada nav box e selecione Lock Others no menu contextual. 21. Selecione a ferramenta Rectangle. Defina a cor de traço como #BB1602. 22. Selecione No Fill para a cor do preenchimento. 23. Verifique se Object Drawing ainda está selecionado. 24. Verifique se o raio do canto ainda está definido como 10. 25. Com a ferramenta Rectangle, desenhe um retângulo de cerca de 330 pixels de largura por 300 pixels de altura na camada nav box. 26. No painel Tools, alterne para a ferramenta Selection. 27. Clique duas vezes no novo gráfico. Observe que agora você está em modo Edit in Place. 28. Clique em Scene 1 para retornar ao modo de edição padrão. 3 - 20 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos 29. Com o Property, defina os seguintes valores para o gráfico: • W: 140 • H: 310 • X: 24 • Y: 250 30. Salve o wt3-3.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando as ferramentas de cor do Flash O ambiente de desenvolvimento do Flash oferece diversas ferramentas para facilitar o gerenciamento de cores para seu aplicativo e a atribuição de cores a ferramentas no painel Tools e a recursos no Stage. Por exemplo, use: • Painel Color Mixer para definir cores e gradientes para ferramentas de desenho e outros painéis de cores. Painel Color Mixer • Ferramenta Eyedropper ( ) para retirar amostras de cores e atribuílas a recursos no Stage, ao Color Mixer e ao painel Color Swatches. • Property inspector para definir cores a fim de atribuir propriedades de cores a um recurso. Cor no Property inspector • 3 - 22 Painel Color Swatches para acompanhar e salvar as cores usadas em um documento. ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Painel Color Swatches Criando gradientes Use o painel Color Mixer para criar e aplicar preenchimentos gradientes, sólidos ou de bitmap a preenchimentos e cores sólidas para traços. O painel Color Mixer permite a criação de cores usando combinações RGB, HSB ou hexadecimais. O alfa (opacidade) também pode ser definido para cores no Color Mixer. O Flash 8 aceita gradientes lineares e radiais. É possível adicionar até 16 cores a um gradiente. Aplique um gradiente a um gráfico selecionando o gráfico no Stage e escolhendo Linear ou Radial como tipo de preenchimento no painel Color Mixer. Gradiente linear ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 23 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Transformando gradientes Altere a largura, a rotação e a posição dos gradientes por meio da ferramenta Gradient Transform. Ferramenta Gradient Transform 3 - 24 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Trabalhando com amostras de cores As amostras de cores se referem a um pequeno conjunto de quadrados coloridos que você cria e mantém por meio do painel Color Swatches. Use um conjunto de Color Swatch para manter as cores consistentes em todos os seus aplicativos. Para isso: • Adicione cores ao painel Color Swatches selecionando-as com a ferramenta Eyedropper em uma imagem. • Selecione uma amostra de cores no painel Color Swatches com a ferramenta Eyedropper quando precisar usara a cor novamente em um documento. • Salve as amostras de cores no painel para criar um arquivo de amostras de cores (arquivo CLR) e importe esse arquivo em outros documentos do Flash a fim de manter as cores e usá-las de maneira consistente em documentos do Flash. Salve, importe e exclua amostras de cores usando o menu de opções de amostras de cores, que está disponível no lado esquerdo do painel Color Swatches. Menu de opções de amostras de cores Nota: Para excluir uma amostra de cor, selecione-a no painel e selecione Delete Swatch no menu de opções de amostras de cores. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 25 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Garantindo cores seguras para a Web A implementação de cores na Web apresenta desafios específicos, pois os monitores oferecem suporte a cores de maneiras diferentes, de acordo com suas profundidades de cores. As cores seguras para a Web são as 216 cores que funcionam de maneira consistente entre diversas profundidades de cores em monitores e entre plataformas Windows e Macintosh. As cores seguras para a Web estão disponíveis como uma amostra de cores. Web 216 é a amostra de cores padrão que é carregada no painel Color Swatches de um novo documento. Amostra de cores Web 216 3 - 26 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Procedimento 3-4: Trabalhando com painéis de cores Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Aplicar um gradiente com o painel Color Mixer • Alterar a aparência de um gradiente com a ferramenta Fill Transform • Criar amostras de cores personalizadas • Carregar uma paleta de cores personalizadas com o painel Color Swatches Etapas 1. Abra o wt3-3.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt3-4.fla na mesma pasta. Aplicando um gradiente ao gráfico de fundo 3. Selecione a camada de background para torná-la ativa. Clique com o botão direito do mouse na camada (ou clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) e escolha Lock Others no menu contextual. 4. Selecione o gráfico na camada background. 5. Expanda o painel Color Mixer. 6. Para aplicar um gradiente ao gráfico de fundo, clique no menu suspenso Type no Color Mixer e altere o tipo de preenchimento para Linear. 7. Selecione o controle de gradiente esquerdo e digite #FF1900 no campo hex. 8. Selecione o controle de gradiente direito e digite #990000 no campo hex. Transformando o gradiente 9. Para alterar a largura, a posição e a rotação do gradiente, selecione a ferramenta Gradient Transform no painel Tools. 10. Se as alças do controle Gradient Transform não aparecerem, clique uma vez no gráfico preenchido com o gradiente. 11. Clique e arraste o controle position do gradiente para que fique localizado na terça parte direita do gráfico. 12. Para diminuir o gradiente, clique e arraste o controle width. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 27 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Criando uma paleta de cores personalizada 13. Expanda o painel Color Swatches. 14. Para remover a paleta de cores atual, clique no menu Options no painel Color Swatches e feche Clear Colors. 15. Expanda o painel Color Mixer se já não estiver expandido. Ele ainda deve exibir as cores do gradiente. Se não, certifique-se de que o gráfico de fundo esteja selecionado no Stage. 16. Para adicionar a cor do gradiente ao painel Color Swatches, posicione na área Color Swatches. Clique no espaço cinza do painel. O gradiente aparecerá na parte inferior do painel. 17. Selecione o controle de gradiente direito no painel Color Mixer. Posicione o mouse no painel Color Swatches e clique para adicionar a amostra. 18. No painel Tools, alterne para a ferramenta Selection e clique uma vez no Stage para desmarcar o gráfico de fundo. 19. No painel Color Mixer, selecione o controle de cor do preenchimento e posicione o cursor Eyedropper em uma das cores da imagem. 20. Clique com o Eyedropper na imagem header.jpg para selecionar uma de suas cores. 21. Posicione o mouse no painel Color Swatches e clique para adicionar a amostra de cor. 22. Selecione outras cores da imagem do banner. Salvando e carregando amostras de cores 23. No painel Color Swatches, clique no botão de menu Options e escolha Save Colors. 24. Salve as cores como o mySwatch.clr no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/assets. 25. Clique em OK. 3 - 28 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos 26. No painel Color Swatches, clique no botão de menu Options novamente e escolha Web216 para carregar a paleta de cores Web216. 27. Para carregar o arquivo CLR, selecione o menu Options no painel Color Swatches e escolha Add Colors. 28. Carregue o arquivo mySwatch.clr de {webroot}/mmcourses/frcc800/assets para adicionar suas cores personalizadas à parte inferior do painel Color Swatches. 29. Salve o wt3-4.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 29 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando símbolos de gráficos É comum trabalhar com várias cópia de formas semelhantes ao criar documentos do Flash especialmente animações e sistemas de navegação. Se você precisasse copiar e colar sempre para fazer referência a uma forma, seu trabalho seria entediante e o tamanho do arquivo ficaria inadministrável rapidamente. Os símbolos de gráficos permitem que você crie uma forma uma vez e faça referência a ela várias vezes. Símbolos Um símbolo é um objeto reutilizável no Macromedia Flash. Ele pode ser tão simples quanto um desenho estático ou tão complexo quanto um clipe de filme que é executado dentro de outro clipe de filme. Os símbolos permitem que você crie recursos e os utilize facilmente. Isso ajuda a manter o documento pequeno quando você usa mais de uma ocorrência de um recurso. Os símbolos também podem ajudar você a usar o mesmo recurso de maneiras diferentes. Há quarto tipos de símbolos ou comportamentos de símbolos: • Gráfico • Botão • Clipe de filme • Fonte Durante o curso, você trabalhará com comportamentos de símbolos de gráficos, clipes de filme e botões conforme o necessário. Durante esta unidade, você trabalhará com símbolos de gráficos. Os símbolos são armazenados na biblioteca de um documento do Flash. Símbolos de gráficos Os símbolos de gráficos, botões e clipes de filme têm suas próprias linhas de tempo. As linhas de tempo de símbolos de gráficos dependem da linha de tempo pai em que eles estão. Os símbolos gráficos não podem ser controlados com ActionScript e não podem conter ActionScript, símbolos de botões nem sons. Como não podem ser programados, eles têm menos influência no tamanho do arquivo do que um clipe de filme, que pode ser controlado com ActionScript. Você aprenderá mais sobre clipes de filme na unidade 7. Use símbolos de gráficos para conter gráficos estáticos que serão reutilizados em um aplicativo ou serão usados para criar animações. 3 - 30 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos A biblioteca Qualquer símbolo que você criar ou que for importado de um arquivo para o documento será colocado automaticamente na biblioteca. O painel Library exibe o conteúdo da biblioteca de um documento. Selecione Window Library para abrir o painel Library no ambiente de desenvolvimento. Assim que um símbolo for armazenado na biblioteca do documento, você poderá criar instâncias dele no Stage. Biblioteca de símbolos ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 31 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Criando símbolos de gráficos e armazenando-os na biblioteca Para criar um símbolo de gráfico: • Selecione no Stage o recurso a ser convertido em símbolo. • Clique com o botão direito (ou clique com Control no Mac) no recurso e escolha Convert to Symbol, selecione Modify Convert to Symbol ou arraste-o para a biblioteca. • Nomeie o símbolo usando um prefixo gr para denotar que é um símbolo de gráfico, escolha o tipo de comportamento Graphic e defina seu registro como o canto superior esquerdo da caixa de diálogo Convert to Symbol. Caixa de diálogo Convert to Symbol Nota: O campo Registration exibe a origem X,Y do símbolo. Instâncias Assim que um símbolo é armazenado na biblioteca de um documento, você pode usá-lo repetidamente e entre documentos, arrastando-o da biblioteca para o Stage. Quando você arrasta um símbolo para o Stage, o Flash coloca uma cópia, ou instância, do símbolo no Stage. Os símbolos agem como modelos e as instâncias são ocorrências exclusivas desses modelos no Stage. 3 - 32 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Modos de edição de símbolos Quando você arrasta uma instância de um símbolo para o stage, a instância é selecionada e você entra automaticamente no modo de edição do símbolo. No exemplo a seguir, o ícone grCircle na barra de título de um documento indica que você está no modo de edição de símbolo: Modo de edição de um símbolo chamado grCircle Modo de edição de símbolo Cada símbolo tem sua própria linha de tempo e estrutura de camadas, separadas da linha de tempo principal. Quando você clica em um símbolo diretamente na biblioteca ou quando clica em um símbolo e escolhe o modo de edição, você entra automaticamente no modo de edição de símbolo. No modo de edição de símbolo, você não pode ver outros objetos no stage, apenas os recursos do próprio símbolo. Qualquer alteração que você faça ao editar o símbolo afetará o símbolo na biblioteca e cada instância desse símbolo no documento. Outros símbolos e a linha de tempo principal não serão afetados. Selecione o ícone Scene 1 ou a seta da barra de título do documento para voltar à edição do documento principal. Barra de edição: modos de edição ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 33 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Modo de edição no local O modo de edição de símbolo também permite que você edite um símbolo no local. Para acessar o modo de edição no local, você clica duas vezes na instância do símbolo no stage ou escolhe Edit in Place no menu contextual. Opção Edit in Place no menu contextual O modo de edição no local simplesmente significa que todos os outros recursos da linha de tempo principal são visíveis pela linha de tempo do símbolo. Isso pode ser confuso, pois você precisa se lembrar de quais elementos fazem parte do símbolo e quais fazem parte do documento principal; no entanto, pode ser muito útil para o design para garantir que os recursos apareçam no local adequado. Modificando instâncias do símbolo Você pode modificar uma instância sem afetar o símbolo. Para isso, clique uma vez na instância e use o Property inspector para fazer alterações. Altere uma instância, por exemplo, modificando sua cor, seu tamanho ou seu local. Alterações de instância no Property inspector Você não pode fazer alterações fundamentais em uma instância separadamente de seu símbolo. Por exemplo, você não pode mudar a forma geral de uma instância. 3 - 34 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Procedimento 3-5: Criando símbolos e instâncias de gráficos Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Desenhar um retângulo no modelo Merge Drawing • Converter arte em um símbolo de gráfico • Usar uma instância de um símbolo de gráfico • Modificar propriedades do símbolo • Organizar o painel Library Etapas 1. Abra o wt3-4.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt3-5.fla na mesma pasta. Desenhando um retângulo e convertendo-o em um símbolo de gráfico 3. Insira uma nova camada acima da camada background e atribua a ela o nome bars. 4. Clique com o botão direito do mouse (ou clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) na camada bars e escolha Lock Others no menu contextual. 5. Se as guias não estiverem visíveis, selecione View Guides Show Guides para torná-las visíveis. 6. Selecione View Guides Lock Guides. 7. No painel Tools, selecione a ferramenta Rectangle. 8. Defina a cor do traço como No Stroke e a cor do preenchimento como #990000. 9. Defina o modelo do desenho como Merge Drawing. 10. Defina o raio do canto como 10. 11. Usando as guias, desenhe um retângulo do canto superior esquerdo do gráfico de fundo até a guia direita, com cerca de 100 pixels de altura. 12. No painel Tools, alterne para a ferramenta Selection. 13. Desenhe uma caixa de seleção ao longo do retângulo recém-desenhado para que somente um pouco mais do que a metade inferior do retângulo seja selecionada. 14. Pressione delete no teclado. 15. Clique das vezes no gráfico de retângulo restante para selecioná-lo. 16. Para converte o retângulo em um símbolo, pressione F8. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 35 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 17. Nomeie o símbolo de gráfico como grBar. 18. Clique em OK. Usando uma instância do símbolo de gráfico grBar 19. Selecione Window Library se a biblioteca do documento já não estiver aberta. 20. Arraste uma instância do símbolo de gráfico grBar para fora da biblioteca e para dentro do Stage na camada bars. 21. Com a nova instância ainda selecionada, escolha Modify Transform Flip Horizontal. 22. No painel Tools, alterne para a ferramenta Selection. 23. Arraste a instância do símbolo gráfico para a parte inferior do Stage, alinhando seus cantos aos cantos do gráfico de fundo. Organizando a biblioteca 24. No painel Library, clique no botão New Folder. 25. Nomeie a nova pasta de biblioteca como images. 26. Adicione outra pasta de biblioteca. Nomeie-a como graphic symbols. 27. Arraste a imagem header.jpg para a pasta de biblioteca images. 28. Arraste o símbolo de gráfico grBar para a pasta de biblioteca graphic symbols. 29. Salve wt3-5.fla e feche-o. 3 - 36 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Criando efeitos de máscara Uma Máscara é um tipo de efeito especial de camada usado para revelar partes selecionadas de outra camada sob ela. Crie formas em uma camada de máscara para criar efeitos de máscara, como refletores na imagem que mostra figuras enquadradas por uma forma de gráfico em camada sobre ela. Você pode adicionar animação a um efeito de máscara para criar efeitos de transição. Efeito de máscara em uma imagem Criando máscaras Para criar uma máscara, você insere uma nova camada e a coloca diretamente sobre a camada a ser mascarada. Você pode usar uma ferramenta de desenho, como a ferramenta Oval ou Rectangle, para desenhar a forma da máscara transparente. Por fim, clique com o botão direito (ou clique pressionando Control no Macintosh) na camada e selecione Mask no menu contextual. As camadas de máscara e a camada que elas afetam são bloqueadas automaticamente quando você aplica a máscara., o que produz o efeito de máscara no ambiente de criação. Se desbloquear uma das camadas, você verá o gráfico de máscara novamente; no entanto, ele só é visível na criação. Quando selecionar Control Test Movie, você verá a máscara se comportando como o esperado. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 37 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 3-6: Criando um efeito de máscara Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Desenhar um gráfico para usar como máscara • Criar um efeito de máscara com uma camada Etapas 1. Abra o wt3-6.rawfla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt3-6.fla na mesma pasta. Inserindo uma nova camada e desenhando um gráfico 3. Insira uma nova camada acima da camada image e atribua a ela o nome image. 4. Clique com o botão direito do mouse (ou clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) na camada mask e escolha Lock Others no menu contextual. 5. Selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 6. Defina a cor do traço como No Stroke e a cor do preenchimento como any color. 7. Defina o modelo do desenho como Object Drawing. 8. Defina o raio do canto como any radius. 9. Clique e arraste no Stage com a ferramenta Rectangle para desenhar um retângulo sobre a imagem na camada image. Criando o efeito de máscara 10. Para criar o efeito de máscara, clique com o botão direito ou clique pressionando Control na camada mask no painel Layers. 11. No menu contextual, escolha Mask. 12. Observe como as camadas são bloqueadas. 13. Desbloqueie a camada mask. 14. Ajuste o gráfico de máscara, se desejado. 15. Selecione Control Test Movie. 16. Feche o SWF. 17. Salve e feche o wt3-6.fla. 3 - 38 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Resumo da unidade • Você pode importar recursos de imagem de bitmap e gráficos vetoriais para um documento do Flash. • Quando você importa uma imagem, ela também é adicionada à biblioteca do documento para que você possa reutilizá-la facilmente sem aumentar o tamanho do arquivo do documento. • Use camadas para organizar os recursos de um documento do Flash para que sejam fáceis de ser selecionados e administrados. Camadas são, literalmente, níveis de conteúdo dispostos uns sobre os outros. • Você pode criar gráficos vetoriais diretamente no ambiente de desenvolvimento usando diversas ferramentas de criação. • Há dois modelos de desenho no Flash: Object Drawing, que trata traço e preenchimento como um objeto agrupado, e Merge Drawing, que mescla gráficos vetoriais não agrupados. Merge Drawing é o padrão. • Use as ferramentas de cor do Flash, como o painel Color Swatches, para manter um esquema de cores consistentes e seguras para a Web em todo o site. • Os símbolos de gráficos permitem que você crie uma forma uma só vez e crie várias instâncias dela arrastando um símbolo da biblioteca para o Stage. • Clique duas vezes em uma instância no Stage para editar o símbolo no local. • Clique uma vez em uma instância de símbolo no Stage para modificá-la. • Use a camada de máscara para criar técnicas como refletores ou para mostrar imagens através de outras imagens. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 39 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Revisão da unidade 1. Quais são algumas das diferenças entre imagens de bitmap e vetoriais? 2. Quais são os dois métodos que você pode usar para adicionar imagens a um documento do Flash? 3. Como você controla a ordem de empilhamento das camadas? 4. Por que você desenharia no modelo Merge Drawing? 5. Qual é o objetivo do painel Color Swatches? 6. Quais são as ferramentas que você usa para retirar amostras de cores de imagens de bitmap no Stage? 7. Qual é a diferença entre um símbolo de gráfico e uma instância? 8. Onde você adiciona um efeito de máscara a uma imagem? 3 - 40 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Laboratório 3: Importando e criando gráficos Durante esta laboratório, você começará a criar a interface da seção Menu do Café Townsend. Objetivos Após concluir este laboratório, você deverá ser capaz de: • Importar um gráfico de bitmap • Usar o painel Align • Criar camadas • Usar réguas e guias • Desenhar um gráfico com o modelo Object Drawing • Alterar as propriedades do gráfico usando o Property inspector • Adicionar um preenchimento de gradiente a um gráfico • Criar um símbolo de gráfico. • Organizar a biblioteca Etapas detalhadas 1. Abra o lab2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab3.fla na mesma pasta. Importando um gráfico de bitmap 3. Importe o gráfico do cabeçalho principal diretamente para o Stage selecionando File Import Import to Stage. 4. Na caixa de diálogo Import to Stage, navegue para {webroot}/mmcourses/frec800/assets/header.jpg. 5. Clique em Import. 6. Alterne para a ferramenta Selection no painel Tools e selecione o gráfico de bitmap no Stage. 7. Com o Property inspector, defina o valor de Y como 10. 8. Expanda o painel Align. Abra-o se já não estiver aberto (Window Align). 9. No painel Align, selecione o botão To Stage. 10. Para centralizar a imagem de bitmap no Stage, clique no botão Align Horizontal Center no painel Align. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 41 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 11. No painel Layers, altere o nome de Layer 1 para images e bloqueie a camada. Criando uma nova camada e desenhando um gráfico 12. Insira uma nova camada acima da camada de imagens e atribua a ela o nome background. 13. Arraste a camada background para a parte inferior do painel Layers. 14. Certifique-se de que as réguas estejam visíveis selecionando View Rulers. 15. A partir da régua horizontal, arraste uma guia até 120 pixels. 16. A partir da régua vertical, arraste uma guia até 150 pixels. 17. Selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 18. Defina a cor de traço como No Stroke. 19. Defina a cor de preenchimento como #FFFF99. 20. Defina o modelo do desenho como Object Drawing. 21. Defina o raio do canto como 10. 3 - 42 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos 22. Com a ferramenta Rectangle ainda selecionada, clique na cruz das guias para desenhar um retângulo de cerca de 570 de largura por 460 pixels de altura. Use as marcas de seleção na régua para guiar o desenho. Aplicando um preenchimento de gradiente ao gráfico 23. Expanda ou abra o painel Color Mixer (Window Color Mixer). 24. Com o retângulo no Stage ainda selecionado, altere o tipo de preenchimento de Solid para Linear. 25. Redefina o controle de cor esquerdo para #FFFF99. 26. Clique duas vezes no controle de cor direito e defina a cor para um laranja mais escuro, como #FF9900. 27. Selecione a ferramenta Gradient Transform pelo painel Tools. 28. Ajuste a largura e a posição do gradiente para que ele ocupe a extrema direita do retângulo no Stage. O gradiente deve se parecer com a figura a seguir. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 43 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Convertendo o gráfico de fundo em um símbolo 29. Escolha a ferramenta Selection pelo painel Tools e selecione o gráfico de retângulo no Stage. 30. Selecione Modify Convert to Symbol para converter o retângulo em um símbolo. 31. Nomeie o símbolo como grBackground. 32. Aplique a ele um comportamento Graphic. 33. Certifique-se de que o registro esteja definido como o canto superior esquerdo. 34. Clique em OK. Criando mais camadas 35. Crie uma nova camada e atribua a ela o nome actions. 36. Crie uma nova camada e atribua a ela o nome button text. 37. Crie outra camada e atribua a ela o nome buttons. 38. Crie uma camada final e atribua a ela o nome static text. 39. Organize as camadas como aparecem na figura a seguir: 3 - 44 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos Organizando a biblioteca 40. Expanda o painel Library. Se ele já não estiver aberto, selecione Window Library. 41. Crie duas pastas de biblioteca. 42. Nomeie a primeira pasta de biblioteca como images. 43. Nomeie a segunda pasta de biblioteca como graphic symbols. 44. Arraste header.jpg para a pasta de biblioteca images. 45. Arraste grBackground para a pasta de biblioteca graphic symbols. 46. Salve e feche lab3.fla. Etapas gerais 1. Abra o lab2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab3.fla na mesma pasta. Importando um gráfico de bitmap 3. Altere o nome de Layer 1 para images. 4. Importe o header.jpg do diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/assets para o Stage. 5. Altere a coordenada Y de header.jpg para 10. 6. Alinhe header.jpg ao centro horizontal do Stage. Criando uma nova camada e desenhando um gráfico 7. Crie uma nova camada e atribua a ela o nome background. 8. Arraste a camada background abaiso da camada images. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 45 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 9. Torne as réguas visíveis. 10. Arraste uma guia horizontal para 120 pixels e uma guia vertical para 150 pixels. 11. Selecione a ferramenta Rectangle. 12. Defina o traço como No Stroke e o preenchimento como #FFFF99. 13. Defina o modelo de desenho como Object Drawing e o raio do canto como 10. 14. Usando as guias e réguas, desenhe um retângulo com cerca de 570 pixels de largura por 460 pixels de altura. 15. Aplique um gradiente linear ao gráfico, usando as cores #FFFF99 e #FF9900. 16. Transforme o gradiente com a ferramenta Gradient Transform para que ele se pareça com a seguinte figura: Convertendo o gráfico de fundo em um símbolo 17. Selecione o retângulo que você desenhou no Stage e converta-o em um símbolo. 18. Nomeie o símbolo grBackground e transforme-o em um símbolo de gráfico. Criando mais camadas 19. Crie uma nova camada e atribua a ela o nome actions. 20. Crie uma nova camada e atribua a ela o nome button text. 21. Crie outra camada e atribua a ela o nome buttons. 22. Crie uma camada final e atribua a ela o nome static text. 3 - 46 ©2005 Macromedia, Inc. Importando e criando gráficos 23. Organize as camadas como aparecem na figura a seguir: Organizando a biblioteca 24. Na biblioteca do documento, crie duas pastas de biblioteca. 25. Nomeie as pastas como graphic symbols e images. 26. Arraste a imagem header.jpg para a pasta de camadas images. 27. Arraste o símbolo de gráfico grBackground para a pasta de camadas graphic symbols. 28. Salve e feche lab3.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 3 - 47 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 3 - 48 ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 4: Usando texto com eficiência Objetivos da unidade Após concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Criar texto estático. • Criar campos de texto de entrada. • Preencher previamente os campos de texto usando ActionScript. • Usar práticas recomendadas para atribuir propriedades de fonte. • Criar campos de formulário usando os componentes de texto Flash. Tópicos da unidade • Trabalhando com recursos de texto • Usando texto estático • Criando formulários no Flash • Questões de fontes • Usando filtros para efeitos de texto ©2005 Macromedia, Inc. 4-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Trabalhando com recursos de texto O texto é mais um tipo de recurso que você adiciona a um documento do Flash. O texto é o meio principal de informação sobre seu aplicativo, site e funções da empresa. Sobre os recursos de texto: • O texto é o conteúdo que você cria. • A fonte se refere aos caracteres usados para exibir o texto. • O contorno de fonte se refere aos gráficos que criam as letras. Nesta unidade, você aprenderá sobre as características de texto e fonte usando as ferramentas e os recursos de texto Flash para adicionar qualidade e recursos de texto comuns a documentos do Flash. Criando recursos de texto Todo o texto adicionado ao Stage está contido em um campo de texto. Use a ferramenta Text no painel Tools para criar os campos de texto no Stage e preenchê-los com texto. Os campos de texto podem ter largura fixa, para colunas e parágrafos, ou largura variável, para uma única linha de texto. Ferramenta Text Propriedades de texto No Stage, você pode usar a ferramenta Selection para selecionar o campo de texto. Em seguida, você pode visualizar e modificar suas propriedades no Property Inspector para definir características de texto e de fonte, como tipo de texto, tipo de fonte, tamanho de fonte, cor de fonte e opções de eliminação de serrilhado. Propriedades de campo de texto 4-2 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência A largura e a altura são alteradas usando-se o Property inspector para distorcer o texto em um campo de texto, o que pode ser útil para efeitos visuais. Para alterar a largura e a altura dos campos de texto a fim de modificar a quebra de colunas e palavras, use a ferramenta Text ou a ferramenta Selection. Tipo de campo de texto Os campos de texto podem ter várias finalidades em aplicativos Flash. Eles podem, por exemplo, conter instruções a serem seguidas por usuários ou aceitar textos inseridos por usuários em um arquivo SWF exibido no Flash Player 8. Use o campo Type do Property inspector para descrever o tipo de recurso de texto que deseja atribuir ao campo de texto. Quando você seleciona um tipo de texto nesse campo, o Property inspector é atualizado para exibir os campos apropriados. Tipos de campo de texto Há três tipos de texto que podem ser atribuídos a campos de texto no Property inspector: • Texto estático • Texto dinâmico • Entrada de texto Um campo de texto estático exibe simplesmente informações digitadas por você durante o desenvolvimento. O usuário não pode alterar o texto. Os dois outros tipos serão abordados na seção subseqüente. Exemplo de uso Por exemplo, um formulário de entrada de usuário pode ser criado usandose texto estático para os rótulos de campo do formulário e campos de texto de entrada para digitação de informações pelo usuário. Texto estático versus texto de entrada ©2005 Macromedia, Inc. 4-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando texto estático O texto estático é usado para exibir informações que não serão alteradas regularmente nem baseadas em entrada de usuário. Opções de navegação, texto de copyright, histórico de empresa, descrições de entrada e instruções são grandes exemplos de uso do texto estático. O texto estático não pode ser controlado nem alterado pelo ActionScript. Adicionando texto estático O texto estático só pode ser criado com a ferramenta Text. Para cirar um campo de texto no Stage, selecione primeiro a ferramenta Text. Para criar um campo de texto com largura fixa, pressione e arraste com a ferramenta Text no Stage. Linhas de texto longas serão quebradas em um campo de texto de largura fixa. Para criar um campo de texto com largura variável, clique uma vez no Stage com a ferramenta Text e inicie a digitação. A largura do campo de texto será expandida conforme você for digitando. Vantagens e desvantagens do campo de texto estático Vantagens: • Os campos de texto estático incorporam automaticamente o contorno de fonte em um SWF quando o arquivo FLA é publicado. Isso significa que você pode usar a fonte que desejar. • O serrilhado dos campos de texto estático é automaticamente eliminado, suavizando a fonte e resultando geralmente em uma aparência melhor. • Podem ser aplicados efeitos de filtro aos campos de texto estático. Desvantagens: 4-4 • Os campos de texto estático aumentarão o tamanho do arquivo de um documento devido à incorporação do contorno de fonte. • As fontes pequenas são de difícil leitura quando o serrilhado é eliminado. ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Alterando o método de processamento de fonte O Flash 8 e o Flash 8 Professional oferecem aos designers e desenvolvedores mais controle sobre a exibição de fontes no SWF final. Use o método de processamento de fonte para alterar o modo como o serrilhado é eliminado da fonte em diferentes situações. • Use device fonts faz com que o Flash recupere a fonte do computador do usuário final. As fontes de dispositivo são apresentadas com serrilhado por padrão e devem estar instaladas no computador do usuário final para serem exibidas. • Anti-alias for readability suaviza as letras no texto para torná-las mais legíveis na maioria dos tamanhos de fonte. • Anti-alias for animation altera a aparência do texto otimizado para animações de movimento. • Bitmap text (no anti-alias) não suaviza a fonte de maneira alguma e é a melhor opção para tamanhos pequenos de fontes sem serifa. • Custom anti-alias oferece aos designers e desenvolvedores mais controle sobre o modo como a fonte é apresentada no SWF final. Métodos de processamento de fonte ©2005 Macromedia, Inc. 4-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 4-1: Adicionando texto estático a um documento Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Usar a ferramenta Text para adicionar texto estático a um documento • Redimensionar os campos de texto • Alterar as propriedades de texto • Alinhar campos de texto no Stage • Alterar o método de processamento de fonte para tornar o texto mais legível Etapas 1. Abra o wt5-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt4-1.fla no mesmo diretório. Adicionando texto estático a um documento 3. Clique com o botão direito do mouse (clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) na camada static text e escolha Lock Others no menu contextual. 4. No painel Tools, selecione a ferramenta Text. 5. No Property inspector, defina a fonte como Arial. 6. Defina o tamanho de fonte como 12. 7. Defina a cor de fonte como #003300. 8. Para adicionar texto estático à camada static text, clique uma vez e digite a palavra Name:. 9. Usando a ferramenta de texto, crie mais quatro campos de texto: • Phone: • Email: • Subject: • Message: 10. Digite Submit: no canto inferior direito do gráfico de fundo. 11. Digite Café Townsend no canto superior esquerdo do documento. 12. Selecione View Guides Show Guides se suas guias não estiverem visíveis. 13. No painel Tools, alterne para a ferramenta Selection. 4-6 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência 14. Alinhe todos os campos de texto de modo que a base das letras toquem levemente suas respectivas guias como mostrado na tela abaixo. 15. Com a ferramenta Selection, desenhe a caixa de seleção ao redor do texto à esquerda e expanda o painel Align. 16. Desmarque a opção To Stage. 17. Pressione o botão Align Left Edge para alinhar os campos de texto. Adicionando e redimensionando um campo de texto de largura fixa 18. No painel Tools, alterne para a ferramenta Text. 19. No canto superior direito do gráfico de fundo, pressione e arraste com a ferramenta Text para criar um campo de texto de largura fixa. 20. Digite algo como: We’d love to hear from you at Café Townsend. Fill out the form below to send us your questions, concerns, or comments. 21. No painel Tools, alterne para a ferramenta Selection. 22. Redimensione o campo de texto clicando nele uma vez e arrastando as alças de redimensionamento, diminuindo assim seu tamanho, até que ele ocupe praticamente um quarto da largura do gráfico de fundo. Alterando as propriedades de campo de texto 23. Usando a ferramenta Selection, selecione o texto Café Townsend. 24. No Property inspector, altere a fonte para Arial Black. 25. Altere o tamanho de fonte para 24. ©2005 Macromedia, Inc. 4-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Alterando o método de processamento de fonte 26. Usando a ferramenta Selection, selecione o texto Name:. 27. No Property Inspector, altere o método de processamento de fonte para Anti-Alias for Readability. 28. Repita esse processo para todos os campos de texto no Stage. 29. Salve o wt4-1.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. 4-8 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Criando formulários no Flash Assim como nos formulários de HTML, os formulários do Flash são usados para aceitar entrada de usuário. Ao criar formulários no Flash em vez de HTML: • A interface de usuário é a mesma para diferentes navegadores e plataformas. • A validação e a entrada do usuário podem ser executadas no lado do cliente, portanto, o processamento requer menos sobrecarga e tempo que os formulários em HTML. • A formatação Rich Text pode ser integrada nos formulários. • Componentes de texto Flash criados previamente podem ser facilmente adicionados ao formulário. • Os campos de formulário personalizados, como os controles deslizantes personalizados, são mais fáceis de se criar no Flash do que em HTML ou JavaScript. Os campos de formulário são criados usando-se campos de texto e componentes de texto Flash. Como em qualquer formulário, você ou um desenvolvedor precisará programar o back-end para manipular os dados coletados. Atribuindo tipos de texto a campos do formulário Atribua os tipos de texto a campos de texto baseado em suas finalidades em um formulário. Há três tipos de campos de texto disponíveis: Tipo Descrição Edição Uso Static Campos de texto com conteúdo e características determinados durante a criação do documento do Flash Não podem ser editados por usuários texto do corpo ou títulos Input Campos que aceitam entrada do usuário Editados pelo usuário, mas também podem ser preenchidos previamente ou atualizados em tempo de execução formulários e pesquisas Dynamic Campos programáveis que são atualizados em tempo de execução Preenchem e formatam o texto exibido usando variáveis de programa, ActionScript e tags HTML 1.0 preenchimento prévio de uma caixa de lista ou exibição de estatísticas dinâmicas Não podem ser editados por usuários ©2005 Macromedia, Inc. 4-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando texto de entrada Os campos de texto de entrada são usados para coletar informações de um usuário final. Você pode solicitar que os usuários finais se registrem para usar o seu site ou digitem respostas às perguntas em um curso de e-learning, ou você pode ainda criar um aplicativo de webmail no Flash que precise usar texto de entrada. Às vezes, os campos de texto de entrada devem limitar a quantidade de informação digitada neles. Use o campo Max Chars no Property inspector para limitar a quantidade de texto que pode ser digitada em um campo. Nota: O número zero (0) no campo Max Chars significa que não há limite de caracteres. Texto de entrada O texto de entrada usa fontes de dispositivo por padrão. O serrilhado não é eliminado nos campos de texto de entrada por padrão. Para usar fontes especiais e texto de entrada sem serrilhado, você deve incorporar o contorno de fonte para todos os campos de texto nos quais deseja usar a fonte. Incorporando um contorno de fonte Para incorporar um contorno de fonte para um campo de texto de entrada, selecione o campo e, em seguida, pressione o botão Embed no Property inspector. Você pode incorporar contorno de fonte inteiro, um intervalo de caracteres ou um conjunto limitado de caracteres. Atribuindo tipo de linha Ao criar campos de texto de entrada, você também precisa especificar se ele é Single line (para uma única linha) ou Multiline (para diversas linhas) no tipo de linha. Um campo de texto de uma única linha não quebra nem expande para outra linha. A figura abaixo realça o campo de tipo de linha que é exibido para campos de texto de entrada. Tipo de linha para campos de texto 4 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Exibindo a borda de texto Você pode determinar que o Flash coloque uma borda ao redor do texto clicando na opção no Property inspector. O ícone Show Border Around Text está realçado na figura abaixo. Caso contrário, você pode criar suas próprias bordas e planos de fundo com as ferramentes de desenho do Flash. Opção Show border around text Adicionando um nome de instância Os nomes de instância são usados para recuperar informações de um campo de texto de entrada usando ActionScript. Os nomes de instância para cada campo de texto devem ser exclusivos e funcionam da mesma maneira que as IDs de campo em HTML. Neste curso, você não usará nomes de instância com campos de texto, mas saiba sobre seu uso geral. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 4-2: Adicionando texto de entrada a um documento Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Adicionar campos de texto de entrada • Alterar as propriedades de campo de texto de entrada • Importar um símbolo de outro arquivo FLA • Testar seu aplicativo Etapas 1. Abra o wt4-1.fla em {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt4-2.fla na mesma pasta. Adicionando texto de entrada a um documento 3. No painel Layers, insira uma nova camada pressionando o botão Insert New Layer. Renomeie a camada input text. 4. Clique com o botão direito do mouse (clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) na camada input text e escolha Lock Others no menu contextual. 5. Selecione a ferramenta Text no painel Tools. 6. No Property inspector, escolha Input Text no menu suspenso Type. 7. Defina a fonte como Arial. 8. Defina o tamanho de fonte como 12. 9. Defina a cor de fonte como #274C3A. 10. Para criar um campo de texto de entrada, pressione e arraste com a ferramenta Text no Stage. 11. Redimensione o campo de texto até que fique com praticamente 200 pixels de largura. 12. Usando a ferramenta Selection, reposicione o campo de texto de modo que fique ao lado do campo estático Name:. 4 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Fazendo cópias de um campo de texto 13. Alterne para a ferramenta Selection no painel Tools. 14. Clique uma vez no campo de texto de entrada. 15. Duplique o campo de texto. No Windows, pressione e mantenha pressionada a tecla Alt e, em seguida, clique e arraste com o mouse para criar um campo de texto duplicado. No OS X, use a tecla Option. Libere o mouse quando o campo estiver na posicão desejada. 16. Repita a etapa 15 para criar mais duas cópias dos campos de texto de entrada. 17. Alinhe os campos de texto ao texto estático: Criando uma área de texto 18. Alterne para a ferramenta Selection no painel Tools se esta ainda não estiver selecionada. 19. Clique uma vez no Stage e uma vez na ferramenta Text 20. No Property inspector, altere o tipo de linha para Multiline. 21. Crie uma área de texto à direita do centro do Stage pressionando e arrastando no Stage. Arraste para baixo de modo que a área de texto possa exibir mais de uma linha de texto. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Importando um símbolo de gráfico para indicar os campos de texto 22. No painel Layers, pressione no botão Insert New Layer para criar uma nova camada acima da camada de texto de entrada. Atribua o nome input boxes à nova camada. 23. Clique com o botão direito do mouse (clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) na camada input boxes e escolha Lock Others no menu contextual. 24. Importe um gráfico de outro arquivo FLA selecionando File Import Open External Library. 25. Procure em {webroot}/mmcourses/frcc800/walk e abra o graphicsToShare.fla. 26. Na biblioteca graphicsToShare.fla, arraste uma instância do símbolo de gráfico textFieldBackground para o Stage. Observe que o símbolo de gráfico foi adicionada à biblioteca do wt4-2.fla. 27. Arraste uma instância do símbolo de gráfico textAreaBackground para o Stage. 28. Feche a biblioteca externa graphicsToShare.fla. 29. Na biblioteca do documento wt4-2.fla, arraste mais três instâncias de textFieldBackground para o Stage. 30. Organize os seus símbolos de gráficos de maneira similar à exibida na tela a seguir. 4 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Alterando as propriedades de campo de texto de entrada 31. Bloqueie a camada input boxes. Desbloqueie a camada input text. 32. Com a ferramenta Selection, redimensione todos os campos de texto de modo que encaixem perfeitamente dentro do contorno para a caixa de texto. 33. Altere a área de texto para que caiba dentro do contorno para a seção de mensagem. Testando um filme 34. No menu suspenso Control, escolha Test Movie. 35. Digite os textos nos campos de texto de entrada. 36. Feche o arquivo SWF. 37. Salve o wt4-2.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Adicionando efeitos de filtro a campos de texto Os efeitos de filtro são fornecidos com o Flash 8 Professional. Esses são efeitos visuais que podem ser aplicados a campos de texto, símbolos de clipe de filme e símbolos de botão. Os efeitos de filtro são adicionados na guia Filters no Property inspector. Adicionando um filtro de sombreamento Selecione o campo de texto no Stage ao qual deseja adicionar um filtro. Na guia de filtro do Property inspector, pressione no botão de adição de filtro e escolha Drop Shadow. Quando você ajusta as configurações de sombreamento, o campo de texto no Stage é atualizado automaticamente. Efeitos de filtro no Flash Usando práticas recomendadas para filtro Os efeitos de filtro podem tornar o desempenho da reprodução lento no SWF final. Como resultado, você deveria: Usar filtros moderadamente. Certificar-se de ajustar a qualidade para a mais apropriada para o seu aplicativo. 4 - 16 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Procedimento 4-3: Adicionando efeitos de filtro a texto Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Adicionar um efeito de filtro a texto estático. • Modificar a aparência do efeito de filtro. Etapas 1. Abra o wt4-2.fla em {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt4-3.fla na mesma pasta. Adicionando um efeito de filtro ao cabeçalho principal. 3. Clique com o botão direito do mouse (clique com a tecla Ctrl pressionada no OS X) na camada static text e escolha Lock Others no menu contextual. 4. Alterne para a ferramenta Selection no painel Tools. 5. Clique uma vez no Stage e uma vez no texto Contact Café Townsend. 6. No Property inspector, alterne para a guia Filters. 7. Para adicionar um efeito de filtro, pressione o botão Add Filter. 8. Na lista de filtros, escolha Drop Shadow. 9. Defina blur como 2. 10. Defina distance como 2. 11. Selecione os botões Knockout, Inner Shadow e Hide Object para ver o efeito que eles têm no texto. Desmarque essas opções após concluir. Adicionando um efeito de filtro ao texto Submit. 12. Use a ferramenta Selection para selecionar o texto Submit no Stage. 13. No Property inspector, alterne para a guia Filters. 14. Para adicionar um efeito de filtro, pressione o botão Add Filter. 15. Na lista de filtros, escolha Drop Shadow. 16. Defina blur como 2. 17. Defina distance como 2. 18. Teste o filme selecionando Control Test Movie. 19. Feche o SWF. 20. Salve wt4-3.fla e feche o arquivo. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Questões de fontes Os arquivos SWF que você publica incluem formas e imagens, além das propriedades de fontes que você atribui a recursos de texto. Fontes de dispositivo e incorporadas Para exibir texto, um SWF precisa que as fontes atribuídas ao texto sejam incorporadas no arquivo SWF ou precisa contar com as fontes no computador do usuário (fontes de dispositivo). Você deve especificar se incorporará as fontes ou se usará fontes de dispositivo para cada recurso de texto no Stage. Cada tipo de texto tem suas próprias características e padrões de fonte. Texto estático Como mencionado anteriormente na unidade, quando você publica um FLA com texto estático, por padrão o Flash incorpora o contorno da fonte no SWF, que o SWF usa para exibir o texto no Flash Player. Embora assegure que a experiência do usuário seja sempre a mesma, isso pode criar um SWF grande. Você pode reduzir o tamanho do arquivo SWF ativando as fontes de dispositivo no menu de método de processamento de campos de texto estático. Use device fonts instrui o Flash Player a localizar fontes idênticas ou semelhantes na máquina de um usuário ao carregar esse aplicativo. 4 - 18 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Texto de entrada e dinâmico Ao contrário dos campos de texto estáticos, as fontes não são incorporadas para campos de texto de entrada ou dinâmicos. Quando você publica um FLA que tenha campos de texto de entrada ou dinâmicos, por padrão o Flash armazena os nomes das fontes usadas no SWF para que as fontes de dispositivo possam ser usadas para exibir o texto na máquina de um usuário. Quando o SWF é carregado no Flash Player, ele usa os nomes das fontes para localizar fontes idênticas ou semelhantes na máquina do usuário. Isso mantém o tamanho do arquivo SWF no mínimo para uso de fontes. Quando necessário, você pode exportar contornos de fontes (fontes incorporadas) com texto de entrada ou dinâmico clicando em Embed no Property inspector e selecionando as fontes a serem incorporadas no arquivo SWF. O Property inspector a seguir destaca o botão Embed. O botão Embed está disponível para campos de texto de entrada e dinnâmicos. Botão Embed O Flash não pode converter todas as fontes em contornos. Para verificar se uma fonte pode ser exportada como contorno, selecione View Preview Mode Anti-alias Text para visualizar o texto. O tipo com bordas dentadas indica que o Flash não reconhece o contorno da fonte e não exportará o texto. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Mapeamento de fontes em arquivos FLA As fontes podem causar problemas durante o desenvolvimento quando houver alguma especial no FLA e diferentes usuários trabalharem no arquivo em computadores diferentes. No passado, os usuários viam texto exibido com uma fonte padrão quano abriam um FLA em uma máquina que não tinha a fonte instalada. Com o Flash 8, a janela Font Mapping aparece automaticamente quando as fontes em um FLA não estão instaladas no computador em que está sendo aberto. Use a janela Font Mapping para selecionar fontes ausentes e mapeá-las para fontes disponíveis no computador atual. A janela Font Mapping é exibida a seguir. Caixa de diálogo Font Mapping Texto sem serrilhado Cada fonte é composta de uma série de quadrados pretos e, quando o tamanho de ponto aumenta, as bordas se tornam mais destacadas e podem parecer dentadas ou serrilhadas. A eliminação de serrilhado se refere a um processo de suavização das bordas de uma fonte. Ela gera os seguintes resultados: • Textos com 12 pontos ou mais têm melhor aparência; as bordas são suaves e nítidas. • Textos com menos de 11 pontos ficam borrados e difíceis de serem lidos. • O texto sem serrilhado não é bem redimensionado em um navegador; as bordas se tornam dentadas e ele é difícil de ser lido. A eliminação de serrilhado é feita automaticamente em texto estático quando a fonte é incorporada no SWF. 4 - 20 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Para melhorar a legibilidade de textos pequenos, você pode: • Usar fontes de dispositivo em um campo de texto estático, pois nenhuma eliminação de serrilhado será feita em campos mapeados para fontes de dispositivo. • Usar campos de texto de entrada ou dinâmicos, pois a eliminação de serrilhado não é feita nesses campos. • Usar um tamanho de 12 pontos ou mais ao usar eliminação de serrilhado. Quando você desejar ver a aparência de uma fonte antes de publicar um arquivo SWF, selecione View Preview Mode ou teste o filme com Control Test Movie. Práticas recomendadas para fontes em relação à eliminação de serrilhado A seleção do melhor tipo de texto e propriedades de fontes dependerá do objetivo do texto em um aplicativo, assim como do tamanho da fonte. Use as seguintes diretrizes ao selecionar propriedades de texto: • Ao trabalhar com 9 a 12 pontos, use Anti-alias for readability como método de processamento de fontes. • Para fontes iguais ou com menos de nove pontos, escolha Bitmap text (no anti-alias) como método de processamento. • Cuidado com as escolhas de fontes. Alguma fontes não são legíveis, a menos que o serrilhado seja eliminado. • Não use fontes especiais, a não ser que você tenha que fazer isso e não tenha que incorporar fontes. • Use fontes de dispositivo sempre que possível. • Quando você desejar aplicar efeitos de texto não disponíveis no Flash, converta o texto em uma imagem usando um programa de edição de imagens e importe-a para o Flash. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Resumo da unidade 4 - 22 • Use as ferramentas Text e Selection e o Property inspector para adicionar e modificar recursos de texto estático, de entrada e dinâmico. • O texto estático é mais útil para situações que não serão alteradas regularmente nem baseadas em entrada de usuário. • O texto estático incorpora contornos de fontes por padrão, permitindo que você use fontes especiais • Ative as fontes de dispositivo para criar arquivos menores e para desativar a eliminação de serrilhado, mas use fontes comuns. • Os campos de texto devem ser redimensionados com a ferramenta Text ou Selection. • Os formulários do Flash são independentes do navegador, executam processamento no cliente e podem incluir formatação complexa. • O texto de entrada é usado para coletar informações de usuários e, por padrão, não incorporam contornos de texto. • O texto de entrada usará fontes de dispositivo por padrão, mas é possível usar fontes especiais por meio da incorporação dos contornos das fontes. • Você pode criar seus próprios fundos e bordas para campos de texto de entrada. • O SWF que você publica inclui as propriedades da fonte que você atribui a recursos de texto. • É possível adicionar efeitos de filtro a campos de texto estático. • Os efeitos de filtro devem ser usados com pouca freqüência. ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Revisão da unidade 1. Quais são os três diferentes tipos de campos de texto e qual é a diferença? 2. Por que você criaria um formulário Flash, em vez de HTML? 3. O que faz o método de processamento de fonte? 4. Por que você usaria fontes de dispositivo ao publicar um SWF? 5. Que tipos de texto devem ter o serrilhado eliminado? 6. O que são os efeitos de filtro e por que você os usaria? ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 23 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Laboratório 4: Adicionando recursos de texto Neste laboratório, você adicionará texo ao aplicatvo de menu que começou a ser criado no laboratório anterior. Objetivos Após concluir este laboratório, você deverá ser capaz de: • Adicionar texto estático a um documento • Alterar as propriedades do texto com o Property inspector • Alinhar texto no Stage • Alterar o método de processamento de fonte • Adicionar um efeito de filtro a texto • Verificar a ortografia Etapas detalhadas 1. Abra o lab3.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab4.fla na mesma pasta. Adicionando texto estático 3. Selecione a camada static text no painel Layers, clique nela com o botão direito do mouse ou com a tecla Ctrl pressionada e, em seguida, selecione Lock Others no menu contextual. 4. Clique uma vez no Stage e uma vez na ferramenta Text no painel Tools. 5. No Property inspector, defina a fonte como Arial Black. 6. Defina o tamanho de fonte como 14. 7. Defina a cor de fonte como #33FF00. 8. Defina o método de processamento de fonte como Anti-alias for readability. 9. Crie um campo de texto de largura fixa clicando e arrastando com a ferramenta de texto próximo ao canto superior esquerdo do Stage, abaixo da imagem do cabeçalho. 10. Digite: Click on the options below to see our delicious menu. 4 - 24 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência 11. Crie um campo de texto com largura variável clicando em outro local abaixo do parágrafo que você acabou de digitar. 12. Adicione o texto Appetizers. 13. Adicione o texto Entrees abaixo do campo de texto anterior. 14. Adicione o texto Desserts abaixo do campo de texto anterior. 15. Adicione o texto Catch of the Day antes do campo de texto anterior. 16. Use as alças de redimensionamento no campo de texto Catch of the day para deixar o bloco de texto com 2 linhas. 17. COm o Property inspector, justifique centralizando o texto Catch of the Day. 18. No canto inferior direito do Stage, adicione o texto: Café Townsend: A Fictional Company 19. Na parte superior do gráfico de fundo, digite: Café Townsend Presents Our Menu. 20. Organize os campos de texto de maneira semelhante à disposição exibida na figura a seguir: ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 25 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Alterando propriedades de texto 21. Selecione o campo de texto na parte inferior direita do Stage com a ferramenta Selection. 22. No Property inspector, altere a fonte para tamanho 9. 23. Altere o método de processamento da fonte para Bitmap text (no antialias). 24. Selecione o campo de texto com a frase Café Townsend Presents Our Menu. 25. Defina o tamanho de fonte como 21. 26. Defina a cor da fonte como #530F06. 27. Defina a coordenada X como 228 e a coordenada Y como 131. 28. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar os campos de texto que exibem as opções de menu. 29. Recorte o texto para a área de transferência selecionando Edit Cut. 30. Desbloqueie a camada button text. 31. Cole os campos de texto na camada button text selecionando Edit Paste in Place. Aplicando um efeito de filtro ao texto 32. Selecione o campo que contém o texto: Café Townsend Presents Our Menu. 33. No Property inspector, alterne para a guia Filters. 34. Clique no botão Add Filter. 35. Selecione Drop Shadow. Experimente as configurações. 4 - 26 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência Verificando a ortografia 36. No menu suspenso Text, selecione Check Spelling. 37. Corrija os termos com erro de ortografia. 38. Se Café não estiver escrito corretamente, escolha Add to Personal para adicionar a palavra a seu dicionário pessoal. 39. Salve e feche o lab4.fla. Etapas gerais 1. Abra o lab3.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab4.fla na mesma pasta. Adicionando texto estático 3. Selecione a camada static text no painel Layers, clique nela com o botão direito do mouse ou com a tecla Ctrl pressionada e, em seguida, selecione Lock Others no menu contextual. 4. Selecione a ferramenta Text. 5. Defina a fonte como Arial Black com tamanho 14 e cor de fonte #33FF00. 6. Defina o método de processamento de fonte como Anti-alias for readability. 7. Crie um campo de texto com largura fixa próximo ao canto superior esquerdo do Stage, abaixo da imagem de cabeçalho. 8. Digite: Click on the options below to see our delicious menu. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 27 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 9. Adicione as seguintes linhas como campos de texto individuais: • Appetizers. • Entrees. • Desserts. • Catch of the Day, 10. Redimensione o campo de texto Catch of the day para que ele fique com 2 linhas e justifique o texto no centro. 11. No canto inferior direito do Stage, adicione o texto: Café Townsend: A Fictional Company 12. Na parte superior do gráfico de fundo, digite: Café Townsend Presents Our Menu. 13. Organize os campos de texto de maneira semelhante à disposição exibida na figura a seguir: Alterando propriedades de texto 14. Selecione o campo de texto na parte inferior direita do Stage com a ferramenta Selection. 15. Altere o tamanho de fonte para 9 e o método de processamento para Bitmap text (no anti-alias). 16. Selecione o campo de texto com a frase Café Townsend Presents Our Menu. 17. Defina o tamanho da fonte como 21 e a cor como #530F06. 18. Defina a coordenada X como 228 e a coordenada Y como 131. 4 - 28 ©2005 Macromedia, Inc. Usando texto com eficiência 19. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar os campos de texto que exibem as opções de menu. 20. Recorte o texto para a área de transferência selecionando Edit Cut. 21. Desbloqueie a camada button text. 22. Cole os campos de texto na camada button text selecionando Edit Paste in Place. Aplicando um efeito de filtro ao texto 23. Selecione o campo que contém o texto: Café Townsend Presents Our Menu. 24. Aplique um filtro de sombra ao texto. Verificando a ortografia 25. No menu suspenso Text, selecione Check Spelling. 26. Corrija os termos com erro de ortografia. 27. Se Café não estiver escrito corretamente, escolha Add to Personal para adicionar a palavra a seu dicionário pessoal. 28. Salve e feche o lab4.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 4 - 29 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 4 - 30 ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 5: Criando animações Objetivos da unidade Após concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Utilizar a interpolação de movimento para criar uma animação. • Criar uma máscara animada para obter um efeito transacional. • Utilizar um guia de movimento para controlar uma animação. • Criar uma interpolação de forma Tópicos da unidade • Apresentando a Animação • Criando animações • Criando uma interpolação de movimento • Controlando a Timeline • Usando um Motion Guide • Utilizando a interpolação de forma ©2005 Macromedia, Inc. 5-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Apresentando a Animação Animação é um conceito chave no Flash. Geralmente, refere-se a gráficos que se movem e se transformam por um período de tempo. Animação é mais ou menos uma ilusão criada pela exibição do conteúdo de diferentes quadros com muita rapidez. O conteúdo de cada quadro terá uma aparência ou posição ligeiramente diferente do conteúdo do quadro anterior, causando a impressão aos olhos de que o gráfico está se movendo fisicamente ou alterando o formato. Ao longo desta unidade, você utilizará a Timeline do Flash e outras ferramentas de criação do Flash para mover e transformar gráficos para criar uma animação. Timeline A Timeline fornece uma estrutura para um documento Flash. As seguintes afirmações sobre Timelines são verdadeiras: • A Timeline é dividida em quadros. • A reprodução determina o que aparece atualmente no Stage no FLA ou na tela do SWF. • Por padrão, a reprodução começa no Frame 1 e se move pelos quadros até alcançar o último quadro do documento. • Por padrão, a reprodução continua a criar uma repetição nos quadros. • As camadas também fazem parte da Timeline. Cada camada tem sua própria Timeline. Timeline com a reprodução no quadro 12 5-2 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Criando animações Para criar animações no Flash 8, normalmente você utilizaria: • Interpolação de movimento • Símbolos • Quadros-chave Você sempre utilizará quadros-chave ao produzir animações na Timeline, uma vez que os quadros-chave são os únicos quadros que podem ser editados. Interpolação de movimento A interpolação de movimento é uma maneira eficiente de criar animações. Em vez de criar um desenho exclusivo para cada quadro em uma Timeline, representa visualmente como um gráfico deve aparecer nos pontos inicial, intermediário e final da animação. Em seguida, instrui o Flash para desenhar entre as etapas. O processo de desenho entre as etapas é chamado de interpolação. A aplicação de uma interpolação de movimento preencherá todos os quadros entre os pontos inicial e final. É possível interpolar movimento apenas de instâncias de símbolos. Uma animação de interpolação de movimento também é chamada de motion tween transition. Nota: O Flash suporta também animação quadro a quadro; um tipo de animação que requer a criação manual de um gráfico no quadro inicial, no quadro final e entre eles. As animações quadro a quadro geralmente resultam em tamanhos de arquivos maiores. Utilizar símbolos Conforme mencionado acima, apenas símbolos podem ser animados com uma interpolação de movimento. Normalmente, você animará um gráfico ou um símbolo de clipe de filme colocando e modificando instâncias deles em diferentes quadros-chave inseridos em uma Timeline. É possível interpolar apenas instâncias do mesmo símbolo; as instâncias de símbolos devem ser as únicas propriedades nos quadros-chave de animação durante toda a animação. Por exemplo, não é possível ter um símbolo e uma propriedade de texto no mesmo quadro-chave de uma mesma camada. A propriedade de texto deverá ocupar um quadro-chave em uma camada diferente, caso queira torná-la visível. ©2005 Macromedia, Inc. 5-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Utilizar quadros-chave Um quadro-chave é um tipo de quadro utilizado para adicionar símbolos ou outras propriedades a uma timeline da camada. Depois que uma propriedade for adicionada a um quadro-chave na Timeline, ficará disponível nos quadros subseqüentes. Você pode inserir outros quadros-chave ao longo da Timeline de uma camada para modificar a propriedade e adicionar movimento aos quadros entre dois quadros-chave. Ao inserir um quadrochave em novos quadros, a propriedade do quadro-chave anterior é copiada para o novo quadro-chave, por padrão. Ao criar uma animação de interpolação de movimento: • Utilize o Stage para adicionar ou modificar uma instância de símbolo nos quadros-chave no início e no final da transição da interpolação de movimento. • A interpolação de movimento aplicada aos quadros entre os quadroschave move a instância de símbolo do quadro-chave inicial até o quadro-chave final. • A interpolação de movimento também pode redimensionar, girar e inclinar a instância entre os quadros inicial e final. • Utilize a interpolação de movimento para alterar o alfa, o brilho e a tonalidade ao longo do tempo. Inserir quadros-chave Um quadro-chave é colocado automaticamente no Frame 1 de cada camada no momento em que for criada. Insira quadros-chave em outros locais do quadro selecionando o quadro e selecionando Insert Timeline Keyframe, conforme mostrado abaixo. Inserindo um quadro-chave 5-4 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações inserir quadros Uma animação pode se estender por vários quadros. Quando o documento contiver outras camadas, poderá ser necessário estender suas Timelines para que o conteúdo fique visível pelo mesmo tempo das camadas com animação. Estenda uma Timeline da camada inserindo um quadro no mesmo local do quadro, no final das camadas de animação. O quadro servirá para estender a visibilidade da propriedade sem duplicar a propriedade propriamente dita. Ao contrário dos quadros-chave, não será possível editar o conteúdo de um quadro normal. A camada background é estendida com um quadro Selecione um quadro em uma camada e selecione Insert Timeline Frame para estender uma Timeline da camada. Os quadros são indicados por um retângulo. Os quadros com conteúdo são sombreados em cinza. Os quadros vazios não são sombreados. ©2005 Macromedia, Inc. 5-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Informações sobre exibição de quadros-chave Um círculo vazio é exibido em um quadro-chave quando ele não tem conteúdo. Um quadro-chave sem conteúdo é chamado de blank keyframe. Por exemplo, não há conteúdo no Frame 1 em nenhuma camada da Timeline abaixo. Círculos vazios indicam sem conteúdo Um círculo sólido é exibido em um quadro-chave quando ele tem conteúdo. Por exemplo, não há conteúdo no frame 1 da camada images na figura abaixo, mas há conteúdo no frame 1 das camadas text e background, e na máscara animada. Círculos sólidos indicam conteúdo 5-6 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Criando uma animação de interpolação de movimento Para criar uma animação utilizando um símbolo gráfico e uma interpolação de movimento: 1. Selecione o quadro-chave, que começará a animação em uma Timeline da camada e arraste uma instância de um símbolo gráfico da biblioteca até o quadro-chave. Também é possível criar um símbolo nesse quadro-chave. 2. Modifique as propriedades da instância para descrever como ela deve aparecer no começo da posição de interpolação de movimento. 3. Selecione Insert Timeline Keyframe para inserir um quadrochave na Timeline em que a posição da interpolação de movimento deve terminar. 4. Modifique as propriedades da instância desse quadro-chave para descrever como a instância deve aparecer quando a animação terminar. 5. Selecione o quadro-chave em que a animação começará. 6. Selecione Motion no campo Properties Tween para aplicar interpolação de movimento. Motion é selecionado no campo Tween da figura abaixo. Configurando interpolação no Property inspector Nota: Também é possível clicar com o botão direito do mouse entre os quadros-chave para animar e escolher Create Motion Tween no menu contextual ou selecionar Insert Timeline Create Motion Tween. ©2005 Macromedia, Inc. 5-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Erros da interpolação de movimento Quando a interpolação de movimento não puder ser criada com êxito, o Flash indicará um erro com uma linha tracejada na Timeline da camada em que ocorre a animação. Por exemplo, se você aplicar interpolação de movimento a qualquer outra coisa diferente de uma instância de símbolo, a Timeline e o Property inspector exibirão erros. Exibição de erro na Timeline Um erro de interpolação de movimento é exibido como uma linha tracejada na Timeline, conforme mostrado abaixo. Erro indicado pela linha tracejada Um erro de interpolação de movimento exibe um ícone Alert ( ) no Property inspector. Ao selecionar o ícone, a mensagem de erro a seguir será exibida. Alerta de interpolação de movimento 5-8 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Criando uma máscara animada Uma máscara animada difere de uma máscara padrão na qual ela se move. Como a máscara é uma propriedade de camada, é fácil animá-la: 1. Crie uma camada acima da imagem que deseja mascarar. Essa será a camada da máscara. 2. Crie ou importe um gráfico na camada de máscara e a converta em um símbolo. 3. Crie uma animação na camada de máscara. 4. Clique com o botão direito do mouse na camada de máscara e selecione Máscara no menu contextual. 5. Bloqueie as camadas para ver o efeito de máscara no ambiente de edição. 6. Selecione Control Test Movie para visualizar a animação. Máscara animada com várias camadas ©2005 Macromedia, Inc. 5-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 5-1: Criando uma interpolação de movimento Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Adicionar quadros e quadros-chave a uma timeline • Criar uma interpolação de movimento simples • Criar um efeito de máscara animada Etapas 1. Abra o wt5-1raw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt5-1.fla na mesma pasta. Adicionar quadros e quadros-chave a uma Timeline 3. Escolha a ferramenta Selection no painel Tools. 4. Na Timeline, selecione o frame 12 da camada text. 5. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o frame 12 da camada background. 6. Estenda a Timeline inserindo quadros com o atalho de teclado F5. 7. Selecione o quadro 12 da camada images. 8. Insira um quadro-chave no frame 12 da camada images com o atalho de teclado F6. 9. Selecione o símbolo gráfico grStreetSign no Stage. 10. Com o Property inspector, defina a posição x como 24,6 e a posição y como 164. 11. Selecione o frame 5 na camada images e insira um quadro-chave com o atalho de teclado F6. 12. Selecione o frame 1 da camada images e exclua a instância de grStreetSign do Stage. Adicionar a interpolação de movimento 13. Selecione o quadro-chave 5 da camada images. 14. No Property inspector, selecione Motion no menu suspenso Tween. 15. Pressione Enter no teclado para ver a animação. 16. Selecione Control Test Movie para testar a animação. 5 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Adicionar um efeito de máscara animada 17. Adicione uma nova camada acima da camada text utilizando o botão Insert New Layer. 18. Renomeie a nova camada como animated mask. 19. Abra a biblioteca de documentos selecionando Window Library. 20. Na Library, arraste uma instância de grBackground no Stage. 21. Selecione o frame 12 da camada animated mask. 22. Insira um quadro-chave no frame 12 da camada animated mask selecionando Insert Timeline Keyframe. 23. Posicione a reprodução do quadro-chave 1 da camada animated mask e selecione a instância de grBackground no Stage. 24. Com o Property inspector, defina a largura como 1 pixel. 25. Defina a altura como 1 pixel. 26. Utilizando o painel Align, centralize a instância no Stage pressionando os botões Horizontal Center e Vertical Center da linha Align. Verifique se o botão To Stage está selecionado. 27. Na Timeline, clique com o botão direito do mouse ou pressione Control entre os quadros-chave da camada animated mask. 28. Escolha Create Motion Tween no menu contextual. 29. Pressione Enter ou Return no teclado para testar a animação. 30. Adicione o efeito de máscara clicando com o botão direito do mouse ou pressionando Control na camada animated mask do painel Layers e selecionando mask no menu contextual. 31. Selecione Control Test Movie para ver a animação. Adicionar camadas a uma máscara 32. Adicione a camada images à máscara animada clicando duas vezes no ícone de tipo de camada. 33. Na caixa de diálogo Layer Properties, escolha o botão de opção Masked. 34. Clique em OK. 35. Selecione Control Test Movie para ver a animação. 36. Salve o wt5-1.fla e mantenha-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando um Motion Guide Utilize um guia de movimento para desenhar o caminho do gráfico a ser seguido durante a interpolação. Há duas maneiras de adicionar uma camada Motion Guide: Você pode pressionar o botão Insert Motion Guide no painel Layers. Selecione Insert Timeline Motion Guide para inserir uma camada Motion Guide, conforme mostrado abaixo. Inserindo um guia de movimento Uma camada Motion Guide é visível apenas durante a criação. 5 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Criar um guia de movimento na camada Motion Guide Para criar a guia de movimento na camada Motion Guide: • Utilize qualquer ferramenta de desenho no painel Tools para desenhar um caminho do quadro-chave inicial até o quadro-chave final na camada Motion Guide. • Assegure-se de estar utilizando o modelo Merge Drawing. Motion guides não funcionam com Object Drawing. • Desenhe o caminho utilizando uma cor diferente para facilitar a visualização no Stage. • Utilize a ferramenta Selection para anexar os gráficos ao guia nos quadros-chave inicial e final. O início do guia de movimento é anexado a uma instância de símbolo gráfico no Frame 1 da Timeline abaixo. Desenhando um guia de movimento Bloqueie a camada Motion Guide depois de criar o caminho para que ela não seja editada inadvertidamente. O bloqueio da camada guide também facilitará a anexação de um objeto interpolado. ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 5-2: Usando um Motion Guide Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Adicionar uma camada Motion Guide • Criar um caminho a ser seguido pela animação • Ajustar uma animação a um caminho Etapas 1. Abra o wt5-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt5-2.fla na mesma pasta. Adicionar uma camada Motion Guide e criar um caminho 3. No painel Layers, selecione a camada images. 4. Adicione uma camada Motion Guide acima da camada images pressionando o botão Insert Motion Guide na parte inferior do painel Layers. Observe que o nome da camada é alterado para Guide:Images. 5. Clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada Guide images e escolha Lock Others no menu contextual. 6. Selecione a ferramenta Line no painel Tools. 7. Vá para o modelo Merge Drawing na seção Options do painel Tools. 8. Com a ferramenta Line, desenhe uma linha vertical à esquerda do Stage e ligeiramente acima do Stage. 9. Escolha a ferramenta Selection no painel Tools. 10. Aproxime-se da borda direita do traço, próximo ao centro. Quando o cursor for alterado para uma linha curva, pressione e arraste para curvar o traço sobre o Stage. 5 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Encaixar os símbolos gráficos no caminho. 11. Ative Object Snapping no painel Tools pressionando o botão Object Snapping da seção Options. Object snapping estará ativado quando o botão estiver realçado. 12. Selecione o frame 12 da camada Guide images na Timeline. 13. Com a ferramenta Selection, ajuste a posição do traço para que faça interseção com o centro do símbolo gráfico da camada images. 14. Clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada images e escolha Lock Others no menu contextual. 15. Selecione o quadro-chave 5 da camada images. 16. Ajuste a instância de grStreetSign no quadro-chave 5 do caminho pressionando e arrastando-o do centro até a linha. Ela deve se ajustar no lugar à medida que você se aproximar. 17. Com o quadro-chave 5 selecionado, pressione Enter no teclado para ver a animação. 18. Selecione Control Enter para visualizar a animação em um SWF. 19. Salve o wt5-2.fla e feche o arquivo. ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Utilizando a interpolação de forma A interpolação de forma transforma uma forma em outra ao longo do tempo. Ao contrário da interpolação de movimento, que funciona com símbolos, você só poderá interpolar formas entre formas de vetores desenhados com o modelo Object Drawing ou Merge Drawing. Não é possível interpolar forma de símbolos, texto editável ou formas agrupadas. Para interpolar forma de texto estático ou objetos armazenados em símbolos, selecione Modify Break Apart para converter os gráficos em objetos editáveis. A interpolação de forma não funcionará em imagens de bitmap que foram desmembradas. Exemplo de uso A figura abaixo mostra uma transição de círculo em estrela utilizando uma interpolação de forma. Interpolação de forma entre as formas círculo e estrela 5 - 16 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Utilizar marcadores de transparência Os marcadores de transparência são alternados no painel Timeline e são utilizados para ver o conteúdo de quadros diferentes do quadro-chave que está sendo ativamente editado. Dessa maneira, você cria gráficos em quadros lembrando-se da posição e da aparência dos gráficos imediatamente antes e após a edição. Iniciar marcador de transparência Terminar marcador de transparência Ativar/desativar transparência Gráfico com transparência ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Criar interpolações de forma Para criar uma interpolação de forma: 1. Selecione a camada que contém a forma a ser interpolada. 2. Selecione o quadro-chave que contém a forma e que começará a animação. 3. Insira um quadro-chave vazio para definir onde a animação deve terminar. 4. Adicione uma nova forma ao último quadro-chave para definir a forma em que ele deverá se transformar. 5. Selecione o quadro-chave na Timeline em que a animação começará e selecione Shape no menu Tween do Property inspector. O Property inspector abaixo está com o campo Tween definido como Shape para um Frame selecionado no Stage. Configuração da interpolação de forma no Property inspector Práticas recomendadas para interpolação de forma Ao trabalhar com interpolação de forma, lembre-se do seguinte: 5 - 18 • Trabalhe com formas simples. • Utilize a interpolação de forma com moderação, pois ela produz tamanhos de arquivos grandes devido à impossibilidade de utilizar símbolos. ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Procedimento 5-3: Criando interpolações de forma Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Utilizar quadros-chave vazios • Utilizar marcadores de transparência • Criar uma interpolação de forma Etapas 1. Crie um novo documento 2. Salve o novo arquivo aswt5-3.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. Desenhar um gráfico e estender a Timeline 3. Selecione uma ferramenta de desenho de forma no painel Tools. 4. Defina a cor de traço como No Stroke. 5. Defina a cor de preenchimento como qualquer cor. 6. Pressione e arraste qualquer lugar do Stage para criar um gráfico. 7. Selecione o frame 20 na Timeline. 8. Insira um quadro-chave vazio selecionando Insert Timeline Blank Keyframe. Utilizar marcadores de transparência 9. Ative os marcadores de transparência pressionando o botão Onion Skin na Timeline. 10. Para o gráfico dos quadros anteriores, arraste o onion skin marker esquerdo para sobrepor os quadros anteriores. 11. Selecione a ferramenta de desenho de forma do painel Tools para outra diferente da que acabou de utilizar. 12. Pressione e arraste no Stage para desenhar uma nova forma no quadrochave 20. 13. Posicione o gráfico no mesmo local do gráfico em papel de transparência no Stage. 14. Desative o Onion Skinning pressionando o botão Onion Skin na Timeline. ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Configurar a interpolação de forma 15. Escolha a ferramenta Selection no painel Tools. 16. Selecione o quadro-chave 1. 17. Para criar a interpolação de forma, selecione Shape no menu suspenso Tween do Property Inspector. 18. Selecione Control Test Movie para ver a animação. 19. Feche o arquivo SWF. 20. Salve e feche o wt5-3fla. 5 - 20 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Resumo da unidade • A interpolação de movimento é uma maneira eficiente de criar animações. • Utilize as instâncias de símbolos e os quadros-chave para representar visualmente como um gráfico deve aparecer nos pontos inicial e final da animação da Timeline. A interpolação preencherá o espaço entre os quadros. • As máscaras animadas podem ser utilizadas para criar transições. • Utilize um guia de movimento para desenhar um caminho do gráfico a ser seguido durante a interpolação. • A interpolação de forma transforma uma forma em outra na Timeline. • Ao contrário da interpolação de movimento que funciona com símbolos, só é possível interpolar forma entre formas primitivas, como quadrados e círculos. ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Revisão da unidade 1. Com que tipo de propriedades é possível trabalhar para criar uma interpolação de movimento? 2. É necessário utilizar um guia de movimento sempre que executar uma interpolação de movimento? 3. Como você cria uma máscara animada? 4. Em que uma interpolação de forma é diferente de uma interpolação de movimento? 5 - 22 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Laboratório 5: Criando uma interpolação de movimento Neste laboratório, você criará uma animação para a seção Special Events do Web site Café Townsend. Objetivos Após concluir este laboratório, você deverá ser capaz de: • Utilizar quadros e quadros-chave • Usar símbolos • Criar uma interpolação de movimento • Criar um efeito de máscara animada Etapas detalhadas 1. Abra o lab5raw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab5.fla na mesma pasta. Convertendo um desenho em um símbolo 3. Escolha a ferramenta Selection no painel Tools. 4. Selecione a camada background no painel Layers, clique com o botão direito do mouse ou pressione Control e selecione Lock Others no menu contextual. 5. Com a ferramenta Selection, clique uma vez no gráfico da camada background. 6. Converta o desenho do vetor em um símbolo gráfico com o atalho de teclado F8. 7. Denomine o símbolo como grBackground e selecione gráfico como o tipo. 8. Certifique-se de que o ponto de registro esteja no canto superior esquerdo e pressione OK. Criar uma camada para animação 9. Selecione a camada images e insira uma nova camada acima dela com Insert Timeline Layer. Atribua o nome animation à nova camada. 10. No painel Library, arraste uma instância do símbolo gráfico grBackground na camada animation. ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 23 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 11. Coloque o símbolo em um X de 13 e um Y de 10. Observe como ele oculta todo o restante do conteúdo do Stage. Estender a Timeline e adicionar uma interpolação de movimento 12. Selecione o 12 da camada animation. 13. Insira um quadro-chave com o atalho de teclado F6. Observe como isso copia o símbolo grBackground no novo quadro-chave. 14. No quadro-chave 1 da camada animation, selecione a instância de grBackground no Stage. 15. Com o Property inspector, altere a largura para 1. 16. Altere a altura para 1. 17. Selecione o quadro 12 da camada images. 18. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o frame 12 da camada background. 19. Estenda as camadas para fora do frame 12 inserindo um quadro com o atalho de teclado F5. 20. Na camada animation, clique com o botão direito do mouse ou pressione Control entre os dois quadros-chave nos frames 1 e 12. 21. Selecione Create Motion Tween no menu contextual. 22. Selecione Control Test Movie para visualizar a animação. Ele oculta gradualmente o conteúdo do Stage. 23. Feche o SWF. 5 - 24 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações Adicionando o efeito de máscara 24. Clique com o botão direito do mouse na camada animation. 25. Selecione Mask no menu contextual. 26. Adicione a camada static text à máscara clicando duas vezes no seu ícone de tipo e selecionando Masked na caixa de diálogo Layer Properties. 27. Pressione OK para sair da caixa de diálogo. Testando a animação 28. Salve o arquivo e, em seguida, selecione Control Test Movie. 29. Saia do SWF. Você interromperá o loop de animação no próximo laboratório. 30. Salvar e fechar o lab5.fla Etapas gerais 1. Abra o lab5raw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab5.fla na mesma pasta. Convertendo um desenho em um símbolo 3. Selecione a camada background no painel Layers e bloqueie as outras camadas. 4. Converta o gráfico da camada background em um símbolo gráfico chamado grBackground. 5. Selecione a camada images e insira uma nova camada acima dela. Atribua o nome animation à nova camada. ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 25 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 6. No painel Library, arraste uma instância do símbolo gráfico grBackground na camada animation e coincida as coordenadas X e Y com as da instância da camada background. Estender a Timeline e adicionar uma interpolação de movimento 7. Insira um quadro-chave no frame 12 da camada animation. 8. No frame 1 da camada animation, altere a largura e a altura da instância de grBackground para 1. 9. Estenda as outras camadas para o frame 12 utilizando um quadro. 10. Selecione o quadro-chave 1 da camada animation. 11. Ative a interpolação de movimento da camada animation. 12. Selecione Control Test Movie para visualizar a animação. 13. Feche o SWF. Adicionando o efeito de máscara 14. Transforme a camada animation em uma máscara. 15. Adicione a camada static text à máscara clicando duas vezes no seu ícone de tipo e selecionando Masked na caixa de diálogo Layer Properties. 5 - 26 ©2005 Macromedia, Inc. Criando animações 16. Pressione OK para sair da caixa de diálogo. Testando a animação 17. Salve o arquivo e, em seguida, selecione Control Test Movie. 18. Saia do SWF. Você interromperá o loop de animação no próximo laboratório. 19. Salvar e fechar o lab5.fla ©2005 Macromedia, Inc. 5 - 27 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 5 - 28 ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 6: Adicionando o ActionScript com Script Assist Objetivos da unidade Após concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Criar um menu de navegação do Flash que inclui efeitos de rolagem do mouse. • Usar o Script Assist para criar um botão de navegação que abra uma página da Web por meio de um clique do usuário. • Usar o Script Assist para carregar SWF externos. • Usar Actions para impedir a repetição de uma animação. Tópicos da unidade • Introduzindo o Script Assist • Usando o Script Assist para adicionar o ActionScript • Adicionando ações à linha de tempo • Criando botões • Adicionando ações a botões • Criando sistemas de navegação • Usando clipes de filme • Usando a ação loadMovie ©2005 Macromedia, Inc. 6-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Introduzindo o Script Assist O Script Assist é uma ferramenta usada para adicionar o ActionScript aos documentos do Flash 8. Mesmo se você não estiver familiarizado com o ActionScript, o Script Assist o tornará bastante fácil. Ao utilizar o Script Assist, você pode adicionar o ActionScript a: • Objects: clipes de filme, botões, componentes e telas. • Quadros-chave. Usando o ActionScript O ActionScript é uma linguagem de script fornecida com o Flash. Ele é utilizado para controlar o funcionamento do aplicativo Flash. O ActionScripts pode ser tão simples quanto os comandos para interromper o movimento da reprodução ou tão complexo quanto um objeto invisível que carregue, execute e exiba informações sobre arquivos MP3. O ActionScript está adicionado ao painel Actions (Window Actions). O painel Actions é composto de três painéis: • caixa de ferramentas Actions • navegador Script • painel Actions Actions Toolbox Actions Pane Script Navigator Painel Actions no modo Script Assist 6-2 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Usando o Script Assist para adicionar o ActionScript Para usar o Script Assist, primeiro selecione um objeto como um botão ou quadro-chave no Stage. Em seguida, abra o painel Actions com o Window Actions. Para alternar para o modo Script Assist, pressione o botão Script Assist. Se o botão aparecer realçado, você estará no modo Script Assist. alternância para o modo Script Assist Na caixa de ferramentas Actions, selecione uma ação. Por exemplo, para interromper a repetição de uma animação, você usaria a ação stop em Global Functions Timeline Control. O Script Assist descreverá o objetivo da ação no painel Actions. Se a ação for o que você deseja, clique duas vezes nela para adicioná-la. Se a ação precisar de parâmetros adicionais, os parâmetros modificáveis serão mostrados no painel Actions. Na figura abaixo, a ação adicionada não aceita parâmetros. Propósito da ação Parâmetros, se houver Ações Ação incluída Script Assist exibindo uma ação stop ©2005 Macromedia, Inc. 6-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Adicionando ações à linha de tempo As ações são adicionadas a linhas de tempo de documentos por diversos motivos. Talvez você deseje que um site seja aberto em uma janela do navegador após a conclusão da animação ou talvez você deseje impedir que uma animação se repita. Em um ActionScript mais complexo, você pode preferir controlar objetos nomeados a partir de um único local. Para isso, você adiciona todo o ActionScript a um único quadro em uma Timeline. Se todas as ações forem adicionadas a uma Timeline, elas deverão ser gravadas em um quadro-chave. Não é possível adicionar ações a um quadro padrão. As ações apenas podem ser adicionadas a linhas de tempo de clipes de filme ou à linha de tempo do documento principal. Quando você adiciona um ActionScript a um quadro-chave, o quadrochave exibe a letra a para indicar que o script existe dentro dele. Quadro-chave com uma ação Ações adicionadas a um quadro-chave são executadas quando a reprodução insere o quadro-chave que contém a ação. Por convenção, ações e ActionScript gravados em quadros-chave são colocados nas respectivas camadas, normalmente denominadas actions . A maioria dos designers e dos desenvolvedores coloca a camada de ações na parte superior do painel Layers para facilitar a localização do ActionScript. Interrompendo a repetição de uma linha de tempo Na unidade anterior, você criou uma animação e a viu por padrão, a animação se repetirá continuamente. Para interromper a repetição de uma Timeline, coloque uma ação stop no último quadro-chave da animação ou onde desejar que a Timeline pare. Uma ação stop no último quadro-chave da camada actions 6-4 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Procedimento 6-1: Usando o ActionScript para parar uma animação Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Adicionar o ActionScript a um quadro • Usar o Script Assist para adicionar o ActionScript Etapas 1. Abra o wt5-2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt6-1.fla na mesma pasta. Adicionando uma camada para armazenar o ActionScript 3. Selecione a camada animated mask no painel Layers. 4. Insira uma nova camada pressionando o botão Insert New Layer. 5. Renomeie a camada actions. 6. Selecione o quadro 12 da camada actions e insira um quadro- chave usando o atalho de teclado F6. 7. Selecione o novo quadro-chave para que ele seja realçado. Usando o Assist para adicionar uma ação stop 8. Com o quadro-chave 12 da camada actions ainda selecionado, abra o painel Actions selecionando Window Actions. 9. No painel Actions, pressione o botão Script Assist para ligar o modo Script Assist. 10. Expanda Global Functions clicando no texto na caixa de ferramentas Actions. 11. Expanda Timeline Control. 12. Selecione stop. 13. Observe que o Script Assist indica a ação a ser executada no canto superior direito do painel Script Assist. 14. Adicione a ação stop à linha de tempo clicando duas vezes nela. 15. Salve e teste o SWF. 16. Salve e feche o wt6-1.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 6-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Criando botões As ações também podem ser adicionadas a botões com o objetivo de criar interatividade. Usuários clicam em botões para abrir páginas novas, expandir menus e enviar dados de formulário, embora as utilidades desses botões não estejam limitadas a esses exemplos. Um botão é um tipo de símbolo no Flash que você cria e armazena na Library. Como todos os símbolos, os botões são reutilizáveis para que você possa usar uma única instância do várias vezes sem aumentar o tamanho do arquivo. Para criar um símbolo de botão desde o início: 1. Selecione Insert New Symbol para criar um símbolo. 2. Nomeie o símbolo de botão e atribua a ele um tipo de botão. Criando um símbolo de botão Como símbolos gráficos, símbolos de botões são armazenados na Library de documentos. O nome que você atribui na caixa de diálogo Create New Symbol é igual ao nome do item na Library. O prefixo btn é recomendado (ou algum prefixo similar) e apenas é usado para fins de organização da Library. Usando instâncias de botão Arraste os símbolos de botão da Library para o Stage para criar instâncias de botão. Do mesmo modo que com outras propriedades, insira os botões nas respectivas camadas para que você possa gerenciá-los com facilidade independentemente das outras propriedades. Quando você arrasta uma instância de um botão para o Stage, uma caixa azul é exibida ao seu redor para mostrar que ele foi selecionado. Quando você clica duas vezes em um botão: 6-6 • O ícone do botão é exibido na barra de edição. • A linha de tempo do botão substitui a linha de tempo do documento principal acima do Stage. ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Usando as linhas de tempo do botão Uma instância de botão possui duas linhas de tempo próprias, com quatro quadros nomeados, referidos normalmente como estados do botão. • Up • Over • Down • Hit Você pode usar os estados na linha de tempo para adicionar texto ou outras propriedades como som, imagens ou símbolos de clipes de filme ao botão e definir como o botão aparecerá no SWF. Para inserir uma linha de tempo do botão, clique duas vezes em uma instância do símbolo no Stage para editá-la no local ou clique duas vezes no ícone de tipo na Library para editar o símbolo. O ícone de símbolo do botão é um dedo apontando para um retângulo. Timeline do símbolo de botão Estados do botão Os três primeiros quadros de uma Timeline de um botão correspondem a um dos três estados possíveis do botão que são representados visualmente: Up, Over e Down. O quarto estado é a área ativa do botão ou hot spot e é denominado estado Hit. O estado hit não é visível. Você insere quadros-chave em qualquer um desses locais do quadro para controlar o que aparece no botão em cada estado, como você faria para editar um quadro em uma Timeline padrão. ©2005 Macromedia, Inc. 6-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Up O estado up é o estado de botão que o usuário vê primeiro, antes que o símbolo interaja com: • Se houver um campo de texto no estado up, o usuário visualizará o texto. • Se houver um gráfico, o usuário visualizará esse gráfico. • Se não houver nada, o usuário não visualizará nada. • Já que o estado up é o primeiro quadro na Timeline do botão, um quadro-chave é inserido automaticamente. Estado up da linha de tempo do botão Over O estado over é como o botão aparece quando o cursor do mouse está sobre ele. Se não houver nenhum quadro-chave inserido nesse estado, o estado over será igual ao estado up. Estado over de uma Timeline do botão 6-8 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Down O estado down é como o botão aparece quando ele é clicado. Se não houver nenhum quadro-chave para esse estado, ele será igual ao estado over. Estado down de uma Timeline do botão Hit O quarto quadro de uma Timeline do botão é o estado hit. O estado hit é a área ativa (ou hot spot) do botão. O estado hit não é visível para usuários finais. O estado hit é obrigatório. Se um gráfico não estiver posicionado no estado hit, o Flash tentará usar qualquer gráfico que estiver no estado up do botão como a área ativa do botão. Você define o estado hit: • Selecionando o quadro hit e inserindo um quadro-chave nele. • Desenhando um contorno para denotar a área ativa do botão no quadro-chave. Estado hit de uma Timeline do botão ©2005 Macromedia, Inc. 6-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Exemplo de uso Por exemplo, para criar um botão para um menu de navegação do site: 1. Crie um símbolo de botão, nomeie-o e atribua a ele um tipo de botão. 2. Assegure-se de estar visualizando a Timeline do botão. 3. Selecione o estado up da Timeline do botão e adicione um gráfico a ela. Nota: O estado up possui automaticamente um quadro-chave pois ele é o primeiro quadro. 4. Insira quadros-chave nos estados over e down e altere suas aparências ligeiramente para criar efeitos de rolagem e clique. 5. Insira um quadro-chave no estado hit para copiar o gráfico do quadro-chave anterior ou insira um quadro-chave em branco e desenhe um novo gráfico. Esse gráfico funcionará como a área interativa do botão. 6. Retorne à Timeline do documento principal selecionando o ícone Scene 1 na barra de edição. 7. Arraste uma instância do botão da Library para o Stage. Noções básicas sobre botões invisíveis Botões invisíveis são botões que possuem apenas um estado hit definido e são criados para serem posicionados sobre outras propriedades no Stage. Ele funciona com o mesmo objetivo que um hot spot de uma imagem em HTML, criando uma região invisível na qual o usuário pode clicar. Você criará normalmente um botão invisível: • Criando um novo símbolo de botão. • Inserindo um quadro-chave no estado hit. Desenhando um gráfico no estado hit e, em seguida, retornando para a Timeline do documento principal. Botões invisíveis são representados no ambiente de desenvolvimento como uma forma em ciano semi-transparente. • Timeline do botão invisível 6 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Procedimento 6-2: Criando botões Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Criar um símbolo de botão • Usar a linha de tempo do botão • Criar estados diferentes de botão • Usar instâncias de botão Etapas 1. Abra wt6-2raw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt6-2.fla no mesmo diretório. Criando um símbolo de botão 3. Selecione Insert New Symbol. 4. Nomeie o símbolo como btnNav. 5. Escolha o comportamento do botão e pressione OK. Adicionando gráficos à linha de tempo do botão 6. Insira um quadro-chave no estado over da linha de tempo do botão selecionando Insert Timeline Keyframe. 7. Selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 8. Defina a cor de traço como No Stroke. 9. Defina a cor de preenchimento como #FFEE5A. 10. Defina o raio do canto como 0. 11. Defina o modelo do desenho como Object Drawing. 12. Pressione e arraste-o no Stage para desenhar um retângulo de qualquer tamanho. 13. Usando o Property inspector, posicione o gráfico em 0 nos eixos x e y. 14. Defina a largura como 140. 15. Defina blur como 35. 16. Insira um quadro-chave no estado down usando o atalho de teclado F6. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 17. Selecione o gráfico no estado down e altere a cor de preenchimento para #FFCC00. 18. Insira um quadro normal no estado hit usando o atalho de teclado F5. 19. Retorne à linha de tempo principal pressionando Scene 1 na barra de edição. Inserindo instâncias de botão no Stage. 20. Na linha de tempo principal, expanda a pasta da camada nav elements. 21. Clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada buttons e selecione Lock Others no menu contextual. 22. Abra o documento da Library, se ele ainda não estiver aberto, selecionando Window Library. 23. Na Library, arraste uma instância de btnNav para a camada buttons. 24. Usando o Property inspector, posicione o botão em 25 no eixo x e em 256.5 no eixo y. 25. Arraste quatro instâncias de botão adicionais na camada buttons. Posicione e redimensione os botões, se necessário, para que eles fiquem iguais à tomada de tela a seguir. 6 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Testando estados de botões 26. Selecione Control Enable Simple Buttons. 27. Role sobre os botões. 28. Tente mover um botão com a ferramenta Selection. 29. Selecione Control Enable Simple Buttons novamente para desativar o recurso. 30. Salve wt6-2.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Adicionando ações a botões Para adicionar uma ação a um botão, selecione-o com a ferramenta Selection e abra o painel Actions. A barra de título do painel Actions indicará que um objeto de botão foi selecionado. Com o Script Assist, você pode clicar duas vezes em uma ação para adicioná-la ao botão. Quando você faz isso, um manipulador de eventos padrão é criado para iniciar a ação assim que o botão for clicado. O evento é um evento de liberação. ActionScript adicionado a um botão 6 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Criando sistemas de navegação Tudo o que você fez no curso até agora está em uma linha de tempo do documento. Esta é a linha de tempo do documento principal, que é, na realidade, um clipe de filme grande. A linha de tempo do documento principal pode conter outros clipes de filme que podem ser usados para interatividade ou para armazenar conteúdo carregado do servidor. Adicionar clipes de filme à linha de tempo principal é como ter aplicativos dentro aplicativos e fornece muito mais flexibilidade aos designers/desenvolvedores. Adicionando clipes de filme a um documento Quando uma linha de tempo de documento principal contém uma série de clipes de filme: • A linha de tempo do clipe de filme é independente de qualquer outra linha de tempo no aplicativo. • Os clipes de filme são seqüências independentes dos quadros da linha de tempo no documento principal. • Eles podem ser referidos fora do contexto da linha de tempo principal. • Você pode controlar propriedade como tamanho, inclinação, rotação, som e efeitos especiais de maneira independente em cada clipe de filme. Esse tipo de controle permite criar, por exemplo, sistemas de navegação que não precisam ser atualizados sempre que o usuário faz uma seleção, desde que seja possível carregar o conteúdo externamente ou criar estados visuais diferentes em um único símbolo de clipe de filme. Noções básicas sobre o símbolo do clipe de filme Um clipe de filme é um símbolo. Como símbolos de botão e gráficos: • Crie um símbolo de clipe de filme usando Insert New Symbol ou convertendo uma propriedade para um símbolo usando Modify Convert to Symbol. • Armazene os símbolos de clipes de filme na Library de documentos. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation • Nomeie os símbolos do clipe de filme usando uma convenção de nomenclatura intuitiva, como a utilização do prefixo mc , para organizar melhor a Library. • Arraste as instâncias de um símbolo de clipe de filme da Library para o Stage. A caixa de diálogo Create New Symbol abaixo mostra um clipe de filme sendo descrito e criado. Caixa de diálogo Create New Symbol 6 - 16 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Usando clipes de filme Há duas formas de adicionar propriedades a clipes de filme em documentos Flash: • Adicionar as propriedades diretamente aos clipes de filme no modo de edição de símbolos. • Carregar arquivos SWF independentes nos clipes de filme vazios na linha de tempo do documento principal. Adicionar propriedades diretamente a uma instância de clipe de filme Adicione propriedades diretamente a um clipe de filme no modo de edição de símbolos e posicione uma instância do clipe de filme na linha de tempo do documento principal. Adicione clipes de filme desta maneira: • Todos os clipes de filme e propriedades são carregados quando o documento (SWF principal) é carregado. • O usuário observará uma melhora no desempenho, mas deverá aguardar para que o SWF seja carregado integralmente. Você usará este método na próxima unidade ao criar um documento do Flash com estados de aplicativos diferentes. Carregando arquivos SWF independentes em clipes de filme vazios Normalmente, um aplicativo contém uma variedade de informações, e o usuário não navega por essas informações da mesma forma ou profundidade. Ao estruturar a interface usando uma série de clipes de filme menores, você pode: • Salvar cada parte como o respectivo SWF. • Usar a ação loadMovie para carregar informações de acordo com a necessidade do usuário. Por exemplo, ao longo desta unidade, adicione a ação loadMovie ao botão Home e ao botão Contact. Nem todos os usuários do site estarão interessados em enviar comentários ao site, por isso faz sentido carregar o conteúdo por solicitação . ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando clipes de filme como recipientes Ao desenvolver um aplicativo Flash como uma série de arquivos SWF independentes: 1. Crie um documento principal que armazenará os clipes de filme. 2. Crie os clipes de filme como documentos do Flash e publique-os para criar arquivos SWF. 3. Crie um símbolo de clipe de filme no menu principal. 4. Adicione a instância de clipe de filme vazia à linha de tempo do documento principal e nomeie a instância. 5. Carregue o SWF na instância de clipe de filme vazia usando a ação loadMovie. Quando o documento principal é publicado, o SFW que você criou faz referência a outros arquivos SWF com base em como a ação loadMovie estiver sendo utilizada. Quando um clipe de filme vazio é criado em um documento, um pequeno ponto é exibido no Stage no local em que você tiver posicionado o clipe. Indicador de clipe de filme vazio. Quando um usuário clica no botão, ou a linha de tempo alcança o quadro que contêm a ação loadMovie no SWF: 6 - 18 • Os arquivos SWF, JPG, PNG ou GIF substituem o conteúdo da instância do clipe de filme em branco no SWF do documento principal. • Esse arquivo carregado herda as propriedades de rotação e origem X e Y do clipe de filme em branco. ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Usando a ação loadMovie Adicione a ação loadMovie a um botão ou quadro-chave. Quando a ação loadMovie é adicionada ao botão, o conteúdo externo é recuperado ao clicar no botão. Ao adicioná-la a um quadro-chave, o conteúdo externo será carregado quando a reprodução encontrar o próprio quadro-chave. A ação loadMovie pode carregar: • SWF externo • imagens GIF, JPG e PNG Usando a ação loadMovie para criar sistemas de navegação Para criar um sistema de navegação que carregue submenus ou outras informações de página com base em uma interação do usuário, você pode adicionar a ação loadMovie a botões do seguinte modo: 1. Insira um símbolo novo e atribua-o um comportamento de clipe de filme. Não adicione conteúdo a ele. 2. Arraste uma instância do símbolo de clipe de filme vazio para o Stage e posicione-a nas origens X e Y necessárias. 3. Nomeie a instância de clipe de filme para que você possa fazer referência a ela no painel Behaivors. 4. Selecione a instância de botão ou o quadro que deve controlar o comportamento, bem como Global Functions Browser/Network loadMovie na caixa de ferramentas Actions. ação loadMovie ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 5. Insira o caminho relativo ao SWF ou ao JPEG no campo URL, defina Location como Target, use o indicador Target Path para indicar a sua instância de clipe de filme no Stage. Indicador Target Path parâmetros de loadMovie Usando a caixa de diálogo Insert Target Path 6 - 20 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Procedimento 6-3: Usando o Script Assist para carregar SWF externos. Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Criar um clipe de filme vazio • Usar o Script Assist para adicionar o ActionScript a um botão • Carregar um SWF externo em um clipe de filme vazio Etapas 1. Abra o wt6-2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt6-3.fla na mesma pasta Criando um símbolo de clipe de filme 3. Selecione Insert New Symbol. 4. Nomeie o símbolo como mcContainer. 5. Escolha o comportamento do clipe de filme e pressione OK. 6. Para criar um clipe de filme vazio, pressione Scene 1 na barra de edição para sair do modo de edição de símbolos. Você não posicionará gráficos neste clipe de filme. Adicionando o clipe de filme à linha de tempo 7. Selecione a camada bars na linha de tempo principal. 8. Insira uma nova camada pressionando o botão Insert Layer. 9. Renomeie a camada como container clip. 10. Clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada container clip e selecione Lock Others no menu contextual. 11. Na Library de documentos, arraste uma instância mcContainer para a camada container clip. Não selecione-a. 12. Atribua um nome de instância de container ao clipe de filme e pressione Enter no quadro-chave para que você possa fazer referência a ele por meio do Script Assist. 13. Posicione o clipe de filme em 160 no eixo x e em 150 no eixo y. 14. Bloqueie a camada container clip. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Carregando um SWF externo em uma instância de clipe de filme. 15. Desbloqueie a camada buttons. 16. Com a ferramenta Selection, clique uma vez no fundo e uma vez no botão embaixo do texto Home. 17. Abra o painel Actions, selecionando Window Actions e verifique se está no modo Script Assist. 18. Na caixa de ferramentas Actions, selecione Global Functions Browser/Network. 19. Clique duas vezes em loadMovie. 20. No campo URL, digite wt6-1.swf. 21. Defina o local como Target e digite container no campo de texto do local. 22. Defina as variáveis como Do Not Send. 23. Selecione o botão Contact. 24. No Script Assist, clique duas vezes em loadMovie na categoria Global Functions Browser/Network da caixa de ferramentas Actions. 25. Defina a URL como wt4-3.swf. 26. Defina o local como Target e digite container no campo de texto do local. 27. Salve wt6-3.fla e deixe-o aberto. Testando o ActionScript Test Movie. 28. Selecione Control 29. Clique no botão Home. Um SWF deverá ser carregado no clipe de filme do recipiente. 30. Clique no botão Contact. 31. Feche o SWF. 32. Salve e feche o wt6-3.fla. 6 - 22 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Resumo da unidade • O Script Assist é uma ferramenta para adicionar o ActionScript a um aplicativo Flash. • O Script Assist pode adicionar ações a quadros-chave em uma linha de tempo ou a uma instância de botão. • Um botão é um símbolo reutilizável com o qual usuários finais podem interagir. • Cada instância de botão tem a própria linha de tempo com quatro quadros nomeados: Up, Over, Down e Hit. • Use a linha de tempo para definir como o botão aparecerá no SWF em estados diferentes e para definir o seu ponto ativo. • Adicione uma ação a uma instância de botão para associar dados, mídia, som, página da Web ou clipe de filme a um botão. • Crie sistemas de navegação usando uma série de clipes de filme menores. • Adicione a ação loadMovie aos botões para controlar que SWFs serão carregados em clipes de filme vazios (recipientes) no documento principal quando ela for executada em um navegador. • Um clipe de filme é um símbolo reutilizável com a própria linha de tempo independente. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 23 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Revisão da unidade 1. Nomeie os quatro quadros na linha de tempo de um botão e descreva como eles serão utilizados. 2. Como você adiciona gráficos à linha de tempo de um botão? 3. Qual é a importância dos clipes de filmes? 4. Que tipos de elementos podem ser adicionados ao ActionScript pelo Script Assist? 5. Que ação impede a repetição de uma linha de tempo? 6 - 24 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Laboratório 6: Criando botões e usando o Script Assist Neste laboratório, você criará um símbolo de botão para a página do menu. Você anexará uma ação a um botão usando o Script Assist para abrir uma página da Web. Você também interromperá a animação contínua da seção Special Events. Objetivos Após concluir este laboratório, você deverá ser capaz de: • Criar um botão. • Usar o Script Assist para adicionar uma ação a um botão. • Interromper a execução de uma animação. Etapas detalhadas 1. Abra o lab4.fla no {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab6.fla na mesma pasta. Criando um símbolo de botão New Symbol. 3. Crie um novo símbolo de botão selecionando Insert 4. Na caixa de diálogo New Symbol, nomeie o símbolo como btnNav. 5. Escolha Button como tipo e pressione OK. Isso o colocará no modo de edição de símbolos da linha de tempo do botão. 6. No modo Symbol Editing, selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 7. Defina a cor de traço como No stroke. 8. Defina a cor de preenchimento como #006600. 9. Defina o modelo de desenho como Object Drawing e o raio do canto como 5 pixels. 10. Pressione e arraste no Stage para criar um retângulo com aproximadamente 100 pixels de largura e 30 pixels de altura. Você ajustará a largura e a altura com o Property inspector. 11. Alterne para ferramenta Selection no painel Tools e selecione o retângulo no Stage. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 25 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 12. Usando o Property inspector, defina a largura como 100 pixels e a altura como 30 pixels. 13. Defina os eixos x e y como 0. 14. Selecione o quadro over na Timeline do botão e insira um quadro-chave com o atalho de teclado F6. 15. Selecione o gráfico do retângulo no Stage no quadro Over. 16. Defina a cor de preenchimento do retângulo como #009933. 17. Selecione o quadro Hit na linha de tempo do botão. 18. Insira um quadro no quadro Hit usando o atalho de teclado F5. 19. Pressione Scene 1 na barra de edição para retornar à linha de tempo do documento principal. Inserindo instâncias de botões no Stage 20. Selecione a camada buttons na Timeline, clique nela com o botão direito do mouse ou com a tecla Ctrl pressionada e, em seguida, escolha Lock Others no menu contextual. 21. No painel Library, arraste uma instância do símbolo de botão btnNav adjacente ao texto Appetizers. 22. Arraste mais três instâncias do símbolo de botão e posicione-as abaixo dos campos de texto que exibem os itens de menu. 23. Use o Property inspector ou a ferramenta de transformação livre para redimensionar ou reposicionar os botões se necessário. 24. Use o painel Align para alinhar os botões pela esquerda. 6 - 26 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist Usando o Script Assist para adicionar uma ação a um botão 25. Desbloqueie a camada button text e alterne para a ferramenta Text. 26. Próximo ao canto inferior esquerdo do Stage, digite uma linha de texto com a frase Get Recipes! 27. Faça com que a fonte do campo de texto tenha 10 pontos e defina seu método de processamento como Anti-alias for readability. 28. Bloqueie a camada button text. 29. Arraste uma instância de btnNav na camada buttons abaixo do campo de texto adicionado. 30. Alterne para a ferramenta Selection e clique uma vez na instância de botão que você acabou de adicionar ao Stage. 31. Abra ou expanda o painel Actions selecionando Window Actions. 32. Alterne para o modo Script Assist pressionado o botão do Script Assist se necessário. 33. Na caixa de ferramenta Actions, selecione Global Functions Browser/Network e clique duas vezes em getURL. 34. No campo URL, digite: http://www.allrecipes.com/ 35. No campo Window, escolha _blank. 36. No campo Variables, selecione Don t Send. 37. Selecione Control Test Movie. 38. Coloque o mouse sobre os botões. Clique no botão Get Recipes. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 27 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 39. Feche o SWF. 40. Salve e feche o lab6.fla. Você adicionará o ActionScript aos outros botões no próximo laboratório. Interrompendo uma animação 41. Abra lab5.fla do diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 42. Salve o arquivo como specialEvents.fla na mesma pasta. 43. Selecione a camada animation e insira uma nova camada acima. Nomeie a nova camada como actions. 44. Selecione o quadro 12 da camada actions e insira um quadro- chave usando o atalho de teclado F6. 45. Expanda ou abra o painel Actions (Window Actions). 46. Selecione o quadro 12 da camada actions para que ele seja realçado. 47. No painel Actions, selecione Global Functions Timeline Control e clique duas vezes em stop. 48. Salve o arquivo e selecione Control Test Movie. A animação não deverá mais se repetir. 49. Feche o SWF. 50. Salve e feche specialEvents.fla. Etapas gerais 1. Abra o lab4.fla no {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab6.fla na mesma pasta. Criando um símbolo de botão 3. Insira um novo símbolo de botão e nomeie-o como btnNav. 4. No modo Symbol Editing, selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 6 - 28 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando o ActionScript com Script Assist 5. Defina a cor de traço como No stroke e a cor de preenchimento como #006600. 6. Defina o modelo de desenho como Object Drawing e o raio do canto como 5 pixels. 7. Pressione e arraste no Stage para criar um retângulo com aproximadamente 100 pixels de largura e 30 pixels de altura. Você ajustará a largura e a altura com o Property inspector. 8. Usando o Property inspector, defina a largura como 100 pixels e a altura como 30 pixels. 9. Defina os eixos x e y como 0. 10. Selecione o quadro over na Timeline do botão e insira um quadro-chave com o atalho de teclado F6. 11. Selecione o gráfico do retângulo no Stage no quadro Over e altere a cor de preenchimento para #009933. 12. Insira um quadro no quadro Hit. 13. Retorne à Timeline do documento principal. Inserindo instâncias de botões no Stage 14. Selecione a camada buttons na Timeline, clique nela com o botão direito do mouse ou com a tecla Ctrl pressionada e, em seguida, escolha Lock Others no menu contextual. 15. Arraste mais quatro instâncias de btnNav e posicione-as abaixo dos campos de texto que exibem os itens de menu. 16. Use o Property inspector ou a ferramenta de transformação livre para redimensionar ou reposicionar os botões se necessário. 17. Use o painel Align para alinhar os botões pela esquerda. ©2005 Macromedia, Inc. 6 - 29 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando o Script Assist para adicionar uma ação a um botão 18. Desbloqueie a camada button text e alterne para a ferramenta Text. 19. Próximo ao canto inferior esquerdo do Stage, digite uma linha de texto com a frase Get Recipes! 20. O tamanho do texto deve ser ligeiramente menor que os itens do menu. Escolha o método de processamento de fonte mais adequado. 21. Bloqueie a camada button text. 22. Na camada buttons, arraste uma instância de btnNav abaixo do campo de texto adicionado. 23. Adicione a ação getURL à instância do botão na caixa de ferramentas Actions (Global Functions Browser/Network). 24. No campo URL, digite: http://www.allrecipes.com/ 25. No campo Window, escolha _blank. 26. Teste o filme. 27. Coloque o mouse sobre os botões. Clique no botão Get Recipes!. 28. Feche o SWF. 29. Salve e feche o lab6.fla. Você adicionará o ActionScript aos outros botões no próximo laboratório. 6 - 30 ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 7: Usando clipes de filme Objetivos da unidade Depois de concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Criar um símbolo de clipe de filme. • Adicionar propriedades a uma Timeline do clipe de filme. • Utilizar uma Timeline do clipe de filme para criar estados visuais diferentes. • Utilizar um ActionScript para controlar uma Timeline do clipe de filme. Tópicos da unidade • Trabalhando com clipes de filme • Criando clipes de filme • Utilizando clipes de filmes para criar estados diferentes • Utilizando eventos para controlar o estado visual • Utilizando comportamentos ©2005 Macromedia, Inc. 7-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Trabalhando com clipes de filme Um clipe de filme é um tipo de símbolo, junto com o símbolo gráfico e o símbolo de botão. Você trabalhou com clipes de filmes em diferentes pontos deste curso. Nesta unidade, trabalhará com eles um pouco mais detalhadamente. Os clipes de filmes são úteis porque: • Os clipes de filmes podem ser manipulados de maneiras mais variadas do que os outros símbolos. • As Timelines de clipes de filmes são independentes da Timeline do documento principal. • Os clipes de filmes podem ser manipulados durante o ActionScript, tornando-os ideais para vários tipos de interação com o usuário. • Os clipes de filmes podem ser utilizados para estruturar o aplicativo a fim de criar estruturas de paginação, mecanismos de respostas e para fornecer contêineres para conteúdo externo. Os clipes de filmes são um símbolo chave a ser utilizado, pois são programáveis. Os clipes de filmes são normalmente utilizados para criar aplicativos da Web que funcionam de maneira semelhante aos aplicativos desktop, incluindo tudo, desde imagens de carregamento no vôo até a implementação da funcionalidade arrastar e soltar. Nesta unidade, você trabalhará com clipes de filmes e utilizará a Timeline do clipe de filme para controlar os estados visuais do aplicativo. 7-2 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Criando clipes de filmes Qualquer objeto visual em Flash poderá ser colocado em uma Timeline do clipe de filme. Os clipes de filmes podem ser criados desde o início ou, caso a propriedade já esteja no Stage, poderá ser convertida em um símbolo do clipe de filme: • Selecione Insert New Symbol para criar um símbolo totalmente novo e preenchê-lo com propriedades. • Clique com o botão direito do mouse (pressione ctrl no Mac) em uma propriedade e selecione Convert to Symbol no menu contextual. • Selecione a propriedade e, em seguida, nos menus, selecione Modify Convert to Symbol. • Arraste a propriedade para a Biblioteca. Criando clipes de filmes Depois de criar o símbolo do clipe de filme, atribua a ele um nome de instância no Property inspector. Utilize o nome da instância do clipe de filme para controlá-lo com o ActionScript. Um clipe de filme com um nome de instância Adicionar propriedades a uma Timeline do clipe de filme As Timelines do clipe de filme podem ter sua própria estrutura de camadas. E mais, podem conter tudo que o documento principal pode conter, inclusive outros clipes de filmes. Quando estiver no modo de edição do símbolo, é possível adicionar camadas, importar conteúdo e adicionar instâncias do símbolo a qualquer Timeline do clipe de filme. ©2005 Macromedia, Inc. 7-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Uma Timeline do clipe de filme sendo editada no Stage Editar Timelines do clipe de filme Para editar uma Timeline do clipe de filme: • Clique duas vezes em uma instância do clipe de filme no Stage para entrar no modo de edição local. • Clique duas vezes no ícone do clipe de filme do clipe de filme a ser editado na Biblioteca do documento. Clipes de filmes na Biblioteca 7-4 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Procedimento 7-1: Fazendo um clipe de filme para interatividade Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Criar um símbolo de clipe de filme • Adicionar camadas a uma Timeline do clipe de filme • Criar um efeito de máscara • Utilizar um botão invisível Etapas 1. Abra o wt5-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt7-1.fla na mesma pasta. Criando o clipe de filme 3. Escolha a ferramenta Selection no painel Tools. 4. Selecione a imagem de bitmap na camada featuredItems. 5. Converter a imagem em um símbolo do clipe de filme, selecionando Modify Convert to Symbol. 6. Atribuir nome ao símbolo mcFeaturedItems e escolher Movie Clip como o comportamento. Pressione OK. 7. Insira a Timeline mcFeaturedItems clicando duas vezes na instância do símbolo no Stage. 8. Renomeie Layer 1 como images. Adicionar camadas à Timeline do clipe de filme 9. Insira as seguintes camadas no painel Layers: • alpha graphic • mask • thumbs • buttons • text • labels • actions ©2005 Macromedia, Inc. 7-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 10. Organize as camadas para que apareçam como na figura a seguir: Adicionar conteúdo à Timeline do clipe de filme. 11. Selecione a camada Thumbs no painel Layers. 12. Clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada Thumbs e escolha Lock Others no menu contextual. 13. Abra a biblioteca de documentos selecionando Window Library. 14. Expanda a pasta images da Biblioteca 15. Arraste as quatro imagens em miniatura ativas para o Stage da Biblioteca: • noodlesThumb • salmonThumb • summerThumb • cCakeThumb 16. Organize as imagens em miniatura da esquerda para a direita, na mesma ordem acima. 17. Bloqueie a camada thumbs e desbloqueie a camada alphaGraphic. 18. Selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 19. Define o traço como No Stroke. 20. Defina o preenchimento como verde claro e o preenchimento alfa como 85%. 7-6 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme 21. Arraste um retângulo do Stage na camada alphaGraphic que contém a metade direita da imagem e é ligeiramente maior do que a imagem. 22. Bloqueie a camada alphaGraphic e desbloqueie a camada mask. 23. Selecione a ferramenta Rectangle no painel Tools. 24. Assegure-se de que o traço esteja definido como No Stroke. 25. Escolha qualquer cor de preenchimento e defina o raio dos cantos como 10. 26. Desenhe um retângulo da camada mask aproximadamente com o mesmo tamanho da imagem na camada images. 27. Adicione o efeito de máscara clicando com o botão direito do mouse ou pressionando Control na camada mask do painel Layers e selecionando Mask no menu contextual. 28. Adicione a camada images à máscara clicando duas vezes no ícone de tipo e escolhendo Masked na caixa de diálogo Layer Properties. Pressione OK. 29. Desbloqueie a camada buttons. 30. Arraste quatro instâncias do botão btnInvisible da Biblioteca para a camada buttons. 31. Arraste cada botão sobre a parte superior de uma imagem em miniatura e redimensione o botão para ajustar a imagem. 32. Da esquerda para a direita, atribua os seguintes nomes de instâncias aos botões invisíveis: • noodleBTN • salmonBTN • summerBTN • cCakeBTN ©2005 Macromedia, Inc. 7-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 33. Bloqueie a camada buttons e desbloqueie a camada text. 34. Selecione a ferramenta Text no painel Tools. 35. Defina a fonte como Arial Black e o tamanho da fonte como 21 utilizando o Property Inspector. 36. Na camada text, digite: House Favorites acima das imagens em miniatura. 37. Salve o wt7-1.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. 7-8 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Utilizando clipes de filmes para criar estados diferentes Você pode utilizar os quadros em uma Timeline do clipe de filme para definir estados visuais diferentes para um aplicativo Flash. Pode utilizar também o ActionScript para controlar qual estado visual exibir em um aplicativo a qualquer momento. Como uma Timeline do clipe de filme é independente das outras Timelines do aplicativo, as informações não afetam nenhum outro item do Stage. Criar estados visuais diferentes Como uma Timeline do clipe de filme é independente, é possível utilizar quadros-chave para colocar conteúdo diferente em diferentes pontos da Timeline do clipe de filme. Com o ActionScript, é possível controlar qual quadro-chave exibir, enviando a reprodução diretamente para ele. Conteúdo do quadro 1 na Timeline do clipe de filme Conteúdo do quadro 2 na Timeline do clipe de filme ©2005 Macromedia, Inc. 7-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Exemplo de uso Se você estivesse produzindo um Web site para uma empresa de ciclismo, por exemplo, poderia criar um mapa interativo que incluiria três rotas e teria as seguintes características: • A rota 1 é realçada em vermelho em um quadro-chave em Frame 5 da Timeline. • A rota 2 é realçada em vermelho em um quadro-chave em Frame 10 da Timeline. • A rota 3 é realçada em vermelho em um quadro-chave em Frame 15 da Timeline. • Nenhuma Rota é realçada em um quadro-chave no Quadro 1 da Timeline. • Todos os quadros são carregados quando o filme é enviado ao Flash Player. • Os três botões à esquerda do mapa têm comportamentos atribuídos a eles que vão para as diferentes rotas (quadros) da Timeline quando um usuário passa por eles. O mapa interativo sem nenhuma rota realçada. Quando o mapa é carregado no Flash Player, nenhuma rota é realçada, pois o Frame 1 não contém realce algum. Quando um usuário rola por um dos três botões, uma rota é realçada no mapa, pois a reprodução é movida para o quadro apropriado. Ao criar um mapa dessa maneira, todas as informações necessárias para exibir cada seção do mapa são enviadas diretamente para o cliente, em vez de os dados irem e voltarem do cliente para o servidor. 7 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Rótulos de quadros Os números dos quadros não são alterados. O Frame 10 será sempre o frame 10. No entanto, o conteúdo do frame 10 pode alterar sua posição na Timeline de 10 para, digamos, 20. Se você tiver um ActionScript que envie a reprodução para um quadro específico e, posteriormente, incluir quadros adicionais, o ActionScript não mostrará mais o conteúdo correto. Se, no entanto, você enviar a reprodução para um quadro rotulado, então a reprodução será sempre movida para esse quadro, independentemente de onde esteja na Timeline. Utilize rótulos de quadros em uma Timeline para que possa: • Organizar o conteúdo da Timeline, especialmente quando estiver criando estados visuais diferentes no mesmo documento. • Fazer referência ao rótulo do quadro nos painéis Actions para que possa mover a reprodução para um estado visual específico. É possível atribuir rótulos a todos os quadros em uma Timeline de clipes de filmes. Criar rótulos de quadros Ao rotular quadros: • Crie uma camada separada para os rótulos de quadros para que possam ser facilmente visualizados. • Adicione rótulos aos quadros-chave na Timeline. • Utilize o Property inspector para atribuir um rótulo a um quadro. Todos os rótulos do quadro são exibidos na Timeline. Todos os rótulos do quadro podem ser selecionados nos painéis Behavior e Actions. A figura abaixo mostra rótulos nos quadros 1, 5, 10 e 15. Rótulos do quadro Nota: Não é necessário adicionar um rótulo de quadro no Frame 1, pois o conteúdo na posição do Frame 1 raramente é alterado. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 7-2: Utilizando um clipe de filme para criar estados visuais diferentes Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Utilizar quadros-chave para organizar uma Timeline do clipe de filme • Adicionar rótulos do quadro aos quadros-chave • Impedir a animação da Timeline do clipe de filme Etapas 1. Abra o wt7-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt7-2.fla na mesma pasta. Estender uma Timeline do clipe de filme 3. Escolha a ferramenta Selection no painel Tools. 4. Com a ferramenta Selection, clique no frame 20 da camada actions. 5. Mantenha pressionada a tecla shift e, em seguida, selecione o frame 20 da camada images. 6. Estenda a Timeline até o frame 20 em todas as camadas pressionando F5 no teclado. 7. Na camada labels, insira os quadros-chave nos frames 5, 10 e 15. Utilize o atalho de teclado F6. 8. Na camada images, insira os quadros-chave nos frames 5,10 e 15. Utilize o atalho de teclado F7. Adicionando rótulos de quadro 9. Selecione o quadro-chave 1 da camada labels. 10. No Property inspector, digite summer no campo <frame label>. 11. Selecione o quadro-chave 5 da camada labels. Rotule o quadro noodle. 12. Selecione o quadro-chave 10 da camada labels. Rotule o quadro salmon. 13. Selecione o quadro-chave 15 da camada labels. Rotule o quadro cheesecake. 7 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Adicionar imagens para criar estados visuais 14. Oculte as camadas mask e alphaGraphic no painel Layers. 15. Selecione o quadro-chave da camada images. 16. Na biblioteca de documentos, expanda a pasta de imagens. 17. Arraste uma instância de noodles.jpg no quadro-chave Stage 5 da camada images. 18. No Property inspector, posicione o conjunto das posições x e y como 0. 19. Selecione o quadro-chave 10 da camada images. 20. Arraste uma instância de salmon.jpg no Stage e posicione-o em um x e um y como 0. 21. Selecione o quadro-chave 15 da camada images. 22. Arraste uma instância de cheesecake.jpg no Stage e posicione-o em um x e um y como 0. 23. Salve o arquivo. 24. Selecione Control Test Movie. 25. A Timeline do clipe de filme é animada. 26. Feche o SWF e retorne ao ambiente de edição. Parar a animação do clipe de filme 27. Selecione o quadro-chave 1 da camada actions. 28. Abra ou expanda o painel Actions (Window Actions). 29. Pressione o botão Add Action. 30. Selecione Global Functions Timeline Control stop. 31. Salve e teste o filme. 32. A Timeline do clipe de filme não será mais animada. 33. Feche o SWF. 34. Salve o wt7-2.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Utilizando eventos para controlar o estado visual O mapa interativo que você está reconstruindo inclui quatro estados visuais, mas no momento não há como controlar qual estado exibir. É possível utilizar eventos para controlar os estados visuais de um documento. Os eventos são transmitidos sempre que alguma coisa acontecer no aplicativo Flash. Isso, às vezes, pode ser tão simples quanto clicar em um botão ou tão complexo quanto uma série de pontos de início sendo detectados no vídeo de transmissão. Depois que ocorrer um evento, é possível instruir o Flash para concluir uma tarefa. Por exemplo, se alguém clicar em um botão, será possível abrir uma página da Web. Nesta unidade, você manipulará eventos com o Script Assist. Eventos para botões e componentes no Script Assist 7 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Adicionar a ação goto com o Script Assist A ação que move a reprodução para posições diferentes na Timeline é a ação goto. Você pode localizar a ação goto na caixa de ferramentas Actions. Ao utilizar o Script Assist, a ação goto terá duas opções: • Go To and stop enviará a reprodução para um quadro rotulado ou um número de quadro e instruirá a reprodução para não se mover a partir desse quadro. • Go To and stop enviará a reprodução para um quadro rotulado ou um número de quadro e instruirá a reprodução para começar a se mover a partir desse quadro. Ação goto no Script Assist O menu suspenso Type permite alternar entre números de quadros ou rótulos do quadro para referência. Ao selecionar Frame Label no menu suspenso Type, o Flash coletará os rótulos do quadro na Timeline do clipe de filme e os exibirá no menu suspenso Frame. Quando Frame Number estiver selecionado, digite o número do quadro que deseja que a reprodução direcione no campo Frame. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Alterar eventos no Script Assist Ao aplicar uma ação como a ação goto em um botão, um evento deverá acioná-la para que ela seja executada. O evento padrão do botão do mouse que o Script Assist adiciona para executar seu script é release, que ocorre quando alguém clica ou solta o botão esquerdo do mouse. Para alterar o evento que aciona a ação 1. Selecione o evento do mouse no painel Actions. 2. Nos parâmetros Script Assist, selecione um ou mais eventos. 3. Se estiver trabalhando com componentes, você poderá selecionar um evento do componente no menu suspenso do componente. Alterando um evento do mouse no Script Assist 7 - 16 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Procedimento 7-3: Controlando uma Timeline do clipe de filme com o ActionScript Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Adicionar o ActionScript aos botões com o Script Assist. • Utilizar o ActionScript para mover a reprodução para quadros rotulados. • Utilizar eventos para disparar ações. Etapas 1. Abra o wt7-2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt7-3.fla na mesma pasta. Adicionar o ActionScript a um botão com o Script Assist 3. Na Timeline mcFeaturedItems, clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada buttons e selecione Lock Others no menu contextual. 4. Vá para a ferramenta Selection no painel Tools. 5. Na camada buttons, selecione a instância de btnInvisible na imagem noodlesThumb no Stage. 6. Abra o painel Actions (Window Actions) e vá para o modo Script Assist, caso ainda não esteja nele. 7. Selecione Global Functions Timeline Control goto na caixa de ferramentas Actions. 8. Nos parâmetros do Script Assist, selecione o botão de opção Go to and stop. 9. Selecione Frame Label no menu suspenso Type. 10. Selecione noodle no menu suspenso Frame. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Alterar o evento que dispara a ação 11. Ainda no Script Assist, selecione a linha do ActionScript em que se lê on(release) no painel Actions. 12. Nos parâmetros do Script Assist, desmarque Release e selecione Roll Over. Adicionar o ActionScript aos botões restantes 13. Selecione a instância de btnInvisble na imagem salmonThumb no Stage. 14. Selecione Global Functions Timeline Control goto. 15. Nos parâmetros do Script Assist, selecione o botão de opção Go to and stop, defina Type como Frame Label e o quadro como salmon. 16. Selecione a linha do ActionScript em que se lê on(release) no painel Actions. Altere o evento de Release para Roll over. 17. Repita as etapas de 9 a 12 para os botões em summerThumb e cCakeThumb, utilizando os rótulos do quadro summer e cheesecake, respectivamente. 18. Salve e teste o filme. 19. Role sobre cada botão. 20. Salve e feche o wt7-3.fla. 7 - 18 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Utilizando comportamentos Os comportamentos são partes pré-criadas do ActionScript fornecidas com o Flash 8. Eles podem ser encontrados no painel Behaviors (Window Behaviors) e, como o Script Assist, fazem boa parte do trabalho para você. Os Comportamentos podem ser adicionados a: • Objetos como botões, clipes de filmes ou componentes. • Quadros-chave na Timeline. Os Comportamentos são organizados em categorias diferentes no painel Behaviors. Cada categoria faz alguma coisa ligeiramente diferente. Por exemplo, a categoria Movieclip contém comportamentos que controlam os objetos do clipe de filme. Adicionar comportamentos Para adicionar um comportamento ao aplicativo Flash, selecione um objeto ou um quadro-chave e, em seguida, acione o painel Behaviors. • Pressione o botão Add Behavior, selecione uma categoria no menu suspenso. É possível adicionar mais de um comportamento a qualquer objeto. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Adicionar um comportamento • Selecione um comportamento nas categorias. Selecionar um comportamento da categoria Movieclip • Preencha os parâmetros necessários e, em seguida, clique em OK. Utilizar o comportamento Goto and Stop at Frame or Label O comportamento Goto and stop at frame or label faz o mesmo que a ação goto faz no Script Assist. A única diferença são as caixas de diálogo que ajudam a preencher os parâmetros necessários. Adicione o comportamento selecionando o botão Add behavior e, em seguida, Movieclip Goto and Stop at frame or label. Ao adicionar o comportamento a algo parecido com um botão, a seguinte caixa de diálogo será exibida: 7 - 20 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Caixa de diálogo Goto and stop at frame or label Nessa caixa de diálogo, selecione o clipe de filme a ser controlado e, em seguida, digite o rótulo do quadro ou o número do quadro a ser reproduzido para ir para o campo de texto. Alterar o disparador de eventos Como no Script Assist, o evento padrão que ativa o ActionScript ao adicionar um comportamento em um botão é release. Para alterá-lo, selecione um evento diferente no menu suspenso Event no painel Behaviors. Alterando um evento no painel Behaviors ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Resumo da unidade 7 - 22 • Os clipes de filmes são símbolos reutilizáveis que podem ser controlados pelo ActionScript. • As Timelines do clipe de filme são independentes de outras Timelines do aplicativo Flash. • Um clipe de filme pode ser referido no ActionScript pelo nome de instância. • Você pode utilizar os quadros em uma Timeline de clipes de filmes para definir estados visuais diferentes para um aplicativo Flash. • Utilize os botões e eventos para controlar o estado visual de um aplicativo Flash. • A ação goto controla a posição de uma reprodução dentro de um clipe de filme. Com o Script Assist, é possível informar à reprodução to go and stop at a frame or a label ou to go to and play. • Utilize rótulos do quadro em uma Timeline para organizar o conteúdo. Fazer referência aos rótulos de quadros no ActionScript em vez de aos números de quadros atualiza o aplicativo com mais facilidade. • Você pode alterar o evento que ativa um ActionScript para atender as suas necessidades ou as expectativas do usuário. ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme Revisão da unidade 1. Qual é a diferença entre um símbolo de clipe de filme e um símbolo gráfico? 2. O que é um evento? 3. Qual é a vantagem de atribuir rótulos de quadro ao conteúdo? 4. Ao utilizar o Script Assist, por que você desejaria alterar o evento padrão que ativa um ActionScript para um tipo de evento diferente? ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 23 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Laboratório 7: Controlando uma Timeline do clipe de filme Neste laboratório, você adicionará o ActionScript que exibirá seções de menus diferentes na página Menu quando um usuário clicar em um botão. Objetivos Depois de concluir este laboratório, você deverá ser capaz de: • Organizar uma Timeline do clipe de filme • Utilizar rótulos do quadro • Adicionar ações aos botões • Controlar uma Timeline com o ActionScript • Utilizar botões para disparar ações. Etapas detalhadas 1. Abra o lab7raw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab7.fla na mesma pasta. Organizando os estados visuais da Timeline de um clipe de filme 3. Um símbolo de clipe de filme já foi criado para você e colocado na camada de menu do Stage. Clique duas vezes nele com a ferramenta Selection para acessar sua Timeline. Você estará no modo Edit in Place e, portanto, seus outros gráficos parecerão estar esmaecidos. 4. Selecione Layer 1 e renomeie-a como images. 5. Insira uma nova camada acima da camada images e atribua a ela o nome labels. 6. Insira uma nova camada acima da camada labels e atribua a ela o nome actions. 7. Selecione o quadro 20 da camada actions. 8. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione o frame 20 da camada images. 9. Estenda a Timeline das três camadas pressionando o atalho do teclado F5. 10. Selecione o frame 5 na camada images e insira um blank keyframe com o atalho de teclado F7. 7 - 24 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme 11. Insira mais dois quadros-chave vazios nos frames 10 e 15 da camada images. 12. Selecione o quadro-chave em branco no quadro 5 da camada images. 13. Abra a Biblioteca selecionando Window Library, caso ela ainda não esteja aberta. 14. Arraste uma instância de grAppetizer da pasta Library para o quadro 5 da camada images. 15. Usando o Property inspector, posicione o símbolo no ponto (0,0) do sistema de coordenadas xy. 16. Adicione uma instância de grEntree ao quadro 10 da camada images e posicione-a no ponto (0,0). 17. Adicione uma instância de grDesserts ao quadro 15 da camada images e posicione-a no ponto (0,0). 18. Bloqueie a camada images. Adicionando rótulos de quadro 19. Selecione o quadro 1 da camada labels. 20. No Property inspector, digite special no campo <frame label>. 21. Selecione o quadro 5 da camada labels. 22. Insira um quadro-chave no frame 5 da camada labels com o atalho de teclado F6. 23. Utilize o Property inspector para rotular o quadro apps. 24. Selecione o quadro 10 da camada labels. Insira um quadro-chave e rotule o quadro como entrees. 25. Selecione o quadro 15 da camada labels. Insira um quadro-chave e rotule o quadro como desserts. Adicionando o ActionScript que controla a Timeline 26. Selecione o quadro 1 da camada actions. 27. Abra o painel Actions. 28. Pressione o botão Add Action e selecione Global Functions Timeline Control stop nos menus. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 25 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 29. Retorne à Timeline do documento principal pressionando Scene 1 na barra Edit. 30. Clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada buttons e selecione Lock Others no menu contextual. 31. Selecione a instância de botão para appetizers. 32. Abra o painel Behaviors selecionando Window Behaviors. 33. Assegure-se de que o botão de teste esteja selecionado no Stage. 34. Pressione o botão Add Behavior. 35. Selecione Movie clips Go to and stop at frame or label. 36. Na caixa de diálogo Go to and stop at frame or label, selecione menuClip como o clipe de filme a ser controlado. 37. Digite apps no campo de rótulo ou número do quadro na parte inferior da caixa de diálogo. 7 - 26 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme 38. Pressione OK. 39. Verifique se o evento de ativação está onRelease. 40. Selecione o botão Entrees. 41. No painel Behaviors, adicione o comportamento Go to and stop at frame or label ao botão Entrees. 42. Selecione menuClip como o clipe de filme a ser controlado e digite entrees no campo de rótulo ou número do quadro. 43. Pressione OK. 44. Repita as etapas 39 a 42 para os botões Desserts e Catch of the Day, o que levará a linha de tempo do clipe de filme aos quadros rotulados desserts e special, respectivamente. Testando os comportamentos. 45. Selecione Control Test Movie. 46. Verifique se cada um dos botões está levando a Timeline do clipe de filme ao quadro com o rótulo correto. 47. Feche o SWF. 48. Faça as devidas correções se necessário. 49. Salve e feche o lab7.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 27 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Etapas gerais 1. Abra o lab7raw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab7.fla na mesma pasta. Organizando os estados visuais da Timeline de um clipe de filme 3. Um símbolo de clipe de filme já foi criado para você e colocado na camada de menu do Stage. Clique duas vezes nele com a ferramenta Selection para acessar sua Timeline. Você estará no modo Edit in Place e, portanto, seus outros gráficos parecerão estar esmaecidos. 4. Renomeie Layer 1 como images. 5. Insira mais duas camadas chamadas actions e labels. 6. Posicione suas camadas para que correspondam à figura abaixo: 7. Estenda a Timeline das três camadas para o frame 20 com um quadro padrão. 8. Insira um quadro-chave vazio nos frames 5, 10 e 15 da camada images. 9. Selecione o quadro-chave em branco no quadro 5 da camada images. 10. Abra a Biblioteca, caso ainda não esteja aberta. 11. Arraste uma instância de grAppetizer da pasta Library para o quadro 5 da camada images. 12. Usando o Property inspector, posicione o símbolo no ponto (0,0) do sistema de coordenadas xy. 13. Adicione uma instância de grEntree ao quadro 10 da camada images e posicione-a no ponto (0,0). 14. Adicione uma instância de grDesserts ao quadro 15 da camada images e posicione-a no ponto (0,0). 15. Bloqueie a camada images. Adicionando rótulos de quadro 16. Selecione o quadro 1 da camada labels. 17. No Property inspector, digite special no campo <frame label>. 18. Insira um quadro-chave no frame 5 da camada labels e rotule-o como apps. 19. Selecione o quadro 10 da camada labels. Insira um quadro-chave e rotule o quadro como entrees. 7 - 28 ©2005 Macromedia, Inc. Usando clipes de filme 20. Selecione o quadro 15 da camada labels. Insira um quadro-chave e rotule o quadro como desserts. Adicionando o ActionScript que controla a Timeline 21. Adicione uma ação stop ao frame 1 da camada actions para evitar a animação do clipe de filme. 22. Retorne à Timeline do documento principal pressionando Scene 1 na barra Edit. 23. Clique com o botão direito do mouse ou pressione Control na camada buttons e selecione Lock Others no menu contextual. 24. Selecione a instância de botão para appetizers. 25. Abra o painel Behaviors e pressione o botão Add Behavior. 26. Selecione Movie clips Go to and stop at frame or label. 27. Na caixa de diálogo Go to and stop at frame or label, selecione menuClip como o clipe de filme a ser controlado. ©2005 Macromedia, Inc. 7 - 29 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 28. Digite apps no campo de rótulo ou número do quadro na parte inferior da caixa de diálogo. 29. Pressione OK. 30. Selecione o botão Entrees. 31. Adicione o comportamento Go to and stop at frame or label ao botão. 32. Selecione menuClip como o clipe de filme a ser controlado e digite entrees no campo de rótulo ou número do quadro. 33. Pressione OK. 34. Repita as etapas 39 a 42 para os botões Desserts e Catch of the Day, o que levará a linha de tempo do clipe de filme aos quadros rotulados desserts e special, respectivamente. Testando os comportamentos. 35. Selecione Control Test Movie. 36. Verifique se cada um dos botões está levando a Timeline do clipe de filme ao quadro com o rótulo correto. 37. Feche o SWF. 38. Faça as devidas correções se necessário. 39. Salve e feche o lab7.fla. 7 - 30 ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 8: Adicionando som e vídeo Objetivos da unidade Após concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Importar um som e adicioná-lo à Timeline de um documento. • Importar um vídeo e incorporá-lo em um clipe de filme. • Usar o componente FLVPlayback para fazer download progressivo de vídeo a partir de um servidor. Tópicos da unidade • Trabalhando com som e vídeo • Trabalhando com som • Importando arquivos de som • Alterando propriedades de som • Adicionando som a um documento do Flash • Controlando o som na Timeline • Incorporando vídeo • Usando o componente FLVPlayback ©2005 Macromedia, Inc. 8-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Trabalhando com som e vídeo O uso de som e vídeo em sites tornou-se mais popular nos últimos anos. Som e vídeo oferecem a desenvolvedores e designers novas oportunidades de produzir experiências enriquecedoras na Web que abordem diversos propósitos, de educação a entretenimento. No passado, o uso de som e vídeo era restrito: • Arquivos de som tendem a ser grandes • Arquivos de vídeo tendem a ser grandes • Vídeos de transmissão em fluxo contínuo requerem um plug-in • Nem todas as pessoas têm o mesmo plug-in instalado. Os plug-ins de vídeo limitavam-se ao Real, ao Windows Media e ao QuickTime, que raramente é pré-instalado em todos os sistemas operacionais. A Macromedia apresentou o suporte a som muito cedo; sons importados para arquivos Flash são compactados no formato MP3, que é leve e pode ser transferido ou obtido por download progressivo. Há outros formatos de compactação disponíveis no Flash. Com o Macromedia Flash 8, o suporte a vídeo foi aperfeiçoado para incluir duas codecs para compactação. Atualmente, o formato FLV (Macromedia Flash Video) é o formato mais usado para fornecimento de vídeo na Web e tende a ser mais leve do que outros formatos, como WMV, MOV e RAM. Nesta unidade, você trabalhará com arquivos de som e arquivos de vídeo. Você importará sons e vídeos e incorporará ambos na Timeline de um documento. Além disso, você usará o componente FLVPlayback para fazer download progressivo de vídeo com formato FLV. 8-2 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Trabalhando com som O som pode melhorar a experiência do usuário fornecendo comentários após a conclusão de uma tarefa, instruções para projetos (como aprendizado baseado na Web) ou entretenimento (como uma jukebox MP3 baseada no Flash). O Flash é capaz de importar e compactar a maioria dos formatos de som, bem como transferir ou fazer download progressivo de arquivos MP3 do servidor. O Flash 8 suporta os seguintes formatos de arquivos de som: • MP3 • AU • WAV • AIFF • Sound Designer II • Filmes QuickTime, somente som • Sons System 7 (somente Macintosh) Nota: É necessário ter o QuickTime 4 ou superior para importar arquivos do AIFF, do WAV e do Sound Designer II entre plataformas. ©2005 Macromedia, Inc. 8-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Importando arquivos de som Selecione File Import Import to Library para adicionar um arquivo de som à Library de um documento. Os arquivos de som não podem ser importados diretamente para o Stage, pois não são propriedades visuais. Importar para Library Quando você importa um som para Library, o arquivo de som importado: 8-4 • É, por padrão, compactado como MP3 quando publicado. • É armazenado uma vez e pode ser mencionado várias vezes em um documento do Flash. • Adiciona tamanho de arquivo ao documento do Flash. • Deve ser adicionado a um quadro-chave em uma Timeline para ser executado. • Não pode ser adicionado à Timeline de um símbolo gráfico. ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Arquivo de som na Library de um documento O arquivo de som é mostrado na Library com seu nome de arquivo. Esse nome pode ser alterado. Na verdade, o som é importado para o Flash e as alterações feitas no arquivo não afetam o arquivo original a partir do qual você realizou a importação. ©2005 Macromedia, Inc. 8-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Alterando propriedades de som Depois de importar som para o documento, você pode alterar seu tipo de compactação na caixa de diálogo Sound Properties. Para abrir a caixa de diálogo Sound Properties, clique duas vezes no ícone do arquivo de som na Library. Estes são os tipos de compactação de som disponíveis para o Flash 8: • ADPCM: Bom para sons curtos • MP3: Bom para sons longos • RAW: Bom para sons extremamente curtos • Speech: Bom para narrações Ao selecionar um tipo de compactação diferente, você pode clicar no botão Test para saber como a nova compactação soará quando o SWF for executado. 8-6 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Adicionando som a um documento do Flash Há duas maneiras de adicionar um som a um documento do Flash: • Arraste uma instância de um som da Library para o Stage. • Use ActionScript para carregar um som na Library. • Use ActionScript ou um componente de mídia para transferir ou fazer download progressivo de arquivos MP3 de um servidor. Nota: Este curso só aborda a inclusão de sons na Timeline de um documento. Adicionando uma instância de som ao Stage Quando você adicionar um som arrastando uma instância dele de Library para Stage em um documento principal, um clipe de filme ou uma Timeline de botão: • Crie uma camada separada para as propriedades do som e, na maioria dos casos, uma camada separada para cada som (isso facilita a localização de muitos sons). • Insira um quadro-chave no ponto da Timeline em que deseja que o som comece. • Realce o quadro-chave e arraste e solte a instância de som em algum lugar do Stage. • O som não é representado visualmente. Quando o som está no quadrochave, um padrão de onda é exibido na Timeline, começando no quadro-chave no qual o som se encontra. Som na Timeline de um botão ©2005 Macromedia, Inc. 8-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Controlando o som na Timeline Assim como faz com outras propriedades, selecione uma propriedade de som na Timeline e use o Property inspector para visualizar e alterar as características de uma instância de som, como tipo e efeito. O Property inspector com uma instância de soundtrack.mp3 selecionada. Definindo tipos Use os campos Sync do Property inspector para definir um tipo de som. Existem dois tipos de som: • Sons de eventos • Fluxos de som Você também pode usar os campos Sync para especificar se deseja fazer loops contínuos no arquivo de som ou repeti-lo até 999 vezes. O Property inspector com soundtrack.mp3 definido para iniciar. Estes são os tipos de som exibidos no menu suspenso Sync: 8-8 • Event: Um som de evento é executado quando o quadro-chave no qual ele se encontra é localizado pela reprodução e é inteiramente executado, mesmo que a reprodução não esteja mais se movendo. Se a reprodução fizer loop, uma nova instância do som começará a ser executada, mesmo que a instância inicial ainda esteja em execução. • Start: Funciona da mesma forma que Event, com a diferença de que, se a reprodução fizer loop, o som só será executado se a reprodução da instância anterior do mesmo som já tiver sido concluída. • Stop: Silencia o som especificado no quadro-chave com o som definido para parar. ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo • Stream: Sincroniza o som para que seja executado juntamente com uma animação em um site. O Flash instrui a animação a acompanhar os fluxos de som. Se ele não conseguir desenhar quadros da animação suficientemente rápido, esses quadros serão ignorados. Ao contrário dos sons de evento, os fluxos de som serão interrompidos se o arquivo SWF parar. Além disso, a reprodução de um fluxo de som nunca pode ultrapassar a duração dos quadros ocupados pelo som. Os fluxos de sons são mixados quando você publica o arquivo SWF. Opções Sync ©2005 Macromedia, Inc. 8-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Usando fluxos de som Fluxos de som: • São sincronizados com a Timeline. • Geralmente, são usados para narrações e sons sincronizados com uma animação. • Podem começar a ser executados assim que os primeiros quadros de dados forem transferidos por download; o restante será sincronizado com a Timeline conforme for executado. • Devem ocupar o mesmo número de quadros que o período de execução do som. Determinando a duração de um arquivo de som Antes de adicionar um som à Timeline a fim de sincronizá-lo com uma animação ou outra seqüência de quadros, você precisa determinar sua duração e estender a Timeline antes de adicionar a instância de som. Para determinar a duração de um arquivo de som: 1. Clique duas vezes (ou, em um MAC, clique em ctrl) no som na Library para acessar Sound Properties e exibir a duração do som em segundos. O arquivo de som acima tem 32 segundos de duração. 2. No menu principal, selecione Modify Properties para exibir as propriedades do documento do Flash. 3. Multiplique a duração do som pelo número de quadros por segundo (qps) definido para o documento do Flash a fim de determinar em que número de quadro a Timeline deverá ser estendida. 4. Insira um quadro nesse número para estender a Timeline. 8 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Usando sons de eventos Sons de eventos: • São bons para trilhas sonoras de fundo, pois são executados independentemente da Timeline. • Podem ser vinculados a um evento de usuário, como o clique de um botão. Para isso, o som deve ser colocado no quadro para baixo da Timeline de um botão. • São freqüentemente usados para efeitos sonoros de botão e para jukeboxes. • Devem ser totalmente transferidos por download antes de serem executados. • Serão executados até o fim, a menos que sejam explicitamente interrompidos. Nota: Use sons curtos para trilhas sonoras de fundo e atribua Loop para o tipo de som Event a fim de manter o tamanho de arquivo mínimo do documento. Definindo tipos de eventos de som Use o campo Effect do Property inspector para definir Fade in, Fade out ou efeitos de volume personalizados para a instância de som. O campo Effects controla o efeito de volume de um som. O Flash também inclui um editor de som que você pode usar para aplicar efeitos de volume adicionais. Como opção, você pode criar e aplicar seu próprio efeito de volume. Selecione Edit no Property inspector para acessar o editor de som (Edit Envelope). ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Use o editor de som para selecionar uma opção em uma lista de efeitos de volume ou para criar seu próprio efeito. Opções de efeito sonoro disponíveis no Flash 8 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Procedimento 8-1: Importando sons Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Importar um som para a Library • Alterar propriedades de som • Adicionar som à Timeline de um botão. Etapas 1. Abra o wt7-3.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt8-1.fla na mesma pasta. Importando um som para a Library do documento 3. Para importar um som, selecione File Import Import to Library. 4. Na caixa de diálogo Import to Library, escolha {webroot}/mmcourses/frcc800/assets/soundTrack.mp3. 5. Pressione Import para importar o som. 6. Para abrir a caixa de diálogo Sound Properties, clique duas vezes em soundtrack.mp3 na Library do documento. 7. No menu suspenso Compression, selecione MP3 para alterar a compactação. 8. Defina a taxa de bits como 24kps. 9. No menu suspenso Quality, escolha Fast. 10. Para ouvir a nova compactação, pressione Test. 11. Para sair da caixa de diálogo Sound Properties, clique em OK. Adicionando o som à Timeline e atribuindo a ele um efeito de desaparecer. 12. Insira uma nova camada acima da camada images e denomine-a soundtrack. 13. Clique com o botão direito do mouse na camada soundtrack, ou clique em control e na camada soundtrack, e escolha Lock Others no menu contextual. 14. Selecione o quadro 1 da camada soundtrack e arraste uma instância de soundtrack.mp3 da Library para o Stage. Observe o padrão de onda no quadro-chave. 15. Realce o quadro 1 da camada soundtrack. 16. No Property Inspector, selecione Fade Out no menu suspenso Effect para criar um efeito de desapareccer. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 17. No menu suspenso Synch, selecione Start. 18. Salve o arquivo e selecione Control Test Movie para ouvir o som em execução. 19. Feche o SWF. Importando um som para um botão 20. Selecione File Import Import to Library. 21. Na caixa de diálogo Import to Library, procure {webroot}/frcc800/assets/popcork.wav. Clique em Import. 22. Na Library do documento, clique duas vezes em popcork.wav. 23. Na caixa de diálogo Sound Properties, altere o tipo de som para ADPCM. 24. Defina Sample Rate como 11kHz. 25. Defina os ADPCM Bits como 4 bits. 26. Clique em OK. Adicionando som à Timeline de um botão 27. Na Library do documento, clique duas vezes em btnNav para entrar no modo de edição de símbolos. 28. Renameie Layer 1 como graphics. 29. Insira uma nova camada acima da camada graphics e renomeie-a sound. 30. Selecione o quadro Down e insira um quadro-chave usando o atalho de teclado F6. 31. Certifique-se que o quadro-chave no quadro Down esteja realçado. Arraste uma instância de popcork.wav no Stage. 32. Pressione Scene 1 na barra de edição para retornar à principal Timeline do documento. 33. Selecione Control Test Movie para publicar um SWF. 34. No modo Test Movie, pressione os proncipais botões de navegação. 35. Feche o SWF. 36. Salve e feche o wt8-1.fla. 8 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Incorporando vídeo Há três maneiras de adicionar vídeo a um site usando o Flash: • Incorpore o vídeo em um documento do Flash. • Use o Flash Media ou os componentes FLVPlayback para transferir ou fazer download progressivo do vídeo a partir de um servidor. • Vincule o vídeo a um arquivo de vídeo externo e exporte-o como um filme do QuickTime. Essa técnica só será útil se você estiver criando filmes do QuickTime com controles de reprodução do Flash. Incorporando vídeo diretamente em um documento do Flash O Flash 8 aceita todos os formatos de arquivo de vídeo suportados pelo Apple QuickTime ou pelo Microsoft Direct Show. Os formatos suportados incluem arquivos MOV, MPEG e AVI. Se você incorporar vídeo diretamente em um documento do Flash, o tamanho do arquivo aumentará, quer o usuário final visualize o filme ou não. Use o assistente Import Video para importar e incorporar vídeo em um documento do Flash. No entanto, você também pode usar esse assistente para apontar para um arquivo FLV para fazer transferência ou download progressivo. Opção Import video ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Importando vídeo Para importar vídeo para um documento do Flash: 1. Selecione File Import Import Video. Assistente Video Import 2. Selecione o arquivo de vídeo para realizar uma importação usando a caixa de diálogo Import. 3. Use o assistente Video Import para: 8 - 16 Incorporar o vídeo. ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Determinar se o vídeo deverá ser incluído em um clipe de filme e colocar uma instância dele no Stage Importar o vídeo inteiro ou editá-lo primeiro e importá-lo em seguida. Definir um perfil de compactação para que o vídeo seja preparado para as características de banda larga da Internet dos seus usuários. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Quando o arquivo de vídeo estiver na Library, você poderá arrastar uma instância dele para o Stage. Vídeo na Library Se tiver incorporado o vídeo a um clipe de filme, arraste uma instância do clipe de filme no Stage. Se não tiver incorporado o vídeo a um clipe de filme, quando você arrastar o arquivo de vídeo para o Stage, o Flash solicitará que você estenda a Timeline para a quantidade de quadros necessários para a exibição correta do vídeo. Prompt para estender a Timeline Por isso, é recomendável incorporar vídeo na Timeline de um clipe de filme. 8 - 18 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Procedimento 8-2: Importando vídeo Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Importar vídeo • Colocar vídeo em um clipe de filme • Exibir vídeo no Stage Etapas 1. Abra o wt6-1.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt8-2.fla na mesma pasta. Importando vídeo 3. Selecione File Import Import Video. 4. Na categoria Select Video, procure {webroot}/mmcourses/frcc800/assets/café_townsend_home.flv. 5. Pressione Continue. 6. Na categoria Deployment, escolha Embed video in SWF and play in timeline. 7. Na categoria Embedding, selecione Movie Clip no menu suspenso Symbol Type. 8. Desmarque a caixa de seleção Place instance on stage. 9. Pressione Continue. 10. Pressione Import para importar o vídeo. 11. Na Library do documento, renomeie o clipe de filme café_townsend_home.flv para homeVideo. Exibindo vídeo no Stage 12. Crie uma nova camada acima da camada Guide: images e denomine-a video. 13. Clique com o botão direito do mouse na camada video, ou clique em control e na camada video, e escolha Lock Others no menu contextual. 14. Na Library do documento, arraste uma instância de homeVideo para o Stage. 15. Usando o Property Inspector, coloque o vídeo em um x de 24.6 e um y de 22. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 16. Altere a largura para 185 e a altura para 124.4. 17. Selecione Control Test Movie para executar o vídeo. 18. Feche o SWF. 19. Salve wt8-2.fla e deixe-o aberto para o próximo procedimento. 8 - 20 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Usando o componente FLVPlayback Componentes são dispositivos pré-criados que você pode arrastar e soltar em um aplicativo Flash. Um componente possui um conjunto de parâmetros modificáveis que podem ser alterados diretamente no Property inspector. Na maioria dos casos, os componentes requerem o uso de poucos comandos (ou não requerem o uso de comando algum) do ActionScript para funcionar. O Flash 8 Professional inclui um conjunto de componentes de mídia e o componente FLVPlayback. Os componentes de mídia podem ser usados para reproduzir arquivos MP3 e vídeos com formato FLV a serem enviados ao Flash Player 7 ou superior. O componente FLVPlayback é usado para enviar conteúdo de vídeo exclusivamente ao Flash Player 8. Componentes FLVPlayback e de mídia Para usar o componente FLVPlayback, arraste-o do painel Components (Window Components) para o Stage em um quadro-chave. É recomendável que você atribua ao componente uma camada própria. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Adicionando mídia de fluxo ao componente FLVPlayback Para especificar um vídeo para transferir ou fazer download progressivo a partir de um servidor, altere as propriedades do componente FLVPlayback no Properties inspector. • No Property inspector, alterne para a guia Parameters. • Especifique o vídeo a ser executado no parâmetro contentPath. • Se estiver transferindo o vídeo do Flash Communication Server ou do Flash Video Streaming Service, defina o parâmetro isLive como true. Caso contrário, mantenha o parâmetro definido como false. Quando o parâmetro é definido como false, os arquivos FLV serão transferidos do servidor por download progressivo. • Selecione skin no parâmentro skin. A guia Parameters fica disponível no Property inspector quando você seleciona um componente de mídia no Stage. Parâmetros para o componente FLVPlayback Aplicando aparências ao componente FLVPlayback A aparência de um componente são os gráficos que, coletivamente, compõem seu visual. O componente FLVPlayback inclui 33 opções de aparência. Para selecionar uma aparência diferente para o seu componente, clique duas vezes no parâmetro skin. Escolhendo uma aparência Selecione uma aparência no menu suspenso skin e clique em OK. 8 - 22 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Todas as aparências do componente FLVPlayback são arquivos SWF independentes. O arquivo SWF que produz a aparência deve estar no mesmo diretório que o arquivo que contém o componente quando o aplicativo Flash é implantado. Você pode criar suas próprias aparências para o componente FLVPlayback. Para obter mais informações sobre como criar suas próprias aparências personalizadas, consulte: www.macromedia.com/devnet/flash/articles/custom_flvcomp_04.html ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 23 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 8-3: Usando o componente FLVPlayback Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Usar uma instância do componente FLVPlayback • Usar o componente FLVPlayback para fazer download progressivo de vídeo • Alterar as propriedades do componente FLVPlayback • Alterar a aparência do componente FLVPlayback Etapas 1. Abra wt8-2.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como wt8-3.fla na mesma pasta. Excluindo os arquivos de vídeo atuais 3. Selecione a instância de homeVideo na camada video e exclua-a. 4. Exclua o símbolo de homeVideo da Library do documento. 5. Exclua o objeto de vídeo café_townsend_home.flv da Library. 6. Expanda o painel Components. 7. Expanda a categoria FLVPlayback-Player 8. 8. Arraste uma instância do componente FLVPlayback no Stage. Alterando as propriedades do componente FLVPlayback 9. No Property inspector, clique na guia Parameters. 10. Defina o x como 24.6. 11. Defina o y como 18. 12. Clique duas vezes no parâmetro contentPath. 13. Procure {webroot}/mmcourses/frcc800/assets/café_townsend_home.flv. 14. Clique em OK. 15. Selecione o parâmetro maintainAspectRatio e defina-o como false. 16. Altere a largura do componente para 185 e a altura para 138.8. 8 - 24 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Alterando a aparência do componente FLVPlayback 17. Clique duas vezes no parâmetro skin. 18. Selecione MojaveOverPlaySeekMute.swf. 19. Clique em OK. 20. Selecione Control Test Movie para ver o vídeo. 21. Nos controles de reprodução do vídeo, clique em Play. 22. Feche o SWF. 23. Salve e feche o wt8-3.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 25 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Resumo da unidade 8 - 26 • O Flash suporta os seguintes formatos de arquivo de som: MP3, AU, WAV e AIFF. • Para incluir som em um documento do Flash. importe um arquivo de som para a Library e, em seguida, arraste e solte o arquivo no Stage. • Você pode definir sons de eventos e fluxos de som para um documento. Os fluxos de som são vinculados à Timeline. • Os fluxos de som devem residir em suas próprias camadas, e suas Timelines devem ser estendidas até atingir a duração do arquivo de som. • O Flash aceita qualquer formato de arquivo de vídeo suportado pelo Apple QuickTime ou pelo Microsoft Direct Show; isso inclui os formatos MOV, MPEG e AVI. • Há duas maneiras de adicionar vídeo a um site: incorporar o vídeo em um documento do Flash ou usar componentes do Flash para transferir ou fazer download progressivo do vídeo a partir de um servidor. • Incorpore vídeo em um documento do Flash com o assistente Video Import. É recomendável incorporar vídeo em um clipe de filme. • Arraste uma instância de um componente FLVPlayback para o Stage para transferir ou fazer download progressivo de vídeo. • É possível alterar as aparências do componente FLVPlayback. As aparências são arquivos SWF que devem estar no mesmo diretório que o arquivo SWF que contém o componente FLVPlayback. ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Revisão da unidade 1. Qual é o melhor formato de compactação para sons curtos? 2. Qual é a diferença entre Event e Start no menu Sync do som no Property inspector? 3. Como faço para incorporar vídeo em um documento do Flash? 4. Qual é a função do parâmetro isLive do componente FLVPlayback? ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 27 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Laboratório 8: Adicionando som e vídeo a Timelines Neste laboratório, você adicionará som à Timeline do botão de navegação na seção de menu. Você também adicionará vídeo ao componente FLVPlayback na seção Chef Ipsum do site. Objetivos Após concluir este laboratório, você deverá ser capaz de: • Importar um som • Alterar propriedades de som • Adicionar um som à Timeline de um botão • Usar o componente FLVPlayback • Alterar a aparência do componente FLVPlayback Etapas detalhadas 1. Abra o lab7.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab8.fla na mesma pasta. Importando som e alterando suas propriedades 3. Selecione File Import Import to Library. 4. Importe o popcork.wav do diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/assets. 5. Na Library do documento, clique duas vezes no ícone de popcork.wav para abrir a caixa de diálogo Sound Properties. 6. Na caixa de diálogo Sound Properties, escolha ADPCM no menu suspenso Compression. 7. Defina Sample rate como 11 kHz. 8. Defina os ADPCM Bits como 4 bits. 8 - 28 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo 9. Pressione o botão Test para ouvir a nova compactação de som. 10. Pressione OK para salvar as configurações e sair da caixa de diálogo Sound Properties. Adicionando som à Timeline de um botão 11. Na Library, clique duas vezes no ícone de btnNav. 12. Na Timeline de btnNav, altere o nome de layer 1 para graphics. 13. Insira uma nova camada acima da camada graphics e atribua a ela o nome sound. 14. Selecione o quadro Down na camada sound e insira um quadro-chave usando o atalho de teclado F6. 15. Certifique-se de que o quadro Down da camada sound ainda esteja realçado. 16. Adicione popcork.wav ao quadro Down arrastando uma instância do som da Library para o Stage. 17. Salve seu arquivo e teste-o com Control Test Movie. 18. Clique nos botões para garantir que o som seja reproduzido. 19. Feche o SWF. 20. Salve e feche o lab8.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 29 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Adicionando vídeo com o componente FLVPlayback 21. Abra o chefIpsumRaw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 22. Salve o arquivo como chefIpsum.fla na mesma pasta. 23. Selecione a camada static text e insira uma nova camada acima dela. Atribua o nome video à camada. 24. Clique com o botão direito do mouse na camada video, ou clique em control e na camada video, e escolha Lock Others no menu contextual. 25. Abra ou espanda o painel Components (Window Components). 26. Expanda a categoria FLVPlayback-Player 8. 27. Na categoria FLVPlayback-Player 8, arraste uma instância do componente FLVPlayback para o Stage. 28. Usando o Property inspector, defina a coordenada X como 306. 29. Defina a coordenada Y como 61. 30. Alterne para a guia Parameters no Property inspector. 31. Defina o parâmetro contentPath como../assets/chefIpsum.flv. 32. Defina o parâmetro maintainAspectRatio como false. 33. Clique duas vezes no parâmetro skin. 8 - 30 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo 34. Defina a skin como MojaveOverPlaySeekMute.swf. Clique em OK para sair da caixa de diálogo. 35. Defina a largura da instância do componente como 237 e a altura como 178. 36. Salve o arquivo e teste-o com Control Test Movie. 37. Feche o SWF. 38. Salve e feche o chefIpsum.fla Etapas gerais 1. Abra o lab7.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 2. Salve o arquivo como lab8.fla na mesma pasta. Importando som e alterando suas propriedades 3. Importe o popcork.wav do diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/assets. 4. Altere a compactação de popcork.wav para ADPCM. 5. Altere os bits de Sample Rate e ADPCM para compactar popcork.wav com o menor tamanho de arquivo possível mantendo uma qualidade aceitável. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 31 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 6. Pressione o botão Test para ouvir a nova compactação de som. 7. Pressione OK para salvar as configurações e sair da caixa de diálogo Sound Properties. Adicionando som à Timeline de um botão 8. Entre no modo de edição de símbolos de btnNav. 9. Insira uma nova camada acima da camada graphics e atribua a ela o nome sound. 10. Insira um quadro-chave no estado Down da camada sound. 11. Adicione popcork.wav ao quadro Down. 12. Salve seu arquivo e teste-o com Control Test Movie. 13. Clique nos botões para garantir que o som seja reproduzido. 14. Feche o SWF. 15. Salve e feche o lab8.fla. 8 - 32 ©2005 Macromedia, Inc. Adicionando som e vídeo Adicionando vídeo com o componente FLVPlayback 16. Abra o chefIpsumRaw.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/lab. 17. Salve o arquivo como chefIpsum.fla na mesma pasta. 18. Selecione a camada static text e insira uma nova camada acima dela. Atribua o nome video à camada. 19. Adicione uma instância do componente FLVPlayback ao Stage a partir do painel Components. 20. Usando o Property inspector, defina a coordenada X como 306 e a coordenada Y como 61. 21. Alterne para a guia Parameters no Property inspector. 22. Defina o parâmetro contentPath como ../assets/chefIpsum.flv. 23. Defina o parâmetro maintainAspectRatio como false. ©2005 Macromedia, Inc. 8 - 33 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 24. Defina a skin como MojaveOverPlaySeekMute.swf. 25. Defina a largura da instância do componente como 237 e a altura como 178. 26. Salve o arquivo e teste-o com Control Test Movie. 27. Feche o SWF. 28. Salve e feche o chefIpsum.fla 8 - 34 ©2005 Macromedia, Inc. Unidade 9: Publicando documentos do Flash Objetivos da unidade Depois de concluir esta unidade, você deverá ser capaz de: • Publicar documentos Flash em vários formatos. • Publicar um arquivo HTML para incorporar um SWF do Flash. • Salvar um perfil de publicação. • Adicionar detecção do Flash Player. Tópicos da unidade • Publicando na Web • Configurações de publicação • Publicando em formatos de arquivos diferentes • Especificando um SWF padrão a ser carregado • Adicionando a detecção da versão do Flash • O que afeta o tamanho do documento? • Técnicas para otimização de documentos Flash ©2005 Macromedia, Inc. 9-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Publicando na Web Conforme você tem notado neste curso, a publicação de um documento Flash pode ser tão simples quanto selecionar Control Test Movie e criar um arquivo SWF na mesma pasta do FLA. Nesta unidade, você aprenderá: • A aplicar as configurações de publicação nos documentos. • A salvar configurações de publicação. • A publicar vários SWFs. • A publicar em um diretório diferente. • Técnicas para otimizar documentos na Web. Esta unidade também resume as técnicas e os princípios aprendidos neste curso dentro do contexto de publicação de documentos Flash. 9-2 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Configurações de publicação Quando você estiver desenvolvendo e testando documentos Flash, utilizará normalmente Control Test Movie e utilizará as configurações de publicação padrão para publicar um arquivo SWF e visualizá-lo em uma janela de teste. Ao publicar um documento Flash para implementá-lo na Web, desejará atribuir a ele propriedades com base nas características: • Do aplicativo que ele está atendendo. • Dos usuários e de como eles visualizarão e interagirão com o aplicativo. Atribuindo configurações de publicação Atribua configurações de publicação na implementação para: • Definir um formato de arquivo para os arquivos publicados. • Ativar a opção Flash version detection e descrever suas configurações. Atribua essas configurações de publicação e publique documentos Flash selecionando File Publish Settings no menu principal. Configurações de publicação ©2005 Macromedia, Inc. 9-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Publicando em formatos de arquivos diferentes Ao criar um novo documento Flash, as configurações de publicação são definidas como valores padrão: • Os arquivos publicados têm o mesmo nome do arquivo FLA, mas com as extensões .SWF e .HTML (por padrão). • Os arquivos SWF e HTML são publicados na mesma pasta do arquivo FLA. Para publicar um documento a ser implementado na Web, utilize a guia Formats da caixa de diálogo Publish Settings para definir formatos de arquivos e nomes de caminhos de arquivo para os arquivos publicados. Os formatos de arquivos permitidos na guia Formats controlam dinamicamente quais as outras guias disponíveis na caixa de diálogo. Você pode digitar um caminho de arquivo nos campos do arquivo ou procurar manualmente clicando no ícone de pasta. Opções de configurações de publicação 9-4 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Selecionar formatos de arquivo Publique um documento Flash em um ou vários formatos, com base em como os usuários visualizarão e interagirão com o conteúdo depois de implementado. Normalmente, você publicará os documentos Flash como arquivos HTML e SWF. Selecionar o formato SWF do Flash O formato SWF é o que será publicado com mais freqüência nos aplicativos Flash. O formato SWF requer a versão correta do Flash Player para que seja visualizado. Ao selecionar o formato Flash, uma guia Flash será exibida na caixa de diálogo Publish Settings. Configurações de publicação específicas do Flash • Version é a versão do Flash Player na qual você está publicando. Isso deve ser definido antes do desenvolvimento do conteúdo. ©2005 Macromedia, Inc. 9-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation • Load order refere-se à ordem na qual as camadas são carregadas no primeiro quadro do SWF. As opções são Bottom up e Top down. O carregamento das camadas é normalmente visível apenas quando você estiver fazendo download progressivo de um arquivo SWF. • A opção Protect from import evita que o arquivo SWF produzido seja importado em um arquivo FLA. É possível especificar uma senha no campo Password para permitir a importação. • JPEG quality é definida como 80%, por padrão. O Flash compactará todas as imagens de bitmap como JPEGs, a menos que especificado de outra forma na Library. Para arquivos Flash que estiverem sendo implementados na Web, os bitmaps deverão ser otimizados antes de serem importados. Nesta cirscunstância, defina essa opção como 100%. • A escolha de Override sound settings anulará as configurações individuais de compactação definidas na caixa de diálogo Sound Properties e exportará todos os sons como formato MP3, 16 bps. • Local playback security refere-se à recuperação de propriedades durante o desenvolvimento e teste em uma máquina local. Selecionar o formato de arquivo HTML Normalmente, você desejará que os usuários interajam com a Home page do aplicativo como uma página HTML, mas a página será inteiramente criada com o Flash. Ao ativar o formato de arquivo HTML (.html) na caixa de diálogo Publishing Settings, o formato de arquivo Flash (.swf) também será ativado. Ao publicar um documento Flash utilizando essas configurações: • O Flash cria um arquivo SWF e uma página HTML. • O SWF é incorporado automaticamente no HTML. Nota: Também é possível incorporar um SWF em uma página HTML manualmente ou com o Dreamweaver. Entretanto, ao publicar em um formato de arquivo HTML com o Flash, também será possível ativar a detecção da versão do Flash. Você saberá mais sobre a detecção da versão do Flash posteriormente nesta unidade. Selecionar outros formatos de arquivo Publique em outros formatos de arquivo com base nas necessidades dos usuários. Por exemplo, você pode publicar arquivos JPEG ou GIF para criar um arquivo alternativo que será carregado quando um usuário não puder ou não quiser instalar a versão necessária do Flash Player em seus computadores. A publicação em outros formatos limitará os recursos do Flash disponíveis no arquivo criado. Por exemplo: 9-6 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash • Um arquivo JPEG não pode fornecer interatividade ou animação. • Um arquivo GIF ficará muito grande, pois o Flash converte automaticamente as animações de timeline para GIFs animados e pode fornecer apenas animação limitada e nenhuma interatividade. • O Windows ou Macintosh Projector incluirá automaticamente o Flash Player em um arquivo EXE ou HQX, para que os usuários não precisem instalar o Flash Player para ver seus filmes. Os arquivos EXE e HQX não são visíveis em uma página HTML. • O formato QuickTime publicará uma versão QuickTime do aplicativo Flash com base na versão do QuickTime instalada no computador de desenvolvimento. A maioria dos ActionScripts de controle da Timeline básica continuará a funcionar, mas os ActionScripts mais avançados não. Nota: Normalmente você não publica em formatos de arquivos diferentes de HTML e SWF. Em vez disso, utiliza a detecção da versão do Flash e faz com que os usuários carreguem uma versão do Flash Player se precisarem dela para visualizar e interagir com o conteúdo. ©2005 Macromedia, Inc. 9-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Salvando configurações de publicação Dependendo das opções selecionadas, você terá opções adicionais de configuração disponíveis. Por exemplo, ao selecionar GIF ou QuickTime nos Formats, uma guia para cada uma dessas opções será exibida na parte superior da seção Formats. Opções adicionais de configuração são indicadas com guias Ao clicar em uma guia, você terá configurações de publicação mais específicas para configurar. Quase sempre essas opções serão as mesmas em todos os arquivos de qualquer projeto. É possível salvar as configurações como um Perfil de Publicação, que pode ser importado em cada arquivo a ser publicado com as mesmas configurações, em vez de reconfigurar as configurações de cada arquivo a ser publicado. Create New Profile Import/Export profile Para adicionar um novo perfil, pressione o botão Create New Profile. Atribua um nome ao perfil na caixa de diálogo Create New Profile. 9-8 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Caixa de diálogo Create New Profile Para utilizar o perfil com outros arquivos, você deverá primeiramente exportá-lo pressionando o botão Import/Export profile e escolhendo Export. Isso produzirá um arquivo XML que armazena todas as configurações de publicação. No arquivo com o qual você deseja utilizar o perfil, pressione o botão Import/Export profile e importe o perfil de publicação a ser utilizado com o documento. ©2005 Macromedia, Inc. 9-9 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 9-1: Publicando o aplicativo final Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Explorar formatos de publicação diferentes • Salvar um perfil de publicação • Publicar SWFs em um diretório diferente Etapas Publicar SWFs 1. Abra o wt4-3.fla no diretório {webroot}/mmcourses/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como contact.fla. 3. Selecione File Publish Settings. 4. Na categoria Formats, clique no campo de texto Flash. 5. Digite ../finishedApp/contact.swf 6. Desmarque a opção HTML. 7. Vá para a guia Flash. 8. Altere a Load Order para Top Down. 9. Defina a JPEG quality como 100. 10. Salve o perfil de publicação pressionando o botão Create New Profile. 11. Salve o perfil como frcc800. 12. Pressione Publish para publicar o contact.swf. 13. Pressione OK para fechar a caixa de diálogo Publish Settings. 14. Salve e feche o contact.fla. 9 - 10 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Publicar os arquivos restantes 15. Abra, salve e publique os arquivos na tabela a seguir; importe o perfil de publicação frcc800 de cada: Nome do arquivo Novo nome SWF Wt8-3.fla home.fla ../finishedApp/home.swf chefIpsum.fla ../finishedApp/chefIpsum.swf specialEvents.fla ../finishedApp/specialEvents.swf 16. Abra o lab8.fla e salve-o como menu.fla. 17. Selecione File Publish Settings. 18. Na guia Formats, digite ../finishedApp/menu.swf no campo Flash. 19. Selecione a caixa de seleção HTML e digite ../finishedApp/menu.html no campo HTML. 20. Pressione Publish. 21. Pressione OK. 22. Salve e feche o menu.fla. ©2005 Macromedia, Inc. 9 - 11 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Especificando um SWF padrão a ser carregado O aplicativo Café Townsend consiste em vários arquivos SWF que estão sendo carregados a partir de uma barra de navegação. Quando o usuário clica em um botão, o arquivo SWF apropriado é carregado em uma instância vazia do clipe de filme no Stage. Também é possível criar uma ação que carregará um SWF externo assim que o SWF principal for carregado no Flash Player. Isso será executado adicionando a ação loadMovie no primeiro quadro da Timeline principal, em vez de em um botão. Uma ação conectada a um quadro da Timeline é executada assim que a reprodução atingir esse quadro. Nesse caso, será necessário carregar um SWF que servirá como a home page. Mas, primeiramente, será necessário publicar esse arquivo juntamente com os outros SWFs que serão carregados quando um usuário clicar em um botão. A ação loadMovie em um quadro-chave 9 - 12 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Adicionando a detecção da versão do Flash Embora você possa publicar em formatos diferentes, o formato de arquivo SWF é o que permite uma melhor experiência para o usuário e você desejará se assegurar de que esses usuários possam visualizar e interagir com os arquivos SWF criados. Ative Detect Flash Version na guia HTML da caixa de diálogo Publish Settings, para que os arquivos implementados verifiquem uma versão específica do Flash antes de carregar as informações da página em um navegador. A versão do Flash Player que será detectada baseia-se na versão do Flash Player definida na guia Flash da caixa de diálogo Publish Settings. A guia HTML é exibida ao selecionar o formato de arquivo HTML na guia Formats. Depois que a opção Detect Flash Version for ativada, o script que detecta a versão do Flash Player será adicionado ao arquivo HTML produzido pelo Flash. Se o usuário final não tiver a versão do Flash Player especificada (ou acima), ele será redirecionado para o Web site da Macromedia para instalar o Flash Player . Detectar Versão do Flash ©2005 Macromedia, Inc. 9 - 13 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Procedimento 9-2: Adicionando Detecção do Flash Player Neste procedimento, você executará as seguintes tarefas: • Terminar a navegação na página principal • Adicionar a detecção do Flash Player a uma página HTML • Publicar o arquivo final Etapas Terminar a navegação 1. Abra o wt8-1.fla no diretório {webroot}/frcc800/walk. 2. Salve o arquivo como main.fla na mesma pasta. 3. Desbloqueie a camada buttons e selecione o botão home. 4. Abra ou expanda o painel Actions (Window Actions). 5. Selecione a linha loadMovie de ActionScript no painel Actions. 6. Altere o URL para home.swf. 7. Selecione o botão Contact. 8. Selecione a linha loadMovie de ActionScript no painel Actions. 9. Altere o URL para contact.swf. 10. Selecione o botão Chef Ipsum. 11. Adicione uma ação loadMovie ao botão Chef Ipsum com o Script Assist. 12. Defina o URL como chefIpsum.swf e o local como Target e container. 13. Selecione o botão Special Events e repita as etapas 10 e 11 acima, definindo o URL como specialEvents.swf. 14. Selecione o botão Menu. 15. No painel Actions, adicione a ação getURL com o Script Assist. 16. Digite menu.html no campo de endereço e defina o destino como _blank. 17. Pressione OK. 18. Na parte superior do painel Layers, adicione uma nova camada e atribua a ela o nome actions. 19. Adicione uma ação loadMovie ao primeiro quadro da camada actions com o Script Assist. 20. Defina o URL como home.swf e o local como Target e container. 21. Salve o main.fla. 9 - 14 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Adicionar detecção do Flash Player. 22. Selecione File Publish Settings. 23. Na categoria Formats, digite ../finishedApp/main.swf no campo Flash. 24. Selecione a opção HTML e digite ../finsihedApp/main.html no campo HTML. 25. Vá para a guia HTML. 26. Selecione a caixa de seleção Detect Flash Version. 27. Pressione Publish. 28. Pressione OK. 29. Salve e feche o main.fla. 30. Abra um navegador. 31. Na janela de endereço do navegador, digite http://{webroot}/mmcourses/frcc800/finishedApp/main.html. 32. Teste a navegação. 33. Corrija todos os erros e publique novamente os arquivos afetados. ©2005 Macromedia, Inc. 9 - 15 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation O que afeta o tamanho do documento? Embora todas as propriedades do documento contribuam para determinar o seu tamanho, algumas propriedades do documento podem afetar o tamanho mais do que as outras. Estas são as seguintes: 9 - 16 • Som • Vídeo • Imagens de bitmap • Várias animações sendo reproduzidas simultaneamente • Animações quadro a quadro • Desenhos que não sejam símbolos • Fontes incorporadas • Gradientes • Um grande número de quadros-chave ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Técnicas para otimização de documentos Flash O Flash oferece várias técnicas para otimização de documentos para fornecer arquivos SWF compactos e de rápido carregamento. Algumas recomendações são: • Utilizar símbolos em vez de formas exclusivas • Otimizar as formas para minimizar o número de curvas • Utilizar fontes de dispositivo em vez de incorporá-las • Carregar seus MovieClips externamente • Usar som com critério • Usar vídeo com sabedoria • Otimizar seus bitmaps Usar símbolos Conforme explicado na Unidade 3, utilize símbolos e faça referência a eles como instâncias em vez de criar uma forma exclusiva sempre que for necessário no Stage. O benefício do tamanho do arquivo é multiplicado quanto mais você utiliza as instâncias de símbolos. Símbolos da biblioteca Nota: Você pode até mesmo compartilhar símbolos entre os documentos. Consulte a documentação do Flash para saber como fazer isso. ©2005 Macromedia, Inc. 9 - 17 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Otimizar formas É possível minimizar o número de curvas em uma forma desenhada para reduzir o tamanho dela. Selecione a forma e escolha Modify Optimize e descreva como otimizar curvas. O Flash reduz o número de curvas e isso cria um documento menor. Caixa de diálogo Optimize Curves. Utilizar fontes de dispositivo Conforme explicado na Unidade 4, o texto criado pode ser exibido no computador do usuário utilizando as fontes existentes, selecionando Use Device Fonts no menu de processamento de fonte. Isso elimina a necessidade de download de fontes no documento e pode reduzir drasticamente o seu tamanho. Ativar Use Device Fonts 9 - 18 ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Carregar SWFs relevantes ao conteúdo externo Conforme explicado nesta unidade e na Unidade 6, você utiliza a ação loadMovie para desenvolver documentos como uma série de SWFs relevantes ao conteúdo. Isso permite um download mais rápido do que quando todo o conteúdo é transferido por download como um grande SWF. Para aprimorar ainda mais as experiências dos usuários, assegure-se de que os documentos carreguem as propriedades e os componentes na ordem mais eficiente possível. Por exemplo, carregue primeiramente a navegação e o texto introdutório. Por último, carregue a mídia gratuita, como animações atrativas, para que os usuários não tenham que aguardar, caso não desejem. Usar som com critério Conforme explicado na Unidade 8, o som pode contribuir de forma significativa para a experiência do usuário. Excesso de som, entretanto, pode incomodar o usuário e aumentar rapidamente o tamanho do documento. Ao utilizar som, compacte os arquivos de som com a menor taxa de amostragem possível, sem prejudicar muito a qualidade. Lembre-se de que vários usuários estarão ouvindo o seu som em alto-falantes relativamente baratos. Quando não houver necessidade de som estéreo, utilize mono para reduzir o tamanho do arquivo pela metade. Usar vídeo com sabedoria Conforme visto também na Unidade 8, o vídeo pode contribuir para a experiência do usuário, mas aumenta significativamente o tamanho de um documento Flash. Utilize vídeo apenas quando ele acrescentar valor e tente compactá-lo o máximo possível. Otimizar bitmaps Utilize um editor de imagens externo como o Macromedia Fireworks para trabalhar com bitmaps, antes de importá-los no Flash. Isso garantirá que os bitmaps fiquem pequenos e eficientes. ©2005 Macromedia, Inc. 9 - 19 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Resumo da unidade 9 - 20 • Atribua configurações de publicação na implementação para definir formatos de arquivos e nomes de caminhos para os arquivos publicados. • Ao utilizar a detecção da versão do Flash, especifique a versão mais anterior do Flash Player que o arquivo publicado deve suportar. • A detecção da versão do Flash pode ser ativada apenas ao publicar um arquivo HTML com um arquivo SWF incorporado. • A versão do Flash Player detectada é definida na guia Flash da caixa de diálogo Publish Settings. • Otimize o tamanho dos arquivos SWF publicados utilizando símbolos, otimizando formas, utilizando fontes de dispositivo para exibição do texto, compactando e utilizando a menor taxa possível de amostragem para arquivos de som e utilizando vídeo apenas quando ele acrescentar valor. • Otimize o tempo de carregamento dos arquivos SWF criando os documentos como uma série de SWFs relevantes ao conteúdo externo e carregando propriedades e componentes na ordem mais eficiente possível. ©2005 Macromedia, Inc. Publicando documentos do Flash Revisão da unidade 1. Quais formatos de arquivos você normalmente ativa ao publicar documentos do Flash? 2. O que é um perfil de publicação? 3. Cite pelo menos três maneiras de minimizar o tamanho do arquivo em um SWF que inclua texto, gráficos de vetores do Flash e som. 4. Cite duas maneiras de aumentar a eficiência do tempo de carregamento de um arquivo SWF. ©2005 Macromedia, Inc. 9 - 21 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation 9 - 22 ©2005 Macromedia, Inc. Apêndice A: Guia de configuração do aluno Este apêndice contém requisitos e instruções para que os alunos completem os exercícios no Macromedia Flash 8:Rich Content Creation. Ele cobre o seguinte: 1. Requisitos de hardware 2. Requisitos de software 3. Instruções de configuração Requisitos de hardware O computador deve ter o seguinte hardware: • Windows: processador Intel Pentium III de 800 MHz (ou equivalente) ou posterior. • Macintosh: PowerPC G3 de 600 MHz e posterior • 256 MB de RAM (1 GB recomendado para executar mais de um produto Studio 8 simultaneamente) • Monitor de 1024 x 768, 16 bits (32 bits recomendado) • 710MB de espaço em disco disponível Requisitos de software É preciso ter os seguintes softwares instalados: • Windows (XP Professional, 2000) Macintosh: Mac OS X 10.3, 10.4 • Macromedia Flash 8 Professional • A versão mais recente do QuickTime • Um dos seguintes navegadores: o Internet Explorer 5.0 ou superior o Netscape Navigator 6.0 ou superior o AOL 8 o Mozilla 1.2 ou superior ©2005 Macromedia, Inc. A-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation • o Firefox 1.0 ou superior o Safari 1.0 ou superior o Opera 7 A versão mais recente do Macromedia Flash Player (pelo menos a versão 8.0 ou mais) Nota: Para verificar sua versão do Flash Player, vá para http:///www.macromedia.com, clique com o botão direito na faixa de propaganda principal e selecione Sobre o Macromedia Flash Player ou vá para http://www.macromedia.com/br/software/flash/about/. Instalação e teste de software Use as seguintes instruções para instalar e testar os softwares necessários. Instalando os arquivos do curso 1. Crie uma pasta chamada mmcourses no diretório raiz do servidor Web. • No Windows XP Professional: C:\inetpub\wwwroot • No OS X: {disco rígido}:Library:WebServer:Documents • Usando o ColdFusion {caminho de instalação do cfusion}\wwwroot Nota: Para então usar o servidor Web, o compartilhamento da Web pessoal deve ser ativado em Preferências de sistema para OS X. Além disso, permissões devem ser definidas para a conta do aluno para que os alunos acessem os arquivos. 2. Copie o diretório frcc800 do CD-ROM para o diretório mmcourses do servidor Web. 3. O diretório frcc800 contém os seguintes subdiretórios: A-2 • Assets: Contém recursos visuais para o aplicativo Café Townsend. • finishedApp: Diretório vazio para a publicação final do aplicativo na unidade 9. • Lab: Contém vários arquivos de início. Os alunos salvarão os arquivos de laboratório nesse diretório. • Solution: Contém as versões completas de todos os procedimentos, laboratórios e o aplicativo final. • Walk: Contém vários arquivos de início. Todos os procedimentos serão salvos nesse diretório. ©2005 Macromedia, Inc. Guia de configuração do aluno Instalando o Flash 8 Professional Se uma cópia do Flash 8 Professional não estiver instalada: 1. Faça o download da versão de teste do Macromedia Flash 8 Professional de: http://www.macromedia.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=flashpro 2. Instale o software. 3. Se tiver um número serial para o Flash 8 Professional, insira-o. Caso contrário, selecione a versão de teste de 30 dias. 4. Teste a instalação executando o Flash 8 Professional. ©2005 Macromedia, Inc. A-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation A-4 ©2005 Macromedia, Inc. Apêndice B: Recursos adicionais Este apêndice contém uma lista de recursos adicionais do Macromedia Flash 8. Sites da Web Flash Support Center http://www.macromedia.com/support/flash Página Flash Support Programs http://www.macromedia.com/support/programs Flash Developer Center http://www.macromedia.com/devnet/flash/ Página dp produto Flash http://www.macromedia.com/software/flash/ Documentação A documentação do Flash está disponível nas versões de PDF eletrônico e imprimível. Para acessar a documentação da Web, selecione Help Flash Documentation Resource Center. Pode ser feito o download da documentação dessa página em formato PDF. Você também pode selecionar Help Flash LiveDocs para visualizar as versões on-line da ajuda do Flash. Grupos de usuários Os Grupos de usuários da Macromedia fornecem um fórum de suporte e tecnologia para profissionais da Web de todos os níveis e profissões. Os Grupos de usuários da Macromedia fortalecem a comunidade, aumentam a troca de contatos, destacam as últimas inovações de tecnologia e revelam as técnicas que transformam novatos em especialistas e especialistas em gurus. Encontre um grupo de usuários perto de você! http://www.macromedia.com/cfusion/usergroups/index.cfm ©2005 Macromedia, Inc. B-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation B-2 ©2005 Macromedia, Inc. Apêndice C: Atalhos de teclado Este apêndice contém uma lista dos atalhos de teclado mais comuns no Flash. No OS X, use cmd em vez de ctrl. Atalhos de teclado File New... Open... Open from Site... Close Close All Save Save and Compact Save As... Save as Template... Save All Revert Import Import to Stage... Import to Library... Open External Library... Import Video... Export Export Image... Export Movie... Publish Settings... Publish Preview Default - (HTML) Flash HTML GIF JPEG PNG Projector QuickTime Publish Device Settings... Page Setup... Print... ©2005 Macromedia, Inc. Ctrl+N Ctrl+O Ctrl+W Ctrl+Alt+W Ctrl+S Ctrl+Shift+S Ctrl+R Ctrl+Shift+O Ctrl+Alt+Shift+S Ctrl+Shift+F12 F12, Ctrl+F12 Shift+F12 Ctrl+P C-1 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Send... Edit Sites... Exit Edit Undo Redo Cut Copy Paste in Center Paste in Place Paste Special... Clear Duplicate Select All Deselect All Find and Replace Find Next Timeline Cut Frames Copy Frames Paste Frames Clear Frames Remove Frames Select All Frames Edit Symbols Edit Selected Edit in Place Edit All Preferences... Customize Tools Panel... Font Mapping... Keyboard Shortcuts... View Go to First Previous Next Last Zoom In Zoom Out Magnification Fit in Window 25% 50% 100% 200% 400% 800% Show Frame Show All Preview Mode C-2 ©2005 Macromedia, Inc. Ctrl+Q Ctrl+Z Ctrl+Y Ctrl+X Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+Shift+V Backspace, Clear, Delete Ctrl+D Ctrl+A Ctrl+Shift+A Ctrl+F F3 Ctrl+Alt+X Ctrl+Alt+C Ctrl+Alt+V Alt+Backspace Shift+F5 Ctrl+Alt+A Ctrl+E Ctrl+U Home Page Up Page Down End Ctrl+= Ctrl+- Ctrl+1 Ctrl+4 Ctrl+8 Ctrl+2 Ctrl+3 Atalhos de teclado Outlines Fast Anti-Alias Anti-Alias Text Full Work Area Rulers Grid Show Grid Edit Grid... Guides Show Guides Lock Guides Edit Guides... Clear Guides Snapping Snap Align Snap to Grid Snap to Guides Snap to Pixels Snap to Objects Edit Snapping... Hide Edges Show Shape Hints Show Tab Order Insert New Symbol... Timeline Layer Layer Folder Motion Guide Frame Keyframe Blank Keyframe Create Motion Tween Timeline Effects Assistants Copy to Grid Distributed Duplicate Effects Blur Drop Shadow Expand Explode Transform/Transition Transform Transition Scene Modify Document... Convert to Symbol... Break Apart ©2005 Macromedia, Inc. Ctrl+Alt+Shift+O Ctrl+Alt+Shift+F Ctrl+Alt+Shift+A Ctrl+Alt+Shift+T Ctrl+Shift+W Ctrl+Alt+Shift+R Ctrl+' Ctrl+Alt+G Ctrl+; Ctrl+Alt+; Ctrl+Alt+Shift+G Ctrl+Shift+' Ctrl+Shift+; Ctrl+Shift+/ Ctrl+/ Ctrl+H Ctrl+Alt+H Ctrl+F8 F5 Ctrl+J F8 Ctrl+B C-3 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Bitmap Swap Bitmap... Trace Bitmap... Symbol Duplicate Symbol... Swap Symbol... Shape Smooth Straighten Optimize... Convert Lines to Fills Expand Fill... Soften Fill Edges... Add Shape Hint Remove All Hints Combine Objects Delete Envelope Union Intersect Punch Crop Timeline Distribute to Layers Layer Properties... Reverse Frames Synchronize Symbols Convert to Keyframes Clear Keyframe Convert to Blank Keyframes Timeline Effects Edit Effect Remove Effect Transform Free Transform Distort Envelope Scale Rotate and Skew Scale and Rotate... Rotate 90° CW Rotate 90° CCW Flip Vertical Flip Horizontal Remove Transform Arrange Bring to Front Bring Forward Send Backward Send to Back Lock Unlock All Align C-4 ©2005 Macromedia, Inc. Ctrl+Alt+Shift+C Ctrl+Shift+H Ctrl+Shift+D F6 Shift+F6 F7 Ctrl+Alt+S Ctrl+Shift+9 Ctrl+Shift+7 Ctrl+Shift+Z Ctrl+Shift+Up Ctrl+Up Ctrl+Down Ctrl+Shift+Down Ctrl+Alt+L Ctrl+Alt+Shift+L Atalhos de teclado Left Horizontal Center Right Top Vertical Center Bottom Distribute Widths Distribute Heights Make Same Width Make Same Height To Stage Group Ungroup Text Style Plain Bold Italic Subscript Superscript Align Align Left Align Center Align Right Justify Letter Spacing Increase Decrease Reset Scrollable Check Spelling... Spelling Setup... Commands Manage Saved Commands... Get More Commands... Run Command... No Commands Found ontrol Play Rewind Go To End Step Forward One Frame Step Backward One Frame Test Movie Debug Movie Test Scene Test Project Delete ASO Files Delete ASO Files and Test Movie Loop Playback Play All Scenes Enable Simple Frame Actions ©2005 Macromedia, Inc. Ctrl+Alt+1 Ctrl+Alt+2 Ctrl+Alt+3 Ctrl+Alt+4 Ctrl+Alt+5 Ctrl+Alt+6 Ctrl+Alt+7 Ctrl+Alt+9 Ctrl+Alt+Shift+7 Ctrl+Alt+Shift+9 Ctrl+Alt+8 Ctrl+G Ctrl+Shift+G Ctrl+Shift+P Ctrl+Shift+B Ctrl+Shift+I Ctrl+Shift+L Ctrl+Shift+C Ctrl+Shift+R Ctrl+Shift+J Ctrl+Alt+Right Ctrl+Alt+Left Ctrl+Alt+Up Enter Ctrl+Alt+R . , Ctrl+Enter Ctrl+Shift+Enter Ctrl+Alt+Enter Ctrl+Alt+P Ctrl+Alt+F C-5 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation Enable Simple Buttons Enable Live Preview Mute Sounds Window Duplicate Window Toolbars Main Controller Edit Bar Timeline Tools Properties Properties Filters Parameters Library Common Libraries Buttons Classes Learning Interactions Actions Behaviors Debugger Movie Explorer Output Project Align Color Mixer Color Swatches Info Transform Components Component Inspector Other Panels Accessibility History Scene Screens Strings Web Services Workspace Layout Default Save Current... Manage... Hide Panels Help Flash Help C-6 ©2005 Macromedia, Inc. Ctrl+Alt+B Ctrl+Alt+M Ctrl+Alt+K Ctrl+Alt+T Ctrl+F2 Ctrl+F3 Ctrl+L, F11 F9 Shift+F3 Shift+F4 Alt+F3 F2 Shift+F8 Ctrl+K Shift+F9 Ctrl+F9 Ctrl+I Ctrl+T Ctrl+F7 Alt+F7 Alt+F2 Ctrl+F10 Shift+F2 Ctrl+F11 Ctrl+Shift+F10 F4 F1 Atalhos de teclado Painel de ferramentas Arrow V Sub Select A Lasso L Line N Pen P Text T Oval O Rectangle R Pencil Y Brush B Ink Bottle S Paint Bucket K Dropper I Eraser E Hand H Magnifier M, Z Free Transform Q Fill Transform F Object Drawing J ©2005 Macromedia, Inc. C-7 Macromedia Flash 8: Rich Content Creation C-8 ©2005 Macromedia, Inc.