MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE

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MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE
0
UNIBALSAS – FACULDADE DE BALSAS
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO – BACHARELADO
MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE
APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL
DA ESCOLA MUNICIPAL MARIINHA ROCHA – BALSAS/MA
LUCIANE VALENTINI MACHADO
BALSAS-MA
2010
1
LUCIANE VALENTINI MACHADO
MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE
APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL
DA ESCOLA MUNICIPAL MARIINHA ROCHA – BALSAS/MA
Por:
LUCIANE VALENTINI MACHADO
Trabalho
de
Conclusão
de
Curso
submetido
à
Universidade de Balsas - UNIBALSAS para a obtenção
dos créditos na disciplina de Trabalho de Conclusão de
Curso II do curso de Sistemas de Informação —
Bacharelado.
Profª. Orientadora: Msc. Cassiana Fagundes da Silva
Prof. Co-orientador: Dr. Rafael Rodrigo Mueller
BALSAS-MA
2010
2
MARIINHA: JOGO EDUCACIONAL COMO OBJETO DE
APRENDIZAGEM PARA CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL
DA ESCOLA MUNICIPAL MARIINHA ROCHA – BALSAS/MA
LUCIANE VALENTINI MACHADO
Trabalho aprovado para obtenção dos créditos
na disciplina de Trabalho de Conclusão de
Curso II, pela banca examinadora formada
por:
BANCA EXAMINADORA
Examinador 1: __________________________________________________________
Orientador: Cassiana Fagundes da Silva
Examinador 2: __________________________________________________________
Examinador 1: Alexandre Maia
Examinador 3: __________________________________________________________
Examinador 2: Fabio Roberto Pilatti
BALSAS-MA
2010
3
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar a Deus que iluminou o meu caminho durante esta
caminhada.
A minha professora e orientadora, Cassiana Fagundes, por ter acreditado na
conclusão deste trabalho, pelo tempo e paciência a mim dedicados e pelo espírito crítico o
qual espero, pelo menos em parte, ter adquirido.
Agradeço também ao meu esposo, Kleber Nóbrega, que de forma especial e
carinhosa me deu força e coragem, me apoiando nos momentos de dificuldades.
E não deixando de agradecer de forma grata e grandiosa meus pais, Luiz e Lucia,
a quem eu rogo todas as noites a minha existência e também a minha irmã Liane que nesta
fase final do desenvolvimento do trabalho teve um papel muito importante para a conclusão
deste.
4
A sabedoria própria dos sábios consiste em
uma extraordinária dose de bom senso.
(Reitor W.R. Inge)
5
RESUMO
Esse trabalho tem como objetivo o estudo e construção de um jogo educacional através da
ferramenta TOOLBOOK, que possa auxiliar na educação de crianças das series iniciais do
ensino fundamental da Escola Municipal Mariinha Rocha, voltada para a elaboração de jogos
educativos. Este aplicativo utiliza das vantagens dos jogos educativos computadorizados
como alternativa para melhorar a compreensão de crianças, construindo assim, o seu
conhecimento. O referido trabalho descreve algumas vantagens da utilização dos jogos
educativos no processo de ensino-aprendizagem e aborda a utilização da ferramenta
TOOLBOOK para elaboração de software educativo e desenvolve um aplicativo para
comprovação dos resultados.
Palavras chave: Jogos Educacionais, Objeto de Aprendizagem, Ensino Fundamental.
6
ABSTRACT
This work aims to study and construction of an educational game by ToolBook tool that can
help educate children in elementary school early series of the Municipal School Mariinha
Rock, aimed at developing educational games. This application uses the advantages of
computerized educational games as an alternative to improve understanding of child, thus
building their knowledge. This paper describes some advantages of using educational games
in the teaching-learning approaches and the use of ToolBook tool for developing educational
software and develop an application for confirmation of results.
Keywords: Educational Games, Learning Objects, Elementary School..
7
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Telas: de abertura do software(A) e menu de acesso(B) ...................................... 26
Figura 2 - Tela Principal(A) e Opções de Escrever(B) ........................................................ 27
Figura 3 - Tela para seleção de modelo(A) e Interface(B) ................................................... 28
Figura 4 - Estrutura do Jogo Educacional ............................................................................ 31
Figura 5 - Navegação do jogo educacional ........................................................................... 34
Figura 6 - Tela Inicial do Jogo .............................................................................................. 34
Figura 7 - Telas do jogo de Ciências ..................................................................................... 35
Figura 8 - Telas do jogo de matemática ................................................................................ 36
Figura 9 - Telas jogo formas geométricas ............................................................................. 36
Figura 10 - Telas do jogo de português ................................................................................. 37
Figura 11 - Grau de compreensão sem a presença de um instrutor ....................................... 38
Figura 12 – Clareza das alternativas possíveis de comando .................................................. 39
Figura 13 - Coesão de linguagem e gramática ...................................................................... 39
Figura 14 - Clareza na exposição das informações ............................................................... 40
Figura 15 - Clareza de transição entre partes dos programas e/ou lições .............................. 40
Figura 16 - Clareza de diagramas e gráficos ......................................................................... 41
Figura 17 - Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático. ......................................... 41
Figura 18 - Quanto à indicação de pré-requisitos .................................................................. 42
Figura 19 - Grau de especificação dos objetivos educacionais ............................................. 42
Figura 20 - Sequência lógica na apresentação das frases ...................................................... 43
Figura 21 - Quanto à utilização dentro de sala de aula.......................................................... 43
8
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Diferenças entre os teóricos ................................................................................ 17
Tabela 2 - Disciplinas abordadas no jogo educacional......................................................... 29
Tabela 3 - Critérios para avaliação do jogo educacional ....................................................... 32
9
SUMÁRIO
1
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 10
2
TEÓRICOS DA EDUCAÇÃO .................................................................................. 11
2.1
Paulo Freire ................................................................................................................ 12
2.2
Jean Piaget .................................................................................................................. 13
2.3
Lev Vygotsky .............................................................................................................. 14
2.4
Pierre Levy ................................................................................................................. 14
2.5
Burrhus Frederic Skinner ......................................................................................... 15
2.6
José Armando Valente ............................................................................................... 15
3
JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................................................ 18
3.1
Regras para desenvolvimento de jogos educacionais .............................................. 20
3.2
Ferramentas de Autoria ............................................................................................ 23
3.2.1 Toolbook ...................................................................................................................... 23
3.2.2 Visual Class ................................................................................................................. 24
3.2.3 Everest .......................................................................................................................... 24
3.2.4 Director ......................................................................................................................... 25
3.2.5 Imagine ......................................................................................................................... 25
3.3
Trabalhos Relacionados ............................................................................................ 25
4
MATERIAIS E MÉTODOS ..................................................................................... 28
4.1
Definição do ambiente de aprendizagem ................................................................. 28
4.2
Análise de viabilidade ................................................................................................ 29
4.3
Seleção do método de autoria .................................................................................... 30
4.4
Ser flexível para adaptar o jogo a sua realidade ..................................................... 30
4.5
Projetar o jogo para o futuro .................................................................................... 30
4.6
Planejamento da interface ......................................................................................... 30
4.7
Dar objetivo ao jogador ............................................................................................. 31
4.8
Implementação ........................................................................................................... 31
4.9
Avaliação ..................................................................................................................... 32
4.10 Validação..................................................................................................................... 33
5
ANÁLISE DE RESULTADOS ................................................................................. 33
5.1
Analise das respostas do questionário ...................................................................... 38
6
CONCLUSÕES .......................................................................................................... 44
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 45
APÊNDICE ................................................................................................................. 48
ANEXOS ..................................................................................................................... 55
10
1 INTRODUÇÃO
Hoje é inegável que a tecnologia esta presente em praticamente todos os setores
da sociedade, é claro que na educação não poderia ser diferente. O computador se tornou algo
comum no dia a dia das pessoas e nas instituições de ensino vem a cada dia se tornado uma
ferramenta de transformação educacional.
De acordo com Tarouco (2004), a importância do uso dos computadores e das
novas tecnologias na educação deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na
nossa sociedade e às novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também ao
surgimento da Tecnologia Educativa.
Mas para que essa tecnologia tenha algum efeito na educação é necessário que
seja feito todo um processo de ensino-aprendizagem, para isso, escolas precisam sofrer
transformações, se adaptar as novas tecnologias e assim constituir uma aprendizagem
inovadora. O professor, por sua vez, precisa refletir sobre essa nova realidade, repensar sua
prática e construir novas formas de ação, e pensando nisso o jogo educacional é uma
possibilidade de transformação.
Na sociedade atual é grande a necessidade de investimento em tecnologias na
educação, pois hoje é muito mais difícil prender a atenção das crianças as técnicas
convencionais de ensino, pensando nisso e visando melhorar a realidade do ensino dessas nas
séries iniciais do ensino fundamental surge a ideia de construir um jogo educacional
utilizando uma ferramenta de autoria (multimídia).
Essa ideia de desenvolvimento de um jogo educacional surgiu devido à
experiência de estágio supervisionado, onde se teve contado direto com professores da Escola
Municipal Mariinha Rocha na cidade de Balsas – Ma. Com base nos relatos desses
professores que descrevem da falta de concentração dos alunos e também a falta de interesse
dos mesmos com relação às práticas pedagógicas convencionais aplicadas em sala de aula.
Baseado nisso houve o interesse e a necessidade de melhorar o ensinoaprendizagem dos alunos trabalhando com professores através de um jogo educacional que
será desenvolvido de acordo com as reias necessidades da Escola Municipal Mariinha Rocha.
O objetivo principal deste trabalho é desenvolver um jogo educacional para as
séries iniciais do ensino fundamental (1º a 4º ano) da Escola Municipal Mariinha Rocha, na
cidade de Balsas - MA.
Os objetivos específicos do trabalho são:
 Abordar os conceitos, fundamentos, características e tipos de jogos
11
educacionais, visando sua aplicabilidade na aprendizagem;
 Fazer um levantamento sobre os principais princípios teóricos metodológicos
educacionais;
 Estudar as principais ferramentas de autoria para desenvolvimento de jogos
educacionais;
 Identificar o melhor método de ensino-aprendizagem e ferramenta de autoria
para a construção do jogo educativo;
 Selecionar o material a ser utilizado na elaboração do jogo educacional;
 Implementar o jogo educacional baseado na ferramenta escolhida;
 Validar o jogo educacional juntamente com professoras das séries iniciais do
ensino fundamental.
A organização do presente trabalho se dará da seguinte forma, no capítulo um,
falar-se-á sobre os principais educadores, seus métodos e a importância do seu trabalho no
cenário aonde viveram. No capítulo dois será abordado o tema Jogos Educacionais, no qual
serão explorados diversos jogos existentes, para que assim sirva de base para o
desenvolvimento deste trabalho, o capítulo três é referente aos materiais e métodos e no
capítulo quatro refere-se aos resultados obtidos e o capítulo quatro trata os resultados obtidos
com o desenvolvimento deste trabalho.
2 TEÓRICOS DA EDUCAÇÃO
De acordo com Oliveira et. al. (2001), a informática pode ser um dos agentes
transformadores da educação. Esta transformação nos traz contribuições frequentes como de
favorecer o trabalho do professor, enriquecendo e diversificando a forma de encaminhar o
processo de ensino-aprendizagem. A outra contribuição é a possibilidade de ampliar os níveis
de abordagem dos conteúdos explorados, já que o computador oferece alternativas para
realização dos estudos e atividades através de acessos a Internet e da utilização de CDROM’s. A primeira alternativa para estas realizações, nos fornece pesquisas mais amplas,
enquanto a segunda oferece uma forma de consulta em casa para o aluno resolver suas
atividades extraclasses ou rever o conteúdo de uma aula perdida ou até mesmo não assimilada
ainda.
Para Moreschi (2002), é um desafio para educadores e professores construir um
ambiente de aprendizagem estimulante e enriquecedor. Porém, hoje podemos utilizar as
12
ferramentas computacionais para tentar elaborar este ambiente, o qual poderá despertar no
aluno seus sentidos, suas habilidades, novas descobertas e maneiras de construir seu
conhecimento.
A seguir será descrito alguns teóricos pensadores/educadores, ressaltando suas
características básicas e linhas de pesquisa.
2.1 Paulo Freire
Freire é considerado um dos mais importantes educadores existentes, sua obra
desperta até hoje o interesse das pessoas, pois sua obra reserva generosidade e bondade que
são características de sua humanidade.
Paulo Freire sempre teve muito interesse por linguagem, gramática e filosofia.
Quando chegou ao final do colegial ele já lecionava gramática. Paulo ingressou na faculdade
de Direito de recife, onde conheceu Maria Elza Costa de Oliveira, com quem veio se casar em
1944. Maria Elza foi uma das pessoas que mais incentivou Paulo a se dedicar aos estudos.
Quando começou trabalhar no SESI passou a ter contato muito próximo com os trabalhadores,
apesar de ser formado em Direito ele sempre teve esse contato com os trabalhadores.
Dentre as grandes realizações de Paulo Freire, esta Quarenta horas em Angicos,
Angicos é uma cidade localizada no sertão do Rio Grande do Norte, lá aconteceu uma
revolução de verdade. A primeira fase do projeto durou apenas 40 horas, mas veio pra tirar do
escuro aquela gente, voluntários sacrificaram suas férias e o conforto da capital para começar
um processo revolucionário na educação, nesta ocasião pôs em prática o seu famoso método
de alfabetização de adultos. Dessa forma, o trabalho, que até então era desenvolvido de forma
simples no Recife, ganhou grande visibilidade em níveis nacional e internacional.
Com isso Paulo Freire é chamado para implantar no governo de João Goulart o
Plano nacional de Alfabetização de Adultos no ano de 1963, mas com o golpe militar de 64
ele foi exilado, pois os ditadores temiam seu método de alfabetização, suas ideias
despertavam ideias revolucionarias.
No exílio ele começou escrever suas grades obras, em 1967 ele publicou em
português ―Educação como prática de Liberdade‖. Em 69 ―A pedagogia do oprimido‖, e
várias outras obras que levaram Paulo Freire a ser conhecido como um dos mais importantes
educadores.
13
2.2 Jean Piaget
Piaget (1974), depois de fazer análise em cima de seus próprios filhos e em
demais crianças, concluiu que em muitas questões importantes, as crianças não pensam como
os adultos, por que ainda lhes faltam habilidades, a maneira de pensar é diferente tanto em
grau como em classe. Para isso, Piaget utilizou a essência da Teoria Construtivista, que
segundo ele, tem como base o aprender.
Os modelos criados por Piaget levaram-no a formular hipóteses para explicar o
funcionamento da inteligência. Com a observação do comportamento infantil,
admitiu-se que existe uma lógica para as ações, ou seja, que a inteligência funciona
sempre seriando, ordenando, classificando ou fazendo implicações. Esse processo,
inconsciente para quem age, é responsável pela formação das estruturas mentais e só
é detectável pelo epistemólogo que observa comportamentos. Assim, falando,
escrevendo, lendo, andando, metabolizando alimentos ou usando o computador, o
individuo funciona conforme essa lógica de ações. (Oliveira, et. al, 2001, pág. 35)
De acordo com de Oliveira et. al. (2001), Piaget caracterizou a formação do
conhecimento pelos seguintes estágios do desenvolvimento cognitivo:
1ª Etapa - Sensório-Motor: que dura do nascimento aos 2 anos de vida, a criança
busca adquirir controle motor e aprender sobre os objetos físicos que a rodeiam. É
nesse estagio que o bebê adquire o conhecimento por meio de suas próprias ações,
vai se adaptando nos horários que são estipulados pela própria mãe, como o
momento do banho, dormir, refeições e com ajuda dos reflexos começa a chamar
atenção das pessoas através do choro. A partir de todas essas ações é que começa o
desenvolvimento sensório-motor, aparecendo as habilidades, que viabilizam os
comportamentos, como sentar, andar, pronunciar sons ou até mesmo pronunciar as
primeiras palavras.
2ª Etapa - Pré-Operatório: que dura dos 3 aos 8 anos de vida, nesta etapa a criança
busca adquirir a habilidade verbal, mesmo que grande parte delas não seja
pronunciada de maneira correta e que elas não saibam o significado das palavras.
Nesse estágio, ela já consegue nomear objetos e raciocinar intuitivamente, mas ainda
não consegue coordenar operações fundamentais, daí surgem os ―porquês‖, em que a
criança quer explicação de tudo e acha que o mundo gira em torno dela. Em seu
convívio com pais e professores, ela já consegue respeitar eles por que os julga
superiores. Um pouco mais tarde, ela consegue perceber que vive em uma
comunidade e que existem regras.
3ª Etapa - Operatório Concreto: que dura dos 9 aos 12 anos de vida, a criança
começa a lidar com conceitos abstratos como os números e relacionamentos, é o
começo da construção da lógica interna, na qual ela já consegue interagir em um
grupo social e exercitar suas habilidades buscando até mesmo solucionar problemas
a partir de objetos concretos e elaborar sua forma de organização.
4ª Etapa - Operatório Formal: desenvolvido entre os 13 e 15 anos de idade, o
individuo já consegue dominar seu raciocínio lógico. Nesta etapa, ele é capaz de
tirar suas próprias conclusões e hipóteses, ou seja, tem capacidade de criar suas
próprias ideias. A partir dos 12 anos de idade, inicia sua transição para o modo
adulto de pensar, por que é neste momento também que começam os conflitos da
adolescência, passa a ser um questionador, deseja a liberdade ainda não adquirida.
Utiliza os amigos como um exemplo, para vestir-se, falar entre outros.
5ª Etapa - Na Fase Adulta: não existe uma nova estrutura mental, as fases já foram
todas executadas, pois o individuo já esta na fase adulta, porém, o que ainda
continua acontecendo é o desenvolvimento cognitivo, que vai crescendo conforme o
tempo.
É importante ressaltar que se houver atraso no desenvolvimento individual de uma
14
pessoa, o mesmo poderá ser alcançado, porém, quanto mais tarde o aprendizado,
mais complexo se torna a modificação de certas estruturas.
Na visão de Piaget, as crianças são as próprias construtoras ativas do
conhecimento, constantemente criando e testando suas teorias sobre o mundo. Sob este
contexto (Oliveira, et. al. 2001), ressalta que é a partir dos nossos erros que podemos construir
o conhecimento, fazendo questionamentos, modificações e ajustes, até chegarmos ao objetivo
geral que é a assimilação.
2.3 Lev Vygotsky
Segundo Vygotsky (1984), são encontradas diferenças nos diversos ambientes no
meio social dos indivíduos, promovendo aquisição de conhecimentos através da interação do
individuo com o meio. Primeiramente o processo é ativado através da vida social que o
individuo começa a vivenciar desde a fase infantil, a partir desta fase, todo ser humano poderá
desenvolver seu processo de aprendizagem individual.
É através do contato social e do passar do tempo que vamos adquirindo e
aprimorando nossos conhecimentos, é partir do convívio externo. Muito antes de irmos para
escola já ocorre interação dentro de casa com os adultos ou com outra criança, ou seja, para
Vygostky aprender é estar em contato com pessoas a todo instante. (VYGOTSKY, 1984).
O aluno não é tão somente o sujeito da aprendizagem, mas aquele que aprende
junto ao outro ou que seu grupo social produz. (Vera Zacarias, Mestre em Educação, 2002).
Para Vygotsky (1984), o sujeito não é apenas ativo, mas também interativo, por
que forma conhecimentos a partir das relações entre as pessoas, uma vez que são através das
relações, conversas e trocas de ideias que o homem vai formando e aprimorando seus
conhecimentos, papeis e funções dentro da sociedade.
2.4 Pierre Levy
Para Levy (1987), o conceito de inteligência coletiva vai muito mais além do que
um ―cérebro virtual‖, não há limites por que é uma oportunidade de fazer troca de ideia e
saberes com o meio que os cerca. A humanidade tenderá menos a utilizar os padrões formais e
hierárquicos e valorizará mais as formas de aprendizado coletivo.
Levy (1987), diz que a Cibercultura sua obra central, tem sua essência paradoxal.
Assim como a internet disponibiliza uma diversidade de informações, ela não tem inicio, meio
15
e fim, no entanto ela reúne milhares de informações, na qual resulta no acesso a informação,
propiciando uma forma de democratização.
2.5 Burrhus Frederic Skinner
Após ter estudado o comportamento de pombos e ratos em seu aparelho ―Caixa de
Skinner‖, ele observou em seus experimentos que é quase impossível um individuo adquirir
sua aprendizagem se não houver alguém para estimulá-lo ou transmiti-la para ele (SILVA,
1998).
Tipicamente, um rato é colocado dentro de uma caixa fechada que contém apenas
uma alavanca e um fornecedor de alimento. Quando o rato aperta a alavanca sob as
condições estabelecidas pelo experimentador, uma bolinha de alimento cai na tigela
de comida, recompensando assim o rato ter essa resposta o experimentador pode
colocar o comportamento do rato sob o controle de uma variedade de condições de
estímulos (SILVA, 1998).
Influenciado pelos behavioristas Pavlov1 e Watson2, Skinner dedicou-se a estudar
duas espécies de aprendizagem, o Condicionamento Respondente que é aquele involuntário o
qual ocorrem em qualquer ser humano despertando pouco interesse no individuo, como por
exemplo, arrepios de ar frio, enquanto o Condicionamento Operante é o voluntário, no qual o
individuo é controlado e estimulado por todas as coisas que fazem efeito no mundo exterior,
por exemplo, na escola, a busca de notas, diplomas, elogios, prêmios e até mesmo os castigos,
entre outros mecanismos, são condições que podem regular o comportamento do aluno como
condição para a aprendizagem, (OLIVEIRA, et. al. 2001).
2.6 José Armando Valente
Segundo Valente (2001), a sociedade do conhecimento possui várias formas de
utilização do computador que propiciam a experiência, levando o aprendiz a construir suas
ideias e as transforma em produto significativo relacionado com sua realidade.
O computador é uma máquina de ensinar, baseado nessa afirmação e em suas
pesquisas o mesmo distribuiu algumas modalidades: (VALENTE, 2001)
Programas tutoriais - os tutoriais facilitam a apresentação do conteúdo, podendo
ser mostrado o material com o auxílio de elementos como: animação, som e a manutenção do
1
Baseado no trabalho de Ivan Pavlov, que as teorias do condicionamento emergiram como uma tentativa de se
encontrarem explicações cientifica para o comportamento humano. (GARRET 1969 apud Oliveira 2001).
2
Watson é um psicólogo americano, que no inicio do século XX fundou o behaviorismo, um ramo objetivo e
experimental das ciências naturais voltado para o estudo do comportamento.
16
controle do desempenho do aprendiz, facilitando o processo de administração das lições.
Outra vantagem dos tutoriais é que eles permitem a introdução do computador na escola sem
provocar muita mudança.
Programas de Exercício e Prática - são utilizados para revisar material visto em
classe, principalmente material que envolve memorização e repetição, como aritmética e
vocabulário. Estes programas requerem a resposta frequente do aluno, propiciam feedback
imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são
apresentados na forma de jogos.
Jogos educacionais - é utilizada a exploração auto-dirigida ao invés da instrução
explícita e direta. A criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela
mesma, ao invés de ser detalhadamente ensinada. Normalmente, são utilizados nesta situação
jogos e simuladores. De acordo com o estudo da The Johns Hopkins University (1985) 24%
do tempo que as crianças das primeiras séries do 1º grau passam no computador é gasto com
jogos educacionais, uma vez que para as crianças, é a maneira mais divertida de aprender
Com a utilização dos jogos educacionais, fica mais fácil dos conceitos serem entendidos, o
contrário do método tradicional.
Simulação - é o método que promove exploração de situações fictícias ou reais, na
qual o acesso ao computador facilitou. Este programa também permite ao aluno uma
infinidade de informações como: desenvolver e testar hipóteses, analisar resultados e refinar
os conceitos. O uso dessa modalidade cai muito bem para o desenvolvimento do trabalho em
grupo, principalmente quando o processo envolve decisões.
O computador como ferramenta: Segundo esta modalidade o computador não é
mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve
algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por
intermédio do computador. Estas tarefas podem ser desde uma digitação e elaboração de
planilhas ate o uso de redes de computares.
Resolução de problemas através do computador - tem como objetivo propiciar ao
aluno um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. Desta forma ele
poderá analisar e identificar seus erros, diferentemente dos meios tradicionais.
Produção de música - o computador também permite domínios de conhecimentos
através da música. Segundo esta abordagem, o aprendizado de conceitos musicais deve ser
adquirido através do "fazer música", onde a manipulação do instrumento é mais importante do
que a produção musical.
Os programas de controle de processo - oferece uma ótima oportunidade para a
17
criança entender processos e como controlá-los. Um ótimo exemplo de programas nesta área é
o "TERC Labnet", desenvolvido pela "Technical Education Research Centers". Trata-se de
uma coleção de programas que permitem a coleta de dados de experimentos, a análise destes
dados, e a representação do fenômeno em diferentes modalidades, como gráfico e sonoro. A
vantagem deste tipo de software é eliminar certos aspectos tediosos de descrição de
fenômenos.
Os grandes teóricos pensadores tem cada um sua maneira de expor ideias,
pretendendo suas colocações de acordo com pesquisas e experiências vividas, usando cada um
suas metodologias de ensino e aplicando uma para cada situação. A Tabela 1 faz essa
comparação entre os teóricos.
Tabela 1 - Diferenças entre os teóricos
Teóricos
Características dominantes
Linhas de Pesquisa
Inicia-se pelo levantamento do
universo vocabular dos alunos,
Paulo Freire
selecionava as palavras que
servirão de base para as lições
Estudo da Realidade
e apresentava essas palavras
em cartazes com imagens.
Pierre Levy
Cibercultura e Ciberespaço
Jean Piaget
Teoria Construtivista
Aprendizado através da
Coletividade
Períodos ou Etapas de
Desenvolvimento Humano
Dois níveis de
desenvolvimento: Real
(capacidade de
Vygotsky
desenvolvimento por si
próprio, enquanto Potencial é a
capacidade de aprimorar seus
conhecimentos através das
relações inter e intrapessoal).
Aprender é um processo social
(Sociocultural)
18
J. A. Valente
Skinner
Utilização do computador por
O computador é uma máquina de
modalidades
Teoria Behaviorista
ensinar
Estimulo e Transmissão de
conhecimento
3 JOGOS EDUCACIONAIS
De acordo com Gonçalves (1996), o brincar, desde o início da civilização, é uma
atividade das crianças e dos adultos, pois não se restringe somente à infância, embora seja
predominante nesse período. Para Wajskop (1995), a brincadeira se faz presente na vida
adulta das pessoas em forma de jogos.
Segundo Tarouco (2004), se referindo a jogos educacionais a autora diz:
Assim, o computador se constitui numa ferramenta poderosa, que pode (e deve) ter
todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais,
proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica
com recursos multimídia, tais como jogos educacionais, vídeos, animações, gráficos
e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante,
divertida e motivadora.
Jogos educacionais são responsáveis por estimular e favorecer o aprendizado de
crianças e adultos, através de um processo de socialização que contribui para a formação de
sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança a aprender.
De acordo com Leal (2005), o jogo é uma atividade lúdica em que crianças ou
adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços
determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação
na situação ―imaginária‖.
Os jogos são ferramentas de instrução eficientes, porque eles divertem enquanto
motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de absorção do que foi ensinado,
exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador, também permitem o reconhecimento
e entendimento de regras, os jogos que auxiliam no processo de aprendizagem são definidos
como jogos educacionais.
Existem diferentes tipos de jogos, que são classificados de acordo com seus
objetivos, entre esses diferentes tipos encontrados estão: Jogo de Ação, Aventura, Lógicos,
Estratégicos, Roleplaying Games, entre outros. (TAROUCO, 2004).
Os jogos de ação podem ser aplicados para utilização educacional, o melhor é que
o jogo alterne momentos de atividade cognitiva com utilização de habilidades motoras, os de
aventura se bem modelado pedagogicamente, podem ajudar na simulação de atividades
19
impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, jogos lógicos são como o próprio nome já
diz, referentes a lógica, geralmente existe um limite de tempo o qual o usuário deve finalizar a
tarefa.
Jogos estratégicos são capazes de proporcionar uma simulação em que o usuário
aplica seus conhecimentos adquiridos em sala de aula, desenvolvendo uma forma prática de
aplicá-los, os roleplaying games (RPGs) são jogos em que o usuário pode ir construindo uma
história conforme as ações escolhidas, é um jogo complexo e difícil de desenvolver, mas se
fosse desenvolvido e aplicado à educação, pode oferecer um ambiente motivador.
Para Botelho (2003), jogos educacionais são funcionalmente bastante próximos de
outros métodos construtivistas de aprendizagem, tais como simulações, micro-universos,
aventuras e case studies, e têm-se verificado que todos contribuem significativamente para
colocar o conteúdo instrucional em um contexto interativo, ainda que restrito por regras e
modelos de utilização inerentes aos seus objetivos educacionais.
Conforne Tarouco (2004), falando a respeito de jogos educacionais no
computador, a autora diz:
A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno
motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de
desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem a
maneira mais divertida de aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da
flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a
rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em
estado de concentração.
Anida falando sobre jogos educacionais no computador Tarouco (2004),fala:
Existe hoje no mercado uma gama de jogos para ensinar conceitos difíceis de serem
assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas, como o
conceito de eletrização, conservação de energia, trigonometria, grandes navegações,
entre outros. Entretanto, o nosso grande desafio é apoiar o aluno para que sua
atenção não seja desviada somente para a competição, deixando de lado os conceitos
a serem desenvolvidos. Por isso, a reflexão do aluno e a observação do professor são
fatores essenciais quando utilizamos jogos educacionais em sala de aula com fins
pedagógicos.
Quando Tarouco (2004), fala a respeito de jogos na Web, ela afirma que:
Os jogos interativos na Web não são apenas para brincadeira. Com a grande
aceitação da Internet e com a chegada de Plug-Ins de Multimídia para Browsers,
atualmente muitos professores estão usando jogos baseados na Web como uma
forma de empregar, simular, educar e assessorar. Contudo, com toda informação
entregue pela Web, reduzir a latência é um ponto crítico. Também se deve ter um
cuidado com a motivação, que pode diminuir rapidamente se um estudante está
esperando pela resposta do jogo, ou mais informações para download. Respostas
rápidas num jogo são cruciais.
Os jogos educacionais por serem dinâmicos e atrairem a atenção dos alunos são
de grande valia na busca do conhecimento, pois trabalham como auxílio
no ensino-
20
aprendizagem de alunos que por ventura se desfocam de suas atividades com métodos
convencionais de ensino.
Tarouco (2004), afirma que:
A utilização desses novos recursos modifica a dinâmica do ensino, as estratégias e o
comprometimento de alunos e professores. Com esses novos recursos e ferramentas
a educação pode ensejar uma aprendizagem significativa, proporcionando que o
aluno aprenda de forma dinâmica e motivadora. Os avanços das tecnologias de
softwares e linguagens de autoria facilitaram o processo de construção de jogos
educacionais, fazendo com que professores possam passar de meros expectadores e
avaliadores para produtores de jogos educacionais, capacitando-se para isso e
podendo produzir softwares de qualidade, contextualizados com a sua realidade.
Na escola Municipal Mariinha Rocha, na cidade de Balsas – MA, de acordo com
relato de professores os alunos estão tendo essa dificuldade de concentração e de absorção de
conteúdo. Devido a essa necessidade é que surgiu à ideia da criação de um jogo educacional,
utilizando uma ferramenta de autoria (multimídia) para que essa busca de conhecimento se
torne mais atrativa.
3.1 Regras para desenvolvimento de jogos educacionais
Alguns autores descrevem algumas regras básicas para o desenvolvimento de um
jogo, isto independentemente desse ser educacional ou não, estas regras são determinadas a
fim de tornar o jogo mais atrativo ao jogador.
Segundo Campos3 et. al. existe dez etapas para o desenvolvimento da hipermídia
educacional. Estas etapas serão citadas abaixo(CAMPOS, 1996).
Definição do ambiente de aprendizagem
Para Campos et. al. o desenvolvimento do software educacional possui
características específicas e a especificação dos requisitos de qualidade inclui o modelo de
ensino/aprendizagem selecionado, isto é, a filosofia de aprendizagem subjacente ao software.
Este é o único padrão a ser especificado no desenvolvimento do software educacional e que
vai determinar seu desenvolvimento(CAMPOS, 1996).
Análise de viabilidade
Os projetos podem variar em função do objetivo pelo qual o sistema é constituído,
do hardware sobre o qual pode ser implantado e também em função da filosofia de
desenvolvimento. Para que o projeto da hipermídia seja realizado é necessário a definição de
3
Disponível em:
http://www.ime.uerj.br/professores/neide/txt200352152926DEZ%20ETAPAS%20PARA%20O%20DESENVO
LVIMENTO.pdf
21
algumas estimativas entre elas recursos, custos e cronogramas.
Seleção do tipo de documento
Na prática das escolas o que se tem verificado é a utilização dos sistemas de
hipermídia para o desenvolvimento de hiperdocumentos por dois grupos distintos de usuários:
professores e alunos.
Temos os hiperdocumentos para serem utilizados por diversos usuários, que
trazem em si uma base de conhecimentos sólida e consistente e que deverão ter uma vida útil,
duradoura e incremental, devendo refletir um ambiente educacional rico e coeso com a prática
pedagógica; de outro lado, existem produtos que não têm nenhum compromisso didático
pedagógico, apenas Exploratório.
Seleção do método para autoria
Os métodos de autoria, de um modo geral, estão divididos em duas classes: os
métodos embutidos em alguma ferramenta de autoria e os métodos que possibilitam a análise
e projeto independente da ferramenta a ser utilizada na implementação. Existem diversos
métodos propostos para modelagem de aplicações hipertexto/hipermídia tanto para aplicações
gerais quanto para a educação.
Planejamento da interface
A interface do usuário é o mecanismo através do qual o diálogo entre o software e
com o ser humano é estabelecido. Os fatores humanos devem ser levados em consideração
para que o diálogo seja ameno.
Planejamento do documento
O material que irá compor a multimídia deve ser pesquisado, organizado,
assimilado, escrito e produzido um script que, como uma peça de teatro orquestra a aparência
e a ativação dos diversos componentes e mídias no momento desejado.
Seleção do sistema de autoria e das ferramentas
Para desenvolver o trabalho de autoria de um programa de hipermídia são
necessário ao menos um sistema de autoria, destinado ao desenvolvimento do programa
propriamente dito e sistemas de apoio a autoria: pintura, desenho, ilustração, animação,
titulação, diagramação, tratamento de figuras, etc.
Implementação
A autoria de sofisticadas apresentações multimídia conta hoje com pelo menos
cinquenta ferramentas profissionais, mas são mais difíceis de usar que os sistemas prévios de
textos e menus por diversas razões.
Esta etapa, na maioria das vezes, vai exigir a participação de profissionais de
22
informática para que a qualidade do produto final não fique comprometida com tarefas não
necessariamente pertinentes ao trabalho do professor.
Avaliação
A norma ISO/IEC 9126:1991 define avaliação como a ação de aplicar critérios de
avaliação especificamente documentados para um módulo de software específico, pacote ou
produto com o propósito de determinar a sua aceitação ou liberação.
Esta norma definiu seis características que descrevem a qualidade do software,
base para posterior refinamento e descrição da qualidade, e, apresentou diretriz a fim de
descrever o uso das características para a avaliação da qualidade.
Validação
A validação de um software educacional é uma etapa de fundamental importância
para que seja assegurado que os objetivos e metas propostos foram realmente alcançados e
que o software soluciona o problema de ensino aprendizagem que motivou seu
desenvolvimento.
Já segundo Brancher as regras básicas para construir um bom jogo independente
de sua proposta ser educacional ou não são.
Conhecer o perfil do jogador
Este ponto é crucial no processo, pois é preciso saber qual é o público-alvo, que se
quer atingir com o jogo.
Criar um jogo consistente e divertido
O jogo deve propiciar ao jogador todas as regras necessárias para que este consiga
ao final sem ter que usar de subterfúgios para finalizar a bom termo
Ter uma boa ideia e uma boa história
A história de um jogo é uma parte importante no processo, pois da suporte
necessário ao jogador para que ele fique ciente dos desafios que irá encontrar.
Escrever o design (projeto) no papel
Colocar no papel a ideia, elementos, regras, alguns desenhos, fluxo do jogo, etc.
Usar uma ideia inovadora
Muitos dos jogos encontrados atualmente surgiram de ideias novas, e que foram
lapidadas até se tornarem um jogo.
Ser flexível para adaptar o jogo à sua realidade
Deve-se ter flexibilidade para aceitar mudanças e encarar novas realidades.
Projetar o jogo para o futuro
Pensar em series, sequências e expansões. Arquitetar o jogo, se o projeto permitir,
23
para suportar expansões futuras.
Conteúdo é tudo
Ofereça bons gráficos, sons e jogabilidade.
Dê objetivo ao jogador
Dê sentido ao jogo para que o jogador perceba que esta indo para algum lugar.
Forneça ao jogador a informação que ele precisa
O jogador devera ser municiado o tempo inteiro sobre qual é próximo passo a ser
seguido.
3.2 Ferramentas de Autoria
Segundo Kellner (1998), ferramentas de autoria são programas que possibilitam
ao usuário a criação de ferramentas multimídia interativa através da manipulação das diversas
formas de mídias como: texto, imagem, animação, vídeo e som.
As ferramentas de autoria (multimídia) estão sendo utilizadas, há algum tempo,
em vários setores da sociedade. As empresas usam ferramentas de autoria (multimídia) para
vender seus produtos e conquistar mais clientes. Os resultados são muito satisfatórios, afinal o
termo multimídia deixa muito claro o seu significado, ―muitos meios‖. E na educação essa
ferramenta também vem se destacando, pois através dela pode-se potencializar o ensinoaprendizagem de alunos das séries iniciais do ensino fundamental da rede pública.
Conforme Teixeira (2005), as ferramentas de autoria para o e-Learning vão muito
além de escrever e processar textos. Elas possibilitam que professores ou instrutores integrem
uma variedade de mídias para criar conteúdos de aprendizagem estimulantes e interativos, e
algumas tornam possível transformar elementos digitais e objetos de ensino de cursos já
existentes para que estes sejam reutilizados em novos cursos.
Sendo assim através de uma ferramenta de autoria é possivel desenvolver um jogo
educacional que auxilie no ensino aprendizagem de alunos que estão iniciando sua formação
escolar.Dentre as ferramentas de autoria existentes hoje estão: Toolbook, Visual Class,
Everest, Director.
3.2.1 Toolbook
Segundo Falkembach (2006), o Toolbook permite a construção de aplicativos
hipermídia, unindo os recursos de hipertexto e multimídia. Inicialmente, foi projetada para
24
desenvolvimento de livros eletrônicos, mas com o avanço da tecnologia, ganhou mais espaço
e importância.
Conta com uma linguagem de programação chamada OpenScript. Através desta
ferramenta, pode-se adicionar em uma aplicação hipermídia sons, músicas, vozes, fotos e
textos. Desta maneira, o mesmo poderá ser utilizado para criação de CD-ROM, treinamentos,
conferências, apresentações de produtos novos no mercado, qualquer tipo de aplicação e
software voltados para interação com o usuário (D’ÁVILA, 2001).
3.2.2 Visual Class
De acordo com Guelpeli, et. al. (2004), o Visual Class é um software de autoria
equipado com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia
nos quais os usuários são os autores, isto é, todo material nele gerado é de autoria de quem o
produziu. O Visual Class tem versões que rodam nos sistemas operacionais Windows e
Linux.
Possui vários aplicativos, como: o Gerador de HTML, que permite a conversão de
projetos para a linguagem HTML; Gerador de CD, que cria em CD todo projeto para ser
instalado em outras máquinas, isso sem a necessidade destas máquinas terem ou não o Visual
Class ele também Importa e Exporta projetos e telas, de forma compacta e com vários tipos de
formatos.
Sua influência mútua com a internet é um fator proeminente para as aplicações
multimídia, ele também trabalha com o conceito de hiperlink na montagem de suas telas,
fornecendo uma grande possibilidade de navegabilidade, ele também é compatível com
programas desenvolvidos em Flash.
3.2.3 Everest
O Everest também é um software de autoria, é uma espécie de "oficina de
criação", equipado com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos
multimídia. Assim como outras ferramentas de autoria é um software que permite a qualquer
usuário a criação de um sistema multimídia, sendo que o mesmo é muito prático e em
português, podendo ser usado na plataforma Windows.
Alem destas facilidades, o Everest também conta com detalhes de layout,
gravação de sons, imagens, textos, animações e banco de dados, e ainda ocupa metade do
25
tempo estipulado para o desenvolvimento.
Seus recursos de acesso a informações de banco de dados, somados a sua
capacidade de relacioná-las com imagens captadas através de scanners ou outros aplicativos,
torna o Everest um dos mais eficientes meios de visualizar suas informações com rapidez,
facilidade, clareza e precisão.
3.2.4 Director
Segundo D`Ávila (2001), o Director é uma ferramenta de autoria que auxilia no
desenvolvimento de aplicações hipermídia oportunizando criações tanto para programadores,
como para designers de projetos de pequeno e médio porte sem nenhuma linha de código.
O Director é da Macromedia e é uma ferramenta de autoria voltada para a
multimídia interativa, animações e jogos, em CD e Internet. Possui grande enfoque para a
Internet, onde suas aplicações rodam através de um plugin para web, chamado Macromedia
Shockwave.
É uma ferramenta multi-plataforma, sendo capaz de gerar arquivos executáveis
para os sistemas operacionais Windows e Macintosh, sendo que sua plataforma de origem é
Macintosh, mas para isso é necessário que você possua a versão da ferramenta para as duas
plataformas.
No Director cada arquivo é um filme, onde o andamento da aplicação se dá em
um roteiro que exibe a sequência de frames que são exibidos na tela no decorrer do tempo. Os
objetos são chamados atores e são agrupados em elencos.
3.2.5 Imagine
O Imagine é uma ferramenta de autoria só que diferente das acima citadas é um
software pago, esta ferramenta possibilita o uso de periféricos para desenvolvimento de
projetos de robótica, permite desenvolvimento de atividades com animações gráficas. Por
todas essas características é o mais indicado dentre as soluções tecnológicas existentes no
mercado para realização de atividades e projetos educacionais.
3.3 Trabalhos Relacionados
Durante o desenvolvimento do trabalho serão utilizados como base algum artigo e
26
trabalhos que auxiliam no processo de desenvolvimento do mesmo, pois tratam de assuntos
relacionados ao trabalho proposto. Serão citados abaixo alguns:
Konrath et. al (2005), desenvolveram A Bruxaria: atividades digitais voltadas para
a Pré-escola, que relata sobre como atividades digitais podem ser utilizadas na pratica
pedagógica educativa de crianças da pré-escola, as atividades da A Bruxaria envolvem o
lúdico e a fantasia a partir da personagem bruxa.
O artigo A Bruxaria mostra que o computador pode ser utilizado como uma
ferramenta que contribui para o desenvolvimento da criatividade, do lúdico, tentando dessa
forma uma aprendizagem significativa.
A figura abaixo mostra como é o aplicativo A Bruxaria.
Figura 1 - Telas: de abertura do software(A) e menu de acesso(B)
Fonte: Artigo A Bruxaria
Johansen e Ramos (2002), desenvolveram o trabalho Leitura Mágica – Software
Educacional para Alfabetização, onde apresentam um software educacional voltado para a
alfabetização, o programa Leitura Mágica foi desenvolvido seguindo toda uma metodologia
apropriada para o desenvolvimento de software educacional, considerando que o público alvo
são crianças.
O Software Educacional é um recurso técnico pedagógico, com objetivos
educacionais pré-estabelecidos para o ensino e aprendizagem de seu público alvo (idem
ibdem).
É todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa integrada às
27
atividades curriculares com a possibilidade de ser uma ferramenta multidisciplinar à
disposição dos alunos e professores.
Abaixo a figura 2 mostra telas do software Leitura Mágica.
Figura 2 - Tela Principal(A) e Opções de Escrever(B)
Fonte: Artigo Leitura Mágica
Netto, et. al. (2004), publicaram o artigo Aprendizagem Colaborativa Apoiada por
Computador, que fala da importância do computador na aprendizagem Colaborativa, o
presente artigo tem como objetivo mostrar o quanto a inserção do computador na sociedade
moderna transtornou as possibilidades de aprendizagem, estabelecendo um modelo de
educação voltada para a construção do conhecimento de forma colaborativa, solidária,
coletiva.
Kampff e Cantelli (2003), no artigo Reflexões sobre a Construção do
Conhecimento em Ambientes de Pesquisa e de Autoria Multimídia: Uma Tarefa
Compartilhada por Alunos e Professores, mostram de forma sintética, a fundamentação
teórica, as implicações pedagógicas e experiências de projetos desenvolvidos com pesquisa e
autoria em ambientes multimídia, visando promover espaços mais ricos de aprendizagem.
Raabe (2003), apresentou o artigo Uma Ferramenta de Autoria para Criação de
Web sites por Crianças o artigo apresenta o KidWeb – ferramenta para criação de web sites
que é desenvolvido para crianças utilizarem. O KidWeb buscar auxiliar as atividades
desenvolvidas com crianças da 3ª e 4ª séries do Ensino Fundamental baseadas na Pedagogia
de Projetos. Conforme ilustra a figura 3.
28
Figura 3 - Tela para seleção de modelo(A) e Interface(B)
Fonte: Artigo KidWeb
4 MATERIAIS E MÉTODOS
No capitulo anterior foram citadas as etapas para desenvolvimento de um jogo,
independente do seu objetivo educacional ou não, isto descrito pelos autores, Fernanda
Campos e Brancher. Cada autor descreve dez etapas para o desenvolvimento de um jogo.
Para o desenvolvimento deste trabalho foram escolhidas dez etapas dos autores
citados, pois através dessas o jogo seria melhor desenvolvido e assim mais fácil de explicar o
propósito do jogo. As seções que seguem descrevem passo a passo as etapas adotadas nesse
trabalho para a construção do jogo.
4.1 Definição do ambiente de aprendizagem
Esta fase do jogo educacional foi definido em uma reunião na Escola
Municipal Mariinha Rocha com as professoras, Horacina Maria Arrais De Souza, Joseane
Nunes Carvalho, Francinete Lucena de Oliveira e a coordenadora Maria de Jesus Arrais, todas
as professoras do 1 e 2 ano das séries iniciais.
Nesta reunião foi definido que o jogo trataria de assuntos referentes às matérias
de português, matemática, ciências e formas geométricas, conforme Tabela 2. Devido à
dificuldade que as professoras encontram dentro de sala da aula, os temas abordados no jogo
29
educacional são simples, porem de suma importância para as dificuldades relatadas no
aprendizado dos alunos na escola.
Tabela 2 - Disciplinas abordadas no jogo educacional
Matérias
Português
Assuntos
Na disciplina de português as próprias professoras escolheram
pequenos textos para que os alunos interpretem.
Na disciplina de matemática foi definido que as contas seriam
Matemática
somente de adição e subtração e que os resultados não
ultrapassem o resultado 10 (dez)
Na disciplina de ciências as professoras definiram que o tema
Ciências
seria relacionado aos elementos ar, água e terra, onde a criança
responderia a que habitat um determinado animal pertence.
Na disciplina de formas geométricas os alunos identificam as
Formas Geométricas
formas e posteriormente respondem perguntas relacionadas a
cada uma das formas.
4.2 Análise de viabilidade
Estabelecido o ambiente de aprendizagem e de como o jogo seria, parte-se para a
definição de todo o conteúdo educacional, demarcando a abrangência que o mesmo terá.
Desta forma o jogo é dividido em módulos de aprendizado, que são: português,
matemática, ciências e formas geométricas. Nesta etapa também foi feita a análise do público
alvo ao qual se destina o produto, que ficou estabelecido que fossem alunos do 1° e 2° ano do
ensino fundamental.
Também nesta etapa, utilizando-se da faixa de público que se quer atingir, foi
definido o nível de conhecimento prévio sobre o assunto que seria aplicado, pois assim, o
levantamento foi útil na adequação da linguagem do jogo ao público-alvo, buscando uma
melhor forma de transferência da instrução.
30
4.3 Seleção do método de autoria
O método de autoria selecionado para o desenvolvimento do jogo foi à
ferramenta Toolbook, a mesma foi adotada devido à facilidade que ela apresenta para recursos
multimídia, tais como recursos de imagens, textos, vídeos e sons, entre outros.
4.4 Ser flexível para adaptar o jogo a sua realidade
Um jogo educacional pode contribuir para desenvolver diversas necessidades
importantes na aprendizagem do ser humano, mas para que esta contribuição seja verdadeira é
preciso que o jogo esteja adaptado a realidade do ambiente onde será aplicado.
Pensando nisso para que a busca de conhecimento se torne cada vez mais atrativa
e agradável dentro da sala de aula, o jogo foi desenvolvido pensando na realidade da Escola
Municipal Mariinha Rocha.
4.5 Projetar o jogo para o futuro
Considerando a ideia de que a informática é uma ferramenta de transformação
educacional o jogo desenvolvido deve ser projetado para o futuro, ou seja, deve suportar ser
adaptado, melhorado e poder ser expandido de acordo com a necessidade de cada turma.
Desta forma o jogo educacional desenvolvido tem esta característica de ser
adaptado, melhorado e de acrescentar conteúdo podendo ser ajustado quando houver
necessidade.
4.6 Planejamento da interface
Resgatando os conceitos descritos no capítulo 2 na seção 2.1, a interface do
usuário é o mecanismo através do qual o diálogo entre o software e o ser humano é
estabelecido. Os fatores humanos devem ser levados em consideração para que o diálogo seja
ameno.
Pensando nisso o planejamento de uma interface deve considerar alguns fatores
para melhorar a interação do usuário com o computador, entre estes fatores estão os sentidos
visual, táctil entre outros. Também é importante ressalvar os graus de agilidades pessoais e as
diferenças entre os usuários. A figura 4 mostra o modelo utilizado na construção do jogo.
31
Figura 4 - Estrutura do Jogo Educacional
Fonte: Autor à Autora
4.7 Dar objetivo ao jogador
Quando queremos que alguém faça algo, a primeira coisa que devemos fazer é
dizer o que deve ser feito, mas em um jogo temos que fazer com que o usuário perceba o que
deve fazer, ou seja, o jogador deve estar sempre ciente de que passo deve seguir.
Para que o jogador saiba que está respondendo certo ou errado aparece uma frase
para cada uma das situações. Se o jogador responder certo ele da continuidade ao jogo caso
contrario ele tem que tentar novamente e tentar a resposta certa. Isto faz com que o usuário
entenda o objetivo do jogo educacional.
4.8 Implementação
O implementação do projeto teve o acompanhamento da professora Ana Paula
Rodrigues Machado, que tem sua formação em licenciatura plena em pedagogia – UCB-RJ,
32
licenciatura plena em pedagogia cristã – FATEFIMA - Faculdade de Teologia e Filosofia do
Maranhão, especialização em administração e supervisão escolar – FIA-Faculdade de Amparo
e também especialização em gestão escolar – UCB-RJ.
É professora da Escola Municipal Luiz Rocha Junior localizada no bairro São
Cristovão na cidade de Balsas - MA, leciona para alunos do 1º ano do ensino fundamental
menor, para auxiliar na elaboração do jogo educacional, tendo assim uma metodologia
adequada a idade para o qual será desenvolvido o projeto.
Depois de pronto o jogo será disponibilizado em CD-ROM e rodara nos Sistemas
Operacionais Windows e Linux.
4.9 Avaliação
Segundo Passerino (1998), quando estuda-se a possibilidade da utilização de um
jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser
considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta,
relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público alvo.
A avaliação foi feita com as professoras da Escola Municipal Mariinha Rocha
através de um questionário fechado onde este visava avaliar algumas questões importante para
a aplicação do jogo em sala de aula.
No questionário o que procurou-se avaliar foram questões como funcionalidade,
usabilidade, confiabilidade, eficiência e manutenibilidade, e questões pedagógicas envolvidas
no jogo.
Para que esta avaliação fosse feita foi elaborado um questionário fechado, com
alguns critérios que para verificar a aceitação ou não do jogo, conforme Tabela 3.
Tabela 3 - Critérios para avaliação do jogo educacional4
Critério
E
B
Clareza
Grau de compreensão sem a presença de um instrutor
Clareza das alternativas possíveis de comando
4
Disponível em: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-2946-1.pdf
R
P
33
Coesão de linguagem e gramática
Clareza na exposição das informações
Clareza da transição entre partes dos programas e/ou lições
Clareza de diagramas e gráficos
Documentação
Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático
Quanto à indicação de pré-requisitos, tais como: faixa etária
ou nível de instrução, exercícios que devem anteceder ao
programa, etc.
Outros
Grau de especificação dos objetivos educacionais
Quanto à veracidade das informações apresentadas no
programa
Sequência lógica na apresentação de frases
Quanto à utilização dentro de sala de aula
E: Excelente, B: Bom, R: Ruim, P: Péssimo
4.10 Validação
Terminada a parte de implementação e avaliação parte-se para a validação do jogo
educacional, pois quem pode determinar se este consegue atingir os objetivos propostos são
os usuários finais.
Sendo assim a validação do jogo foi realizada com as professoras que lecionam
para os alunos do ensino fundamental menor, visando avaliar se o jogo educacional contribui
de forma significativa para o aprendizado dos alunos.
5 ANÁLISE DE RESULTADOS
Uma forma descontraída e eficaz de ensino e que serve de suporte ao aluno para o
seu desenvolvimento intelectual é a educação lúdica, que utiliza de vários meios como
34
brinquedos, jogos e materiais didáticos.
O jogo educacional tem a seguinte estrutura, na tela inicial o aluno poderá
escolher a disciplina que deseja jogar, depois de jogar uma determinada disciplina ele pode
voltar à tela inicial e jogar outra disciplina, conforme estrutura navegacional ilustrada na
figura 5.
Figura 5 - Navegação do jogo educacional
Fonte: Autor à Autora
Figura 6 - Tela Inicial do Jogo
Fonte: Autor à Autora
35
A figura 6 ilustra a tela principal do jogo educacional que é composta de quatro
botões, os quais cada um representa uma disciplina, quando clicado no botão da disciplina
desejada o aplicativo direciona para a tela do jogo escolhido. Ainda na tela inicial o aluno tem
a opção de escolher que matéria deseja jogar primeiro, nesta tela terá as opções de português,
matemática, ciências e formas geométricas.
Figura 7 - Telas do jogo de Ciências
Fonte: Autor à Autora
A figura 7 mostra telas do jogo de ciências, nele o aluno tem que identificar que
animal pertence aquele habitat, acertando a resposta a opção de avançar é ativada, caso
contrario é ativada a opção tentar novamente. Quando o aluno acerta a resposta, conforme a
figura (C), aparece uma frase dizendo ―Ótimo, você acertou!‖ se a resposta for errada
aparecera a seguinte frase ―Que pena você errou!‖ conforme figura(D).
Ao chegar a ultima tela do jogo de ciências (D) o aluno terá as seguintes opções:
 ―Voltar e Avançar‖ estão desativadas;
 ―Tentar novamente‖ também será desativada,
Sendo ativadas as opções:
 ―Reiniciar‖, (que ao clicar nesta opção será redirecionado para a tela inicial,
onde poderá ser feita outra escolha de jogo)
 ―Sair‖, (que ao clicar nesta opção fechara o jogo).
36
Figura 8 - Telas do jogo de matemática
Fonte: Autor à Autora
A figura 8 ilustra a tela do jogo de matemática onde o aluno respondera questões
de adição e subtração, conforme figura (A, B, C, D ), o jogo conta com a mesma estrutura do
jogo de ciências, o aluno acertando a respostas a opção de ―avançar‖ passa a ficar ativa, se o
aluno errar a opção ―tentar novamente‖ passa a ficar ativa para que o aluno tente outra
resposta.
Da mesma forma que no jogo de ciências na ultima tela quando o aluno acertar os
botões de:
 ―Reiniciar‖ torna-se ativa;
 ―Sair, torna-se ativa.
Figura 9 - Telas jogo formas geométricas
Fonte: Autor à Autora
37
Na figura 9 a tela é do jogo de formas geométricas, primeiramente o aluno vai
descobrir algumas formas, que são:
 Quadrado,
 Triangulo,
 Retângulo
 Circulo.
Nesta tela clicando nos nomes das formas aparece a figura da forma clicada, por
exemplo, se clicar no nome quadrado aparecerá à figura do quadrado, nesta tela também
pode-se mostrar todas as formas e apagar todas as formas, para continuar a jogar é só clicar
em avançar para começar responder as perguntas sobre as formas geométricas.
Depois de estudar bem as formas geométricas o aluno começa responder a
perguntas relacionadas às formas, por exemplo, aparece a figura do quadrado e ao lado as
opções de resposta referente aquela figura, ao responder surgem as opções:
 ―Tentar Novamente‖ é ativado para que o aluno tente novamente, em caso de
erro.
Em caso de acerto a opção:
 ―Avançar‖ é ativado, da mesma forma que os outros jogos.
Na ultima tela quando a resposta for certa as opções:
 ―Reiniciar‖, é ativada.
 ―Sair‖, fica ativo.
Figura 10 - Telas do jogo de português
Fonte: Autor à Autora
38
A figura 10 ilustra o jogo de português em que o aluno interpretara pequenos
textos, onde ele tem o texto para leitura e ao lado uma pergunta com as opções de resposta
relacionada ou texto lido.
Seguindo a mesma lógica dos outros jogos a medida que o jogador acerta as
respostas as seguintes opções aparecem:
 ―Avançar‖ é ativado quando o jogador acerta.
 ―Tentar Novamente‖ é ativado para que o aluno possa responder novamente
em caso de resposta errada.
Na ultima tela também conforme os outros jogos se o aluno não acertar a opção
―Tentar Novamente‖ é ativada, se o aluno acertar as opções:
 ―Reiniciar‖ é ativado podendo ir para a tela inicial e escolher outra matéria
para jogar;
 ―Sair‖, sai do jogo.
5.1 Analise das respostas do questionário
O teste foi aplicado com as professoras do ensino fundamental da Escola
Municipal Mariinha Rocha, ao todo 5 professoras preencheram o questionário com 12
questões, sendo que cinco dessa questões se referem a clareza, duas se referem a
documentação e outras quatro referem-se a outros requisitos de avaliação.
Grau de compreensão sem a presença de um instrutor
O grupo pesquisado, afirma que o grau de compreensão do jogo sem a presença
do instrutor é excelente com um percentual de 80%, e outros 20% afirma que é bom.
Figura 11 - Grau de compreensão sem a presença de um instrutor
Fonte: Autor à Autora
39
Clareza das alternativas possíveis de comando
As 5 (cinco) professoras que realizaram os testes no jogo, afirmam que é
excelente a clareza das alternativas possíveis de comando, com o percentual de 100%.
Figura 12 – Clareza das alternativas possíveis de comando
Fonte: Autor à Autora
Coesão de linguagem e gramática
Devido aos vários encontros com as professoras ao longo do desenvolvimento do
jogo, referente a coesão de linguagem e gramática, as professoras afirmam que é excelente em
80% das respostas e 20% afirma que é boa.
Figura 13 - Coesão de linguagem e gramática
Fonte: Autor à Autora
40
Clareza na exposição das informações
Baseado nas necessidades da escola escolhida repassadas pelas próprias
professoras, essa questão obteve um percentual de 100% de excelência.
Figura 14 - Clareza na exposição das informações
Fonte: Autor à Autora
Clareza de transição entre partes dos programas e/ou lições
Nesta questão acontece unanimidade nas respostas, visto que 100% das mesmas
foram definidas como excelente pelas professoras, concluindo assim que a transição entre as
partes do programa e/ou lições foi desenvolvida de forma clara.
Figura 15 - Clareza de transição entre partes dos programas e/ou lições
Fonte: Autor à Autora
41
Clareza de diagramas e gráficos
Todas as professoras, ou seja, uma fatia total de 100% afirmou que a parte gráfica
de diagramas oferece uma excelente clareza dos mesmos.
Figura 16 - Clareza de diagramas e gráficos
Fonte: Autor à Autora
Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático.
O grupo de professoras avaliadas, afirma que os critérios didáticos foram
utilizados dando um resultado unanime de excelente, ou seja, 100% das respostas.
Figura 17 - Quanto à qualidade da sugestão para o uso didático.
Fonte: Autor à Autora
42
Indicação de pré-requisitos
Quanto à indicação de pré-requisitos, tais como: faixa etária, ou nível de
instrução, exercício que devem anteceder ao programa.
As professoras afirmam que todos os pré-requisitos estabelecidos foram
cumpridos, sendo assim em sua totalidade, as professoras declaram que o jogo seguiu com
excelência os pré-requisitos com 100% dos percentuais.
Figura 18 - Quanto à indicação de pré-requisitos
Fonte: Autor à Autora
Grau de especificação dos objetivos educacionais
Esta é uma questão de grande valia para os resultados, visto que, os objetivos
educacionais tendem a ser levados em consideração, e com 100% das respostas as professoras
afirmam serem excelentes os objetivos educacionais seguidos.
Figura 19 - Grau de especificação dos objetivos educacionais
Fonte: Autor à Autora
43
Sequência lógica na apresentação das frases
Mais uma vez, um percentual unânime é o que se pode notar nesta questão, pois
100% dos respondentes mencionaram que a lógica seguida é excelente.
Figura 20 - Sequência lógica na apresentação das frases
Fonte: Autor à Autora
Quanto à utilização dentro de sala de aula
Essa questão teve como objetivo saber se o jogo desenvolvido seria aceito em sala
de aula, com um percentual já esperado, as professoras afirmam que a utilização é excelente
em 100% das respostas.
Figura 21 - Quanto à utilização dentro de sala de aula
Fonte: Autor à Autora
44
Uma vez que foram realizados os testes com o jogo desenvolvido, essencialmente
com as disciplinas especificadas pelas professoras em um dos encontros, tais como: (ciências,
matemática, formas geométricas e português), podemos entender a importância que esse tipo
de tecnologia tem em sala de aula.
Os aspectos de coesão, clareza, grau de compreensão, sequencia lógica do jogo
testado foi considerado por 100% do grupo pesquisado como critério de excelência. Visto isso
se pode afirmar que ao ser aplicado com alunos o jogo atingirá seu objetivo educacional
dentro de sala de aula.
6 CONCLUSÕES
Com o mundo cada vez mais tecnológico as mudanças pedagógicas estão ficando
cada vez mais evidentes e o surgimento das novas tecnologias, como o computador e a
Internet, vem trazendo para dentro de sala de aula essa tecnologia, os professores abriram as
portas para o uso de recursos que ultrapassam os métodos tradicionais de ensinoaprendizagem.
E com o crescimento da Tecnologia Educacional, os jogos educacionais se
mostram cada vez mais como uma ferramenta complementar na construção e fixação de
conteúdo. Claro que não podemos substituir os meios tradicionais de ensino, mas os jogos
educacionais se configuram como uma ferramenta complementar na educação, construção e
fixação de conceitos desenvolvidos em sala, também podem ser usados como recurso
motivador, tanto para o professor como para o aluno.
Neste trabalho foi possível verificar a importância do jogo educacional dentro de
sala de aula, isto comprovado através de testes, os quais atingiram resultados excelentes,
mostrando assim que o trabalho atingiu o objetivo proposto e que ao ser utilizado dentro de
sala de aula vai auxiliar no aprendizado dos alunos.
Como extensão deste trabalho, futuramente podem ser realizados outros testes,
com os alunos das series iniciais do ensino fundamental. Para que se possa avaliar a utilização
do jogo dentro de sala de aula por alunos e não somente por professoras, também podem ser
elaboradas novas versões e outros jogos com novos temas e para outras series.
45
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Associados Ltda, 2003.
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Educacional do Tipo Hipermídia. In: III Congresso Ibero-americano de Informática na
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48
APÊNDICE
49
APÊNDICE - Programação Formas Geométricas
Programação Formas Geométricas
To Handle EnterPage
To Handle ButtonClick
-- Apagar todas as figuras
-- Mostrar o Rectangle shpRetangulo
Visible of Rectangle shpQuadrado = False
--
Visible of Rectangle shpRetangulo = True
Visible of Rectangle shpRetangulo = False
End ButtonClick
Visible of Polygon shpTriangulo = False
Botão triangulo
Visible of Ellipse shpCirculo = False
To Handle ButtonClick
Habilitar o Botão Avancar e desabilitar o
-- Mostrar o Polygon shpTriangulo
Botão Voltar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = True
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = False
Visible of Polygon shpTriangulo = True
End ButtonClick
Botão circulo
To Handle ButtonClick
-- Mostrar o Ellipse shpCirculo
End EnterPage
Visible of Ellipse shpCirculo = True
Botão Mostrar tudo
End ButtonClick
To Handle ButtonClick
Botão avançar
-- Mostrar todas as figuras
To Handle ButtonClick
Visible of Rectangle shpQuadrado = True
--
Visible of Rectangle shpRetangulo = True
Passar para próxima página
Send Next
Visible of Polygon shpTriangulo = True
End ButtonClick
Visible of Ellipse shpCirculo = True
Botão Voltar
End ButtonClick
To Handle ButtonClick
Botão apagar tudo
--
To Handle ButtonClick
-- Apagar todas as figuras
Voltar para a página anterior
Send Previous
End ButtonClick
Visible of Rectangle shpQuadrado = False
To Handle EnterPage
Visible of Rectangle shpRetangulo = False
--
Esconder os textos Certo e Errado
Visible of Polygon shpTriangulo = False
Visible of Field txtCerto = False
Visible of Ellipse shpCirculo = False
Visible of Field txtErrado = False
End ButtonClick
--
Botão quadrado
figura
Habilitar os Botões para responder qual
To Handle ButtonClick
Enabled of Button lblQuadrado = True
-- Mostrar o Rectangle shpQuadrado
Enabled of Button lblRetangulo = True
Visible of Rectangle shpQuadrado = True
Enabled of Button lblTriangulo = True
End ButtonClick
Botão retângulo
Enabled of Button lblCirculo = True
--
Desabilibar o Botão Tentar novamente
50
Enabled of Button cmdNovamente = False
--
Desabilitar os Botões Avancar e Voltar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
End ButtonClick
Background = True
Botão triangulo
End EnterPage
To Handle ButtonClick
Resposta certa quadrado
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
To Handle ButtonClick
Visible of Field txtCerto = False
-- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado
Visible of Field txtErrado = True
Visible of Field txtCerto = True
Visible of Field txtErrado = False
-- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os
demais
-- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os
demais
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblQuadrado = True
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblTriangulo = True
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
-- Desabilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = False
-- Habilita o Botão Avançar e Desabilita o Botão e
Voltar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = True
Enabled of Button cmdVoltar of This
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
End ButtonClick
Background = False
Botão circulo
End ButtonClick
To Handle ButtonClick
Botão retângulo
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
To Handle ButtonClick
Visible of Field txtCerto = False
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
Visible of Field txtErrado = True
Visible of Field txtCerto = False
Visible of Field txtErrado = True
-- Habilita o Botão Reângulo e desabilita os demais
-- Habilita o Botão Círculo e desabilita os demais
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblRetangulo = True
Enabled of Button lblCirculo = True
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
51
Enabled of Button cmdVoltar of This
Enabled of Button lblRetangulo = False
Background = True
Enabled of Button lblTriangulo = False
End ButtonClick
Enabled of Button lblCirculo = False
Botão tentar novamente
To Handle ButtonClick
--
Esconder os textos Certo e Errado
Visible of Field txtCerto = False
Visible of Field txtErrado = False
--
Habilitar os Botões para responder qual
figura
--
--
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
Enabled of Button lblQuadrado = True
End ButtonClick
Enabled of Button lblRetangulo = True
Retângulo
Enabled of Button lblTriangulo = True
To Handle ButtonClick
Enabled of Button lblCirculo = True
-- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado
Desabilibar o Botão Tentar novamente
Visible of Field txtCerto = True
Enabled of Button cmdNovamente = False
Visible of Field txtErrado = False
Desabilitar os Botões Avancar e Voltar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = False
End ButtonClick
Botão voltar
-- Habilita o Botão Retângulo e desabilita os demais
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblRetangulo = True
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
-- Desabilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = False
To Handle ButtonClick
-- Habilita o Botão Avançar e Desabilita o Botão e
--
Voltar
Voltar para a página anterior
Send Previous
End ButtonClick
Botão Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = True
Enabled of Button cmdVoltar of This
To Handle ButtonClick
Background = False
--
Passar para próxima página
End ButtonClick
Send Next
Triangulo
End ButtonClick
To Handle ButtonClick
Quadrado
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
To Handle ButtonClick
Visible of Field txtCerto = False
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
Visible of Field txtErrado = True
Visible of Field txtCerto = False
-- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os
Visible of Field txtErrado = True
demais
-- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os
Enabled of Button lblQuadrado = False
demais
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblQuadrado = True
Enabled of Button lblTriangulo = True
52
Enabled of Button lblCirculo = False
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
End ButtonClick
Retangulo
To Handle ButtonClick
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
End ButtonClick
Visible of Field txtCerto = False
Circulo
Visible of Field txtErrado = True
To Handle ButtonClick
-- Habilita o Botão Retângulo e desabilita os
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
demais
Visible of Field txtCerto = False
Enabled of Button lblQuadrado = False
Visible of Field txtErrado = True
Enabled of Button lblRetangulo = True
-- Habilita o Botão Circulo e desabilita os demais
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = True
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
End ButtonClick
Triangulo
Background = True
To Handle ButtonClick
End ButtonClick
-- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado
Quadrado
Visible of Field txtCerto = True
To Handle ButtonClick
Visible of Field txtErrado = False
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
Visible of Field txtCerto = False
Visible of Field txtErrado = True
-- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os demais
-- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os
demais
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblQuadrado = True
Enabled of Button lblTriangulo = True
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
Enabled of Button lblTriangulo = False
-- Desabilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button lblCirculo = False
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdNovamente = False
-- Habilita o Botão Avançar e Desabilita o Botão e
Voltar
Enabled of Button cmdAvancar of This
53
Background = True
Enabled of Button cmdVoltar of This
End ButtonClick
Retângulo
Background = False
To Handle ButtonClick
End ButtonClick
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
Circulo
Visible of Field txtCerto = False
To Handle ButtonClick
Visible of Field txtErrado = True
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
Visible of Field txtCerto = False
Visible of Field txtErrado = True
-- Habilita o Botão Círlulo e desabilita os demais
-- Habilita o Botão Retângulo e desabilita os
demais
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblRetangulo = True
Enabled of Button lblQuadrado = False
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = True
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
End ButtonClick
Background = True
Triangulo
End ButtonClick
To Handle ButtonClick
Quadrado
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
To Handle ButtonClick
Visible of Field txtCerto = False
-- Mostra o Texto Errado e esconde o texto Certo
Visible of Field txtErrado = True
Visible of Field txtCerto = False
-- Habilita o Botão Triângulo e desabilita os
Visible of Field txtErrado = True
demais
-- Habilita o Botão Quadrado e desabilita os
Enabled of Button lblQuadrado = False
demais
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblQuadrado = True
Enabled of Button lblTriangulo = True
Enabled of Button lblRetangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
Enabled of Button lblTriangulo = False
Enabled of Button lblCirculo = False
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
-- Habilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button cmdNovamente = True
-- Habilita o Botão Voltar e desabilita o Avançar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
Background = True
End ButtonClick
54
To Handle ButtonClick
Circulo
To Handle ButtonClick
Send Exit
-- Mostra o Texto Certo e esconde o texto Errado
End ButtonClick
Visible of Field txtCerto = True
Pagina
Visible of Field txtErrado = False
To Handle EnterPage
-- Habilita o Botão Circulo e desabilita os demais
--
Esconder os textos Certo e Errado
Enabled of Button lblQuadrado = False
Visible of Field txtCerto = False
Enabled of Button lblRetangulo = False
Visible of Field txtErrado = False
Enabled of Button lblTriangulo = False
--
Enabled of Button lblCirculo = True
figura
-- Desabilita o Botão Tentar novamente
Enabled of Button lblQuadrado = True
Enabled of Button cmdNovamente = False
--
Habilitar os Botões para responder qual
Enabled of Button lblRetangulo = True
Desabilita os Botõea Avançar e Voltar
Enabled of Button lblTriangulo = True
Enabled of Button cmdAvancar of This
Enabled of Button lblCirculo = True
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
--
Background = False
--
Enabled of Button cmdNovamente = False
Habilita os Botões Sair ou Reiniciar
--
Enabled of Button cmdReiniciar = True
Enabled of Button cmdSair
Desabilibar o Botão Tentar novamente
= True
Desabilitar os Botões Avancar e Voltar
Enabled of Button cmdAvancar of This
Background = False
Enabled of Button cmdVoltar of This
End ButtonClick
Background = False
Reiniciar
--
To Handle ButtonClick
Go to Page Pagina01
End ButtonClick
Sair
Desabilitar os Botões Avancar e Voltar
Enabled of Button cmdReiniciar = False
Enabled of Button cmdSair
End EnterPage
= False
55
ANEXOS
56
ANEXO A - Fotos dos testes realizados com as professoras
Fotos dos testes realizados com as professoras
57
ANEXO B - Questionário com as respostas
Teste com a professora Horaciana
58
Teste com a coordenadora Maria de Jesus
59
Teste com a professora Joseane
60
Teste com a professora Maria Ivanete
61
Teste com a professora Francinete