O Render Engine do Rhinoceros
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O Render Engine do Rhinoceros
Olá! Nesse Post quero falar sobre o Render Engine, as luzes e os materiais proprietários do Rhino Acontece que, para quem está costumado a usar um Render Engine alternativo (Vray, Brazil, Maxwell), não é raro esquecer os recursos que o Rhino disponibiliza. O renderizador do Rhino não é do tipo Raytrce, não possui alguns algoritmo de GI (Global Ilumination) ou outra “magica” desse tipo. O painel para criar os materiais é bem limitado pois oferece apenas as impostações básicas: cores e texture, regulação do gloss e bump, a transparência e a possibilidade de inserir um mapa ambiente. Não é muita coisa, mas o ponto de força é exatamente isso: poucas e simples impostações e sobretudo rapidez na hora do rendering. Quem trabalha com documentos pesados e com muitas textures e/ou luzes, sabe quanto cansativo pode ser refinar o render engine para obter o melhor resultado, ficando sempre de olho na (pouca) memoria do computador e no tempo de rendering. A não ser que se tem a disposição um super computador (eu não tenho), no final da conta os problemas são sempre os mesmos: memoria insuficiente, pouco tempo a disposição e também, pouca paciência. Em fim, o que estou tentando dizer, é que usar o renderizador do Rhino para realizar umas ante primas do modelo ajuda a economizar muito tempo na hora de escolher as textures e as cores certas, o posicionamento das luzes principais e secundarias, o posicionamento da câmera, etc. O Render Engine do Rhinoceros Renderizar com Rhino parte #01 Caso esse não esteja ativado, para ativar o render engine do Rhino acessar ao menu Render/Current render/Rhino Render. O mesmo menu contêm todos os comandos básicos para aviar um render, acessar as impostações, criar luzes, etc. Então, acessar esse menu e clicar na ultima opção Render Options... ; aparece o painel das impostações gerais do Rhino e, do lado direito, o painel das opções de rendering. Esse painel é divididos em 4 seções: Resolution e antialiasing, Ambient light, Background, Miscellaneous. Resolution e antialiasing - Resolution define o tamanho da imagem final e a resolução (dois aspectos diferentes mas ligados) e o grau de precisão usado para gerar a imagem (antialias). É muito importante intender direito esse conceito pois será de ajuda na hora de imprimir ou de gerar imagens para o web. Exemplo: uma imagem com resolução de 800x600 pixel contêm 480.000 pixel, mas o que faz a diferencia é a densidade, ou seja o numero de pontos por polegar (dpi – dot por inch). Veja a mesma imagem, 800x600, com densidade diferentes: – com 72 dpi o tamanho de impressão é de cm. 28,22 x 21,17; – com 150 dpi o tamanho de impressão é de cm. 13,55 x 10,16; – com 300 dpi o tamanho de impressão é de cm. 6,77 x 5,08. Resumindo, mantendo constante o numero total de pixel, ao variar da densidade varia o tamanho da imagem. Uma imagem imprimida com uma resolução 72 dpi e outra com 300 dpi têm diferente nível de qualidade: a de 72 dpi tem tamanho maior mas a qualidade é baixa, enquanto a de 300 dpi é bem menor (mais de 4 vezes) mas a qualidade é mais elevada. Para podermos perceber as duas imagens com a mesma qualidade, teremos que afastar dos nossos olhos a imagem de 72 dpi, até ela aparecer com o mesmo tamanho da imagem de 300 dpi. É por isso que os cartazes de propaganda nas ruas, os de tamanho de 6 x 3 metros por exemplo, tem uma resolução bem baixa (até 20 dpi) pois eles só precisam ser visualizados de longe. Vejamos outro exemplo: temos a necessidade de gerar uma serie de imagens de apresentação para ser imprimidas com diferentes tamanho e por isso a qualidade tem que ser elevada. Em tipografia, é considerado nível aceitável quando a resolução de impressão é igual ou maior de 300 dpi; o olho humano não consegue perceber os pixel nas imagens com tal resolução. Então, da mesma forma, mantendo a resolução constante de 300 dpi, ao variar do tamanho de impressão varia também o numero de pixel que compõe a imagem. Uma imagem com tamanho 18x24 cm. a 300 dpi tem resolução de 2127x2832, pois: Dpi = Dot Por Inch (pontos por polegar) - 1 inch (polegar) = 2,54 cm. – – – – 18 : 2,54 = 7,09 polegar 24 : 2,54 = 9,44 polegar 300 dpi x 7,09 = 2127 pixel 300 dpi x 9,44 = 2832 pixel Para agilizar esse calculo, quem dispõe de Photoshop pode acessar ao menu Image/Image Size e mudar os valores para entender a relação entre pixel e dpi. Antialiasing (abreviado AA) serve para reduzir o efeito “degraus” nas imagens 2D. Esse é um jeito muito simples para descrever essa caraterística. Na verdade o assunto é bem mais amplo e abrange diferentes aspecto da computação, tanto hardware quanto software. As linhas e arestas, oblíquas e curvas, de uma imagem são as que mais sofrem do efeito aliasing e para reduzi-lo, o Rhino disponibiliza tal recurso que, fundamentalmente, media os pixel mais próximos para reconstruir e devolver uma imagem mais suavizada. Quanto mais elevado for o fator de antialiasing, maior será o tempo de calculo do render. A escolha depende sempre do destino da imagem final. Ambient Light - simplesmente define a cor do ambiente (céu) e do fundo (terra), que afetam a cor do objeto. Essas cores não são visíveis na imagem mas apenas afetam a cor do modelo. Background – Color define a cor do fundo, céu e terra, mas dessa vez são visíveis na imagem, atras do modelo; – Selecionando Use Wallpaper, a cor de fundo será substituída por uma imagem bitmap, a mesma usada como fundo na Viewport; – Stretch to Fit estica a bitmap para adaptá-la a resolução de render; – Selecionando Transparent Background serão excluídas todas as demais opções. Miscellaneous - possui 4 opções – Use light on Layer that are off - selecionando-a, serão ativadas as luzes que ficam nos layers desligados; – Render Curves - ativando-a, as curvas serão incluídas no rendering; – Render Surface edge and Isocurve - ativando-a, as aresta de superfícies e as Isocurvas serão incluídas no rendering; – Render dimension and Text - ativando-a, as dimensões e o texto presente na cena serão incluídos no rendering. A próxima parte do tutorial tratará as luzes e suas opções. Bom trabalho!