Quickstart 13ª Era - Editora New Order

Transcrição

Quickstart 13ª Era - Editora New Order
Quickstar t
13 ª
era
CRÉDITOS
Criadores
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet
Artistas&Ilustradores
Lee Moyer, Aaron McConnell
Diretor de Negócios
Gerald Linn
Produtor
Rob Heinsoo
Editor
Produtor Executivo
Cal Moore
Jay Schneider
Desenvolvedor
Gerente de Finanças
Rob Watkins
James Mitchell
Design Adicional
Diretor de Tecnologia
Keith Baker, Cal Moore
Lois Towles
Layout
Ajuda de Terceiros
Chris Huth
ASH Law, SomethingAwfulforums,
VeayaStembridge, Ryan Zimbelman,
Pascal Pflugfelder, John O’Brien, Conan
E Chamberlain
Relações com a Comunidade
WadeRockett
Créditos da Versão Brasileira
Agradecimentos de Leandro
Pugliese
Editores-Chefes
Anésio Vargas Junior, Alexandre
“Manjuba” Seba
Compilação de Regras
Leandro Pugliese
Tradução da Aventura Faça Sua
Própria Sorte
Leandro Pugliese
Revisão de Tradução
Fábio Firmino
Revisões Textuais
Anésio Vargas Junior, Alexandre
“Manjuba” Seba, Fábio Firmino
Diagramação
Natacha Castro
13ª Era Time
Forge ofHeroes
Há mais de 20 anos que narro RPG e
sempre me disseram que não iria ganhar
a vida com isso. Pois bem, tenho que
primeiramente que agradecer Alexandre
Manjuba Seba e Anesio Vargas Junior, tanto
por trazerem jogos incríveis para o Brasil
através da New Order Editora quanto por
me darem essa oportunidade de finalmente
trabalhar com o que eu amo.
Agradeço demais a minha companheira
e rainha Clarissa Westphal Nogueira que
esteve do lado em momentos dif íceis e
divertidos durante todo o projeto.
A todos os jogadores que tive esses
anos todos eu agradeço por me permitir
levar vocês a mundos fantásticos, batalhas
épicas e muito drama de final de campanha.
Por último e definitivamente não
menos importante, agradeço Thiago Rosa
Chad Dylan Long, Michael Alex,
Logan Bonner, Rob Heinsoo, John
Hodgson, Cal Moore, Jason Morejon,
Lee Moyer, Greg Stolze, BrandyWebster, Ryan Zimbelman
Para
Pelgrane Press
Editor
Simon Rogers
Consultor de Layout
Beth Lewis
que tem mostrado pra mim a definição de
amizade cada dia que se passa e está sempre
me incentivando a investir nessa fantasia
que se torna realidade.
Um agradecimento especial para você
que está prestes a embarcar em um dos
sistemas mais épicos que conheci. Que ele
te divirta tanto quanto anda me divertindo.
Um abraço a todos e muito XP!
Leandro “leandropug” Pugliesi
Todos os direitos desta edição reservados a New
Order Editora.
© 2015 por FireOpal Media, Inc.
Licenciado para New Order Editora pela
Pelgrane Press Ltd. sob licença da FireOpal
Media, Inc
13 ª
era
INTRODUÇÃO
Começando 13ª Era
Esse é um jogo que tem como alvo narradores experientes e
jogadores de qualquer tipo para uma experiência de interpretação.
Ele é baseado nas regras do Sistema D20 com uma mistura de
jogos narrativos.
É importante ter experiência, pois o jogo pressupõe que o
Narrador será responsável em usar o bom senso na hora de usar as
regras e terá criatividade para improvisar no meio da aventura graças
a elementos mecânicos e a intervenção dos próprios jogadores.
Mas o que faz o 13ª Era ser diferente? Basicamente, regras
que focam no desenvolvimento do personagem e no seu histórico
conforme o jogo vai acontecendo. Por exemplo:
• Ícones – Ícones são poderosas facções que exercem sua
vontade no Reino de uma maneira ou outra.
• Relacionamentos – Uma medida quantitativa de quanta
influência cada Ícone exerce em cada personagem
• Antecedentes – Ao invés de avançar as pericias
individualmente, o personagem coloca pontos em profissões
ou posições que eles possuam, que poderão ajudar em ações
em jogo.
• Singularidade – Cada personagem tem uma Singularidade
que o separa de cada indivíduo do universo da campanha. Isso
define tanto o personagem quanto o universo por exclusão.
No 13ª Era você não precisará dos tradicionais mapas
quadriculados, comuns em outros jogos do estilo, em busca de
uma mecânica mais simplificada e rápida. Assim, dois personagens
estarão:
• “Engajados” – Em combate corpo-a-corpo direto
• “Pertos” – À distância de um movimento
• “Longe” – À distância de mais de um movimento.
O equipamento de combate mundano é baseado na classe da
arma e do personagem que a usa. Por exemplo, o ataque básico
de uma adaga causa o mesmo dano que o ataque básico de uma
espada longa nas mãos de um guerreiro.
Jogando
13ª Era é um jogo que foi feito para ajudar a sua campanha a criar
ótimas historias. Como Narrador de 13ª Era você usará os Ícones
e outras características da história que encontrará nas regras para
fazer uma campanha sem igual.
O jogo oferece regras diretas que fazem os combates excitantes
e os encontros equilibrados e montados para trazerem uma
experiência mais dramática do que precisa.
Esse livro traz uma série de regras resumidas desse fabuloso
jogo que conquistou milhares de fãs lá fora e logo o oficial chegará
completo e traduzido pelas mãos da New Order Editora. Por
enquanto, experimente um pouco como seria uma aventura na 13ª
Era e já comece a imaginar as possibilidades infinitas de histórias
que poderão ser criadas.
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NARRADORES
Usem temas que envolvam os Ícones ou seus agentes
para definir arcos de história dentro de sua campanha.
JOGADORES
Use seu passado e o relacionamento com os Ícones
para ajudar a criar seu personagem com uma
importância imediata no mundo e muitos ganchos
saborosos para seu Narrador usar e abusar.
Quickstart
Ícones
A maioria dos jogos d20 tem poderosos PNJs que moldam o mundo por trás das cenas. 13ª Era traz eles para o primeiro plano, fazendo
esses treze poderosos PNJs serem Ícones que os Personagens irão ajudar ou se opor durante o curso de cada campanha.
O Arquimago preservou o Império por séculos
e criou novas e impressionantes terras. Ele também
ameaçou o tecido da realidade com experimentos
que apenas alguém muito brilhante ou absurdamente
arrogante tentaria.
O Cruzado é o punho de ferro dos Deuses Negros.
Enquanto os seguidores dos Deuses da Luz estiverem
longe de seu caminho, o Cruzado mira seu ódio contra
os demônios que destruiriam o mundo que seus Deuses
desejam dominar. Siga o Cruzado se você quer vencer
a qualquer custo.
A Diabolista controla diabos e mexe com forças
que mesmo o Arquimago evita. Ela gosta de suas vítimas
gritando e seu caos puro enquanto ela proclama que os
demônios que ela invoca irão dominar O Grande Dragão
Dourado que sela o abismo. Existem duas diferenças
entre ela e seus demônios: Primeiro, ela gosta de manter
a destruição pessoal ao invés de universal. Segundo, ela é
capaz de bondade, desde que seja uma enorme surpresa.
O Rei Anão
é o lorde da Forja, a nova cidade
anã abaixo das montanhas. Ele adoraria mais do que
tudo tomar A Cidade subterrânea anã, perdida na guerra
contra os elfos negros e as criaturas das profundezas.
Entretanto, agora que o Império engatinha, os anos se
encontram controlando as muralhas das montanhas que
protegem o Império de orcs e monstros do norte.
A Rainha Elfa lidera a Corte das Estrelas, o
único lugar onde elfos da floresta, elfos negros e altos
elfos vivem juntos como aliados ao invés de rivais ou
inimigos. Polida por séculos de experiência, a magia
natural da Rainha no mínimo se iguala as magias do
Arquimago.
O Imperador
governa o maior reino humano,
conhecido como Império Dragão, pelas montarias de
seus guerreiros mais poderosos. Todos os sinais indicam
que a era está mudando, mas será que o Império cairá
ou mudará para um novo equilíbrio?
O Grande Dragão Dourado é o protetor
do mundo e a inspiração para as ordens sagradas de
paladinos e heróis independentes. Apesar da forma
f ísica do Dragão Dourado lacrar a fissura que previne
o Abismo de enviar demônios para o mundo, seus sonhos
e os agentes que ele tem ainda se movem pelo mundo,
ajudando aqueles com a vontade de lutar e até morrer
pelo o que é certo.
A Grande Druida é a campeã da selva que
ressurge e o líder espiritual e mágica dos espíritos da
natureza e dos elementos que foram acorrentados pelo
Império, mas agora conseguiram ficar livres. Ela pode
ser a grande força que irá despedaçar o Império ou a
heróina que irá destruir os destruidores e apontar para
um novo modo de vida.
O Rei Lich é o senhor dos mortos-vivos, um
tirano caído que tem toda a intenção de conquistar
o Império Dragão e restaurar seu antigo reinado. Ele
não é totalmente insano e normalmente entende que
governar um reino não é a mesma coisa que destruí-lo
O Senhor dos Orcs é uma figura lendária.
Na última vez em que ele andou pelas terras, o Rei Lich
caiu, em parte pelo ataque do Senhor dos Orcs. Quem
irá cair perante suas hordas dessa vez? Quem não irá?
A Sacerdotisa ouve todos os Deuses da Luz e
fala para aqueles que a agradam. Ela é parte oráculo,
parte mística e parte engenheira metafisica, já que ela
criou a Catedral, um templo que continua a crescer
com quartos e salas para todas as fés que ela favorece.
O Príncipe das Sombras é parte ladrão,
parte enganador e parte assassino. Para alguns ele é
um herói, para outros um vilão. Ele gastou as riquezas
dos anões, assassinou as esperanças de um dragão e
pilhou os sonhos de um deus. Suas façanhas mudaram
o mundo, mas ninguém pode dizer qual é seu objetivo
final ou seus motivos.
Os Três são os primeiros dragões a andarem pelo
mundo. O Vermelho é uma maquina viva da destruição.
A Azul é uma feiticeira, talvez a mãe original de toda
a feitiçaria. O Negro é a rainha das sombras e dos
assassinos. Diferente do Grande Dragão Dourado, que
tem que lutar sozinho, os três aprenderam a unir forças.
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13 ª
era
Alinhamento dos Ícones
Não é obrigatório que você use o sistema de nove alinhamentos tradicionais aos jogos de fantasia. Se você quiser usar, use essa tabela
como seu primeiro guia de possíveis alinhamentos dos ícones.
Seu planejamento de campanha e o histórico de seus personagens, assim como a sua Singularidade podem muito bem mudar a
história dos Ícones, mesmo aqueles que pareçam estar enraizados em uma sessão particular da tabela.
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Quickstart
Relação com os Ícones
Inventar a relação de seu personagem com os poderosos ícones que lideram e moldam o mundo é vital para envolver seu personagem
com o mundo do jogo. RPGs sobre vampiros têm seus clãs, RPGs sobre pagãos das terras altas têm cultos e o 13ª Era tem Ícones.
Se você ainda não o fez, dê uma olhada nos ícones apresentados, leia sobre eles (no livro oficial, cada Ícone será apresentado com
mais detalhes) e fique de olho nos que mais lhe chamarem a atenção. Enquanto você estiver escolhendo os ícones que mais se encaixam
com seu personagem, lembre-se da natureza mágica desse mundo mágico, onde até mesmo as figuras mais poderosas precisam de muita
ajuda para completar seus objetivos. Os ícones chegaram ao poder de uma maneira em que cada um equilibra o outro de uma forma
frágil. Para avançar em seus planos, os ícones precisam de heróis e campeões para mudar a balança em seu favor. Sinta-se livre para
fazer o seu personagem ser o personagem principal dessas tramas complexas se isso servir para você. O destino dos ícones está escrito
nas estrelas. O destino do seu personagem, no entanto, está em suas mãos.
Como Narrador, usa-se a relação dos personagens com os ícones de três maneiras diferentes.
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13 ª
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Pontos de Relacionamento
Cada personagem pronto tem já distribuído 3 pontos de relacionamento. Eles irão indicar o relacionamento de cada personagem com
cada ícone, seguindo o exemplo da tabela 1-2 abaixo.
Icone
Relacionamento
Positivo
Relacionamento de
Conflito
Relacionamento
Negativo
Icone Heróico
Geralmente:
Arquimago
Imperador
Grande Dragão
Dourado
Sacerdotisa
Possivelmente:
Rei Anão
Rainha Elfa
Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
Até onde esse Ícone sabe, você é
um dos mocinhos. Autoridades
geralmente ajudam e os cidadãos
confiam em você. O lado ruim
é que você pode ser chamado
para servir aos representantes do
ícone mesmo se você tiver outros
planos. Você poderá ser alvo de
ícones malignos ou dos rivais de
seu ícone heroico.
Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
Você provavelmente é um dos
mocinhos, mas por alguma
razão atraiu suspeitas do ícone
sobre você. Talvez você seja um
prisioneiro que já serviu sua
pena ou um soldado imperial que
era bom demais e acabou sendo
expulso da sua legião. Você tem
conhecidos e aliados que estão
alinhados com o ícone, mas
também tem inimigos associados
a ele.
Gaste 1 ponto.
Aos olhos do ícone, você é um
dissidente, oponente, rival ou
inimigo. Você pode ter contatos ou
conhecimento que você pode usar
em sua vantagem, mas algum tipo de
problema lhe espera onde esse ícone
heroico tiver influência.
Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
Graças ao seu relacionamento
com o ícone, você é um herói
para alguns, vilão para outros
e possivelmente até mesmo
um monstro para poucos. Os
inimigos de seus amigos podem
acabar sendo seus amigos e vice
versa. Vantagens e complicações
vêm de todos os lados.
Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
Seu relacionamento com o ícone
é complexo, uma relação instável
com um ícone que é herói para
alguns e vilão para outros. De um
jeito ou de outro, você pode achar
ajuda ou inimigos em qualquer
lugar. Você não simplesmente vive
tempos interessantes – você os cria.
Gaste 1 ou 2 pontos.
Sua inimizade com esse ícone te
traz alguns inimigos, mas também
faz alguns aliados úteis. Você pode
ser um dissidente, um membro de
família não desejado ou mesmo um
traidor de alguma maneira.
Gaste 1 ponto.
Você é capaz de obter segredos
ou aliados secretos, mas suas
conexões com esse ícone trazem
os problemas das pessoas
associadas a ícones heroicos
que se opõem ao vilão. Esteja
preparado para justificar o
porquê de você não estar preso,
interrogado ou de outra maneira
sendo perturbado pelos ícones
heroicos e seus representantes
quando eles o encontrarem.
Gaste 1 ou 2 pontos.
Você principalmente trabalha
contra o ícone, mas também
está conectado com ele de uma
maneira que não pode negar. Suas
conexões algumas vezes te dão
um conhecimento especial ou
contatos, mas isso também faz você
ser suspeito aos olhos de heróis
certinhos.
Gaste 1 ou 2 pontos.
Você é um inimigo especial para esse
ícone, talvez por causa da sua virtude
ou possivelmente por motivos menos
felizes. Sua inimizade te garante
aliados entre as pessoas direitas, mas
as forças do ícone maligno estão atrás
de você de alguma maneira.
Icone Ambiguo
Geralmente:
O Cruzado
O Rei Anão
Rainha Elfa
A Grande Druida
Príncipe das
Sombras
Possivelmente:
Imperador
Os Três
Icone Maligno
Geralmente:
Diabolista
Rei Lich
Senhor dos Orcs
Os Três
Possivelmente:
O Cruzado
Príncipe das
Sombras
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Quickstart
Começo de sessão:
Cada jogador rola seus dados de relacionamentos (um D6 para
cada ponto gasto em cada Ícone) no início de cada sessão e todos
veem o resultado. No final da sessão, cada 6 ou 5 rolado contribui
na história de alguma maneira, seja com a iniciativa do Narrador
ou do jogador.
O Narrador usa esses resultados para pensar mais à frente
sobre como os ícones irão vir à tona nessa sessão. Jogadores usam
o resultado para começar a pensar como seus relacionamentos
com os ícones podem se manifestar na história.
Eventos dramáticos dentro do jogo:
Jogadores jogam todos seus dados de relacionamento para um ícone
em particular quando seus personagens são confrontados pelos
representantes, agentes ou lacaios do ícone. O narrador decide
quando essas jogadas baseadas em eventos acontecem. Na melhor
das hipóteses, uma jogada dramática de evento pode mapear um
caminho surpreendente que você e os jogadores irão fazer numa
narrativa compartilhada ou com outras ferramentas do jogo.
Descoberta e Surpresa:
Pela escolha do Narrador, jogadores poderão jogar seus dados de
relação com os ícones para descobrir qual ícone está envolvido
nos elementos da trama, se existir algum. Quando os personagens
acabarem em caminhos e aventuras que você não antecipou, a jogada
de relacionamento com ícones poderá servir como um gerador de
ideias com uma mecânica que todos já entendem.
A ideia é usar essas regras para improvisar elementos durante
as aventuras e tramas de sua história envolvendo os ícones que se
relacionem com os personagens do jogo. Para isso, é bem importante
saber improvisar e interpretar os resultados dos dados da melhor
forma possível e trabalhar com os jogadores para deixar a história
cada vez mais emocionante. Seguem algumas dicas de improvisação
para vocês e esperem bem mais dicas no livro oficial.
Guia de História:
O dado de relacionamento pode lhe dizer quais ícones estão ativos
na sessão em que você está para jogar. Os resultados da jogada
podem apontar para tramas que irão impactar a aventura atual.
Muitos sucessos para a Rainha Elfa e nenhum para o Arquimago?
Parece que os são agentes da Rainha Elfa que estão à procura da
Gloriosa Esfera de Opala e não o Arquimago como você tinha
planejado. Tipicamente, o laço ganho com a jogada vem dos agentes
do ícone, que fornecem magia, informação ou equipamento para
ajudar os personagens a alcançarem o objetivo do Ícone.
A vantagem de usar o dado dessa maneira é que cada resultado
liga com as historias dos personagens. Por definição, pelo menos
um PJ terá relação com o ícone que está em jogo agora.
Distribua itens mágicos:
Antes de cada sessão, monte uma lista de itens mágicos que você
acha divertido de introduzir em sua campanha. Escolha uns e jogue
outros de forma aleatória se quiser. Quando um PJ que você sabe
que está com poucos itens rolar um 6 na jogada de relacionamento
de ícone, ache um jeito para que a organização, conexão, magia
ou aliados do ícone deem para o PJ esse novo item.
ROLANDO DADOS DE
RELACIONAMENTOS DE ÍCONES
O que vocês precisam saber sobre as jogadas
de dados é que quando você tiver que rolar os
dados de relacionamentos de ícones, você jogará
um d6 para cada ponto de relacionamento. Você
jogará 1, 2 ou 3 (possivelmente 4 em níveis épicos)
dados de seis lados, o mesmo número que tem em
relacionamento com aquele ícone.
Torça por 6s: Se qualquer dado rolar um 6,
você tem alguma vantagem significativa da relação
sem ter complicações. Se dois ou três dados
rolarem 6; é ainda melhor.
Procure por 5s: Se qualquer dado rolar um
5, sua conexão com o ícone irá funcionar assim
como se um 6 fosse rolado, mas com alguma
complicação inesperada. Se for um ícone bondoso,
você pode ser chamado para alguma obrigação.
Se for um ícone maligno, você poderá acabar
chamando atenção desnecessária.
5s e 6s juntos: Rolar 5s quando você também
rolou 6s faz a vida tanto interessante quando
vantajosa!
Porque d6? Sim, esse é um jogo baseado em
d20. Usando d6s para jogadas de relacionamento,
nós estamos destacando eles. Esse é o momento
quando a história começa a ser influenciada pela
sua conexão com um dos seres que moldam a
realidade. Nível, Carisma ou um bom item de
cabeça... nada disso irá ajudar.
Se você plantar esse item como tesouro em uma aventura, a
conexão do ícone com o PJ irá providenciar o segredo ou a qualidade
especial que permite que ele se ligue à arma. Por exemplo, talvez
os magos do Arquimago providenciem ao PJ uma frase secreta
que faça um antigo cajado despertar, tendo rumor de que ele foi
perdido a eras atrás nas ruinas que o grupo esta explorando. Sem
a ajuda do Arquimago, o PJ talvez não encontrasse nada a não ser
um pedaço de pau inerte.
Itens mágicos que você acaba dando com jogadas de 5
podem ser tão bons quanto. Mas eles com certeza irão vir com
algumas coisas junto, desde um furioso dono até uma obrigação,
uma aventura menor ou mesmo uma qualidade temporariamente
poderosa.
Qualquer coisa que você faça, não dê aos seus jogadores a
noção de que boas jogadas de dados de história significam que eles
merecem um item mágico. Itens mágicos precisam ser guardados
para surpresas felizes ao invés de serem por causa das jogadas do PJ.
Informação Secreta:
Dependendo do clima do seu jogo, informações secretas que
avançam os objetivos dos personagens mas não necessariamente
ajudam seus aliados podem ser uma ótima recompensa para uma
jogada de relacionamento bem sucedida.
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13 ª
era
Em nossa experiência, isso é bem verdade quando você
joga aventuras rápidas ou sessões demonstrativas quando os
PJs não esperam chegar a jogar várias sessões no futuro. Numa
aventura rápida aonde todos criam Singularidades e Antecedentes
memoráveis, sinta-se à vontade para soltar eventos grandiosos que
você evitaria em campanhas longas.
REGRAS DO JOGO
No livro oficial você encontrará todas as regras para criar
personagens, escolhendo sua raça, classe e Singularidade, assim
como seus Antecedentes. No final do livro cada ficha de personagem
pronto terá tudo isso preparado, mas nada impede que você mude
tanto a Singularidade quanto os Antecedentes do mesmo.
Agora iremos seguir com algumas regras importantes para
começarmos sua primeira aventura na 13ª Era.
NARRADORES
Por exemplo, em uma sessão de demonstração,
um gnomo bardo disse que sua Singularidade
era que sua morte iria acabar com a 13ª Era. Ele
rolou um 5 para um de seus relacionamento com
ícones. Outro PJ, um guerreiro meio-orc, decidiu
que ele seria um verdadeiro seguidor da Diabolista,
dizendo que todos seus cultistas e demônios
não entendiam sua real natureza como uma boa
pessoa e sozinho ele tentaria redimi-la. Eu fui em
frente e deixei o paladino estranho jogar 3 dados
de relacionamento com a Diabolista e ele tirou
6-6-6. Nenhum outro PJ conseguiu resultados de
sucesso. Então eu secretamente disse ao jogador
do gnomo bardo que se ele conseguisse fazer um
ritual no altar onde os PJs estão para ir purificar
ele conseguiria uma grande e poderosa mudança
no mundo. Depois, levei o guerreiro meio-orc
pra fora da sala e disse a ele que teria sucesso em
redimir a Diabolista numa grande força do bem se
sacrificasse o gnomo no mesmo altar: “Algumas
vezes uma pequena maldade é necessária para um
bem maior”. O jogador resmungou. Ele, no entanto,
foi em frente e a 13ª Era acabou em uma grande luz
dourada que surgiu do corpo sem vida do gnomo e
a Diabolista foi refeita como um ícone da bondade.
Começando
Quase todos os jogos de RPG precisam de alguns amigos, dados
e comes e bebes. Um dos amigos será o narrador, que irá criar e
contar as histórias aonde os personagens dos outros jogadores
irão se aventurar.
Caso nunca tenha jogado RPG antes, recomendamos achar um
narrador experiente para suas primeiras aventuras. Ou arrisque-se,
pois só aprende quem tenta!
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De qualquer forma é importante você ler e entender as regras
básicas mostradas aqui, entender as fichas de personagens prontos
e abusar da imaginação para sua primeira aventura da 13ª Era.
Não se preocupe em decorar as regras, mas lendo todas elas ficará
bem fácil consultar quando precisar. Caso você tenha mais que
5 jogadores, não tem problema algum alguém escolher o mesmo
personagem e mudar o nome (ou se você deixar, o Antecedente
e a Singularidade).
Dados do Jogo
O jogo usa dados multifacetados, os mesmos que você usa em
outros jogos que usam o sistema d20. Sempre que falamos sobre
o uso de um dos dados, usamos um “d” antes do número. Assim,
um dado de 6 lados comum é chamado de d6.
Um d100 seria um dado de 100 lados (e existem dados assim),
mas o comum é jogar dois dados de 10 lados (2d10) e usar um
como centena e outro como unidade.
Quando tiver que jogar mais dados, as regras irão dizer quantos
e qual modificador usar. Por exemplo, 3d10+3 quer dizer que jogará
3 dados de 10 lados e somará 3 ao resultado.
Mais para frente vocês irão saber sobre o dado de intensidade.
Ele pode ser um d6 normal, mas é mais interessante se for um
diferente, maior ou de cor exótica.
NARRADORES
Caso permita aos personagens escolher a sua
Singularidade, deixe-os serem criativos mas
lembre-se que não deve ser algo que dê poderes
ou habilidades que ajudarão em combate. Apenas
serve para deixá-los únicos dentro do cenário e
fornecer ideias para tramas ao narrador. Alguns
exemplos seriam:
• Sou o filho bastardo do imperador
• Eu sou o tricampeão do Campeonato de bebidas
anão
• Sou a filha que o Arquimago não sabe que teve.
Infelizmente eu não tenho provas a não ser as
últimas palavras da minha mãe.
• Eu vejo pessoas mortas
• Sou o único humano filho de uma mãe zumbi
• Eu estou cheio de demônios
• Sou o único elfo no mundo com orelhas
humanas.
Seja criativo e pense na diversão que sua ideia pode
trazer!
Resumo de Combate
Neste livro você não irá se preocupar com regras de criação de
personagem, os 5 personagens prontos bastarão para testar o jogo
e eles já têm algumas informações de como usar cada habilidade.
Vamos prosseguir para como você irá conduzir o seu jogo.
Quickstart
O combate funciona como a maioria dos jogos que usam
sistema d20. Você rola uma jogada de ataque contra a defesa e
causa dano nos pontos de vida. Temos algumas complicações no
combate para deixá-los mais interessantes e aumentar a experiência
de combate e a história do jogo.
Bônus de Iniciativa
Seu bônus de iniciativa é seu modificador de Destreza + seu nível.
Bônus de Ataque
Para cada ataque, role um d20 e some seu bônus de ataque de
combate corpo a corpo ou a distância, dependendo do ataque.
Os bônus já estão somados em cada ficha e na descrição de cada
poder. O objetivo é rolar um número igual ou maior que a Classe de
Armadura, Defesa Física ou Defesa Mental, dependendo do ataque
que usa. Se tiver sucesso, você acerta. Se você atacar múltiplos
oponentes, faça múltiplas jogadas de ataque. A sua classe, atributos
e nível definem seus bônus de ataque e valores de defesas. Caso
você erre ou acerte, cada poder define o resultado.
Dano
Cada ataque indica a quantidade específica de dano que ele causa;
subtraia essa quantidade do total de pontos de vida do alvo. Se o
ataque acertar múltiplos oponentes, faça jogadas de ataque em
separado, mas jogue uma vez apenas o dano para todos. Conforme
os heróis vão ficando mais poderosos e mortais, eles causarão
cada vez mais dano.
Armas
Cada personagem causa danos diferentes com armas diferentes.
Na verdade, nada impede que cada jogador escolha uma arma
diferente para visualmente ficar como quiser, mesmo que nas regras
elas sejam as mesmas Use o bom senso para decidir se a arma
que o jogador escolher faz sentido ou não – o importante é que
tenha o aspecto que o jogador quer. O dano da arma sempre será
um dado de dano (dado definido na classe do personagem) por
nível. Assim, um guerreiro de 1º Nível causaria 1d8+For de dano
(modificador e não o atributo inteiro, espertinho) e no 3º Nível
causaria 3d8+For de dano.
Tipos de Dano
Diferentes
Como em jogos tradicionais de d20, 13ª Era incluiu vários tipos de
dano diferentes contra os quais monstros e personagens podem
ser resistentes ou fracos. A nossa maneira menos intrusiva de
encarar mecânicas de vulnerabilidade e resistências pode deixar
danos desse tipo menos importantes no jogo, mas eles ainda fazem
diferença em combate e na narração de ações e eventos especiais
que fazem as batalhas de d20 excitantes.
Decidimos usar os seguintes tipos de dano. Você pode
descrever cada um como você quiser, se nossa informação sensorial
não combinar com o que você acha que seja. É uma longa lista
porque o mundo é um lugar grande e maravilhoso.
Ácido:
Qualquer tipo de líquido, gás ou substância mágica corrosiva que
acaba corroendo carne. Gotas disso causam dor e em quantidades
altas podem apagar qualquer traço seu.
Frio:
Você pode chamar de gelo, mas nem sempre ele é sólido e duro,
então nós chamamos de frio. Se tiver algum tipo de efeito sonoro,
seria a surpreendente falta de ruídos conforme tudo acaba ficando
mais lento
Fogo:
Queime! Queime! Queime! Fogo e seu companheiro, o vapor
incandescente, são provavelmente a forma mais comum de infligir
dor por meio mágico.
Força:
Energia mágica de forma pura e brilhante. Geralmente acompanhada
de um zumbido de fundo e geralmente encontrada em magias de
magos como mísseis mágicos.
Energia Positiva:
Energia divina pura, mais facilmente encontrada em magias de
clérigos e paladinos. É potencialmente letal contra mortos-vivos.
Seu cheiro e som dependem da magia ou da atitude do Narrador
em relação ao divino.
Relâmpago:
Por quê? Porque nós achamos mais legal usar o termo relâmpago
do que algo cientifico como eletricidade. Ele cheira como ozônio
e faz seu pelo levantar.
Energia Negativa:
Energia de Putrefação associada com os mortos-vivos. Cheira
como uma cova.
Veneno:
Não é um tipo de energia, mas um tipo de dano. Frequentemente
(mas nem sempre) associado com danos contínuos conforme o
veneno corre por suas veias.
Psíquico:
Qualquer coisa que mexe com a mente da criatura e causa danos
mentais (geralmente aparecendo como sangramento do nariz,
ouvido ou um leve arregalar dos olhos antes da cabeça da criatura
explodir).
Trovão:
Porque nós achamos mais legal que o termo cientifico: Energia
Sônica.
Defesas
Existem três tipos diferentes de defesas: Classe de Armadura, Defesa
Física e Defesa Mental. Cada uma usa três Atributos como parte
do seu cálculo, tudo acertado nas fichas encontradas no final do
livro. Cada personagem adiciona seu nível a suas defesas.
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13 ª
era
Classe de Armadura (CA):
CA é baseada em quanto você é resistente, rápido e alerta (Con,
Des e Sab). Use para se defender da maioria dos ataques de armas.
Defesa Física (DF):
DF é baseado no quão forte, resistente e ágil você é (For, Con e
Des). Use para se proteger de baforadas de dragão, bolas de fogo
e veneno.
Defesa Mental (DM):
DM é baseado no quanto você é esperto, intuitivo e enérgico (Int,
Sab e Car). Use para se proteger contra encantamentos mentais,
ilusões, ataques psíquicos e malandragem mundana.
Pontos de Vida
Seus pontos de vida dependem da sua classe, modificador de
Constituição e nível. O total já está calculado na ficha de cada
personagem pronto no final desse livro.
Velocidade
Velocidade, como geralmente é utilizada, é bem mais tática do que o
jogo precisa. Se for importante saber quem consegue cobrir terreno
mais rápido, o Narrador pode usar o senso comum para julgar ou
usar atributos e perícias para fazer uma disputa de testes. Um “teste
de velocidade” pode ser um simples teste de iniciativa para ver
quem se move primeiro e mais rápido ou algo mais complexo como
um teste de Atletismo (usando Destreza), Achar Caminho (usando
Sabedoria); é com o Narrador e com o desenvolver da história.
Sequência de combate
Regras de Soma de
Bônus
No começo do combate, cada jogador rola sua iniciativa para a sua
ou o seu personagem e o Narrador joga para os seus oponentes e
os personagens ou inimigos com as maiores rolagens agem antes
em cada rodada.
Tradicionalmente, jogos d20 não se envergonham de empilhar
bônus em cima de bônus. Isso sempre acaba gerando problemas.
Escolhemos algo mais simples para essa regra; no geral bônus
e efeitos somam uns aos outros. Com as seguintes exceções.
Bônus de itens mágicos não se somam: Se você tem um
item mágico que lhe dá +1 CA, outro item mágico que dá +2 CA
apenas deixa você com o maior bônus: +2 CA.
Penalidades de Condição variadas não se somam:
Como será visto adiante, condições como tonto, enfraquecido e
atordoado são acompanhadas de penalidades nos ataques e defesas,
mas as penalidades para o mesmo atributo não se somam uma às
outras. Apenas use a pior.
Poderes, magias e habilidades não se somam entre
elas ou com outros elementos do jogo com o mesmo nome:
Isso funciona tanto para PJs quanto para monstros. Como PJ, você
pode usar múltiplos poderes e magias que somam bônus para CA
e elas irão se somar. Você não poderá, no entanto, somar bônus
soltando dois escudos da fé, nem poderá somar os bônus de dois
usos da manobra de guerreiro lutar defensivamente. Poderes e
magias que dizem que são cumulativas são exceção: abrir caminho,
por exemplo, continua a acumular margem de crítico até que você
acerte um crítico ou a batalha acabe.
10
Ciclo de Iniciativa
Role uma vez: cada criatura rola para determinar sua iniciativa
no começo de cada turno de batalha (d20 + bônus de iniciativa).
Use esses resultados para determinar quem vai primeiro.
Se usar vários monstros do mesmo tipo, não perca tempo
jogando para cada um, jogue uma vez pelo grupo. Se forem poucos
monstros do mesmo tipo, decida você no final se jogará para cada
um ou não.
Ações no seu turno
Padrão, Movimento e Ações Rápidas: Em cada turno você
pode fazer uma ação em qualquer ordem. Veja as Ações de Combate
abaixo.
Ações Livres: Normalmente você pode fazer quantas ações
livres quiser no seu turno, desde que o narrador permita. Criaturas
podem tomar ações livres mesmo se não forem em seus respectivos
turnos. Falar é uma ação livre.
Faça testes de resistência por último: Se você sofrer
algum efeito contínuo que precisa de teste de resistência, faça
esse teste no final do seu turno. Se você estiver tomando dano
contínuo, por exemplo, você toma o dano antes de fazer a jogada
e tentar acabar com o efeito.
Quickstart
Dado de Intensidade
Conforme os personagens lutam na batalha, eles aumentam a
dinâmica e as vantagens táticas que os ajudam a derrotar seus
oponentes. Esse bônus ao ataque que aumenta conforme a luta
acontece é representado pelo dado de intensidade.
Começa sempre em +1 na segunda rodada: No começo
do segundo turno, o Narrador coloca o dado de intensidade marcado
o número 1. Cada PJ ganha um bônus na sua jogada de ataque igual
ao valor atual do dado.
Aumente +1 por rodada até +6: Em cada rodada, o dado
de intensidade aumenta em +1, até o máximo de +6. Você pode
acabar desejando segurar seus melhores ataques mais tarde durante
o combate, visando um bônus maior para a sua jogada.
Apenas para PJ: Como regra, monstros e PNJs não adicionam
o bônus do dado de intensidade em seus ataques. Alguns poucos
“usam” o dado de intensidade, mas é tipicamente os que você
menos quer recebendo bônus de ataque!
De-intensidade: o dado de intensidade representa um
aumento de dinâmica durante a batalha. Se o narrador julgar que
os personagens estão evitando conflito ao invés de levar o combate
aos caras maus, o dado de intensidade não avança. Se o combate
virtualmente parar, o dado volta a 0. Alguns monstros podem
baixar o valor do dado de intensidade quando eles aparecem ou
usando algum poder.
Gatilhos de poder: Alguns poderes de personagens usam o
dado de intensidade, como por exemplo, os ataques habilidosos de
um guerreiro que funcionam apenas quando o dado de intensidade
está em +3. Outros poderes e magias se preocupam quando o
dado de intensidade é par (2, 4 e 6). Exatamente isso: em zero, o
dado de intensidade não é nada, nadinha e não representa nem
um número par.
Ações de Combate
Todas as coisas de combate que você queria saber.
Ações
No seu turno, você poderá fazer uma ação padrão, uma ação
de movimento e uma ação rápida, fora um monte de ações livres.
Tudo na ordem que você preferir.
Ações Padrão: Geralmente essas ações são ataques ou magias
tão boas que elas merecem ser soltas no lugar de um ataque.
Ações de movimento: Geralmente essas ações envolvem
se mover de uma parte da batalha para outra ou talvez apenas
mover alguns passos até seu oponente. Ocasionalmente, uma ação
de movimento pode envolver algum tipo de atividade como abrir
uma porta dif ícil.
Ações rápidas: Essas ações acontecem de maneira rápida
como sacar armas, abrir portas destrancadas, pegar algo leve do
chão e recarregar uma besta leve.
Ações Livres: Essas ações basicamente não levam tempo
algum, como deixar cair algo, falar algumas palavras ou comandos,
usar uma ação extra como parte de um poder ou ativar a maioria
dos poderes de itens mágicos. Fica a cargo do Narrador decidir
quantas ações livres um personagem pode fazer, assim como o
quanto uma criatura pode falar como uma ação livre.
Substituir em descendente: Você pode usar uma ação
padrão para fazer uma ação de movimento e uma ação padrão ou
de movimento para fazer uma ação rápida.
Ações de interrupção: você poderá usar uma ação de
interrupção quando não for o seu turno. Você não pode usar
outra até o fim do seu próximo turno. Esses tipos de ações estão
limitados a certas classes e poderes de classe. (Por enquanto, apenas
ladinos podem usar ações de interrupção – ninguém mais precisa
se preocupar com isso)
Outras ações quando não for o seu turno: Em certas
circunstâncias (veja abaixo), personagens podem interromper ou
interceptar inimigos que se movam por eles, fazendo ataques de
oportunidade ou de outra maneira, agindo fora de seu turno. Essas
ações geralmente são livres.
Posição
A posição da criatura define duas coisas: o paradeiro da criatura
e quem está participando do combate corpo a corpo.
Posição: Cada criatura tem uma posição no campo de batalha.
Geralmente você irá rastrear a posição relativa, como quem está na
frente ou de que lado a emboscada está vindo. Você pode definir
a posição geográfica de seu personagem de qualquer maneira
que seja natural, como por exemplo, “logo atrás do paladino” ou
“encostado na parede enquanto o resto do grupo espera nos cantos”.
É esperado que o combate seja dinâmico e fluido, então miniaturas
não representam fielmente aonde os personagens realmente “estão”.
Perto: Geralmente, todos os heróis e seus inimigos estão perto
uns dos outros. Isso significa que eles podem alcançar uns aos
outros com apenas uma ação de movimento. Algumas vezes, como
exceções, heróis ou inimigos podem estar distantes (veja abaixo).
Atrás: Geralmente, se você está atrás de um aliado que ainda
não entrou em combate e um inimigo passa por esse aliado para
chegar a você, seu aliado tem a opção de se mover e interceptar.
Interceptando: Você intercepta uma criatura quando você
se move para parar um inimigo que está tentando passar por você
e atacar outra pessoa. Você tem de estar perto do inimigo e da
pessoa que o inimigo tenta alcançar.
Distante: Geralmente, os heróis e seus inimigos estão pertos
uns dos outros e você pode usar uma simples ação de movimento
para alcançar qualquer um deles (considerando que nenhum inimigo
lhe intercepte). Se você quer ficar distante, dois movimentos de
distância, deixe isso claro para o narrador e tenha certeza de que
existe espaço para essa manobra. Magos e outros usuários de magia
algumas vezes gostam de ficar distantes.
Engajado: Em uma batalha, em cada combate ou se está
engajado (lutando corpo a corpo com um ou mais inimigos) ou
desengajado (livre).
Miniaturas: Nós achamos que miniaturas e marcadores
ajudam um Narrador e os jogadores a concordarem aonde esta
cada um. Nos usamos elas mais como lembretes do que imaginar
nas nossas cabeças ao invés de usar como peças de jogo.
Movimento e Combate Corpo a CorpoO
sistema de combate se importa com a movimentação e posição
dos personagens, mas apenas de modo aproximado. O foco
aqui é saber quem está lutando com quem e aonde isso
11
13 ª
era
está acontecendo, mas sem se importar com quadrados ou
hexágonos. Sinta-se livre para usar miniaturas para representar
posições (o que é legal e realmente útil).
Siga essa tabela que resume bem o que cada personagem pode
fazer, estando engajado em combate ou não.
Q 
:
Você atrai ataques de
oportunidade se mover-se
Você pode atacar inimigos
engajados no combate com
você usando ataques corpo
a corpo
Seus ataques a distância
atraem ataques de
oportunidade de inimigos
engajados com você que não
são o seu alvo
Suas magias atraem ataques
de oportunidade (exceto por
magias de alcance de perto)
Você pode desengajar em
segurança como uma ação
de movimento se fizer uma
jogada de proteção normal
(11+)
Você não pode interceptar
inimigos
Você é considerado perto
de outros combatentes por
definição
Q 
 :
Você se move livremente
Você não pode fazer ataques
corpo a corpo
Você faz ataques a distância
normalmente.
Você solta magias livremente
Você pode se engajar no
combate com um inimigo
que se move passando por
você
Você pode interceptar
inimigos que passam por
você
Você é considerado perto
de outros combatentes
por definição, mas pode
geralmente se mover para
uma distancia longa se
desejar.
Desengajar
Você sempre pode sair do alcance dos inimigos que entram em
batalha com você, mas isso irá permitir que eles lancem um ataque
de oportunidade.
Para evitar esse risco, você pode gastar uma ação de movimento
e rolar uma jogada de proteção normal (11+). Se houver mais de
um oponente, você poderá tentar a jogada contra todos, mas terá
uma penalidade de -1 para cada inimigo além do inicial.
Fazendo uma jogada de proteção com sucesso, você poderá
se mover sem atrair ataques de oportunidade.
Se falhar, você perde a ação de movimento, não se move, mas
pelo menos não chama ataques de oportunidades.
Ataques de oportunidade: Quando uma criatura tem a
possibilidade de lançar um ataque de oportunidade, como caso de
alguém tentar se mover para longe da mesma sem se desengajar,
ela pode fazer um ataque básico de corpo a corpo contra o inimigo
como uma ação livre durante o turno da criatura que o provocou.
12
Intercepção
Normalmente, se você mover por um oponente que não está
engajado ainda, ele poderá se engajar com você e fazer você parar
o movimento. O narrador vai definir o que conta como passar
“através” de um personagem ou inimigo defensor. De uma maneira
geral, quando mais tática for a batalha, mais fácil será interceptar
alguém e o narrador deve utilizar a regra em favor da intercepção.
Quando alguém lhe intercepta, você normalmente não irá
ter a opção de continuar seu movimento e aceitar um ataque de
oportunidade. A consequência padrão de ser interceptado é que
você use o seu ataque contra a criatura que lhe interceptou. No
seu próximo turno, se você estiver disposto a tomar um ataque
de oportunidade, você poderá se mover para onde desejava em
primeiro lugar.
A habilidade de interceptar inimigos que vem em carga não
lhe permite que tome outra ação quando eles se movem.
Alvo
Transparência na informação: A ideia do jogo não é esconder
informação, não queremos que alguém vire churrasco ou perca
uma magia em um alvo ilegal. Seja claro nas regras de combate
marque a vida dos inimigos, separe os lacaios e facilite as decisões
de seus jogadores.
Inimigos em grupos: Como regra geral, uma magia ou ataque
em área que tem como alvo os inimigo próximos de “um grupo”
não pode pular sobre inimigos. Pegue um alvo e ataque o resto em
ordem. Magias que dizem que tem como alvo - múltiplos inimigos
próximos, mas não especificam que eles têm de ser de um grupo,
são capazes de mandar magia em diferentes direções, permitindo
ao usuário de magia escolher alvos de onde ele quiser.
Casos Especiais
Aqui segue algumas regras para casos especiais que envolvem
movimento e combate corpo a corpo.
Aliados: Poderes e magias de várias classes estão escritas
considerando que os aliados são os outros PJs do grupo com a
possível adição de companheiros animais. PNJ não contam como
aliados para habilidades que contam o numero de aliados para
considerar certas condições.
Emboscadas e surpresa: Lançar uma emboscada ou
surpreender o inimigo não é exatamente uma ciência. Algumas
vezes funciona perfeitamente, outras vezes pode acabar numa
grande falha. Em situações aonde um lado embosca ou surpreende
outro, comece permitindo que o lado que emboscou escolha uma
criatura que irá iniciar a emboscada. Jogue a iniciativa para todos
os membros do lado que irá fazer a emboscada.
Apenas duas criaturas podem agir na rodada de emboscada: a
que foi nomeada primeiro e a que teve a maior iniciativa. O Narrador
pode escolher se ele avança ou não o dado de intensidade depois da
rodada de combate. Algumas vezes isso pode ser dramaticamente
apropriado, outras vezes não.
Jogue a iniciativa normalmente para os outros participantes
que foram emboscados e jogue normalmente.
Quickstart
Ataques
A maioria dos ataques seguem as regras básicas, exceto como
indicado abaixo.
Regras Básicas de Ataque
Normalmente quando você usa um ataque, você declara qual
ataque irá usar e escolhe um alvo ou alvos, para então rolar um
d20 para cada ataque e descobrir se acertou. O ataque irá indicar
o que aconteceu com o alvo que você acertou (e algumas vezes
quando errou)
Ataques à distância: qualquer ataque á distância
(arma, magia, poder habilidade ou o que for) atrai um ataque de
oportunidade de inimigos engajados com você que não forem o
alvo do ataque.
Ataques de magias: A maioria das magias atraem ataques
de oportunidade de inimigos engajados com você, mesmo se o
inimigo for o seu alvo. Magias de distancia corpo a corpo são a
exceção; elas não atraem ataques de oportunidade.
Pontos de vida como alvo: Algumas magias e efeitos têm
como alvo criaturas com um certo numero de pontos de vida ou
menos. O valor de pontos de vida é baseado nos pontos atuais e
não nos iniciais. Você quer acertar o dragão com sua magia prender
monstros? Bata nele um pouco antes.
de numero par ou ímpar. Apenas o valor do dado na jogada, sem
modificadores, conta para saber se um ataque flexível foi acionado
ou não.
Você poderá fazer apenas um ataque flexível por vez.
Você não pode usar ataques flexíveis quando faz um ataque
de oportunidade.
A maioria dos ataques do guerreiro é flexível. Assim como os
gritos de guerra do bardo.
Dano e Cura
Na 13ª Era, dano funciona como na maioria dos jogos d20. Cura
usa pontos de vida, mas também envolve recuperação que é como
os PJ se curam para lutar outro dia.
Acerto Critico
Cada jogada de ataque que tirar um natural 20 no dado é um crítico
(“acerto crítico”) que causa o dobro de dano. É uma regra simples
e é dano suficiente para ser assustador.
Alguns poderes, magias e eventos podem expandir o alcance
do seu crítico contra uma alvo em particular. Cada ponto de
melhoramento baixa o valor necessário no dado em 1, para ser
considerado um crítico.
Erros Críticos
Rolar um 1 natural não tem efeito no alvo, nem mesmo se for um
ataque que tenha efeito de erro.
Dano em Erro
Muitos ataques especificam o que acontece em um erro (se nada
estiver anotado, nada acontece). Os personagens são considerados
excepcionais e talentosos e raramente atacam de uma maneira que
não tenha efeito algum, logo, muito dos ataques dos personagens
causam algum dano menor em um erro, geralmente o equivalente
ao nível do personagem. Esse dano representa pequenos ferimentos,
mas pode representar o inimigo se distraindo ou perdendo o
equilíbrio.
A maioria dos monstros não causa dano em erro. Fique de
olho nos que causam.
Ataques Flexíveis
Ataques que são flexíveis adicionam decisões dependendo da rolada
do dado de acerto. Normalmente, eles são acionados quando o
jogador rola um número específico ou mesmo se for uma rolada
13
13 ª
era
Dano
Funciona como muitos já conhecem em outros jogos d20. Cada
criatura tem seus pontos de vida. Você mata (ou ocasionalmente
nocauteia) quando o PV chega a 0. Personagens que cheguem a 0
PV, começar a usar as regras de Morte e Morrendo.
Recuperação
Cada personagem normalmente começa com cerca de 8 ou 9
recuperações, um atributo que representa a habilidade do PJ de
se curar. Muitas magias e poções de cura têm como requerimento
que você use pelo menos uma de suas recuperações. O mesmo
ocorre ao usar uma ação padrão para se recuperar durante a batalha.
Você rola seu dado de recuperação que está marcado em sua
ficha e adiciona seu modificador atual de Constituição.
Cambaleante?
Quando seu personagem é reduzido à metade dos pontos de vida
ou menos, ele fica cambaleante. Não há nenhuma regra especial
que se aplica a esse estado, mas muitas criaturas preferem presas
cambaleantes. Alguns poderes de personagens e magias funcionam
diferentemente quando são usadas por personagens cambaleantes
ou em alvos cambaleantes.
Você irá notar que não especificamos valores de cambaleante
para monstros. No geral, monstros ficam cambaleantes quando eles
chegam à metade de seus pontos de vida ou menos, mas ao invés
de encher os monstros de números, deixamos a cargo do Narrador
definir quando eles ficam cambaleantes. Se os PJs tiverem lutado
heroicamente e o monstro estiver com alguns pontos de vida acima
da metade, deixe o monstro contar como cambaleante se isso for
melhor para a situação (ou depois de um ataque que cause muito
dano). Por outro lado, caso a luta esteja menos emocionante e
mesmo assim o monstro tiver menos da metade dos pontos de
vida, não conte que a criatura está cambaleante.
Se não quiser agir assim, marque o valor de cambaleante do
lado dos pontos de vida (metade do máximo de pontos de vida
arredondado para baixo).
Inconsciente
Quando você cai para 0 PV ou menos, você fica inconsciente. Você
não poderá tomar nenhuma ação até ficar consciente de novo,
mas verá na parte de Morte e Morrendo mais abaixo que ainda
irá rolar uma jogada de proteção contra morte para tentar voltar
à vida, então se mantenha na ordem de iniciativa.
Monstros caindo: Quando monstros chegam a 0 PV,
normalmente quer dizer que eles morreram, a menos que os
personagens queiraM deixá-lo vivo, Assim, o ataque final será mais
misericordioso e deixará a criatura apenas inconsciente. Alguns
ataques, particularmente os que são narrados de forma violenta,
não permitem que o ataque torne o alvo inconsciente, mas deixam
isso para a sensibilidade do grupo.
Morte e Morrendo
Tradicionalmente em jogos d20, os personagens ficam inconsciente
com 0 de PV, com o personagem fazendo testes para tentar não
perder mais PV por turno. Nós preferimos dar uma chance para
acontecer uma volta dramática enquanto mantém o risco de morte
caso seus aliados não achem uma maneira de lhe levantar.
14
Caindo com 0 PV: quando você cai para 0 PV ou menos,
você cai inconsciente. Ainda poderá, no entanto, rolar jogadas de
proteção contra morte (veja abaixo)
Morto com metade negativa: Mantenha o registro de
quanto você está abaixo de 0 PV. Você morre caso chegue a um
numero negativo de pontos de vida igual à metade dos seus pontos
de vida máximos.
Curando enquanto está caído: Se você for capaz de usar
alguma de suas recuperações (ou no caso, ser curado) enquanto
estiver morrendo, ignore seus pontos de vida negativos atuais. A
partir do 0, adicione os pontos de vida que você recuperou.
Faça uma jogada de proteção enquanto estiver caído:
No começo do seu turno, role uma jogada de proteção contra morte
com um d20. Jogada de proteção contra morte são dif íceis (16+)
Caso role um 16+, use uma recuperação para retornar a
consciência e cure o número de pontos de vida rolado com sua
recuperação. Diga a todos como a sua coragem, força de vontade,
cabeça dura ou busca lhe trouxeram de volta. Será o máximo que
poderá fazer no seu turno, no entanto.
Se rolar 15 ou menos, você fica um passo mais perto da
sepultura. Após a quarta jogada falha que tiver na mesma batalha,
você morre.
Se você rolar um 20 natural, você consegue agir normalmente
no turno depois que disser ao grupo o que inspirou ou causou seu
retorno heroico.
Estabilizando um personagem inconsciente: Se um dos
seus aliados estiver inconsciente e não tiver um item mágico que
possa curá-lo, você poderá estabilizá-lo e impedir que ele morra.
Vá para o seu lado e faça um teste de cura com a dificuldade 10
usando Sabedoria em uma ação padrão para estabilizar seu aliado.
Uma falha irá gastar sua ação padrão, mas pelo menos não irá
machucar seu amigo. Sucesso estabiliza seu aliado. Se o teste de
estabilizar sair 25+, o seu tratamento de ferimentos foi tão rápido
que apenas gastou uma ação rápida; você poderá usar ação padrão
normalmente nesse turno.
Um personagem estabilizado não está seguro ainda, nem está
de pé. Um personagem estabilizado ainda está inconsciente, rolando
jogadas de proteção contra morte em seu turno, mas uma jogada
falha não mais o faz ficar perto da morte. Ignore as jogadas falhas
enquanto estabilizado.
Poções de cura são ótimas: Dar uma poção de cura para um
personagem que esteja morrendo gasta uma ação padrão. Também
permite que o personagem caído use uma recuperação e se levante...
mas o personagem que deu a poção não tem nenhuma chance de
jogar um valor alto e gastar apenas uma ação rápida.
Descanso e Recarga
Após cada batalha você pode usar um descanso rápido para
se preparar para a próxima. Depois de quatro batalhas, você
tipicamente ganha uma cura completa.
Descansos Rápidos
O tempo gasto num descanso rápido, que não seja realmente uma
parada para descansar, é mais um momento em que você deixa
as ideias mais claras e se recupera da adrenalina de uma luta. A
menos que o Narrador esteja sendo bem maldoso, você sempre
poderá fazer um descanso rápido entre batalhas.
Quickstart
Curando durante um descanso rápido: Quando você
fizer um descanso rápido, você poderá gastar quantas recuperações
quiser para se curar (ou todas suas recuperações que tiver caso
não tenha os suficiente para se curar inteiramente). Você poderá
ter acesso a poções e cura ou magias que te darão mais cura por
recuperação ou talvez você terá que se satisfazer com as jogadas
que saírem.
Cura necessária: Se estiver cambaleante quando fizer
um descanso rápido, você deverá tentar se curar, tanto usando
recuperação ou quanto recebendo os benef ícios de uma magia que
lhe providencie alguma cura de verdade. Se você estiver com dano
mas não estiver cambaleante, é sua decisão se irá se curar ou não.
Role a recarga de seus poderes: Para cada poder que puder
se recarregar que você tenha usado em batalha, role um d20 para
saber se você mantém esse poder para sua próxima batalha ou se
o perdeu até o fim da próxima batalha. Você tem que rolar um
número igual ou maior que o valor listado no poder.
Cura Completa
Destino, karma ou outra força misteriosa mantém os personagens
em suas aventuras. Como heróis, eles prevalecem quando são
pressionados, não quando fogem e lambem suas feridas. Uma
vez que os personagens tenham lutado quatro batalhas mais ou
menos, eles ganham o direito de uma cura completa. Muitas
vezes, os personagens usam sua cura completa descansando ou
comemorando de volta à cidade. Os personagens mereceram
sua cura completa e devem aproveitá-la. Algumas vezes,
entretanto, as curas completas acontecem no meio de uma
aventura ao invés de serem seu fim. Algumas vezes, o paladino
fala algumas palavras de misericórdia sobre os inimigos
caídos e com uma única sentença os membro do
grupo têm seus espíritos e forças recuperados para
continuar lutando.
Mais ou menos quatro batalhas:
O Narrador é quem decide quando o grupo
ganhou uma cura completa. A ideia é que,
após lutar quatro batalhas, você consiga uma
cura completa. Se as batalhas forem dif íceis
você receberá a cura completa antes e, se forem
fracas, isso vai demorar mais para acontecer. Essa
regra ajuda o grupo a gerenciar seus recursos,
afinal todos sabem quanta oposição eles podem
esperar encontrar.
Recupere
pontos
de
vida,
recuperações e poderes: Seus pontos de vida
voltam ao normal. Você ganha novamente as
recuperações que gastou. Todos os poderes que
foram usados são recuperados e recarregados
(ou seja, um poder que esteja escrito diário, na
verdade, quer dizer “por cura completa”).
Essa regra permite que poderes e magias
“por dia” se mantenham equilibrados entre eles sem
importar se o grupo luta uma vez por semana ou sete
vezes ao dia. Outra característica dessa regra é que a
melhor maneira do grupo se recuperar depois de tomar
muita porrada é se esforçar e ganhar mais algumas batalhas.
15
13 ª
era
Cura completa forçada: Se faltar pouco para o grupo
chegar a uma cura completa e se ele estiver apanhado muito,
os personagens poderão fazer uma retirada estratégica, com os
rabos entre as pernas. Caso ache um lugar que possam dormir, eles
poderão usar a cura completa que ainda não receberam ainda. Uma
cura completa assim pode prejudicar a campanha. Se o narrador
desejar, o grupo poderá falhar em atingir um dos objetivos de uma
maneira que a simples derrota do vilão no próximo combate não
iria ajudar. Não se preocupe, problemas temporários como esse
acabam deixando a campanha ainda melhor.
Ataques especiais e
Efeitos
A não ser que você queira que seu grupo entre na terra dos monstros
carinhosos e sem graça, ataques, magias e outros efeitos entram
em jogo durante o combate além de apenas dano. Aqui vamos
entrar nessas situações.
Condições
A 13ª Era usa as seguintes condições de combate. Você somente
poderá ser afetado pela mesma condição uma vez a cada momento;
por exemplo, se dois efeitos forem lhe deixar tonto, o pior deles é
acionado e você ignora o outro. De forma parecida, penalidades
de condições não se somam. Se você estiver tanto enfraquecido
quanto atordoado, você terá apenas -4 de penalidade nas defesas
(mais quaisquer outros efeitos)
Confuso: Você não pode usar seus poderes limitados ou fazer
ataques de oportunidades. Seu próximo ataque terá de ser um dos
básicos ou um poder sem limites contra pelo menos um de seus
aliados mais próximos, geralmente determinados randomicamente.
Se você não tiver aliados por perto, você não poderá fazer nada
demais ou, se o Narrador mandar, poderá agir de alguma forma
estranhamente confusa que tenha a ver com a história.
Sábios Derros podem usar poderes psíquicos para
lhe confundir.
Tonteado: Você recebe -4 de penalidades nos ataques.
O jato de podridão de um Diabrete pode lhe deixar
tonto.
Medo: Medo deixa você tonteado e o previne de usar o dado
de intensidade.
Demônios Javalis (nalfeshnees) causam medo.
Obstruído: Você pode fazer apenas ataques básicos, sem
frescuras. Você ainda pode se mover normalmente. (Guerreiros
e bardos não poderão usar ataques flexíveis. Monstros não terão
nenhuma habilidade especial funcionando em gatilhos).
Quando a baforada venenosa de um dragão verde lhe
acerta, você fica atrapalhado.
Indefeso: Se estiver inconsciente ou dormindo, você está
indefeso e muito mais fácil de ser acertado. Enquanto estiver
indefeso, você tem -4 de penalidade em todas as defesas e pode
ser alvo de um coup de grace.
Quando a medusa começa a lhe transformar em pedra,
você está tentando fazer sua últimas jogada de proteção e fica
indefeso.
16
Preso: Você não pode ser mexer, desengajar, sair livre, mudar
de posição ou deixar que alguém lhe mexa sem ser com teleporte.
Você não está com penalidade no entanto.
Quando uma teia de aranha gigante gruda em você, você
está preso.
Atordoado: Você fica com -4 de penalidade nas defesas e
não pode tomar nenhuma ação.
Quando um Urso Coruja arranca seu braço fora, você fica
atordoado.
Vulnerável: Ataques contra você tem a margem de crítico
expandida em 2 (normalmente 18+).
Carniçais lhe deixam vulneráveis.
Enfraquecido: Você fica com -4 de penalidade nos ataques e
defesas.
Vampiros lhe deixam enfraquecidos.
Golpe de Misericórdia
É bem mais fácil derrubar alguém indefeso, mas você tem que se
concentrar no ataque. Quando atacar algum inimigo indefeso que
você está engajado, você automaticamente terá um acerto critico
que segue esses procedimentos:
• Pule sua ação de movimento e ação rápida desse turno.
• Faca uma ação padrão de ataque no seu turno contra o inimigo
indefeso que você esta engajado.
• Seu ataque apenas acerta o inimigo indefeso; você esta
focando todo o ataque contra o inimigo indefeso, mesmo que
o ataque acerte outros alvos normalmente.
Agarrado
Alguns monstros agarram você. Geralmente eles lhe agarram depois
de um acerto com sucesso. A maioria dos monstros pode apenas
agarrar uma criatura pode vez, mas sempre há exceções. Uma
criatura pode largar outra que esteja agarrando como ação livre.
Monstros individuais podem adicionar efeitos ao agarramento,
mas aqui está o básico: enquanto você estiver agarrado, você estará
engajado com a criatura que lhe agarra e não poderá se mover a
menos que teleporte, de alguma maneira saia livre ou tenha sucesso
em desengajar. Infelizmente, o teste de desengajar é feito com
uma penalidade de -5 a menos que você acerte a criatura que lhe
agarra no mesmo turno em que você tenta desengajar. Em outras
palavras, quando você atacar uma criatura que está lhe agarrando
é o modo fácil de você escapar.
Se você for menor que está criatura que está lhe agarrando,
ela poderá se mover e lhe levar junto sem problemas. Se você é
do mesmo tamanho ou maior, então ela terá que lhe soltar para
poder se mover.
Criaturas agarradas não fazem ataques de oportunidades. Isso
também se aplica se a criatura que esta agarrando te soltar e se
mover para longe de você; ela não tem que desengajar ou tomar
ataque de oportunidade de você, apenas te deixa para trás.
Criaturas agarradas não podem usar ataques a distancia, porem
ataques de perto e de corpo a corpo estão liberados.
A criatura que está te agarrando geralmente tem um bônus
de +4 em ataques, então é melhor você sair dessa rápididamente
a não ser que seja um muito corajoso.
Quickstart
Dano Contínuo
A criatura (incluindo os PJs) que está levando dano contínuo leva
esse dano no final do seu turno imediatamente antes de fazer sua
jogada de proteção (11+ a não ser que seja especificado de outra
forma) contra o dano contínuo. Sucesso na jogada significa que a
criatura não tomará mais dano no futuro; falha quer dizer que o
efeito irá se repetir no final do turno da criatura.
Diferente de outros jogos d20, o dano continuo são feitos para
funcionarem bem quando eles se acumulam. Por exemplo, se um
Efreet com uma espada flamejante lhe acertar duas vezes com um
ataque que causa 10 de dano continuo, você tomará 20 de dano no
final do turno e terá que fazer uma jogada de proteção para cada
montante de dano sofrido. (dois, no total)
Final de batalha: Uma vez que a batalha tenha terminado,
presume-se que todos os PJs tiveram sucesso em suas jogadas de
proteção. O jogador é bem vindo a narrar como o seu personagem
tirou o efeito do ataque.
17
13 ª
era
Jogadas de Proteção
A mecânica de jogadas de proteção, rolar um d20 sem nenhum
modificador, cuida de tudo desde recargas de poder até salvamentos
contra os efeitos de um poder e jogadas de proteção contra morte.
Temos três dificuldades para jogadas de proteção. Se não estiver
especificado qual tipo de jogada é, considere que seja normal, 11+
• Fácil: Role 6 ou mais em um d29
• Normal: Role 11+ em um d20
• Dif ícil: Role 16+ em um d20
Sobre modificadores: Não existe bônus padrão para jogadas
de proteção; diferente da maioria das jogadas de d20 nesse jogo,
você não adiciona seu nível ou algum bônus de atributo. Existem
habilidades, talentos e itens mágicos que podem dar um pequeno
bônus nessas jogadas.
Fim do turno: Se você tiver que fazer uma jogada de proteção
para acabar com algum efeito contínuo, como tirar os efeitos de
um veneno, faça essa jogada ao final do seu turno.
Resistência
Resistência a tipos de energia e para outros tipos de dano é
representada como um número correspondendo a jogada natural
de d20. Quanto maior o número, mais resistente você é. Geralmente
nós usamos resistir [dano] 12+ para valores baixos, resistir [dano]
16+ para resistências sérias e resistir [dano] 18+ para resistências
extremas que são bem dif íceis de ultrapassar.
Falha em penetrar resistências causa metade do dano:
Quando um ataque com o tipo de dano a você é resistente lhe
pega como alvo, a jogada natural do ataque tem que sem igual ou
maior ao número de resistência para dar o dano completo. Se rolar
menor que sua resistência, o ataque causa apenas metade do dano.
Por exemplo, um gigante do fogo tem resistir fogo 16+. O
mago o ataca com uma bola de fogo e tem q rolar um 16 natural
ou maior no ataque para tentar passar a resistência do gigante e
lhe causar o dano inteiro. Se tirar 15 ou menos, ele causa apenas
metade do dano com a bola de fogo quer ele acerte ou não.
Dano contínuo: Se você estiver tomando dano contínuo
de um tipo de energia a que você resiste, use a jogada original de
ataque para determinar se você toma o dano inteiro ou apenas
metade (arredondado para baixo).
Imunidade à energia normal: Qualquer criatura com
resistência a um tipo de energia é imune ao tipo normal daquela
energia. Um gigante do fogo ou um PJ usando a magia resistir
energia pode andar em fogo normal e rastejar em lava sem se
machucar. Ataques mágicos, armas mágicas e magias são diferentes,
no entanto: o dano que eles causam pode passar pela resistência
por causa da força de vontade ou magia por trás deles – eles não
são elementos mundanos e/ou normais do mundo.
O importante disso é que, quando uma criatura aparecer
imune a algum tipo de dano não mágico específico você pode rá
dizer que ela tem resistir [energia] 2+. Criaturas como demônios
são provavelmente imunes a fogo normal, mas a gente não gastou
tempo anotando cada detalhe menor. Aplique a sua lógica quando
tiver que fazer sentindo de ondem seus monstros vivem.
Essa regra de resistência = imunidade apenas se aplica para
tipos de energia e não criaturas como esqueletos que tem resistir
armar 12+. Eles não são imunes a armas não-mágicas.
18
JOGANDO SUA
PRIMEIRA
AVENTURA DE 13ª
ERA
Ok, vocês já leram muitas regras e devem estar loucos para jogar,
não? Pois bem, temos para você nove fichas de personagens prontos,
todos de 2º Nível (para dar um gostinho) e iremos ajudá-lo na sua
primeira aventura rápida para 13ª Era.
Narrando de Forma
Livre
Na 13ª Era, a sessão de RPG será um pouco diferente do que você
deve estar acostumado, bem longe das regras rígidas que outros
sistemas d20 oferecem. NA 13ª Era o Narrador tem mais liberdade,
porém também mais responsabilidades em ser criativo.
Para narradores que querem narrar sua primeira aventura
de 13ª Era, as principais coisas em que se deve prestar atenção
são os elementos que fazem a historia ficar legal e única, que são:
• Históricos
• Relacionamentos com os Ícones
• Singularidade
Ao invés de começar com uma aventura pronta fixa, esse livro
traz algo que requer um pouco de improviso e criatividade do
narrador e dos jogadores, como deve ser uma partida de 13ª Era.
Começando
Primeiro, imprima uma cópia ou mais de cada personagem pronto
no final do livro (todos de 2º Nível) e mostre para seus jogadores
escolherem. Atributos, poderes e talentos já foram selecionados
e calculados para facilitar a vida. Deixo a parte de Singularidade,
Históricos e Relacionamento com Ícones em branco.
Comece introduzindo como funciona a 13ª Era, falando de
como criar sua singularidade, históricos e o relacionamento com
os ícones. Se possível, use as ilustrações dos ícones quando falar de
cada um e descreva o resumo de cada um para facilitar a escolha
de todos.
Os jogadores podem começar um pouco devagar, mas logo
irão entrar na parte mais legal que é o processo de criar sua própria
singularidade para seu personagem.
Quando for explicar como os históricos são usados no lugar
de perícias e que os jogadores têm que adicionar elementos de
história no mundo se eles quiserem, eles vão entender direito o
tipo de jogo que vai ser. Gaste um tempo nessa parte e fale como
cada escolha pode alterar e dar ideias para a história a seguir e
como podem alterar numa campanha longa.
Exemplo: Diga que se o mago escolher como Histórico algo
como, Professor da Escola Arcana Dragão Erudito, ele está
dizendo que já foi um professor e acabou de criar uma escola
arcana que pode vir a aparecer na campanha.
Quickstart
Histórico e testes de perícia
Selecionar seus históricos é uma das coisas mais divertidas da
criação de personagem, pois é quando você pode inventar elementos
da história para adicionar ao jogo. Cada histórico é um pedaço
da história do personagem que contribui para a habilidade do seu
personagem em ter sucessos em testes de pericia que não sejam
de combate.
Ao invés de colocar pontos em varias perícias como em outros
jogos de d20, na 13ª Era você terá alguns pontos para distribuir
em históricos. Com eles, você ainda escolhe como colocar certo
número de pontos que funcionam como bônus em um teste de
d20 de pericia, mas esses bônus não ficam ligados a uma pericia
individual. Ao invés disso, você os colocará em históricos, que
são categorias mais amplas (ladrão de rua, por exemplo) ao invés
de itens específicos dessa experiência do personagem (escalar e
esconder-se).
Eles não se ligam especificamente com um atributo, apesar
de alguns históricos obviamente serem mais usados com certos
atributos do que outros.
Quando surgir a necessidade de um teste de perícia, o narrador
irá dar uma classe de dificuldade, ou CD, entre 15 (normal) ou
20 (dif ícil) e irá falar com qual atributo você deverá testar e você
ou o narrador escolhem qual historio tem a ver com o teste em
questão. (existem várias classes de dificuldade, mas por enquanto
use apenas essas duas).
Logo, para fazer um teste de perícia ficaria assim:
D20 + modificador de atributo relevante + nível +
número de histórico relevante vs. CD do ambiente em
questão (por enquanto 15 ou 20)
Você não poderá aplicar múltiplos históricos para o mesmo
teste; apenas o que tiver maior bônus irá contar. Por exemplo, se
Silke tiver “Acrobata viajante +2” e “Ladrão de Rua +4”, ele poderia
ter um bônus de +2 em piruetas e +4 para abrir fechaduras. Se os
dois históricos puderem ser aplicados (como um teste de equilíbrio
num lugar precário), ele usaria +4 e não somaria os dois para
ganhar um +6.
Exemplo de teste de Perícia
Kasarak é um meio orc mago que cresceu nas montanhas selvagens
ao norte de Axis e treinou como assassino a serviço dos Três antes
de se livrar de seus mestres e seguir seu caminho a serviço do
Imperador.
Kasarak tem 8 pontos para por em históricos. O Jogador decide
gastar assim:
• Mago imperial +4
• Dente da Presa Negra (treinamento assassino a serviço do
Dragão Negro) +3
• Tribo Selvagem da Montanha +1
Kasarak é um aventureiro de 3º nível e que passou a noite
sozinho numa montanha esperando um mensageiro de grifo do
Imperador. O narrador decide que, mesmo depois de soltar várias
vezes magias de luz, isso de nada ajudará o Mago Imperial, e
pede para Kasarak fazer um teste de perícia de Com usando seu
histórico de Tribo Selvagem da Montanha para evitar tomar dano
por uma exposição noturna ao frio. Kasarak diz: “Bem, isso não é
problema para minha tribo, mas eu sou ainda melhor nisso por ter
sido treinado com o Dragão Negro; afinal, a parte mais importante
de ser um assassino é ser capaz de esperar o momento certo para
atacar e geralmente você tem que ficar esperando nos piores lugares,
onde ninguém espera por você.”
O narrador compra o argumento e diz ao jogador de Kasarak
que ele poderá usar o histórico da Presa Negra. O jogador rola
um d20 e adiciona +3 por Presas Negras, +3 pelo seu nível e o
modificador de Com do meio orc que é +1, em um bônus total
de +7 vs. uma dificuldade normal de CD 15. Se o narrador achar
que as montanhas estão particularmente mais perigosas e geladas
poderia ser um teste dif ícil de CD 20.
O encontro
Após todos estarem com as fichas prontas estará na hora de começar
sua pequena aventura introdutória (e porque não inventar outras?
Conte com as dicas, monstros e outros conteúdos gratuitos que a
New Order vai liberar até o dia de lançamento do livro).
Vamos ensinar você como criar a história do encontro que irá
acontecer, mas vamos começar pelas engrenagens.
Esse encontro terá à disposição quatro grupos diferentes de
monstros que são apropriados e divertidos para um grupo de 2º
nível. Os grupos são:
• Orcs
• Gnolls + imps
• Zumbis e Carniçais (sempre tem que ter zumbis)
• Homens Lagartos + Ogres transformados em Homens
Lagartos Gigantes
Você irá escolher qual grupo irá utilizar na história que tem
em mente, baseando-se na relação dos ícones deles e inimigos e
seus históricos.
Costurando o encontro com a história
do grupo
Aqui é onde cada sessão vai ficar legal e diferente para o Narrador.
Você irá ouvir as histórias dos jogadores sobre seus personagens,
sua Singularidade. Você vai ajudar a todos como relacionar seus
ícones e fazer históricos divertidos.
O que você precisa é de algum elemento em comum para
começar a contar a história de como os personagens se conhecem.
Obviamente, você não vai conseguir fazer uma história simples e
rápida que reúna todos os personagens de uma vez, mas se conseguir
ligar alguns dos personagens o resto vem fácil.
Em um exemplo rápido, imagine que três PJ escolheram
personagens do tipo bandido/fora da lei/ ex-cultista e dois
personagens escolheram ser agentes do Imperador ou homens da
lei. Quando a aventura começar, narre uma cena clássica de velho
oeste com foras da lei sendo perseguidos pela lei. Para animar
ainda mais as coisas, deixe cada jogador escolher que lado ele está
e quem sabe você não descobre que um dos bandidos é um caçador
de recompensas disfarçado?
19
13 ª
era
Obviamente, não deixe os personagens lutarem entre si, faça
com que os verdadeiros bandidos surjam antes disso. Essa é uma
maneira de você juntar tipos diferentes de personagens numa
mesma jogada.
Use a Jogada de Relacionamentos
...para Tesouros!
Cada vez que for narrar essa aventura/encontro, conte aos jogadores
a incrível batalha que terão, mande-os se preparar e peça uma
jogada de relacionamento de ícone para cada um.
Quem tiver sucesso na jogada, terá um flashback de alguém
relacionado ao ícone lhe dando informação ou um item mágico,
algo que irá ajuda-lo no encontro que está para acontecer. Os
jogadores que não tiverem sucesso ainda irão ver como a mecânica
desse processo funciona.
Sim, você está dando tesouro ANTES da luta! Teremos duas
páginas de tesouros para você escolher o que mais fizer sentido.
Fique de olho, como dissemos antes a New Order irá trazer alguns
itens a mais até o dia do lançamento (podem cobrá-los).
20
Se acabar dando itens mágicos dessa maneira, esse é o
momento onde você irá dizer que itens mágicos na 13ª Era estão
vivos, dê algumas caraterísticas de interpretação ao item e avise
que eles podem dominar o personagem caso tenham mais itens
que seu nível.
Use as jogadas de relacionamento com
Ícones...para informação!
Você pode desejar dar a um personagem informações interessantes
que irão ajudá-lo no encontro. A coisa mais simples é ligar a
informação da historia como bônus na iniciativa. Ou um bônus
contra um tipo particular de monstros. Ou talvez você tenha uma
sugestão melhor, afinal você é que comanda essa história.
Rolando a Batalha
Provavelmente não haverá muito tempo para uma rolagem de
relacionamento de ícones durante a batalha (mas pode acontecer
de um jogador lembrar que sua jogada de sucesso com o Rei Lich
ainda não entrou em jogo e acabar lembrando de um item não
especificado que pode alterar o curso da batalha)
Quickstart
Faça os jogadores registrarem a
iniciativa para você.
Lembre-se de aumentar o dado de intensidade em 1 depois de cada
rodada de combate após primeira.
Diga ao pessoal que as criaturas estão perto umas das outras
(um movimento e ataque), longe (dois movimentos) ou às vezes
engajadas logo de começo!
Coisas para não se preocupar
Use o terreno do jeito que achar melhor, mas não se preocupe com
ele. Não temos tempo para realmente nos aprofundar em ações
em terrenos quando jogamos pela primeira vez. A facilidade de
se movimentar e atacar deve ser a prioridade aqui.
Se você ainda não conhece o cenário de 13ª Era direito,
pegue qualquer tipo de terreno de fantasia como local da luta.
Pântanos miseráveis, tempos em ruínas, cidades fantasmas, jardins
assombrados, torres em espiral, florestas, vulcões em atividade –
todos eles existem na 13ª Era.
Ah sim, e não se esqueça: divirta-se!
21
13 ª
era
Gnoll Ranger
Arqueiro de 3º Nível [humanoide]
Iniciativa +9
Machado de Mão +6 vs. CA (2 ataques) – 6 de dano
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causará
metade do dano.
Gnolls e Demônios
Use esses monstros se os PJ parecem ser inimigos da Diabolista
ou se eles estiverem do lado da Grande Druida ou mesmo do
Cruzado. Pode ser que você simplesmente queira que eles lutem
contra alguns cultistas demoníacos também.
Essa é uma luta pequena porém dif ícil; se você sentir que os
jogadores estão tendo problemas ou se estiver sem tempo, subtraia
um Gnoll Selvagem
Tiro Rápido: Quando o Gnoll Ranger estiver desengajado e o
inimigo se mover para engajar, role um d20. Se sair 11+, o Gnoll
Ranger pode fazer um ataque de arco longo contra o inimigo como
ação livre antes de ser engajado.
CA 18
DF 17
DM 14
PV 46
Vs 4 PJs
2x GnollSelvagens
2x Gnoll Rangers
Especiais Maldosos (use se você achar que a luta está muito fácil)
Fúria Sangrenta: +1d10 de dano corpo a corpo se o gnoll ou
o alvo estiverem cambaleantes
Vs 5 PJs
2x Gnoll Selvagens
2x Gnoll Rangers
1X Gnoll Chefe de Guerra
Gnoll Chefe de Guerra
Vs 6 PJs
2x Gnoll Selvagens
2x Gnoll Rangers
1x Imp
1X Gnoll Chefe de Guerra
Gnoll Selvagem
Soldado de 3º nível [humanoide]
Iniciativa +7
Lança +7 vs. CA – 10 de dano
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causará
metade do dano.
Longo Alcance: Arremessar Lança + 6 vs CA – 8 de dano
CA 19
DP: 16
DM 13
22
Longo Alcance: Arco Longo +8 vs. CA – 8 de dano
Acerto natural par ou erro: O gnoll pode fazer um segundo
ataque ( nenhum mais ) como uma ação livre.
PV:42
Líder de 4º Nível [humanoide]
Iniciativa +8
Mangual Pesado +9 vs. CA – 14 de dano
Acerto natural par ou erro: O alvo fica marcado para a morte;
até o final da batalha, todos os ataques de gnoll no alvo ganham
um bônus de acerto igual o dado de intensidade.
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causa
metade do dano.
CA 20
DF 17
DM 14
PV 56
Quickstart
Homens Lagartos
Trabalhando Para os
Três
Diabretes
Uma bola de caos com asas de morcego com um gosto para tortura
aonde os demônios normalmente preferem matar.
Sabotador de 3º Nível [demônio]
Iniciativa +8
Garras Podres +7 vs. CA – 3 de dano e 5 de dano contínuo
Longo Alcance: Jato da Corrupção +7 vs DF – 7 de dano e o alvo
fica tonto (jogada de proteção para terminar)
Primeira jogada natural de 16+ em cada turno: O Diabrete
escolhe um: o alvo fica enfraquecido ao invés de tonto; OU o
Diabrete pode fazer um ataque de Jato da Corrupção contra um
alvo diferente como ação livre.
Aura Amaldiçoada: Sempre que uma criatura atacar o Diabrete e
rolar um 1-5 natural, essa criatura toma 1d10 de dano psíquico.
Voo: Diabrete são dif íceis de segurar porque voam. Não tão
rápido nem tão bem, mas não tem que voar bem para escapar
de humanos ou elfos.
CA 20
DF 13
DM 16
PV 40
Use esses homens lagartos como
monstros se os PJs puderem
ser inimigos dos Três, ou
inimigos da Grande Druida em
um lugar aonde a civilização é
violentamente não aceita.
Vs. 4 PJs
1x Homem Dragão Gigante
2x Homem Lagarto Selvagem
Vs. 5 PJs
1x Homem Dragão Gigante
3x Homem Lagarto Selvagem
Vs. 6 PJs
1x Homem Dragão Gigante
4x Homem Lagarto Selvagem
Homem Dragão
Gigante
Soldado Grande de 3º Nível [humanoide]
Iniciativa +5
Porrete Grade +7 vs. CA – 18 de dano
Erro: Metade do dano
Baforada de Fogo: Ao invés de desengajar, o Homem Dragão pode
soltar uma baforada como ação rápida; +9 vs. DF (cada inimigo
engajado com o homem dragão) – 1d6 de dano de fogo e o
homem dragão se livra do alvo.
CA 19
DF 16
DM 12
PV: 90
Homem Lagarto
Selvagem
Você pode pensar que eles são tradicionais por usarem as armas de
pedra de seus ancestrais como uma forma consciente de reverência
aos antigos. A verdade, no entanto, é que eles apenas gostam do
som que a pedra faz quando passa pelo osso.
Devastador de 2º Nível [humanoide]
Iniciativa +6
23
13 ª
era
Lança com ponta de pedra (ou porrete) +7 vs CA – 7 de dano
Acerto natural com 16+: O homem lagarto selvagem pode fazer
um ataque de mordida contra o alvo ou outra criatura engajada
com uma ação livre.
[gatilho especial] Mordida +7 vs CA – 5 de dano e o homem
lagarto selvagem pode fazer um ataque mordida selvagem contra
o alvo como uma ação padrão no próximo turno se ainda estiver
engajado com o alvo.
[gatilho especial] Mordida Selvagem +9 vs CA (3 ataques) – 5
de dano
Longo Alcance: Lança de arremesso +6 vs. CA – 5 de dano
CA 17
DF 16
DM 12
PV 32
Orc Furioso
Soldado de 2º Nível [humanoide]
Iniciativa: +5
Machado de duas mãos +7 vs. AC – 8 de dano
Perigoso: O crítico dos ataques de orcs é aumentado em 3 (17+)
até estarem cambaleantes.
Irrefreável: Quando um orc furioso chega a 0 PV, ele não morre
imediatamente. Ignore qualquer dano que exceder os 0 PV,
role 2d6 e dê ao furioso essa quantidade de pontos de vida
temporário. Nenhuma cura pode afetar o furioso ou lhe dar mais
pv temporários: quando o pv temporário se for, o furioso morre.
CA 16
DF 15
DM 13
PV: 40
Orc Xamã
Líder de 2º Nível [humanoide]
Iniciativa +5
Orcs
Use os orcs se os PJ parecem inimigos do Senhor dos Orcs; ou se
os personagens forem aliados do Imperador ou do Lorde Anão; ou
se você quiser monstros que querem quebrar tudo.
Essa é uma luta fácil para 4 e 5 PJs, para fazer ela mais dif ícil
como as outras lutas, adicione outro furioso ou jogue um homem
lagarto, o que você achar que vai lhe fazer feliz.
Vs. 4 PJs
1x orc furioso
1x orc xamã
3x orcguerreiro
Vs. 5 PJs
2x orcs furioso
1x orc xamã
3x orcs guerreiros
Vs. 6 PJs
2x orcs furiosos
2x orcs xamãs
4x orcs guerreiros
24
Lança +6 vs. CA, 6 de dano.
Perigoso: O crítico dos ataques de orcs é aumentado em 3 (17+)
até estarem cambaleantes.
Longo Alcance: Maldição de Batalha +7 vs. DM(1d3 inimigos
próximos) – 4 de dano psíquico e pelo resto da batalha os ataques
dos orcs causam +1d4 de dano contra o alvo (não cumulativo)
CA 18
DF 12
DM 16
PV 36
Orc Guerreiro
Soldado de 1º Nível [humanoide]
Iniciativa +3
Espada Dentada +6 vs. CA – 6 de dano
Perigoso: O crítico dos ataques de orcs é aumentado em 3 (17+)
até estarem cambaleantes.
CA 16
DF 14
DM 10
PV 30
Quickstart
Mortos Vivos
Use os mortos vivos se os jogadores parecem inimigos do Rei Lich
ou se você apenas deseja vê-los lutando contra mortos vivos (meu
caso sempre)
Vs. 4 PJs
1x carniçal
2x zumbis
5x carniçais recém criados
Vs. 5PJs
2x carniçal
2x zumbis
3x carniçais recém criados
Vs. 6PJs
3x carniçal
2x zumbis
3x carniçais recém criados
Garras Afiadas +7 vs. CA – 3 de dano
Acerto natural par: O alvo fica vulnerável (ataques contra o alvo
tem o crítico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos
até o final do próximo turno do carniçal recém-criado
Pedaço de Carne: O ataque garras afiadas do carniçal recémcriado causa +2 de dano contra alvos vulneráveis.
CA 17
DF 15
DM 11
PV 9 (capanga)
Capanga: destrua um carniçal recém-criado para cada 9 de dano
que for causado a turba.
Capangas são obviamente criaturas mais fracas que os
monstros normais, que você pode colocar em grande quantidade.
Marque o dano de toda a turba de monstros ao invés de marcar
individualmente. Caso alguém cause, por exemplo, 18 de dano
à turba de carnicais recém criados, destrua 2 de uma vez (narre
uma cena linda de como isso aconteceu. Melhor, peça ao jogador
se divertir explicando como fez esse feito).
Carniçal
Eles têm fome apenas pelo o que eles costumavam ser
Sabotador de 3º Nível [morto vivo]
Iniciativa: +8
Vulnerabilidade: energia positiva
Garras e mordidas +8 vs. AC – 8 de dano
Acerto natural par: O alvo fica vulnerável (ataques contra o alvo
tem o critico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos
até o final do próximo turno desse carniçal.
Pedaço de Carne: Os ataques de garras e mordidas do carniçal
causam +4 de dano contra alvos vulneráveis.
Mordida infecciosa: Qualquer criatura morta por um carniçal
que não for consumida irá se levantar como um carniçal na
próxima noite.
CA 18
DF 16
DM 12
PV 36
Carniçal recémcriado
Recentemente morto, um pouco consciente e com uma fome terrível
Lacaio/Turba/Galera (Capanga) de 2º nível [morto vivo]
Iniciativa: +5
Vulnerável: energia positiva
Zumbis Humanos
“Cérebrooo...”
Soldado de 2º nível [morto-vivo]
Iniciativa: +1
Vulnerável: energia positiva
Punho Podre +7 vs. CA – 6 de dano
Acerto natural com 16+: Tanto o zumbi quanto o alvo tomam
1d6 de dano!
Na cabeça!: Um acerto crítico a um zumbi reduz ele a 0 de vida.
CA 15
DF 13
DM 9
PV 60
25
13 ª
era
ITENS MÁGICOS
Capa Élfica +1
Itens mágicos são objetos permanentemente encantados que você
deve ser bem familiares a você de outros jogos de fantasia. Os itens
da 13ª Era são mais raros que em outros jogos. Como regra, itens
mágicos não estão à venda. Você poderá achá-los durante uma
aventura ou recebê-los como presente de PNJs, mas você raramente
achará alguém que irá querer lhe vender um para você. Podemos
dizer que os itens mágicos não tem preço, dado que ninguém
concorda com qual preço eles deveriam ter.
Todo item mágico na 13ª Era está vivo, de uma maneira ou de
outra, e possui uma personalidade com a qual você terá de interagir
quando começar a usar o item e mantiver uma harmonia com ele.
O que essa harmonia significa varia de item para item. Alguns
itens falam com seu usuário, outros se comunicam por pulsos de
emoção ou pequenos movimentos.
Além disso, cada personagem pode apenas carregar um número
de itens mágicos iguais ao seu nível. Não entraremos em detalhes
sobre isso nesse livro, mas por enquanto mantenha o número de
itens durante sua aventura inicial em 2 no máximo e seja bem
criativo ao tratar como será o relacionamento entre o item e o
usuário.
Segue uma pequena lista de itens que você poderá usar durante
suas aventuras iniciais e fique atento a novos itens que a New Order
irá lançar pelos seus canais.
É dito que cada capa élfica, geralmente
chamada de “capa de folhas”, é costurada
pelas damas de honra da Rainha Elfa e
mantém as memórias de sua corte da floresta
em suas costuras.
+1 em DF
Adicione +10 em teste para se manter
escondido em terreno natural.
Peculiaridade: Prefere as coisas finas da
vida, que obviamente, são élficas.
Elmo do Herói
Destemido
Aqueles que têm a vontade de seguir o Cruzado podem fazer o
que quiserem, ou assim eles dizem. O que é verdade é que muitos
de seus elmos ficam imbuídos com sua coragem infinita. Muito
deles também não tem mais donos.
+1 DM
Armadura de Malha
+1 da Vontade de
Ferro
Os anéis dessa armadura pesada de malha têm uma qualidade que
reflete a luz ao redor do usuário mostrando cores suaves, que alguns
dizem representar os domínios de um deus. Seja qual for o caso,
a armadura aumenta as defesas mentais do usuário.
+1 CA e DM
Peculiaridade: Propensa a especulações abstratas
Botas Flexíveis da
Enguia Escorregadia
Essas botas leves são feitas de pele de
enguias negras gigantes que vivem
nas Ilhas Despertas do Mar Central.
O solado das botas é incrivelmente
resistente e surpreendentemente
escorregadio.
+1 para testes de desengajar
Adicione seu modificador de destreza
para seus testes de desengajar
Peculiaridade: Adora piadas
26
Recarga 6+ (depois de uma jogada de proteção): No começo
do seu turno, você poderá fazer uma jogada de proteção contra
efeitos contínuos para encerrar o efeito como ação livre. Faça
o teste de recarga imediatamente depois que você usar o poder
ao invés de ser durante seu descanso curto.
Peculiaridade: Prefere hinos de batalhas tradicionais.
Escudo da Proteção
Esse escudo robusto que tem o desenho em dourado brilhante do
Grande Dragão Dourado um dia foi possuído por um dos “mil” – os
mil poderosos paladinos que atravessaram o abismo para lutar ao
lado do Dourado numa era passada. Dizem que apenas noventa e
sete voltaram dessa jornada ainda carregando seus escudos.
Inimigos engajados com você têm uma penalidade de ataque de
-1 contra seus aliados.
Peculiaridades: Trata os outros com familiaridade demais.
Quickstart
Símbolo do Poder
Acumulado
Esse símbolo estranho tem uma pedra preciosa diferente para cada
um de seus três dentes. Poder mágico emana dele, mas os símbolos
são dif íceis de olhar sem que estranhas e repetitivas imagens se
formem na mente do usuário.
Recarga com uma cura completa: Durante um descanso rápido,
você pode recuperar uma magia diária de nível aventureiro.
Peculiaridade: Cabeça Dura.
Poções e Óleos (Ação
padrão para usar)
• Poções de cura (2): Cure usando recuperação +1d8
• Poção de Resistência ao Fogo: Ganhe resistência ao fogo até
o final da batalha. Atacante terá que rolar natural 16+ no
ataque ou o fogo causará
• apenas metade do dano.
• Óleo Mágico +1: Até o final da batalha, um item aonde o óleo
foi aplicado ganha +1 de bônus. Para armaduras é +1 em CA.
Para armas é +1 no ataque e no dano.
[arma corpo a corpo]
da Vingança+1
Essa arma de aparência brutal transborda emoções de
violência e ódio e é obvio que seu único objetivo é machucar
os outros. Seu estilo simples porém efeitivo, é um elemento
comum entre os ferreiros bárbaros que criaram esse
tipo de arma para lutar contra o Senhor dos Orc.
+1 de bônus em ataque e dano
Enquanto estiver cambaleante, você causa
+1d6 de dano com ataques que acertar com
essa arma.
Peculiaridade: Fica ofendida facilmente.
(Arma À
Distância)
Arrogante +1
Sabe-se que dois tipos dessas armas foram criados: aquelas feitas
pelos soldados imperiais para serem usadas contra as criaturas
selvagens e aquelas criadas pelos servos do Selvagem contra os
agentes do Império. Nos dois casos, essas armas são muito efetivas
em matar líderes.
+1 de bônus em ataque e dano
Quando você acertar um inimigo com essa arma, se ele for o
inimigo mais poderoso da batalha (ou empatado com o mais
poderosos, segundo o Narrador), você causará +1d3 por patamar
nele.
Peculiaridades: Desafia outros para competições improvisadas.
27
13 ª
era
FAÇA SUA PRÓPRIA
SORTE
Após ler nosso livro de regras rápidas e ter alguns encontros para
testar o sistema e seus jogadores, é hora de partirmos para uma
grande aventura, não acham?
Essa é uma aventura para 13ª Era, feita especialmente para
introduzir tanto os narradores quanto os jogadores nesse estilo
de jogo cheio de improviso, dinâmica e interpretação livre. Toda
a regra que você precisa para rolar o jogo está nesse livro (e quem
sabe não lhe inspire a criar alguma aventura também?).
Faça sua própria sorte é uma aventura para personagens de
2º nível. Alguns personagens prontos estão disponíveis no final do
livro com alguns espaços em branco – preencha-os como ensinado
no livro e use a parte dos Ícones dessa aventura.
Na aventura, os personagens são os defensores de uma cidade
sitiada, mandados para proteger um tesouro e impedir que ele caia
nas mãos dos atacantes. Secretamente, os atacantes conspiram com
um culto dentro da cidade que planeja invocar uma Masmorra
Viva diretamente dos Subterrâneos para destruir as defesas da
cidade em um ataque vindo por baixo. Poderão os jogadores salvar
o tesouro do caos que irá surgir ou as forcas do mal terão uma
vitória completa?
Faça sua própria sorte também é a introdução de uma
campanha com uma mega masmorra, Os Olhos do Ladrão de Pedra,
aonde os personagens embarcam em uma missão de vingança e
caçam a esquiva Masmorra Viva que aparece rapidamente no meio
dessa aventura.
Ícones
Os ícones restantes não irão fazer parte dessa aventura – a
menos que um jogador tenha um relacionamento com um deles e
traga-o de alguma forma para o jogo!
• O Cruzado
• O Lorde Anão
• A Rainha Élfica
• A Grande Druida
• O Príncipe das Sombras
Os Ícones de 13ª Era são os que alteram o cenário – os lideres,
lordes da guerra e poderes sobrenaturais. Em níveis baixos, os
Personagens interagem principalmente com as organizações e
seguidores ligados aos Ícones; mais tarde, eles irão encontrar os
ícones pessoalmente e de igual para igual. Cada jogador tem três
Dados de Relacionamentos para distribuir entre os Ícones como já
falamos nas regras. O relacionamento pode ser positivo (você é um
aliado do ícone), negativo (você é um inimigo daquele Ícone e se
alia com aqueles que também odeiam aquele Ícone) ou conflitante
(as coisas entre você e o ícone são...complicadas).
Nós já falamos sobre as regras de Ícones na parte de regras,
mas para simplificar as coisas nessa aventura introdutória, todos
os jogadores têm que pegar um relacionamento positivo ou
conflitante com um único Ícone bondoso. Esse Ícone que todos
irão compartilhar será o patrono da aventura. Os jogadores deverão
escolher juntos um dos abaixo:
• O Arquimago
• O imperador
• O Grande Dragão Dourado
• A Sacerdotisa
Ícones Hostis
Esses são Ícones que geralmente são inimigos do Império. Aquele
que for escolhido pela maioria dos jogadores será o vilão da aventura.
• A Diabolista
• O Rei Lich
• O Senhor dos Orcs
• Os Três
28
Ícones e Benefícios
Uma vez que os jogadores escolham seu Ícone patrono juntos e
tenham designado seus outros dois pontos de Relacionamento,
está na hora de determinar se alguém terá algum beneficio nessa
sessão. Relembrando as regras, cada jogador rola 1d6 para cada
Relacionamento. Se sair um 6, aquele jogador terá algum tipo de
beneficio correspondente ao ícone. Em um 5 eles ganham um
beneficio, mas com um custo ou laços atrelados a ele.
A forma mais simples de beneficio é um item mágico. Aqui
temos uma lista simples, mas também poderá se escolher um que
publicamos anteriormente.
• Arma Hostil +1: Quando você acertar com essa arma, você
poderá dar um dano extra de +1d10 naquele inimigo, mas se
fizer isso você também recebe esse dano extra.
• Arma Inspiradora +1: Quando você tiver um acerto critico
com um 20 natural, qualquer aliado poderá rolar uma jogada
de proteção contra um efeito constante.
• Cinto da vitalidade: Aumente o número máximo de
recuperação em 1 e ganhe +2 pontos de vidas extra quando
usar uma recuperação.
Faça Sua Própria Sorte
• Capa do Felino: +1 em DF e ganhe +4 de bônus em testes para
se esconder em ambientes urbanos.
• Elmo do Arauto: +1 em DM e você poderá ter a voz de tão alta
quanto a de um gigante à vontade.
• Anel do Olho do Ladrão: Feche seus olhos; agora você pode
enxergar pelo anel em seu dedo e poderá espionar em cantos,
em pequenos objetos e assim por diante. Seja criativo.
• Poção de cura: Use uma recuperação.
Se os jogadores tiverem bastante sorte para rolar dois ou mais
benef ícios, não dê dois itens mágicos. Ao invés disso, fale para eles
guardarem o segundo benef ício em reserva e acharem um jeito
de usá-lo durante o jogo. Talvez o conhecimento dos segredos do
Arquimago ajude os personagens automaticamente a passarem
em um teste de perícia relacionado a um assunto arcano ou talvez
um benef ício do Imperador possa ser usado para reunir tropas
sagradas durante a defesa da cidade.
O SÍTIO DO VALE DA ANGÚSTIA
Vamos começar essa aventura! Em primeiro lugar, leia-a antes de
narrar, assim ficará mais fácil se preparar durante o jogo. Leia as
regras do livro para se sentir acostumado e lembrar onde pode
conferi-las. Separe um dado de cor exótica ou de tamanho diferente
para o dado de intensidade. Mostre as fichas prontas, ajude todos
a preencherem os espaços em branco e confira os poderes de cada
um para que saibam como funcionam. Tudo pronto? Está na hora
de jogar!
A cena de abertura será mais descritiva e fora de jogo – nós
seguiremos em um jogo mais convencional assim que os jogadores
tiverem ajudado a construir o cenário para aventura. Isso é 13ª Era,
todo mundo participando.
Vale da Angústia é uma cidade de tamanho médio no noroeste
do Império, entre as terras Anãs no norte e a capital no sul. Para o
oeste encontramos as Montanhas da Trilha do Gigante; para o leste
encontramos a cidade comercial de Glitterhaegen e, além disso,
as águas do Mar da Terra Média. A cidadela Primeiro Triunfo do
Cruzado se encontra por perto.
Vale da Angústia seria uma cidade sem importância se não
fosse pelo Tesouro guardado na cidade. A natureza do Tesouro?
Isso depende de quem é o Patrono dos jogadores. Quem é o ícone
dividido por eles?
• O Arquimago: O Tesouro é uma bugiganga mágica, O
Planetário Planar. Ele é um conglomerado estranho de esferas
de bronze que ficam girando, bastões de cristal e engrenagens
complicadas. Aparentemente, é um experimento antigo que
manipula as energias elementais e acontece que o Vale da
Angústia está em uma ravina dimensional que faz o lugar ser
perfeito para o projeto.
• O Imperador: O ultimo governador do Vale da Angústia,
Lucian Vrees, era secretamente um dos melhores espiões
do Imperador. Os arquivos de Lucian – que foram selados
magicamente em um baú de aço – são uma riqueza singular
de informações de vital importância para o futuro do império.
Esses documentos não podem cair nas mãos dos inimigos de
maneira alguma!
• O Grande Dragão Dourado: Muitas Eras atrás, o Grande
Dragão Dourado enviou uma revoada de dragões metálicos
para salvar o Império em uma hora negra. O Crânio de um
desses dragões, Sibarras, está em um lugar de honra no
coração do Vale da Angústia.
• A Sacerdotisa: O templo do Vale da Angústia é também a
tumba do Vidente Adjorin, que tinha o dom divino da profecia.
Especificamente, ele prometeu que iria falar três grandes
profecias, mas assassinos o mataram logo após sua segunda
profecia. Os clérigos do tempo mantêm vigilância sobre seu
esqueleto dia e noite caso o corpo de Adjorin magicamente
pronuncie a terceira profecia. (Sim, tecnicamente é uma
profecia sobre uma profecia).
O que quer que seja em sua aventura, o Tesouro será a) importante
b) não será imóvel, mas também não será fácil de ser movimentado.
O patrono dos Personagens irá enviá-los para proteger o tesouro,
pois ele teme que o inimigo esteja tentando capturá-lo para algum
proposito nefário. Logo depois dos personagens chegarem – mais
ou menos um mês antes da aventura começar – um bando de
29
13 ª
era
trolls surgiu das cavernas das colinas e atacou. Os trolls foram
rechaçados, mas retornaram em grande número e agora Harrodale
está sitiada e cercada. Os trolls estão claramente trabalhando para
um dos Ícones, que será o Inimigo.
Escolha o Inimigo baseado nos relacionamentos dos seus
jogadores – se dois tiverem relacionamento negativo com o mesmo
vilão, use esse Ícone.
• A Diabolista: Esses trolls carregam marcas demoníacas e
tatuagens e seus líderes têm olhos brilhantes e bafo de enxofre.
Os personagens enfrentam um exercito de trolls possuídos.
Sem duvida existem alguns cultistas loucos da Diabolista no
meio dos trolls.
• O Rei Lich: A caverna nas colinas era um cemitério que data da
Guerra dos Trolls da 11ª Era. Claramente, algum necromante
tornou todos esses trolls em mortos-vivos monstruosos.
Eles estão apodrecendo e regenerando ao mesmo tempo,
logo as ruas do Vale da Angústia estarão lotadas de pedaços
acinzentados de couro de troll que caem dos exércitos que
sitiam a cidade.
• O Senhor dos Orcs: Esses trolls têm uma disciplina militar
que normalmente não é associada a sua raça e eles estão
construindo armas de cerco lá fora. Trolls espertos...
• Os Três: Você sabe o que realmente motiva um bando de
trolls escravos? Dragões que ficam cuspindo fogo e ácido.
A julgar pelas cicatrizes nas costas desses trolls, esses caras
estão realmente motivados a conquistar o Vale da Angústia e
roubar o tesouro.
Bafo de Medula: Independente de qual Ícone é o inimigo,
o líder dos trolls é um monstro particularmente amedrontador,
chamado de Bafo de Medula. Desde que o cerco começou, histórias
sobre esse bruto circulam pelo Vale da Angústia. Pergunte aos
jogadores quais rumores seriam esses – alguns deles poderão se
tornar verdade quando os jogadores lutarem com ele na Cena 6.
DEFENDENDO
O VALE DA
ANGÚSTIA
No mês em que o cerco começou, os Personagens ajudaram a
liderar as defesas da cidade. Sim, eles ajudaram a liderar as defesas.
Personagens de 2º Nível na 13ª Era já são heróis impressionantes
comparados ao guarda da cidade padrão. Olhe na mesa e pergunte
para cada jogador como ele acha que seu personagem contribuiu
para as defesas da cidade. Eles melhoraram as defesas da cidade?
Sabotaram os trolls envenenando o suprimento de água? Treinaram
os cidadãos para usarem métodos contra a regeneração dos trolls?
Os jogadores devem ter perguntas sobre o Vale da Angústia,
seus defensores ou sobre o Tesouro. No geral, deixe que os próprios
jogadores respondam suas próprias questões – se eles quiserem
que o Vale da Angústia fique no topo de uma colina, ela está no
topo de uma colina. Se o anão quer que a cidade tenha muralhas
impressionantes, mas mal cuidadas, para que ele heroicamente
conserte as mesmas, então a cidade está cercada de muralhas
decadentes.
Alguns fatos são invariáveis:
30
• A Legião Imperial está a caminho para liberar o Vale da
Angústia e acabar com o sítio, mas até eles chegarem, os
defensores da cidade têm que aguentar.
• Os personagens não conseguirão retirar o Tesouro da cidade.
Eles podem movê-lo e escondê-lo na cidade, mas eles não
conseguem passar pelo cerco dos trolls.
• Refugiados das redondezas fugiram para a cidade durante o
intervalo do primeiro ataque e o sítio da cidade.
• Essa aventura é sobre o cerco dos trolls, então os jogadores
não poderão narrar uma maneira de contornar o sítio. Mesmo
que eles venham com uma ideia brilhante, o melhor que
poderão fazer é reduzir as forças dos trolls.
• Mesmo assim, as coisas estão equilibradas e cada dia que
o Vale da Angústia se mantém é um dia mais próximo da
chegada da Legião Imperial. O tempo não favorece o inimigo.
Se os jogadores vierem com um plano que pareça arriscado
demais, faça eles rolarem um teste de perícia para determinar
como seus personagens conseguiram fugir aos frangalhos com
uma horda de trolls em seu encalço.
A Cena está montada...
Uma vez que você tiver o básico do Vale da Angústia anotado e os
jogadores tiverem a chance de contribuir para o conto das defesas
da cidade, hora de mover para O Ataque Troll.
ATAQUE TROLL
Como sempre, na tradição dessas coisas, uma noite sombria e
chuvosa. Pergunte para cada jogador onde seu personagem estaria
numa noite como essa – patrulhando as muralhas? Mantendo
vigília? Dormindo um pouco para preparar magias na manhã?
Instigando os espíritos dos cidadãos com uma música inspiradora?
Se qualquer jogador estiver na muralha, eles veem um grupo
de trolls preparando para atacar umas das partes fracas das defesas.
Caso contrário, um dos defensores da cidade soa o alarme e os
personagens dos jogadores podem correr para se juntar à batalha.
Lembre-se de mencionar as medidas defensivas dos jogadores
– talvez eles tenham conseguido alguns potes de óleo fervente
estacionados nas muralhas ou o mago do grupo fez alguns símbolos
no topo da muralha. Se for apropriado, reduza o número das defesas
dos trolls em um ou dois pontos para refletir essas preparações
defensivas.
Número de
Personagens
Troll de
Sítio
Trolls
Nanicos
3
1
1
4
1
2
5
2
0
6
2
1
7
2
2
Faça Sua Própria Sorte
Poderes dos Inimigos
Os trolls do sítio (mas não os trolls nanicos)
ganham um poder bônus especial dependendo de
quem for o inimigo da sua aventura.
Diabolista: Os trolls do sítio estão possuídos
por demônios. Cada vez que regeneram eles ganham
uma parte demoníaca no corpo dando um dos bônus
seguintes. Cada um pode ganhar o bônus uma única
vez.
• Garras Demoníacas: +2 de dano
• Couro Demoníaco: +1 CA
• Asas Demoníacas: O Troll agora pode voar!
• Coração Demoníaco: O Troll ganha resistência
ao fogo 18+; ele toma apenas metade do dano de
qualquer ataque de fogo a menos que o atacante
role 19 ou mais no dado.
• Membro Demoníaco: Um braço demoníaco
cresce no troll dando a ele mais um ataque de
Garra Gananciosa e Perversa.
O Rei Lich: Os trolls continuam vindo, mesmo
depois de acabar a regeneração e ficarem com
0 pontos de vida. Seus esqueletos continuam se
movendo e lutando por uma rodada extra depois
de morrerem. Os esqueletos se despedaçarão quando
chegarem a -20 pontos de vida ou no final dessa
rodada extra. Além disso, eles são Mortos-Vivos e
vulneráveis a ataques sagrados, o que quer dizer que
qualquer ataque contra eles que causar dano sagrado
é considerado um acerto critico em uma rolagem
natural de 18+.
Senhor dos Orcs: Os trolls vestem armadura
e carregam enormes espadas trolls. De +1 no CA e
+2 no dano.
Os Três: Um dos trolls tem alguns traços
dracônicos e pode soltar uma baforada de relâmpago
como uma ação livre sempre que o dado de
intensidade estiver em numero par. O ataque é +7
vs. DF, acerta um alvo perto e causa 2d6 de dano
de relâmpago.
Esse ataque inicial consiste em alguns trolls grandes e um
monte de Trolls Nanicos menores. Eles escalaram/quebraram as
defesas da cidade.
(Esse é um encontro um pouco mais dif ícil que o normal para
um grupo de 2º nível; se essa é a primeira vez que os jogadores
jogam 13ª Era e, se eles ainda estiverem aprendendo como se joga
e sobre táticas, pode ser que tenham problemas. Tire a pressão
do combate usando um PNJ defensor que aparece para distrair
os monstros. Eles não devem matar o troll, mas podem ganhar
tempo para os Personagens se curarem ou jogarem um pote de
fogo e impedir que o troll regenere).
Trolls de Sítio
Tropas Grandes de 3º Nível [gigante]
Iniciativa: +8
Garras Gananciosas e Perversas +7 vs. CA (2 ataques) – 12
de dano
Regeneração troll 10: Enquanto um troll estiver com dano, sua
pele borrachuda cura 10 ponto de vida no começo do turno do
troll. Ele poderá se curar três vezes por batalha. Se ele curar
até o máximo de seus pontos de vida, o uso de regeneração não
conta no limite de três vezes.
Quando o troll é acertado por um ataque que causa dano de
fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não poderá
se regenerar nesse turno.
Derrubar um troll em 0 pontos de vida não o mata se ele ainda
tiver usos de regeneração sobrando.
CA 16
DF 16
DM 12
PV 72
Troll Nanico
Tropa Grande de 2º Nível [gigante]
Iniciativa: +6
Regeneração troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua pele
borrachuda cura 5 ponto de vida no começo do turno do troll.
Ele poderá se curar três vezes por batalha. Se ele curar até o
máximo de seus pontos de vida o uso de regeneração não conta
no limite de três vezes.
Quando o troll é acertado por um ataque que causa dano de
fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não poderá
se regenerar nesse turno.
Derrubar um troll em 0 pontos de vida não o mata se ele ainda
tiver usos de regeneração sobrando.
CA 15
DF 15
DM 11
PV 50
Alerta de Intruso!
Quando o Dado de Intensidade estiver em 4 (ou quando os trolls
forem derrotados, o que vier primeiro) peça um teste de sabedoria
para os jogadores (CD 20). Aqueles que tiverem sucesso percebem
um bando de goblins se esgueirando por outra sessão da muralha
– claramente esse ataque troll era apenas uma distração para atrair
os defensores.
Se os jogadores falharem em perceberem os goblins, eles irão
notá-los mais tarde, quando o goblin assassinar um guarda sem
sorte que estava em seu caminho. Ele grita de dor alertando os
personagens que inimigos estão dentro da cidade.
31
13 ª
era
Personagens feridos: Entre a luta com os trolls e a perseguição
dos goblins, os personagens dos jogadores poderão ter um
Descanso Rápido para recuperar o fôlego. Eles poderão gastar
quantas Recuperações eles puderem e também poderão rolar para
recuperar quaisquer poderes que eles usaram que tenham um
valor de Recarga.
Atrás dos Goblins
Os goblins não ficam e lutam – eles correm entre os vários becos
da cidade e telhados. Haverá um goblin e meio por personagem (o
que é meio goblin? Oras, um goblin que começa com metade da
vida obviamente!) e os Personagens precisam caçá-los todos antes
que esses pequenos malditos causem destruição e caos no Vale da
Angústia. Os Personagens poderão se dividir em times ou caçar os
goblins em grupo, mas terão que achar uma maneira de acurralar
os malditos – os goblins não têm nenhuma vontade de enfrentar
um grupo de aventureiros em uma batalha justa.
Faça cada jogador descrever como seus personagens
contribuem na caçada aos goblins e então peça para eles fazerem
um teste de pericia (CD 15) baseado na estratégia que usarem. Por
exemplo, correr pelos telhados claramente é um teste de Destreza,
enquanto organizar um grupo de busca usa Carisma. Um teste
bem sucedido pode significar que o personagem cercou os goblins
antes deles fazerem alguma coisa ruim. Falha quer dizer que os
goblins conseguiram completar algum ato de sabotagem antes de
serem pegos. Goblins trabalhando para a Diabolista ou o Senhor
dos Orcs podem carregar tochas alquímicas para causar incêndios
em construções de madeira, enquanto que aqueles em serviço do
Rei Lich podem ter sacos de terra pestilenta para semear doenças.
Goblins Batedores
Tropas de 1º Nível [humanoide]
Iniciativa: +4
Porrete +6 vc CA – 6 de dano se o goblin e seus aliados estiverem
em maior número; 4 se não estiverem.
R: Arco Curto +6 vs. CA – 4 de dano
Safado Rápido: Goblins tem +5 em testes de desengajar.
CA 16
DF 13
DM 12
PV 14
A Pista Goblin
O último goblin que for derrotado carrega uma pista sobre a ameaça
que o Vale da Angústia está para sofrer – existe um espião na cidade
que pode acabar com o sítio rapidamente, mas por um preço. Os
personagens podem achar a pista de uma das seguintes formas:
• Capturando o goblin e interrogando o safado. Poupe minha
vida, gentis mestres, e me protejam dos trolls! Eles comeram
32
meu primo! Engoliram ele como você come um esquilo, sim,
fizeram! Olhem, eles me enviaram para achar uma humana
mulher. Não qualquer mulher, mas uma em particular. Jaleh
eles disseram. Procurar pela Vela da Noite, eles disseram.
Disseram que era hora de terminar com o sitio, se pagarmos
ela com magia. Preço alto, aliás, e outros mestres não discutir.
Eu sou bom negociante, sou sim. Veem essa espada? Consegui
ela pelo meu primo...
• Procurando nos bolsos do goblin. Dentro, eles encontram uma
carta onde diz: Jaleh – a hora chegou. Pegue seu pagamento
e faça como prometeu. Quando você estiver pronta, acenda a
Vela da noite e atacaremos quando as defesas caírem.
• Um modo mais exótico, como seguir um dos goblin até ele
se encontrar com Jaleh (precisa de um teste de Destreza com
CD 25 para seguir o goblin, mas potencialmente pulando a
Cena 3 e indo direto para Cena 4), ou usando um Ritual para
improvisar uma maneira de falar com o corpo sem vida do
goblin.
Jaleh: Nenhum dos personagens dos jogadores ouviu falar
dessa mulher antes. Ela está usando um nome falso ou ficou fora do
caminho dos personagens durante a estadia no Vale da Angústia.
Velas da Noite: Um dos jogadores já ouviu falar sobre essas
coisas (talvez por terem uma associação com o Príncipe das Sombras
ou usando algum Antecedente que tenha a ver). Eles são itens
mágicos raros. Uma Vela da Noite queima de forma muito brilhante,
mas apenas aqueles sintonizados com ela podem ver as chamas e
ela não ilumina o ambiente. Na prática, é um item de sinalização
para um grupo seleto. Para sintonizar com uma Vela da Noite,
você precisa esfregar seu sangue nela. Se existe uma Vela da Noite
queimando no Vale da Angústia, os jogadores não a podem ver,
mas o Inimigo sim.
Jaleh usa a vela tanto para permitir que o goblin a encontre
quanto para sinalizar para as forças fora das muralhas da cidade.
Achando a Traidora
Bem, tem uma espiã perigosa no Vale da Angústia, como se um
cerco troll acampando fora não fosse o suficiente. No lado positivo,
um pássaro mensageiro da Legião Imperial chega ao amanhecer
trazendo a notícia de que reforços estão há um dia ou dois de
distância. A moral na cidade aumenta muito com essas boas novas
– logo os trolls irão embora e o Vale da Angústia estará a salvo!
Como os jogadores irão encontrar Jaleh? Aqui estão alguns
caminhos viáveis – sem dúvida os jogadores terão ainda mais ideias.
Procurar pela Vela da Noite: Os Personagens não estão
sintonizados com a vela da noite, então procurar por uma vela
normal em alguma janela pode funcionar. Entretanto, eles podem
capturar outro goblin (ou usar o prisioneiro como guia), ou – eca
– beber um pouco do sangue do goblin, afinal, sangue é parte do
ritual de sincronização. Um personagem usuário de magia pode
surgir com algum tipo de ritual que permita que eles vejam a luz
da Vela da Noite.
Alternativamente, eles podem aplicar um pouco de lógica. A
Vela da Noite estava visível para os goblins quando eles corriam
pelas ruas, então ela deve estar em algum lugar alto na cidade. Tudo
que precisam fazer é investigar os lugares mais altos da cidade por
alguma vela fora de lugar.
Faça Sua Própria Sorte
Batendo perna nas Ruas: Nenhum dos residentes de longa
data do Vale da Angústia conhece uma Jaleh – mas a cidade se
encheu de refugiados recentemente. Um espião poderia ter se
esgueirado na cidade junto com os fugitivos. Perguntar entre os
refugiados leva os personagens a uma senhora que veio das colinas
chamada Jaleh; e dizem que ela é uma bruxa ou feiticeira.
Usando o Tesouro: Os Personagens foram mandados para
o Vale da Angústia para proteger um tesouro mágico e talvez o
tesouro possa ajudá-los (ou, faça um Personagem que tenha uma
recompensa reserva com o Ícone gastar a recompensa para ativar
o tesouro ou usar a recompensa do ícone fazendo o Personagem
perceber que poderá usar o tesouro para achar Jaleh):
Não Precisamos Nos
Preocupar
Espere, diz um jogador espertinho. Se essa
mensagem está dizendo para Jaleh por o plano em
prática, e nós interceptamos a mensagem, ela não
saberá que teria que fazer algo. Ela apenas estará
sentada esperando por ordens. Não precisamos fazer
mais nada!
Duas coisas importantes: primeiro, a nota indica
que o inimigo está trazendo o plano em movimento,
não que mudará as táticas. Jaleh vai fazer o que ela
estava tramando de qualquer forma.
Segundo, qualquer um familiar (ou seja, que
tenha Relacionamento) com o Inimigo, sabe que as
coisas não são tão simples.
• Diabolista: A Diabolista usa diabretes
mensageiros para mensagens importantes. Se
os goblins falharem em reportarem de volta,
ela mandara um diabrete no lugar. Aliás, ela já
pode ter feito isso.
• Rei Lich: Assim que o primeiro goblin morrer,
o Rei Lich saberá que algo está errado. Matar os
servos do Rei Caolho literalmente o avisa e sem
dúvida ele irá pagar na mesma moeda.
• Senhor dos Orcs: A disciplina militar se
sobrepõem à incompetência dos goblins –
apesar de toda sua selvageria, o Senhor dos
Orcs é um gênio em táticas e sempre tem uma
plano reserva. No próximo dia todo o exército
troll começa a gritar em união, batendo seus
escudos e espadas para chamar a atenção. JALEH! JA-LEH! JA-LEH!. O povo do Vale da
Angústia acha que é um cântico bárbaro, mas
os jogadores sabem mais do que isso.
• Os Três: Enquanto os personagens discutem
esse problema, uma forma sombria se esgueira
de seu esconderijo e salta uma janela, sumindo
em um instante. Era um dos homens lagartos
ninjas do Negro – provavelmente mandado
como segurança para os goblins.
• Planetário Planar (Arquimago): Se Jaleh pode trazer as
defesas da cidade abaixo, então ela deve ter acesso a magias
poderosas. Com alguns ajustes, o Planetário pode ser usado
para ficar sensível a energias mágicas e detectar uma fonte de
poder arcano grande na cidade.
• Arquivos de Lucian Vrees (Imperador): De acordo com as
anotações de Vrees, Jaleh é um membro de um culto antiImperialista que venera uma entidade chamada o Devorador.
Os arquivos contêm uma descrição dela – ela é uma tiefling
transmorfa, mas as anotações de Vrees descrevem seu disfarce
favorito, uma senhora humana de aparência inofensiva.
Armados com essa informação, os Personagens podem
facilmente rastreá-la na cidade.
• Crânio de Sidabras (Grande Dragão Dourado): Os sentidos
dos dragões (mesmo os mortos) são misticamente aguçados.
Se os personagens olharem pelos buracos dos olhos do
crânio, poderão ver a chama da Vela da Noite. Tudo que os
personagens precisam fazer é carregar um crânio do tamanho
de um cavalo pela cidade até achar a vela.
• Os Ossos de Adjorin (Sarcedotisa): Adjorin era destinado a
dar mais uma profecia antes do fim do mundo – mas talvez,
se os jogadores falarem com o corpo com sinceridade, ele
poderá dar a eles uma dica apontando para a direção da casa
de Jaleh.
Falhando e
Prosseguindo!
Um dos dogmas da 13ª Era é o conceito de
Falhar e prosseguir – Ao invés de um teste de
perícia que falhou ou outra jogada de dado impedir
o prosseguimento da história, eles contam como
sucesso, mas com um custo ou complicação
adicional. Por exemplo, se um personagem tentar
quebrar uma porta para entrar na masmorra, uma
falha simples é chata – é muito mais legal fazer com
que o personagem destrua a porta e faça um grande
barulho alertando as criaturas por perto do que falar
que ele esbarrou numa barreira impenetrável.
De forma parecida, quando os personagens
forem procurar por Jaleh, um teste mal sucedido
ainda os levará para perto de seu objetivo, mas
adicionará problemas e perigos. Falhou em um teste
de Carisma enquanto perguntava nas redondezas?
O cidadão te conta aonde encontrar Jaleh – mas
ele não confia em você e corre na frente para avisála que vocês estão chegando. Falhou em um teste
de Sabedoria enquanto tentava suplicar a Adjorin
para te guiar? Os ossos sagrados ainda se movem,
mas ele demanda um sacrif ício para os deuses como
pagamento.
33
13 ª
era
O MATADOURO
As investigações dos personagens levam-nos a uma construção
em ruínas na área mais pobre do Vale da Angústia. Antigamente,
era um matadouro onde o gado das fazendas ao redor era morto
por sua carne. As pedras no descampado em volta da construção
estão manchadas de vermelho em algumas partes. A família que
era dona do lugar morreu de doença alguns anos atrás e ninguém
se sentia confortável para trabalhar no local depois disso. Agora,
com a cidade em sítio e abrigos sendo um item raro, a casa foi
aberta novamente para abrigar refugiados.
Existe um poste de madeira alto que servia para pendurar
carcaças no pátio e é onde se encontra a Vela da Noite de Jaleh.
Cinco pessoas vivem aqui – um fazendeiro de nome Hengar,
sua esposa Aud, seu filho pequeno Mikel, um ex-mercenário
chamado Alik e a própria Jaleh. No primeiro andar vivem os quatro
enquanto Jaleh fica no porão que servia de armazém.
Hengar e sua família estão aterrorizados com Jaleh e se
convenceram (corretamente) de que ela é uma usuária de magia
sinistra. Antes de Hengar perceber o que ela era, entretanto, ele
aceitou a ajuda que Jaleh ofereceu para tratar dos ferimentos de
Mikel (o garoto recebeu um golpe de garras de um troll enquanto
a família fugia para o Vale da Angústia e estava à beira da morte
quando chegou). A magia de Jaleh curou Mikel, mas o garoto agora
é seu refém no porão.
Alik é um tanto louco e está sob o domínio de Jaleh.
Encontros Incômodos
Quando os personagens chegam ao matadouro, Hengar está na
parte de fora estocando alguns barris de carne salgada (como o
cerco continua, suprimentos podem se tornar um problema). Alik
está sentado perto da porta afiando sua espada. Ele deixa Hengar
falar com os personagens, mas fica ouvindo a conversa – se os
personagens mencionarem que estão aqui para questionar/prender/
frustrar Jaleh, ele entra no matadouro e vai até o porão para avisála a não ser que seja impedido.
Hengar cumprimenta os personagens e pergunta bem nervoso
sobre o que se trata. Ele adoraria que um bando de heróis bem
armados resolvesse o problema da moradora sinistra, mas ela está
com seu filho no porão. Ele tenta ser circunspecto; fica jogando
olhares nervosos para Alik e tenta deixar claro que ele não pode
falar livremente. (Permita que os personagens rolem um teste de
Sabedoria CD15 para perceber isso, ou simplesmente interprete
isso; falha indica que Alik vai avisar Jaleh.)
Hengar diz aos jogadores as seguintes informações – tanto
com dicas discretas para não alertar Alik ou falando tudo de uma
vez se os personagens pegarem Alik antes dele fugir para o porão.
• Jaleh realmente vive aqui. Ela está no porão do matadouro.
• Ela tem poderes mágicos. Ela pegou seu filho Mikel para
‘curá-lo’ depois dele ser atacado por um troll. Mikel está la
embaixo com ela.
• Ele não sabe o que ela faz no porão, mas ele teme que seja algo
maligno e tenebroso.
34
• Certa vez, ele tentou se esgueirar no porão e pegar Mikel, mas
sombras morderam sua mão e ele teve de fugir. Ele não sabe o
que está protegendo o porão, mas é capaz de se esconder nas
sombras e tem ácido como dentes.
Dentro do Armazém
Um alçapão no matadouro abre para uma passagem estreita com
uma escada. O ar lá embaixo é pesado com o cheiro de sangue e
terra, e tem uma estranha energia pulsando nas paredes de pedra.
O porão logo abaixo do matadouro era usado como armazém,
mas também existe uma passagem subterrânea que leva até um
antigo fosso, que é onde os personagens encontram Jaleh. Ela fez
um pequeno altar no topo do fosso; o filho de Hengar, Mikel, está
deitado na frente do altar com um cobertor em cima dele, com
Jaleh ajoelhada do lado dele. Ela parece uma velha senhora quando
os personagens chegam, mas assim que a luta começa sua magia
de disfarce desaparece e ela se revela como uma tiefiling (tendo
algum demônio ancestral em algum lugar na sua linhagem familiar),
coberta por uma chama azulada.
• Se Jaleh souber que os Personagens estão chegando, ela usa
o jovem Mikel de refém. O filho do fazendeiro – um garoto
de catorze anos – não tem ideia do que está acontecendo; ele
ainda está delirando por causa de seus ferimentos. Jaleh põe
uma faca em seu pescoço e avisa aos personagens que, se eles
chegarem perto, ela o matará.
Alik
Se os personagens forem cuidadosos e espertos; eles
poderão capturar o mercenário antes que ele corra
para o armazém. Não se preocupe em rolar uma luta
se for apenas ele contra os personagens – ele não é
uma ameaça sozinho. Capturar Alik antes significa
que os personagens terão uma melhor chance de
surpreender Jaleh.
Faça Sua Própria Sorte
• Se ela não souber que eles estão vindo, ela será encontrada
rezando e fazendo algum tipo de ritual estranho que envolve
largar pedras no fosso. (Ela está em comunhão com o
Ladrão de Pedra.) Se os personagens atacarem, seus guarda
costas viscosos irão escorregar para baixo e salvá-la, mas
os personagens terão uma rodada de surpresa para atacar
a gosma. (Em um turno de surpresa, o Personagem com a
maior iniciativa e outro personagem à escolha do grupo são
as únicas pessoas que irão agir.)
• Jaleh tem alguns guarda-costas viscosos – um lodo
completamente negro com um toque ácido. Eles são tão
espertos – e selvagens – quanto gatos de rua. Dependendo
do que aconteceu no pátio, ela poderá ter Alik defendendo-a
também.
Negociando com Jaleh
Infelizmente para os personagens, eles estão lidando com uma
fanática. De um jeito ou de outro Jaleh pretende completar o ritual
e chamar o Ladrão de Pedra. É uma questão de obsessão religiosa
para ela – seu deus está bem perto, nadando pela terra atraído
pelas suas preces. Sua barganha com o Inimigo era que o Inimigo
ficaria com o Tesouro do Vale da Angústia e o Ladrão de Pedra
poderia consumir a cidade depois.
Para chamar o Ladrão de Pedra, Jaleh precisa de uma fonte
de poder para seu ritual. Ela pretendia usar Mikel, mas qualquer
morte basta – aliás, a morte de um herói seria ainda mais potente
que a de um garoto fazendeiro.
O Culto do
Devorador
Jaleh é membro do Culto do Devorador, uma ordem
secreta dedicada a a) servir a Masmorra Viva
conhecida como Ladrão de Pedra e b) dominar o
Império. Seu objetivo final é alimentar a masmorra
com poder mágico suficiente para que ele possa
esmagar o Império para eles.
Descobrir e derrotar o culto é a maior parte da
campanha Olhos do Ladrão de Pedra
Lutando com Jaleh
Jaleh
Usuário de Magia de 4º Nível [humanoide]
Iniciativa: +8
Faca de Pedra +9 vs. CA – 13 de dano
Perto: Maldição da Pedra +7 vs DM (um alvo perto) - 12 de
dano psíquico e o alvo fica Preso (jogada de proteção termina).
Ficar Preso significa que o personagem não pode se mover, mas
não está com nenhuma outra penalidade além dessa.
Escudo Flamejante: Como uma ação de movimento, Jaleh pode
conjurar uma cortina de chama azul que envolve seu corpo.
Qualquer inimigo que estiver engajado com ela ou que se mova
para engajar enquanto o escudo estiver ativo recebe 5+ o valor
do dado de intensidade. Esse escudo dura ate o início do próximo
turno de Jaleh.
CA 20
DF 14
DM 18
PV 54
Guardas Viscosos
Capanga de 2º Nível [aberração]
Iniciativa +4
Mordida Ácida +7 vs CA – 3 de dano ácido
16+ Natural: O alvo também toma 3 de dano ácido contínuo
(jogada de proteção salva). Dano contínuo significa que a vítima
continua tomando o dano listado no inicio do seu turno até que
ela faça uma jogada de proteção bem sucedida ou morra.
Gosma Sombria: Guardas Viscosos são praticamente impossíveis de
se perceber na escuridão. Se eles atacam de onde se escondem,
recebem +1 para acertar na primeira rodada de combate.
CA 18
DF 16
DM 12
PV 9 (capanga)
Capanga: Mate um Guarda Viscoso para cada 9 de dano dado ao
grupo. Logo, se um personagem acertar o Guarda Viscoso com
25 de dano, o golpe mata dois Viscosos (9 de dano cada) e ainda
causa 7 de dano em um terceiro.
Jaleh pode sacrificar Mikel como uma ação padrão para completar o
ritual ao invés de atacar. Os Personagens que ganharem a iniciativa
dela podem tentar agarrar Mikel com um teste de Força CD10 ou
desarmar a adaga de Jaleh ao invés de causar dano em um ataque
bem sucedido. Um acerto crítico em Jaleh também a afasta do
seu sacrifico.
35
13 ª
era
Alik
Soldado de 3º Nível [humanoide]
Espada +8 vs CA – 7 de dano
Acerto natural par: Alik acerta um Personagem perto que não
seja o alvo com sua espada, causando 3 de dano.
Acerto natural impar: Alik acerta com o escudo na cara do
inimigo. Seu alvo fica tonteado (-4 em ataques) até o final do
seu próximo turno.
Erro: 3 de dano
Intensidade Insana: No começo de qualquer turno, Alik pode
escolher adicionar o valor do Dado de Intensidade aos seus
ataques. Se escolher isso, ele recebe 1d6 de dano.
CA 20
DF 17
DM 13
PV 40
Número de
Personagens
Jaleh
Alik*
Guardas
Viscosos
3
1
1
1
4
1
1
2
5
1
1
4
6
1
1
6
7
1
1
8
* Se os personagens impedirem Alik de se juntar na luta, substitua-o
por 3 Guardas Viscosos extras.
O Chamado do Ladrão
Talvez...
Jaleh atravesse sua faca no coração de um dos personagens.
“Sua morte tem significado”, ela sussurra, “esse sempre foi seu
destino”.
Ou
Jaleh sibila para os Personagens e corta a garganta de Mikel
em um golpe selvagem. Seu sangue atinge o chão e o chão treme.
Ou
“Sempre existe um sacrif ício” Jaleh sussurra enquanto morre
pela espada de um dos Personagens. Um pulso de energia corre
pelo personagem que a matou quando ela usa suas últimas energias
para completar o ritual. O chão treme em resposta.
ASCENÇÃO DO
LADRÃO DE
PEDRA
Jaleh acaba de chamar o ladrão de pedra, uma das mais antigas
e perigosas masmorras vivas que rastejam pelas profundezas e
estouram em novos labirintos medonhos caso alcancem a superf ície.
36
O ladrão de Pedra é diferente dos seus iguais – ao invés de fazer
surgir uma nova masmorra quando ela sair pelas terras acima, o
Ladrão rouba da superf ície e faz novos níveis de masmorras dentro
dele mesmo. Agora, ele irá engolir o Vale da Angústia – começando
pelo matadouro.
Um abismo enorme se abre, centralizado no velho fosso. Ele
cresce cada vez mais largo, rachando o solo. Estilhaços da superf ície
caem entre os personagens. Qualquer um corajoso o suficiente
para olhar no abismo irá ver que ele vai centenas de metros abaixo
e que inúmeras entradas de corredores e portas surgem em seus
lados, como se uma espada gigante cortasse uma masmorra em
dois e os personagens estivem olhando para o corte.
Fugir do porão antes que ele caia no abismo é obviamente a
coisa mais correta a se fazer. Se ele ainda estiver vivo, os Personagens
podem agarrar Mikel enquanto fogem. O alargamento do abismo
persegue os personagens pelo corredor e as escadas caem atrás
deles enquanto fogem para a superf ície. Saindo a céu aberto, eles
podem ver que todo o matadouro está caindo no abismo.
A devastação causada pelo surgimento da masmorra é
centralizada na masmorra, exatamente onde Jaleh completou o
ritual, mas não é limitada a esse lugar. Aberturas similares aparecem
em todo o Vale da Angústia, engolindo construções e outras
estruturas. Lembra das defesas contra o sítio que os personagens
fizeram na Cena 1? Agora elas são carne para a masmorra. Divirtase demolindo todas as defesas e planos que eles tinham feito.
Deixe claro que o Vale da Angústia está perdida e destinada a cair.
Buracos gigantes não são o único perigo que a cidade encara.
Masmorras Vivas são recheadas de monstros e logo que o Ladrão
de Pedras surge na superf ície, alguns de seus monstros saem junto.
Carniçais espreitam os níveis superiores dessa Masmorra Viva em
particular e logo inundam as ruas do Vale da Angústia.
Soluções
Não Violentas
Se os jogadores de alguma maneira impedirem
Jaleh sem matá-la, então você terá duas opções
como Narrador. Primeira opção – recompense os
personagens pelas suas ideias inteligentes deixando
que encontrem um item mágico ou outro tesouro
no armazém de Jelah, e deixe que ela escorregue
para o fosso onde cai para sua morte, acordando a
masmorra de qualquer forma.
Opção dois – a masmorra não acorda. Pule
automaticamente a sessão 5. Vale da Angústia não
é esmagada. Frustrado e desesperado, Bafo de Medula
lança um último ataque contra a cidade. Role a cena
6 como uma luta nas muralhas quando o capitão troll
invade as defesas para encarar os personagens e deixe
claro que eles detonaram na aventura.
Faça Sua Própria Sorte
Tomando Ação
Não há como os Personagens impedirem a Masmorra Viva, mas
eles podem tomar ações para diminuir os danos. A coisa mais
importante é tirar Hengar e sua família do abismo crescente e se
defender dos carniçais que rastejam de fora do buraco. Depois disso,
os personagens terão dois desafios – eles precisam reagrupar os
defensores da cidade e ainda precisam salvar o Tesouro que foram
enviados para proteger!
Se os jogadores falharem em ter sucessos suficientes nesse
desafio, a última luta ficará muito mais dif ícil, dado que os
defensores do Vale da Angústia fogem em pânico na confusão. Se
os jogadores tiverem sucesso, Vale da Angústia foi reagrupado para
a última batalha contra os trolls com soldados ganhando tempo
para civis escaparem da destruição da cidade.
Reagrupando os
Defensores
Uma Masmorra Viva subindo e causando destruição em
sua casa e cuspindo monstros nas ruínas que se formam é bem
traumático na maioria das vezes; acontecer isso depois de um mês de
sitio por um exercito de trolls é simplesmente cruel. Os defensores
da cidade estão exaustos e confusos e precisam de liderança. Como
os personagens os inspiram? Entre os jogadores, eles vão precisar
de um número de sucessos igual à metade do número de jogadores
para reagrupar os defensores da cidade, cada jogador terá apenas
uma tentativa.
• Ouçam seus corações! Um teste de Carisma CD15 junto com
um discurso heroico pode reagrupar as tropas. O jogador
precisa dar aos soldados algum fio de esperança para se
segurarem; apenas dizer “lutem com coragem” não vai bastar.
• Liderando a luta! Pular no meio do combate contra
carniçais e trolls pode reagrupar as pessoas. Resolva como
um teste simples de perícia e não como uma luta – Força ou
Constituição, CD15.
• O Caminho está bloqueado! Os terremotos causados pelo
surgimento do Ladrão levaram à queda de construções em
todo o Vale da Angústia, prendendo um grupo de defensores.
Um teste de Força pode fazer uma abertura para eles; Destreza
pode os fazer achar um caminho seguro entre os telhados.
• Cuidado! Outra parte da masmorra surge do nada! Um teste
de Sabedora (CD15) permite que o personagem perceba que o
chão irá se abrir antes do Ladrão de Pedras engolir um grupo
de defensores.
• Planos Espertos: Se um jogador tiver uma ideia muito esperta,
especialmente uma que utilize as preparações defensivas
que eles fizeram antes, dê a eles um sucesso automático sem
precisar rolar nada.
• Tome isso! Usar uma magia Diária ou um poder para
prejudicar os inimigos vale um sucesso automático.
• Lutamos pelo Imperador! Se o jogador ainda tiver um
beneficio de Ícone sobrando, ele poderá gastá-lo para ter um
sucesso automático – presumindo que eles virão com uma
boa história de como isso acontece. Usar um benef ício de
Ícone não conta como uma tentativa de passar esse desafio.
37
13 ª
era
BATALHA DO PRECIPÍCIO
Essa luta acontece no templo que protege o Tesouro, ou nas
muralhas em ruínas do Vale da Angústia, ou onde seus jogadores
acabam na confusão causada pelo surgimento do Ladrão de Pedra
e pela destruição da cidade. Afinal de contas, a grande luta final
acontece durante a abertura de um abismo da Masmorra Viva e
isso pode ocorrer em qualquer lugar.
Nessa luta, os jogadores irão enfrentar o líder do exército troll,
o temível Bafo de Medula. Se eles chegaram ao templo que protege
o tesouro, ele também chegou. De outra forma, eles esbarram nele
enquanto ele lidera um ataque à cidade por uma das aberturas
causadas pelo Ladrão de Pedra.
Bafo de Medula é um oponente terrível – e se os personagens
falharem em reagrupar os defensores, ele não estará sozinho, pois
um grupo de Carniçais Famintos rasteja para fora da masmorra
e o seguem. Afinal de contas, por onde Bafo de Medula passa ele
deixa muitos corpos para se alimentarem depois.
Assim que o Líder Troll avista os personagens ele grita um
desafio e ataca.
Poderes de Bafo de
Medula
Lembra-se dos rumores sobre Bafo de Medula? Alguns deles podem
ser verdade. Se você quiser, dê a Bafo de Medula um poder bônus
ou dois, similares aos poderes extras possuídos pelos trolls (pág
XXX). Alternadamente, apenas pegue um dos poderes extras e o
dê a Bafo de Medula.
O Líder Troll também ganha um poder extra que combine com
o Ícone Inimigo. Assim, se Bafo de Medula estiver trabalhando para
o Rei Lich, ele pode se manter lutando uma rodada extra depois
da morte e ter outro poder.
38
O Desafio do Campo de
Batalha
O Ladrão de Pedra continua a mastigar o campo de batalha. Quando
o Dado de Intensidade chegar ao valor da lista, verifique o que
anda acontecendo,
DI 0: O chão treme. Nenhum efeito especial, apenas teatral.
DI 1,2: Rachaduras aparecem. Pegue um combatente de modo
aleatório (jogador ou inimigo) e faça um ataque de +10 vs. DF; se
acertar ele toma 3d6 de dano.
DI 3: Um fosso se abre no meio do campo de batalha. Desde
que ninguém esteja preso, inconsciente, confuso ou de alguma
forma incapacitado, eles podem facilmente desviar-se dele. Jogar
alguém no buraco é um teste de Força CD25.
DI 4,5: O fosso aumenta de tamanho e mais rachaduras se
espalham a partir dele. Pegue dois combatentes aleatórios (jogadores
ou monstros) e faça um ataque de +10 vs. DF; em um acerto o alvo
recebe 3d6 de dano.
DI 6: Se qualquer jogador ainda estiver vivo, a cavalaria chega
na forma de um dragão da Legião Imperial. Ele circula o campo de
batalha e lança uma baforada de fogo que acerta Bafo de Medula
em 20 dano de fogo.
Bafo de Medula
Líder de 4º nível grande [gigante]
Iniciativa: +10
Garras Gananciosas e Perversas +8 vs. CA (2 ataques) – 15 de
dano
Faça Sua Própria Sorte
Regeneração troll 10: Enquanto Bafo de Medula estiver com dano,
sua pele borrachuda cura 10 pontos de vida no começo do turno
do troll. Ele poderá se curar até cinco vezes por batalha. Se ele se
curar até o máximo de seus pontos de vida, o uso de regeneração
não conta no limite de cinco vezes.
Quando Bafo de Medula é acertado por um ataque que causa
dano de fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não
poderá se regenerar nesse turno.
Reduzir um troll para 0 pontos de vida não o mata se ele ainda
tiver usos de regeneração sobrando.
Ultrapassar os Limites: Bafo de Medula pode gastar uma de suas
regenerações para fazer outro ataque de Garras Gananciosas e
Perversas como uma ação livre.
Sugando sua Medula: Quando Bafo de Medula deixa um dos
personagens cambaleante (reduzido a metade de sua vida inicial)
ou derrubado (reduzido a 0 pontos de vida), ele ganha outro
uso da regeneração.
CA17
DF15
DM15
PV 80
Troll Nanico
Tropa Grande de 2º Nível [gigante]
Iniciativa: +6
Regeneração troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua
pele borrachuda cura 5 pontos de vida no começo do turno do
troll. Ele poderá se curar até três vezes por batalha. Se ele curar
até o máximo de seus pontos de vida, o uso de regeneração não
conta no limite de três vezes.
Usando o Tesouro
Se as coisas ficarem desesperadoras, os Personagens
poderão ser capazes de usar o tesouro de alguma
maneira, seja para afastar o Ladrão de Pedras ou
para enfraquecer Bafo de Medula. O jeito mais
simples de fazer isso seria jogar o Tesouro no fosso
quando ele se abrir; a missão de Bafo de Medula é
recuperar o tesouro, então ele pula atrás dele. Uma
alternativa seria a última profecia de Adjorin, algo
como “vejam, a espada que matará Bafo de Medula
será a lâmina que irá trazer a esperança, e ela irá
matar o troll golpeando-o... agora!” dando a um dos
Personagens um acerto crítico automático, ou talvez
o fantasma do dragão Sidabras possa se manifestar
e lançar uma baforada de chamas ou mesmo os
documentos de Lucian Vrees contenham pedras
mágicas de sinalização que chamem pelo suporte
da Legião Imperial alguns instantes mais cedo.
Quando o troll é acertado por um ataque que causa dano de
fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não poderá
se regenerar nesse turno.
Derrubar um troll para 0 pontos de vida não o mata se ele
ainda tiver usos de regeneração sobrando.
CA 15
DF 15
DM 11
PV 50
Carniçais Famintos
Capangas de 2º Nível [morto-vivo]
Iniciativa +5
Vulnerável: Sagrado (Ataques sagrados expandem seu crítico em +2)
Garras Afiadas +7 vs. CA - 3 de dano
16+ Natural: O alvo fica vulnerável (ataques têm o acerto crítico
expandido em +2) a ataques de mortos-vivos até o final da
próxima rodada do carniçal. Note que isso é especialmente
perigoso caso bafo de Medula seja servo do Rei Lich!
Pedaço de Carne: As garras afiadas de um carniçal faminto causam
+2 de dano em um alvo vulnerável.
CA 17
DF 15
DM 11
PV 9 (capanga)
Capanga: Mate um carniçal faminto para cada 9 de dano causado
no grupo.
Número de
Personagens
Bafo
de Medula
Trolls
Nanicos
Carniçais
Famintos
3
1
0
5
4
1
1
0
5
1
1
5
6
1
2
0
7
1
2
5
* Adicione 5 carniçais famintos se os Personagens falharem em
reunir as defesas do Vale da Angústia.
39
13 ª
era
Resultado
Com o Tesouro em mãos, os Personagens conseguem escapar do Vale da Angústia. A morte de Bafo de Medula e o caos causado pelo
surgimento da Masmorra Viva lançam os trolls em confusão, permitindo que os sobreviventes da cidade perdida fujam pelo cerco. No
tempo que os trolls conseguirem se reagrupar, os Dragões da Legião Imperial estarão às portas e a cavalaria não chegará muito atrás.
Os trolls podem ter sido derrotados, mas o Vale da Angústia terá sido perdida. De uma colina próxima, os Personagens olharão o
Ladrão de Pedras engolir as ruínas e se satisfazer com a destruição da cidade antes de mergulhar novamente para o Subterrâneo. Eles
sentirão a terra tremer enquanto a enorme masmorra deslizará abaixo deles. É um inimigo para ser enfrentado outro dia – assim como
o Ícone Inimigo que ordenou o ataque em primeiro lugar.
Por agora, no entanto, eles salvaram muitas vidas com suas defesas imponentes da cidade e trouxeram um Tesouro vital fora do
perigo. A 13ª Era é uma era de heróis e os Personagens apenas começaram a forjar seus destinos...
40
Nome
Classe
FOR
16
CON
14
DES
10
INT
10
SAB
12
Paladino
CAR
Raça
Humano
Nível
2
16
Classe
de Armadura
Defesa Física
Recuperações
21
+3
+2
+0
+0
+1
+3
Pontos de Vida
+5
+4
+2
+2
+3
+5
44
SINGULARIDADE
PODER RACIAL
Rápido para Lutar: Role iniciativa duas vezes
e escolha o resultado que quiser.
Defesa Mental
14
15
8
Dados de
Recuperação
2d10+2
Corpo-a-Corpo
Ataque
+5 vs AC
Dano
2d8+3
Erro
2
À Distância
RELACIONAMENTO COM
OS ÍCONES
MAGIAS
Ataque
+2 vs AC
Dano
2d8
EQUIPAMENTO
Armadura
Espada Longa
Escudo
Arco Longo
ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
PROEZAS
Destruir o Mal
Destruir o Mal: Uma vez por batalha, mais Cura Pelas Mãos
um adicional de 3 vezes por dia, você pode Resistência
declarar que está destruindo o mal. Adicione
+4 para acerto e +1d12 ao dano e inflija
metade do dano caso erre.
TALENTOS
Cura Pelas Mãos: Duas vezes por dia como
uma Ação Rápida, cure a si mesmo ou
um aliado tocando-o e gastando uma
recuperação. Adicione +6 Pontos de Vida
ao total curado pela recuperação.
Bastião: +1 na CA, e uma vez por batalha
você pode sofrer metade do dano quando
um aliado é atacado.
Domínio Divino da Liderança: Uma
vez por turno quando fizer um ataque
Corpo-a-Corpo em um inimigo, seus
aliados ganham um bônus de +1 para
ataques contra este inimigo até o início
do seu próximo turno. Além disso, uma vez
por dia, você pode invocar este domínio
para aumentar o dado de intensidade em 1.
ITENS MÁGICOS
Erro
—
Nome
Classe
FOR
10
CON
10
DES
16
INT
14
SAB
8
Bardo
CAR
Raça
Meio-Elfo
Nível
2
18
Classe
de Armadura
Defesa Física
Recuperações
14
+0
+0
+3
+2
-1
+4
Pontos de Vida
+1
+1
+4
+4
+0
+6
28
SINGULARIDADE
PODER RACIAL
Surpresa: Uma vez por batalha, subtraia
um do resultado natural de uma de suas
rolagens de d20.
RELACIONAMENTO COM
OS ÍCONES
MAGIAS
(Você tem a chance de ativar um Brado de
Batalha com cada ataque Corpo-a-Corpo
ou cântico de batalha)
Brado de Guerra – Mova-se! Quando
você rolar um número par natural em
um ataque corpo-a-corpo ou cântico de
batalha, um de seus aliados pode se mover
ANTECEDENTES
ou desengajar como uma ação livre.
Brado de Guerra – Nós Precisamos de Você!
Quando você rolar um número par natural
em um ataque corpo-a-corpo ou cântico
de batalha, um de seus aliados pode rolar
um teste de resistência com um bônus de
CARACTERÍSTICAS DE
+1 contra efeitos que podem ser resistidos.
CLASSE
Magia: Cântico de Batalha: À Vontade, atinge
Canções de Bardo
inimigo próximo, +6 vs. DM, 16+4 dano de
Brado de Guerra
trovão.
Magias
Magia: Onda de Som: Diário, atinge 1d4
inimigos próximos, +6 vs. DF, caso
acerte causa 5d6+4 de dano de trovão e
TALENTOS
os inimigosficam atordoados até o fim de
Cantor de Magias: Magia Bônus (Explosão
seu próximo turno; caso erre cause metade
Sonora)
do dano, e qualquer aliado engajado com
Adaptação de Magias: Magia Bônus (Raio
os alvos sofrem 2 de dano de trovão.
Ardente)
Canção: Canção dos Herois: Ação Rápida
11+ para sustentar em cada turno; você e
Baladeiro: Escolha dois Ícones. Você conhece
seus aliados próximos ganham um bônus
uma grandiosa canção que enaltece estes
Ícones. Faça um teste de Carisma CD 15
de +1 para ataques. Quando a canção
uma vez por dia para ganhar 2 pontos de
terminar, um aliado ganha +2 de bônus
relacionamento positivo com este Ícone.
para sua próxima rolagem de ataque. Você
pode cantar e conjurar magias ao mesmo
tempo. Recarga 11+ após a batalha.
Adaptação de Magias – Raio Ardente: À
Vontade, Atinge um inimigo próximo, +6
vs. DF, 1d6+4 dano de fogo; em um número
par natural, o alvo sofre 1d8 de dano de
fogo contínuo. Caso erre, cause 2 de dano
de fogo.
Defesa Mental
12
15
8
Dados de
Recuperação
2d8
Corpo-a-Corpo
Ataque
+4 vs CA
Dano
2d8+3
Erro
2
À Distância
Ataque
+4 vs CA
Dano
2d6+3
EQUIPAMENTO
Cimitarra
Armadura de Couro
Arco Curto
Instrumento
ITENS MÁGICOS
PROEZAS
Cântico de Batalha
Nós Precisamos de Você!
Erro
—
Nome
Classe
FOR
8
CON
14
DES
10
INT
20
SAB
12
Mago
CAR
Raça
Alto Elfo
Nível
2
8
Classe
de Armadura
Defesa Física
Recuperações
12
-1
+2
+0
+5
+1
-1
Pontos de Vida
+1
+4
+2
+7
+3
+1
32
SINGULARIDADE
PODER RACIAL
Teleporte do Sangue Nobre: Uma vez por
batalha como ação de movimento coloquese em um lugar próximo em seu campo
de visão.
RELACIONAMENTO COM
OS ÍCONES
ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
Magia Ritual: faça um efeito de um ritual
e gaste uma de suas magias para realizá-lo.
Truques
TALENTOS
MAGIAS
Defesa Mental
12
15
8
Dados de
Recuperação
2d6+2
Corpo-a-Corpo
Ataque
+1 vs CA
Dano
2d6
PROEZAS
—
À Distância
Ataque
Dano
Flecha Ácida x2: Diário, Atinge um inimigo
+2 vs CA
1d4
próximo ou distante, +7 vs. DF, 4d10 de
dano ácido e 5 de dano ácido contínuo
caso acerte. Caso erre, 5 de dano ácido
contínuo, e você reganha a magia após EQUIPAMENTO
um descanso curto.
Cajado
Borrão: Diário, atinge você ou um aliado Besta de Mão
próximo, concede 20% de chance de erro
pelo restante da batalha.
Misseis Mágicos: À Vontade, atinge um inimigo
próximo ou distante, acerto automático, 2d4 de
dano de força.
Raio de Gelo: À Vontade, atinge um inimigo
próximo ou distante, +7 vs. DF, 3d6 de ITENS MÁGICOS
dano de frio caso acerte, 2 de dano caso
erre.
Abjuração: Uma vez por batalha, quando Magia Ritual: Complete um ritual em 1d3+1
quando conjurar uma magia que acerte a
rodadas ao invés de muitos minutos.
Defesa Física, maximize o dano dos dados Misseis Mágicos: Você pode escolher dois
da magia.
alvos para esta magia e dividir o dano
Evocação: +4 no bônus da CA até o fim do
entre eles.
seu próximo turno logo após conjurar uma
magia diária.
Alta Arcana: memorize uma magia diária
duas vezes.
Erro
Erro
—
Nome
Classe
Bárbaro
FOR
CON
DES
INT
SAB
CAR
18
18
14
8
10
8
+4
+4
+2
-1
+0
+6
+6
+4
+1
+2
SINGULARIDADE
RELACIONAMENTO COM
OS ÍCONES
Raça
Anão
Nível
2
Classe
de Armadura
Defesa Física
-1
Pontos de Vida
Recuperações
+1
44
16
PODER RACIAL
Esse é o seu Melhor Golpe?: Uma vez por
batalha, use uma recuperação após ser
atingido por um inimigo. Se o Dado de
Intensidade estiver em menos de 2, você
receberá apenas metade da recuperação
normal.
MAGIAS
Defesa Mental
17
11
8
Dados de
Recuperação
2d10+4
Corpo-a-Corpo
Ataque
+6 vs CA
Dano
2d10+4
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
Fúria: Uma vez por dia, você pode entrar
em fúria. Enquanto estiver em fúria,
role 2d20 para seus ataques e selecione o
melhor resultado; se ambos rolarem 11+ e
o maior resultado acertar, ele se torna um
acerto crítico. Após a batalha role 1d20+4; PROEZAS
se o resultado for 16+, você pode entrar em Fúria
fúria novamente neste dia.
Acumular o Frenesi
Se o Dado de Intensidade estiver em 4+,
você pode entrar em fúria sem restrição
alguma.
TALENTOS
Acumular o Frenesi: Uma batalha por dia,
toda vez que você errar, ganha +d6 de dano
em todos os seus ataques corpo-a-corpo,
até um máximo de +4d6.
Irrefreável: Uma vez por batalha, cure-se
usando uma recuperação após ter sucesso
em um ataque corpo-a-corpo.
Execução: Durante seu turno, quando você
atacar um inimigo cambaleante que não
esteja engajado no início de seu turno,
cause +2d6 de dano se acertar.
—
À Distância
Ataque
+4 vs CA
Dano
2d8+2
EQUIPAMENTO
ANTECEDENTES
Erro
Cota de Malha
Machado Grande
Arco Longo
ITENS MÁGICOS
Erro
—
Nome
Classe
Ladrão
FOR
CON
DES
INT
SAB
CAR
12
12
18
14
8
14
+1
+1
+4
+2
-1
+3
+3
+6
+4
+1
SINGULARIDADE
Raça
Halfiling
Nível
2
Classe
de Armadura
Defesa Física
+2
Pontos de Vida
Recuperações
+4
28
15
PODER RACIAL
Pequeno: : +2 de bônus na CA contra ataques
de oportunidade.
Evasivo: Uma vez por batalha, force um
inimigo que lhe acertou a rerrolar o ataque
com uma penalidade de -2.
RELACIONAMENTO COM
OS ÍCONES
MAGIAS
Defesa Mental
14
14
8
Dados de
Recuperação
2d8+1
Corpo-a-Corpo
Ataque
+6 vs CA
Dano
2d8+4
CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
Momentum: Quando você acertar alguém,
você ganha momentum. Quando você for
acertado, você perde momentum. É algo
binário – você tem ou não tem. Alguns
de seus poderes requerem momentum.
Ataque Furtivo: +1d8 de dano contra PROEZAS
inimigos engajados com um de seus aliados. Fala Macia
Sentir Armadilhas: Rerrole testes pares Recuperação Poderosa: Você pode rerrolar
que falharam para encontrar armadilhas,
um dado quando rolando uma recuperação.
ou ataques de armadilhas cuja rolagem
seja ímpar contra você.
TALENTOS
Ataque Furtivo Aprimorado: Aumenta seu
dano de ataque furtivo (já somado).
Swashbuckler: Uma vez por batalha, faça
algo acrobático ou dramaticamente
incrível. Não precisa de rolagem.
Fala Macia: Uma vez por dia, convença seu
Mestre e role 1d20+2 quando falando com
servos de um Ícone; em um resultado
11+, ganhe 2 pontos temporários de
relacionamento com este Ícone.
2
À Distância
Ataque
+6 vs CA
Dano
2d6+4
EQUIPAMENTO
ANTECEDENTES
Erro
Armadura de Couro
Adaga
Arco Curto
ITENS MÁGICOS
Erro
2
Nome
Classe
Clérigo
FOR
CON
DES
INT
SAB
CAR
14
14
10
8
18
14
+2
+2
+0
-1
+4
+4
+4
+2
+1
+6
SINGULARIDADE
Raça
Humano
Nível
2
Classe
de Armadura
Defesa Física
+2
Pontos de Vida
Recuperações
+4
36
17
PODER RACIAL
Rápido para Lutar: Role iniciativa duas vezes
e escolha o resultado que quiser.
RELACIONAMENTO COM
OS ÍCONES
MAGIAS
(Você pode invocar cada domínio uma vez por
dia, e pode apenas usar um efeito de invocação
em uma batalha específica.)
Domínio – Cura: Quando você curar alguém,
este ganhará +4 pontos de vida extra. Invocar:
ganha um uso extra da magia curar.
Domínio – Vida: Você e seus aliados próximos
ganham um bônus de +2 em testes de morte.
ANTECEDENTES
Invocar: Você e cada um de seus aliados podem
adicionar o dado de intensidade para cada teste
de resistência nesta batalha. Além disso, você
e seus aliados apenas morrem quando seus
pontos de vida negativos sejam equivalentes
CARACTERÍSTICAS DE
ao seu total de pontos de vida.
CLASSE
Domínio – Ilusão: Uma vez por batalha quando
Magia Ritual: Conjure suas magias como
engajado com um inimigo, role um d20 e anote
rituais.
o resultado. Como uma ação livre antes do início
Magia Bônus: Cura
de seu próximo turno, use esse resultado para
uma rolagem de ataque feito por um aliado ou
inimigo ao invés de rolar. Invocar: Inimigos que
TALENTOS
engajem a você durante seus turnos erram com
um resultado ímpar natural.
Magia – Cura: Usável duas vezes por batalha,
ação rápida, um aliado próximo pode se curar
usando recuperação.
Magia – Martelo da Fé: Diário, até o fim da
batalha, role d12s ao invés de d6s para danos
de ataque corpo-a-corpo.
Magia – Escudo da Fé: Diário, Ação Rápida, ou
um aliado próximo ganha um bônus de +2
na CA pelo resto da batalha, ou três aliados
próximos ganham +1 de bônus na CA pelo
restante da batalha.
Magia – Benção: Diário, Ação Rápida, ou um
aliado próximo ganha bônus de +2 para ataques
pelo resto da batalha, ou três aliados próximos
ganham +1 de bônus para ataques pelo restante
da batalha.
Defesa Mental
15
15
8
Dados de
Recuperação
2d8+2
Corpo-a-Corpo
Ataque
Dano
Erro
+4 vs CA
2d6+2
2
À Distância
Ataque
+2 vs CA
Dano
2d6
Erro
—
Magia – Espíritos dos Justos: Uma vez por
batalha, atinge um inimigo próximo, +6 vs. DM,
caso acerte, 4d6+4 dano sagrado, e seu aliado
próximo com menos pontos de vida ganha um
bônus de +4 até o fim de seu próximo turno.
Caso erre, seu aliado próximo com menos
pontos de vida ganha apenas um bônus de +2.
EQUIPAMENTO
Armadura Pesada
Maça
Arco Curto
ITENS MÁGICOS
PROEZAS
Cura
Domínio de Vida
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