Digital Matte Painting – Parte I - MovLab
Transcrição
Digital Matte Painting – Parte I - MovLab
Digital Matte Painting – Parte I Tutorial de composição mattepainting (3dsmax e combustion) Filipe Costa Luz – Universidade Lusófona 2007 Objectivos Neste documento visamos apresentar de um modo resumido os conceitos principais do trabalho de um mattepainter para que no final, através de um exercício prático (pg.6), seja possível reproduzir algumas das técnicas do mattepainting. Para o exercício prático iremos neste primeiro tutorial utilizar os softwares 3dsmax e Combustion. Numa segunda parte, o mesmo conceito de trabalho será executado exclusivamente em combustion, com recurso a fotografias digitais. Breves notas sobre Mattepainting Hoje os computadores revolucionaram por completo a indústria cinematográfica. Responsáveis pelo desenvolvimento tecnológico de novas ferramentas e, por conseguinte, técnicas que proporcionaram a exploração de novos meios para comunicar com novas estéticas na forma como se contam as histórias. A evolução do matte painting é apenas um exemplo de como os computadores permitiram criar ambientes cada vez mais fantásticos e progressivamente mais “realistas” – apesar da natureza irreal dos cenários que são imaginados e transportados para o grande ecrã, a sua integração com os elementos reais é cada vez mais perfeita, ao ponto do espectador ficar totalmente iludido quanto à natureza dos elementos. O mattepainter é uma profissão essencial no cinema. Ele é responsável pela construção de paisagens que enquadram a história que é contada. Os cenários a criar visam solucionar diversos problemas: se por um lado são a alternativa para a construção de cenários fantásticos, que não existem no espaço real, de outro modo, são a solução para filmar num país e simular outro país qualquer. Assim sendo, o mattepainter é aquele que consegue criar um ambiente único ou aquele que pode ajudar a poupar muito dinheiro se conseguirmos, por exemplo, filmar em Portugal e simular que a cena foi filmada em Londres. No filme "The Truman Show", o realizador Peter Weir decidiu filmar no famoso e muito turístico Seaside (Florida), mas simulou um centro urbano através da utilização de mattepaintings com recurso a prédios de escritórios. Nestas imagens conseguimos perceber que em pós-produção foram introduzidos elementos 3D, devidamente “tratados” para que a integração possa ser o mais natural possível, principalmente quando os planos têm movimento de câmara o que obriga a um rigoroso tracking e controlo de iluminação digital. Nos softwares de modelação e animação 3D é possível animar câmaras com movimentos iguais aos das câmaras reais. Quando se utilizam sistemas de motion control (ver http://www.imageg.com/), os movimentos da câmara real são transferidos digitalmente para o computador, que de uma forma mais fácil, consegue reproduzir o mesmo movimento num cenário digital. Quando não temos recursos para utilizar estes sistemas opta-se por definir pontos de tracking no cenário real, para digitalmente reproduzir o espaço em ambiente digital. (ver http://www.2d3.com) Para um melhor controlo de luz digital (Computer Generated llumination), os operadores de 3D recorrem a diversas técnicas de iluminação com Radiosity, imagens HDRI ou Global Illumination (ver tutoriais de iluminação www.reshape.ulusofona.pt) devido a reproduzirem o modo como a luz natural se propaga pelo espaço. Nas imagens seguintes (Casino, 1995) podemos verificar que os prédios construídos digitalmente recebem a informação luminosa do espaço real. Estas imagens foram produzidas com um “antigo” software (Ligthscape technologies) onde se processavam os cálculos de luz (por radiosidade, através de raytrace) nos modelos tridimensionais. Este filme de Martin Scorsese foi rodado em Las Vegas, no entanto como o ambiente do filme correspondia aos anos 70 tiveram de ser retirados os placares luminosos e serem substituídos digitalmente por outros mais adequados à época. Nos dias de hoje os objectivos do mattepainting não foram alterados, porém as tecnologias digitais oferecem maiores recursos e maior amplitude dos cenários gerados. A principal revolução centra-se na maior facilidade de utilizarmos planos de câmara em movimentos progressivamente mais arrojados, devido à integração dos elementos artificiais gerados no mattepainting ficarem totalmente integrados com as imagens reais. No plano composto é impossível dizer o que existe realmente e o que foi construído por computador. Mattepainter O mattepainting é uma operação com elevado grau de exigência artística. A capacidade de criar os ambientes que são utilizados com paisagens no cinema está ao alcance apenas dos mais competentes ilustradores/criativos. O mattepainter é aquele que é muito observador, capaz de criar composições equilibradas em narrativa ou qualidade visual (cores e luz) e que entende claramente a noção de espaço que é projectada para o cinema. Os mattepainters são utilizadores assíduos das mais diversas ferramentas de design. Hoje, o Adobr Photoshop é a sua ferramenta mais utilizada. Apesar de utilizarem o Adobe Photoshop, ferramenta de cariz bidimensional, os cenários têm de ser preparados para os movimentos de câmara. Conhecida como projecção 2.5D, o matte painting é composto por várias layers para criar o efeito de Parallax, ou seja, da distorção de perspectiva que ocorre a cada movimento de câmara. A alternativa ao ponto anterior será produzir cenários sobre um espaço tridimensional (através de composições 3D). Desse modo podemos projectar os mattes sobre os objectos 3D para conseguir melhor correcções de perspectiva e, por conseguinte, melhor comportamento da luz ao longo do espaço. Alguns mattepainters Alp Altiner Superman, Returns and Spider-Man 3 www.alpaltiner.com Dylan Cole Return of the King, Superman Returns www.dylancolestudio.com Charles Darby Titanic, Crouching Tiger, Hidden Dragon and Minority Report www.charlesdarby.com Dave Early Gladiator, and the Harry Potter films www.cinesite.com Lubo Christov Tem a sua própria empresa de Mattepainting Participou no filme Last Samurai www.christovfx.com Christian Lorenz Scheurer The Fifth Element, The Matrix, Titanic, Final Fantasy, The Day After Tomorrow. http://www.christianlorenzscheurer.com/ Craig Mullins Final Fantasy, Need for speed, Peter Pan. http://www.goodbrush.com/mainpage/index2.htm Dicas Mattepainting Não acelerem o processo de concepção gráfica. Um bom cenário necessita de amadurecimento, não pensem que a primeira imagem conseguida é a utilizada no final. Trabalhar num ficheiro de dimensões maiores à da projecção final. Só assim poderá ser possível fazer zoom sobre a imagem, acompanhar travellings de câmara, entre outros. Se o filme for impresso a partir de ficheiros 2K (2048x1556), poderá ser uma boa solução trabalhar numa composição 4K (4096x3112) para a imagem ser produzida com maior quantidade de pixels. No final, far-se-á a redução para 2K e posterior composição (compositing) com os restantes elementos do plano. Qual a profundidade de cor que devemos utilizar? 10-Bit ou 8-Bit? 10-Bit mantém a quantidade de informação de cor do negativo digitalizado. Utilizando o devido Lookup Table (LUT) no monitor, conseguimos ter a percepção da imagem final, ou seja, da que será projectada numa sala de cinema. As imagens com profundidade de cor 8-Bit são standarts para televisão ou HDTV. Utilize massivamente a ferramenta CloneStamp. O excelente domínio desta ferramenta torna-a invisível e, por conseguinte, imperceptível ao espectador. Recorra ao trabalho por layers para melhor separar a informação que é gerada. Coleccione fotografias. A máquina digital deve andar sempre consigo para capturar elementos do quotidiano que mais tarde vão ser provavelmente úteis. O conhecimento sobre perspectiva e modelação/animação 3D é fundamental. O domínio sobre a projecção de imagens sobre um ou mais pontos de fuga será essencial para a criação de paisagens para ambientes cinematográficos onde a câmara se encontra estática ou em movimento. A inserção de elementos atmosféricos (tal como o nevoeiro) ajudam a compor o cenário e se utilizarem sequências de imagens capturadas por câmara de filmar (live-action footage de fumo, poeiras entre outros) a percepção do que é real e do que é artificial (gerado por computador) tornase mais difusa. Referências Digital matte painting, 3DWorld, September, 2006 www.mattepainting.org http://www.matteworld.com/projects/siggraph01.html http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_control_photography http://www.abcine.org.br/ABC_html/textos/motion%20control/motion%20contr ol.html www.3dtotal.com www.computerarts.co.uk http://www.fxguide.com/article320.html Exercício Prático - Mattepainting Composição visual 3D Como objectivo principal deste tutorial, pretendemos construir um cenário espacial inspirado nesta sequência do filme Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Iremos recorrer ao software 3dsmax para gerar o espaço e a efeitos de combustion para uma melhor composição visual. (Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) (Imagem final deste tutorial) Num primeiro passo vamos construir planetas e enquadrá-los com a perspectiva desejada: Numa simulação de matte painting para filme, configure o ficheiro de 3dsmax para formato 35mm (anamorphic 2.35:1 e a 24fps) Crie uma câmara e active o modo de safe mode. (ponto1 da figura) Crie esferas e aplique os materiais space da bilbioteca do 3dsmax Faça o download (ex: www.3dtotal.com) de 1 ou mais naves e enquadre todos os elementos numa única cena. (ponto 2 da figura) Ilumine a cena de acordo com a colocação do astro principal, aplique materiais com alguma reflexão de luz e coloque tb algumas luzes de preenchimento. Texturização 3D Para a reflexão utilize um mapa fallof, com fallof type - Fresnel e aplique ao canal reflection de cada um dos materiais. A intensidade deve variar, neste exemplo utilizei entre 20 a 40%. (ponto 1 da figura) De seguinda, criei um anel à volta de um dos planetas através do objecto Ringwave (no painel create, escolha extended primitives). O material utilizado foi construído de raíz, tendo sido criado através de um colorido grandient ramp em diffuse color e outro monocromático aplicado no canal opacity para produzir o efeito de diferentes opacidades ao longo do anel. (ponto 2 da figura) A imagem gerada em 3D é ainda demasiado pobre, no entanto, sabemos que podemos manipular esta imagem por layers e inserir efeitos em combustion. Para tal ser possível, devemos separar a informação do 3D para diferentes canais (render elements), como veremos no ponto seguinte. Para uma melhor composição visual, é necessário indicar qual a informação que deve ser distinguida para no processo de pós-produção vídeo ser possível uma correcta e livre manipulação de dados (planetas, naves, iluminação, reflexos, entre outros): - Numa primeira fase indicamos que objectos devem ser separados (planetas e naves). No 3dsmax, seleccionamos os objectos e em properties indicamos um valor (referência) em object ID. (Imagem 1) - De igual modo, verificamos qual a distância da câmara aos objectos. Neste exercício detectámos 215unidades da câmara ao último planeta. (Imagem 2) - Na janela de render, activamos em render elements os canais Diffuse (cor dos materiais), Lightning (informação de luz em escala de cinza), Object ID (informação que distingue os objectos da cena em diferentes mattes), Reflection (apenas os reflexos que os materiais emitem) e ZDepth (indicando as distâncias correctas, é gerada uma imagem em escala de cinza que dá a informação virtual de profundidade da imagem processada). (Imagem 3) Preparação de conteúdos para pósprodução No combustion, importamos os layers separadamente e começamos a aplicar efeitos: Inserimos a imagem dos planetas (render final) Construímos o fundo com imagens de estrelas (importar novas imagens de estrelas) Aplicamos efeitos atmosféricos (lens flare e nevoeiro) Colocamos vários layers (Render Diffuse e Render Reflection) por cima com diferentes bleendings (transfer mode) para melhorar o contraste da imagem Como verificamos na imagem coma vista esquemática, este método obriga a utilização de várias layers, para no final ficarmos com uma única composição em imagem. O passo seguinte será criar o primeiro plano: A partir deste momento, apenas precisamos de imagens para um primeiro plano para terminar a composição. Com adequadas correcções de cor e aplicação de novos efeitos (por exemplo, adicionando um pouco de grão ou um pouco de glow) lensflare ou, no topo da composição, iremos conseguir fundir todas as imagens numa última mais realista. Neste exemplo criámos uma janela em 3dsmax e aproveitámos uma imagem com um elemento real filmada sobre fundo azul, para fazer a composição final. Vejam os outros tutoriais no site reshape e em mattepainting.org. Filipe Costa Luz ULHT 2007