Interface Humano
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Interface Humano
Projeto de Interfaces Especialização em Tecnologia da Informação Universidade Federal do Ceará Prof. Riverson Rios, Ph.D. agosto 2009 8/20/09 [email protected] Este programa efetuou uma operação ilegal e será desligado 8/20/09 Slide 2 “O design pode ser a diferença entre prazer e frustração. Os mesmos princípios usados no projeto de pequenas coisas também são aplicáveis a sistemas complexos. Muitos acidentes são atribuídos a falha humana, mas em quase todos os casos o erro foi o resultado direto de um mau design...” (Donald Norman “The Design of Everyday Things”) 8/20/09 Slide 3 Sumário 1. Introdução 2. Projeto da Interface 3. Sistema de Janelas 4. Interface Gráfica com o(a) Usuário(a) 5. Testes de Usabilidade 6. Exemplos de Mau Design 7. Conclusão Referências 8/20/09 Slide 4 Objetivos Ao final desta disciplina, os alunos deverão Entender os problemas e os desafios da Interface com o Usuário (IU) Projetar uma boa IU Saber analisar uma IU Reconhecer uma má IU Reconhecer uma IU bem projetada Conhecer os diferentes objetos interativos Projetar IUs para deficientes visuais e auditivos 8/20/09 Slide 5 1. Introdução interface: substantivo feminino dispositivo de ligação entre sistemas; elemento de ligação de dois ou mais componentes de um sistema; INFORMÁTICA: modalidade gráfica de apresentação dos dados e das funções de um programa; (Fonte: www.portoeditora.pt/dol) 8/20/09 Slide 6 1. Introdução usabilidade: Facilidade de usar ferramenta ou objeto a fim de realizar tarefa específica e importante (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade) Dumas e Redish (1999): Foco no(a) usuário(a) ele(a) quer ser produtivo está sempre ocupado quer realizar certa tarefa É ele(a) quem decide se um produto é fácil de usar 8/20/09 Slide 7 1. Introdução O que é Interface Humano-Computador (Human-Computer Interface)? Interação dos usuários com o software Ambiente físico dos usuários de Computação Tópicos: Desenvolvimento de software Usabilidade Bom design Acessibilidade Estilos de interação 8/20/09 Slide 8 1. Introdução IHC envolve Psicologia Computação Ergonomia Multimídia (gráficos, sons, vídeo etc) Outras disciplinas Nosso foco: Projeto de interfaces (gráficas) 8/20/09 Slide 9 1. Introdução Os humanos são bons em Reconhecimento (de imagens, de vozes etc) Memória associativa Explicações E são ruins em Memória de curto prazo Tarefas complexas Perfeição Os humanos cometem erro Portanto, viva sem eles ou... Projete, visando operadores imperfeitos 8/20/09 Slide 10 1.1 A Interface Há interfaces em todo canto No carro Na No Na No porta telefone televisão ventilador No vídeo-cassete Na torneira da pia Nos caixas eletrônicos Numa fivela de cabelo! As más interfaces também! 8/20/09 Slide 11 1.1.1 Tipos de Interface Em batch (1940s) Cartões perfurados Job Control Language (JCL) Shell scripts Em texto (1950s) Command Line Interface (CLI) – bash, dos Usada por sysadmins: rápida e produtiva Text User Interface (TUI) – dBase, WordStar Gráfica (1980s) Graphical User Interface (GUI) janelas, mouse, ícones, papel de parede 8/20/09 Slide 12 1.1.1 Tipos de Interface Web (1990s) HTML Caixas, botões, links Resolução Touch screens caixas automáticos, PDAs Telefone serviços pelo 0800 agenda, fotos &c de celulares Botões 8/20/09 rádios de pilha tocadores MP3, rodinha do iPod Slide 13 Xfdrake - TUI do Mandriva Linux para configurar o monitor 8/20/09 1.1.2 A Boa Interface Uma boa interface deve lidar com Expectativas eg, usar botões, caixas de diálogo de modo esperado Modelo conceitual Fácil adaptação Mapeamentos Analogias físicas e padrões culturais Feedback imediato 8/20/09 Toda ação deve ter um efeito (eg, apertar botão) Comunicação Ajude-os a lembrar (use dicas, barras de tarefa) Nunca exija memorização entre telas Slide 15 1.1.2 A Boa Interface 8/20/09 Padronização Todos os relógios andando no sentido horário Tratamento de erro Simplifique as tarefas Evite o aparecimento de erros Coisas diferentes devem parecer diferentes Confirmação imediata e consistente pode ser inútil Restrições Diminua o espaço de busca, usando restrições culturais, físicas, semânticas, lógicas Visibilidade de controles Todas as funções visíveis e facilmente encontradas Slide 16 1.2 Prototipagem Motivação Mais barata, mais rápida Permite descobrir problemas mais cedo Partes podem ser usadas no produto final (imagens etc) Benefícios para IU Melhor visualização Algo pros designers avaliarem Algo pros operadores discutirem 8/20/09 Slide 17 1.2 Prototipagem Técnicas Programa funcional Rascunho do código fonte não testado Programa funcional limitado Executa apenas uma função (eg, um botão) Interface não funcional Objetos interativos presentes, mas não fazem nada Desenho (eg, usando o Inkscape, o OpenDraw) Eficiente quando o software empregado é bom Papel (desenhos e gráficos feitos a mão) 8/20/09 Barato e dinâmico Slide 18 1.2 Prototipagem Horizontal Todos os componentes Funcionalidade reduzida Vertical Alguns componentes Toda a funcionalidade 8/20/09 Slide 19 1.2.1 Exercício Usando qualquer técnica, projete uma interface para uma das aplicações abaixo. Use abas, widgets, botões &c Busca de arquivos por nome, conteúdo, data, dono, pasta &c Becape e restauração pasta, arquivo, data, gzip, verificação &c Criação de ícones visões, cores, formas geométricas &c Solicitação de pedido nome, data, email, assunto, pedido, prazo &c 8/20/09 Slide 20 1.3 Histórico A History of the GUI (Jeremy Reimer) http://arstechnica.com/articles/paedia/gui.ars 1930s – Vannevar Bush - Memex Mesa com dois monitores touch screen, um teclado e um scanner Acesso a todo o conhecimento humano Nunca implemantada 8/20/09 Slide 21 1968 – Douglas Engelbart – NLS oN-Line System Telcado, mouse, rede, janelas, email, hipertexto e vídeo conferência Xerox decide investir na GUI Xerox Alto, primeiro computador com GUI 8/20/09 Slide 22 8/20/09 Teclado e mouse do NLS Slide 23 8/20/09 Engelbart inventou o ponteiro do mouse (bug) Slide 24 Xerox Palo e GUI com Smalltalk, ícones e títulos de janelas por US$ 17,000+ 8/20/09 Slide 25 1983 Apple Lisa: ícones de arquivos, arrastar-e-soltar por US$ 10.000! (Macintosh, 1984, US$ 2,495) 8/20/09 Slide 26 8/20/09 1983 Microsoft Interface Manager Slide 27 1983 Microsoft Windows 1.01 8/20/09 Slide 28 8/20/09 1987 Microsoft Windows 2 Slide 29 8/20/09 1995 Microsoft Windows 95 Slide 30 8/20/09 Slide 31 8/20/09 1997 KDE 1 – Linux e BSD Slide 32 8/20/09 Mac OS X e a GUI Aqua Slide 33 8/20/09 Slide 34 1.4 Motivação Um bom design traz Satisfação dos clientes = $$$ Qualidade => Boa reputação Confiabilidade (menos erros dos usuários) Fidelidade => novos usuários Foco no trabalho (não na interface) Eficiência flexibilidade funcionalidade 8/20/09 Slide 35 1.5 Uso da Interface A interface faz a mediação entre ✔ humanos Julgam se a interface é útil e apropriada ✔ e software + hardware Ferramentas disponíveis Como bem utilizar as ferramentas de modo a satisfazer os humanos? 8/20/09 Slide 36 1.6 Humanos operador(a) Executa o sistema final projetista de sistema Define a arquitetura do sistema projetista de interface Considera necessidades especiais dos operadores, propósito da interface, custos e benefícios a fim de projetar uma interface atraente e funcional 8/20/09 Slide 37 1.6 Humanos Usuário Iniciante O que este produto faz? Como começo? Usuário Intermediário Qual comando faz esta tarefa? Quais as vantagens da nova versão? Como fiz isso antes? Usuário Avançado Onde estão os atalhos? Posso automatizar esta tarefa? 8/20/09 Posso personalizar a interface? Slide 38 1.7 Regras Schneiderman 1. Consistência Cores, leiaute, maiúsculas, fontes, terminologia Mau exemplo: links visitados e não visitados Bom exemplo: OK sempre antes de CANCELAR 2. Atalhos Abreviações, teclas especiais, macros Mau exemplo: mudar estilo no MS Word Bom exemplo: ALT <-- e ALT--> no Firefox 8/20/09 Slide 39 1.7 Regras Schneiderman 3. Feedback Resposta a cada ação dos usuários Mau exemplo: digitação enquanto salva Bom exemplo: cor corrente 4. Fechamento Informação de final de grupo de ações Mau exemplo: nenhum feedback Bom exemplo: “Sua inscrição foi feita com sucesso” 8/20/09 Slide 40 1.7 Regras Schneiderman 5. Tratamento de erro Mau exemplo: ?snt err Bom exemplo: sair sem salvar, seleção por menu 6. Reversibilidade Reduz ansiedade pois erros podem ser desfeitos Mau exemplo: um undo só do Photoshop 4 Bom exemplo: botão de voltar 8/20/09 Slide 41 1.7 Regras Schneiderman 7. Controle Usuários como iniciadores das ações Mau exemplo: maiúsculas automáticas Bom exemplo: correção ortográfica 8. Memória Usuários têm memória curta Mau exemplo: ausência de help on-line Bom exemplo: ícones sugestivos, bread crumbs, navegabilidade em 3 cliques 8/20/09 Slide 42 1.8 Bom Design Princípios Básicos Agrupamento aproxime itens relacionados Organiza informações e reduz desordem Alinhamento Ligação visual entre elementos Dá aparência limpa, sofisticada e suave 8/20/09 Slide 43 1.8 Bom Design Repetição De cor, forma, textura, espessura, tamanho &c Fortalece unidade Contraste Diferencie elementos se não forem os mesmos (cor, fonte, tipo, tamanho, espaço &c) Mais importante atração visual 8/20/09 Slide 44 Onde Estamos... 1. Introdução 2. Projeto da Interface 3. Sistema de Janelas 4. Interface Gráfica com o(a) Usuário(a) 5. Testes de Usabilidade 6. Exemplos de Mau Design 7. Conclusão Referências 8/20/09 Slide 45 2.1 Ciclo de Vida Concepção Definição dos requerimentos Especificação Implementação Teste Instalação Manutenção 8/20/09 Slide 46 2.2 Estado do Sistema Estado atual do sistema deve ser clara e explicitamente indicado O sistema deve dar feedback após receber entrada Ex.: Modo atual Operação ilegal Indicadores de erro Valores de variáveis Indicar tempo de resposta longo Mostrar cursores e apontadores (do mouse) 8/20/09 8/20/09 Slide 48 2.2.1 Erros Mostre os erros imediatamente Mensagens inteligíveis Sem abreviações Sem insultos Sem pânico Indique as ações semanticamente inválidas Não faça nada Escureça ou mude a cor do objeto de interação (ícone, linha do menu etc) Iniba reação pelo mouse 8/20/09 Slide 49 2.2.1 Erros Projete para evitar erros Simule possíveis erros Teste, teste e teste Remova o que está inacessível no momento Torne os erros facilmente detectáveis Facilite sua correção Não puna quem errar! 8/20/09 Slide 50 2.2.1.1 Evitando erros Funções de força Interlock (conecta dois eventos) Força ordem nas operações eg, microondas, lava-roupas, validação de formulário com JavaScript Lockin (prende pelo lado de dentro) Previne fim prematuro eg, sair sem salvar Lockout (prende pelo lado de fora) Previne ocorrência de evento eg, formatar o disco 8/20/09 Slide 51 2.2.2 Modo Corrente Modo: mesma entrada traz resultado diferente, dependendo do estado do sistema Ex.: Forma do cursor Círculo: pronto para desenhar círculos Balde: pronto para pintar região Barra horizontal ou letra T: pronto para texto Editores de texto Modo de inserção Modo de edição 8/20/09 Slide 52 2.2.3 Tempo de Resposta Longo Muda a expectativa do(a) operador(a) Busca Cálculos complexos Compilação demorada Transferência de arquivo Indique por Forma do cursor relógio Ampulheta processo em andamento porcentagem barra de progressão 8/20/09 Slide 53 2.2.4 Exemplos This operation may take some time. Please wait. Comando scp (secure copy): xampu> scp [email protected]:a.zip a.zip 72% |************ 8/20/09 meuarq.zip | 91KB 00:18 ETA Slide 54 Onde Estamos... 1. Introdução 2. Projeto da Interface 3. Sistema de Janelas 4. Interface Gráfica com o(a) Usuário(a) 5. Testes de Usabilidade 6. Exemplos de Mau Design Referências na web Referências Bibliográficas 8/20/09 Slide 55 3 Sistema de Janelas Funções básicas Definir terminal abstrato Um para cada processo Fornece independência do dispositivo Facilidade de programação e portabilidade Compartilhamento de recursos Comunicação por eventos Definir um modelo de imagem Trata E/S gráfica do terminal abstrato Gerenciar recursos Teclado, mouse etc. 8/20/09 Slide 56 3.1 Eventos Eventos de um sistema de janelas Do teclado Sistema interpreta a tecla pressionada De localização Posicionamento do mouse (eg, nas bordas da janela) De escolha Clicar ou desclicar um botão do mouse De valor Valores gerados por potenciômetros (eg, joystick) De temporização Intervalo entre dois cliques (para quê?) 8/20/09 Slide 57 3.1 Eventos Exemplo: uso do mouse O mouse é movimentado O driver do mouse informa novas localizações O SJ muda o cursor (seta) na tela Um botão é pressionado (down) A interrupção é tratada pelo driver do mouse Este envia evento pro SJ SJ -> janela cliente o evento e a pos. relativa O botão é solto (up) O driver do mouse informa ao SJ SJ-> janela cliente o evento e a pos. relativa Logo 8/20/09 SJ dá o feedback, mas não interpreta os eventos 3.2 Recursos Recursos gerenciados por um SJ Fontes Mouse Teclado Mapa de cores Tela de alta resolução 8/20/09 Slide 59 3.3 Fontes Classificação: a) Tipo... de texto Usadas no corpo do texto Legíveis mesmo em tamanhos de ponto pequenos Serifadas (ajudam o olho a acompanhar o texto) Leitura mais fácil Tamanho entre 9 e 12 pontos 7 ou 8 pontos: cartões comerciais e classificados Menor que 6 pontos: ilegível 8/20/09 Slide 60 3.3 Fontes de apresentação Títulos, cabeçalhos, anúncios, logomarcas etc Sem serifa Tamanhos maiores que 12 pontos decorativas Pouco usadas Enfeitadas Chamam atenção 8/20/09 Slide 61 3.3 Fontes para escrita (cursivas, script) Modelam caligrafia especiais Símbolos matemáticos Letras gregas Ícones Símbolos especiais (arroba, copyright etc.) 8/20/09 Slide 62 3.3 Fontes b) Espaçamento Monoespaçadas Mesmo largura para todos os caracteres Não são afetadas por kerning Courier Proporcionalmente espaçadas Diferentes larguras a cada caracter « i » ocupa menos espaço que « m » Sem kerning, espaço das letras não é invadido Times Helvetica 8/20/09 Slide 63 3.3.1 Courier Para máquina de escrever Projetada em 1952 por Howard Kessler da IBM Elipses abertas Grande altura-x Resiste a acúmulo de tinta e restos de borracha Uso: mensagens familiares imagens de tela de computador alinhamento de material tabular 8/20/09 Slide 64 3.3.1 Courier <TITLE>Primeiro Trabalho - 2001.1 </TITLE> <BODY TEXT=#6B238E BGCOLOR=#c0d0c1> <IMG SRC="../roman_i.gif">A ser entregue no dia 20 de março <H2><B> CK123 A - Primeiro Trabalho - 2001.1 </H2></B> <IMG SRC="../bow.gif"><BR> <UL><UL><UL><UL><UL><Font Color=RED> <H3><B> Instalando APACHE </B></H3> </UL></UL></UL></UL></UL></font> <P> 1. Instale o servidor Apache 8/20/09 Slide 65 3.3.2 Times Projetada em 1931 por Stanley Morrison para o jornal Times de Londres Planejada cientificamente para economizar espaço Acrescida de estilos não romanos (itálico) Daí o nome Times Roman Formas e espaçamento de texto estreitos Ideal para colunas estreitas (60 caracteres) Uso: Blocos de textos Livros Denota tradição e elegância 8/20/09 Slide 66 3.3.2 Times Para blocos de textos largos, prefira: Century Old Style (1906) Cheltenham (1975) Outras fontes serifadas Bodoni Bookman Charter Korinna Souvenir Palatino Timmons 8/20/09 Slide 67 3.3.3 Helvetica Projetada em 1957 por Max Miedinger para a Fundação suíça de Tipos Haas com o nome de Haas New Grotesque Fonte sem serifa mais conhecida Limpa, moderna, ordenada e séria Uso: Cabeçalhos Legendas formulários listas de preço Catálogos Relatórios clínicos 8/20/09 Slide 68 3.3.3 Helvetica Fontes sem serifa: Avant Garde (1970) tem círculos e triângulos perfeitos Comic Sans Lucida Verdana 8/20/09 Slide 69 3.3.3 Helvetica Tabela de Preços (por Kg) Mamão Pera Laranja Coco 0,25 2,40 0,85 0,77 Banana 0,40 Limão 0,80 Kiwi 2,75 Graviola 1,60 Dicas: Misture maiúsculas com minúsculas Use pesos e tamanhos diferentes 8/20/09 Slide 70 3.3.4 Script Imitam caligrafia humana Exigem mais espaço por letra Letras não totalmente conectadas Uso: Convites Catálogos Certificados Programas de Eventos 8/20/09 Slide 71 3.3.4 Script Fontes cursivas: Este texto está escrito em ARIOSO Este texto está escrito em CHANCERY E este está escrito em Lucida Handwriting 8/20/09 Slide 72 3.3.4 Script CONVITE A Faculdade Integrada de Tianguá tem a Honra de convidar V.Sa. a participar de Cerimônia Comemorativa de 100 anos de colação da primeira turma de bacharelandos em Ciência da Informação. 8/20/09 Slide 73 3.3.5 Símbolo Fontes compostas de: Símbolos da Matemática Símbolos da Física Letras gregas Sinais de pontuação especiais (setas, quadrados) Dingbats (flores, corações, estralas etc) Notas musicais (claves, pausas etc) Mais usados: Bullets Quadrados 8/20/09 Slide 74 3.3.5 Símbolo Fontes de símbolos: Symbol Dingbats Carta Sonata Musical Symbols 8/20/09 Slide 75 3.3.5 Símbolo Symbol: αβ χ δ ε φ γ ηι ϕκ λ µ ν ο π θ ρ Starbats: ➎➏➐➑➒➓➀➁➂➃➇➈➉☎ »❑ Starmath: ⊆⊇⊄⊅⊈⊉∈∉∃∍ℵℑℜ℘∡∢∣∥⊥⋯ ⋮⋰⋱≠≡ ∞ 8/20/09 Slide 76 3.3.6 Bom Uso de Fontes Fonte serifada? não serifada em título de janelas, caixas de diálogo, formulários serifada em texto corrido, caixas de mensagem Use mais de uma família de fontes Varie estilo Tamanho Peso 8/20/09 Slide 77 3.3.6 Bom Uso de Fontes Fontes sublinhadas podem confundir-se com links Não use mais que 3 fontes por tela Mais que isso torna o texto confuso Não use mais que 3 ou 4 tamanhos de fonte Fonte grande para cabeçalhos Médias para subtítulos e normais para texto 8/20/09 Slide 78 3.3.6 Bom Uso de Fontes Letra em vídeo reverso chama a atenção NÃO USE LETRAS MAIÚSCULAS Cansam a leitura Use apenas para chamar a ATENÇÃO Não use blinking (pisca-pisca) NUNCA! Se se quer ler, não se consegue porque pisca Se não se quer ler, distrai e incomada 8/20/09 Slide 79 3.3.6 Bom Uso de Fontes Opte por fontes conhecidas Times Arial Helvetica Verdana (encontradas na maioria dos computadores) Distribua bem o espaço entre os caracteres (kerning) e entre as linhas 8/20/09 AV AV Slide 80 3.4 A Janela Janela Porção da tela que serve como terminal abstrato de um processo Por ser abstrata, pode ser maior que a tela física Representada por um ícone Tem formato, em geral, retangular Pode ter decorações 8/20/09 Barra de títulos Caixas de redimensionamento Botões de maxi(mini)mização, de fechamento De stick, de ajuda, restauração, shade %c 3.4.1 Componentes Botão do SJ Vidraça Título da aplicação Cabeçalho Menu Barra de rolagem Rodapé 8/20/09 Estado do sistema e progresso Slide 82 3.4.2 Decorações do KDE2 ModStep KStep Risc OS Windows 2000 KDE 1 8/20/09 Slide 83 3.5 Múltiplas Janelas Posicionamento Em geral, há superposição Implementação: lista de janelas ativas Cada janela tem tamanho e localização As janelas mostradas na tela na ordem inversa Janela no início é a ativa Operações: criar, destruir, mover pro início, fim Tipos Automático: mesmo local da última ativação Manual: o(a) operador(a) escolhe (eg, twm) Inteligente: o sistema escolhe o melhor lugar 8/20/09 Slide 84 3.5 Múltiplas Janelas Troca de dados entre janelas Utiliza protocolo Mecanismos para conversão de dados E transferência de dados Exemplo: X Window Proprietário: seleciona texto ou imagem Seleção: copiado para um buffer nomeado Solicitante: dá o nome da seleção e o tipo de dados esperado (XconvertSelection) Como funciona o drag and drop? 8/20/09 Slide 85 3.5 Múltiplas Janelas Foco (escolha da janela ativa) Tipos Por clique do mouse (click to focus) Pela sua posição (mouse focus) Problema: ativação da janela não pretendida Por uso incorreto do foco Ajuda: SJ indica qual a janela ativa Barras de títulos diferentes Cursores diferentes (eg, retângulo hachurado) 8/20/09 Slide 86 Onde Estamos... 1. Introdução 2. Projeto da Interface 3. Sistema de Janelas 4. Interface Gráfica com o(a) Usuário(a) 5. Testes de Usabilidade 6. Exemplos de Mau Design 7. Conclusão Referências 8/20/09 Slide 87 Visicalc 8/20/09 Slide 88 4.1 Características Uma boa GUI deve ser... Previsível Comportamento esperado é seguido Intuitiva (comporta-se como outras aplicações) Atraente Bem desenhada, agradável aos olhos 8/20/09 Slide 89 4.1 Características Fácil de ler Evite jargões, fontes estranhas Não experimente formas diferentes de usar objetos interativos (eg, OK e CANCELAR) 8/20/09 Slide 90 4.1 Características Independente do dispositivo Tipo e resolução do monitor Bom em 640x480, 800x600, LCD monocromático? Personalizável Flexibilidade para cores, menus, estruturas &c. Design padrão (default) deve ser agradável Consistente Uniformidade de design e ações em todas as janelas, diálogos e apresentações Invisível Função: fazer com que o trabalho seja feito 8/20/09 Slide 91 4.1 Características Uma boa GUI deve ainda ter... Multi-formato Vários tipos de arquivo aceitáveis Orientação a objetos Fornecer drag & drop Ambiente gráfico baseado em objetos e não, texto Maioria dos comandos executados com o mouse Perdão Meios para desfazer ações não desejadas Retorno de caixas de diálogos e menus Opções claramente expostas 8/20/09 4.1 Características Qual o problema aqui? 8/20/09 Slide 93 4.2 Exemplos E qual o problema aqui? 8/20/09 Slide 94 4.3 Entrada de Dados Pelo mouse Propósitos: apontar, selecionar e entrar dados Bom para seleção de itens Mas não pra seleção de múltiplos itens Pelo teclado Familiar e rápido Maior variedade de entradas (shift, CTRL &c) Bom pra seleção em larga escala (^Home + shift-^End) Mas, muitos preferem o mouse Ruim para apontar Ruim como ferramenta de desenho 8/20/09 Slide 95 4.3 Entrada de Dados Outros dispositivos Touchscreens Tela com teclado sensível ao toque Pressão, impacto ou interrupção de grade de luz infravermelho Trackballs Bola fixa sobre superfície do mouse Não requer espaço pro mouse correr Lightpen Aponta diretamente para a tela Mais preciso que as touchscreens 8/20/09 Slide 96 4.3 Entrada de Dados Joysticks Movimento e aceleração Micropoint Dedos apontam diretamente para uma almofada Gyromouse Capta movimentos da mão Olhos Pisque duas vezes para clicar Luva 3D Realidade virtual 8/20/09 Slide 97 4.3 Entrada de Dados Por que nunca desconsiderar o teclado... Nem todos têm mouse Às vezes o mouse deixa de funcionar Digitadores rápidos preferem o teclado Por isso... Forneça sempre tecla de atalho ^S para salvar, ESC para sair, ENTER para enviar Teclas mnemônicas ALT-A em Arquivo ALT-E em Editar ALT-H em Help 8/20/09 Slide 98 4.3.1 Teclados Qwerty ou Sholes (1870s) Detalhes Leiaute para evitar colisão Datilografia: 1877 por Frank McGurrin Vantagens Não alfabético Conhecimento externo Usado em todo o mundo Com pequenas modificações Desvantagens Anti-natural Não cientificamente projetado 8/20/09 Slide 99 4.3.1 Teclados Dvorak (1932) Detalhes Leiaute para a freqüência das letras em inglês Vogais e consoantes mais usadas na 2a fileira Digitação mais rápida (150 ppm vs 200+ ppm) Vantagens Menos erros Menos passeios dos dedos 8/20/09 Desvantagens Todo mundo usa o Qwerty Custo de treinamento (uma semana?) Custo de substituição Slide 100 4.3.1 Teclados Chord Detalhes Várias teclas pressionadas ao mesmo tempo Diferentes combinações geram diferentes letras Muito poucas teclas (estenografia) Vantagens Pequeno tamanho Uso de uma só mão Desvantagens Todo mundo usa o Qwerty Custo de treinamento Nenhum conhecimento externo 8/20/09 Slide 101 4.3.2 BatChord http://www.nanopac.com/keyboard.htm 8/20/09 Slide 102 4.3.3 Mouseburger http://www.unipac-usa.com/info.html 8/20/09 Slide 103 4.3.4 Teclado DVORAK 8/20/09 Slide 104 4.3.4 Teclado DVORAK http://www.mwbrooks.com/dvorak/layout.html 8/20/09 Slide 105 4.4 Cores Use poucas cores Ainda há monitores que usam 16 cores Muitas cores geram poluição visual Prefira as cores primárias Limite-se às 16 cores basicas Não são pontilhadas (dithered) (a não ser em monitores com menos de dezesseis cores) Aqua Black Blue Fuchsia 8/20/09 Gray Green Lime Maroon Navy Olive Purple Red Silver Teal White yellow Slide 106 4.4.1 Web-safe Colors 256 ou 16 milhões de cores? Muitos monitores ainda usam 256 cores Escolhem-se 216 das 256 cores 0%, 20%, 40%, 60%, 80% e 100% Hexa: 00, 33, 66, 99, CC, FF RGB: 6 x 6 x 6 = 216 Exemplo: #330000, #CCCCCC, #FF00CC Restantes 40 cores Reservadas ao sistema operacional 8/20/09 Slide 107 4.4.2 Bom Uso Para mostrar andamento (progresso) Não use espectro de cores Prefira dégradé de cores primárias contrastantes As cores devem ser personalizáveis Cores de primeiro e segundo planos Não podem ser ambas claras ou escuras Use cores complementares (eg, amarelo + azul = branco) Texto amarelo sobre fundo azul 8/20/09 Slide 108 4.4.3 Aspectos Psicológicos As cores provocam reações diferentes Cores quentes (vermelho, amarelo e laranja) agitação, diversão e euforia Cores frias (azul e verde) ambiente calmo Fundo branco Sensação de organização e agilidade Cores "femininas" (rosa, vermelho, amarelo feminilidade Fundo claro (branco ou cinza) e letras pretas tradição 8/20/09 Slide 109 4.4.4 Daltonismo Tipos Tricromasia – enxerga 3 cores mas trocadas Protanomalia – pouco o vermelho (1/100) Deuteronomalia – pouco o verde (5/100) Dicromasia – enxerga duas cores Protanopia – nada de vermelho (1/100) Deuteronopia – vermelho, âmbar e verde (1/100) Monocromasia – enxerga claro/escuro (raro) Ocorrência Um em cada doze homens Uma em cada duzentas mulheres 8/20/09 Slide 110 4.4.4.1 Teste de Daltonismo 8/20/09 Slide 111 4.4.4.2 Como Protanópicos veem 8/20/09 Slide 112 4.4.4.2 Como Protanópicos veem 8/20/09 Slide 113 4.4.4.3 Design Dicas Não dependa somente das cores Especialmente verde e vermelho Prefira “clique no botão da direita” a “clique no botão vermelho” Deixe grande contraste entre as cores Teste a interface em simuladores W3C www.newmanservices.com/colorblind Vischeck simula (www.vischeck.com) Daltonize corrige (www.vischeck.com) 8/20/09 Veja também http://www.linuxacessivel.org/ Slide 114 8/20/09 Slide 115 8/20/09 Slide 116 4.5 Elementos São partes de uma GUI Menus Caixas de Diálogo Caixas de Mensagens Controles Botões Barras de Ferramenta 8/20/09 Slide 117 4.5.1 Menus Tipos Menus da barra de menus (Drop-down) Divida-os em seções com barras horizontais Mude a cor das opções correntemente desativadas Use “. . .” para indicar caixa de diálogo Mostre atalhos do teclado Menus em cascata (hierárquico) 8/20/09 Ramificação de entrada do menu Problemas: Dificuldade de acesso pelo mouse Ocultamento de itens Complexidade vs profundidade Slide 118 4.5.1 Menus Tipos Menus Pop-up Menus flutuantes não permanentes Aparecem na vidraça com o clique do mouse Menus Destacáveis Menus que podem ser fixados na tela Ponto médio entre o menu e a caixa de diálogo 8/20/09 Slide 119 4.5.1.1 Exemplo Barra de Menus Opção selecionada Opção desativada Atalho Ícones Menu em cascata Divisão 8/20/09 Indicador de caixa de diálogo Slide 120 4.5.1.2 Menu Destacável Destaque Pop-up Menu Menu Destacado 8/20/09 Slide 121 4.5.2 Caixas de Diálogo Janelas de tamanho fixo com controles Modalidade Não Modal Permite uso do aplicativo após ser exibida, eg FIND do MS Word Modal de Aplicativo Proíbe uso do aplicativo enquanto exibida, eg "MÊS INVÁLIDO" 8/20/09 Slide 122 4.5.2 Caixas de Diálogo Modalidade Modal de Sistema Paralisa todo o sistema, eg tela azul da morte: "ESTE APLICATIVO EXECUTOU UMA OPERAÇÃO ILEGAL..." Semi-modal de Aplicativo Permite uso limitado do aplicativo enquanto exibida, eg seleção de células em planilha eletrõnica 8/20/09 Slide 123 4.5.2 Caixas de Diálogo 8/20/09 Slide 124 4.5.2 Caixas de Diálogo Mobilidade Fixa Posição fixa na tela Pior caso: modal de sistema fixa Móvel Posição livre na tela Desdobrabilidade Desdobrável Protege operador de detalhes irrelevantes eg FIND do OpenOffice ("Outras Opções...") Não desdobrável Todas as informações são apresentadas 8/20/09 Slide 125 4.6 Botões Uso de botões Agrupados Arranjados horizontal ou verticalmente Grandes o suficiente para conter seu texto Botão mais utilizado deve ser colocado... Mais à esquerda se disposto horizontalmente Mais acima se disposto verticalmente Botão Help fica na extremidade oposta Evite usar mais de quatro botões 8/20/09 Slide 126 4.6 Botões Tipos de botões de Comando - caixa retangular com título de ação - iniciam uma ação de saltar - fecham caixa atual e abrem outra de saltar e retornar - abre nova caixa sem fechar atual de desdobrar - expandem a caixa atual de dobrar - contraem a caixa atual 8/20/09 Slide 127 4.6 Botões Tipos de botões 8/20/09 De Opção - seleção de valor(es) de rádio - um só é selecionado (tradicionais e com conjunto de valores) De verificação - mais de um pode ser selecionado de lista - onde um só item pode ser selecionado de texto - controles de edição de informação deslizantes - ajuste de valores em dimensões contínuas de aumentar/diminuir - caixas de texto especializadas Slide 128 4.6 Botões 8/20/09 Slide 129 4.6.1 Exemplos 8/20/09 Slide 130 4.7 Cuidados Especiais Operadores com pequena deficiência visual Não é nessário usar fontes grandes demais Não insista em usar fontes pequenas demais Deixe-os setar preferências no próprio programa 8/20/09 Slide 131 4.7 Cuidados Especiais Operadores com deficiência visual Use imagens com moderação Prcocure sempre usar alternativas <IMG SRC="ufc.gif" ALT="Logo UFC"> Facilite o trabalho de screen readers Use tags apropriadas (HTML) <Acronym> <Abbrev> Utilize feedback sonoro Operadores com deficiência auditiva Não confie somente em feedback sonoro 8/20/09 Slide 132 Onde Estamos... 1. Introdução 2. Projeto da Interface 3. Sistema de Janelas 4. Interface Gráfica com o(a) Usuário(a) 5. Testes de Usabilidade 6. Exemplos de Mau Design 7. Conclusão Referências 8/20/09 Slide 133 5. Testes de Usabilidade Experimentos que buscam avaliar: o uso de uma interface a satisfação do(a) usuário(a) Erros encontrados mais cedo ⇨ menor custo e menor tempo de conserto Tipos 8/20/09 Formativo – feedback direto de beta testers de um produto em desenvolvimento Somativo – testa grau de eficiência e satisfação de um produto quase pronto Pós-produção – questionários aplicados ou uso de help desk de produtos já prontos Slide 134 5. Testes de Usabilidade Defina a informação desejada e como obtê-la Projete o teste Selecione grupo piloto de aplicação Selecione grupo maior representativo da diversidade de usuários Gere relatório e faça mudanças de acordo 8/20/09 Erros Encontrados 100% Número de Usuários Slide 135 5.1 Exercício Você irá usar vários programas para realizar a mesma tarefa Todos eles são capazes de executá-la A diferença está, portanto, na interface Com o auxílio de um questionário, anote a dificuldade/facilidade ao usar cada programa Uma vez terminado o experimento, analise as diferentes interfaces Qual a melhor? 8/20/09 Slide 136 5.1 Exercício Você vai precisar de Caneta Papel Relógio Marque o tempo de cada tarefa Não converse com ninguém durante o teste É proibido pedir ajuda (senão do próprio programa) Lembre-se: não é você que está sendo testado(a), mas a interface 8/20/09 Slide 137 5.1 Exercício Monte os dados obtidos no experimento numa tabela Responda: ❏ Quantas vezes usou o botão de UNDO? ❏ Qual o tempo gasto em cada tarefa? ❏ Qual desses programas achou mais fácil? ❏ Mais rápido? ❏ Mais intuitivo? ❏ Tem a melhor interface? ❏ Contribuiu para cometer mais erros? ❏ Levou mais tempo para ser aprendido? ❏ Teria mais retenção com o tempo? 8/20/09 Slide 138 5.2 Questionário Adaptado de Maitland, G. "The Art of Color and Design" Vão ser mostradas 10 perguntas, em geral com duas respostas diferentes Escolha a resposta que, na sua opinião, tem melhor gosto 8/20/09 Slide 139 5.3.1 Questão 1 8/20/09 Slide 140 5.3.2 Questão 2 8/20/09 Slide 141 5.3.3 Questão 3 8/20/09 Slide 142 5.3.4 Questão 4 8/20/09 Slide 143 5.3.5 Questão 5 8/20/09 Slide 144 5.3.6 Questão 6 8/20/09 Slide 145 5.3.7 Questão 7 8/20/09 Slide 146 5.3.8 Questão 8 8/20/09 Slide 147 5.3.9 Questão 9 8/20/09 Slide 148 5.3.10 Questão 10 8/20/09 Slide 149 5.4 Observação 8/20/09 Slide 150 Onde Estamos... 1. Introdução 2. Projeto da Interface 3. Sistema de Janelas 4. Interface Gráfica com o(a) Usuário(a) 5. Testes de Usabilidade 6. Exemplos de Mau Design 7. Conclusão Referências 8/20/09 Slide 151 6. Exemplos de Mau Design Fontes: www.angelfire.com/super/badwebs/ http://umlchina.com/GUI/Termino.htm http://pixelcentric.net/x-shame/ 8/20/09 Slide 152 6.1 HTML Validator v3.05 8/20/09 Slide 153 6.2 HTML Validator v4 8/20/09 Slide 154 6.3 HTML Validator Solução 8/20/09 Slide 155 6.4 MS Outlook 8/20/09 Slide 156 6.4 FTP Control 3.3.3 8/20/09 Slide 157 6.5 Yes ou No? 8/20/09 Slide 158 6.6 Usuários Estúpidos? 8/20/09 Slide 159 6.7 Adobe GoLive 8/20/09 Slide 160 6.8 Mozilla 8/20/09 Slide 161 6.9 Lyceum Que ícone serve para quê? 8/20/09 Slide 162 Onde Estamos... 1. Introdução 2. Projeto da Interface 3. Sistema de Janelas 4. Interface Gráfica com o(a) Usuário(a) 5. Testes de Usabilidade 6. Exemplos de Mau Design 7. Conclusão Referências 8/20/09 Slide 163 7. Conclusão Palavras-chave Feedback Visibilidade Usabilidade Estado do Sistema Prevenção de erros Conhecimento interno e externo 8/20/09 Slide 164 7. Conclusão Palavras-chave Poder das restrições Mapeamento natural Facilidade de saber O que fazer Como fazer O que acontece 8/20/09 Slide 165 7. Conclusão Design = Custo + Harmonia + Confiança + Segurança + Beleza estética + Funcionalidade Bom Design = Design + Uso + Prazer 8/20/09 Slide 166 Referências Interface Hall of Fame (http://www.umlchina.com/GUI/HallFame.htm) Interface Hall of Shame (http://www.umlchina.com/GUI/Termino.htm), (http://omor.com/hci/shame/) User Interface Design News (http://www.uidesign.net) Teclado DVORAK (http://www.mwbrooks.com/dvorak/) Bobby - Acessibilidade de sites (http://www.cast.org/bobby/) 8/20/09 Slide 167 Referências Vincent Flander's Web Pages that Suck Aprenda bom design a partir do mau design (http://www.webpagesthatsuck.com/) SIG da STC sobre Usabilidade Artigos, links, livros, recursos sobre IHC (http://www.stcsig.org/usability/) Página do Yahoo sobre IHC (http://dir.yahoo.com/Science/Computer_Science/Hu man_Computer_Interaction__HCI_/) A History of the GUI (por Jeremy Reimer) (http://arstechnica.com/articles/paedia/gui.ars) 8/20/09 Página sobre usabilidade (www.oslo.sintef.no/avd/32/3270/brosjyrer/engelsk/ ) Slide 168 Referências Top Ten Mistakes in Web Design (http://www.useit.com/alertbox/9605.html) Top Ten Web Design Mistakes of 2005 (www.useit.com/alertbox/designmistakes.htm) Top 50 Logo Design Tutorials (http://www.elogodesign.com/logo-design-tutorials/) Dicas de Acessibilidade em Linux (http://www.linuxacessivel.org/) MouseSite - Aprenda a história da IHC (http://sloan.stanford.edu/MouseSite/) 8/20/09 Slide 169 Referências Usability Views - artigos (http://www.usabilityviews.com/) Usability First (http://www.usabilityfirst.com/websites/index.txl) Web Design & Usability Guidelines (http://www.usability.gov/pdfs/guidelines.html) Web usability articles & resources (http://www.webcredible.co.uk/user-friendlyresources/web-usability/) 8/20/09 90% of All Usability Testing is Useless (adaptivepath.com/publications/essays/archives/ 000328.php) Slide 170 Referências Shneiderman, Ben: Designing the User Interface: Strategies for Effective HCI, 4rd Ed., Addison-Wesley, 2004 Butow, R: User Interface Design for Mere Mortals, Addison-Wesley, 2007 Norman, D. The Design of Everyday Things. Doubleday, 2002 Bass,L. & Coutaz,J. Developing Software for the User Interface. Addison-Wesley, 1992 8/20/09 Williams, R. Design para quem não é Designer: Noções Básicas de Planejamento Visual, 6a ed., Callis, 1995 Slide 171 Referências Dumas, J., & Redish, J. A Practical Guide to Usability Testing. Intellect Books, 1999. Preece, J. Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, 1994 Minasi, M. Segredos de Projeto de Interface Gráfica com o Usuário. IBPI Press, 1994 Brenda, L. The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, 1990 Carroll, J. Human-Computer Interaction in the new Millennium, Addison-Wesley, 2001 8/20/09 Burns, D. Técnicas de Editoração Eletrônica, Campus, 1990 Slide 172 Referências Gosney, M. et al. Design em Preto e Branco para Computadores, LpeM, 1996 Maitland, G. The Art of Color and Design, McGraw-Hill, 1951 8/20/09 Slide 173 Grato pela audiência. Clique AQUI para terminar 8/20/09 Slide 174