Guia de Regras
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Guia de Regras
7 e 8 de Julho de 2012, Pocinhos/PB Índice Página GUIA DE DECORO..............................................................1 REGRAS DE COMBATE.......................................................4 EQUIPAMENTO..................................................................7 REGRAS ESPECÍFICAS........................................................9 CATEGORIAS DE TORNEIO................................................10 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA GUIA DE DECORO Decoro se refere às regras de conduta, comportamento, penalidades, vestimentas, simbologia e estrutura tanto dos grupos como dos participantes que os compõem. 1. RECOMENDAÇÕES GERAIS 1.1. Aja com bom-senso, assiduidade e respeito; 1.2. Não será tolerada qualquer tipo de agressão física ou verbal, seja contra outros participantes, juízes, organizadores ou mesmo indivíduos que não estejam participando do Odisseia; 1.3. Não será permitido participar de qualquer competição sob efeito de bebidas, drogas ou quaisquer outros tipos de substâncias entorpecentes; 1.4. Não deprede o local de evento, patrimônios públicos ou privados; 1.5. Não será permitida a entrada de qualquer tipo de armamento real, branca ou de fogo, dentro do local de evento; 1.6. Devem ser respeitadas as leis federais, estaduais e municipais vigentes; 2. CONDUTA DO COMBATENTE 2.1. Durante as atividades do evento, as autoridades julgadoras são os JUÍZES, e cabe a eles julgar as atividades e punir participantes pelas infrações cometidas; 2.2. É obrigação do combatente conhecer as regras gerais do evento, bem como as regras específicas de todas as atividades as quais for participar; 2.3. Se atingir o oponente em regiões não permitidas, seja intencionalmente ou não, será penalizado; 2.4. Não é permitido anunciar de qualquer forma que atingiu um oponente, com exceção dos Juízes. Esta infração é chamada "cantar golpe"; 2.5. O combatente deve agir com honestidade ao ser atingido, não esperando aviso do juiz para contar o golpe adversário como válido, favorecendo assim a dinâmica do jogo e cumprindo com sua parte em batalha; 2.6. Sob hipótese alguma é permitido desafiar ou contestar a decisão dos juízes ou interrompê-los durante as atividades; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 1 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 3. PENALIDADES 3.1. O não cumprimento das regras previstas por este manual é passível de punição. Os juízes e/ou organizadores decidirão a punição cabível a cada caso; 3.1.1.Advertência: O participante é notificado publicamente a respeito da infração que cometeu; 3.1.2.Derrota: O participante perde o embate ou desafio da atividade em questão; 3.1.3.Suspensão: O participante é suspenso da atividade em questão; 3.1.4.Expulsão: O participante é expulso de todas as atividades do evento; 4. INDUMENTÁRIA 4.1. Todos os grupos são responsáveis por uniformizar seus integrantes com tabardos ou outros tipos de vestimenta referentes ao período antigo ou medieval que contenham as cores do grupo. É recomendável que utilizem brasões ou quaisquer outros detalhes na vestimenta para reconhecimento do seu grupo; 4.2. Deve-se evitar ao máximo, durante as atividades, o uso de tecidos e acessórios que caracterizem a modernidade como jeans, óculos escuros, bonés, fones de ouvido, etc; 4.3. Não é permitido utilizar figurinos que contenham pontas, partes cortantes ou quaisquer detalhes que possam ferir os adversários; 4.4. Só é permitido participar das atividades utilizando calçados fechados como por exemplo tênis, botas, coturnos e sapatilhas. Por motivos de segurança, não será permitido participar das atividades usando chinelos, sandálias ou calçados que deixem o pé exposto de alguma forma; 4.5. O uso de óculos de grau é permitido, porém deve ser evitado. O participante só deve utilizá-lo durante as atividades caso não tenha condições de realizá-las sem o uso deste aparato; 4.6. A comissão organizadora não se responsabiliza por roubo, perdas ou avarias causadas a quaisquer objetos pessoais como celulares, videogames, brincos, colares, óculos escuros ou de grau, pulseiras, fones de ouvido e afins; 4.7. A comissão organizadora não se responsabiliza por possíveis danos físicos que um participante possa sofrer devido a estar usando roupas, acessórios ou objetos pessoais considerados inadequados às atividades; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 2 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 5. ESTRUTURA DOS GRUPOS 5.1. Todos os grupos que participarão do Odisseia poderão ser précadastrados por algum dos organizadores, mas serão registrados no primeiro dia de evento; 5.1.1.Os grupos devem possuir as seguintes características: 5.1.1.1. Nome; 5.1.1.2. Cidade sede; 5.1.1.3. Cor primária; 5.1.1.4. Cor(es) secundária(s); 5.1.1.5. Brasão; 5.1.1.6. Quantidade mínima de 4 integrantes; 5.1.1.7. Quantidade máxima de 50 integrantes; 5.2. Os integrantes de cada grupo devem possuir tabardo ou vestimenta uniforme com predominância da cor primária do grupo; 5.3. Cada grupo deve ter um líder representante, o qual é responsável por anunciar todas as informações e decisões relacionadas ao seu grupo; 5.4. Cada grupo deve treinar 10% (arredondado pra cima, com exceção do líder) do seu contingente para cumprirem a função de auxiliares dos juízes; 5.4.1.Os auxiliares devem conhecer bem as regras do evento, bem como é recomendado que esteja familiarizado em julgar lutas de swordplay; 5.4.2.Os auxiliares poderão competir apenas nas atividades as quais não estejam auxiliando os juízes; 5.4.3.A disposição dos juízes auxiliares não será de forma aleatória. A comissão organizadora buscará, dentro do possível, colocá-los para auxiliar somente em atividades as quais não forem participar; 5.5. Antes dos inícios das atividades, a comissão organizadora selecionará alguns auxiliares de cada grupo para nomeá-los juízes, os quais terão mesmos limites dos auxiliares, no entanto terão maior responsabilidade nos julgamentos das atividades; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 3 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA REGRAS DE COMBATE 6. REGRAS GERAIS 6.1.São considerados golpes letais quaisquer golpes desferidos na região do tronco (peito, costas e barriga); 6.2.Golpes nos membros são considerados ferimentos não-letais; 6.3.Um golpe desferido contra um membro que já foi atingido conta como um segundo ferimento não-letal; 6.4.Não é permitido o uso de força excessiva. O jogador que se utilizar de força excessiva receberá uma advertência e possivelmente derrota no embate; 6.5. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros superiores: ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 4 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 6.5.1.Assim que for atingido, deverá imediatamente largar no chão quaisquer equipamentos que esteja segurando, para somente então apanhá-los com a mão do braço não atingido; 6.5.2.O jogador deverá ficar com o antebraço do membro atingido completamente apoiado acima do sacro (próximo à cintura); 6.5.3.Sob hipótese alguma o jogador deverá tirar o braço desta posição antes do fim do combate; 6.5.4.O jogador que utilizar um escudo preso ao braço tem um intervalo de 5 segundos para poder desatar o escudo e lançá-lo ao chão antes de poder ser atingido novamente. Assim que o participante conseguir soltar o escudo o adversário pode atingi-lo. Esta regra não se aplica a escudos do tipo punch (que são segurados apenas com a mão); 6.6. Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros inferiores: 6.6.1.O jogador deverá fixar a perna atingida no chão, podendo movimentá-la somente quando não estiver em combate e de forma arrastada (Regra do Zumbi); 6.6.2.Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé da perna atingida do chão; 6.6.3.A perna atingida deve ser mantida sempre atrás da perna não atingida; 6.7. Atingir a região das mãos e pés não contabilizam pontuações no combate; 6.7.1.No entanto, utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente um golpe contabilizam como golpe não-letal no membro em questão; 6.7.2.A mão colada ao corpo em regiões letais não necessariamente tornam o golpe não-letal caso seja atingida, cabendo ao juiz decidir se o golpe foi letal ou não; 6.8. Golpes na cabeça, genitais ou seios (no caso das mulheres) são considerados faltas. Caso um destes membros seja atingido (mesmo que acidentalmente), o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertência e derrota no embate; 6.8.1.Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes caracteriza-se como má conduta e é punível com advertência ou mesmo derrota; 6.9. É proibido golpear com escudo, seja contra ombro, braço ou qualquer parte do corpo do oponente, infração a qual é passível de advertência e derrota; 6.10.É expressamente proibido usar arcos como armas para golpear; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 5 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 6.11. Não é permitido usar o arco para bloquear golpes; 6.12. Cada arqueiro/besteiro pode carregar consigo no máximo dez (10) flechas/virotes; 6.13. É proibido atacar com a flecha usando as mãos, seja como arma próxima ou arremessando-a. Só é permitido atacar com flechas caso elas sejam disparadas a partir de um arco; 6.14. É proibido atirar em oponentes a menos de cinco (5) metros de distância com mais da metade da puxada total do arco. O jogador que o fizer será punido por força excessiva como determinado no artigo 6.4; 6.15. Não é permitido pegar equipamento de qualquer participante durante uma atividade; 6.15.1. Um participante pode, ANTES da atividade, obter por empréstimo equipamento sob a aprovação dos juízes da atividade; 6.15.2. A avaria, quebra ou qualquer dano sofrido do equipamento cedido por empréstimo é de total responsabilidade de quem emprestou; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 6 ODISSEIA 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB EQUIPAMENTO 7. CATEGORIA 7.1. Existem dez (10) categorias de equipamentos de swordplay que são organizados pelo tamanho e peso como mostra a tabela abaixo: Categoria Faixa Tamanho Faixa Peso Exemplos Armas Leves 30 a 80 cm 100 a 800 g Gladius, maça, machado de batalha Armas Versáteis 81 a 110 cm 300 a 1000g Sabre, katana, espada longa Armas Pesadas 111 a 160 cm 500 a 2500 g Montante, machado dupla-face Armas de Haste 160 a 220 cm 300 a 1200 g Pique, naginata, guisarme Armas Duplas 100 a 180 cm 300 a 1200 g Bordão/bastão, glaive-guisarme Escudo 750 a 3600 cm² 100 a 2500 g Broquel, escudo heater, escudo kite Arma de Arremesso 10 a 30 cm 50 a 100 g Machadinha, adaga de arremesso Javelin 100 a 120 cm 100 a 500 g Javelin Arco/Besta 50 a 180 cm 100 a 500 g Arco longo, besta medieval Flecha/Seta 10 a 90 cm 10 a 100 g Flecha, seta 7.2. O uso de dois equipamentos ao mesmo tempo só é permitido para as seguintes combinações de categorias: 7.2.1.Arma Leve + Arma Leve; 7.2.2.Arma Leve + Escudo; 7.2.3.Arma Leve + Arma de Arremesso; 7.2.4.Arma Leve + Javelin; 7.2.5.Arma Versátil + Arma Leve; 7.2.6.Arma Versátil + Arma de Arremesso; 7.2.7.Arma Versátil + Arma Versátil; 7.2.8.Arma Versátil + Escudo; 7.2.9.Javelin + Escudo; 7.2.10. Javelin + Arma de Arremesso; 7.3. Arma Exótica: Qualquer equipamento que esteja fora das categorias, mas seja plenamente segura e dentro da ambientação do evento, podem ser utilizadas nas atividades abaixo: 7.3.1.Torneio Odisseu e Guerra dos Deuses; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 7 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 7.4. Arma Extra: É permitido aos participantes que estejam portando equipamento reserva da categoria “Arma Leve”, e somente UM equipamento desta categoria, contanto que ao sacá-lo, esteja dentro das possíveis combinações descritas no artigo anterior (7.2); 8. MATERIAL E SEGURANÇA 8.1. Todos os equipamentos de swordplay serão revistados e avaliados, sendo que aqueles que forem avaliados como impróprios para combate não poderão de forma nenhuma entrar nas atividades do Odisseia; 8.2. Todos os equipamentos devem ser feitos de forma a serem macios nas regiões de impacto, capazes de absorver de forma efetiva os golpes desferidos e incapazes de causar qualquer tipo de ferimento; 8.3. Os equipamentos não podem possuir partes pontiagudas ou cortantes; 8.4. Preferencialmente a cor da cobertura do equipamento deve ser cinza ou prateada; 8.5. Cordas ou fitas que façam parte do equipamento não podem ser compridas o suficiente para enrolar em um pescoço (ter menor de 40cm de comprimento); 8.6. As Armas de Arremesso devem ser totalmente revestidas e macias; 8.7. As javelins devem ser totalmente revestidas, e possuir sinalização de área de impacto (que no caso é apenas a ponta com cor chamativa); 8.8. As flechas e virotes devem conter obrigatoriamente uma moeda ou disco de metal colada na ponta de impacto da haste rígida; 8.9. Equipamento danificado, avariado ou parcialmente quebrado só poderá continuar a ser utilizado mediante supervisão e aprovação de pelo menos 3 (três) juízes; 9. ARMADURA E PROTEÇÕES 9.1. Armaduras e proteções (braçadeiras, caneleiras, elmos, etc) NÃO concedem Pontos de Vitalidade extra, ou proteção contra ponto de dano, ou qualquer outro benefício além do estético, em qualquer uma das atividades do Odisseia; 9.2. As armaduras e proteções não podem possuir partes cortantes ou perfurantes; 9.3. As armaduras e proteções não devem cobrir em mais de 50% a vestimenta que caracteriza o grupo a qual pertence; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 8 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA REGRAS ESPECÍFICAS 10. Antes do início das atividades, cada participante deverá informar seu nome, data de nascimento e grupo o qual pertence; 11. Somente os líderes de cada grupo irão inscrever os grupos e distribuir os integrantes de seu grupo nas atividades do Odisseia; 12. Os vencedores de cada chave serão definidos por melhores de 3 combates; 13. A regra de desmembramento só será utilizada no Torneio Páris e Heitor (Torneio de Duplas) e na Guerra de Deuses (Batalha de Campo). Nas demais atividades os acertos contarão como pontos de vida retirados; 13.1. Cada jogador possui 2 pontos de vida; 13.2. Golpes desferidos nos membros contam 1 ponto de vida; 13.3. Golpes desferidos no tronco contam 2 pontos de vida; 14. Se o jogador sair fora da arena, seja por qualquer motivo, este perderá a luta instantaneamente (derrota); 14.1. Considera-se fora da arena quando qualquer um dos pés toca fora da arena, considerando a linha parte interna da arena; 15. É proibido trocar de armas durante o decorrer de um torneio, salvo em caso de avaria. Nesta situação o competidor pode trocar a arma danificada por outro armamento da mesma categoria; 16. A chave inicial dos embates realizados nesta modalidade será decidida de forma aleatória; 17. Cláusula de Horários: Se alguém se inscrever em duas competições no mesmo horário e não estiver no local de algum deles quando for chamado, ele será eliminado, sem espera. Portanto, líderes dos grupos, escolham e distribuam precisamente seus participantes; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 9 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA Categorias de Torneio 18. TORNEIO AQUILES (Armas de Haste) 18.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes; 18.2. Os participantes deverão estar equipados com armas que se enquadrem na categoria “Armas de Haste”, a sua escolha, desde que esteja de acordo com os padrões de armamento; 18.3. Armas do tipo “Javelin” poderão ser utilizadas, mas sob hipótese alguma arremessadas, nem usadas em conjunto com escudo ou com outro equipamento diferente de outra “Javelin”; 19. TORNEIO ÁRTEMIS (Feminino) 19.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes; 19.2. As regras utilizadas para este torneio são as mesmas utilizadas no Torneio Odisseu; 19.3. Poderão se inscrever apenas participantes do sexo feminino; 20. TORNEIO DIMACHAERI (Duas Armas) 20.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes; 20.2. Serão permitidas apenas combinações de duas armas como descrito nos artigos 7.2.1, 7.2.4, 7.2.5, 7.2.7 e 7.2.9; 20.3. Caso alguma arma se danifique durante a luta, ela só poderá ser reposta na luta seguinte por um equipamento equivalente; 21. TORNEIO HÉRCULES (Infantaria Pesada) 21.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes; 21.2. Os participantes deverão utilizar armas que se enquadrem na categoria “Armas Pesadas”; 21.3. Não é permitido uso de duas armas ou escudo; 22. TORNEIO ODISSEU (Torneio Livre) 22.1. Cada grupo poderá inscrever no máximo 6 (seis) participantes; 22.2. Os participantes poderão utilizar armamentos de qualquer categoria a sua escolha, desde que estejam de acordo com o artigo 7; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 10 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 22.3. Armas da categoria “Armas de Arremesso”, “Arco/Besta” e “Flecha/Virote” não serão permitidas; 22.4. Armas da categoria “Javelin” não poderão ser arremessadas em hipótese alguma; 23. TORNEIO ÓRION (Arco e Flecha) 23.1. Cada grupo poderá inscrever no máximo 3 (três) participantes; 23.2. Os alvos terão 30cm de diâmetro, sendo colocados a uma distância de 150cm, contando do topo do alvo até o chão; 23.3. A raia de tiro é a área que dista do alvo à linha de tiro, com largura de no mínimo 2m; 23.4. Serão feitas 3 (três) baterias de 5 (cinco) tiros para cada arqueiro, sendo que as baterias serão divididas da seguinte forma: 23.4.1. 1ª Bateria – Alvo a 10 metros de distância; 23.4.2. 2ª Bateria – Alvo a 12 metros de distância; 23.4.3. 3ª Bateria – Alvo a 15 metros de distância; 23.5. O arqueiro só pode iniciar os tiros mediante autorização dos juizes da prova. A autorização será dada por um apito ou outro tipo de aviso sonoro; 23.6. Após liberada a raia de tiro, o arqueiro tem 3 (três) minutos para executar os 5 (cinco) tiros; 23.6.1. Caso o tempo se esgote, todos tiros seguintes são invalidados; 23.7. O tiro pontua somente se acertar o alvo de frente e em cheio, sendo invalidados acertos com o cabo, laterais ou raspão; 23.8. Cada acerto válido traz 10 pontos para seu grupo; 23.9. Caso a flecha caia, o arqueiro pode pegá-la e atirar novamente com a condição de não poder tirar um dos pés detrás da linha de tiro; 23.9.1. O arqueiro pode usar usar somente seu arco para puxar a flecha, caso ela esteja fora de alcance das mãos; 23.10. O arqueiro fica proibido de trocar de arco, mesmo que este se danifique durante a competição. 23.10.1. Caso especial: O arqueiro poderá trocar de arco caso estre sofra alguma avaria que o impeça de atirar; 23.11. Arqueiros que atirarem antes do tempo, pisarem com os dois pés dentro da raia quando ainda estiverem executando os tiros, discutirem ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 11 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA com os juízes, apontarem o arco para qualquer lugar que não seja o alvo, entre outras infrações das regras de conduta e/ou de combate estão sujeitos às seguintes penalidades: 23.11.1. 1 ponto de penalidade para os casos de advertência da banca de juízes; 23.11.2. 5 pontos de penalidade para a reincidência da advertência; 23.11.3. 10 pontos para casos de discussão e atitudes anti-desportivas; 23.11.4. Desclassificação para os casos de infração grave das regras de decoro; 23.12. A pontuação individual determinará o melhor arqueiro individual; 23.13. Em caso de empate, vencerá o arqueiro com mais pontos válidos na bateria de 15 metros. Persistindo o empate, vence o que tiver mais pontos válidos na bateria de 12 metros; 23.14. A pontuação de grupos será a soma dos pontos individuais de cada integrante do grupo. Em caso de empate, vencerá o grupo com mais pontos válidos na bateria de 15 metros. Persistindo o empate, vence o grupo que tiver mais pontos válidos na bateria de 12 metros; 23.15. Ambas as pontuações concedem medalhas ao seu grupo, seja por meio individual ou por equipe, de forma independente; 24. TORNEIO PÁRIS E HEITOR (Torneio de Duplas) 24.1. Os grupos poderão inscrever no máximo 3 (três) duplas. 24.2. É permitido o uso de armas de QUALQUER uma das categorias previstas nos padrões de armamento; 24.3. A dupla é livre para atacar qualquer integrante da dupla adversária; 24.4. Caso um dos integrantes da dupla seja derrotado, o outro continua a luta, devendo enfrentar sozinho a dupla oposta; 24.5. Neste torneio é aplicada a regra de desmembramento; 25. TORNEIO PERSEU (Torneio de Defensores) 25.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes; 25.2. Nesta categoria os participantes devem obrigatoriamente usar um escudo. Pode ser de qualquer tamanho ou modelo previsto nos padrões de armamento do artigo 7; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 12 7 e 8 de julho de 2012, Pocinhos/PB ODISSEIA 26. TORNEIO SPARTACUS (Torneio Simples de Armas Leves) 26.1. Os grupos poderão inscrever um máximo de 4 (quatro) participantes; 26.2. Somente será permitido portar UMA arma da categoria “Armas Leves”; 27. GUERRA DOS DEUSES 27.1. Os grupos participantes serão divididos em duas grandes equipes: Confederação de Athena e Confederação de Posidon; 27.1.1. A divisão será feita pela organização do evento, de modo que a diferença numérica entre as equipes seja a menor possível ou nula; 27.1.2.Um grupo não poderá trocar de Confederação depois que esta já estiver estabelecida; 27.2. É proibido trocar de lado durante o combate ou praticar “traição”. Esta atitude caracteriza-se como anti-desportiva e o grupo que o fizer será desclassificado; 27.3. Caso ocorra a desclassificação de um grupo, o lado que ficar com mais membros deverá reduzir o seu contingente para um número igual ao da equipe desfavorecida; 27.4. O combate será dividido em duas etapas. Primeiro ocorrerão cinco (5) afrontamentos entre as duas confederações. A confederação vencedora iniciará a segunda etapa; 27.5. A segunda etapa da batalha ocorrerá um combate aberto entre os grupos componentes da Confederação vencedora, sendo os grupos devem apresentar o mesmo número de participantes. 27.5.1. O número máximo de participantes é definido a partir do número de participantes do menor grupo do lado vencedor; 27.6. Os grupos com mais integrantes podem revezar os combatentes entre um embate e outro; 27.7. O primeiro grupo que vencer esta segunda etapa por duas (2) vezes é considerada a vencedora da Guerra dos Deuses; 27.8. Se a Confederação ainda possuir pelo menos dois grupos além do grupo vencedor, as lutas continuam até algum deles conseguir duas vitórias e consagrar o segundo lugar; 27.8.1. Caso tenha sobrado apenas um grupo, este será o segundo colocado, e o procedimento para definir o terceiro colocado será feito na Confederação derrotada; ODISSEIA – Encontro Nordestino de Swordplay e LARP Página 13
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