Acções na O.A.Z.R. - AJSP - Associação de Jogos de Simulação de
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Acções na O.A.Z.R. - AJSP - Associação de Jogos de Simulação de
Simulação Moderna ACÇÕES NA ÁREA DA OAZR Acções na Orla Avançada da Zona de Resistência, (OAZR) é um Exercício de Decisão Táctica destinado a exercitar a Conduta na Defesa, enquadrado na área de combate de um Batalhão de Infantaria Mecanizada NATO, com Apoio Aéreo Próximo e de Helicópteros de Ataque, contra um Regimento de Infantaria Mecanizada PACTO. Embora com outra configuração, foi um dos jogos tácticos praticados na Academia Militar. A versão apresentada é uma adaptação em espaço, efectivo e objectivos para ser facilmente praticável numa vertente puramente lúdica, em jogos com uma duração de cerca de duas a três horas. Para os jogos, são utilizadas as regras “Simulações de Combate NATO-PACTO” e a orgânica das unidades que encontra neste site. SITUAÇÃO GERAL NATO Um Batalhão de Infantaria Mecanizada a duas companhias, reforçado com uma Companhia de Carros de Combate estabeleceu Posições de Combate na área da OAZR. Um pelotão de Cavalaria Blindada que rompeu o contacto com a Força Opositora (FOP) na Área de Cobertura, juntou-se ao destacamento e foi integrado no esquema defensivo. O Comandante do destacamento organizou a defesa distribuindo o efectivo pelas melhores Posições de Combate (PComb) oferecidas pelo terreno, na área de batalha atribuída ao destacamento, constituindo Pontos Fortes de resistência. As guarnições dos Pontos Fortes devem manter as posições ainda que estas sejam ultrapassadas, para forçar o opositor a alterar a sua táctica, obrigando-o a combater na área. PACTO Um Regimento de Infantaria Mecanizada procura conseguir um ponto de ruptura no dispositivo defensivo NATO e criar uma via de penetração para as unidades no seguimento que as conduza aos Centros de Comando e Logística NATO. Os pontos de forte resistência devem ser ultrapassados, deixando-os a cargo das unidades em 2º escalão para não perder o ímpeto conseguido na ofensiva. Desenvolvimento Inicial Ao atravessar a Área de Cobertura das forças da NATO, o Regimento do PACTO é continuamente engajado pelas unidades de Cavalaria Blindada que, estabelecendo e rompendo o contacto numa acção de desgaste o conseguem conduzir para a área de combate desejada. As unidades de Cavalaria Blindada rompem o contacto; o Batalhão em Guarda Avançada do Regimento ultrapassa a OAZR e estabelece contacto com os Pontos Fortes NATO. V.Amorim/2005 A resolução desta situação táctica compreende três jogos. Para simular as acções de coordenação com a actividade das unidades amigas actuando em sectores adjacentes, exercidas pela estrutura de Comando Superior, são introduzidas, em cada jogo, condicionantes para ambas as partes. Como a finalidade é a realização dos três jogos e prevenindo um possível fracasso do atacante logo no início, foram criadas Condições Especiais para cada jogo e um Quadro de Efectivos do PACTO que se considerou ter ultrapassado Pontos Fortes da NATO. É introduzido o conceito da Capacidade Operacional (a considerar em jogos futuros), com uma quebra admissível de 40% para ao PACTO e de 50% para a NATO, ocupando o terreno em posições preparadas. As armas e sistemas de armas têm a seguinte valoração operacional, que os jogadores vão registando sempre que sofrem baixas. 1 Simulação Moderna »» PACTO pontos NATO Carro de Combate (NATO e PACTO) M113A1 M150 (tow) M551 Sheridan M125 (mort 81) M106(mort 10,7cm) T1 e T2 T1 Dragon) TOW (desmontado) Morteiro Metralh. pesada pontos PACTO 6 BMP 1 1 BRDM 2 (sagger) 4 BRDM 2 (rec.) 3 PT-76 BTR-60PA BTR-50 (mort. 120mm) Bases de Infantaria 1 T1 e T2 2 Sagger (desmontado) 4 4 2 3 1 1 1 2 2 SPG-9 2 - Morteiro Metralh. pesada 1 O batalhão em Guarda Avançada encontra-se desgastado pela acção dos esquadrões de Cavalaria Blindada, ao passar a Área de Cobertura. Por este motivo, foi-lhe ordenado que abrandasse a marcha e não executasse o Ataque Rápido às posições de combate encontradas. O regimento está próximo e tem condições de preparar um Ataque Coordenado, com uma frente de dois batalhões. Articulação e Efectivos 1. Grupo de reconhecimento - Pelotão de reconhecimento - Pelotão de infantaria (BMP1) - 1 Carro de Combate (CC) 2. Vanguarda - 3 CC - 2 pel. inf. (BMP1) - Pelotão BRDM (sagger) - Pelotão mort. 120mm NOTA: Carros de Combate NATO - M60A1 Carros de Combate PACTO - T62A JOGO 1 ORDENS O grupo de reconhecimento segue pelo caminho em deslocamento rápido. Se encontrar resistência, tenta vencer e ultrapassar. Se não conseguir, procura posições abrigadas e aguarda a chegada da Vanguarda. A Vanguarda ataca os pontos de resistência já referenciados e tenta forçar a passagem. Condições Especiais • O Grupo de Reconhecimento é o primeiro Grupo Táctico a entrar na mesa de jogo. • A vanguarda entra na mesa de jogo 4 turnos após o grupo de reconhecimento registar uma quebra de 12 pontos na Capacidade Operacional (CapOp). • O pelotão de morteiros do batalhão faz fogo indirecto para alvos de oportunidade a partir de posição na carta (fora da mesa de jogo): tem uma dotação de 4 salvas HE e 2 de fumos (WP). • O fogo de apoio dos morteiros só pode ser solicitado quando a quebra da CapOp chegar aos 25 pontos. • A quebra máxima admissível da CapOp é de 41 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão: é iniciada a retirada. »» NATO O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos. PF1 - Secção TOW (2 armas) em M150 - Secção de infantaria (T1/Dragon e T2) em M113 PF2 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 3 Carros de Combate - Secção de infantaria (T1 e T2) em M113 - M125 (mort 81mm) PF3 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 2 CC - Secção de infantaria (T1 e T2) em M113 V.Amorim/2005 2 Simulação Moderna Apoios: Um “flight” de duas aeronaves A-10 Thunderbolt. Condições Especiais • Os morteiros usam HE para eliminar posições de infantaria e WP (fumos) para a cobertura do reposicionamento das armas nas posições alternativas, em tiro directo. Têm uma dotação de 5 salvas HE e 3 de WP. • O apoio aéreo só pode ser solicitado quando a CapOp tiver uma quebra de 14 pontos ou quando a Vanguarda da força opositora entrar na mesa. »» PACTO Um forte ataque da Aviação Táctica da Nato reduziu a capacidade ofensiva do regimento, anulando mesmo o ataque coordenado previsto para os batalhões em seguimento da Guarda Avançada. Com elementos do 1º e do 2º escalão, ainda operacionais, o comandante do regimento reúne um efectivo de duas companhias (degradadas) para forçar a passagem no sector à esquerda da frente de ataque. O caminho que conduz à povoação delimita a fronteira táctica das companhias. • Cada aeronave transporta duas cargas de CBU e duas de Rockets. Articulação e Efectivos • A quebra admissível da CapOp é de 29 pontos: as guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas e os elementos sobreviventes do Pacto ultrapassam as posições. O efectivo das duas companhias é igual e compreende: - 4 CC - 2 pel. inf. (BMP1) - Pelotão inf. em BTR60PA - 1 BRDM2 (sagger) do pel. AT do regimento. Apoios: Uma bateria de HOW 122mm, em tiro indirecto. JOGO 2 Condições Especiais • A artilharia só pode ser solicitada quando se registar uma quebra de 25 pontos na capacidade operacional. • A artilharia está disponível para duas missões em fogo de apoio para alvo de oportunidade, a partir de posição na carta (fora da mesa de jogo): tem uma dotação de 8 salvas HE e quatro de fumos. • A quebra admissível da CapOp é de 58 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão. »» NATO O dispositivo de defesa compreende os dois Pontos Fortes indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos. PF4 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 4 CC - Pelotão de infantaria em M113 - Secção TOW (2 armas) em M150 PF5 - Secção TOW em tripé (2 armas) em M113 - 3 CC - Pelotão de infantaria em M113 - M106 (mort 10,7cm) Apoios: Secção de Helicópteros de Ataque AH-64. Uma bateria de HOW 155mm M-109A1. Condições Especiais • Os morteiros usam munição HE para eliminar posições de infantaria e fumos para a cobertura do reposicionamento das armas, nas posições alternativas, em tiro directo: têm uma dotação de 5 salvas HE e 3 de fumos. • A artilharia tem fogo de barragem pré-planeado para duas áreas alvo e uma dotação de 6 salvas HE e 3 de fumos. • Os helicópteros estão armados com 8 mísseis AC TOW e dois “pods” de rockets 2,75”, não guiados, cada. • Os helicópteros só podem ser solicitados quando for atingida uma quebra de 27 pontos na CapOp, com entrada no turno de solicitação. V.Amorim/2005 3 Simulação Moderna • A quebra admissível da CapOp é de 40 pontos: as guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas e as forças sobreviventes do Pacto ultrapassam as posições. JOGO 3 Condições Especiais • A quebra admissível da CapOp é de 51 pontos, determinando a incapacidade de cumprir a missão. • Não há disponibilidade de apoio de fogos indirectos. »» NATO O dispositivo de defesa compreende os três Pontos Fortes indicados na carta, com a seguinte articulação e efectivos. PF6 - 4 CC - Secção de infantaria (T1 – T2 LAW) em M113 PF7 - 3 CC M551 Sheridan - Secção de reconhecimento (2x T1 Dragon) em M113 - Secção de reconhecimento (2 – T2) em M113 PF8 - 4 CC - Secção TOW (2 armas) em M150 - Secção de infantaria (T1 – T2) em M113 Condições Especiais • A quebra admissível da CapOp. é de 48 pontos: as guarnições rompem o contacto para ocuparem posições alternativas os elementos sobreviventes do Pacto ultrapassam as posições. • Não há disponibilidade de apoio aéreo ou de fogo indirecto. Variante Por se tratar da continuação de uma Acção Ofensiva, com engajamentos anteriores na Área da Força de Cobertura, as unidades do PACTO podem ser consideradas Adquiridas / Referenciadas logo que são colocadas na mesa de jogo configurando, assim, uma acção de ataque de surpresa (emboscada) por parte das Forças NATO que só são referenciadas quando abrem fogo. »» PACTO Os batalhões da vanguarda conseguiram ultrapassar os Pontos Fortes da OAZR com um efectivo que lhes permite continuar o avanço. O efectivo residual do jogo 1 entra por Oeste e aborda a povoação numa frente desde o caminho até ao bosque a Norte. O efectivo que ultrapassou no jogo 2 surge pelo Norte ocupando uma frente que se estende desde o caminho até ao bordo da mesa de jogo, à esquerda. Articulação e Efectivos Unidade Norte: - 6 CC - Pel. inf. (BMP1) + 2 secções - 1 BRDM2 (sagger) Nesta opção, as Forças do PACTO reagem da seguinte forma: enquanto uma parte responde ao fogo (com menos 1 ponto de eficácia), a outra procura posições de combate abrigadas. Para auxiliar o cálculo de distâncias por estimativa (e a montagem do cenário) os esboços do terreno são apresentados com as referências de uma quadrícula de 20cm, para uma mesa de jogo comum de 1,80x1,20m, com o início da repartição da quadrícula a partir do meio da mesa. Unidade Oeste - 4 CC - Pel. inf. (BMP1) + 2 secções - 1 BRDM (sagger) V.Amorim/2005 4 Simulação Moderna Esquema Geral Simulação Moderna Simulação Moderna Simulação Moderna
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