3DS Max 2009

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3DS Max 2009
3DS Max 2009
Sumário
Introdução ........................................................................................................................................ 1
Interface 3ds Max ............................................................................................................................. 1
Configurando o ambiente de trabalho ............................................................................................. 6
Criando Objetos ................................................................................................................................ 8
Abrindo um arquivo........................................................................................................................ 10
Modificando Objetos ...................................................................................................................... 11
Modificando Objetos ...................................................................................................................... 12
Clonando Objetos ........................................................................................................................... 21
Materiais e Mapeamentos ............................................................................................................. 22
Iluminação ...................................................................................................................................... 39
Edição de Polígonos e Modificadores ............................................................................................ 42
Material Multi/Sub-Object ............................................................................................................. 46
Animação com Cinemática Direta .................................................................................................. 50
Operação Boolean .......................................................................................................................... 53
Mapeamento Unwrap .................................................................................................................... 55
Câmeras .......................................................................................................................................... 60
Efeitos Space Warps e Path Constraint .......................................................................................... 64
Splines e o Modificador Lathe ........................................................................................................ 76
Reactor ........................................................................................................................................... 78
Importando arquivo ....................................................................................................................... 83
Shapes ............................................................................................................................................ 85
Animação com câmera ................................................................................................................... 86
Renderizador Mental Ray ............................................................................................................... 87
Material Ink 'n Paint ....................................................................................................................... 89
Doors (Portas)................................................................................................................................. 90
Windows (Janelas) .......................................................................................................................... 92
AEC Extended (Folhagem, Escada, Muro/Parede) ......................................................................... 93
Introdução
O software Autodesk 3ds Max é utilizado para o desenvolvimento de animações e ilustrações
3D. Essa solução de modelagem, animação e renderização 3D repleta de recursos é usada para a
produção dos jogos mais vendidos, de premiados filmes e conteúdo de vídeo. O aprimorado
conjunto de ferramentas permite que você crie seu ambiente 3D como quiser, além de
possibilitar o gerenciamento de cenas complexas e tirar proveito da melhor integração de
softwares.
Composição de uma Cena
Uma cena 3D é composta por três elementos básicos: objetos, texturas e iluminação. A correta
composição e distribuição na cena desses três elementos é que gera a sensação de espaço e
volume.
Depois que esses três elementos foram trabalhados podemos aplicar movimentos nas cenas,
usando os recursos de câmeras virtuais e as técnicas de animação disponíveis no programa.
A etapa final é a renderização. Renderizar significa criar a cena usando o máximo de realismo
possível e deixá-la pronta para o uso final. A renderização de uma cena é um processo complexo
e demorado quando tratamos de cenas profissionais.
Interface 3ds Max
Para iniciar o 3ds Max 2009, clique sobre o botão Iniciar, Todos os Programas, escolha a opção
Autodesk, Autodesk 3ds Max 2009 32-bit, e por fim, clique em Autodesk 3ds Max 2009 32-bit.
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Logo após, surgirá a caixa de diálogo Learning Movies mostrando os principais recursos
existentes no programa, juntamente com a janela do 3ds Max.
Feche a caixa de diálogo Learning Movies clicando no botão Close.
A ajuda do 3ds Max pode ser acessada a qualquer momento pela ferramenta InfoCenter, uma
pequena barra de pesquisa presente na viewport (janela de visualização) que busca na
documentação do software e em documentos on-line informações sobre comandos e recursos
do programa.
Campo Pesquisar - Local onde se digita a palavra a ser pesquisada.
Botão Pesquisar - Basta digitar uma palavra no campo Pesquisar e clicar no botão para iniciar a
pesquisa.
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Botão Centro de Comunicações - conecta ao centro de comunicações do 3ds Max e exibe as
informações solicitadas.
Botão Favoritos - Através desse botão você salva um link pesquisado para usar posteriormente.
Componentes da tela do 3ds Max:
Barra de Menus: são nestes menus que encontraremos os principais comandos de criação,
edição, etc. Possui quase todas as ferramentas do programa, disponibilizadas de modo textual.
Barra de Ferramentas: aqui estão, separadas em botões, algumas das ferramentas mais
utilizadas.
Painéis de Comando: encontramos mais alguns dos comandos para criação, edição, hierarquia
de objetos, movimentação, visualização e utilidades.
Categorias de Objetos: permite o acesso a diferentes objetos para utilizar como luzes, câmeras,
etc.
Opções de Categorias: permite o acesso a objetos da categoria selecionada.
Barra de tempo: tem a função de deslizar ao longo da Linha de Tempo.
Linha de Tempo (Timeline): exibe o tempo da animação atual em quadros e os quadros-chave
(keyframes) em uma animação.
Coordenadas: auxiliam na localização espacial dos objetos, também na movimentação, rotação
e escala dos objetos com precisão.
Ferramentas de navegação: essas ferramentas permitem escolher vistas, posições, ampliações e
reduções dos objetos na área de trabalho.
Controles de animação: estes controles são para reproduzir (executar) a animação na viewport
corrente.
Controles de quadros-chave da animação: insere quadros-chave (keyframes) em uma animação.
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Barra de Status: exibe as informações sobre a cena e o comando ativo.
MAXScript: é nessa barra que inserimos os códigos de programação do 3ds Max.
Viewport (janela de visualização): por padrão, são quatro quadros (vistas), que têm como
objetivo auxiliar na visualização da cena e dos objetos. Quando abrimos o 3ds Max, por padrão
são exibidas as seguintes vistas: Top (superior), Front (frontal), Left (esquerda) e Perspective
(perspectiva). Existem outras vistas, como: Right (direita), Bottom (inferior), Back (traseira) e
User (variável).
Viewports - Janelas de Visualização
O nome da viewport é exibido no campo superior esquerdo.
Os espaços tridimensionais são mapeados através de três coordenadas, um para cada dimensão.
Basicamente temos um plano (2 dimensões) e a altura. O plano é representado pelas
coordenadas X (comprimento) e Y (profundidade). A altura é representada pelo eixo Z. Em todas
as janelas de visualização do 3ds Max, exceto na janela Perspectiva, as cenas são exibidas em
espaços bidimensionais.
Dentro de cada viewport encontramos gizmos que são as setas coloridas representando as
direções X, Y e Z no objeto. Encontramos também grids (grade) que são utilizados como
referência para o posicionamento dos objetos.
A janela ativa apresenta uma borda amarela, observe na vista Perspectiva.
Podemos também mudar cada viewport digitando teclas de atalho, ou seja, no lugar da vista
Front é possível colocar a vista Back.
Teclas de atalho da viewport:
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

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

F: muda para a vista de frente;
L: muda para a vista esquerda;
T: muda para a vista de cima (topo);
B: muda para a vista de baixo;
P: muda para a vista de perspectiva;
U: muda para a vista de usuário;
C: muda para a vista da câmera desde que ela tenha sido criada;
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Um menu de contexto é exibido quando clicamos com o botão direito do mouse sobre o nome
da viewport. Nesse menu encontramos os comandos para alterar o tipo de sombreamento dos
objetos em cena (Wireframe, Edged Faces, etc), para alterar o modo de visualização da cena
(Top, Left, etc) e também para acessar a caixa de diálogo de configuração da viewport.
De acordo com a imagem acima, no submenu Views é onde podemos escolher o ângulo de
visualização da cena na janela ativa, ou seja, podemos trocar as vistas. O comando Show Grid
exibe ou oculta a grade da janela, podemos utilizar a tecla <G> para executar a mesma função. O
comando Configure abre a janela de configuração da viewport.
Você pode ativar as opções de vistas através da tecla <V>.
Duas novas ferramentas foram criadas para facilitar a navegação no ambiente 3D: ViewCube e
Steering Wheels.
O ViewCube é uma forma rápida para alternar entre as diferentes visualizações da viewport.
Também temos a possibilidade de alterar a visão espacial 3D, no qual N representa norte, E
leste, S sul e W oeste. Ainda podemos usar as setas acima do cubo para girar toda a vista em
ângulos de 90°, tanto em sentido horário como anti-horário.
Já o Steering Wheels atua como um "volante", criando um atalho para que você realize todas as
funções de câmera do 3ds Max (Pan, Zoom, Orbit) com cliques do mouse.
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Configurando o ambiente de trabalho
Para configurar a viewport basta clicar com o botão direito do mouse sobre seu nome e no
menu que é exibido clicar no comando Configure.
Será exibida a janela Viewport Configuration.
Na janela Viewport Configuration clique na guia Layout. É nessa guia que estão todas as
configurações para alterar o layout das janelas de exibição. Em seguida, basta selecionar a opção
desejada.
Layout do 3ds Max alterado.
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Um detalhe muito importante no 3ds Max é a configuração das unidades de medida que serão
usadas na cena. Todos os objetos e efeitos são calculados usando essas unidades.
Uma cena bem configurada oferece uma série de vantagens. Podemos citar algumas delas:
O 3ds Max possui recursos para que os objetos de uma cena possam ser desenvolvidos em
arquivos separados. Este procedimento é muito comum no desenvolvimento de jogos e outras
aplicações complexas, onde o trabalho se dá com a utilização de vários computadores.
Logicamente, para que a fusão dos trabalhos possa se dar da forma correta, os usuários devem
utilizar unidades consistentes.
A configuração da unidade de medida também se faz necessária no desenvolvimento de
bibliotecas comumente utilizadas por projetistas e arquitetos, onde os modelos devem
obedecer às dimensões do mundo real.
O 3ds Max usa uma unidade de medida chamada Unidade Genérica (Generic Units), que pode
ser configurada para representar qualquer distância. Por exemplo: uma esfera tem raio 10
(medida genérica), podemos determinar que esse número seja metros (10 m) ou polegadas
(10").
Para configurar a unidade de medida basta clicar no menu Customize e escolher a opção Units
Setup.
Será aberta a janela Units Setup. Observe que por padrão a unidade genérica está selecionada.
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A opção Metric torna a unidade de medida em metros. A opção US Standard torna a unidade de
medida em pés e polegadas. A opção Custom permite personalizar a unidade de medida.
O botão System Unit Setup da janela Units Setup define qual será a medida correspondente à
unidade genérica.
Criando Objetos
A criação de objetos é dividida em duas etapas: desenho e modelagem. O desenho é a criação
do objeto na cena. A modelagem é a etapa onde essas formas são modificadas para ficar com o
formato desejado.
Painel de comando
As ferramentas para criar objetos estão no Painel de Comando, o qual está dividido em 6 guias.
Guia Create:
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Nessa guia estão as ferramentas para projetar os objetos da cena. São sete elementos diferentes
que podemos criar:
Geometry: contém as ferramentas para criar objetos geométricos, como cubos, esferas, etc.
Shapes: contém as ferramentas usadas para desenhar formas de linha, como círculos, elipses,
textos, etc.
Ligths: contém as ferramentas para criar a iluminação da cena.
Cameras: são objetos que servem para visualizar a cena.
Helpers: cria objetos não renderizáveis que projetam nos objetos os mais diferentes artifícios,
como efeitos de atmosfera.
Space Warps (deformadores de espaço): que produzem efeitos como ondas, ventos e explosões.
Systems: são ferramentas para criar formas articuladas, como o movimento de um corpo.
Desenhando um Cone na viewport Top (topo).
No Painel de comando clique na guia Create. Dentro da guia Create, clique na opção Geometry,
a qual tem vários conjuntos de objetos. Em seguida, abra caixa de listagem e escolha a opção
Standard Primitives, caso não esteja selecionada. Depois clique na opção Cone.
Clique no centro da viewport Top e arraste o mouse na viewport até definir o raio da base e
solte o mouse.
Arraste o mouse para dentro do raio criado e observe na viewport Perspective que está sendo
definida a altura do cone, dê um clique com o mouse para fixar.
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Depois movimente o mouse para fora do raio e continue observando que está fechando o cone,
então clique para finalizar o desenho.
Existem vários modos de exibição do objeto na cena:
Smooth + Highlights: esta opção exibe a cena com um nível alto de detalhamento, bem próximo
da resolução máxima de renderização;
Wireframe: nesse modo, os objetos são exibidos apenas com linhas. É a melhor opção para
economia de recursos de processamento do computador;
Other: apresenta outras opções de renderização;
Edged Faces: esta opção está disponível apenas para cena com a opção Smooth + Highlights já
ativada. Os objetos são exibidos com contornos em suas arestas. Pode-se ativar ou desativar
essa opção através das teclas <F4>.
Por padrão, a viewport Perspective é visualizada no modo Smooth + Highlights e as demais
vistas no modo Wireframe.
Para abrir o menu acima, basta clicar com o botão direito do mouse sobre o nome da viewport.
Abrindo um arquivo
Para abrir um arquivo no 3ds Max basta clicar no menu File, em seguida na opção Open ou
pressionar as teclas <Ctrl>+<O>.
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Caso abra uma caixa de diálogo informando que as unidades de medida do arquivo e do
programa são diferentes e perguntando se você quer:
- alterar a unidade do arquivo para a unidade do programa;
- deixar a unidade do arquivo como unidade padrão para o programa.
Deixe uma das opções selecionadas e clique no botão OK.
Os últimos arquivos que são abertos no 3ds Max ficam registrados no menu File. Através desse
comando podemos acessar rapidamente um arquivo usado recentemente.
Veja como acessar a lista dos últimos arquivos abertos:
Abra o menu File e clique sobre a opção Open Recent.
Na lista exibida, clique no arquivo que deseja abrir.
Modificando Objetos
Depois de criarmos o objeto é necessário fazermos sua configuração. Cada objeto contém um
conjunto de parâmetros que determinam sua estrutura. Para alterar os parâmetros do objeto é
preciso selecioná-lo antes.
A seleção direta de um objeto é feita com a ferramenta Select Object.
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Na Barra de Ferramentas principal, clique na ferramenta Select Object e em qualquer uma das
vistas clique sobre o objeto para selecioná-lo.
Modificando Objetos
A modificação do objeto é feita através da guia Modify. Quando o objeto está selecionado, se
observarmos nessa guia aparece o nome e a cor do objeto.
Toda vez que um objeto é criado, ele recebe uma cor e um nome automaticamente, os quais
servem apenas para sua identificação. As cores escolhidas pelo 3ds Max são aleatórias.
Para alterar o nome do objeto, deixe-o selecionado e ative a guia Modify clicando sobre ela.
A primeira caixa de texto no topo do painel contém o nome do objeto. Dê um clique dentro
desse campo, apague o nome atual e digite o novo nome, depois pressione a tecla <Enter>.
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À direita do campo com o nome do objeto, tem um botão de cor. Basta dar um clique sobre ele.
Será exibida a janela Object Color, na qual podemos escolher uma cor personalizada para o
objeto selecionado.
Cada objeto apresenta parâmetros diferentes a serem alterados. Segue abaixo os parâmetros do
objeto Cone. No quadro Parameters basta especificar os valores.
As opções Radius 1 (raio da base), Radius 2 (raio do topo) e Height (altura) definem o tamanho
do objeto.
Height Segments: número de segmentos na altura.
Caps Segments: número de segmentos na capa - fechamento do topo.
Sides: número de lados.
A opção Smooth cria um objeto suavizado, por padrão quando você cria o objeto ela já está
selecionada.
A opção Slice On ativa o corte no objeto.


Slice From: ângulo inicial de corte.
Slice To: ângulo final de corte.
Para entender melhor as configurações do arquivo clique no menu Tools, depois em Grids and
Snaps e escolha a opção Grid and Snap Settings ou clique com o botão direito do mouse sobre a
opção Snaps Toggle da Barra de Ferramentas.
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Em seguida, a janela Grid and Snap Settings será exibida. Ative a guia Home Grid, na qual são
definidas as propriedades do Grid (grade).
Grid Spacing: define o espaço entre as linhas do Grid.
Major Lines every Nth Grid Line: determina o fator de multiplicação para o tamanho do Grid. Por
exemplo, se você determinar que o Grid terá um espaço de 5,0 e o fator de multiplicação 10,
cada vez que zoom for modificado a ponto de o Grid ficar muito pequeno, ele será
automaticamente multiplicado por 10, ou seja, se o Grid estava em 5x5, ficará em 50x50. E
assim por diante.
Perspective View Grid Extent: define o número de linhas do Grid que serão exibidas na viewport
Perspective.
Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing: oculta a subdivisão do Grid.
Inhibit Perspective View Grid Resize: faz com que as linhas do Grid fiquem com a exibição
limitada de acordo com o número definido. Se essa opção estiver desativada, o Grid será exibido
de forma a ocupar toda a viewport.
Dynamic Update: permite aplicar as configurações apenas na viewport ativa ou em todas.
Com o valor 10 em Grid Spacing, o programa gera uma nova divisão no Grid a cada 10 metros.
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Por padrão o programa define o valor 7 em Perspective View Grid Extent, opção que define o
número de linhas em cada divisão do Grid, então na vertical como na horizontal terá "14
quadros". Se em cada quadro do Grid tem 10 metros, a extensão do Grid na vertical ou na
horizontal ocupará 140 metros.
No canto inferior direito do 3ds Max encontra-se as ferramentas de navegação de vistas, as
quais facilitam a visualização dos objetos da viewport.
1 - Zoom: controle de zoom na viewport ativa. Pode-se ativar essa ferramenta através das teclas
<Alt>+<Z>.
2 - Zoom All: controle de zoom em todas as viewports.
3 - Zoom Extents: para mostrar todos os objetos apenas na viewport ativa.
4 - Zoom Extents All: para mostrar todos os objetos em todas as viewports.
5 - Field-of-View: controla a abertura da lente na vista de Perspectiva ou Câmera, similar ao
comando Zoom. Pode-se ativar essa ferramenta através das teclas <Ctrl>+<W>.
6 - Pan: permite que você desloque a imagem, clicando e arrastando o mouse. Pode-se ativar
essa ferramenta através das teclas <Ctrl>+<P>.
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7 - Orbit: rotaciona a vista da viewport. Pode-se ativar essa ferramenta através das teclas
<Ctrl>+<R>.
8 - Maximize Viewport Toggle: maximiza ou restaura uma viewport. Pode-se ativar essa
ferramenta através das teclas <Alt>+<W>.
9 - Quando estiver em uma vista de Top, Front, Left ou User, o comando Field-of-View passa
para o modo de Zoom Region, o qual permite abrir uma janela sobre a área a visualizar.
Para desabilitar qualquer ferramenta de navegação ativa, basta pressionar a tecla <Esc>.
Comando Align, o qual serve para posicionar dois ou mais objetos ao longo de um mesmo eixo.
Pode ser ativado pressionando as teclas <Alt>+<A>.
Opções da caixa de diálogo Align Selection:
Align Position: posição do eixo a ser afetado.
Minimum: canto inferior esquerdo do objeto, sendo considerado o Bounding Box (caixa branca
que mostra as dimensões máximas de um objeto selecionado).
Center: centro do objeto, sendo considerado o Bounding Box.
Pivot Point: ponto pivô do objeto.
Maximum: canto superior direito do objeto, sendo considerado o Bounding Box.
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Outra maneira de selecionar objetos além da ferramenta Select Object é utilizando a opção
Select By Name que é a seleção de objetos por nome, tipo, cor ou tamanho. Essa opção de
seleção é utilizada quando se têm muitos objetos na cena.
Para ativar a opção Select By Name basta pressionar a tecla <H>, a qual abrirá a caixa de diálogo
Select From Scene para selecionar o objeto desejado.
Para fixar a seleção em um objeto podemos utilizar a ferramenta Selection Lock Toggle, a qual
faz com que a seleção fique travada (fixa) e mesmo que você clique em outro lugar da viewport
a seleção não é anulada.
Para usar essa ferramenta, basta selecionar o objeto e acima da Barra de Status ativar o
cadeado (Selection Lock Toggle). Quando o ícone está com a cor amarela significa que a seleção
está travada. Para liberar a seleção basta clicar novamente no ícone do cadeado.
A barra de espaço (Space Bar) também permite fixar ou liberar a seleção dos objetos.
Para mover um objeto é utilizado a ferramenta Select and Move. Para ativá-la basta pressionar a
tecla <W> ou clicar sobre seu botão.
Quando ativamos o comando Select and Move, no objeto selecionado são exibidas setas
coloridas representando as direções X, Y e Z, essas setas são denominadas Gizmos de
Transformação e é através dos Gizmos que movemos os objetos.
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Cada objeto desenhado tem seu próprio ponto de X, Y e Z. A posição desses pontos no objeto
chama-se Pivot Point (Ponto Pivô) e serve como referência para as ferramentas de operações
básicas, ferramentas de modelagem e transformação.
Um ponto pivô pode estar na base, no centro ou outra posição do objeto de acordo com a
forma, modelagem aplicada ou seleção.
Pivot Point (Eixos X, Y e Z)
Para alterar a posição do ponto pivô do objeto basta selecioná-lo e clicar na guia Hierarchy
(controles de hierarquia). Em seguida clicar na opção Pivot (Pivô), depois na opção After Pivot
Only (somente o ponto pivô) para que seja alterada somente a posição do ponto pivô do objeto.
Na Barra de Ferramentas clique com o botão direito do mouse sobre a ferramenta Select and
Move.
Em seguida, será aberta a caixa de diálogo Move Transform Type-In onde são digitadas as
coordenadas para a movimentação do objeto.
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Na transformação manual é muito difícil conseguir posicionar o objeto com precisão, então os
valores numéricos de posicionamento são feitos através da caixa Type_In. Essa caixa possue dois
tipos de coordenadas: absolutas e offset.
As coordenadas absolutas são dadas com base na origem do plano da cena e as coordenadas
offset são definidas com base na posição do objeto selecionado.
Após alterar a posição do ponto pivô basta desabilitar a opção Affect Pivot Only.
É possível criar objetos geométricos através do teclado utilizando a guia Create, como no
exemplo a seguir.
Na guia Create clique na opção Geometry e selecione a opção Tube (tubo). À esquerda do título
Keyboard Entry tem um sinal de "mais" (+), clique sobre ele para abrir os parâmetros do objeto
selecionado.
O objeto será criado a partir do seu centro, então mantenha a opção Center selecionada.
Em Keyboard Entry defina as seguintes propriedades e pressione a botão Create.
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Conforme a imagem anterior, existem duas maneiras para criar um Tube (tubo). A opção Center
cria um objeto a partir do seu centro e a opção Edge cria através de dois pontos que definem o
seu diâmetro.
Para redimensionar um objeto basta selecioná-lo, em seguida, clicar com o botão direito do
mouse sobre a ferramenta Select and Uniform Scale (ferramenta para escalonar) ou pressione a
tecla <R>.
Surgirá a caixa de diálogo Scale Transform Type-In onde são digitados os valores de
redimensionamento do objeto.
Existe uma caixa Type-In para cada uma das três ferramentas de transformação.
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Clonando Objetos
A "clonagem de objetos" é usada para criar cópias múltiplas de objetos sem precisar criar cada
uma separadamente.
A cópia pode ser feita selecionando um objeto através da ferramenta Select Object ou Select
and Move e depois escolhendo a opção Clone do menu Edit, ou mantendo a tecla <Shift>
pressionada enquanto arrasta um objeto selecionado através da ferramenta Select and Move.
Qualquer um dos dois métodos abre a caixa de diálogo Clone Options.
Quando se utiliza o método de segurar a tecla <Shift> e arrastar para realizar a clonagem, a caixa
de diálogo Clone Options contém um parâmetro extra que é número de cópias (Number of
Copies). Quando utiliza a opção Clone somente uma cópia do objeto é criada.
Caixa de diálogo Clone Options.
Tipos de cópias da caixa de diálogo Clone Options:
Copy: cria uma cópia totalmente independente do objeto original. Qualquer alteração feita em
um dos objetos não afeta o outro.
Instance: cria uma cópia que mantém relações paramétricas com o objeto original. Quando um
dos objetos tem seus parâmetros modificados, os outros também sofrem as modificações.
Reference: é um tipo especial de instância. Nesse tipo de cópia os modificadores aplicados ao
objeto referenciado não afeta o objeto original. Os modificadores aplicados ao objeto original
afeta o objeto referenciado.
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Materiais e Mapeamentos
Materiais e Mapeamentos
Os materiais são as cores, texturas e características de ambiente que aplicamos na superfície
dos objetos. São esses materiais que dão ao objeto sua aparência. Os materiais do 3ds Max são
formados por duas partes: um sombreador (shader) e os mapas (maps).
O shader (sombreador) controla as características físicas do material, como cor de difusão, nível
especular, lustro, brilho, nível de reflexão e refração, auto-iluminação, opacidade entre outros.
Ele determina o comportamento da luz na superfície do objeto.
Os maps (mapas) são recursos que dão as características de superfície ao objeto, como madeira,
água, mármore, fumaça, entre outras. O mapa também pode ser uma imagem bitmap.
O uso de bitmaps nos canais de mapas dos materiais geralmente dá um resultado
surpreendente. Para criar uma superfície metálica, por exemplo, é comum usar uma imagem
metálica no mapa bitmap e depois ajustar os parâmetros do sombreador.
Exemplos de materiais:
Para a criação de material é usada a caixa de diálogo Material Editor.
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Na Barra de Ferramentas Vertical estão as ferramentas que controlam a exibição das amostras
no slot. Descrição das suas funções:
Sample Type: clicando, aparecerão três formas de representação para amostra (esfera,
cilíndrica ou cúbica):
.
Backlight: ativa/desativa a iluminação de fundo da amostra.
Background: alterna o plano de fundo da amostra para visualização de objetos com
transparência.
Sample UV Tiling: clicar nesse botão permite subdividir a textura no slot em vários pedaços
.
Video Color Check: faz uma verificação para identificar cores de vídeos inválidas.
Make Preview: usada para visualizar materiais animados.
Options: acessa a caixa de diálogo Material Editor Options.
Select by Material: seleciona através da caixa Select Objects os objetos da cena que usam a
amostra selecionada.
Material/Map Navigator: acessa a caixa de diálogo Material/Map Navigator.
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Na Barra de Ferramentas Horizontal estão as ferramentas que controlam a exibição e aplicação
das amostras no slot. Descrição das suas funções:
Get Material: abre a caixa de diálogo Material/Map Browser para escolher qual material
será usado na amostra selecionada.
Put Material to Scene: atualiza o material na cena, depois de você editá-lo.
Assign Material to Selection: aplica o material da amostra no objeto selecionado.
Reset Map/Mtl do Default Settings: apaga toda a configuração da amostra, voltando ao
material padrão Standard.
Make Material Copy: permite a cópia do material para o próprio slot, só que não aplica em
nenhum lugar. Pode alterar o material sem afetar a cena.
Make Unique: converte um sub-material instanciado em um material independente.
Put to Library: adiciona a amostra à biblioteca de materiais.
Material ID Channel: escolhe a ID (identificação) que será aplicada ao objeto.
Show Standard Map in Viewport: exibe os materiais mapeados nas superfícies dos objetos
na viewport ativa.
Show End Result: mostra o resultado final do material na amostra.
Go to Parent: sobe um nível na hierarquia dos materiais e mapas usados para compor a
amostra.
Go Forward to Sibling: move para o próximo mapa ou material da lista.
O botão Pick Material From Object
material desse objeto vai para o slot.
permite clicar em qualquer objeto na cena, pois o
Para abrir a caixa de diálogo Material Editor basta pressionar a tecla <M>. Para criar um material
selecione um slot. Após a seleção aparece uma borda branca em torno do slot.
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Por padrão o tipo de material Standard já está selecionado. Clique no botão Standard para
escolher outro material.
Logo após, será exibida a janela Material/Map Browser. Nela aparece uma lista dos materiais
disponíveis.
Opções Browse From:
Mtl Library: exibe a lista de materiais salvos na biblioteca.
Mtl Editor: exibe os materiais e mapas das amostras do Material Editor.
Active Slot: exibe os materiais e seus mapas usados na amostra que está selecionada no
Material Editor.
Selected: exibe os materiais usados nos objetos que estão selecionados na cena.
Scene: exibe todos os materiais de todos os objetos da cena.
New: exibe a lista de materiais e mapas disponíveis para uso nas amostras.
Em Browse From deixe a opção New selecionada e dê um duplo clique no material escolhido.
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Material Raytrace.
Esse material tenta simular radiosidade. Ele requer que você pense além de uma simples cor,
como a luz é transmitida, absorvida e refletida na cena. É isso que o Raytrace tenta fazer.
Parâmetros básicos do material Raytrace
- No Raytrace Basic Parameters existem cinco tipos de shading (sombreamento):





Phong: usado em superfícies com detalhes mais fortes.
Blinn: usado mais para superfícies redondas, mais macias.
Metal: para objetos metálicos.
Oren-Nayar-Blinn: para superfícies aveludadas.
Anisotropic: para superfícies elípticas.
- 2-Sised: aplica o material aos dois lados do objeto (dentro e fora).
- Wire: quando ligada, o objeto fica coma textura aramada.
- Face Map: a textura é aplicada a cada face do objeto.
- Faceted: esta opção renderiza o objeto sem suavização.
- Ambient: é a cor que a cena possui e não a que a luz do objeto possui.
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- Diffuse: é a cor em que a luz projeta, ou seja, é a cor que o objeto possui.
- Reflect: determina a cor de reflexo na Specular (luz que é refletida a partir de um objeto). A cor
padrão é preta, ou seja, não há nenhum reflexo.
- Luminosity: cria a impressão de um objeto incandescente (autoiluminado), porém não
depende do Diffuse. Pode ter um Diffuse amarelo com Luminosity verde.
- Transparency: filtra a cor do objeto que está atrás com Raytrace. A cor branca é totalmente
transparente e a preta, opaca.
- Index of Refr.: determina o índice de refração.
- Em Specular Highlight temos as seguintes propriedades:




Specular Color: controla a cor da luz que o brilho do objeto terá, como a borda de um
objeto que sempre terá um brilho da luz.
Specular Level: alterando esses valores, você altera a intensidade da Specular do objeto.
Glossiness: essa opção altera o tamanho da Specular.
Soften: suaviza a Specular.
- Enviroment: essa opção reflete artificialmente o fundo da cena no caso de uma composição.
- Bump: cria o efeito de textura do objeto.
Exemplo de configuração do material Raytrace.
Escolha uma cor através da caixa de cor Diffuse.
Escolha também uma cor através da caixa de cor Reflect (reflexo).
Novas cores atribuídas ao material Raytrace.
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Em Specular Highlight atribua um valor para Specular Level e para Glossiness.
Parâmetros avançados do material Raytrace
- Em Special Effects temos as seguintes propriedades:




Extra Lighting: acrescenta luz ao material Raytrace. Tenta simular a radiosidade,
refletindo a luz que recebe para o ambiente.
Translucency: um material translúcido transmite luz mais fosca, deixando os objetos
atrás embaçados. Use como exemplo um papel colocado sobre a luz.
Fluorescente: deixa o material com a aparência fluorescente.
Fluor. Bias: determina a intensidade do fluorescente.
- Em Advanced Transparency, a opção Density funciona apenas em objeto transparente. Quando
ativa a opção Color altera a cor com a qual o objeto atrás do objeto transparente será visto e a
opção Fog acrescenta um aspecto de neblina ao redor do objeto, simulando por exemplo, um
tubo de néon.
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- Em Reflections temos os seguintes tipos de reflexos:



Default: quando ligado, o reflexo fica por cima da cor Diffuse, ou seja, quando temos um
objeto opaco e totalmente refletivo essa cor não aparece.
Additive: neste caso o reflexo será acrescentado à cor Diffuse, ou seja, essa cor será
sempre vista.
Gain: essa opção determina o brilho que terá o reflexo.
Escolha uma cor através da caixa de cor Translucency.
Amostra de material criada.
As configurações do material Raytrace podem variar de acordo com o resultado que queremos
obter.
Aplicando material no objeto da cena.
Em qualquer uma das viewports selecione o objeto da cena. Na janela Material Editor deixe a
amostra do material selecionada. Em seguida, na Barra de Ferramentas Horizontal, clique no
botão Assign Material to Selection.
29
Outra maneira de aplicarmos o material ao objeto é arrastando a amostra sobre o objeto, como
mostra a imagem a seguir.
Criando um material metálico: material Standard combinado com uma imagem bitmap
carregada no mapa Reflection.
Em Shader Basic Parameters (Parâmetros Básicos de Sombreamento), na caixa de listagem
altere o sombreador (shader) para Metal.
Em Metal Basic Parameters desative o cadeado para alterar as cores da opção Ambient e
Diffuse.
30
Escolha as seguintes cores para as opções Ambient e Diffuse.
Em Specular Highlights, atribua o valor 100 para Specular Level e 75 para Glossiness.
Para combinar a imagem bitmap com o material serão utilizados os canais de mapas.
31
Os canais de mapas são parâmetros usados para compor os materiais. Cada um desses canais é
configurado individualmente e podemos combiná-los de diversas formas. Para cada canal
podemos determinar um nível de intensidade e também um mapa. O mapa pode ser um bitmap
ou procedual.
Os mapas bitmap são imagens bitmap que podem ser criadas em qualquer programa, como o
Corel, Illustrator e os mapas procedurais são desenhos vetoriais formados por expressões
matemáticas.
Principais canais de mapas:
Ambient Color: esse canal controla a quantidade de luz ambiente em um objeto. A cor da luz
ambiente é mesclada com as cores da superfície do objeto.
Diffuse Color: nesse canal, é um dos mais importantes, já que ele determina a cor da superfície
visível do objeto.
Specular Color: determina a cor do brilho especular no material.
Specular Level: controla a intensidade do brilho especular.
Glossiness: controla a quantidade de brilho especular. Valores mais altos dispersam o brilho e
valores pequenos o intensificam.
Self-Illumination: esse canal controla a autoiluminação do objeto.
Opacity: determina o nível de transparência do material. Essa configuração é feita com base em
configurações de preto e branco. Branco é opaco e preto é transparente.
Filter Color: em materiais transparentes você pode usar esse canal para atribuir cor à
transparência.
Bump: cria o efeito de textura. Esse canal é muito utilizado em combinação com outros canais
de mapa.
Reflection: esse canal de mapas é usado para criar materiais com índices de reflexão. É ideal
para simular espelhos, plásticos e outros materiais reflexivos.
Refraction: é um canal usado para superfícies que tenham um índice de refração. É ideal para
simular água, vidro e outros materiais transparentes.
Displacement: esse canal altera a topologia do material e não sua aparência. O resultado lembra
mapas de texturas.
Vamos adicionar a imagem bitmap ao mapa Reflection, para isto basta clicar no botão None
desse mapa.
32
Na janela Material/Map Browser dê um duplo clique em Bitmap.
Será exibida a caixa de diálogo Select Bitmap Image File. Em Examinar selecione o local onde se
encontra o arquivo. Em seguida, selecione o arquivo e clique no botão Abrir.
33
Coordenadas e parâmetros do mapa Reflection.
Em Coordinates temos os seguintes parâmetros:
Texture: aplica o mapa sobre o objeto.
Environ: aplica o mapa sobre a superfície do objeto de acordo com as coordenadas da cena, ou
seja, se rotacionar ou mover o objeto, a textura continua no mesmo lugar.
Show Map on Black: mostra o mapa atrás do objeto.
Map Channel: determina em que canal vai ser aplicado o mapa.
Blur: desfoca o mapa de acordo com a distância de visão do objeto e as coordenadas da cena.
Blur offset: desfoca o mapa independente da distância, de acordo com as coordenadas da cena.
Rotate: rotaciona o objeto manualmente.
Em Bitmap Parameters temos os seguintes parâmetros:
Bitmap: permite escolher uma imagem para servir como textura no objeto.
Reload: recarrega a imagem caso você a modifique em um programa de edição de imagem.
Filtering: permite que você escolha o método de antialiasing no mapa.
Mono Channel Output e RGB Channel Output: permite que você escolha o tipo de saída dos
parâmetros: RGB Intensity e Alpha.
34
Agora em Coordinates marque a opção Environ e em Mapping selecione a opção Spherical
Environment, caso não estejam selecionadas. Para desfocar um pouco a imagem atribua o valor
0,001 em Blur offset.
Material metálico selecionado na janela Material Editor.
Quando selecionamos uma amostra aparece uma borda branca em torno do seu slot. Essa borda
pode apresentar ou não triângulos nos cantos. Se o slot selecionado não apresentar triângulos é
porque ele não está aplicado em nenhum objeto da cena. Se apresentar triângulos brancos é
porque ele está aplicado a um objeto selecionado no momento e se apresentar triângulos cinza
é porque está aplicado a um objeto na cena mas ele não está selecionado.
Salvando o material e adicionando na biblioteca. Na janela Material Editor selecione a amostra
de material e clique no botão Get Material da Barra de Ferramentas Horizontal.
Será exibida a caixa de diálogo Material/Map Browser onde são listados os materiais e mapas
das bibliotecas.
35
Na caixa de diálogo Material/Map Browser os mapas são representados por paralelogramas
verdes, os materiais por uma esfera azul.
Nessa caixa de diálogo selecione a opção Mtl Library em Browse From para exibir a biblioteca de
materiais. Se existir algum material apague-o clicando no botão Clear Material Library.
Depois clique no botão Save As.
Na janela Save Material Library selecione o local e digite um nome para salvar o material. A
extensão da biblioteca é ".mat".
36
Na janela Material Editor permaneça com a mesma amostra selecionada e clique no botão Put
to Library da Barra de Ferramentas Horizontal.
Na caixa de diálogo Put To Library mantenha o mesmo nome e clique no botão OK.
Observe na caixa de diálogo Material/Map Browser que a amostra foi adicionada à biblioteca de
materiais. Agora clique no botão Save.
A biblioteca está pronta para uso.
A biblioteca de materiais são arquivos independentes, os quais podem ser usados em outros
arquivos do 3ds Max.
Para usar os materiais da biblioteca clique no botão Get Material da Barra de Ferramentas
Horizontal da janela Material Editor.
37
Em seguida na caixa de diálogo Material/Map Browser, selecione a opção Mtl Library em Browse
From e depois clique no botão Open.
Após clicar no botão Open surgirá a caixa de diálogo Open Material Library. Através dessa caixa
é aberto o material desejado.
Material aberto na biblioteca do 3ds Max. Pode-se utilizar qualquer arquivo de outra pasta com
a extensão ".mat".
38
Para ver o resultado dos materiais é utilizado o comando Render, o qual pode ser acessado pelo
menu Rendering, opção Render ou pelo botão Render Production da Barra de Ferramentas ou
através das teclas <Shift>+<Q> e também através da tecla <F9>.
Iluminação
Iluminação
A iluminação é uma das partes mais complexas da produção 3D. É através dela que damos à
cena suas características visuais. A luz interage com os materiais usados nos objetos e também
com o formato deles.
Fisicamente a luz é uma onda emitida pelo movimento de partículas atômicas. As ondas
luminosas se propagam em todas as direções. Quando uma onda luminosa bate em algum
material ela pode ser refletida e refratada. Esse dois fenômenos sempre ocorrem
simultaneamente.
A reflexão da luz acontece quando ela bate em um objeto e volta para o ambiente em um
ângulo simétrico ao ângulo de incidência. Exemplo: espelho.
A refração é um fenômeno onde a luz atravessa o material. Exemplo: vidros transparentes, água
e ar.
Exemplo de reflexão e refração:
Materiais translúcidos são exemplos de materiais onde a luz sofre reflexão e refração. Nesse
caso, uma parte da onda é refletida e outra parte atravessa o material. Os materiais que não
refletem nem refratam a luz são opacos. Exemplo: carvão.
O 3ds Max trabalha com 3 tipos de luzes: Spot, Directional e Omni.
39
Para inserir luz Omni na cena vá até o Painel de comando, ative a guia Create e escolha a opção
Lights (luzes).
Deixe na caixa de listagem a opção Standard selecionada e clique no tipo de luz Omni.
A luz Omni emite luz em todas as direções, em 360° em um ambiente 3D. Ela é ideal para
simular iluminação do sol, de lâmpadas domésticas, lâmpadas suspensas e outras que tenham
essas características.
Dê um clique na viewport para criar a luz Omni.
A luz Omni é representada por um pequeno prisma. Ele pode ser movido de lugar usando a
ferramenta Select and Move.
Parâmetros da luz Omni
40
A opção On em Light Type serve para ligar ou desligar a luz.
Tipos de Shadows (sombras):





Adv. Ray Traced: produz sombra rígida e suave, usa memória Ram consideravelmente e
calcula transparência.
metal ray Shadow Map: produz sombra suave utilizando o renderizador Metal Ray.
Area Shadows: produz sombra suave de várias direções, usa memória Ram e calcula
transparência.
Shadow Map: produz sombras suaves, usa pouca memória Ram e não calcula
transparência.
Ray Traced Shadows: produz sombra rígida, usa pouca memória Ram e calcula
transparência.
Configurando a luz Omni.
Em Intensity/Color/Attenuation a opção Multiplier aumenta ou diminui a intensidade da luz. O
campo Decay utiliza uma atenuação mais realista da luz e escolhendo a opção None faz com que
a luz tenha intensidade total do início ao fim. Os campos Near Attenuation e Far Attenuation
definem o local em que a luz atua (início e fim).
Atenuação é o esmaecimento da luz à medida que seus raios distanciam do ponto emissor.
41
Edição de Polígonos e Modificadores
Quando abrimos o 3ds Max uma nova cena é criada e está pronta para receber os objetos,
texturas, iluminação, câmeras e os demais elementos.
Após a criação de um arquivo, para criar uma nova cena, ou seja, um novo arquivo, basta clicar
no menu File e depois na opção New.
Se o arquivo anterior não estiver salvo será exibida uma caixa de diálogo perguntando se deseja
salvá-lo.
Em seguida, será exibida a caixa de diálogo New Scene (Nova Cena).
A opção Keep Objects and Hierarchy cria uma nova cena mantendo os objetos e relações de
hierarquia da cena anterior na nova cena.
A opção Keep Objects cria uma nova cena mantendo apenas os objetos da cena anterior.
A opção New All cria uma cena totalmente nova.
O 3ds Max possui um comando semelhante ao comando New que elimina tudo o que foi criado
na cena, reiniciando-a, esse comando chama-se Reset. Faz com que não ocorram eventuais
erros nos próximos arquivos, pois um arquivo com erro de material pode causar erro no
próximo arquivo.
Para reiniciar o 3ds Max abra o menu File e clique na opção Reset.
Caso seu arquivo não esteja salvo. Será exibida uma caixa de diálogo perguntando se deseja
salvá-lo.
42
Logo após, será exibida uma mensagem questionando se você deseja realmente reiniciar a cena.
Basta clicar no botão Yes para reiniciá-la.
Sempre que for criar um novo arquivo já com o 3ds Max aberto, utilize a opção Reset.
Os modificadores alteram a forma dos objetos. Você pode curvar, afunilar, torcer, ondular,
amassar, entre outros, são muitos os efeitos dos modificadores que vem com o 3ds Max.
Para aplicar um modificador no objeto basta selecioná-lo. Na guia Modify clique em Modifier
List (caixa de modificadores) e escolha o modificador desejado. No exemplo a seguir, foi
aplicado o modificador Bevel.
O modificador Bevel é utilizado para criar objetos chanfrados.
Alterando as configurações do modificador Bevel.
43
Edição de Polígonos (Editable Poly)
Para permitir a maleabilidade total do objeto precisamos transformá-lo em malha. A malha é
um conjunto de segmentos (linhas) que dão forma ao objeto. É como se objeto fosse modelado
com arame. Os tipos de malha são cinco: Normal, Mesh, Poly, Patch e Nurbs. Vamos trabalhar
agora com a edição de malha poligonal (Poly).
Para converter um objeto em malha poligonal clique com o botão direito do mouse sobre o
objeto e no menu que aparece escolha a opção Convert To, em seguida, clique em Convert to
Editable Poly.
A opção Editable Poly é constituída de cinco sub-objetos, os quais também podem ser acessados
através do rollout Selection. Para editar o objeto basta selecionar uma das opções de seleção.
Editando um objeto através de seus vértices.
44
Para colocar um plano de fundo na cena basta clicar no menu Rendering e escolher a opção
Enviroment. O plano de fundo será visto somente na renderização.
Surgirá a caixa de diálogo Environment and Effects. Ative a guia Environment e clique no campo
da opção Environment Map.
Em seguida, será exibida a janela Material/Map Browser. Dê um duplo clique no mapa Bitmap.
45
Na caixa de diálogo Select Bitmap Image File, basta selecionar o arquivo e abri-lo.
Material Multi/Sub-Object
Para criar um material Multi/Sub-Object é necessário primeiro definir um ID para cada seleção,
ou seja, criar uma identificação para cada parte do objeto, a qual será utilizada durante a criação
do material para aplicar ao objeto.
Após a seleção do objeto, para definir um ID atribua um valor para o campo Set ID.
O material Multi/Sub-Object é usado para combinar materiais, cada material corresponde a uma
parte do objeto que é pré-selecionada por um ID.
Por padrão o material apresenta 10 submateriais. Para definir a quantidade de submateriais
basta clicar no botão Set Number. Na caixa de diálogo Set Number of Materials determine a
quantidade de submateriais em Number of Materials e clique no botão OK.
46
A criação do material Multi/Sub-Object é semelhante a criação de materiais Standard, a única
diferença é na hierarquização. Todos os submateriais residem num único material.
Criando um submaterial.
Adicionando o efeito Lens Effects na luz Omni.
Primeiro é necessário adicionar a luz Omni e depois no Painel de comando, na guia Modify abra
o rollout Atmospheres & Effects e clique no botão Add para adicionar o efeito.
47
Surgirá a caixa de diálogo Add Atmosphere or Effect. Selecione a opção Lens Effects e clique no
botão OK.
Para alterar as configurações do efeito Lens Effects basta clicar no botão Setup.
Alterando as configurações do efeito Lens Effects adicionado na luz Omni. No exemplo, foi
adicionada a opção Glow (incandescência).
Efeito Lens Effects na mão do robô.
48
Iluminação Skylight, a qual foi projetada para ser renderizada com o recurso Light Tracer, o qual
calcula a luz tentando simular a iluminação real do mundo físico.
Inserindo a luz Skylight.
A luz Skylight tem o mesmo efeito seja qual for sua posição na cena. Seu ícone serve apenas
para indicar a existência da luz.
Para ativar o recurso Light Tracer, clique no menu Rendering, em seguida escolha a opção Light
Tracer.
49
Deixe selecionada a guia Advanced Lighting e na caixa de listagem escolha a opção Light Tracer.
Animação com Cinemática Direta
Cinemática Direta (FK - Foward Kinematics) é também conhecida como hierarquia vinculada ou
cadeia cinemática. Através dela podemos conectar objetos e restringir seus movimentos,
facilitando a movimentação de personagens na cena.
Na hierarquia vinculada você conecta um objeto ao outro. Um dos objetos é chamado de pai e o
outro de filho.
No exemplo a seguir o corpo será o objeto pai; o ombro, o braço, a mão e a luz da mão serão o
objeto filho.
Clique na ferramenta Select and Link da Barra de Ferramentas para conectar os objetos.
50
Ao clicar e arrastar o mouse, o que você clica primeiro é o objeto que fica condicionado (objeto
filho) e seus movimentos ficam limitados ao outro.
Clique no botão Go to Start (Ir para o Início) para que o controle deslizante de tempo fique no
início da Timeline.
A Timeline (linha de tempo) é uma barra localizada na parte inferior do programa onde ficam os
quadros de animação do 3ds Max.
Clique no botão Set Key para iniciar a criação da animação.
Pressione a tecla <H> e selecione o objeto da animação.
51
Clique no botão Set Keys (quadros-chave).
Ao clicar no botão Set Keys é inserido na Timeline um quadro-chave.
Quadro-chave: são os quadros principais da animação. Eles marcam os intervalos da
interpolação.
Interpolação: é o método de criar os quadros intermediários entre os quadros-chave.
Nos quadros-chave do 3ds Max podemos gravar todo tipo de modificação aplicada nos objetos,
desde sua posição até seus parâmetros de modificadores e materiais.
Mova o controle deslizante de tempo até outro quadro da Timeline e modifique o objeto.
Depois clique no botão Set Keys para criar outro quadro-chave. Crie os quadros-chave
necessários para sua animação.
Depois clique no botão Set Key para sair do modo de criação da animação.
Clique no botão Play Animation para executar a animação.
52
Operação Boolean
Booleans são objetos compostos. Essa composição é feita a partir do volume em comum de dois
outros objetos (objeto A e objeto B). Por isso, para criar os booleans devemos sobrepor dois
volumes e depois aplicar o recurso de boolean desejado.
São três tipos de operação boolean:
União: dois volumes são unidos para formar um único objeto.
Subtração: o volume de um dos objetos é subtraído do outro.
Intersecção: o objeto resultante tem o formato do volume em comum de outros dois objetos.
Exemplo de uma operação boolean de subtração.
Desenhe dois objetos sobrepostos.
Selecione um dos objetos. No Painel de comando clique na guia Create, depois na opção
Geometry. Em seguida, abra a caixa de listagem e escolha a opção Compound Objects. Depois
clique na opção Boolean.
53
As opções da ferramenta Boolean:
Opções do rollout Pick Boolean:




Botão Pick Operand B: serve para indicar qual será o objeto operador B na cena.
Opção Reference: é uma opção semelhante à Instance, mas as alterações feitas no
operador B não são aplicadas no objeto original.
Opção Move: o objeto indicado como operador B é usado diretamente no boolean,
sendo retirado da cena.
Opção Instance: usa como operador B uma cópia do objeto selecionado, mantendo uma
ligação entre eles. As alterações no objeto operador B serão refletidas no original.
Opções Operations do rollout Parameters:





Opção Union: o objeto resultante é uma combinação dos dois objetos.
Opção Intersection: o resultado é um objeto com o formato dos volumes
interseccionados dos dois objetos.
Opção Subtraction (A-B): elimina do objeto A a parte em comum com o objeto B.
Opção Subtraction (B-A): elimina do objeto B a parte em comum com o objeto A.
Opção Cut: serve apenas como uma ferramenta de corte, sem projetar áreas internas do
boolean.
O primeiro objeto selecionado será o objeto Operador A. Em Pick Boolean escolha a opção
Reference. Em Operation escolha a opção Subtraction (A-B).
54
Depois clique no botão Pick Operand B. Esse botão indica qual será o objeto boolean.
Em seguida, dê um clique no outro objeto (Operador B) para criar o boolean.
Mapeamento Unwrap
O modificador Unwrap é utilizado para atribuir mapas planos a seleções de subobjetos e editar
as coordenadas UVW dessas seleções. Para aplicá-lo basta selecionar o objeto e na caixa
Modifier List escolher a opção Unwrap UVW.
Em seguida, abra o rollout do modificador Unwrap UVW. Selecione a opção Face e clique no
botão Edit.
55
Na janela Edit UVWs será feito todo trabalho de planificação da textura. Clique no menu
Mapping e escolha a opção Normal Mapping.
A opção Normal Mapping separa automaticamente as faces do objeto na imagem planificada.
Na caixa de diálogo Normal Mapping selecione a opção Box Mapping. Depois clique no botão
OK.
A opção da caixa de diálogo Normal Mapping pode variar de acordo com o objeto da cena.
O editor organiza a malha dentro de uma área demarcada com linhas mais grossas em azul.
Essas linhas mais grossas representam os limites de um mapa de textura. A malha quando está
selecionada, fica com suas linhas na cor vermelho.
56
Após planificar a malha basta renderizá-la para criar um arquivo de imagem. Esse arquivo
poderá ser editado no Photoshop, Illustrator, CorelDraw ou qualquer programa de edição de
imagem.
Na caixa de diálogo Edit UVWs, selecione o menu Tools e escolha a opção Render UVW
Template.
Na caixa de diálogo Render UVs basta escolher o tamanho da imagem que por padrão vem com
o tamanho 1024 x 1024 e clicar no botão Render UV Template.
57
Será exibida a janela Render Map. Para salvar a imagem renderizada clique na opção Save Image
e salve o arquivo.
Será exibida a caixa de diálogo JPEG Image Control. Deixe as configurações de imagem como
estão e clique no botão OK.
Após salvar a imagem obtida através da planificação da malha do objeto, edite-a em qualquer
programa de edição de imagem.
Criando um mapa de textura no 3ds Max com a imagem já editada para aplicar no objeto da
cena.
Pressione a tecla <M> para abrir a janela do Material Editor. Escolha um slot vazio e clique no
botão de atalho do mapa Diffuse.
Surgirá a janela Material/Map Browser. Dê um duplo clique no mapa Bitmap.
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Na caixa de diálogo Select Bitmap Image File abra a imagem.
A imagem é carregada no mapa Bitmap. Basta clicar no botão Assign Material to Selection da
Barra de Ferramentas Horizontal para aplicar o material ao objeto.
Para visualizar o material no objeto da cena clique no botão Show Standard Map In Viewport da
Barra de Ferramentas Horizontal
.
59
Câmeras
No Painel de comando ative a guia Create e clique na opção Cameras.
O 3ds Max trabalha com dois tipos de câmeras: Target (com alvo) e Free (sem alvo).
A câmera com alvo facilita a movimentação quando precisamos manter o foco sobre um
determinado objeto da cena.
Criando uma câmera Target.
Para criar a câmera clique na viewport e arraste o mouse em direção ao objeto da cena.
60
Pressione a tecla <H> para ativar a caixa de diálogo Select From Scene e selecione o objeto
Camera01.
O objeto Camera01 é o alvo (foco) da câmera.
Para ajustar o posicionamento do alvo da câmera basta clicar na ferramenta Select and Move da
Barra de Ferramentas ou pressionar a tecla <W>.
61
Em seguida, na parte inferior do programa 3ds Max, acima da Barra de Status existem os
campos X, Y e Z, os quais têm a mesma função da caixa de diálogo Type-In. Basta digitar as
coordenadas.
Agora pressione novamente a tecla <H> para ativar a caixa de diálogo Select From Scene e
selecione o objeto Camera01.Target (ícone da câmera).
O objeto Camera01.Target é o ícone da câmera.
Para ajustar o posicionamento do ícone da câmera é o mesmo procedimento utilizado para
posicionar o alvo.
62
Clique com o botão direito do mouse sobre o nome da viewport Perspective e no menu exibido
escolha a opção Views, em seguida, clique sobre a opção Camera01; ou selecione a viewport
Perspective e pressione a tecla <C> para ativar a vista da câmera.
Objeto sendo exibido de acordo com a câmera.
Clique no menu Views, escolha a opção Viewport Background e clique em Viewport Background
ou utilize as teclas de atalho <Alt>+<B>.
Essa opção serve para visualizar o plano de fundo na viewport, sem ter a necessidade de utilizar
o comando Render.
63
Na janela Viewport Background. Clique na opção Files e carregue o arquivo que será utilizado
como plano de fundo.
Plano de fundo exibido na cena.
Efeitos Space Warps e Path Constraint
O efeito Space Warp é um conjunto de recursos usado para simular situações naturais como a
gravidade, o vento, deformações produzidas por choques, bombas, água, entre outras.
No Painel de comando, na guia Create, clique na opção Space Warps.
64
Em seguida, abra a caixa de listagem e escolha a opção Geometric/Deformable. Depois, clique
na opção Wave (onda).
Desenhando o Wave na viewport.
Alterando as propriedades do objeto Wave.
Amplitude 1 (altura das cristas da onda): 0,5
Amplitude 2 (profundidade dos vales da onda): 0,5
Wave Length (comprimento da onda): 120,0
Phase (fase em que a onda deve começar): 0,0
Decay (suavização nas amplitudes da onda): 0,0
65
Após desenhar o Wave basta vincular o objeto da cena a ele. Pressione a tecla <H> e através da
janela Select From Scene selecione o objeto.
Em seguida, clique na ferramenta Bind to Space Warp da Barra de Ferramentas para fazer o
vínculo (ligação) entre os objetos.
Pressione a tecla <H> para abrir a caixa de diálogo Select Space Warp, selecione o Wave. Depois
clique no botão Bind.
Após vincular os objetos, clique na ferramenta Select Object da Barra de Ferramentas para
desativar a ferramenta Bind to Space Warp.
Entendendo alguns termos para criar uma animação.
66
FPS: é abreviação de frames por segundo, ou seja, a quantidade de quadros que a animação
exibe por segundo na tela. Para vídeo é utilizado 30 fps.
Os quadros de animação no 3ds Max ficam em uma barra chamada Timeline (linha de tempo)
que está localizada na parte inferior do programa. Por padrão a Timeline tem 100 quadros, mas
podemos aumentar ou diminuir.
A animação que tem 4 segundos terá 120 quadros. Explicando: Lembre que o padrão para vídeo
é 30 fps, se multiplicarmos 4 por 30 será igual a 120. A Timeline vem configurada para 100
quadros, então é necessário aumentar a quantidade de quadros. Para aumentar os quadros,
clique no botão Time Configuration na parte inferior do 3ds Max.
Configure a duração da Timeline no campo Length para 120. Observe que ao alterar o campo
Length, automaticamente o campo End Time (tempo final) é alterado para o mesmo valor.
Timeline com 120 quadros. Clique no botão Auto Key.
Quando você clica em Auto Key, o 3ds Max habilita a opção de animar. Basta arrastar o controle
deslizante de tempo da Timeline para o frame (quadro) onde vai terminar a animação, depois
movimentar o objeto e pronto!
Animando o objeto Wave.
Com o botão Auto Key ativado, clique no botão Go to End (Ir para o Fim).
67
O controle deslizante de tempo vai para o fim da Timeline.
Outra maneira de movimentar o controle deslizante de tempo é clicando sobre o mesmo e
arrastando-o para o local desejado.
Mova o objeto Wave para uma nova posição (lado oposto).
Clique no botão Auto Key para desativá-lo.
68
Em seguida, clique no botão Play Animation para executar a animação.
Executando a animação.
Animação com Path Constraint.
Será utilizado um círculo como caminho para a movimentação do objeto Dummy. Para desenhar
um círculo vá até o Painel de comando, clique na guia Create, depois na opção Shapes. Em
seguida abra caixa de listagem e escolha a opção Splines. Depois clique na opção Circle.
Selecione o Dummy e no Painel de comando clique na guia Motion.
Com a guia Motion ativa. Deixe selecionada a opção Parameters e abra o rollout Assign
Controller. Em seguida selecione a opção Position: PositionXYZ.
69
Depois clique no botão Assign Controller.
Surgirá a caixa de diálogo Assign Position Controller. Selecione a opção Path Constraint e clique
no botão OK.
Path Constraint é um controlador de animação que move o objeto por um caminho desenhado.
70
Em Path Parameters dê um clique em Add Path para adicionar o caminho para o controlador.
Pressione a tecla <H> para abrir a caixa de diálogo Pick Object. Selecione o círculo. Depois clique
no botão Pick.
Em Path Parameters, no quadro Path Options marque a opção Follow para que o objeto Dummy
acompanhe o círculo.
71
Em Path Parameters, dê um clique em Add Path para desativar a opção.
Depois de criar a Path Constraint basta clicar no botão Play Animation para executar a
animação.
Renderizando a cena através da janela Render Setup. Pressione a tecla de atalho <F10> ou
clique no menu Rendering, em seguida, escolha a opção Render Setup.
Podemos acessar a opção Render Setup pela opção Render Setup da Barra de Ferramentas.
Janela Render Setup.
72
A janela Render Setup é formada por cinco guias:





Common: configuramos os parâmetros básicos de renderização.
Renderer: configuramos quais elementos (ex: sombras, mapas) da cena serão
renderizados e algumas opções de suavização e motion blur.
Render Elements: podemos determinar a renderização, de elementos específicos da
cena.
Raytracer: configuramos os parâmetros que controlam a renderização de cenas que
usam radiosidade.
Advanced Lighting: controla a configuração de iluminação avançada.
Na guia Common, em Common Parameters tem-se o grupo de opções Time Output, o qual
controla o intervalo de quadros que será renderizado.
Em Time Output têm-se as seguintes opções:






Single: renderiza o quadro atual da cena.
Active Time Segment: renderiza todos os quadros da Timeline.
Range: permite determinar um intervalo de quadros da Timeline.
File Number Base: permite digitar um número que será usado no nome dos quadros.
Frames: permite indicar quais intervalos de quadros queremos renderizar.
Every Nth Frame: determina os intervalos em que um quadro deve ser renderizado. Por
exemplo: se digitarmos 5, será renderizado um quadro a cada intervalo de cinco
quadros na Timeline.
Para renderizar todos os quadros da cena basta selecionar a opção Active Time Segment em
Time Output.
73
Em Output Size podemos escolher uma resolução.
Os botões de resolução definem o tamanho dos quadros, já os campos Width e Height
determinam a largura e a altura da imagem, respectivamente. Quanto maior for a resolução
mais tempo será de renderização.
Dê um clique no botão Files da opção Render Output para escolher um formato de saída para o
arquivo.
74
Na janela Render Output File escolha o local para salvar o arquivo. Selecione a opção AVI File em
Salvar Como. Digite um nome para o arquivo em Nome do arquivo e clique no botão Salvar.
Em seguida, abrirá a janela AVI File Compression Setup. Nessa janela escolhemos um
compressor para o arquivo. O uso de compressor de arquivo é quase um padrão, pois na maioria
das vezes o tamanho do arquivo gerado pelos arquivos de animação é muito grande, mesmo os
arquivos de animações simples. Ao utilizar um compressor a qualidade da imagem fica reduzida,
o ideal seria não utilizarmos. Para uma publicação para a Internet temos que utilizar um
compressor.
Para que o arquivo não seja compactado, basta utilizar a opção Uncompressed.
Utilizando um compressor de arquivos.
Na janela Render Setup, no campo View escolha a viewport que você quer renderizar e clique no
botão Render para finalizar o processo.
75
Aguarde até o processo de renderização ser concluído.
Resultado da renderização é um arquivo no formato .avi.
Splines e o Modificador Lathe
Uma das formas mais práticas de desenhar objetos simétricos é projetar seu perfil e depois
aplicar o modificador Lathe. Esse modificador gera uma superfície 3D a partir do perfil
desenhado. É ideal para desenhar copos, taças, garrafas, pratos.
Para criar o perfil vamos utilizar uma Spline. No Painel de comando clique na guia Create, depois
na opção Shapes. Em seguida, abra a caixa de listagem e escolha a opção Splines. Depois clique
na opção Line.
76
No Painel de comando, em Creation Method deixe as opções como mostra a imagem a seguir.
Pressione a tecla <S> para ativar a ferramenta Snaps Toggle, a qual força o cursor a andar sobre
a grade.
Desenhando o perfil. Ao finalizar o perfil, aparece uma caixa de diálogo perguntando se deseja
fechar a Spline. Clique em Sim.
Após desenhar o perfil basta aplicar o modificador Lathe.
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Modificador aplicado ao objeto.
Alterando as configurações do modificador Lathe através da guia Modify.
Reactor
Para abrir a Barra de Ferramentas Reactor clique com o botão direito do mouse sobre uma área
vazia da Main Toobar (Barra de Ferramentas Principal) e no menu que é exibido escolha a opção
reactor.
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Barra de Ferramentas Reactor.
O que é Reactor?
É um motor físico muito potente desenvolvido pelo Havok, que traz um plug-in nativo no 3ds
Max para a criação de cenas com simulações de sistemas dinâmicos e físicos. Os modificadores
físicos são muito variados. Há modificador para tecidos, água, vento, cordas, motores, molas,
etc.
Aplicando o modificador reactor Cloth no objeto que será um tecido.
No Painel de comando, em Properties, no campo Mass configuramos a massa do objeto.
É preciso definir o que é tecido e o que é corpo rígido. Primeiro selecione o objeto que será o
tecido e na Barra de Ferramentas Reactor e dê um clique na opção Create Cloth Collection.
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O ícone no formato de camisa indica que o objeto é um tecido.
Para definir o objeto que será o corpo rígido basta selecioná-lo e na Barra de Ferramentas
Reactor dar um clique na opção Create Rigid Body Collection.
O ícone abaixo indica que o objeto é um corpo rígido.
No Painel de comando ative a guia Utilities. Depois clique no botão reactor.
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Simulando os movimentos no objeto. Selecione o objeto que será o tecido.
Com a guia Utilities ativa, em Simulation Geometry deixe selecionada a opção Concave Mesh.
Selecione o objeto que será o corpo rígido.
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Em Simulation Geometry deixe selecionada a opção Bounding Box.
As opções em Preview & Animation permitem visualizar uma prévia da simulação e executá-la
de acordo com as configurações específicas de tempo.
Na guia Utilities com o botão reactor ativo. Clique no botão Create Animation.
Surgirá a seguinte caixa de diálogo. Clique no botão OK e aguarde o processo de criação da
animação.
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Na janela abaixo se existir algum erro ele é exibido. Clique no botão Close para fechá-la.
Clique no botão Play Animation para executar a animação.
Importando arquivo
Clique no menu File e escolha a opção Import.
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Na caixa de diálogo Select File to Import você escolhe o arquivo a ser importado.
Após clicar no botão Abrir da caixa de diálogo Select File to Import, surgirá uma caixa de diálogo
perguntado se você quer que adicione o arquivo importado ao que já existe na cena ou que
substitua os objetos na cena.
A opção Single Object é utilizada quando queremos importar o arquivo como um objeto único e
a opção Multiple Objects é utilizada quando queremos importar um arquivo com várias
camadas.
Quando for importar um arquivo .max no 3ds Max utilize a opção Merge do menu File.
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Shapes
Criando texto no 3ds Max. No Painel de comando, na guia Create clique na opção Shapes. Deixe
na caixa de listagem a opção Splines selecionada e clique na opção Text.
Em seguida basta dar um clique na viewport e no Painel de comando alterar as configurações do
texto.
Você pode aplicar um modificador no texto, como no exemplo foi aplicado o Extrude.
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Animação com câmera
Quando colocamos uma câmera na cena e a visualização da câmera está ativada na viewport
Perspective, as ferramentas de navegação mudam para ferramentas mais adequadas ao
movimento de uma câmera.
Ferramenta Orbit Camera (tecla de atalho: <Ctrl>+<R>): gira a câmera em torno do seu pontoalvo.
Ferramenta Field-of-View (tecla de atalho: <Ctrl>+<W>): altera o campo de visão da câmera.
Ferramenta Dolly Camera + Target: move a câmera na linha de visão do expectador.
Ferramenta Truck Camera (tecla de atalho: <Ctrl>+<P>): move o plano de exibição perpendicular
à sua linha de visão.
Ferramenta Roll Camera: gira a câmera sobre sua linha de visão.
Utilizando algumas ferramentas para movimentar a câmera.
Criando a animação na viewport Camera01.
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Posicione o controle deslizante de tempo no início da Timeline e clique no botão Auto Key.
Em seguida, arraste o controle deslizante de tempo no quadro desejado.
Agora utilize uma das ferramentas utilizadas para movimentar a câmera e modifique a
visualização da viewport.
Após a movimentação da câmera, dê um clique no botão Auto Key para desativar o modo de
criação da animação.
Em seguida, clique no botão Play Animation para executar a animação.
Renderizador Mental Ray
O renderizador Mental Ray tem recursos modernos para renderizar com muita precisão as cenas
mais avançadas. A iluminação gerada nesse renderizador tenta simular a iluminação física,
através de um recurso chamado Indirect Illumination, incluindo reflexões, refrações, traçados de
raio, corrosões e iluminação global.
Para habilitar o renderizador Mental Ray pressione a tecla <F10> para abrir a janela Render
Setup.
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Observe que na janela Render Setup aparece o renderizador padrão que é o Scanline.
Deixe selecionada a guia Common e na parte inferior da janela, em Assign Renderer clique no
botão Choose Renderer da opção Production.
Será exibida a caixa de diálogo Choose Renderer. Nessa caixa são exibidos os renderizadores
instalados no 3ds Max. Selecione o renderizador Mental Ray e clique no botão OK.
Mental Ray adicionado como renderizador da cena.
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Material Ink 'n Paint
Utilizando o material Ink 'n Paint para gerar o contorno do cartoon.
Na janela Material Editor clique no botão Standard e dê um duplo clique na opção Ink 'n Paint.
Você pode alterar a cor do material através da opção Lighted em Paint Controls como alterar a
espessura do contorno através da opção Ink Width em Ink Controls.
Objeto em 3D é reproduzido em 2D.
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Doors (Portas)
Doors (Portas)
No 3ds Max existem três tipos de portas:
Pivot: porta com dobradiças somente de um lado.
Sliding: porta com uma parte fixa e outra deslizante.
BiFold: porta com dobradiças no centro e nas laterais.
Além de escolher o tipo de porta, podemos escolher o método de criação da porta, como
Width/Depth/Height (largura/profundidade/altura).
Propriedades da porta Pivot.
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É possível criar um detalhe na porta, como um chanfrado, selecionando a opção Beveled. As
propriedades Stiles/Top Rail definem a distância da moldura em relação à parte superior e
lateral da folha da porta e Bottom Rail define a distância da moldura em relação à base da folha
da porta.
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Windows (Janelas)
Windows (Janelas)
Existem seis tipos de janelas:
Awning: tem uma folha com dobradiças na parte superior.
Casement: tem uma ou duas folhas que abrem para dentro ou para fora.
Fixed: esse tipo de janela não se abre.
Pivoted: gira vertical ou horizontalmente no centro da sua folha.
Projected: tem três folhas, duas das quais abrem como marquises em direções opostas.
Sliding: tem duas folhas, uma das quais desliza na vertical ou na horizontal.
Exemplo das opções de criação de uma janela Sliding. Quando selecionada a opção Hung, a
janela desliza na posição vertical e quando desativada desliza na posição horizontal.
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AEC Extended (Folhagem, Escada, Muro/Parede)
Os objetos do AEC foram desenhados para fins de arquitetura, engenharia e construção. Utilize
a opção Foliage para criar folhagens, Railing para criar escadas e Wall para criar muros/paredes.
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