review: mafia 2 special: super nintendo
Transcrição
review: mafia 2 special: super nintendo
freaks-on-sofa.org d ausgabe 3 / 2010 review: mafia 2 special: super nintendo gewaltdebatte: GameRights ausserdem: rückblick: mafia • kurzgeschichte • kolumnen • news klopf, klopf... ...wer ist da? Katsumi und Lee freuen sich wie zwei Jinjos. Für unser aller dritte Ausgabe haben wir erstmals zwei Mitautoren gefunden, die sehr interessante Kolumnen beigetragen haben. Dazu kommt ein netter Herr, der unseren Bericht über den GameRights-Verein illustriert hat und nach Gelegenheit auch in Zukunft für uns kritzeln wird. Vor lauter Freude um den Zuwachs ist uns kaum aufgefallen, dass wir diesmal ein breites Spektrum an Themen ins Magazin gekriegt haben. Mit der Vorstellung von GameRights haben wir einen ersten Schritt gemacht, uns mit der Gewaltdebatte zu beschäftigen. Mit den Mafia-Reviews setzen wir das "NeuesSpiel-altes-Spiel-Konzept" fort. Die Kurzgeschichte um das rosa Nashorn wird zu Ende geführt und für die Retro-Fans ist in Zusammenarbeit mit SNESFREAKS ein informatives Special entstanden. unsere partner: «freaks on sofa» ist ein Online-Magazin, das im Abstand von zwei Monaten erscheint und Interessierten auf gleichnamigem Blog (www.freaks-on-sofa.org) unentgeltlich als Download zur Verfügung gestellt wird. Die Urherber der enthaltenen Texte und Bilder sind, sofern nicht anders angegeben, ausschliesslich die Betreiber des Projekts. Screenshots werden mit Hilfe eigener Hard-und Software erstellt. Quelle von Newsartikeln ist, sofern nicht anders angegeben, vgchartz.com. Alle Artikel, mit Ausnahme der zitierten News-Meldungen, geben die persönliche Meinung der Betreiber wieder. Diese übernehmen keinerlei Gewähr für Aktualität, Korrektheit, Vollständigkeit oder Qualität der Inhalte und können diesbezüglich nicht belangt werden. Die Redaktion ist erreichbar unter: freaks-on-sofa.org / [email protected] Bleibt nur noch, unsere Freude auf folgenden Seiten auf euch überschwappen zu lassen. inhalt *klick news *klick kolumnen *klick review: Mafia 2 *klick rückblick: Mafia *klick review: Puzzle Quest 1& 2 *klick gewaltdebatte: der verein GameRights *klick retro-special: das super nintendo *klick kurzgeschichte *klick coming up november news Medal of Honor feindbild taliban comments Zwei Monate lang ist in der Welt der Gaming-News nichts wirklich Interessantes geschehen. Klar, es gab die eine oder andere Neuankündigung. Für richtigen Gesprächsstoff sorgte aber nur EA mit Medal of Honor. Im neusten Ableger kämpft man gegen die Taliban, im Multiplayer ist es gar möglich, mit den Taliban selbst zu agieren. Das erste Mal in der Geschichte der MoH-Reihe spielt man nicht im zweiten Weltkrieg. Ziel der Missionen ist meist, die Taliban in Afghanistan unschädlich zu machen. Mit anderen Worten: man spielt einen aktuellen, anhaltenden Konflikt nach, was manch einem sauer aufstösst. Es sei gegenüber den gefallenen Soldaten respektlos, wenn man mit den Taliban Amerikaner erschiessen könne. d Lee: «Könnt ihr euch noch an die Flughafen-Mission in Modern Warfare 2 erinnern? Wahrscheinlich. Stört sich noch jemand daran? Wohl kaum. Die hitzigen Diskussionen um diese fragwürdige und absurde Mission sind längst erloschen. Medienwirksam war es trotzdem. Modern Warfare 2 hat Verkaufsrekorde gebrochen. EA provoziert mit Medal of Honor nun genauso und wird davon profitieren. Ich finde das erbärmlich. Andererseits verstehe ich nicht ganz, warum man ein Drama daraus machen muss, wenn man in einem Spiel mit den Taliban Amerikaner erschiessen kann. Plötzlich horchen die Amis auf. Dass schon abertausende Deutsche und vor allem Russen, die noch immer als Feindbild herhalten müssen, erschossen wurden und werden, kümmert sie hingegen nicht. «Dass schon seit jeher Deutsche und vor allem Russen als Feindbild herhalten müssen, kümmert niemanden.» Erbärmlich find ich übrigens nicht nur die medienwirksame Provokation, sondern auch die momentane Bevorzugung des Shooter-Genres. Seit Monaten sind neben Wii-Titeln zuoberst in den Verkaufscharts praktisch nur Shooter zu finden. Der Erfolg von ‹Call of Duty: Black Ops› ist schon vorprogrammiert. Auch Medal of Honor wird mit Sicherheit eine Million Vorbestellungen erreichen. Solange das so bleibt, bieten die Spieler den Entwicklern und Publishern eine Plattform für ebensolche Provokationen.» kommentare kolumne E Diese Assoziationen gehen aber weit über die musikalische Spieluntermalung hinaus. Hat zum Beispiel ein Game, das man in einer glücklichen Grundstimmung gezockt hat, Jahre später einen höheren Wiederspielwert als eines, bei dem das Gegenteil der Fall ist (Spiele, die durch ihre Atmosphäre die eigene Grundstimmung massgeblich verändern können, mal ausgenommen)? Ich glaube schon. Früher hatte ich einen viel persönlicheren Bezug zu Games. Beispielsweise hatte mir mein Onkel seine Playstation mit Final Fantasy VII ausgeliehen. Selbst konnte ich mir keine Games leisten. Also hab ich meine komplette Freizeit über Monate diesem einen Spiel gewidmet. Die Akteure sind mir ans Herz gewachsen, der Soundtrack ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. Kurz: Mein Leben drehte sich zu einem grossen Teil um dieses Spiel. Es gab keinen Gamerscore, keine Freunde, die ich mit meinem goldenen Chocobo beeindrucken konnte. Ich spielte das Spiel nur um des Spieles Willen. früher war alles besser... Damals hatte ich meine erste richtige Freundin, die Welt war noch neu, unentdeckt, unverbraucht. Mit Final Fantasy VII assoziiere ich also ein bestimmtes Lebensgefühl, eine bestimmte Zeit in meinem Leben. Das ist auch einer der Gründe für die ewige „früher war alles besser“ Diskussion. Man hat die Spiele intensiver erlebt, sie mehr mit sich selbst verknüpft, das Gehirn hat, vielleicht auch unbewusst, mehr Assoziationen hergestellt. Zumindest ist das bei mir so. Ich konnte das für mich so testen: E spielen um des spieles willen Jeder, der mal ein Spiel der FIFA-Reihe über längere Zeit gezockt hat, kennt das. Da hört man im Kaufhaus, an einer Party, im Radio, bei einem Kollegen, oder wo auch immer man sich noch beschallen lassen kann, ein bestimmtes Lied und sofort sieht man sich Steilpässe spielen, Weitschüsse versenken oder langsame Gegenspieler überrennen, weil man den Soundtrack nach zig Stunden elektronischem Fussball einfach intus hat. 1. Überlege dir ein Gamegenre. Welches ist das erste Spiel, dass dir dazu einfällt? Praktisch bei jedem Genre kam mir als erstes ein Spiel aus meiner Kindheit in den Sinn. Und das, obwohl die Spiele heute, dank genialer Grafik, HDTV's, 5.1 Systemen etc. ein viel intensiveres Spielerlebnis bieten sollten. Dies bringt mich zu Test 2: 2. Was für Assoziationen hast du zu älteren bzw. neueren Games? Hierbei ist mir aufgefallen, dass ich mit älteren Games eher Emotionen oder Erlebnisse verbinde, während dies bei neueren Games eher Assoziationen technischer Natur sind. ...oder doch nicht? Natürlich gibt es Ausnahmen. Dennoch stellt sich mir die Frage: Ist denn jede Geschichte schon erzählt, so dass nur noch durch technische Aspekte überzeugt werden kann? Oder liegt es am Ende an mir? Sind mir meine Begeisterung, meine Aufnahmefähigkeit, meine Neugier und mein Durchhaltevermögen irgendwo auf dem Weg abhanden gekommen? Liegt es daran, dass die Spiele heute von schlechterer Qualität sind? Oder ist das Gegenteil der Fall und es erscheinen einfach zu schnell zu viele gute Spiele, sodass ich den meisten gar nicht die verdiente Aufmerksamkeit zukommen lasse? Wie kann es sein, dass die Handlungen ein paar weniger Pixel mich mehr berührt, geprägt und bewegt haben, als gewisse, fast lebensechten HD-Charaktermodelle inklusive kompletter Deutschsynchronisation? Ich denke, die Ursache ist eine Mischung aus den genannten möglichen Gründen. Einerseits ist es normal, dass Menschen Erfahrungen, die sie zum ersten Mal machen, intensiver wahrnehmen. Zweitens ist auch das sogenannte Schubladendenken sehr verbreitet. Dies führt dazu, dass die meisten Games nicht als völlig neue Spielerfahrung wahrgenommen, sondern in eine bestimmte Genre-Schublade gesteckt und mit ähnlichen, bereits existierenden Spielen assoziiert werden. Um aus diesem Schema auszubrechen und die Ausnahme zu dieser Theorie darzustellen, muss ein Spiel also entweder extrem innovativ sein oder aber ein bekanntes Prinzip besser als die restlichen Genrevertreter umsetzen. Gelingt dies nicht, kann ein Spiel natürlich dennoch gut sein, es wird sich aber nicht all zu viel davon für längere Zeit im Gehirn festsetzen, da es irgendwo im Input-Einheitsbrei des Alltags verschwinden wird. Natürlich auch weil in gleichen Quartal mindestens 6 Spiele mit vergleichbarer Qualität erschienen sind. kolumne Wie kann man also Spiele wieder richtig in sich aufnehmen, richtig geniessen? Meiner Meinung nach findet man in der Kindheit den besten Lösungsansatz. In jedem Gamer steckt noch ein neugieriges, verspieltes Kind. Und wenn das Motto vieler Spieleschmieden scheinbar «Was früher funktioniert hat, funktioniert sicher auch heute (wenn auch in besserer Form)» ist, dann sollte dieses Motto für uns Spieler auch funktionieren. E Nach reichlicher Überlegung, Schwelgen in der Kindheit bzw. Jugend und einigen nostalgischen Momenten hier also Minamoto's Checkliste «Wie geniesse ich Games wieder richtig?»: 1. Nur immer ein Spiel auf einmal kaufen Mehrere Spiele auf einmal verleiten den Spieler, das erste Spiel durchzurushen oder während des Spielens Gedanken an andere Spiele zu verschwenden. 2. Keine Reviews darüber lesen Auch wenn nicht offensichtlich gespoilert wird, erfährt man doch meist schon zu viel über die Handlung (z.B den kompletten Prolog). Ausserdem sieht man Screenshots mit kleinen beschreibenden Texten und macht sich automatisch bereits ein Bild des Spiels. All dies stärkt im Spieler eine Erwartungshaltung an das Spiel, die sehr wahrscheinlich nicht erfüllt werden kann und somit das positive Spielerlebnis bereits ganz am Anfang schmälert. Ausserdem vermittelt es dem Spieler auch, dass andere das Spiel schon lange gezockt haben, bereits erlebt haben, was der Spieler noch erleben wird (genau wie Gamerscore/Trophäen). Dadurch ist die Erfahrung, alles neu zu erleben, während des Spielens nicht mehr gegeben oder zumindest geschmälert. 3. Erfolge nicht vorher anschauen Man soll sich durchaus über Erfolge freuen können. Jedoch können die Erfolge auch schon ganz schön spoilern. Ausserdem kann es sein, dass man dadurch unter ständigen Leistungsdruck gesetzt wird, ständig Angst hat, was zu verpassen und bereits zu früh an die zu holende Trophäe denkt und sich dadurch nicht auf das Spielgeschehen konzentrieren kann. 4. Mach's dir gemütlich Dies ist wohl etwa der wichtigste Punkt. Die Umgebung muss einfach stimmen. Ein bequemer Sitzplatz, die passende Glotze, der passende Sound, was zu Trinken und zu Essen, keine Ablenkung durch andere etc. sorgen dafür, dass man sich wohler fühlt und somit ein besseres Spielerlebnis hat. 5. Böser Zeitdruck Als erstes sollte man sich selbst keinen Zeitdruck machen. Dazu gehört natürlich auch das «wann zocke ich?». Am besten natürlich in den Ferien (früher hatte man 5 Wochen Sommerferien...). Da man davon aber sehr wenig hat, wird dies nicht immer möglich sein. Wochenenden oder gemütliche Abende tun es auch. Vor allem ganz am Anfang des Spiels sollte man schon ein paar Stunden am Stück zur Verfügung haben, um richtig reinzukommen. 6. Keine Hilfe Vermeidet es, eine Komplettlösung zu benutzen oder im Internet nach Tipps zu suchen. Dies schmälert die Erfolgserlebnisse. Es macht immer noch mehr Spass, etwas aus eigener Kraft, eigenem Antrieb zu schaffen. E 7. Gib nicht auf Wenn es mal schwierig wird, nicht sofort aufgeben und das Spiel verteufeln. b TEXT by Mr. Minamoto E Ein weiterer bereits angesprochener Punkt sind die Gamerscores bzw. Trophäen. Diese können einerseits zwar den Spieler motivieren, das Spiel wirklich zu 100% zu erforschen (wenn Sie geschickt eingesetzt wurden), andererseits aber auch einige dazu bringen, die Spiele durchzurushen. Am schlimmsten sind jedoch die Erfolge, die das Spielen zur mühsamen Fleissarbeit werden lassen. Das Spielen wird so zur rein mechanischen Körperbewegung, zu Fliessbandarbeit. Dem Spiel wird die Seele genommen. Natürlich kann man sich diesem Konkurrenzkampf gänzlich entziehen, den Netzwerkstecker ziehen, auf Online-Freunde verzichten, den Score/Level einfach nicht beachten. Dennoch glaube ich, dass sich viele Spieler von diesem Erfolgsmodell unter Druck gesetzt fühlen. mr. minamotos checkliste: wie kann ich games wieder richtig geniessen? E gamen als fliessbandarbeit kolumne vom freak zum trend− setter U.S. Patent 2,455,992 – Thomas T. Goldsmith, Jr. Das sagt euch beides nichts? Nun, mir ging es bis vor kurzem ehrlich gesagt auch so. Eigentlich verrückt. Schliesslich sind wir ja Freaks. Und wenn wir es genau nehmen, dann verdanken wir Herrn Goldsmith so einiges. Er war nämlich der Mann, der im Kern mit seinem Cathode-Ray Tube Amusement Device das Computerspiel erfand. Das war Ende der 50er-Jahre. Keine Sorge, wir betreiben hier keinen Geschichtsunterricht. Aber ist schon verrückt, nicht? Knapp 60 Jahre sind vergangen und so vieles ist mit unserem Lieblingsmedium geschehen. So viel ist mit uns geschehen. Und dieser Entwicklungsprozess ist noch lange nicht am Ende, da bin ich mir sicher. vom trödlermarkt zum milliardengeschäft Längst vergangen sind die Tage, als zwielichtige Brillenträger mit ungepflegten, langen Haaren im Keller ihrer Eltern bei Dämmerlicht vor einem flackernden Monitor sassen und unverständliche Textwüsten in die Tasten hämmerten, pixelige, minimalistische Schwarz-Weiss-Animationen aufsogen oder Space Invaders bis in die tiefe Nacht hinein spielten. Das waren jene Geeks, an die sich einige von uns rührselig zurückerinnern, jene Geeks, die die Videospiele als solche erst entdeckten und miterschufen. Das waren unsere Pioniere. Wie uns wohl allen bewusst ist, könnte das Hier und Jetzt nicht gegensätzlicher sein: Videospiele sind zu einem (je nach Gegend mehr oder weniger) festen Bestandteil der modernen Popkultur gediehen und fungieren gleichzeitig als Motor für einen fast schon leviathanisch-riesigen Wirtschaftszweig, dessen Wachstum noch lange nicht am Ende zu sein scheint. Laut einer GIA-Studie etwa sollen die Einkünfte der Videospielindustrie bis 2015 auf über 90 Milliarden Dollar – jährlich versteht sich – ansteigen. ich spiele, also bin ich Viel interessanter als statistische Zahlengeplänkel scheint mir die Frage, was in Zeiten solch medialer Veränderung mit den Konsumenten geschieht – oder anders formuliert, was für einem Menschentypus so ein Videospieler von heute eigentlich entspricht. Man mag mich beim Vorhaben, eine Antwort auf diese Frage zu finden, als tendenziösen Spekulanten abstempeln, für mich ist es aber Fakt, dass Videospiele medienpsychologisch gesehen ein sehr vielsagender Indikator sein können. «Ich spiele, also bin ich» könnte man frei nach Descartes sagen. Wenn nun ein grosser Publisher wie EA oder Ubisoft ein Multimillionen-Projekt lanciert, dann steht dahinter vor allem die Frage, wie man eine möglichst breite Kundschaft auf möglichst effiziente Weise ansprechen kann – schliesslich lohnen sich Investitionen dieser Grössenordnung nur, wenn man sich praktisch sicher ist, dass das finanzielle Risiko letztlich auch Früchte tragen wird. Ob ein wahrhaft künstlerisches Streben verfolgt wird, spielt regelmässig höchstens zweite Geige. Es muss also eine Art «Phantombild» geben, welches in den Köpfen der Entwickler und Publisher herumgeistert. Ein Phantombild vom typischen Durchschnittsspieler, den man mit dem eigenen Produkt anzusprechen versucht. Wir sehen schon, es geht nicht mehr – oder zumindest nicht mehr allein – um uns beinharte Freaks und Jünger medialer Interaktion. Es geht um Menschen, bei denen Videospiele eine Aktivität unter vielen ist. Und damit meine ich nicht einmal die fast schon verhassten Casualgamer. der geek wird zum «casual» Es geht um Spieler, die am Wochenende vor dem Abfeiern in der örtlichen Disco mit Freunden kurz noch ein paar spassige Runden Halo zocken wollen. Es geht um Ehepaare, die nach einem geschulterten Arbeitstag entspannt mit dem neusten Fifa-Titel abschalten wollen. Kinder, die nach dem Schulklingeln mit ihren Klassenkameraden zuhause eine Runde Singstar spielen. Eine Pluralität von Menschen wählt aus einer Pluralität von Freizeitbeschäftigungen. Spiele sind eine davon. Und ihre Bedeutung wächst. Wahrscheinlich seid ihr auch just einer dieser Menschen, bei denen Videospiele eine von vielen Aktivitäten darstellt. Denn wie eingangs behauptet, verändert sich nicht nur die Industrie, sondern – viel wichtiger – wir uns gemeinsam mit ihr. Natürlich kolumne gibt es noch die Dauerspieler unter uns. Die Freaks. Doch auch sie sind eingebettet in völlig andere gesellschaftliche Verhältnisse, eingebettet in eine hochtechnisierte Welt, eingebettet in ein diffuses Netz sozialer Beziehungen, in denen Technik wiederum eine zunehmende Bedeutung erfährt. Die Grenzen verwischen. Der randständige, sozial-untaugliche Geek ist am Aussterben. intensives vergessen Dabei ist es freilich nicht so, dass die Wandelungen unseres Hobbies nicht zuweilen paradoxe Formen annehmen. Nehmen wir etwa die Intensität des Videospielerlebnisses selbst. Während sich die meisten wohl darüber einig sind, dass Spiele dieser Generation immer wie intensiver und eindrücklicher werden – sei es dank grafischer Opulenz oder neuartiger, «realistischer» Bedienungsmöglichkeiten (Wii, Move oder Kinect) – , beschleicht mich das Gefühl, dass die nachhaltige Wirkung aktueller Titel oft sinkt oder gar ganz verschwindet. Eigentlich müssten Spielerlebnisse, in denen man weltumspannende Geschichten erlebt oder haarsträubende Gefechte überlebt, doch unvergesslich sein, nicht wahr? Vielfach ist das aber doch nicht der Fall – und mit der Qualität der Games hat das wohl gar nicht so viel zu tun, wie manch einer jetzt argwöhnen würde. Vielmehr kauft man sich ein paar Wochen später einfach das neuste Abenteuer oder einen noch realistischeren Actionkracher. Schuld ist die Gewohnheit, die Gebetsmühlenartigkeit des heutigen Videospielens. Dieser Zustand wird gewiss auch von der Industrie mitverschuldet, die dieses neuartige Kauf- und Konsumverhalten stimuliert. Vorwiegend hat es aber wieder mit uns Endnutzern zu tun. Der typische Spieler stillt heute mit Computerspielen ein reines Unterhaltungsbedürfnis. Er konsumiert trotz zuneh- mender Interaktivität nur passiv, es geht nicht um intensive gedankliche Identifikation oder um künstlerisches Sinnieren über Spielinhalte. Es geht um unverbindlichen, unkomplizierten Spass. Und hier liegt ein weiterer Unterschied zum früheren Freak, zum passionierten Geek: Es fehlt die Bereitschaft, völlig im Spielerlebnis aufzublühen und gedankliche Energie in das wahrgenommene Machwerk zu investieren. Schliesslich ist alles nur ein Spiel. wir freaks Wenn wir nun unsere Aufmerksamkeit noch einmal etwas verstärkt auf das Verhältnis von Spieler und Hersteller richten, lässt sich etwas Sonderbares feststellen: Zwischen Industrie und Konsumgesellschaft besteht eine reziproke Beziehung – ein Phänomen, welches nota bene nicht nur bei Videospielen, sondern ganz allgemein in der Medienlandschaft auszumachen ist. Die Kundschaft verlangt nach bestimmten Inhalten, die Industrie versucht ihrerseits die an sie gerichteten Bedürfnisse zu befriedigen und neue gefällige Inputs zu liefern. So entsteht ein permanentes Wechselspiel der Beeinflussung. Die Industrie verändert den Gamer und der Gamer verändert die Industrie. Dementsprechend verständlich ist nun auch, wieso sich Videospiele heute mehr denn je mit einem immerwährenden Spannungsfeld zwischen künstlerischer Entfaltung und seelenloser Massenproduktion konfrontiert sehen. Mit anderen Worten liegt es also immer noch auch an uns Spielern, das Pendel in die richtige Richtung ausschlagen zu lassen. Welche Richtung die richtige ist, können wir aktiv mitbestimmen. Mit unserer Stimme. Mit unserer Kreativität. Insofern sind wir Freaks in der Tat echte Trendsetter. i TEXT by KiLLu-san » REVIEWS how come? Spieler und Redakteuere sind sich einig: «Mafia» ist eines der besten PC-Spiele aller Zeiten. Was, wenn nun der Nachfolger auch auf Konsolen erscheint? Kann «Mafia 2» wieder die Atmosphäre von einem Amerika eines längst vergangenen Jahrzehnts heraufbeschwören, eine tiefgründige Geschichte erzählen und dem Spieler genau die Herausforderung bieten, die er in anderen Games vergebens sucht? In der Spieleflaute des Sommers gingen wir diesen Fragen nach und nahmen uns «Mafia 2» an. d Bewertung Wir bewerten mit einem System von 1-10. Es werden nur ganze Zahlen vergeben. Die 10 wird ausschliesslich dazu gebraucht, ganz besondere Spiele hervorzuheben. Das sind pro Spielegeneration vielleicht 1-4 Titel. Die 9 zeichnet Games aus, die wirklich grossartig sind, 8 meint sehr gut und 7 gut. Solche Spiele sind durchaus zu empfehlen, wenn auch mit kleineren Einschränkungen. Auch was darunter im Durchschnittsbereich (5 und 6) folgt, ist zumindest für Fans interessant. Alles unter 5 ist dann mangelhaft, mündet schliesslich in der 1 und gilt höchstens noch als armselig. Ein Kauf lohnt kaum noch oder wird von uns strikte untersagt. Die Skala ist als subjektive Spielspass-Wertung zu verstehen und braucht in keinster Weise bemängelt zu werden. Getestet auf Xbox 360 review Mafia 2 an jedem verdammten tag Den roten Faden verloren? In «Mafia 2» kann uns das nicht passieren. Der Nachfolger des grandiosen Mafia-Epos ist ein streng geführtes, oft langweiliges Geplänkel. Doch kann «Mafia 2» auch mit Höhepunkten aufwarten? Vito steht auf, das Telefon klingelt, er bekommt einen Auftrag. Man schnappt sich einen Anzug, geht zur Wohnung hinaus, steigt ins Auto und folgt dem roten Strich auf der Minimap. Am Zielort löst man eine Filmsequenz aus, der Auftrag wird besprochen, man steigt wieder ins Auto, fährt dem roten Strich nach, löst eine Filmsequenz aus, ballert ein wenig und geht wieder schlafen, bis das Telefon klingelt. von italien nach little italy Abweichungen von diesem Schema gibt es praktisch keine. «Mafia 2» besteht eigentlich nur aus langweiligem Herumgefahre, langweiligen Schiessereien und langweiligen Filmsequenzen. Nein, stopp, das war gelogen. Die Filmsequenzen sind nicht langweilig. Man bekommt zwar keine sensationelle, aber immerhin eine sehr unterhaltsame Geschichte aufgetischt. «Mafia 2» bedient sich derselben Erzählart wie sein Vorgänger. Vito Scaletta erzählt rückblickend von seinem Leben, von dem man gewisse Teile nachspielt. wirken die Figuren lebendig und realistisch. Vito wirkt oft etwas zu cool, zu kaltblütig, doch seine Coolness wird derart gut präsentiert, dass man unglaubwürdiges Verhalten gerne verzeiht. Als Spieler identifiziert man sich bereitwillig mit dem «Helden» des Spiels. Freund Joe ist eine Mischung aus Tollpatsch, schmierigem Frauenheld und verlässlichem Vollstrecker. Trotz diesen verschiedenen Rollen nimmt man Joe als eine einzige, glaubwürdige Person wahr. Er ist fast so cool wie Vito, fast noch ein Stück symphatischer und meist ist es eine Freude, die beiden auf ihren Abenteuern zu begleiten. «Mafia 2» lebt vor allem vom Paar Vito und Joe. In den Schiessereien nerven Joe's Sprüche, aber ansonsten hat man als Vito wirklich das Gefühl, einen richtig guten Kumpel an seiner Seite zu haben. Die Gespräche der beiden sind mal witzig, mal ernsthaft und tragen jeder Zeit zur Integrität des Spielgefühls bei. Vito wanderte in seiner Kindheit zusammen mit der Familie von Italien nach Amerika aus, nach Empire Bay. Er meint, dass er noch nie etwas Schöneres gesehen habe, allerdings auch nie etwas Beschisseneres. Die Familie Scaletta haust im Armenviertel Little Italy. Einziger Lichtblick für Vito sind die Erlebnisse mit Schulfreund Joe. Die beiden machen sich später «selbstständig». Joe und Vito rauben Geschäfte aus, um an Kohle zu kommen. Eines Tages wird Vito erwischt, ihm droht Gefängnis. Als Alternative zum Gefängnis wird ihm ein Einsatz im zweiten Weltkrieg angeboten. Er soll bei der Befreiung Italiens vor allem in Sachen Kommunikation Hilfestellung leisten. glaubwürdige besetzung Nach seiner Rückkehr aus dem Krieg steigt Vito, dank Freund Joe, langsam ins Mafia-Geschäft ein. Was folgt, sind allerlei Prügeleien, wilde Schiessereien, Auftragsmorde, kleine und grosse Deals, Fluchten, Verfolgungsjagden und jede Menge Missgeschicke. All das wird nicht nur herrlich erzählt, sondern grafisch oppulent dargestellt. Bis auf wenige Ausnahmen Vito und Joe gehen durch dick und dünn Freudiges Wiedersehen review Mafia 2 «Mafia 2» überzeugt aber auch in den Nebenrollen. Ob der ruhige Kumpel Henry, Veteran Leo oder Arschgesicht Luca, fast alle überzeugen in ihrer klischeehaften Rolle. Was an Gestik und Mimik gezeigt wird, können andere Entwickler durchaus als Vorbild nehmen. Es gibt allerdings Charaktere, vor allem weibliche, die etwas hölzern wirken und teils eine grauenhafte Synchro verpasst bekommen haben. dlc statt «freie fahrt extrem» Neben ein paar Ausrutschern bei der Figurenwahl erlaubt sich «Mafia 2» einen weiteren Fauxpas: Das Ende. Furchtbar! «Mafia» glänzte mit einem der besten Endings aller Zeiten. Und «Mafia 2»? Hört einfach auf. Plötzlich ist Schluss. Als grosses Problem kommt hinzu, dass es neben der recht kurzen Story nichts zu tun gibt. Keine «Freie Fahrt» und schon gar keine «Freie Fahrt extrem» (siehe Mafia Review). Nach 1015 Stunden ist schon Schluss, will man sich nicht weiteren, kostenpflichtigen Inhalt herunterladen. eine grossartige stadt... Empire Bay ist sehr beeindruckend, nicht nur grafisch. Im ersten Spieldrittel erlebt man die relativ kleine Stadt meist in trostlosen und bedrohlichen Ghettos, während man die Leute in den pompösen und erhabenen Reichenviertel beneidet. Später freut man sich über Sommer, Sonne, Farbe, Kitsch und ein positiv gestimmtes, aufstrebendes Amerika in den 50ern. Man fühlt sich sofort in eine anderen Welt und eine vergangene Zeit versetzt. Die grandiose Musik trägt das Ihrige dazu bei. Man kommt in den Genuss von über 100 Songs grosser Künstler der 30er- bis 60er-Jahre. ...die man gar nicht erkunden will Leider fällt «Mafia 2» spielerisch total ab. So spannend Fluchten, wilde Schiessereien, Verfolgungsjagden etc. auch klingen mögen, Abwechslung und Qualität fehlt. Das Game begeht gleich mehrere fatale Fehler. Einerseits gibt es diesen roten Strich auf der Map, der uns immer anzeigt, wohin wir fahren müssen. Dieser Strich sagt uns: erkunde auf keinen Fall das schöne Empire Bay, folge nur mir. Buntes Stadttreiben der 40er- und 50er-Jahre review Mafia 2 Andererseits, als würden wir nicht schon genug an der Hand geführt, sagt uns das Spiel auch in der banalsten Szene, was wir tun und lassen sollen. Im Gefängnis zum Beispiel sagt einem ein Wächter, dass man ihm folgen soll. Oben am Bildschirmrand poppt nun der Befehl auf, man solle dem Wächter folgen... Aha! Wieder wird mir davon abgeraten, das Gebiet zu erkunden, neue, alternative Wege auszuprobieren. Noch ärgerlicher ist, wenn man das langweilige Abfahren der Map andauernd wiederholen muss, weil die Speicherpunkte versagen. Selbst wenn ich eine Mission geschafft und dafür bereits ein Achievement erhalten habe, kann es vorkommen, dass ich nochmals alles abfahren muss, nur weil ich mich auf dem Rückweg unvorsichtig in den Tod steuerte. Und das Fahren ist immer, fast ausnahmslos, langweilig, weil es durch den roten Strich zur Belanglosigkeit verkommt. In «Mafia» gehörten lange Fahrten noch zum Spielgefühl, weil man dadurch unter anderem die Stadt kennenlernen konnte. Und weil man sich seinen Weg selber aussuchen musste. Oder Autos verfolgen konnte und nur dann scheiterte, wenn das Auto ausser Sichtweite war. In «Mafia 2» kann man scheitern, weil der zu verfolgende Punkt auf der Map nicht richtig registriert wird. speichern & heilen Des Weiteren müssen wir uns mit einem neuen Heilungssystem anfreunden... oder auch nicht. In «Mafia» konnte man noch in allerletzter Not, mit einem Lebenspunkt, eine Mission zu Ende bringen. Jetzt aber warten wir einfach hinter einer Deckung, bis wir wieder genesen. Das mag in Gears of War, Uncharted und Konsorte funktionieren. «Mafia 2» nimmt es aber jegliche Dynamik und Herausforderung. Der Schwierigkeitsgrad wird bei entsprechender Anpassung nur dadurch angehoben, dass man weniger einstecken kann. Ich habe das Spiel auf schwer durchgezockt, bin aber der Meinung, dass ich trotzdem kaum gefordert wurde. Und wenn, dann war es gleich frustig bzw. fast schon unfair. was nun? Wie schwer gewichte ich die Geschichte, die erst noch übermässig schlecht endet? Neben der guten Story bleibt noch das schöne Empire Bay, das ich allerdings nicht erkunden mag. Spielerisch bietet mir «Mafia 2» weder etwas Neues, noch genügend Abwechslung, noch eine vernünftige Herausforderung. Nimmt man die Tatsache hinzu, dass das Spiel für acht Jahre Wartezeit extrem wenig Inhalt bietet, überwiegt am Ende die Enttäuschung. Die Schiessereien erstrecken sich oft auf enorm grosse Gebiete, die eigentlich relativ einfach, aber doch nur mühsam und zögernd zu bewältigen sind. Hat man eine Strecke geschafft und läuft an der nächste Ecke in einen One Shot Kill, muss man wegen den dämlich gesetzten Speicherpunkten den ganzen Mist vorher auch nochmals machen. Mir ist natürlich bewusst, dass wir das bereits aus «Mafia» kennen, doch da war die ganze Passage eine Herausforderung und kein mühseliges Abrackern bis zu einer schwierigen Stelle, wo man dann eher zufällig erschossen wird. Wenn das Geballere zumindest abwechslungsreich wäre. Es geht aber eigentlich immer nur darum, dass was schiefgelaufen ist und dann massenweise Gegner umgelegt werden müssen. Am Anfang ist das noch cool, doch wird es durch den immer gleichen Ablauf schnell langweilig. d für lesefaule «Mafia 2» ist eine gut erzählte Geschichte mit einem vermasselten Ending, einer grandiosen Welt mit langweiligen Schiessereien, belanglosem Herumfahren, zu wenig Abwechslung und Spannung, zu wenig Inhalt und mit Spielelementen, die einen zu sehr an der Hand führen. Alles in allem ist der Nachfolger von «Mafia» eine herbe Enttäuschung. 5/10 Die Familie hat gesprochen - dann wird abgedrückt kommentare how come? Ende August erschien das sehnlichst erwartete «Mafia 2». Acht Jahre zuvor ging der erste Teil als hochgelobtes Mafia-Epos in die Geschichte der Videospiele ein. Freaks On Sofa will herausfinden, ob das Meisterwerk in der heutigen Spielelandschaft an Spielgefühl eingebüsst hat. d «Nun, ich bekleide eine Führungsposition in einer nicht ganz legalen Organisation.» Getestet auf PC rückblick Mafia ein taxifahrer auf abwegen Das Game «Mafia» bedient sich genau dieser Elemente. «Mafia» präsentiert sich auf eine karikaturistische Art und Weise. Die Stadt Lost Heaven leuchtet in gesättigten Farben, Hotels, Freudenhäuser, Cafés, alles mit bunten Neonschilder behängt. Polierte Oldtimer von klein und qualmend hustend bis extravagant schnurrend brettern über die grosse Brücke Richtung Central Island. Das bunte Treiben wird stets von knarzigem Gipsy à la Django Reinhardt begleitet. Die Palette der Protagonisten untersteht ebenfalls den Kli- Vom Taxifahrer zum Mitglied einer grossen Mafia-Familie. Tommy Angelo beschreitet einen neuen Weg in seinem zuerst so bescheidenen Leben und verirrt sich in einem epischen Fiasko der Gewalt, Intrigen und schmutzigen Geschäfte. W enn wir Mafia sagen, dann denken wir oft an bestimmte Filme. Die meisten davon zeigen das organisierte Verbrechen in ihrer vollen Härte und Tragik. Trotzdem kann man, vielleicht gerade durch die filmische Umsetzung, den Mafiageschichten eine gewisse Ästhetik, einen gewissen Charm nicht absprechen. Vielleicht ist es schlicht und einfach die Faszination der Gewalt. Wir bewundern die Ordnung und das gezielte Vorgehen der Mafia. Oder aber es sind die Dinge, die man darüber hinaus mit der amerikanischen Cosa Nostra der 30er-Jahre assoziiert: Die Mode und Musik dieser Zeit, verrauchte Lokale, emsiges Treiben in einer aufstrebenden Stadt, Unabhängigkeit und ausserdem der Familiengedanke und -zusammenhalt. schees gängiger Mafia-Filme. Der Don und sein Consigliere, Luigi der Barkeeper und Koch, der stille Sam, der etwas zurückgebliebene Mechaniker Ralph, der beleibte Waffenkenner Vincenzo, der Spielercharakter Tommy Angelo und sein leicht hyperaktiver Kumpel Paulie. Paulie ist im Übrigen eine Hommage an Joe Pesci in seiner Rolle in Scorseses Film «Goodfellas». Wer sich auf einem quitschenden Ledersitz eines Oldtimers wohl fühlt und dem Charme der 30erJahre etwas abgewinnen kann, fühlt sich in Lost Heaven sofort zuhause. wie meine mutter zu pflegen sagt Tommy Angelo ist Taxifahrer und ist soweit zufrieden mit seinem Leben. Er gehört zur unteren Schicht, hat aber genug, um Leben zu können und beklagt sich a ve n lo s t h e , 1930 nicht. Er ist ein wohlerzogener Bursche, bescheiden. Eines Nachts, während einer Zigarettenpause, gerät seine Sicht der Dinge jedoch ins Wanken. Zwei Typen in schwarzen Anzügen, der eine angeschossen, torkeln um die Ecke und halten ihm einen glitzernden Colt unter die Nase. Die beiden werden verfolgt und Tommy soll ihnen mit dem Taxi zur Flucht verhelfen. Der Spieler wird sofort in die erste Mission, ins kalte Wasser geworfen. Die Kugeln der Verfolger zischen einem sofort um die Ohren, die Rückscheibe zerspringt und urplötzlich sieht man sich ungefragt mit der dunklen Seite von Lost Heaven konfrontiert. Wir bringen die angeschlagenen Herren in ihr Nest, die Bar von Don Salieri, und werden aufgefordert zu warten. Kurze Verschnaufpause. Es fällt auf, dass die Zwischensequenzen sich beinahe sklavisch an ihren rückblick Mafia filmischen Vorbildern orientieren. Die Zigarette ist omnipräsent, Gesichter und Waffenmündungen werden gross gezeigt, die Kamera ist immer in Bewegung, zoomt, fährt, wackelt. Die Macher von «Mafia» haben Grosses geleistet. Man muss ihnen im Speziellen hoch anrechnen, dass sie den Mut bewiesen haben, einem Computerspiel Filmsequenzen zu spendieren, die sich Zeit nehmen. Zeit, die der Spieler gerade zwischen den oft anstrengenden Missionen braucht. Der Typ im Anzug kehrt nach einer weiteren langen Zigarettenpause also zurück, drückt Tom einen Umschlag in die Hand und bietet ihm einen Job bei der Salieri-Familie an. Was nun? Was hat Mutter immer gesagt? Tom besinnt sich auf seine Prinzipien und lehnt vorerst ab. schrecklich nette familie «Mafia» lebt von seiner epischen Geschichte. Sie wird mit Hilfe einer Rückblende erzählt und gespielt. Tom fungiert als Erzähler. Eine schöne Form, dem Spieler Einblicke in Tommys Gedankengänge, Euphorie aber auch Zweifel und Ängste zu ermöglichen. Dadurch verkommt die Spielfigur nicht zu einer leeren Hülle, die man von A nach B bewegen muss. Man fühlt mit, teilt Zweifel und Freude und sitzt am Ende der Gewalt-Odysee völlig aufgelöst vor den Credits. Keines der Enden, das man erwarten würde. «Mafia» weiss mit dem Spannungsbogen umzugehen. Dabei bedient es sich immer wieder der Ruhe, Gemütlichkeit und des Charmes dieser Zeit. Missionen beginnen nicht selten damit, dass man sich zuerst mit Ralph über die verfügbaren Autos unterhält, von Vincenzo die passenden Schiesseisen oder Knebel aushändigen lässt und dann erstmal von Gipsygeklimper begleitet durch die riesige Stadt tuckert. Die darauf beginnenden Missionen könnten abwechslungsreicher nicht sein. Von einfachen Schutzgeldeintreibungen über Whiskydeals, Bodyguard- und Eskortaufträge, Anschläge, Banküberfälle, Einbrüche, Autodiebstähle bis zum grossen Familienkrieg mit wilden Tommy Gun Schiessereien in Parkhäusern, abgelegenen Höfen oder auch auf der Strasse – es fehlt an nichts. Verfolgungsjagden, ein angeschosse- ner Kumpel droht auf dem Rücksitz zu verbluten, Hinterhälte, geplatzte Deals, Wettmanipulation, Rache, Intrigen. Und zwischendurch sitzt man immer mal wieder in Salieris Bar, raucht und trinkt oder düst mal eben zur Werkstatt von Luca Bertone, um sich mit Nebenmissionen schicke Oldtimer zu erspielen. Ein stetiger Wandel zwischen Gewaltexzessen, Verzweiflung, Triumph und dazwischen das Menschliche, die Freundschaft, die Familie. Irgendwann befindet man sich inmitten dieses Gefüges, verspürt eine gewisse Abgebrühtheit und glaubt zu wissen, was einen um die nächste Ecke erwartet...und wird überrascht. Trotz der kalten, harten und dramatisch inszenierten Themen ist «Mafia» mit dem nötigen Humor gewürzt. Unaufdringlich, subtil und versteckt in einzelnen Figuren, Situationskomik, markanten, sarkastischen Sprüchen und Selbstironie. Das Karikaturistische der Figuren und der Welt sowie die schön umgesetzten Mafia-Klischees lockern das Ganze auf und setzen das I-Tüpfelchen auf dieses Meisterwerk. Das einzige, das etwas stört, ist die Liebesgeschichte. Diese wird etwas gar lieblos und schnell abgehandelt, nur um Tommy eine Frau zu spendieren. Man tut sich dann auch etwas schwer, diese Beziehung als tragendes Element anzusehen. Schade. und was ist mafia jetzt genau? «Mafia» ist pures Spielgefühl, keine Mechanik, die es zu bedienen gilt. Erstmal in Tommys Anzug geschlüpft, bewegt man sich in einer nah gezoomten Third-Person-Perspektive durch Lost Heaven und ihre Unorte. Doch nicht nur die Thematik ist knallhart. «Mafia» ist ein sauschwerer Shooter. Fehler werden hart bestraft. Jede Kugel kann den Tod bedeuten, was einen zu äusserster Vorsicht zwingt. Beisst man ins Gras oder den Asphalt, bedeutet das meistens Neubeginn der Mission. Das automatische Speichersystem ist in mancheiners Augen total unfair. Das bleibt aber der einzige Streitpunkt. Genausogut kann man sagen, dass sich «Mafia» als das gefährliche Pflaster präsentiert, das es effektiv ist. Das Gefühl der Bedrohung, das durch die Gewissheit entsteht, dass selbst kurz vor Missionsende unvor- We are family! Der Salieri-Clan ist sehr vielfältig, alle Protagonisten sind liebevoll ausgearbeitet rückblick Mafia sichtiges Vorgehen mit einem Schuss aus einer abgesägten Schrottflinte bestraft werden könnte, macht das Spielgefühl «Mafia» erst komplett. Einzig Sam und Paulie, die in vielen Missionen mit dabei sind und Rückendeckung geben, machen die ein oder andere Aufgabe zu einem Spiessrutenlauf und damit zur Glückssache. Nur zu gern rennen die beiden in Kamikazemanier ins Getümmel und lassen sich abknallen, was dem Missionsende gleichkommt. Andere Male hingegen haben sie Glück und erledigen alle Kontrahenten, ohne dass man selbst dazu kommt, auch nur einen Schuss aus der Trommel abzugeben. Kugeln im Magazin, gehen diese verloren. Logisch, schliesslich schmeisst man das Magazin ja weg. Das zwingt den Spieler dazu, sich zu überlegen, ob er die letzten Kugeln im Magazin noch sauber verwerten kann, oder ob er auf Sicherheit geht und mit voller Trommel in den Kampf will, auf die Gefahr hin, dass ihm die weggeworfenen Kugeln plötzlich fehlen. Die klassischen Schiesseisen Colt, Revolver, Shotgun, Thommy Gun und Armeegewehr (in verschiedenen Ausführungen) sind in ihrem Anwendungszweck perfekt aufeinander abgestimmt und stellen ein weiteres taktisches Element dar. kein ende in sicht kommentare trailer Hat man sich erstmal von den Strapazen der Story erholt, bietet «Mafia» zwei weitere Spielmodi an: Freie Fahrt und Freie Fahrt Extrem. Bei beiden Modi kann man sich, noch mehr als im Storymodus, in GTA-Manier frei durch die Stadt bewegen und tun und lassen, was man will. Bei der Freien Fahrt hat man die Mög- gegen ist für die Masochisten unter uns gedacht. In zahlreichen absurd schweren Minimissionen, deren Startpunkte in ganz Lost Heaven verteilt sind, kann man Bonusautos freispielen. Diese kann man dann beim eigenen Häuschen im Reichenviertel in die Garage stellen. Jedes der Bonusautos hat einen ganz speziellen Look und oft lustige Fahreigenschaften. Die Missionen sind nicht nur verdammt schwer, sondern auch total witzig. Wobei man meistens eher lachen muss, weil die Mission sowas von unmöglich zu bewältigen ist. Umso mehr erfreut man sich über die Zeit hinweg (sehr viel Zeit...) an dem wachsenden Bonusfuhrpark. lost heaven, 1939 Mafia kann stellenweise sehr frustrierend sein und einem in letzter Sekunde den Triumph vermasseln. Doch bekanntlich ist das Erfolgserlebnis danach umso grösser. Abseits davon ist «Mafia» schlichtweg ein Meisterwerk. «Ein interaktiver Mafiafilm» wird dem Spiel zwar nicht ganz gerecht, beschreibt es für Aussenstehende aber am besten. Die Musik, die Figuren, die Autos, die Geschichte, der Humor, die Action, einfach alles greift perfekt ineinander und ist gespickt mit liebevoll ausgearbeiteten Details. Lost Heaven im Jahre 1939. Am Eingang zu Salieris Bar stehen zwei Typen im dunklen Mantel und rauchen. Sie zupfen kurz und bestimmt an ihren Hutspitzen, nicken euch freundschaftlich zu. Nickt zurück, oder es drohe euch die Omerta... d für lesefaule lost heaven, 1939 Munition ist im Übrigen meistens sehr knapp. In Tommys Mantel ist auch nicht Platz für ganze Waffen- und Munitionskisten. Hat man ein grosses Kaliber im Mantel versteckt, läuft man zudem Gefahr, dass dies einem Polizisten auffällt, der dann ziemlich lästig werden kann. Während einer Schiesserei muss man dann zusätzlich noch darauf achten, nicht zu voreilig auf die Nachladen-Taste zu drücken. Sind zu diesem Zeitpunkt noch lichkeit, Geld zu verdienen, indem man als Taxifahrer arbeitet, schnell fährt, Polizisten ausschaltet etc. Die Möglichkeiten sind längst nicht so vielfältig wie bei einem GTA, doch bieten sie eine nette Abwechslung oder auch Entspannung, wenn man in der Story mal wieder nicht weiter kommt. Freie Fahrt Extrem hin- «Mafia» ist ein interaktiver, epischer Mafia-Film, der packender nicht sein könnte. Wir erleben aus nächster Nähe die Geschichte des Taxifahrers Tommy Angelo, der bei einer Mafia-Familie einsteigt und alle erdenklichen Höhen und Tiefen erlebt. 30er-Jahre Musik, Autos, Kleider, schön gezeichnete Charaktere und frustrierend schwere Thommy Gun Scharmützel. Ein detailverliebtes Meisterwerk, das seinen filmischen Vorbildern in (fast) nichts nachsteht. 10/10 how come? Für mich ist «Puzzle Quest: Challenge of the Warlords» das perfekte Spiel auf dem DS. Nicht, weil es ein perfektes Spiel an sich, sondern weil es auf den Handheld zugeschnitten ist. Es ist optimal für fünf bis zehn Minuten unterwegs aber auch für eine mehrstündige Session vor dem Schlafengehen geeignet. Da stellt sich unweigerlich die Frage, wie der zweite Teil dieses Kunststück zu meistern versucht. d Getestet auf Nintendo DS Screenshots von XBOX 360 review Puzzle Quest 1 & 2 perlen statt schäfchen zählen Puzzle Quest glänzte mit minimalistischer Aufmachung, überzeugte durch das geniale und süchtigmachende Spielprinzip. Der zweite Teil wartet mit neuem Outfit und kuriosem Humor auf. Doch was steckt sonst noch dahinter? Der Gründer des Puzzle-RPG im Vergleich mit seinem Nachfolger. Mittlerweile zähle ich vor dem Einschlafen keine Schäfchen mehr, sondern bunte Perlen. Ich habe in letzter Zeit eindeutig zu viel Puzzle Quest 2 gezockt! Was will ich anderes, wenn mich das Ding einfach nicht in Ruhe lässt? Immer wieder schleicht sich mein DS aus der Schublade hervor, obwohl ich ihm und vor allem diesem Spiel erst vor fünf Minuten abgeschworen habe. immer diese kämpferei Das Spielprinzip war 2007 revolutionär: man kreuzte zwei Genres, die bis anhin als unvereinbar galten. Zumindest konnte man sich nicht vorstellen, dass man Puzzle und Rollenspiel (sinnvoll) mischen kann. Den grössten Teil in Puzzle Quest nimmt das Puzzeln ein. Auf einem Board mit 8x8 Feldern verschiebt man verschiedenfarbige Perlen, Schädel, Goldstücke und Sterne. Kriegt man 3-5 Perlen von der gleichen Farbe zusammen, gibt es Mana, mit dem man diverse Zauber tätigen kann. Bei Schädeln teilt man Schaden aus, für Sterne gibt es Erfahrungspunkte und für Goldstücke... na eben Gold. Hat man einen Zug getätigt, ist der Gegner an der Reihe, sofern man nicht eine grosse Kombo geschafft oder 4-5 Perlen aneinander gereiht hat. Das Ziel ist die Reduktion der gegnerischen Lebenspunkte auf null. Man wird mehr als drei Viertel der Spielzeit mit Hinund Herschieben von Perlen, Schädeln und Gegenständen verbringen. Minispiele, die mit einem leicht veränderten Spielprinzip aufwarten, bringen etwas Abwechslung. Den Rest von der Zeit verbringt man auf einer Übersichtskarte oder in Menüs. Mit dem verdienten Gold kauft man nützliche Gegenstände, die besondere Fähigkeiten verleihen, zusätzliche Zauber einbringen oder die Statuswerte erhöhen. Story, Grafik, Sound, Spielewelt und Inszenierung nimmt man höchstens als Beiwerk war. Es geht in «Puzzle Quest: Irgendwas ist da wohl mit dem falschen Fuss aufgestanden und will von uns jetzt totgepuzzlet werden. Aber wen interessiert das so genau... The Challenge of the Warlords» vor allem darum, der Hauptquest zu folgen, Nebenquests zu erledigen – also ums Kämpfen, Kämpfen und Kämpfen – und um das Aufrüsten seines Charakters. falscher fokus In «Puzzle Quest 2» sieht das ein wenig anders aus. Man bewegt sich in einer authentischen Welt mit Mittelalter- und Fantasy-Flair. Alles ist vom Bösen überzogen, man scheint die eisige Kälte förmlich zu spüren. Zu jeder Zeit schneit es. In den Dungeons trifft man auf eine enorme Gegnervielfalt. Infinite Interactive bediente sich der ganzen Fantasypalette. Von Goblins über Oger bis hin zu dunklen Elfen und Medusen ist alles zu finden. Sie sind allesamt prächtig inszeniert und gestaltet. Wahre Allegorien der Furcht, Macht, Arroganz und Diabolik. Zusammen mit einer zwar belanglosen Story aber einer Fülle an Kuriositäten und humorvollen Gesprächen sorgt dies für eine hübschgemütliche und bedrohliche Atmosphäre zugleich. Leider bringt das alles wenig, wenn das Puzzeln immer noch derart im Vordergrund steht. Anfangs las ich mit grossem Interesse die Ausschmückungen der Kreatureninformationen und die Textadventure artigen Beschreibungen beim Eintreten in spezielle Räume. Später klickte ich alles gelangweilt weg. review Puzzle Quest 1 & 2 Die Rollenspielelemente wurden zurückgeschraubt. Trotzdem fühlt man sich unweigerlich an ein Dungeoncrawler erinnert. Man sieht jeweils nur einen kleinen Ausschnitt der Karte, ähnlich den Handheld Zeldas. Nur bewegt man den Held nicht Schritt für Schritt, sondern klickt jeweils an den Ort, an den er laufen soll. Schon bald vergisst man, dass man sich überhaupt in einer Welt bewegt. Man schleicht nur noch zombieartig von Kampf zu Kampf, um immer weiter in die Dungeons eindringen und dem Übel ein Ende bereiten zu können. nur noch... Das Spielprinzip ist bei Teil 2 immer noch dasselbe. Statt Goldstücke und Sterne verschiebt man zusätzlich Fehdehandschuhe, die Aktionspunkte einbringen. Durch diese Punkte können Waffen und Tränke eingesetzt werden. Das bringt ein wenig Frische in ein mittlerweile drei Jahre altes Spielprinzip. Es macht immer noch süchtig, stundenlang Perlen und Gegenstände hin und her zu schieben... zumindest in den ersten 10-15 Stunden. Der Reiz liegt jeweils darin, durch aufeinander abgestimmte Zauber und durch kluges Verschieben Kombi hinzulegen, die den Gegner regelrecht wegfetzen. Ist der Kampf zu Ende, wartet bereits der nächste Kontrahent. Nach ihm noch einer, dann noch einer und nochmals einer. Und hinter jenem noch hunderte andere. Zwischendurch gibt es Minispiele, die nun etwas öfter und vor allem variantenreicher auftreten und gut in das Spielgeschehen integriert sind. Ab und an wird das Arsenal aufgerüstet. Wie bei einem richtigen Dungeoncrawler besteht die Faszination im Perfektionieren seines Charakters und Kampfstils. Von den vier auswählbaren Charakteren pflegt jeder kampftechnisch etwas anders vorzugehen. Im Gegensatz zu «Challenge of the Warlords» sind die vier Charaktere nun etwas ausgeglichener. Mit der defensiven Variante war das Vorankommen in Teil 1 echt mühsam, während man schon mit dem Allrounder allerlei Gesindel geschwind über den Haufen lief. Nun hat jede Variante seinen Reiz; somit wurde eine der grössten Schwächen ausgemerzt. vom tod & mühsamen niederringen Der zweite grosse Schwachpunkt von «Challenge of the Warlords» war der grosse Glücksfaktor. So zumindest die omnipräsente Meinung der Presse. Klar, manchmal bekam man richtig was auf die Nüsse, wenn der Gegner eine Siebenundsiebzigschadenspunktekombo hinlegte. Im Gegenzug aber konnte man die Kontrahenten selber zügig vom Feld blasen und sich frisch-fröhlich an den nächsten wagen. Es gab noch wahre Herausforderungen. Der Endgegner war sauschwer, ebenso das Erobern der Städte. Man war auf sein eigenes Glück und das Pech des Gegners angewiesen, was doch einen gewissen Reiz ausmachte. In «Puzzle Quest 2» langweile ich mich schon seit meinem etwa dritten und letzten, wirklich unvorsichtigen Tode – zu Tode. Selbst auf schwer verlangt mir das Spiel rein gar nichts ab. Das grosse Problem ist tatsächlich, dass man den «Fehler» des übermässi- besonderes kommentare gen Glücksfaktors behoben hat. Wenn man mehr als 40 Schadenspunkte abkriegt, ist das die grosse Ausnahme und ist zudem bei bis zu 400 Lebenspunkten keine wirkliche Bedrohung. Dumm nur, dass der Gegner auch bis zu 500 Lebenspunkte hat und Kämpfe dementsprechend ewig dauern. Im späten Spiel kriegt man kaum jemanden unter fünf Minuten zu Tode, während man im ersten Teil mit etwas Glück nur einige Sekunden brauchte. Das Traurige ist, dass man sich während diesen fünf Minuten seines Sieges bereits absolut sicher ist und der Kampf zum mühsamen Abarbeiten wird. Zusätzlich ist die Levelbeschränkung auf 50 noch immer störend, aber immerhin nicht mehr ganz so drastisch wie in «Challenge of the Warlords». Trotzdem darf man nicht vergessen, wie genial das Spielprinzip an sich ist. Trotz Schwachpunkten habe ich beide Teile genossen, obwohl ich mich am Schluss jeweils durchquälen musste. Im Einser, weil ich viel zu früh Level 50 erreichte, im Zweier, weil die Kämpfe viel zu lange dauerten. Die Schwächen von Puzzle Quest 2 sind viel drastischer. Ich regte mich viel lieber über gosu-Attacken auf, als mich zu langweilen. Legt der Gegner nun eine Kombi hin, denke ich «gähn, gewinne ich halt etwas später», während früher adrenalingeladen ein «wtf, ich krepiere bald!» durch meinen Kopf schoss. Ich empfehle: geht jeweils nur der Hauptquest nach und erledigt ja nicht zu viele Nebenquests. d für lesefaule «Puzzle Quest 1»: Ein genialer Mix aus Rollenspiel und Puzzle, wobei letzteres im Fokus steht. Man bewegt sich auf einer primitiven Übersichtskarte und kämpft gegen hunderte Gegner auf einer Art Schachbrett. Durch Verschieben und Kombinieren von Perlen, Schädeln, Goldstücken und Sternen produziert man Mana, Schaden, Gold und Erfahrungspunkte. Superbe Kombinationen führen zum Sieg oder machen einem auf der anderen Seite das Leben schwer. Störend sind nur die Levelbeschränkung und die unausgeglichenen Charaktere. 8/10 «Puzzle Quest 2»: Dasselbe Spielprinzip, nur ohne Gold und Sterne, dafür mit Fehdehandschuhen, die Aktionspunkte einbringen. Der Tränke- und Waffeneinsatz durch diese Punkte sowie mehr Minispiele bereichern das immer noch geniale Spielprinzip. Nur werden im späten Spiel die Kämpfe äusserst lang und somit extrem langweilig. Herausforderungen sucht man vergebens. Die neue Art von Karte und das Dungeoncrawlen faszinieren anfangs, gehen aber wegen des noch grösseren Fokus auf das Puzzeln schnell verloren. 7/10 Während man das Bewegen auf der Karte in PQ 2 ganz anders erlebt (Vergleich oben), bleibt bei den Spielbrettern (unten) praktisch alles beim Alten gewaltdebatte GameRights stand up for your game rights Wir Gamer haben es ja nicht gerade einfach. Will man den kalten Umsatzzahlen der Gameindustrie Glauben schenken, düngen wir einen stark wachsenden Wirtschaftszweig. Und doch scheint das Hobby Video- und Computerspiele eher ein Tabu zu sein. Das mag zu einem grossen Teil daran liegen, dass wir seitens Politik stigmatisiert werden. Freak, Nerd, oder einfach nur Spieler, aber zur selben Zeit eine Art Politikum. Eine seltsame Situation. Als Deutschland durch den Amoklauf in Emsdetten erschüttert wurde, begann die Diskussion um Gewaltspiele auszuufern. Seitens Medien folgte ein unprofessioneller Bericht dem anderen, was die Spielergemeinde zusehends zum Kochen brachte. So intensiv hatten die Spieler untereinander noch nie protestiert. Die Welle der Empörung gepaart mit Trauer und Mitgefühl erschien mir beinahe wie eine Panikattacke. Während man noch versuchte zu verstehen, standen gewisse Herren und Damen Politiker bereits auf dem Podium und proklamierten, forderten Verbote. 2010 • Michael Lanz • salmynd.deviantart.com erkenntnis & auseinandersetzung Auf einmal standen Gamer aller Couleur im selben Raum und schrien um sich. Man argumentierte, erklärte, streitete ab. Draussen derweil hat man davon nicht viel mitbekommen. Mir wurde im Zuge der Gamer-Diskussion schnell klar, dass uns das nicht weit bringen konnte. Die Fronten erhärteten sich unverzüglich. Während Gamer strikte alles dementierten, warfen die Gegner aus der Politik mit Parolen um sich, ohne zu wissen, wovon sie eigentlich handelten. Die Diskussion unter Gleichgesinnten hat aber bald zu Tage gebracht, dass wir teils genauso unkontrolliert gestikuliert und argumentiert haben wie die Spiele-Gegner. Die Spielegemeinde war bisher noch nie so öffentlich ausgestellt und wusste insgeheim nicht, wie damit umzugehen ist, wie wir uns auszudrücken haben. Genauso gewisse politische Parteien, die kaum Ahnung von Video- und Computerspielen haben, vor allem aber eines wussten: wie man sich profiliert und wie man Wahlkampf betreibt. Wir Spieler mussten erkennen, dass es nun galt, sich ernst- haft mit dieser Kontroverse auseinander zu setzen. Umso mehr, seit der Streit um die Gewaltspiele im Frühjahr 2009, als ein weiterer tragischer Amoklauf im deutschen Winnenden passierte, noch lauter wurde. Polemik ist also unangebracht. Man muss Eingeständnisse machen, zu differenzieren beginnen, Statements und (pseudo-)wissenschaftliche Studien betrachten, zum Dialog aufrufen und zu einem guten Stück auch appellieren. Da auch in der Schweiz mittlerweile scharf geschossen wird, hat sich zu diesem Zweck eine Gemeinschaft von erwachsenen Gamer zu einem Verein zusammengeschlossen: GameRights. schweizer gamer formieren sich Der Verein GameRights (im Folgenden einfach GR) hat sich aus der gleichnamigen Community gebildet. Am 2. Mai 2009 wurde die Vereinsgründung in der Brasserie Fédéral in Zürich vollzogen. Im Zuge der Bekanntmachung kam es kurz darauf zu Radiointerviews, Zeitungsberichten und einer schnellen Verbreitung über grosse Game-Communitys wie Games.ch, TheGNet.ch und Gbase.ch. Die beiden Gründer Thomas Riediker und Dario Pellanda waren überwältigt von den Reaktionen und dem bald folgenden Mitgliederzuwachs. Über ihre Website gamerights.ch haben sie erwachsene Spieler und Spielerinnen dazu aufgerufen, Flagge zu zeigen. Die Grundidee von GR ist auf viel Zustimmung und Sympathie gestossen. Auch in der Schweiz ist der Vergleich von Gewaltspielen zu Kinderpornografie bereits mehrfach gefallen. GR vereint Gamer, die es leid sind, in die Schmuddelecke gedrängt zu werden und gibt ihnen eine Stimme. Sie setzen sich dafür ein, dass wir Gamer bezüglich Amokläufe und Jugendkriminalität aus der Verantwortung gezogen werden. Doch dabei gilt es zu vermeiden, dass pauschalisiert oder verharmlost wird. GR ist der Beweis dafür, dass sich erwachsene Gamer durchaus ernsthaft mit ihrem Hobby auseinander setzen: Der Jugendschutz ist daher die zweite vielschichtige Thematik, die man sich auf die Fahne geschrieben hat. Und wie genau gehen sie diese Themen an? gewaltdebatte GameRights herr näf zu besuch Bis heute ist GR zu einer grossen, lebendigen Community herangewachsen, die auf die fast täglich veröffentlichten Missverständnisse und die allgemeine Unwissenheit oder auch Unsicherheit in der Politik und den Medien reagiert. Auf der Frontpage werden aktuelle Vorgänge in der Politik aufgezeigt, diskriminierende oder gar kriminalisierende Medienberichte werden durch Kontaktierung der entsprechenden Stellen versucht, richtig zu stellen. Die CommunityMitglieder sind wachsame Spieler, die den konstruktiven Dialog nicht scheuen. Politiker, die im Forum auftauchen, werden zur Diskussion aufgefordert. Manchmal mehr, manchmal weniger erfolgreich. Unter den Gamern selbst herrscht ein angenehmes Miteinander. Trolle sucht man im GR-Forum vergebens. Neue Mitglieder werden dazu aufgefordert, sich vorzustellen und meist heissen einen Thomas Riediker und andere Vereinsmitglieder persönlich will- kommen. Man fühlt sich schnell zuhause und will es natürlich nicht missen, sich auch über Games zu unterhalten. Es ist ja nicht so, dass man neben dem ernsthaften Politisieren nicht immer noch seinem Hobby frönt. vote for PEGI Am meisten Anstrengung steckt man bei GR in den Jugendschutz und die Aufklärung. Klar ist, dass vielen Eltern die erforderliche Medienkompetenz fehlt, um ihre Kinder altersgemäss mit Games spielen zu lassen. Vielen fehlt vielleicht auch das Bewusstsein über die Wichtigkeit der Kontrolle und das gemeinsame Herangehen an das Medium. In den meisten Familien ist dies vor allem ein Problem des Generationenunterschieds. Wo früher Eltern achselzuckend vor dem Amiga ihres Sohnes standen, sind es heute eben die Nachfolger dieser Geräte. Als wir Kinder waren, mussten wir unseren Eltern den Computer oder das SNES erklären. Unsere Kinder werden uns schon Vereinspräsident Thomas mobilisiert... Wie denkst du, wird sich die Gewaltdebatte in absehbarer Zeit entwickeln und was spielt GR für eine Rolle dabei? Was ist momentan euer wichtigstes Bestreben und wie kann sich der engagierte Gamer aktiv beteiligen? Die Entwicklung ist schwer vorauszusagen. Nach wie vor schwappt der Gamerwelt oft viel Misstrauen und Abneigung entgegen, und jedes Mal, wenn ein Jugendlicher irgendwo Gewalt ausübt oder sogar einen Amoklauf verübt, wird das Thema in den Medien automatisch wieder hervorgekramt: "Hatte der denn auch Killerspiele auf dem PC?" Wir arbeiten momentan daran, unseren Auftritt komplett zu überarbeiten und zu erweitern, um in neuer Frische und mit neuen spannenden Angeboten aufwarten zu können. Unsere Projekte und Pläne sind ambitioniert, und dafür braucht es enthusiastische Gamer. GameRights betreibt elf Taskforces, über welche die vielseitige Arbeit der Vereinigung thematisch aufgegliedert und so effizienter ausgeführt wird. Dabei sind wir immer auf der Suche nach volljährigen Zockern, die ihre Talente aktiv für unser Lieblingshobby einsetzen möchten! Unter gamerights.ch/taskforces kann man im Detail lesen, was es alles zu tun gibt und wofür man sich anmelden kann - wir freuen uns immer über neue Interessenten! Wir möchten die "ruhigere" Zeit jedoch nutzen und stärker werden. Eines unserer Kernziele ist es, das Schweizer Kompetenzzentrum für das Themengefüge "Games, Gewalt und Jugendschutz" zu werden. Man darf also noch einiges von GameRights erwarten - doch dafür braucht es engagierte Gamer! nicht mehr soviel erklären können. Bestimmt wird es immer wieder neue Geräte geben, doch die grosse technische Revolution hat bereits stattgefunden, wenn auch noch nicht alles marktreif ist. Die heutige Elterngeneration steht an einem Wendepunkt und muss etwas an der Hand geführt werden. Dafür müssen wir jungen Leute sorgen. Eine der wichtigsten Hilfestellungen für Eltern ist die Alterskennzeichnung von Video- und Computerspielen. Games in Schweizer Läden haben zum grössten Teil ausschliesslich die PEGI-Kennzeichnung auf der Packung. Der Vorteil der PEGI-Kennzeichnung sind die zusätzlichen Informationen, die zur reinen Altersempfehlung dazu kommen. Mit gut verständlichen Symbolen wird aufgezeigt, ob das Game bspw. vulgäre Sprache, Gewalt oder Drogenthemen beinhaltet. Obwohl zwischen den meisten Händler der sogenannte Code of Conduct besteht, der verpflichtet, die Alterskontrollen beim Kauf strikte durchzuführen, ist das PEGI-System kein Obligatorium, das im Gesetz geregelt ist. GR ist davon überzeugt, dass die gesetzliche Verankerung – wenn auch keine allumfassende Lösung zur Gewaltdebatte – ein Schritt in die richtige Richtung darstellt. Nebst den politischen Anstrengungen hat GR eine sehr konkrete Hilfestellung in Form einer Broschüre für Eltern veröffentlicht. Unter dem Titel «Games als Weihnachtsgeschenk - Kindergerechte Geschenkideen für kleine (und grosse) Gamer» versammeln sich Informationen zu diversen kindergerechten Games sowie Tipps zum Kauf und dem PEGI-System. Zurzeit ist eine weitere Infobroschüre in der Mache, bei der auch Freaks On Sofa mitwerkelt. Ihr wollt euch auch engagieren? Dann lest unser Aufruf in der nebenstehenden Infobox! d STAND UP FOR YOUR GAME RIGHTS! Da sich Freaks On Sofa in Zukunft als Partner von GameRights engagiert (im Bereich Publikation und Information), möchten wir hier einen ersten Aufruf an alle volljährigen, verantwortungsbewussten und interessierten Gamer der Schweiz machen. Ihr wollt als Gamer verstanden und fair behandelt werden? Ihr wollt euch eine Stimme verschaffen? Wenn ihr die Troll verseuchten Communities satt habt und ein Zuhause sucht, in dem frischfröhlich aber auch seriös und angeregt über das Thema Games mitsamt all seinen Facetten diskutiert wird, ist die GameRights Community vielleicht der richtige Ort dazu. Ausserdem werden dort immer engagierte Leute gesucht, die GameRights in ihrem Bestreben nach nachhaltigem Jugendschutz und Förderung der elterlichen Medienkompetenz ünterstützen. Schliesst euch den GameRights Taskforces an und tragt etwas dazu bei, dass Gamer aus der ewigen «Schmuddelecke» geholt werden! Ihr könnt euch AKTIV beteiligen! GameRights.ch taskforces kommentare m das super nintendo entertainment system EIN SPECIAL ÜBER DAS SNES – MIT UNTERSTÜTZUNG VON SNESFREAKS.COM special super nintendo ehrenwerte retro−hardware In Zusammenarbeit mit den SNESFREAKS hat sich Freaks On Sofa der ultimativen Retro-Heimkonsole angenommen: das Super Nintendo Entertainment System! RETRO IST IN. R etro ist in. Auf der Virtual Console der Wii kann man Klassiker für das NES, SNES, N64, Mega Drive aber auch für die Exoten Neo Geo und PC Enginge herunterladen. Für den PSN Store gibt es PS1Klassiker zum Download. In vielen Fachmärkten kann man eine Neuauflage des Mega Drive kaufen. Das Ding ist zwar der reinste Müll und kommt nicht von Sega selbst, aber immerhin! Schlussendlich gibt es noch «neue» Retro-Games wie «Mega Man 10» oder Spiele, die sich auf ihre 2D-Wurzeln besinnen: «Street Fighter IV», «New Super Mario Bros. Wii» und bald auch Mortal Kombat. Selbst klassische Sidescroller Beat'em Ups scheinen wieder hipp zu sein. Dazu kommt, dass unzählige Indie-Games sich in alten Genres bewegen. Ob New-Gen Verfechter oder Oldschool Freak: um Retro-Spiele kommt man heutzutage kaum mehr herum. Und keine andere Konsole steht so sehr für Retro wie das Super Nintendo. was bisher geschah Um das SNES (Super Nintendo Entertainment System) gibt es noch heute eine riesige Fan-Community. Grundstein für den Erfolg dieser Konsole legte das NES, das 1983 in Japan als Famicom (Kürzel für Family Computer) erschien und ab 1985 Amerika half, den Videospielcrash zu überwinden. Für diejenigen, «Metroid», «Probotector», «Castlevania» und Konsorte bereits nichts mehr anfangen. 8-Bit Grafik ist im HD-Zeitalter nicht mehr massentauglich, viele 16Bit Spiele wird man aber auch in 20 Jahren noch anschauen und vor allem spielen können. Das Super Nintendo ist trotz etwas kleinerem kommerziellen Erfolg heute beliebter als sein Vorgänger. zwei (!) release-titel räumen auf 1983: Das NES legt den Grundstein für den Erfolg des SNES die der Geschichte nicht mächtig sind: um 1983 / 84 war der Konsolenmarkt in Amerika übersättigt. Qualitativ minderwertige Spiele wurden en Masse produziert, der Kunde verlor langsam das Vertrauen. Heimcomputer waren den Konsolen technisch überlegen. Bankrott folgte auf Bankrott, kein einziger Konsolenhersteller der damaligen Zeit überlebte als solcher. Nur Atari kennt man heute noch. Nintendo aber stand Synonym für Qualität und Unterhaltung für die ganze Familie. Ihr erstes System war in Japan ein riesiger Erfolg. 1985 wagte man den Schritt in den Westen und sollte auch dort die Herzen der Gamer erobern. An den Verkaufszahlen gemessen war das Nintendo Entertainment System sogar erfolgreicher als sein Nachfolger. Das SNES allerdings ist zeitloser als sein Vorgänger. Viele Spieler, die den Zeiten mit «Super Metroid», «Super Probotector», «Super Castlevania IV» und co. nachtrauern, können mit den Urvätern Der Grundstein war also gelegt, ein fast makelloser Ruf hergestellt. Man liess sich lange von den phänomenalen Verkaufszahlen des NES berieseln. Selbst vom Release des Sega Mega Drive 1988 in Japan und 1989 in Amerika unter dem Namen Sega Genesis liess man sich nicht beeindrucken. Es reichte, dass man 1990 das Super Nintendo in Japan auf den Markt brachte. Im Nu überholte Nintendo seinen Konkurrenten. Nicht so im Westen. In Amerika dauerte es eine Weile, bis man Sega einholen und gegen Ende endlich übertrumpfen konnte. Das war vorderhand dem aggressiven Marketing von Sega zuzuschreiben. Sega warb mit Sprüchen wie «Genesis does, what Nintendon't» und setzte vor allem auf ein erwachseneres Image, während Nintendo mit eher kindlichen Figuren das jüngere Publikum ansprach. Heute unvorstellbar: erst nach über zwei (!) Jahren nach Japan-Release erschien Segas Mega Drive auch in Europa. Nintendo brauchte für die Kontinentenüberschreitung knapp anderthalb Jahre und so erschien Mitte 1992 das Super Nintendo, das nun die Verkaufszahlen des Ende 1990 erschienen Mega Drives aufzuholen versuchte. Rechnet man alle Regionen, die nicht zu Amerika und Japan gehören mit special super nintendo dazu (Brasilien, Australien etc.), dann hatte Sega die Nase in der PALRegion ein kleines Stückchen vorne. Nintendo wurde erstmals seine Monopol-Stellung im Videospielemarkt oder zumindest in Teilen des Marktes aberkannt. Zu sehr ruhte sich die Firma auf seinen Lorbeeren aus, was auch Auswirkungen auf die folgenden Generationen haben sollte. Trotzdem hatte Sega einen schweren Stand, da viele Dritthersteller Nintendo treu blieben und kaum für die Konkurrenz entwickelten. 1990: Japan-Release des SNES 1992: Europa-Release des SNES In Japan heisst das SNES Super Famicom (Super Family Computer) m Zum Release des SFC (Super Famicom) in Japan gab es gerade mal zwei (ja, 2!) Spiele: «Super Mario World» und «F-Zero». Meiner Meinung nach ein Segen. Denn beide Games waren grandios und garantierten mehr Stunden an Spielspass als 15 Releasetitel einer modernen Konsole zusammen. «Super Mario World» trägt für mich noch heute die Krone des besten 2D Jump'n'Runs aller Zeiten. Mit dieser Meinung stehe ich nicht alleine. Und wird diesem Spiel die Krone streittig gemacht, dann vom hauseigenen «Super Mario Bros. 3». mitgründer der 3d-grafik Technisch gesehen spielte das Super Nintendo nicht einmal auf wahnsinnig hohem Niveau. Ich möchte das jetzt nicht mit langweiligen Daten belegen. Spannend ist nur, dass die grösste Power in den Spielen selbst lag. Erst durch verschiedene Chips in den Modulen waren technische Meisterleistungen wie «Starwing» bzw. «Starfox» möglich. Der Vorgänger von «Lylatwars» («Starfox 64») erstaunte so manches Auge anno 1993. Mit dem Super-FX-Chip war es möglich, Polygongrafik in 3D darzustellen. Was heute nach unkenntlichen Klötzen aussieht, war damals ein revolutionärer, genredefinierender Weltraumshooter. 1993: «Starfox» mit 3D-Polygon-Grafik Genredefinierend war auch «Super Mario Kart». Während man sich bei «Starwing» tatsächlich durch einen dreidimensionalen Raum bewegte, profitierte der Funracer von einem Pseudo-3D-Effekt, der durch den Mode 7 des Super Nintendo produziert wurde. Dieser Modus erlaubte es, eine Hintergrundebene zu rotieren und skalieren. Schon «F-Zero» bediente sich diesem neuartigen Verfahren. Somit war das SNES eines der ersten Geräte, das sowas Ähnliches wie 3D-Grafik darstellen konnte. baren Trend von Spieledaten auf Discs zu entsprechen. Philipps wagte mit dem CD-i schon Anfang der 90er-Jahre, auf Module zu verzichten. Die erste Konsole mit CD's floppte allerdings gnadenlos. Ken Kutaragi entwickelt den tollen SNES Soundchip revolutionäre tasten Wer «Super Mario Kart» kennt, der kennt auch die stundenlangen Sessions im Battle Mode, im Grand Prix oder im Time Trial, nach denen die Hände schmerzten. Wahrlich, das SNES-Pad lag besonders in etwas grösseren Händen nicht optimal. Trotzdem war der Controller revolutionär. Was heute mit einer Selbstverständlichkeit in doppelter Ausführung an das Pad montiert wird, wurde damals zum ersten Mal ins Design einbezogen: die Schultertasten. R und L waren besonders im Time Trial unverzichtbar. Nur durch perfekt getimtes Sliden waren Rekordzeiten zu erreichen. Aber auch in «Street Fighter II», «Super Probotector» und den nun komplexer werdenden Rollenspielen fanden sie ihren Nutzen. Das Medium CD für Videospiele revolutonierte, wie wir alle wissen, Sony mit der Playstation. Wie konnte es soweit kommen? Sony schien sich mit Nintendo nicht einig zu sein – über die Gründe kann jeder selber spekulieren – und das Super-CD für das SNES sollte nie erscheinen. Stattdessen verzichtete Sony zukünftig auf die Partnerschaft mit Nintendo, nutzte das bereits gesammelte Wissen und veröffentlichte 1994 die Playstation. Der temporäre Untergang Nintendos nahm seinen Lauf. Die Entscheidung, mit dem N64 1996 nochmals auf Module zu setzen, war dann der Genickschuss. Noch weniger erfolgreich war nur der Gamecube (den Virtual Boy mal ausgelassen). ken kutaragi Moment, was hat der ehemalige CEO von Sony mit dem Super Nintendo zu tun? Ganz einfach: Er hat mit seinem Team den Soundchip zur bald 20-jährigen Konsole entworfen, der demjenigen der Konkurrenz klar überlegen war. Was heute wie ein schlechter Scherz wirkt, war damals Tatsache. Sony und Nintendo arbeiteten Hand in Hand. Zu dieser Zusammenarbeit gibt es viele Anekdoten und Legenden. Man weiss kaum, auf welche Quellen man sich verlassen kann. Eines ist aber klar: Sony sorgte für gransiosen Sound und sollte später für Nintendo eine CD-Erweiterung entwickeln, um erstens auf das Konkurrenzprodukt Mega-CD zu reagieren und zweitens, um dem abseh- + = special super nintendo bist du bereit für die zukunft? Mitte der 90er-Jahren erscheinen gleich zwei Geräte, die heute als Kuriositäten gelten. Zuerst erschien in Amerika und später in Japan das Modem X-Band, das es auch für den Mega Drive und später für den japanischen Saturn gab. «Players are able to connect, communicate and compete» verzeichnete eine stolze Stimme in der damaligen Werbung. Was heute selbstverständlich ist, war damals revolutionär. Das X-Band wurde in den Modulschacht eingelegt. Darauf steckte man das gewünschte Spiel. Auf dem SNES konnte man zum Beispiel «Super Mario Kart», «Mortal Kombat II» oder «NHL 95» online spielen. 1994: Amerikaner können dank dem X-Band online SNES spielen! tung und an einem Publikum, das für die Revolution noch nicht bereit war. Heute kennen wir dieses Szenario zum Beispiel von der PSP Go. werden konnte. Zusätzlich bot St. Giga kurze, informative Texte und ein permanent laufendes Radioprogramm für Videospieler an. satella-was? Da das Satellaview nicht dafür konzipiert war, ohne diese Verbindung zu laufen, sind die meisten Inhalte heute verloren. Lediglich die abspeicherbaren Daten (teilweise nur durch spezielle Ausleseverfahren erkennbar) können heute noch von der Super Famicom Szene gesucht und archiviert werden. ChronoMoogle Das zweite Gerät, das später als Kuriosität in die Videospielgeschichtsbücher eingehen sollte, war das Satellaview. Im Gegensatz zum X-Band schaffte es dieses Ding nicht einmal über die Grenzen des Herkunftslandes hinaus. Glücklicherweise erhielt Freaks On Sofa für die Beschreibung dieses Kuriosums eine kleine Hilfestellung von SNESFREAKS: legendäre spiele Das Satellaview als solches war dafür gedacht, Super Famicom Spielern eine interaktive Spielewelt zu bieten, in der sie Highscorewettbewerbe mit anderen Spielern, neue Infos rund um das SFC und auch einige Demos und Exklusivspiele erleben konnten. Und das in der Regel mit wöchentlichen Updates. Per Auto-Match wurde ein zufälliger Spieler ausgesucht, der gerade mit demselben Game ebenfalls online zu gehen versuchte. Wollte man gegen jemand bestimmten spielen, wählte man einen Freund aus der Player List aus. Des Weiteren war es möglich, in der Mailbox Nachrichten zu senden und zu empfangen, unter Stats verschiedene Game-Statistiken (auch Ranglisten) einzusehen und unter Options zum Beispiel eine Art Kindersicherung einzustellen. Obwohl das System relativ primitiv gehalten war, bekomme ich bei den Beschreibungen in der X-BandWerbung leuchtige Augen. «Super Mario Kart» online spielen und meine Time Trial Zeiten verewigen lassen? Mich online in «Mortal Kombat 2» oder «Super Street Fighter II» prügeln? Mich zuoberst in Ranglisten und Statistiken des Super Nintendos wiederfinden? Das wäre das Paradies! Gamer anno 1995 sahen das ein wenig anders. Zu Topzeiten zahlten gerade mal 7000 Spieler die monatliche Gebühr für X-Band. Wie bei so vielen anderen Geräten und Features scheiterte auch X-Band an einer schlechten Vermark- Frühe Zukunftsmusik: das Satellaview Möglich machte dies eine internetähnliche Verbindung vom kostenpflichtigen Fernsehsender St. Giga mithilfe des Satellitenmodem vom Satellaview. Dieses wandelte die gesendeten Informationen vom Sender in Daten um, welche teilweise auf den 8MB Cartridges gespeichert All die Besonderheiten wie die Herkunft des Soundchips, die Vor- und Nachgeschichte der Konsole und die Tatsache, dass Online Gaming auf dem SNES noch ein Nischenprodukt war, machen sicherlich einen grossen Teil der Faszination des Super Nintendos aus. Der wahre Grund für die Popularität der Konsole liegt allerdings bei den Spielen. All die Communities, all die Autoren der Webseiten über das Super Nintendo, all die Magazine in ihren Retro-Artikeln schwärmen über die damaligen Games. Es ist keinenfalls übertrieben, von DER Retro-Konsole zu sprechen. Über kaum ein anderes Gerät gibt es so viele Webseiten, Foren und Communities. Im 2DBereich ist das Super Nintendo ungeschlagen und erfreut sich einer enormen Beliebtheit. Bei Ebay wechseln jährlich tausende Spiele den Besitzer, teils zu horrenden Preisen. In den Top-irgendwas-Listen tauchen SNES-Spiele immer ganz weit vorne auf. Kaum eine Konsole hat eine derart grosse Dichte an hochwertigen Games und für kaum eine andere Konsole gab es derart viele Remakes, die – nebenbei erwähnt – alle nicht an die Qualität des Originals reichen. subjobjektivität? Es ist wahnsinnig schwierig, als Retro- und SNES-Fan einen Bericht zu verfassen, der auch die Retro-Muffel unter euch anspricht. Wie schaffe ich es, eine Faszination zu erklären, ohne in das Schema «es ist ein- Mario ist lediglich die Spitze des Eisbergs... special super nintendo fach sooooo toll und punkt» zu verfallen? Wie ihr seit unseren Blog-Kolumnen vielleicht wisst, versuchen wir erst gar nicht, pseudo neutral bzw. objektiv zu schreiben. Wo Leidenschaft dahinter steckt, ist die Subjektivität nicht weit. Trotzdem möchte ich im Folgenden zu zeigen versuchen, was mit der «grossen Dichte an hochwertigen Games» gemeint ist. nur die spitze des eisbergs Das Super Nintendo besitzt noch bis heute eine der grössten Spielebibliotheken der Heimkonsolen. Nur die Playstations 1+2 bieten eine grössere. In Japan erschienen rund 1440 Titel. Mit einigen Amerika und Europa exklusiven Games wie «Asterix», «Cannon Fodder», «Dragon's Lair», «Frogger» etc. kommt man auf knapp 2000 Spiele. Uns Europäern wurde über die Die Spielebibliothek des SNES beinhaltet rund 2000 Spiele! Hälfte davon vorenthalten. Winnie Forster drückt es in seinem Buch «Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009» treffend aus: «Trotz der fast 700 im Westen veröffentlichten Spiele sehen PAL-Spieler nur die Spitze des Eisbergs». Tatsächlich bleiben uns bis heute enorm viele Perlen verwehrt. Nicht umsonst dachte ich ernsthaft daran, wegen des Super Nintendos mir die japanische Sprache anzueignen... spieleparadies & -hölle zugleich Natürlich findet man unter den etwa 2000 Games jede Menge Müll. Im August 1994 schreibt die Man!ac: «Die Faszination ist weg, so hört man Videospiel-Insider murren, der Markt gesättigt, der Umsatz geht zurück.» Was nach Zukunft klingt, war schon dazumal ein Thema. 08/15 Jump'n'Runs überfluteten den Markt. «Die Spezialchips in Super Nintendo & Co. haben es den Designern leichtgemacht, dem Vorbild von Mario und Sonic zu folgen – gleichzeitig aber auch deren Spielraum beschnitten. Mittlerweile ist jeder Effekt erprobt, die Hardware gilt als ‹ausgereizt›.» Bis 1994 gab es neben wahnsinnig vielen Games, die die Frage nach der Marktübersättigung berechtigten, auch jede Menge Top-Titel. War aber die Hardware tatsächlich schon «ausgereizt»? Die Man!ac fragte die Leser, ob sie es auch so sähen, dass das Ende aller Innovationen schon in Sichtweite sei. Heute wissen wir: selbst am Ende der Ära erschienen noch grandiose Titel für das Super Nintendo, die zwar nichts revolutionierten, aber trotzdem jeden Gamer zufriedenstellten. Und Innovationen gab es in den späteren Genreationen noch zuhauf. mario at it's best Man kommt einfach nicht umhin, «Super Mario World» zu nennen, wenn man vom Super Nintendo spricht. Meiner Meinung nach ist das Game 2D Jump'n'Run in Perfektion. Die Level sind so vielfältig wie zahlreich, die Lernkurve ist perfekt, der Schwierigkeitsgrad ist hart aber fair. Zusammen mit Yoshi erkundet man alle Winkel eines jeden Level, um auch garantiert alle Geheimnisse zu entdecken. «Super Mario World» hat alles, was man von einem Jump'n'Run erwarten kann. Super Mario World 10 out of 10 Keine andere Konsole hat so viele Spiele, die von den Usern von gamespot Höchstnoten einheimsen. «Chrono Trigger» protzt mit einem Wertungsschnitt von 9,7. «Final Fantasy VI», «The Legend of Zelda: A Link to the Past», «Super Mario World» und «Super Metroid» trumpfen allesamt mit einem Schnitt von 9,5 auf. In der 200. Ausgabe der EDGE hieven die Engländer gleich drei SNES-Games in die Top 10 der «100 best games to play today». Und ganz wichtig: auf dem grauen Kasten gibt es das bis dato beste Mario Kart! klein aber fein: eine auswahl Da es total langweilig wäre, all die grandiosen Games einfach aufzulisten, stellen wir im Folgenden eine kleine, persönliche Auswahl zusammen. Einige grosse Namen werden nicht genannt, hingegen finden auch Geheimtipps ihren Platz. Für vollständige oder Best of Listen gibt es genügend andere Quellen. der andere jump'n'run könig Praktisch alle kennen ihn, wissen aber nicht, was er wirklich drauf hat: Kirby. Die rosa Kugel erlebt auf dem Super Nintendo seinen Höhepunkt, den die meisten gar nicht mehr wahrnehmen. Erst 1996 erscheint «Kirby's Fun Pak» (ausserhalb Europas «Kirby Super Star») und erhält bis heute nicht die Anerkennung, die es verdient hätte. In sechs verschiedenen Abenteuern wandert, rennt und fliegt man mit Kirby und einem Begleiter, wahlweise auch in einem der besten Koop-Modi aller Zeiten, durch Welten, die abwechslungsreicher kaum sein könnten. Der Umfang ist enorm, die Herausforderung an gewissen Stellen sehr knackig, die Fähigkeiten von Kirby so vielfältig und witzig wie noch nie. Durch Einsaugen gewisser Gegner übernimmt Kirby deren Fähigkeiten, die teilweise zum Weiterkommen und für das Entdecken von Geheimnissen erforderlich sind. Eine vortreffliche Spielmechanik, die ihrerseits auf das Spielgeschehen eingreift. Durch die verschiedenen, fast frei wählbaren Fähigkeiten gestaltet sich der Spielablauf sehr individuell. Die rosa Kugel braucht sich in diesem Fall in keinster Weise hinter dem dicken Klempner zu verstecken. Für mich ebenfalls 2D Jump'n'Run in Perfektion. Kirby's Fun Pak prügeln & schiessen Nochmals erwähnen muss ich selbstverständlich «Super Probotector», das bei uns eine verdiente 9/10 erhielt. Ebenfalls ganz gut ballert es sich in «Alien 3». Das Game erschien allerdings nicht exklusiv auf dem Super Nintendo, stellt nichtsdestotrotz eine der besten Filmumsetzungen der Videospielbranche dar (was auch nicht wahnsinnig schwierig ist). Die Atmosphäre ist für 16-Bit-Verhältnisse exzellent und stellt den Trumpf des Games dar. Man wird zitternd und schwitzend einige Stunden in den mit Aliens gefüllten Schächten verbringen und sich schlussendlich nur über einen fehlenden Endkampf nerven. Ebenfalls nicht exklusiv war «Mortal Kombat II». Während aber Teil 1 nur auf dem Mega Drive unentschärft spielbar war, muss man nun als Nintendo-Jünger in Teil 2 keine Einstriche mehr machen. «Mortal Kombat II» erscheint sowohl bei Sega wie auch bei Nintendo in voller Brutalität. Fasst man die Absurdität als humorvoll auf und kann sich mit einem relativ simplen Kampfsystem anfreunden, kommt man in den Genuss des bis heute besten Mortal Kombats. Tonnenweise grobe rote Pixel und absurde Finishing Moves haben halt seinen eigenen Charme. Die absolute Bereicherung im Beat'em Up Genre findet man nur auf dem Super Nintendo. Mit «Street Fighter II: The World Warrior» erscheint 1992 der meiner Meinung nach bis heute beste Prügler aller Zeiten. Mit nur 8 Kämpfern und beschränktem Move-Arsenal ergibt sich trotzdem eine enorme Tiefe im Kampfsystem, die von keinem Button-Masher à la Tekken mit x tausend Moves übertroffen werden kann. Das extrem lahme Kampftempo gehört in meinen Augen schon zur Ästhetik des Spiels und versprüht unendlich viel Charme. Super Probotector . Alien 3 . Mortal Kombat 2 . Street Fighter 2 wunderbar grauenhaft was noch? Besonders wenn man die jap-only Games dazuzählt, ist das Super Nintendo eigentlich DIE Konsole für Rollenspiele. Ich möchte stellvertretend für das ganze Genre nur ein Spiel nennen, das noch nicht einmal wahnsinnig grandios ist. Trotzdem hat es mich vor allem mit seiner Story und dem Endkampf nachhaltig beeindruckt. Das punkto Grafik und Sound grauenhafte «7th Saga» verschmäht in den ersten Stunden den Grossteil aller, die sich überhaupt an das Spiel wagen, mit einem knüppelharten Schwierigkeitsgrad. Unendliche Auflevel-Sessions sind nicht zu umgehen. Es gibt noch etliche Spiele, die zumindest erwähnenswert wären. Ein Beispiel ist «Rendering Ranger», ein Japan-exklusiver, auf 5000 Stück limitierter Mix aus Jump'n'Shoot und Shoot'em Up. Das fabelhafte Stück Software wurde praktisch im Alleingang vom Deutschen (!) Manfred Trenz entwickelt, der heute an Spielen wie «Mein Ponyhof» für den DS arbeitet. «Rendering Ranger» hat heute Kultstatus und erreicht mittlerweile Ebay-Summen von bis zu 800€. Ich bin froh, habe ich mir mein Exemplar früh genug zu eine vernünftigen Preis gesichert... Doch nach etwa 20-25 Stunden fängt sich der Aufwand zu lohnen an. Die anfangs noch lahme Geschichte entwickelt sich, bis sie seinen Höhepunkt nach etwa 35 Stunden und schliesslich am Spielende findet. Auffallend ist dabei, dass Spielmechanik und Story geschickt ineinandergreifen. Wer denkt, «Final Fantasy 7» sei das Non-Plus-Ultra und habe mit den Substanzen bzw. der Materia damals etwas Neues erfunden, sollte sich dieses USund JAP-exklusive Rollenspiel mal anschauen. Ein Blick in diese wunderbar grauenhafte Welt lohnt sich ausserdem, weil man auf ein ausgezeichnetes Zufallskampfsystem stösst. Für mich unverständlich, warum diese Idee von halb Zufall, halb Vorhersehbares nie wieder umgesetzt wurde. Rendering Ranger The 7th Saga snesfreaks.com Die Geschichte rund um das Super Nintendo ist nie zu Ende erzählt. Man könnte über diese Konsole und deren Spiele ein ganzes Buch schreiben. Ich bleibe also dazu verdammt, das meiste nur anreissen zu können. Was nach der Hard- und Software noch bleibt, sind die Leute rund um Konsole und Spiele. Wie anfangs kurz angetönt, gibt es um das Super Nintendo eine riesige Fan-Community. Noch im 21. Jh. wurden Spiele für das SNES entwickelt Eine der schwärmenden Communities, die stets auf der Suche nach neuen Superlativen für das Super Nintendo und dessen Spiele ist, nennt sich snesfreaks. Auf snesfreaks.com tummeln sich Freaks wie wir es auch sind. Sie teilen die Leidenschaft für Spiele, sind aber allesamt überzeugt: früher war alles besser. Das SNES ist für die meisten SNES-Freaks die beste Konsole aller Zeiten. Im Team befindet sich sogar einer, der fast ausschliesslich auf dem grauen Kasten spielt. Auf der Hauptseite unter dem Bereich «Das Team» liest man: «Des Weiteren ist er [Christian] die Defintion eines snesfreaks, da er ausser dem SNES keine Konsole besitzt». Snesfreaks.com ist eine lebendige und sympathische Community, die es nicht leid ist, über das Super Nintendo zu diskutieren. Das Forum hat rund 650 Mitglieder und viele von ihnen bringen ein grosses Wissensspektrum über das Super Nintendo mit. ChronoMoogle etwa beschäftigt sich viel mit dem Satellaview und Importspielen. Im Youtube Kanal kann man Playthroughs, Reviews und Specials begutachten. Die Hauptseite befindet sich noch im Aufbau, aber bereits jetzt findet man einige ausgezeichnete Reviews, Interviews, die Geschichte der Konsole und einiges mehr. Das Ganze steht unter dem Slogan «Alles übers ehrenwerte SNES». Und ehrenwert ist das Super Nintendo allemal! d snesfreaks.com kommentare Wenn du nackt neben dem rosa Nashorn aufwachst... Teil 1 der Kurzgeschichte verpasst? Ihr wollt euch in Erinnerung rufen, was bisher geschah? nachzulesen in ausgabe 2/2010 Eine Kurzgeschichte – Teil 2 «Ich hatte Angst, durch das Fischauge in ein totes Gesicht wie das meinige zu blicken.» Eine Kurzgeschichte – Teil 2 A Wenn du nackt neben dem rosa Nashorn aufwachst... ls ich wieder aufwachte, lag ich auf dem harten Boden des Hygieneabteils und blickte geradewegs zur Decke. Da fiel mir auf, wie tief diese und wie klein und eng überhaupt alles um mich herum war. Wieder wurde es still in meinem Kopf, bevor ich zusammenzuckte und aus dem kurzen Tod aufwachte. Ich dachte an die namenlose Stadt, an das Aussenquartier. Vinny war nicht mehr da, die Melodie war nicht mehr zu hören und alles war im Nichts erstickt, genau wie ich in meiner Kabine. Ich hielt es nicht mehr aus, etwas musste passieren. Ich zappelte aus dem Hygieneabteil an mein Nachttischchen, grapschte mir den Zettel mit Vinnys Nachricht und schrie selbigen an: «Was soll das bringen, häh?» Ich zog mich am Bett hoch, zog mich an, stopfte den zerknüllten Zettel in die Hose und stand anschliessend entschlossen hin. Als hätte ich mich entschieden einen Sonntagsspaziergang mit meinem Hund zu machen. Ich ging zur Tür, klatschte meine Hände dagegen und warf einen Blick Und jetzt, jetzt stand ich an genau dieser Tür der Kabine und wollte raus in den Gang. Ich stemmte mich mit dem Rücken an durch das Fischauge in den leeren Gang hinaus. die Tür und stützte mich mit den Händen auf den Knien ab. Ich Ich erinnerte mich daran, wie ich damals mit hunderten von wieder ruhig um mich herum, die Hektik hatte meinen Kopf zu- Leuten in einer Reihe durch diesen endlos scheinenden Gang marschiert war: Lautes Gerede, schlurfende Schritte und Kindergeschrei hallten um meine Ohren. Alle 30 Sekunden blieben wir stehen und der Aufseher schrie Nummern aus der Sprechanlage. Jeder schaute dann verwirrt an seinem Körper entlang, um die Nummer auf seinem Anzug zu erkennen. Die Betroffenen lösten sich aus der Kette und wandten sich zu ihrer Linken den Eingängen ihrer Kabinen zu. Dann marschierten wir wieder, lautes Geschrei, eine immer kleiner werdende Menschenkette bis ich vor und hinter mir niemanden mehr sehen konnte. Doch der Aufseher schrie immer noch regelmässig mehrere Nummern durch den Gang. Ganz alleine machte ich nun meine Schritte und wartete darauf, meine Kabine betreten zu können. atmete tief durch und schloss die Augen. Allmählich wurde es vor mit Lärm durchzogen. Nun konnte ich wieder alles hören. Das Nichts, die zischenden Akkus an der Ladestation, das leise Brummen der Lüftung. Für einen kurzen Moment ging es mir ein wenig besser und urplötzlich konnte ich einen einzigen klaren Gedanken fassen. Die Lüftung! Der Luftstrom war das einzige, das mich mit der Aussenwelt verband. Zwar wusste ich nicht genau, wo die saubere Luft herkam, da auf der Oberfläche der Krieg tobte, aber ich war mir sicher, dass dies ein Weg sein musste, der zumindest von meiner Kabine wegführt. Ich richtete mich auf und hob meinen Blick zur Decke. Wie ein verhaltensgestörter Bär im Zoo tastete ich mich langsam den Wänden meines Gefängnisses entlang und versuchte die Quelle des leisen Brummens auszumachen. Eine Kurzgeschichte – Teil 2 E Wenn du nackt neben dem rosa Nashorn aufwachst... s war schwierig, so als würde das Brummen in diesem Mo- Wut, Angst und letzter Hoffnung aus. Die Kabine füllte sich ment der Hoffnung aus allen Richtungen an meinem Ohr mit dem Hall des schrillen und metallischen Lärmes. Es hörte kitzeln. Ich atmete nur noch ganz flach und fing zu zittern an. sich an wie ein Meer aus Schreien. Es war, als würde ich mit dem Was, wenn ich durch den Lüftungsschacht nach draussen käme Besenstiel an den Fussboden des Himmels hämmern, um den und ich feststellen müsste, dass alles zerstört ist? Was, wenn ich Allmächtigen auf mein Leid aufmerksam zu machen. Die Angst, beim ersten Atemzug in Freiheit am Gift des Krieges verrecken die hinter mir die Kabine füllte, schrie aus aller Kraft. Dann würde? Wäre es nicht besser, in Unwissenheit, dafür sicher und stiess ich plötzlich ins Leere und ein lauter Knall brachte die konserviert in der Kabine weiterzuleben? Mir wurde schwind- Schreie zum schweigen. Die Deckenplatte hatte sich gelöst und lig. Ich musste mich kurz mit beiden Händen an der Wand stüt- fiel zu Boden. Nun stand ich da und stierte in ein kleines zen. In diesem Moment lief mir ein kalter Schauer über den schwarzes Loch. Sieht es so im Himmel aus? Rücken. Ich schaute hastig auf und sah mehrere unauffällige, schwarze Löcher in der Deckenplatte über mir. Plötzlich hörte Kurz darauf griff ich nach einem Stuhl, stieg hinauf und ohne ich auch das Brummen wieder ganz klar, wie es direkt über mei- zurück zu blicken, zog ich mich zitternd vor Anspannung in den nem Kopf rotierte. Ich sah es schon, das Licht am Ende des dunklen Lüftungsschacht hoch. Ich dachte nicht, dass die vier Ganges, wie ich es durchschreiten und mich in Freiheit wieder Wände um mich noch kleiner als diejenigen in der Kabine wer- finden würde. Es war diese fest vermachte Deckenplatte, die mir den würden, bevor ich mich wieder in Freiheit bewegen könnte. nun die Freiheit verwehrte. Ich lag flach auf dem Bauch und konnte mich kaum bewegen. Sehen konnte ich gar nichts. Der ganze Schacht fibrierte durch Ich eilte zu meinem Bett und löste mit ein paar kräftigen Hand- das dumpfe Brummen und es kam mir vor, als würde ich schwe- griffen die eiserne Stange, die das Bett an der Unterseite stütz- ben. Ich robbte ein paar Meter nach vorne, bis ich das Brummen te. Dann stellte ich mich unter die Deckenplatte und holte tief ganz klar hörte und ein starker Luftstrom über mein Körper Luft. Ich musste meine ganze Kraft sammeln, die mir noch glitt. Ich war nun direkt vor dem Ventilator. Für einen Moment blieb. Ich musste mir vorstellen, ich wäre gar nicht da, das dachte ich nicht an mein Fortschreiten und erfreute mich am schwere Nichts würde mich nicht an den Boden fesseln. Ich zitternden Klang meiner Stimme, wenn ich in Richtung des stellte mir vor, ich hätte die Kraft eines Nashorns, eines rosa Ventilators sprach. Ich musste lachen. Es war, als hätte ich das Nashorns. Ich stiess die Stange kräftig an die Decke und ein erste Mal in meinem Leben gelacht und für einen Bruchteil ohrenbetäubender, metallischer Lärm hallte um alle Ecken und meines Daseins musste ich nicht an meine Kabine denken. Doch Kanten in der Kabine. Irgendwo fiel ein Glas zu Boden. Ich das Lachen wurde vom Ventilator zerhäckselt und schallte als stiess ein weiteres Mal zu. Als ich sah, dass nur eine winzige tiefes, grollendes, fast gar dämonengleiches Lachen zurück und Delle entstand, verspürte ich plötzlich ein Brennen im Brust- liess mich augenblicklich verstummen. Ich kroch nochmals zu- korb. Es war die pure Angst. Die Angst vor dem Tod in der rück, zog die Eisenstange mit in den Schacht und liess alsbald Konservendose. Da arteten meine Stösse in einen Hagel von den Ventilator mit einem kräftigen Stoss ebenfalls verstummen. Eine Kurzgeschichte – Teil 2 N Wenn du nackt neben dem rosa Nashorn aufwachst... ach ein paar weiteren Stössen konnte ich ihn vollständig kälter zu werden und brannte in den Lungen. Ich wurde müde. demontieren. Dann robbte ich weiter. Der Lichtschein, Ich hatte keine Ahnung, wie weit und wo ich war. Die Augenlie- der aus meiner Kabine in den Schacht griff, wurde immer klei- der wurden schwer und in einem Zustand des Halbschlafes sah ner, bis ich plötzlich vollständig von der Dunkelheit einge- ich plötzlich das Sofa und die Scherben vor mir am Boden. Ich schnürt wurde. Es ging nur ganz langsam voran und ich wusste sah mich, wie ich in der Kabine auf und ab ging. Der dunkle und nicht, wo ich hingelangen werde. Vielleicht vor einen Spiegel, schwere Sog der Kabine zog noch immer an meinen Füssen. der mir das Ebenbild meines leeren Ichs zeigt. Vielleicht aber Dann schlief ich ein. Ein seltsamer Traum überkam mich. Ich werde ich am Ende dieses Schachts aus einer Konservendose träumte von Nashörnern, die sich fortpflanzten. Das Junge, das steigen, mich umsehen und mich fragen, ob es sich in Freiheit dabei herauskam, war rosa. Die Eltern starben beide kurz nach wirklich besser anfühlt. Ich fing zu schwitzen an und meine der Geburt des Jungen. Ein wenig später kam ein weiteres rosa Muskeln bissen mich. Meine Haut an den Ellenbogen und den Jungtier zur Welt und abermals starben die Eltern daraufhin. Knien scheuerte sich langsam ab. Die Luft schien auf einmal Was sollte ich nur mit diesen Nashörnern anfangen? Ich wachte wieder auf, wollte sogleich meine Arme strecken und bemerkte überrascht, dass ich zu meiner Rechten ins Leere griff. Tatsächlich schien direkt neben mir eine Verzweigung zu sein. Jedoch sah ich auch in dieser Richtung kein Licht im Dunkeln. Es gab keinen helleren Hoffnungsschimmer, kein Bauchgefühl und kein Nashorn, das mir die Entscheidung hätte abnehmen können. Ich entschied mich für die Abzweigung, nur der naiven Annahme wegen, mir würde der Sog der Kabine nicht um Ecken folgen. Ich robbte weiter, wahrscheinlich mehrere Stunden. Irgendwann fing mein Körper an abzusterben. Ich fühlte Hände und Ellenbogen nicht mehr, der Rücken und die Beine ebenso wenig. Ich fühlte mich, als würde mein Körper nur aus meinem Kopf bestehen. Ich spürte überhaupt nicht mehr, ob ich mich überhaupt noch bewege. Ich konnte nicht einmal sagen, ob ich noch am Leben war, oder ob ich bereits dabei war, mich damit abzufinden, dass der Himmel tatsächlich so dunkel ist. Eine Kurzgeschichte – Teil 2 D Wenn du nackt neben dem rosa Nashorn aufwachst... och ich sollte mich getäuscht haben, denn plötzlich stach mir ein winziger Blitz mitten in die Augen. Zuerst kniff ich die Augen zusammen, dann öffnete ich sie ganz langsam und mit vorgehaltener Hand wieder. Tatsächlich war in der Ferne ein mikroskopisch kleiner Lichtpunkt zu erkennen. Hände, Füsse und Rücken erwachten ganz plötzlich wieder. Es war schmerzhaft, die Muskeln bissen mich an jeder Stelle und liessen sich kaum mehr bewegen. Der Punkt wurde immer grösser und greller, aber ich konnte nicht erkennen, was dahinter lag. Nach einer Weile war ich dem Licht so nahe, dass alles um mich herum blitzte und leuchtete. Das Brummen war nicht mehr zu hören, stattdessen hörte ich den Chor der Freiheit. Das musste der Himmel sein. Ich wollte schon freudig losjauchzen, als meine Hände auf einmal keinen Boden mehr fassten und ich nach unten fiel. Ich hörte noch ein dumpfes Geräusch, dann wurde es wieder schwarz um mich herum. Lange war es still. Irgendwann kam ich wieder zu mir. Ich lag auf dem Rücken und starrte eine braune Deckenplatte an. Ruckartig richtete ich mich auf und stellte fest, dass ich in diesem endlos langen Gang gelandet war. An der Wand sah ich die Öffnung des Schachts, von wo ich herkam. Er erschien mir wie die Öffnung eines Muttermunds, der Dann marschierte ich weiter. Es war alles totenstill. Kabine um Kabine zog an mir vorbei. Ich mir zur Wiedergeburt verhalf. Ich wunderte mich, dass der Lüf- kam mir vor wie in einer riesigen Leichenhalle, ich wollte den Kabinentüren nicht zu nahe kom- tungsschacht so direkt und ungeschützt mit dem Gang in Ver- men. Ich ging geduckt. Ich hatte Angst, durch das Fischauge in ein totes Gesicht wie das meinige bindung war. Doch das war egal, denn der Chor klang in meinen zu blicken. Als ich alleine durch diesen Gang marschierte, beschlich mich nach einer Weile das Ohren. Ich stand auf, streckte meinen Körper in seine ganze Gefühl, dass hier nicht alles mit rechten Dingen zuging. Ich hatte mir auf meinem Weg bisher nie Länge und machte die ersten Schritte. Ich kannte den Teil des Gedanken darüber gemacht. Wäre ich jetzt auch hier, wenn Vinny nicht verschwunden wäre und Ganges und wusste in welche Richtung ich gehen musste. Es mir diese seltsame Nachricht hinterlassen hätte? Warum überhaupt beschäftigten mich rosa Nas- war, als wärs gestern gewesen. Der Gedanke, dass ich offen- hörner aus einer virtuellen Welt? Ich blieb stehen. Warum suche ich nach Zusammenhängen zwi- sichtlich bereits beim Einzug in die Kabine am offenen Lüf- schen Vinny und meinem Ausbruch in der realen Welt? Ich war mir der Realität in diesem Mo- tungsschacht vorbeimarschierte, erlahmte meine freudigen ment gar nicht mehr sicher. Plötzlich gingen die Lichter im Gang aus und auf einen Schlag stand Schritte Richtung Ausgang und liessen mich nochmals einen ich wieder im Dunkeln. Mir wurde kalt und im selben Moment wusste ich, dass mit mir etwas ungläubigen Blick zurück in den Gang werfen. nicht stimmte. Aus Angst vor dem, was kommen würde, schloss ich die Augen. Eine Kurzgeschichte – Teil 2 A Wenn du nackt neben dem rosa Nashorn aufwachst... ls ich sie wieder öffnete, lag ich auf dem Rücken und men, beängstigenden, ja gar unrealen Welt. Ich gab mich der blickte ich in einen strahlend blauen Himmel. Ich erstarr- Melodie so intensiv hin, dass ich die Augen schloss. Ich spielte te vor Verwunderung. War das der Himmel? Hat der Tod im mir das ganze Leid von der Seele. Dann öffnete ich die Augen Gang auf mich gewartet? Ich verstand nicht. Zitternd wandte wieder. Und da stand es direkt vor mir, das rosa Nashorn. Es ich meinen Kopf zur Seite und stellte fest, dass ich auf einer rie- stand anmutig im stumm tosenden Wind und starrte mich an. sigen Wiese lag. Bis an den Horizont nur sattes Grün und dann Die Fidel fiel zu Boden. Langsam und geisterhaft kam es auf der blaue Himmel. Was, wenn ich in Wirklichkeit noch immer mich zu. Alles schwieg, bis auf das raschelnde Gras unter den in meiner Kabine am System angeschlossen und dies alles nur schweren Füssen des Nashorns. „Willst du noch weiterma- eine Fehlfunktion war? Dann hätte ich nichts Anderes tun müs- chen?“, hörte ich plötzlich eine heiserne Stimme in meinem sen, als darauf zu warten, dass die Akkus den Geist aufgeben. Ohr. Ich zuckte zusammen und blickte rasch um mich. Es war Ich atmete tief ein. Die Luft schien frisch und wehte sanft über niemand da. „Sag, willst du noch weitermachen?“, wiederholte meinen Körper. Ich erschrak, stand hastig auf und sah, dass ich die Stimme. „Nein! Nein, ich will nicht mehr!“, schrie ich ver- nackt war. Ratlos schaute ich in alle Richtungen. Da erlickte ich zweifelt in die Stille. „Ich kann nicht mehr“, sagte ich leise vor die Fidel zu meiner Rechten, in Gras gebettet. Das konnte nicht mich hin und sah dabei in die toten Augen des Nashorns, als die Realität sein. Aber gerade eben war sie noch da. Auf einmal wurde der Wind stärker, die Grashalme zuckten und über mir öffnete sich der Himmel. Ein gigantisches Flugzeug donnerte über mein Kopf hinweg und riss mich mit der folgenden Windböe von den Füssen. Blitz und Donner stiegen am Horizont auf und warfen mit kriegerischem Trommelwirbel nach mir. Bäume schossen plötzlich aus dem Boden und beugten sich über mein Haupt. Der blaue Himmel begann sich zu drehen, immer schneller. Der tosende Lärm wurde immer lauter. Ich griff hastig nach der Fidel, stemmte mich gegen den Wind und spielte die Melodie. Einfach so. Aus dem Nichts. Ich spielte die traurige Melodie des bulligen Mannes. Ich spielte noch nie zuvor auf einer Fidel. Zuerst war nichts zu hören im Getöse des Chaos. Doch immer deutlicher drangen einzelne Töne an mein Ohr. Der Lärm nahm immer mehr ab und die Melodie wurde klarer. Irgendwann verstummte der Lärm. So stand ich da, spielte die Melodie, nackt, inmitten des Chaos dieser seltsa- Eine Kurzgeschichte – Teil 2 Wenn du nackt neben dem rosa Nashorn aufwachst... würde ich eine Antwort erwarten. Egal wo ich hingelangte, hatte einen Fehler. Vielleicht ein Virus, wir wissen es nicht so überall schaute ich in die Dunkelheit, in Totes. Als wäre ich genau. Wir bitten inständig um Entschuldigung für die Unan- vom Tod umgeben. Genau wie in diesem Moment, als die Zeit nehmlichkeiten.“ Dann stolperte es endlich über meine plötzlich stillstand. Nichts bewegte sich mehr, alles fror ein. Ein zitternden Lippen: „Hat dieser Virus etwas mit einem rosa Nas- schwerer, tiefschwarzer Vorhang fiel vom Himmel und erstickte horn zu tun?“ - „Ein Nashorn?“ - „Ein rosa Nashorn“, erwiderte das letzte Flackern Hoffnung in mir. ich. „Nein, sowas ist uns nicht bekannt.“ Kurz darauf verlor ich das Bewusstsein. Der Lichtstrahl auf meinem Gesicht verblass- Das letzte Aufleuchten der Glut war eiskalt. Ich spürte, wie ei- te und alles um mich verstummte. Nun war es mir egal, wenn es sige Pfeile durch meine Adern schossen. Kurz darauf legte der im Himmel dunkel sein würde... d Tod seine kalte, harte Hand auf meine Brust und lechzte nach meinem Herzen. Ich schrie mit letzter Kraft in die Dunkelheit hinaus, worauf die glasige Kälte um mich zersprang und ich die Augen nochmals öffnen konnte. Ich lag auf einem Bett in einem rötlich beleuchteten Raum. An meinen beiden dürren Armen waren Infusionen angeschlossen und ein kleines Gerät neben meinem Kopf begann zu blinken und pfeifen. Als sich meine Augen gewohnten, konnte ich etwas weiter in die rote Dunkelheit des seltsamen Raumes schauen. Um mich herum lagen andere abgemagerte Personen. Ich verlor jeglichen Glauben an Tod und Leben. Habe ich jemals existiert oder werde ich erst geboren? Das Pfeifen neben mir wurde lauter und stach in mein Gehör, als wäre es von höchster Dringlichkeit. Plötzlich sprang eine Tür auf, ein greller Lichtstrahl warf sich mitten in mein Gesicht. Einige Gestalten rannten an mein Bett, drückten hektisch auf dem pfeifenden Gerät herum und zupften an meinen Infusionsbeutel. Ehe ich kapierte, packte mich jemand, beugte sich über mich und sprach: „Hallo? Können sie mich verstehen?“. Ich nickte. „Sie sind auf dem Weg der Besserung,“ sprach Habt ihr Teil 1 verpasst? Holt euch die FOS Ausgabe 2/2010. Wer künftige Magazinausgaben oder Blog-Artikel nicht verpassen will, registriert sich unter freaks-on-sofa.org und aktiviert die E-Mail-Benachrichtigung oder meldet sich für den RSS-Feed an. die Person weiter „aber sie sind noch immer krank. Sie müssen ausgabe 2/2010 wieder gehen, verstehen sie?“ Ich verstand nichts. Fast hätte ich kommentare es geschafft, meinen Mund zu öffnen und zu reden, als die Person aufgeregt weitersprach: „Ihr psychoanalytisches Programm coming up november review: Castlevania: Lords of Shadow review: Enslaved fundstück: Amnesia special: Scott Pilgrim Mehr Infos im November-Teaser T I E W ...an alle e ss i r e t in A A S R E er ese ten L r od illi er w ge H ! N E G A -R obby ed ure akte , di ke e ihr Mit etwas Glück und eifriger Mitarbeit von euch können wir vielleicht schon bald noch weitere Rubriken in's Heft packen... wir sind nicht gekauft − oder: nieder mit dem hype! Wir testen nur so, wie es uns passt. Das Spiel wird über den normalen Weg in einem Shop gekauft und kommt frühestens am Releasetag bei uns an. Anspruch auf Aktualität haben wir nicht. Wir behandeln Titel und News, die nach Release der einen und vor Redaktionsschluss der neuen Ausgabe bei uns landen. Das erlaubt uns oftmals, schon einen gewissen Hypeabstand zu gewinnen und garantiert, dass wir in unserer Wertung und Meinung nicht beeinflusst sind. Propaganda nnt! R N. I T S I ETRO