Spielregeln - FoxGameLand.eu

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Spielregeln
Ziel des Spiels
Spielablauf
Schieben Sie als Erster sechs Kugeln
Ihres Gegners vom Spielbrett.
In seinem Zug muss der Spiele eine der beiden
folgenden Aktionen ausführen. Diese können sein:
Spielvorbereitung
• eine Bewegung
• ein „Sumito“ (Schieben des Gegners)
Die Spieler wählen jeder eine Farbe. Die
Kugeln werden, wie in der Abbildung unten
angezeigt, auf dem Spielfeld platziert.
Der Spieler mit den schwarzen Kugeln
beginnt das Spiel. Anschließend sind die
Spieler abwechselnd an der Reihe.
• Abbildung 1
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Bewegung
Entweder eine, zwei oder drei Kugeln
dürfen auf dem Spielbrett wie folgt in eine
der sechs Richtungen bewegt werden:
• Eine Kugel darf auf ein freies
Nachbarfeld geschoben werden.
• Z wei oder drei aneinander angrenzende
Kugeln können als Gruppe bewegt
werden. Sie werden dann zusammen
in dieselbe Richtung verschoben.
WICHTIG: Jede Kugeln darf immer
nur um ein Feld bewegt werden.
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Es gibt zwei verschiedene Bewegungsarten:
• Abbildung 2
Die Bewegungsrichtung eines Sumitos
ist immer in gerader Richtung.
Weiter muss sich hinter der
gegnerischen Kugel ein freies Feld
oder der Spielfeldrand befinden.
Folgende Sumito-Bewegungen sind möglich:
• Abbildung 4
In gerader Linie bewegen: Die Kugel wird/
Die Kugeln werden gemeinsam auf das
jeweils benachbarte Feld geschoben.
Sumito von zwei Kugeln gegen eine.
• Abbildung 5
• Abbildung 3
Sumito von drei Kugeln gegen eine.
• Abbildung 6
Seitwärtsbewegung: Dabei werden
die Kugeln zur Seite bewegt, ohne ihre
generelle Anordnung zu verändern.
Sumito von drei Kugeln gegen zwei.
• Abbildung 6bis
Sumito :
Schieben des Gegners
Das Schieben von gegnerischen Kugeln darf
nur dann vorgenommen werden, wenn der
Spieler mehr eigene als gegnerische Kugeln
bewegt. Sobald beide Spieler die gleiche Anzahl
von Kugeln haben, ist ein Sumito nicht möglich.
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Sumito von vier Kugeln gegen zwei.
Die vierte schwarze Kugel wird nicht bewegt.
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Beispiele, bei denen ein Sumito nicht möglich ist:
• Abbildung 7
Kein freies Feld hinter den weißen Kugeln.
Freies Feld zwischen schwarzen
und weißen Kugeln.
Die weißen Kugeln liegen nicht in gerader
Schieberichtung der schwarzen Kugeln.
Ein Spieler darf in seinem Zug maximal drei zusammenhängende Kugeln seiner Farbe
bewegen, daher ist eine Reihe aus drei Kugeln eine uneingeschränkte Verteidigung.
Kugeln hinausschieben
Spiel mit Zeitbegrenzung
Wird eine Kugel infolge eines Sumitos
über den Spielfeldrand hinausbewegt,
gilt diese als hinausgeschoben.
Um einen schnelleren Spielverlauf zu
generieren, kann ein Spiel auf eine
bestimmte Zeitdauer festgelegt werden, wie
beispielsweise 10 oder 15 Minuten. Dies
wird offiziellen Turnieren stets genutzt.
• Abbildung 8
GLOSSAR
Bewegung in einer Reihe: Bei dieser
Bewegung werden zwei oder drei
Kuegln zusammenhängend entlang
in einer Reihe verschoben.
Bogen: Dabei bilden drei
zusammenhängende Kugeln die Form
eines Bogens. Siehe auch Abbildung 9.
Schwarz kann Weiß hinausschieben.
Siegbedingung
• Abbildung 9
Der Spieler, der als Erster sechs
gegenerische Kugeln über den Spielfeldrand
hinausgeschoben hat, gewinnt das Spiel.
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Block: Die Form der Kugeln stellt die
absolute Verteidigung dar. Sie besteht
aus drei mal drei Kugeln einer Farbe
und kann nicht durchbrochen werden.
Kugel: Bildet die Basis einer Gruppe.
Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 14
Kugeln in einer Gruppe angeordnet.
Lanze: Drei zusammenhängende Kugeln
derselben Farbe in einer Reihe angeordnet.
• Abbildung 10
Pac: Es liegen von beiden Farben gleichviele
Kugeln in einer Reihe: drei schwarze
und drei weiße Kugeln oder zwei und
zwei Kugeln oder eine und eine Kugel.
Dreigliedrig: Eine Gruppe von drei Kugeln.
Diese können in verschiedenen Formen
zusammenhängen: Als Bogen, Lanze oder
Panzer (siehe auch den jeweiligen Begriff).
Panzer: Drei zusammenhängende
Kugeln einer Farbe bilden ein Dreieck.
Pfeilartige Bewegung: Dabei
werden zwei oder drei Kugeln einer
Farbe gleichzeitig parallel zu ihrem
Ausgangspunkt verschoben.
• Abbildung 11
Sumito: Überlegenheit der Kugeln einer
Farbe gegenüber der Kugeln der anderen
Farbe. Drei Kugeln gegen zwei, drei Kugeln
gegen eine oder zwei Kugeln gegen eine.
Vielgliedrig: Zusammenhängende Kugeln
derselben Farbe unabhängig der Anzahl
oder ihrer Anordnung auf dem Spielbrett.
Det: Eine einzelne Kugel, die von
gegnerischen Kugeln eingekreist ist.
Eine solche Kugel ist von Vorteil für
den Spieler, der diese so aufgibt.
Zweigliedrig: Zwei zusammenhängende
Kugeln einer Farbe.
Eingliedrig: Eine einzelne Kugel, ohne
Verbindung zu anderen Kugeln dieser Farbe.
Ein Spiel von
s.a.r.l
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[email protected]
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und vertrieben durch
© 1988/2014 – Michel Lalet & Laurent Lévi
Carletto AG
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
www.gamefactory.ch
2014-1/AB02CH/PLA001
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Règle du jeu
But
Le jeu
Être le premier à éjecter 6 billes
adverses hors du plateau.
Vous ne pouvez faire qu’une seule
action de jeu à votre tour. Cette action
de jeu ou « Mouvement » peut être :
• un déplacement ;
• un « sumito » (ou poussée
sur l’adversaire).
Mise en place
Placez les billes dans leur position de
départ comme indiqué ci-dessous.
Chaque joueur choisit une couleur.
Noir commence toujours la partie.
Les joueurs jouent à tour de rôle.
• Schéma 1
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Déplacement
Chaque bille ne se déplace que d’un espace.
Vous pouvez déplacer vos billes dans
chacune des 6 directions de l’hexagone de
jeu, en déplaçant au choix 1, 2 ou 3 billes :
• 1 bille peut être déplacée vers
un espace libre voisin ;
• 2 ou 3 billes contiguës et alignées
peuvent être déplacées en même
temps. Elles doivent être déplacées
ensemble et dans la même direction.
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Il existe deux types de déplacements :
• Schéma 2
Un sumito n’est possible que lors
d’un déplacement en ligne.
Un sumito n’est possible que s’il y a un
espace libre ou un bord de plateau derrière
les billes qui doivent être poussées.
Il n’existe que 3 possibilités de sumito :
• Schéma 4
Le déplacement en ligne :
les billes progressent ensemble
vers un espace adjacent.
Sumito de 2 billes contre 1.
• Schéma 5
• Schéma 3
Sumito de 3 billes contre 1.
• Schéma 6
Le déplacement en flèche : les billes
progressent latéralement, toujours d’un
espace, sans modifier leur alignement.
Sumito de 3 billes contre 2.
• Schéma 6bis
Sumito :
poussée sur l’adversaire
Vous pouvez pousser les billes de votre
adversaire lorsque vous vous trouvez en
position de supériorité numérique. En
conséquence, en cas d’égalité du nombre
de billes, aucun sumito n’est possible.
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Sumito de 4 billes contre 2.
On ne prend pas en compte
la 4e bille noire.
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Exemples de sumito impossibles :
• Schéma 7
1) Il n’y a pas d’espace libre derrière
les billes blanches.
2) Les billes noires ne sont pas en
contact avec les billes blanches.
3) Les billes noires ne sont pas sur le
même axe que les billes blanches.
3 billes alignées forment une défense absolue, même face à un nombre encore
supérieur, car 3 est le nombre maximum de billes qu’un joueur peut utiliser dans
un mouvement ! Il faudra donc venir briser cet alignement sur un autre axe.
Éjection des billes
Partie en temps limité
Une bille est éjectée lorsqu’elle a été
poussée hors du plateau suite à un sumito.
Il est possible d’allouer à chaque joueur un
temps limité, par exemple 10 ou 15 minutes
chacun. Les tournois et concours officiels
sont toujours disputés en temps limité.
• Schéma 8
Glossaire
Abalonier : plateau du jeu d’abalone, par
analogie avec l’échiquier, le damier.
Arc : groupe de trois billes accolées,
de même couleur, disposées en arc ;
c’est l’une des trois formes possibles
du trinôme (voir ci-dessous).
Noir peut éjecter blanc.
• Schéma 9
Conditions de victoire
Le premier joueur qui éjecte 6 billes
adverses remporte la partie.
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Bille : chacun des éléments de base
du groupe. Chaque joueur dispose au
départ d’un groupe de 14 billes.
Lance : groupe de trois billes accolées, de
même couleur, formant une rangée. C’est
l’une des trois formes possibles du trinôme.
Binôme : groupe de deux billes
accolées d’une même couleur
(cf. monôme, trinôme, polynôme).
Monôme : bille isolée, qui n’est reliée
à aucune autre bille de même couleur
(cf. binôme, trinôme, polynôme).
Bloc : groupe de billes de même couleur
constitué de rangs de trois billes qui
assurent la stabilité du groupe.
Pac : situation d’équilibre dans laquelle
deux alignements de billes de même
force sont opposées sur une même
ligne : 3 contre 3, 2 contre 2 (etc.).
• Schéma 10
Polynôme : ensemble de billes d’une même
couleur, accolées les unes aux autres, quel
qu’en soit leur nombre où leur position.
Déplacement en flèche : déplacement
consistant à pousser simultanément
deux ou trois billes sur une ligne
parallèle à leur ligne de départ.
Déplacement en ligne : déplacement
consistant à pousser simultanément deux
ou trois billes dans l’axe de leur alignement.
Sumito : position de supériorité
numérique entre deux rangées de
billes adverses : 3 contre 2, 3 contre 1,
2 contre 1. Voir schémas 4 à 6bis.
Trinôme : groupe de trois billes accolées, de
même couleur, alignées ou non. Le trinôme
peut prendre trois formes : la lance, l’arc et
l’écusson (ci-dessous de gauche à droite).
• Schéma 11
Det : bille isolée (monôme) au milieu
d’un groupe adverse. Une bille « det » est
à considérer comme un avantage pour
celui qui abandonne ainsi une bille.
Écusson : groupe de trois billes accolées,
de même couleur, formant un triangle. C’est
l’une des trois formes possibles du trinôme.
© 1988/2014 – Michel Lalet & Laurent Lévi
Un jeu édité par
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et distribué par
Carletto AG
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Regole del gioco
SCOPO
IL GIOCO
Essere il primo a spingere fuori dal
tavoliere 6 biglie dell’avversario.
Nel tuo turno puoi fare solo una mossa.
Questa “Mossa” può essere:
• uno spostamento
• un “sumito” (spingere l’avversario)
PREPARAZIONE
Colloca le biglie nella loro posizione di
partenza, come mostrato nell’immagine.
Ogni giocatore sceglie un colore. Il
nero inizia sempre per primo.
I giocatori muovono a turno.
• Figura 1
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SPOSTAMENTO
Ogni biglia può muovere solo di uno
spazio. Puoi muovere le tue biglie in una
qualsiasi delle sei direzioni dell’esagono
di gioco e puoi spostare a tua scelta 1, 2
o 3 biglie, secondo le seguenti regole:
• 1 biglia può essere mossa in
uno spazio vuoto adiacente
• 2 o 3 biglie contigue e in linea possono
essere spostate insieme. Devono spostarsi
insieme e nella stessa direzione.
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Ci sono due tipi spostamento:
• Figura 2
Puoi fare un sumito solo quando lo spostamento è in linea.
Puoi fare un sumito solo se c’è uno spazio
vuoto (o una corsia laterale del tavoliere)
dietro alle biglie che stai spingendo.
Ci sono solo 3 possibilità di fare un sumito:
• Figura 4
Spostare in linea: le biglie
avanzano insieme verso uno
spazio vuoto adiacente.
Sumito di 2 biglie contro 1.
• Figura 5
• Figura 3
Sumito di 3 biglie contro 1
• Figura 6
Spostamento a freccia: le biglie si spostano
lateralmente sempre di uno spazio
senza cambiare il loro allineamento.
Sumito di 3 biglie contro 2.
• Figura 6bis
Sumito:
SPINTA ALL’ AVVERSARIO
Puoi spingere le biglie del tuo avversario
ogni volta che sei in superiorità numerica.
Se avete entrambi lo stesso numero
di biglie, un sumito non è possibile.
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Sumito di 4 biglie contro 2.
La quarta biglia nera non si muove.
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Esempi di sumito impossibili:
• Figura 7
1) Non c’è uno spazio vuoto dietro le biglie bianche.
2) Le biglie nere non sono in
contatto con quelle bianche.
3) Le biglie nere non sono allineate
con le biglie bianche.
3 biglie allineate formano una difesa assoluta, anche contro un numero superiore
di biglie avversarie, visto che 3 è il numero massimo di biglie che un giocatore può
muovere! Si dovrà quindi attaccare questo allineamento seguendo un altro asse.
ELIMINARE LE BIGLIE
PARTITE A TEMPO
Una biglia è eliminata se viene spinta fuori
dal tavoliere a seguito di un sumito.
E’ possibile dare a ogni giocatore un
limite di tempo, ad es. 10 o 15 minuti a
testa. I tornei e le gare ufficiali vengono
sempre giocate con un limite di tempo.
• Figura 8
GLOSSARIO
“ Abalonier “: tavoliere di gioco per Abalone,
così detto per analogia con la scacchiera.
Arco: un gruppo di tre biglie adiacenti
dello stesso colore che formano un
arco: una delle tre possibili forme
del trinomio ( v. qui sotto ).
Il nero può eliminare una biglia bianca.
• Figura 9
QUANDO SI VINCE
Il primo giocatore che elimina sei biglie
dell’avversario vince la partita.
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Biglia: l’elemento base di un gruppo. Ogni
giocatore inizia con un gruppo di 16 biglie.
Binomio: un gruppo di due biglie
adiacenti dello stesso colore (vedi
monomio, trinomio, polinomio).
Blocco: un gruppo di biglie dello stesso
colore sistemato per linee di 3 sfere, che
garantiscono la compattezza del gruppo.
• Figura 10
Scudo: gruppo di tre biglie adiacenti dello
stesso colore che formano un triangolo.
Una delle tre possibili forme trinominali.
Spostamento a freccia: una mossa in
cui due o tre biglie vengono spostate
simultaneamente in una direzione
parallela alla propria linea di partenza.
Spostamento in linea: una mossa in cui due
o tre biglie vengono spinte simultaneamente
lungo l’asse del loro allineamento.
Sumito: posizione di superiorità numerica
tra due linee di biglie avversarie: 3
contro 2, 3 contro 1, 2 contro 1.
Det: biglia isolata (monomio) nel mezzo di
un gruppo avversario. Una biglia “det” è
un vantaggio per il proprio propietario.
Lancia: gruppo di tre biglie adiacenti dello
stesso colore che formano una linea. Una
delle tre possibili forme trinominali.
Trinomio: gruppo di tre biglie adiacenti dello
stesso colore, allineate o no. Un trinomio
può avere tre forme diverse: lancia, arco e
scudo (v.qui sotto da sinistra a destra ).
• Figura 11
Monomio: una biglia isolata non connessa
con alcuna biglia del proprio colore
(vedi binomio, trinomio, polinomio).
Pac: una situazione stabile in cui due gruppi
avversari di biglie con la stessa forza sono
allineati: 3 contro 3, 2 contro 2, ecc.
Polinomio: gruppo di biglie adiacenti
dello stesso colore, a prescindere
dal loro numero o posizione.
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