Spielregeln - FoxGameLand.eu
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Spielregeln Ziel des Spiels Spielablauf Schieben Sie als Erster sechs Kugeln Ihres Gegners vom Spielbrett. In seinem Zug muss der Spiele eine der beiden folgenden Aktionen ausführen. Diese können sein: Spielvorbereitung • eine Bewegung • ein „Sumito“ (Schieben des Gegners) Die Spieler wählen jeder eine Farbe. Die Kugeln werden, wie in der Abbildung unten angezeigt, auf dem Spielfeld platziert. Der Spieler mit den schwarzen Kugeln beginnt das Spiel. Anschließend sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. • Abbildung 1 LONE_CLASSIC_CH_RULES_DE.indd 1 Bewegung Entweder eine, zwei oder drei Kugeln dürfen auf dem Spielbrett wie folgt in eine der sechs Richtungen bewegt werden: • Eine Kugel darf auf ein freies Nachbarfeld geschoben werden. • Z wei oder drei aneinander angrenzende Kugeln können als Gruppe bewegt werden. Sie werden dann zusammen in dieselbe Richtung verschoben. WICHTIG: Jede Kugeln darf immer nur um ein Feld bewegt werden. 18/12/2013 11 Es gibt zwei verschiedene Bewegungsarten: • Abbildung 2 Die Bewegungsrichtung eines Sumitos ist immer in gerader Richtung. Weiter muss sich hinter der gegnerischen Kugel ein freies Feld oder der Spielfeldrand befinden. Folgende Sumito-Bewegungen sind möglich: • Abbildung 4 In gerader Linie bewegen: Die Kugel wird/ Die Kugeln werden gemeinsam auf das jeweils benachbarte Feld geschoben. Sumito von zwei Kugeln gegen eine. • Abbildung 5 • Abbildung 3 Sumito von drei Kugeln gegen eine. • Abbildung 6 Seitwärtsbewegung: Dabei werden die Kugeln zur Seite bewegt, ohne ihre generelle Anordnung zu verändern. Sumito von drei Kugeln gegen zwei. • Abbildung 6bis Sumito : Schieben des Gegners Das Schieben von gegnerischen Kugeln darf nur dann vorgenommen werden, wenn der Spieler mehr eigene als gegnerische Kugeln bewegt. Sobald beide Spieler die gleiche Anzahl von Kugeln haben, ist ein Sumito nicht möglich. LONE_CLASSIC_CH_RULES_DE.indd 2 Sumito von vier Kugeln gegen zwei. Die vierte schwarze Kugel wird nicht bewegt. 18/12/2013 11 Beispiele, bei denen ein Sumito nicht möglich ist: • Abbildung 7 Kein freies Feld hinter den weißen Kugeln. Freies Feld zwischen schwarzen und weißen Kugeln. Die weißen Kugeln liegen nicht in gerader Schieberichtung der schwarzen Kugeln. Ein Spieler darf in seinem Zug maximal drei zusammenhängende Kugeln seiner Farbe bewegen, daher ist eine Reihe aus drei Kugeln eine uneingeschränkte Verteidigung. Kugeln hinausschieben Spiel mit Zeitbegrenzung Wird eine Kugel infolge eines Sumitos über den Spielfeldrand hinausbewegt, gilt diese als hinausgeschoben. Um einen schnelleren Spielverlauf zu generieren, kann ein Spiel auf eine bestimmte Zeitdauer festgelegt werden, wie beispielsweise 10 oder 15 Minuten. Dies wird offiziellen Turnieren stets genutzt. • Abbildung 8 GLOSSAR Bewegung in einer Reihe: Bei dieser Bewegung werden zwei oder drei Kuegln zusammenhängend entlang in einer Reihe verschoben. Bogen: Dabei bilden drei zusammenhängende Kugeln die Form eines Bogens. Siehe auch Abbildung 9. Schwarz kann Weiß hinausschieben. Siegbedingung • Abbildung 9 Der Spieler, der als Erster sechs gegenerische Kugeln über den Spielfeldrand hinausgeschoben hat, gewinnt das Spiel. LONE_CLASSIC_CH_RULES_DE.indd 3 18/12/2013 11 Block: Die Form der Kugeln stellt die absolute Verteidigung dar. Sie besteht aus drei mal drei Kugeln einer Farbe und kann nicht durchbrochen werden. Kugel: Bildet die Basis einer Gruppe. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler 14 Kugeln in einer Gruppe angeordnet. Lanze: Drei zusammenhängende Kugeln derselben Farbe in einer Reihe angeordnet. • Abbildung 10 Pac: Es liegen von beiden Farben gleichviele Kugeln in einer Reihe: drei schwarze und drei weiße Kugeln oder zwei und zwei Kugeln oder eine und eine Kugel. Dreigliedrig: Eine Gruppe von drei Kugeln. Diese können in verschiedenen Formen zusammenhängen: Als Bogen, Lanze oder Panzer (siehe auch den jeweiligen Begriff). Panzer: Drei zusammenhängende Kugeln einer Farbe bilden ein Dreieck. Pfeilartige Bewegung: Dabei werden zwei oder drei Kugeln einer Farbe gleichzeitig parallel zu ihrem Ausgangspunkt verschoben. • Abbildung 11 Sumito: Überlegenheit der Kugeln einer Farbe gegenüber der Kugeln der anderen Farbe. Drei Kugeln gegen zwei, drei Kugeln gegen eine oder zwei Kugeln gegen eine. Vielgliedrig: Zusammenhängende Kugeln derselben Farbe unabhängig der Anzahl oder ihrer Anordnung auf dem Spielbrett. Det: Eine einzelne Kugel, die von gegnerischen Kugeln eingekreist ist. Eine solche Kugel ist von Vorteil für den Spieler, der diese so aufgibt. Zweigliedrig: Zwei zusammenhängende Kugeln einer Farbe. Eingliedrig: Eine einzelne Kugel, ohne Verbindung zu anderen Kugeln dieser Farbe. Ein Spiel von s.a.r.l YA21 [email protected] LONE_CLASSIC_CH_RULES_DE.indd 4 und vertrieben durch © 1988/2014 – Michel Lalet & Laurent Lévi Carletto AG CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch www.gamefactory.ch 2014-1/AB02CH/PLA001 18/12/2013 11 Règle du jeu But Le jeu Être le premier à éjecter 6 billes adverses hors du plateau. Vous ne pouvez faire qu’une seule action de jeu à votre tour. Cette action de jeu ou « Mouvement » peut être : • un déplacement ; • un « sumito » (ou poussée sur l’adversaire). Mise en place Placez les billes dans leur position de départ comme indiqué ci-dessous. Chaque joueur choisit une couleur. Noir commence toujours la partie. Les joueurs jouent à tour de rôle. • Schéma 1 LONE_CLASSIC_CH_RULES_FR.indd 1 Déplacement Chaque bille ne se déplace que d’un espace. Vous pouvez déplacer vos billes dans chacune des 6 directions de l’hexagone de jeu, en déplaçant au choix 1, 2 ou 3 billes : • 1 bille peut être déplacée vers un espace libre voisin ; • 2 ou 3 billes contiguës et alignées peuvent être déplacées en même temps. Elles doivent être déplacées ensemble et dans la même direction. 18/12/2013 11 Il existe deux types de déplacements : • Schéma 2 Un sumito n’est possible que lors d’un déplacement en ligne. Un sumito n’est possible que s’il y a un espace libre ou un bord de plateau derrière les billes qui doivent être poussées. Il n’existe que 3 possibilités de sumito : • Schéma 4 Le déplacement en ligne : les billes progressent ensemble vers un espace adjacent. Sumito de 2 billes contre 1. • Schéma 5 • Schéma 3 Sumito de 3 billes contre 1. • Schéma 6 Le déplacement en flèche : les billes progressent latéralement, toujours d’un espace, sans modifier leur alignement. Sumito de 3 billes contre 2. • Schéma 6bis Sumito : poussée sur l’adversaire Vous pouvez pousser les billes de votre adversaire lorsque vous vous trouvez en position de supériorité numérique. En conséquence, en cas d’égalité du nombre de billes, aucun sumito n’est possible. LONE_CLASSIC_CH_RULES_FR.indd 2 Sumito de 4 billes contre 2. On ne prend pas en compte la 4e bille noire. 18/12/2013 11 Exemples de sumito impossibles : • Schéma 7 1) Il n’y a pas d’espace libre derrière les billes blanches. 2) Les billes noires ne sont pas en contact avec les billes blanches. 3) Les billes noires ne sont pas sur le même axe que les billes blanches. 3 billes alignées forment une défense absolue, même face à un nombre encore supérieur, car 3 est le nombre maximum de billes qu’un joueur peut utiliser dans un mouvement ! Il faudra donc venir briser cet alignement sur un autre axe. Éjection des billes Partie en temps limité Une bille est éjectée lorsqu’elle a été poussée hors du plateau suite à un sumito. Il est possible d’allouer à chaque joueur un temps limité, par exemple 10 ou 15 minutes chacun. Les tournois et concours officiels sont toujours disputés en temps limité. • Schéma 8 Glossaire Abalonier : plateau du jeu d’abalone, par analogie avec l’échiquier, le damier. Arc : groupe de trois billes accolées, de même couleur, disposées en arc ; c’est l’une des trois formes possibles du trinôme (voir ci-dessous). Noir peut éjecter blanc. • Schéma 9 Conditions de victoire Le premier joueur qui éjecte 6 billes adverses remporte la partie. LONE_CLASSIC_CH_RULES_FR.indd 3 18/12/2013 11 Bille : chacun des éléments de base du groupe. Chaque joueur dispose au départ d’un groupe de 14 billes. Lance : groupe de trois billes accolées, de même couleur, formant une rangée. C’est l’une des trois formes possibles du trinôme. Binôme : groupe de deux billes accolées d’une même couleur (cf. monôme, trinôme, polynôme). Monôme : bille isolée, qui n’est reliée à aucune autre bille de même couleur (cf. binôme, trinôme, polynôme). Bloc : groupe de billes de même couleur constitué de rangs de trois billes qui assurent la stabilité du groupe. Pac : situation d’équilibre dans laquelle deux alignements de billes de même force sont opposées sur une même ligne : 3 contre 3, 2 contre 2 (etc.). • Schéma 10 Polynôme : ensemble de billes d’une même couleur, accolées les unes aux autres, quel qu’en soit leur nombre où leur position. Déplacement en flèche : déplacement consistant à pousser simultanément deux ou trois billes sur une ligne parallèle à leur ligne de départ. Déplacement en ligne : déplacement consistant à pousser simultanément deux ou trois billes dans l’axe de leur alignement. Sumito : position de supériorité numérique entre deux rangées de billes adverses : 3 contre 2, 3 contre 1, 2 contre 1. Voir schémas 4 à 6bis. Trinôme : groupe de trois billes accolées, de même couleur, alignées ou non. Le trinôme peut prendre trois formes : la lance, l’arc et l’écusson (ci-dessous de gauche à droite). • Schéma 11 Det : bille isolée (monôme) au milieu d’un groupe adverse. Une bille « det » est à considérer comme un avantage pour celui qui abandonne ainsi une bille. Écusson : groupe de trois billes accolées, de même couleur, formant un triangle. C’est l’une des trois formes possibles du trinôme. © 1988/2014 – Michel Lalet & Laurent Lévi Un jeu édité par s.a.r.l YA21 [email protected] LONE_CLASSIC_CH_RULES_FR.indd 4 et distribué par Carletto AG CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch www.gamefactory.ch 2014-1/AB02CH/PLA001 18/12/2013 11 Regole del gioco SCOPO IL GIOCO Essere il primo a spingere fuori dal tavoliere 6 biglie dell’avversario. Nel tuo turno puoi fare solo una mossa. Questa “Mossa” può essere: • uno spostamento • un “sumito” (spingere l’avversario) PREPARAZIONE Colloca le biglie nella loro posizione di partenza, come mostrato nell’immagine. Ogni giocatore sceglie un colore. Il nero inizia sempre per primo. I giocatori muovono a turno. • Figura 1 LONE_CLASSIC_CH_RULES_IT.indd 1 SPOSTAMENTO Ogni biglia può muovere solo di uno spazio. Puoi muovere le tue biglie in una qualsiasi delle sei direzioni dell’esagono di gioco e puoi spostare a tua scelta 1, 2 o 3 biglie, secondo le seguenti regole: • 1 biglia può essere mossa in uno spazio vuoto adiacente • 2 o 3 biglie contigue e in linea possono essere spostate insieme. Devono spostarsi insieme e nella stessa direzione. 18/12/2013 11 Ci sono due tipi spostamento: • Figura 2 Puoi fare un sumito solo quando lo spostamento è in linea. Puoi fare un sumito solo se c’è uno spazio vuoto (o una corsia laterale del tavoliere) dietro alle biglie che stai spingendo. Ci sono solo 3 possibilità di fare un sumito: • Figura 4 Spostare in linea: le biglie avanzano insieme verso uno spazio vuoto adiacente. Sumito di 2 biglie contro 1. • Figura 5 • Figura 3 Sumito di 3 biglie contro 1 • Figura 6 Spostamento a freccia: le biglie si spostano lateralmente sempre di uno spazio senza cambiare il loro allineamento. Sumito di 3 biglie contro 2. • Figura 6bis Sumito: SPINTA ALL’ AVVERSARIO Puoi spingere le biglie del tuo avversario ogni volta che sei in superiorità numerica. Se avete entrambi lo stesso numero di biglie, un sumito non è possibile. LONE_CLASSIC_CH_RULES_IT.indd 2 Sumito di 4 biglie contro 2. La quarta biglia nera non si muove. 18/12/2013 11 Esempi di sumito impossibili: • Figura 7 1) Non c’è uno spazio vuoto dietro le biglie bianche. 2) Le biglie nere non sono in contatto con quelle bianche. 3) Le biglie nere non sono allineate con le biglie bianche. 3 biglie allineate formano una difesa assoluta, anche contro un numero superiore di biglie avversarie, visto che 3 è il numero massimo di biglie che un giocatore può muovere! Si dovrà quindi attaccare questo allineamento seguendo un altro asse. ELIMINARE LE BIGLIE PARTITE A TEMPO Una biglia è eliminata se viene spinta fuori dal tavoliere a seguito di un sumito. E’ possibile dare a ogni giocatore un limite di tempo, ad es. 10 o 15 minuti a testa. I tornei e le gare ufficiali vengono sempre giocate con un limite di tempo. • Figura 8 GLOSSARIO “ Abalonier “: tavoliere di gioco per Abalone, così detto per analogia con la scacchiera. Arco: un gruppo di tre biglie adiacenti dello stesso colore che formano un arco: una delle tre possibili forme del trinomio ( v. qui sotto ). Il nero può eliminare una biglia bianca. • Figura 9 QUANDO SI VINCE Il primo giocatore che elimina sei biglie dell’avversario vince la partita. LONE_CLASSIC_CH_RULES_IT.indd 3 18/12/2013 11 Biglia: l’elemento base di un gruppo. Ogni giocatore inizia con un gruppo di 16 biglie. Binomio: un gruppo di due biglie adiacenti dello stesso colore (vedi monomio, trinomio, polinomio). Blocco: un gruppo di biglie dello stesso colore sistemato per linee di 3 sfere, che garantiscono la compattezza del gruppo. • Figura 10 Scudo: gruppo di tre biglie adiacenti dello stesso colore che formano un triangolo. Una delle tre possibili forme trinominali. Spostamento a freccia: una mossa in cui due o tre biglie vengono spostate simultaneamente in una direzione parallela alla propria linea di partenza. Spostamento in linea: una mossa in cui due o tre biglie vengono spinte simultaneamente lungo l’asse del loro allineamento. Sumito: posizione di superiorità numerica tra due linee di biglie avversarie: 3 contro 2, 3 contro 1, 2 contro 1. Det: biglia isolata (monomio) nel mezzo di un gruppo avversario. Una biglia “det” è un vantaggio per il proprio propietario. Lancia: gruppo di tre biglie adiacenti dello stesso colore che formano una linea. Una delle tre possibili forme trinominali. Trinomio: gruppo di tre biglie adiacenti dello stesso colore, allineate o no. Un trinomio può avere tre forme diverse: lancia, arco e scudo (v.qui sotto da sinistra a destra ). • Figura 11 Monomio: una biglia isolata non connessa con alcuna biglia del proprio colore (vedi binomio, trinomio, polinomio). Pac: una situazione stabile in cui due gruppi avversari di biglie con la stessa forza sono allineati: 3 contro 3, 2 contro 2, ecc. Polinomio: gruppo di biglie adiacenti dello stesso colore, a prescindere dal loro numero o posizione. © 1988/2014 – Michel Lalet e Laurent Lévi Un gioco edito da s.a.r.l YA21 [email protected] LONE_CLASSIC_CH_RULES_IT.indd 4 e distribuito da Carletto AG CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch www.gamefactory.ch 2014-1/AB02CH/PLA001 18/12/2013 11