RoboCup - Institut für Informatik - Hu
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RoboCup - Institut für Informatik - Hu
Wie programmiert man einen Doppelpass? Roboter spielen Fußball Illustrierte Einführung in die Robotik Hans-Dieter Burkhard Humboldt-Universität zu Berlin Institut für Informatik www.ki.informatik.hu-berlin.de 2 RoboCup Fußball als Testfeld Jährliche Weltmeisterschaften und Konferenzen 3 Fußball als Testfeld: RoboCup • Internationale Initiative zur Beförderung der Robotik und der Künstlichen Intelligenz • Jährliche Weltmeisterschaft + Konferenz • Organisiert durch die RoboCup Federation – RoboCup Soccer Games – RoboCup-Rescue – RoboCup@Home – RoboCupJunior www.robocup.org – Weltweit ca. 4000 Mitglieder in ca. 40 Ländern – Angemeldet in der Schweiz – Präsidentin Manuela Veloso, CMU (Pitsburgh) 4 Die Vision Im Jahr 2050 mit autonomen humanoiden Robotern gegen den FIFA-Weltmeister spielen und gewinnen. 5 Schach vs. Fußball 1997: Deep Blue gewinnt gegen Weltmeister Kasparov SCHACH: • Statisch • 3 Minuten pro Zug • Einzelne Aktion • Einzelner Akteur • Information: • zuverlässig • vollständig FUSSBALL: • Dynamisch • Sekundenbruchteile • Folgen von Aktionen • Team • Information: • Unzuverlässig • unvollständig 6 Fußballspielende Roboter Herausforderung: Menschliche Dimensionen • Körper • Autonomie 7 Herausforderung: Humanoide Roboter • kein schnelles Fahrzeug • keine 6 Beine zum Kicken • kein Ritter mit Rüstung • keine Kanone • keine Flügel • keine Fernsteuerung … Aber … 8 Herausforderung: Humanoide Roboter Aber: - Voll autonom - Gestalt wie ein Mensch: Arme, Beine,…, Haut, … - Bewegungen: laufen, springen, greifen, tragen … - Verständnis der Welt - Zweckmäßiges Verhalten - Kommunikation und Kooperation … Ein Roboter, der Fußball spielt und versteht, kann auch in der U-Bahn mitfahren. 9 Menschenähnliche Roboter? • Geistig – Intelligenz? – Bewusstsein? – Freier Wille? Pro: Einsatz in „normaler“ Umgebung Medizinische Techniken, Prothetik • Körperlich – Erscheinungsbild – Aufrechter Gang Fragen zum Umgang mit Robotern: • Maschine oder Partner? • Konkurrenz zum Menschen? 10 Menschenähnliche Roboter Erkenntnisproblem Körper und Geist: Gibt es (natürliche) Intelligenz ohne Körper? Technikproblem Gibt es Computer-Intelligenz ohne Körper? 11 RoboCup: Aktueller Stand • Vollständig autonomes Verhalten – Eigene Wahrnehmung – Selbständige Entscheidung (auf primitive Art) • Körper: Wettbewerbe in mehreren Klassen: – – – – – Middle Size (50 cm Durchmesser) Small Size (18 cm Durchmesser) Standard Liga (Aibo, Nao) Simulation (2D, 3D) Humanoide 12 Middle Size League 13 Small Size League 14 Humanoid League 15 RoboCup Nao 16 17 RoboCup Simulation 2D Aktionen kick,dash,turn, turn-neck, catch, say, .. Sensorik see, sense-body, hear, ... Coach Coach 18 Spielfeld Simulationsliga (Stand 1998) 19 20 21 22 23 Asynchrone Zeiten in 2D-Simulationsliga Sichtinformation wahlweise alle 75,150 oder 300 ms in entsprechend unterschiedlicher Qualität 24 Weltmodell starts, in, contemporary bezeichnen Beziehungen zwischen Intervallen (aus Dissertation Andrea Miene - Bremen, 2003) 25 RoboCup Simulation 3D Physikalische Simulation (mit ODE) Vereinfachte Wahrnehmung analog zu 2D-Simulationsliga 26 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Nagoya Paris Stockholm Melbourne Seattle Fukuoka Padua Lisbon Osaka Bremen Atlanta Suzhou Graz Singapore Istanbul RoboCup Weltmeisterschaften Bremen 2006: 444 Teams mit ca. 2500 Teilnehmern aus 36 Ländern 27 Wertung der „klassischen Disziplinen“ 1997-2007 (MiddleSize, SmallSize, Legged, Simulation 2D) 1.Place 2.Place 3.Place Germany 12 12 11 USA 13 5 7 Japan 5 7 8 Australia 4 9 4 China 3 4 Singapore 1 1 5 Portugal 1 1 2 France 1 1 1 Iran 1 3 Netherlands 1 2 Italy 2 Russia 1 Thailand 1 1 UK 1 Points 71 56 37 34 17 10 7 6 6 5 4 3 3 1 28 RoboCup Organisation • Regionale Wettbewerbe: „XXX RoboCup Open“ organisiert durch National-Komitees www.robocup.de • Deutsches Nationalkomitee: Arbeitskreis in der Gesellschaft für Informatik www.robocup-german-open.de • RoboCup German Open weltweit größte regionale Veranstaltung im RoboCup 2001-2005 HNF Paderborn 2007-2009 Hannover-Messe 2010-2011 Magdeburg 29 RoboCup an der HU Berlin AT Humboldt (Virtueller Fußball: Simulationsliga) – Weltmeister Nagoya 1997 – Vizeweltmeister Paris 1998, Lissabon 2004 (3D) Aibo-Team Humboldt (Sony Four Legged League) – Deutscher Meister Paderborn 2001, 2004 – Deutscher Vizemeister Paderborn 2002, 2003, 2005 German Team (Sony Four Legged League) (Berlin, Bremen, Darmstadt, Dortmund) – Sieger „Technical Challenge“ Padua2003, Atlanta 2007 – Weltmeister Lissabon 2004, Osaka 2005, Suzhou 2008 Humanoid Team Humboldt (2006/07) NaoTeam Humboldt (SPL seit 2008, 3D seit 2010) 30 Technik und Visionen in der Geschichte Mobilität: Züge, Autos Fliegen: Flugzeuge Mondlandung: Raumfahrt Künstliche Intelligenz: Schach 31 Technik und Visionen in der Geschichte Mobilität: Züge, Autos Fliegen: Flugzeuge Jetzt: Zeit für Roboter Mondlandung: Raumfahrt Künstliche Intelligenz: Schach 32 Forschung und Wettbewerb Kreative Lösungen gesucht für • Bewegungsformen • Antriebe • Sensoren • Wahrnehmung • Energieversorgung • Entscheidung 33 Forschung und Wettbewerb 10 Jahre RoboCup 2006 Melbourne 2000 Bremen 2006 34 4-Legged League 1999: • Langsamer Lauf • Nur Geradeaus (Laufen–Drehen–Laufen …) Fallrückzieher (German Team) 2002 2006: • Schneller omnidirektionaler Lauf • Viele unterschiedliche Kick-Varianten 35 Humanoid League 2002: • Langsamer Lauf • Nur Geradeaus (Laufen–Drehen–Laufen …) Vision (Team Osaka) 2004 2010 •Schneller omnidirektionaler Lauf • Viele unterschiedliche Kick-Varianten 36 Aktuelle Herausforderungen Unter freiem Himmel Bei jedem Wetter 37 Aktuelle Herausforderungen Größere Teams ( …7 … 9 …11 ) Gemischte Teams unterschiedlicher Institutionen (auch kommerzielle Hersteller) 38 Aktuelle Herausforderungen für Humanoide Bewegung: – Rennen, Springen, Dribbeln, … – Unterschiedliche Kicks (Fuß, Kopf,…) Wahrnehmung: – Resultate anderer Ligen übernehmen Koordination: – Resultate anderer Ligen übernehmen Schneller Fortschritt möglich - wenn Bewegungsprobleme gelöst werden 39 Ziele für die Forschung Roboter Robotersollen sollen2050 2050gewinnen: gewinnen:Was Wasbrauchen brauchenwir wir2050 2050?? Um Umes es2050 2050zu zukönnen: können:Was Wasbrauchen brauchenwir wir2040 2040?? Um Um es es2040 2040 zu zukönnen: können:Was Wasbrauchen brauchenwir wir2030 2030?? RoboCup Roadmap: Um Umes es2030 2030zu zukönnen: können: Was Wasbrauchen brauchen wir wir2020 2020?? Jährlich Festlegung von weiteren Anforderungen Um Umes es2020 2020zu zukönnen: können:Was Wasbrauchen brauchenwir wir2010 2010?? Was Wasmüssen müssenwir wirwissen wissen?? Wer Werkann kannhelfen helfen?? 2000 2010 2020 2030 2040 2050 40 RoboCup Roadmap Schritte für folgende Jahre: • Umgebung (Feld, Beleuchtung, …) • Spieler (Gestalt, Größe, …) • Teams (Anzahl der Spieler, Rollen, …) • Neue Ligen (auch Anwendungen) 41 RoboCupRescue 42 RoboCup@Home Roboter in Haus und Garten 43 RoboCup Junior • Soccer • Tanz • Rescue bbb Bundesweite Initiative „RoboCupJunior“ zum Informatikjahr 2006 44 Bau von Robotern • Energie • Material • Sensoren • Wahrnehmung • Steuerung • Aktorik Nachbildung natürlicher Systeme Ausnutzung maschineller Vorteile 45 Hardware + Software für • Bewegung (Aktoren + Ansteuerung) • Wahrnehmung (Sensoren + Auswertung) • Steuerung (Computer + Steuerprogramm) Sense-think-act-Zyklus 46 sense Sense-think-act Zyklus input act think sense think act output time 47 sense Sense-think-act Zyklus Synchronisations-Probleme input act sense think ? think act output time 48 Äußeres Erscheinungsbild Einstein3.wmv Hanson Robotics 49 Energie Oscar Pistorius 50 Körper: Arme, Beine, Motoren,... Nao von Aldebaran 21 Servo-Motoren: • 2 für den Kopf • 4 pro Arm • 5 pro Bein • 1 Hüfte 500 MHz CPU (x86 AMD Geode) 51 Laufen Beinbewegung 52 Laufen Beinbewegung 53 Laufen Beinbewegung 54 Laufen a αα a∗cos α b a a∗sin α ββ b b∗cos β b∗sin β Beinbewegung modellieren 55 Laufen a b α? a a∗cos ? a∗sin ? β? b b∗cos ? b∗sin ? Welche Winkel ergeben die gewünschte Bewegung? 56 Komplexe Berechnungen Wie laufen Menschen ohne Physik und Mathematik? 57 Laufen Lernen • Ausprobieren verschiedener Winkel • Bewerten der Ergebnisse („Loben“) • Beste Winkel werden gelernt Am besten alles automatisch 58 Maschinelles Lernen •Evolutionäre Algorithmen •Verstärkungslernen •Fallbasiertes Schließen •Neuronale Netze http://www.robocup.de/AT-Humboldt/simloid-evo.shtml?de 59 Proprioception: Körpergefühl 60 Biologically Inspired Robotics “Emergentes Verhalten” verwendet “Situierheit in der realen Welt” Viele Sensoren Lokale Prozesse Sensor-Aktor-Kopplung Neuronale Netze 61 Beschleunigungs-Sensoren der A-Serie ABSR Accelboards: • Real Time (10ms cycle) • C/Assembler ABAR • Lokale Verarbeitung ABML ABAL ABHL ABHR ABFR ABFL 62 Aktuelle Experimente Lokale Steuerung durch Rekurrente Neuronale Netze 63 Physik: Er läuft (fast) von allein Dynamic walker 64 Biologische Modelle Blickhan, Seyfarth (Jena) 65 Energie Oscar Pistorius 66 Andere Formen der Fortbewegung RHex Project 67 Sehen und Erkennen 68 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 69 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 70 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 71 Sehen und Erkennen Interpretationen im Wettstreit 72 Bildverarbeitung Interpretationen im Wettstreit 73 Sehen und Erkennen Was sieht der Roboter? Woran erkennt er den Ball? Der Ball ist orange. Der Ball ist rund. Der Ball hängt nicht an der Decke. Der Ball bewegt sich geradeaus. 74 Sehen und Erkennen Was sieht der Roboter? Woran erkennt er den Ball? Der Ball ist orange. Der Ball ist rund. Der Ball hängt nicht an der Decke. Der Ball bewegt sich geradeaus. 75 Sequentielles „Sehen“ 76 Sequentielles „Sehen“ 77 Paralleles Sehen 78 Sehen und Erkennen 79 Sehen und Erkennen 80 Diplomarbeit Matthias Jüngel 81 Weitere Sensoren Erfassung der Außenwelt und des internen Zustands • • • • • • Entfernungsmessung Berührung Schall Lage/Bewegung/Beschleunigung Gelenkstellung … 82 Navigation on the Soccer Field Sensory data by camera image are incomplete and noisy 30 images per second in real time Where am I ? 83 Navigation on the Soccer Field Badly posted problem: Reconstruction of 3D scene from 2D image But: Much information in image - Humans could localize 84 Navigation on the Soccer Field Robot can use information from Last position Last motion (odometry) Actual sensor information (image) All information is noisy 85 Navigation on the Soccer Field Noise in perception leads to different beliefs about position 86 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to u(t) x(t) x(t-1) 87 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to x(t) u(t) x(t-1) x´´(t-1) x´(t) Belief: u(t) Where I belief to be and to go 88 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to x(t) xz(t) u(t) x(t-1) x´´(t-1) x´(t) Belief: u(t) Where I belief to be and to go z´(t) z(t) Belief: Where I should be according to perception Reality: What I see (with noise) Belief: What I expect to see 89 Navigation on the Soccer Field Reality: Where I am and go to x(t) xz(t) u(t) x(t-1) x´´(t-1) x´´(t) x´(t) Belief: u(t) Where I belief to be and to go z´(t) Belief: Where I should be according to perception New Belief: Where I belief to be now z(t) Reality: What I see (with noise) Belief: What I expect to see 90 Navigation on the Soccer Field Belief modeling using Bayes Filters Initially: a-priori belief According to motion ut : Where did I go to? According to perception zt+1 : Where would I perceive that? 91 Navigation on the Soccer Field Belief modeling using Bayes Filters Initially: Bel(x0) According to motion ut : bel (xt+1) = ∫ P(xt+1 | xt ,ut ) Bel(xt ) dxt) According to perception zt+1 : Bel (xt+1) = α P( zt+1 | xt+1) bel(xt+1 ) with normalizing α = ∫ Bel(xt) dxt 92 Navigation on the Soccer Field Monte Carlo Localization (Particle Filter) approximates position 93 Navigation using Constraints Robot sees a goal post at distance d Constraint: Robot position is on a circle with radius d 94 Navigation using Constraints Robot sees a line at distance d Constraint: Robot position is in one of the boxes 95 Navigation using combined Constraints C1 ` Robot sees angle between goal posts: C1 96 Navigation using combined Constraints C4 C2 C6 C3 Robot sees ball before penalty line: C2 (line) and ball at distance d: C3 (circles) and left goal post and ball on a line: C4 (lines) combination C6 = C2 ∩ C3 ∩ C4 97 Navigation using combined Constraints C4 C2 C3 C6 C1 C7 = C1 ∩ C6 (red crosses) 98 Navigation using combined Constraints Use Techniques from Constraint Propagation: Locally consistent restrictions (projections and intervals) 99 Navigation using combined Constraints Advantages Immediate interpretation (particle filters have delays) Fast calculation using more information Ambiguity and noise can be measured Communication between robots Problems Handling of inconsistent information 100 Erkennen + Denken + Handeln: •Wo bin ich? •Wo ist der Ball? •Wo sind die anderen? •Was machen die anderen? •Was mache ich jetzt 101 „Bewusstes“ Handeln Ich sehe das Licht links vor mir. Ich will zum Licht. Dafür muss ich nach links vorn gehen. Dafür muss ich mich nach links drehen und vorwärts laufen. Dafür muss ich das rechte Rad stärker drehen. usw. Alternativ: Reflexe 102 Reflexe Lichtliebhaber Braitenberg Vehikel Lichtscheu Alternativ:„Bewusstes“ Handeln 103 Reflexe (Stimulus-Response, „reaktiv“) Zum Ball laufen Sensor-Aktor-Kopplung (vgl. Braitenberg-Vehikel) 104 Reflexe (Stimulus-Response, „reaktiv“) Hindernis vermeiden Komplexe Verhaltensweisen aus einfachen kombinieren 105 Zielgerichtetes Verhalten – Handeln gemäß selbst gesetzter Ziele 106 Plan für Kooperation Kooperation Gemeinsame Absicht (Doppelpass) 107 Schwarmverhalten Die erste passende Regel wird ausgeführt: • • • • Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. Dreh dich bist du den Ball siehst. 108 Schwarmverhalten Die erste passende Regel wird ausgeführt: • • • • Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. Dreh dich bist du den Ball siehst. Resultat: Alle laufen zum Ball. 109 Schwarmverhalten: Alternative Realisierung Die erste passende Regel wird ausgeführt: • • • • • Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. Wenn du nicht in Deiner Region bist: Laufe auf deine Stammposition. Dreh dich bist du den Ball siehst. 110 Schwarmverhalten: Alternative Realisierung Die erste passende Regel wird ausgeführt: 1. 2. 3. 4. 5. Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst: Laufe zum Ball. Wenn du nicht in Deiner Region bist: Laufe auf deine Stammposition. Dreh dich bist du den Ball siehst. Für Roboter mit beschränkter Sichtweite (!) 111 Schwarmverhalten: Alternative Realisierung Die erste passende Regel wird ausgeführt: • • • • • Wenn du beim Ball bist und das gegnerische Tor siehst: Kick den Ball. Wenn du beim Ball bist: Dreh dich um den Ball. Wenn du den Ball siehst und der nächste am Ball bist: Laufe zum Ball. Wenn du nicht in Deiner Region bist: Laufe auf deine Stammposition. Dreh dich bist du den Ball siehst. 112 Koordination und Kommunikation Koordination ist ohne Kommunikation möglich …. 3. Wenn du den Ball siehst und der nächste am Ball bist: Laufe zum Ball. …. • Beobachtung der Situation. • Annahmen dazu, was der andere in dieser Situation macht. (es reicht oft schon, wenn der Programmierer das weiß) 113 Komplexere Verhaltensweisen: Mit Zustand • Vergangenheit: Weltmodell (z.B. nicht mehr gesehener Ball) • Simulation im Modell (Bewegungen antizipieren) • Zukunft: Ziele/Pläne 114 Wie programmiert man einen Doppelpass? 1. Versuch („Schach“): • Vorausschauende Simulation • Wahl der besten Alternative 115 Doppelpass Ziel: Gegner überwinden – aber wie? Aktionenfolge: Dribbeln – passen – Laufen – Annehmen Begrenzte Information Begrenzte Zeit 116 Wie programmieren? Wahrnehmung: Was ist die aktuelle Situation? Wo bin ich? Wo sind die anderen, was machen sie? Entscheidung: Was sind meine Möglichkeiten? Was möchte ich? Wie kann ich das erreichen? Aktion: Was mache ich jetzt? Was sage ich jetzt? Probleme abhängig von der Umgebung 117 Wo ist der Ball erreichbar? Abschätzen („nach Gefühl“) Lernen Berechnung Simulation 118 Wer ist zuerst am Ball? Verwenden „Wo ist der Ball erreichbar?“ 119 Hysteresis-Problem …. 3. Wenn du den Ball siehst und der nächste am Ball bist: Laufe zum Ball. …. Was passiert, wenn zwei Spieler nahezu gleich weit vom Ball entfernt sind? (Problem unscharfer Wahrnehmungen.) 120 Wohin passen? Verwenden „Wer ist zuerst am Ball?“ (Verwenden „Wo ist der Ball erreichbar?“) 121 Wie programmiert man einen Doppelpass? 1. Versuch („Schach“): • Vorausschauende Simulation • Wahl der besten Alternative Resultat: Nur für kurzfristige Aktionen brauchbar 122 Wie programmiert man einen Doppelpass? 2. Versuch („Emergenz“): Wenn sich jeder zeitnah optimal verhält, ergibt sich ein Doppelpass von allein. Resultat: Doppelpass emergiert gelegentlich 123 Wie programmiert man einen Doppelpass? 3. Versuch: Beschränkte Rationalität nachbilden Belief-Desire-Intention-Architektur (BDI) Zur Zeit in Arbeit … 124 Wie programmieren? Wahrnehmung: Was ist die aktuelle Situation? Wo bin ich? Wo sind die anderen, was machen sie? Entscheidung: Was sind meine Möglichkeiten? Was möchte ich? Wie kann ich das erreichen? Aktion: Was mache ich jetzt? Was sage ich jetzt? Probleme abhängig von der Umgebung 125 Konzept: (Beschränkte) Rationalität Rational Choice: • Agenten maximieren ihr Ergebnis Benötigt genaue Kenntnis der Konsequenzen Kritik (Simon): Bounded Rationality • Nur beschränkt Informationen verfügbar • Nur beschränkte Ressourcen für Entscheidungen 126 BDI-Approach (Bratman, 1987) Bratman, M. E. (1987). Intentions, Plans, and Practical Reason. Harvard University Press: Cambridge, MA. Belief: Wie der Agent die Situation sieht Desires: Was der Agent gern hätte Intentions: Wozu sich der Agent entschließt Populärer Ansatz in Agenten-orientierten Techniken 127 BDI-Ansatz: Umgang mit Konflikten Konflikte sind zu lösen Lösung verbraucht Ressourcen • Konsistenz: – Wünsche (Desires) können inkonsistent sein – Absichten (Intentions) müssen konsistent sein Absichten definieren „screen of admissibility: Nur solche Wünsche auswählen, die mit existierenden Absichten verträglich sind 128 BDI-Ansatz: Umgang mit Konflikten Stabilität vs. Flexibilität Verrauschte Daten können zu Oszillationen führen 129 BDI-Ansatz: Umgang mit Konflikten Alte Absicht beibehalten + Stabilität + Zuverlässigkeit, Vorhersagbarkeit (Kooperation!) - Festhalten an schlechten Varianten (Fanatismus) Übergang zu neuer Absicht + Anpassung an neue Situation - Oszillationen Müssen alte und potenzielle neue Absichten betrachten Screen of admissibility bevorzugt Stabilität (alte Absicht). 130 Time 5´10´´ Analysis of situation <situation description> 5´10´´ Dribbling on path <???> Kick with parameters <???> to team mate 10 Run on path <???> over opponent 7 Run to ball on path <???> kicked by team mate 10 Intercept ball at point <???> optimal intercept point 131 Time 5´20´´ Analysis of situation <situation description> 5´10´´ 5´12´´ 5´13´´ Dribbling on path <path parameters> Kick with parameters <ball speed vector> Run on path <path parameters> 5´17´´ 5´19´´ 5´20´´ Run to ball on path <path parameters> Intercept ball at point <position> 132 Hierarchy of Options PlaySoccer Offensive Score Defensive DoublePass/1 DoublePass/2 ... ChangeWings/1 ... Attack ... OffsideTrap Dribble Kick ... ... ... ... ... ... ... ... Pass ... ... Run ... Reposition ... ... ... ... Intercept 133 Result of “Deliberator“: Intention Subtree PlaySoccer Offensive Score Defensive ... DoublePass/2 DoublePass/1 ChangeWings/1 ... Attack ... OffsideTrap Dribble Kick ... ... ... ... ... ... ... ... ... Pass ... ... Run ... Reposition ... ... ... ... Intercept ... ... 134 Activity Path: Present state of an Intention PlaySoccer Offensive Score Defensive ... DoublePass/2 DoublePass/1 ChangeWings/1 ... Attack ... OffsideTrap Dribble Kick ... ... ... ... ... ... ... ... ... Pass ... ... Run ... Reposition ... ... . . . checks conditions on all ... „Executor“ levels of the hierarchy and decides by least commitment principle Intercept ... ... 135 Activity Path: Present state of an Intention PlaySoccer Offensive Score Defensive ... DoublePass/2 DoublePass/1 ChangeWings/1 ... Attack ... OffsideTrap Dribble Kick ... ... ... ... ... ... ... Pass ... Pass ready, next: Run ... ... ... Run ... Reposition ... ... ... ... Intercept ... ... 136 Double-Pass Architecture – Predefined Option Hierarchy – Deliberator – Executor „Doubled“ 1-Pass-Architecture: – 1. Pass: Deliberator (goal-oriented: Intention Subtree) – 2. Pass: Executor (stimulus-response: activity path) - on all levels Differences to “classical” Programming – Control flow by Deliberation (“Agent- oriented”) – Runtime organisation by 2 Passes through all levels 137 Pläne können fehlschlagen 138 Pläne können fehlschlagen PlaySoccer Offensive Score Defensive ... DoublePass/2 DoublePass/1 ChangeWings/1 ... Attack ... OffsideTrap Dribble Kick ... ... ... ... ... ... ... ... ... Pass ... ... Run ... Reposition ... ... ... ... Intercept ... ... 139 Alternativer Aktivitätspfad PlaySoccer Offensive Score Defensive ... DoublePass/2 DoublePass/1 ChangeWings/1 ... Attack ... OffsideTrap Dribble Kick ... ... ... ... ... ... ... ... ... Pass ... ... Run ... Reposition ... ... ... ... Intercept ... ... 140 Other Approach: Case Based Reasoning Acting by experience: What did I do last time in this situation? 141 Programmierung von Fußball-Robotern Was können wir lernen? – Fußball umfasst viele Probleme einer Alltagsumwelt – Alltags-Intelligenz verstehen lernen – Ähnliche Fähigkeiten für Lösen von Problemen – Roboter können (aber müssen nicht) nach gleichen Methoden gebaut werden. Es ist eigentlich unwichtig, ob Roboter 2050 im Fußball gewinnen ... 142 Dank an RoboCup Federation RoboCup Teams in aller Welt Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) Arbeitsgruppe „Künstliche Intelligenz“ der HU Berlin Sponsoren Sony, DaimlerChrysler, Empolis, PSI, WISTA, Think-Cell 143 Auf Wiedersehen zur RoboCup German Open 2011 in Magdeburg! Danke! 144