Schafkopf und Doppelkopf
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Schafkopf und Doppelkopf
Rita Danyliuk Schafkopf und Doppelkopf Für Anfänger und Fortgeschrittene Regeln und Taktik Praktische Tipps 2., aktualisierte Auflage 194-4_0001-0168.indd 3 05.08.2008 19:47:43 Uhr Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. ISBN 978-3-89994-194-4 Die Autorin: Rita Danyliuk ist seit vielen Jahren eine erfolgreiche Autorin im Bereich der Karten und der Spiele, u. a. der humboldt-Bücher „1 x 1 der Kartenspiele“ und „Tarot“. Bei humboldt erschienen bislang folgende Bücher: „1 x 1 der Kartenspiele“ (ISBN 978-3-89994-188-3) „Tarot – Was sagen die Karten“ (ISBN 978-3-89994-845-5) Wir danken Herrn Uwe Rasche, Softwareentwicklung, Soldiner Str. 17, 12305 Berlin, für die Doppelkopf-Musterbeispiele. Wir danken auch der Spielkartenfabrik Altenburg GmbH, Leipzigerstr. 7, 04600 Altenburg, für die freundliche Überlassung der Spielkarten. 2., aktualisierte Auflage © 2008 humboldt Ein Imprint der Schlüterschen Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover www.schluetersche.de www.humboldt.de Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfältig geprüft. Für eventuelle Fehler kann dennoch keine Gewähr übernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der gesetzlich geregelten Fälle muss vom Verlag schriftlich genehmigt werden. Covergestaltung: Innengestaltung: Titelfoto: Abbildungen: Satz: Druck: DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen akuSatz Andrea Kunkel, Stuttgart Getty Graphikdesign Nada Gotovac, München PER Medien+Marketing GmbH, Braunschweig Grafisches Centrum Cuno GmbH & Co. KG, Calbe Hergestellt in Deutschland. Gedruckt auf Papier aus nachhaltiger Forstwirtschaft. 194-4_0001-0168.indd 4 05.08.2008 19:47:43 Uhr 5 Inhalt Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Bayerischer Schafkopf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rangfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zählwert der Farb- und Trumpfkarten . . . . . . . . Ziel des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Rufspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Vorspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mischen, abheben und verteilen der Karten. . . . . Ordnen und prüfen der Karten . . . . . . . . . . . . . . Die Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Steigern, reizen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ramsch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Muss-Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rufen des Partners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Eröffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Stich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Bedienen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rufspiel – 4 Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Beispiel: Rufspiel mit der Eichel-Ass . . . . . . . . 2. Beispiel: Rufspiel mit der Grün-Ass . . . . . . . . . 3. Beispiel: Rufspiel mit der Schellen-Ass . . . . . . . 4. Beispiel: Rufspiel mit der Schellen-Ass . . . . . . . 11 12 13 15 15 16 16 16 17 18 19 20 20 20 21 22 22 23 24 25 25 32 38 45 194-4_0001-0168.indd 5 05.08.2008 19:47:43 Uhr 6 Inhalt Das Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rangfolge der Solospiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Beispiel: Solo – Herz ist Trumpf . . . . . . . . . . . . 2. Beispiel: Solo – Grün sticht . . . . . . . . . . . . . . . 3. Beispiel: Solo – Schellen ist Trumpf . . . . . . . . . 4. Beispiel: Solo – Herz sticht . . . . . . . . . . . . . . . Der Wenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel: Wenz-Solo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Farbwenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wenz-Tout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel: Solo Wenz-Tout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Abrechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wertermittlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grundwertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 53 53 59 65 71 77 81 86 87 87 90 91 91 Doppelkopf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rangfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zählwert der Farb- und Trumpfkarten . . . . . . . . Ziel des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Vorspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mischen, abheben, geben . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Normalspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ausspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Stich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 96 96 100 100 101 101 101 102 102 102 103 103 194-4_0001-0168.indd 6 05.08.2008 19:47:43 Uhr Inhalt Das Bedienen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . An- und Absagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Erstansage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Absagen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sonderpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiele/Normalspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Pflichtsolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Damensolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Bubensolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Farb- und Trumpfsolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Ass-Solo (Fleischloser) . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel: Das Damen / Buben-Solo . . . . . . . . . . . . Beispiel: Ass-Solo/Fleischloser . . . . . . . . . . . . . . Hochzeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiel: Hochzeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Wertermittlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zusatzpunkte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sonderpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Abrechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spielkonventionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 106 109 109 110 112 113 113 121 129 136 137 137 138 138 138 139 147 153 154 160 160 160 161 161 Fachausdrücke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 194-4_0001-0168.indd 7 7 05.08.2008 19:47:43 Uhr 8 Vorwort Diesem Ratgeber liegen die offiziellen Spielregeln für Schafkopf und Doppelkopf zugrunde. Wenn Sie diese beherrschen, werden Sie sich auch überall dort zurechtfinden und erfolgreich mitspielen, wo Abweichungen von der Regel praktiziert werden. Vergessen Sie dabei aber nie die Regeln des „fair play“, denn Karten spielen soll Spaß machen. Nicht nur Ihnen, liebe Leserin, lieber Leser, sondern allen Teilnehmern an einer Spielrunde. Beim „Bayerischen Schafkopf“ wurde für Ass nicht der korrekte Artikel „das“ für das Ass verwendet. „Die Ass“ ist die in Bayern gebräuchliche Form und entstand aus der Bezeichnung „Sau“ anstelle von Ass, wie sie heute noch auf Kartenbildern zu sehen ist. „Die Sau“ – so wird die Karte mit dem höchsten Zählwert in bayerischen Spielkreisen immer wieder genannt, ist „die Ass“, so wie „die Alte“ für Eichel-Ass, „die Blaue“ für „Grün-Ass“ usw. im Gegensatz zu „der Alte“ für Eichel-Ober, „der Blaue“ für Gras-Ober und so fort. Ich bin der Meinung, dass im „Bayerischen Schafkopf“ nicht nur die bayerische Spielweise praktiziert, sondern auch die ursprüngliche bayerische Rede- und Schreibweise dieses Spiels beibehalten werden soll. 194-4_0001-0168.indd 8 05.08.2008 19:47:43 Uhr Vorwort 9 Dieser Ratgeber soll Ihnen ein gutes Grund- und Fachwissen vermitteln – üben müssen Sie selbst. Die Karten sind vorgelegt, es ist nicht schwer. Legen Sie die Karten den Vorgaben entsprechend aus und spielen Sie – auch ganz nach Ihren eigenen Ideen. So sammeln Sie Ihre persönlichen Erfahrungen. Nicht allein das theoretische Wissen, vor allem die Praxis macht aus Ihnen einen guten Spieler, eine gute Spielerin. Und die beginnt damit, dass Sie jede Karte, jedes Kartenbild sofort in seiner vollen Bedeutung und in seinem vollen Wert erkennen. Nur dann können Sie schnell und richtig reagieren. Damit Sie schon beim Lesen damit beginnen und die Karten trotz ihrer Vielfalt und Buntheit richtig zuordnen, haben wir in diesem Ratgeber aussagekräftige Spielkarten verwendet. Viel Spaß und immer ein „gutes Blatt“ wünscht die Autorin. 194-4_0001-0168.indd 9 05.08.2008 19:47:43 Uhr 194-4_0001-0168.indd 10 05.08.2008 19:47:43 Uhr 11 Bayerischer Schafkopf „Schafkopf“ ist eines der ältesten deutschen Kartenspiele. Woher der Name „Schafkopf“ stammt, ist nicht mehr eindeutig festzustellen. Sinnvoll erscheint folgende Überlieferung: Beim Aufschreiben der Spiele wurde eine aus 9 Strichen bestehende schafkopfähnliche Zeichnung entweder mit Kreide auf Holz oder Stein oder eben auf ein Blatt Papier geworfen. Im süddeutschen Raum ist Schafkopf das am meisten verbreitete Kartenspiel. Es erfordert Konzentration, Kreativität und vor allem ein gutes Gedächtnis. Für Spieler und Zuschauer ist „Schafkopf“ immer wieder mit Spannung und Humor verbunden. Nicht umsonst reisen zu den Schafkopf-Turnieren viele Neugierige an, die bei dem mit viel Temperament ausgetragenen Spiel voll auf ihre Rechnung kommen. Schafkopfen macht nicht nur Spaß, es kann auch süchtig machen. So sind regelmäßige Spielstunden zwei- bis dreimal 194-4_0001-0168.indd 11 05.08.2008 19:47:44 Uhr 12 Bayerischer Schafkopf die Woche beinahe für jede Spielgemeinschaft selbstverständlich. Ganz besonders geschätzt ist das Schafkopfen, wenn es darum geht, Wartezeiten zu verkürzen, denn bei diesem Spiel vergeht die Zeit wie im Flug. Anfängern sei geraten, sich so oft wie möglich als schweigsamer, aber aufmerksamer Zuschauer, am Spielen zu beteiligen. In der Mitte, zwischen zwei guten Spielern sitzend, werden Sie „spielend“ in die Praxis des Schafkopfens eingeführt. Sie sehen die Kartenblätter der beiden Spieler und beobachten, wie ausgespielt wird. Es braucht Zeit und Geduld, aber es lohn sich! In den offiziellen bayerischen Schafkopf-Regeln ist der Spielmodus eindeutig festgelegt. Trotzdem gibt es von Ort zu Ort, ja von Wirtshaus zu Wirtshaus zahlreiche Abweichungen. Wer jedoch die Grundregeln sicher beherrscht, wird sich schnell überall zurechtfinden. Die Karten Teilnehmer: 4 Spieler 32 Karten deutsches / bayerisches Blatt (Die 6er werden beim Schafkopfen nicht verwendet) Das Schafkopf-Blatt besteht aus je 8 Karten der vier Farben Eichel 194-4_0001-0168.indd 12 Grün Herz Schellen 05.08.2008 19:47:44 Uhr Die Karten 13 Rangfolge Die Rangordnung der Trümpfe in absteigender Reihenfolge: Die Ober in der angegebenen Reihenfolge sind die höchsten Trümpfe. Wichtig: Trumpfkarten sind keine Farbkarten. 194-4_0001-0168.indd 13 05.08.2008 19:47:44 Uhr 14 Bayerischer Schafkopf Der Eichel-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten: Grün-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober usw. bis zur niedrigsten Farbkarte, der Schellen-7. Der Grün-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten, ausgenommen den (auf dieser Abbildung links von ihm angeordneten) Eichel-Ober bis zur Schellen-7. Ebenso der Herz-Ober. Er sticht alle nach ihm (auf dieser Zeichnung rechts) angeordneten Karten bis zur Schellen-7. Auch die Unter: Der Eichel-Unter sticht den Gras-Unter und alle nach ihm folgenden Karten, der Gras-Unter sticht den Herz-Unter und alle nachfolgenden Karten usw. Wichtig: Bei Rufspielen sind alle Herzkarten Trumpf. Die Herz-7 ist somit der kleinste Trumpf und sticht alle Farbkarten. Die Rangfolge innerhalb einer Farbe ist: Ass 194-4_0001-0168.indd 14 Zehn König Neun Acht Sieben 05.08.2008 19:47:45 Uhr Ziel des Spiels 15 Bei einem Solo (S. 51) bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe, bei Wenz (S. 77) und Wenz-Tout (S. 87) sind nur die Unter Trumpf, und zwar immer in der Reihenfolge Eichel, Grün, Herz, Schellen. Zählwert der Farb- und Trumpfkarten Ass 11 Punkte Zehn 10 Punkte König 4 Punkte Ober 3 Punkte Unter 2 Punkte 9, 8, 7 0 Punkte Der Zählwert aller Karten beträgt 120 Punkte. Ein Kartenpack besteht aus 14 Trümpfen – vier Ober, vier Unter, sechs Farbtrümpfen- und 18 Farbkarten, nämlich drei Farben zu je 6 Karten. Die Asse sind nach den Trümpfen die höchsten Karten. Ihr hoher Zählwert entscheidet mit über Sieg oder Niederlage. Ziel des Spiels Zwei Parteien spielen gegeneinander. Jede will so viele Punkte (Augen) wie möglich sammeln. Die Spielerpartei benötigt zum Gewinn 61 Punkte, für die Gegenspieler genügen 60 Punkte zum Sieg. Bayerischer Schafkopf ist ein Stichspiel und wird entweder als Partnerspiel (Rufspiel) oder als Einzelspiel (Solo, Wenz, Wenz-Tout usw.) ausgetragen. 194-4_0001-0168.indd 15 05.08.2008 19:47:45 Uhr 16 Bayerischer Schafkopf Das Rufspiel Es spielen vier Personen. Zwei Spieler bilden eine Partei. Eine Partei spielt gegen eine andere. Wer zusammengehört und zusammen spielt, stellt sich manchmal erst kurz vor Spielschluss heraus. In dieser Ungewissheit liegt der Reiz des Schafkopfens. Die einzelnen Spielzüge sorgen für Spannung: Mit Trumpfkarten wird der Gegner „entwaffnet“, das heißt, seiner Trümpfe beraubt, um dann an die fette Beute, seine hoch zählenden Farbkarten, zu kommen. Dass dabei Hieb auf Hieb, Stich auf Stich folgt, ist klar. Denn auch der Gegner hat es auf das Kapital des Angreifers abgesehen. Wer die fetteste Beute nach Hause bringt, hat gewonnen. Nur Punkte, auch „Augen“ genannt, bringen den Gewinn, und diese stecken in den Karten mit hohem Zählwert. Das Vorspiel Mischen, abheben und verteilen der Karten Der Geber reicht die gut gemischten Karten seinem Spielpartner zur Rechten weiter zum Abheben. Er hält den Kartenstapel dabei flach zum Tisch, damit keiner die unterste Karte erspäht und daraus Vorteile für das Spiel gewinnt. Der links vom Geber sitzende Spieler, genannt Vorhand, bekommt den ersten Kartenwurf. Anschließend wird reihum ausgeteilt. Jeder Spieler erhält verdeckt 2 x 4 Karten. Wird beim Geben eine Karte mit der Bildseite nach oben aufgedeckt, muss noch einmal gegeben werden. 194-4_0001-0168.indd 16 05.08.2008 19:47:45 Uhr Das Vorspiel 17 Hinterhand (Rückhand) 4 Mittelhand 3 Geber 1 Vorhand 2 Wichtig: Zählen Sie Ihre Karten sofort und noch vor Spielbeginn nach. Wurde eine Karte zu viel oder zu wenig ausgeteilt, muss sofort zusammengeworfen, neu gemischt und neu gegeben werden. Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so aufzunehmen, dass keiner der anwesenden Spieler hineinsehen kann. Ordnen und Prüfen der Karten Anfänger sollten ihre Karten von links nach rechts abwertend zusammenstecken. Zuerst alle Ober, beginnend beim höchsten, dann die Unter und zum Schluss, in der richtigen Reihenfolge, die Farbkarten. So haben Sie einen guten Überblick über Ihr Blatt und können schnell und sicher taktieren. 194-4_0001-0168.indd 17 05.08.2008 19:47:45 Uhr 18 Bayerischer Schafkopf Wichtig: Wenn Sie einen „Spatzen“ im Blatt haben, also eine Karte ohne Zählwert (sieben, acht, neun), reihen Sie ihn ganz rechts außen ein, damit Sie nicht vergessen ihn bei nächster Gelegenheit abzuwerfen. Fortgeschrittene, die die Karten „wie im Schlaf“ kennen, sollten ihr Blatt öfter umstecken, damit ausgefuchste Spieler nicht allein an der Art des Ausspielens Rückschlüsse auf ihr Blatt ziehen können. Die Umfrage Wenn Sie Ihre Karten geordnet und kritisch geprüft haben, beginnt die Umfrage, die vor jedem Spiel erfolgt. Der Vorhandspieler – und nach ihm reihum jeder Spieler – sagt, ob er spielen will oder nicht. Wer spielt, weil er ein gutes Blatt hat, wählt und glaubt das Spiel zu gewinnen, – seinen Handkarten entsprechend – entweder ein Alleinspiel oder ein Partnerspiel. Wer ein schlechtes Kartenblatt hat und deshalb passt, sagt „weiter“. Wenn alle „weiter“ sagen, wird zusammengeworfen, gemischt und neu verteilt. Dann ist Vorhand der Geber und der Spieler zu seiner Linken wird Vorhand. Wenn es vor Spielbeginn vereinbart wurde, kann anstelle des Zusammenwerfens ein „Ramsch“ (S. 20) oder ein „Muss-Spiel“ (S. 20) gespielt werden. Für alle Spiele gilt: Wer glaubt, dass die Spielerpartei die zum Spielgewinn erforderlichen 61 Punkte nicht erreicht, kann „stoßen“. Er sagt dabei laut „Stoß“ (S. 20) oder „Kontra“. 194-4_0001-0168.indd 18 05.08.2008 19:47:45 Uhr Die Umfrage 19 Wer überzeugt ist, mit seinem Blatt entweder allein oder mit einem guten Partner zu gewinnen, sagt „ich spiele!“. Meldet sich ein zweiter Teilnehmer zu Wort, der spielen will, so bekommt der Erstmelder das Spiel. Wer ein Einzelspiel (Solo) anmelden möchte, muss das Einverständnis des Erstmelders einholen. Ist der Erstmelder damit einverstanden, sagt er „gut“. Ist er nicht damit einverstanden, entscheidet (je nach Vereinbarung vor Spielbeginn) entweder die Sitzordnung, die den Erstmelder bestimmt, oder die Höherrangigkeit des Spiels wer den Zuschlag bekommt. (s. Rangfolge der Spiele S. 53). Tipp: Bevor Sie ein Spiel ansagen, achten Sie immer darauf, welchen Platz Sie einnehmen. Steigern, reizen An manchen Spieltischen ist es üblich, durch Steigern der Pflichtpunkte den Erstmelder zur Aufgabe seines Spielwunsches zu bewegen. Ruft der zweite Bewerber „siebzig“, so kann der Erstmelder entweder passen, also aufgeben. oder weiter machen. Der Erstmelder muss dann 70 Punkte erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Der Zweitmelder darf die Punkte, die zum Sieg nötig sind, über „80“, „90“, „100“, „110“ bis „120“ Punkte, also den Gesamtzählwert der Karten, steigern. Wer gute Karten für ein Solo (S. 51) hat, meldet „ich spiele Solo“, für einen Wenz (S. 77) „ich spiele Wenz“. Wer sich für ein Spiel mit Partner, ein Rufspiel, entscheidet, ruft eine Ass (s. das Rufen des Partners) 194-4_0001-0168.indd 19 05.08.2008 19:47:45 Uhr