Blender 2.6
Transcrição
Blender 2.6
60197-9 U1+U4 30.10.12 15:59 Seite 1 Aus dem Inhalt: • Box-Modelling: Am Anfang steht ein Würfel Stiller Heiner Stiller 3-D-Modellierung und -Animation • Einsteiger-Tutorial: Einen Wal modellieren und animieren • Die Blender-Benutzeroberfläche 3-D-Modellierung und -Animation Blender ist das beste freie Programm für 3-D-Modellierung und Animation und steht den teuren Konkurrenten in nichts nach. Anhand konkreter Tutorials zeigt Ihnen Autor Heiner Stiller, wie Sie Objekte und Charaktere modellieren, ihnen ein überzeugendes Aussehen verleihen und sie schließlich animieren. So blicken Sie hinter die Kulissen moderner Computergrafik und erfahren Schritt für Schritt, wie Animationsfilme à la „Ice Age“, „Toy Story“ oder „Findet Nemo“ entstehen. Vom Würfel zum Wal Dieses Buch beginnt nicht mit einer langweiligen Installationsanleitung, sondern stellt sofort an einem konkreten Beispiel vor, welche Möglichkeiten das Programm für Ihre 3-D-Animationsprojekte bietet. Heiner Stiller zeigt, wie Sie aus einem Würfel einen Wal modellieren und dem Meeressäuger das Schwimmen beibringen. So lernen Sie die Grundtechniken von Blender sehr schnell kennen. Die Benutzeroberfläche verstehen und neue Features nutzen Blender wartet seit der Version 2.5 mit einer komplett neuen Benutzeroberfläche auf, die weit übersichtlicher ist als bei den Vorgängerversionen – trotzdem erschließen sich viele wichtige Funktionen nicht auf Anhieb. Der Autor erklärt Ihnen die Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Darstellungsmodi und den Modellierungswerkzeugen. Lernen Sie auch die neuen Funktionen von Blender 2.6 kennen, etwa das Polygonnetz-System B-Mesh und die Cycles-Renderengine. Die Königsdisziplin: Animation So lernen Ihre Modelle das Laufen! Erfahren Sie, wie Sie eine Armatur – eine Art Skelett – für Ihre Charaktere erstellen und sie mit der 3-D-Grafik verknüpfen. Anschließend können Sie die Animationsphasen selbst erstellen und aufnehmen. Darüber hinaus sehen Sie, wie Sie Licht und Schatten für die Kameraaufnahme gekonnt einsetzen. • Darstellungsmodi • Objekte erschaffen und manipulieren • Objekttypen: Meshes, Splines und Kurven • Punkte, Kanten und Flächen editieren • Die Modifikatoren • Objekte durch Rotation erstellen • Menüdetails und Menütypen • Fortgeschrittene Modellierung: Charaktere und Räume modellieren • Objekte greifbar machen: Materialien • Oberflächentexturen erstellen • Lichttypen richtig einsetzen und kombinieren • Indirektes Licht und Umlicht verwenden • Die Umwelt: Horizont und Himmel gestalten Über den Autor: Heiner Stiller ist Grafiker, Illustrator und IT-Fachautor der ersten Stunde. Seine besondere Leidenschaft gilt der 3-DComputergrafik und dem Thema Computerspiele. Derzeit arbeitet er als technischer Redakteur bei einem bedeutenden Grafiksoftware-Hersteller. Er lebt in der Nähe von Frankfurt am Main. Besuchen Sie unsere Website www.franzis.de 30,– EUR [D] ISBN 978-3-645-60197-9 Blender 2.6 Blender 2.6 Heiner Stiller Blender 2.6 3-D-Modellierung und -Animation neuen Features von Blender 2.6x • Die 3-D-Objekte erstellen und manipulieren • Licht und Oberflächentexturen richtig einsetzen • 60197-9 Titelei_X 30.10.12 13:59 Seite 1 Heiner Stiller Blender 2.6 3-D-Modellierung und -Animation 60197-9 Titelei_X 30.10.12 13:59 Seite 3 Heiner Stiller Blender 2.6 3-D-Modellierung und -Animation neuen Features von Blender 2.6x • Die 3-D-Objekte erstellen und manipulieren • Licht und Oberflächentexturen richtig einsetzen • 60197-9 Titelei_X 30.10.12 13:59 Seite 4 Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. Alle Angaben in diesem Buch wurden vom Autor mit größter Sorgfalt erarbeitet bzw. zusammengestellt und unter Einschaltung wirksamer Kontrollmaßnahmen reproduziert. Trotzdem sind Fehler nicht ganz auszuschließen. Der Verlag und der Autor sehen sich deshalb gezwungen, darauf hinzuweisen, dass sie weder eine Garantie noch die juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für Folgen, die auf fehlerhafte Angaben zurückgehen, übernehmen können. Für die Mitteilung etwaiger Fehler sind Verlag und Autor jederzeit dankbar. Internetadressen oder Versionsnummern stellen den bei Redaktionsschluss verfügbaren Informationsstand dar. Verlag und Autor übernehmen keinerlei Verantwortung oder Haftung für Veränderungen, die sich aus nicht von ihnen zu vertretenden Umständen ergeben. Evtl. beigefügte oder zum Download angebotene Dateien und Informationen dienen ausschließlich der nicht gewerblichen Nutzung. Eine gewerbliche Nutzung ist nur mit Zustimmung des Lizenzinhabers möglich. © 2012 Franzis Verlag GmbH, 85540 Haar bei München Alle Rechte vorbehalten, auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der Speicherung in elektronischen Medien. Das Erstellen und Verbreiten von Kopien auf Papier, auf Datenträgern oder im Internet, insbesondere als PDF, ist nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Verlags gestattet und wird widrigenfalls strafrechtlich verfolgt. Die meisten Produktbezeichnungen von Hard- und Software sowie Firmennamen und Firmenlogos, die in diesem Werk genannt werden, sind in der Regel gleichzeitig auch eingetragene Warenzeichen und sollten als solche betrachtet werden. Der Verlag folgt bei den Produktbezeichnungen im Wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller. Lektorat: Anton Schmid Satz: www.buch-macher.de art & design: www.ideehoch2.de Druck: C.H. Beck, Nördlingen Printed in Germany ISBN 978-3-645-60197-9 Inhaltsverzeichnis 1 Blender im Überblick........................................................................... 9 1.1 1.2 1.3 1.4 Was ist Blender?............................................................................ 9 Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss......................10 Was kann Blender leisten – was nicht?..........................................12 Viele Systeme – eine Software......................................................18 2 Das erste Projekt................................................................................. 20 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Das Modelling eines Walkörpers.................................................. 20 Der Wal wird eingefärbt............................................................... 42 Ein Wal mit Rückgrat.................................................................... 43 Vom Standbild zur Bewegung....................................................... 50 Eine Unterwasserlandschaft......................................................... 56 Licht und Kameraansicht...............................................................59 3Grundlagenwissen.............................................................................. 64 3.1 3.1.1 3.2 3.3 Installation, Einstellung und Fehlerdiagnose ................................ 64 Systemkonfiguration ermitteln.......................................................... 64 Blender und Python......................................................................67 Die Steuerung: Manipulieren mit der Maus....................................67 3.3.1 Die Ansicht verändern..................................................................... 68 3.3.2 Objekte auswählen........................................................................ 69 3.4 Die Benutzeroberfläche................................................................ 71 3.4.1 Fenster teilen, verschieben, verschmelzen........................................... 71 3.4.2 Schritt für Schritt: ein Vierseiten-Ansicht-Layout erzeugen.......................72 3.4.3 Die Natur der Fenster.......................................................................74 3.4.4 Der Zustand des Bildschirms............................................................ 76 3.5 Die User Preferences (Anwender-Voreinstellungen)....................... 78 3.5.1 User Preferences: View Control......................................................... 78 3.6 Das Wichtigste auf der Tastatur und die Steuerung mit Gesten....... 92 3.7 Vom Umgang mit Ansichtsfenstern und Menüs............................. 94 3.7.1Ansichtsfenster.............................................................................. 94 3.7.2 3-D-Ansichten kontrollieren.............................................................. 94 3.7.3Menüs......................................................................................... 94 3.7.4 Dateien und Ressourcen.................................................................. 95 3.8 Gitterraster oder schattiert: die Darstellungsmodi.........................97 5 Inhaltsverzeichnis 6 3.9 3.10 3.10.1 3.11 3.12 Verschieben, Skalieren, Rotieren.................................................. 98 Zahlen und Manipulationsmenüs................................................100 Der 3-D-Cursor..............................................................................100 Das Konstruktionsgitter..............................................................102 Das Layer-System....................................................................... 103 4 Modellierung mit Blender................................................................ 105 4.1 Die Art der Objekte..................................................................... 105 4.1.1Mesh-Objekte.............................................................................. 105 4.1.2 Spline-Objekte / Curve-Objekte.......................................................108 4.1.3Meta-Objects............................................................................... 110 4.1.4Text............................................................................................ 115 4.1.5Armature......................................................................................117 4.1.6Lattice.........................................................................................117 4.1.7Empty......................................................................................... 118 4.2 Punkt, Kante, Fläche – die Welt der Unterobjekte......................... 119 4.2.1 4.2.2 4.2.3 Modellieren und editieren – wo finde ich was?................................... 121 Editieren mit dem Mesh-Menü.........................................................122 Die Mesh-Tools im Tool-Panel .......................................................... 134 4.3 4.4 Seien Sie wählerisch.................................................................. 147 Grundsätzliche Modellierungstechniken...................................... 151 4.4.1Kurvenreich................................................................................. 151 4.4.2 Am Anfang war die Kiste................................................................. 156 4.5 Rotationskörper: Wir bauen uns eine Säule..................................158 4.5.1 Weitere Verfeinerungen.................................................................. 161 4.6 Wir bauen uns einen Charakter...................................................164 4.6.1 Überlegungen für einen guten Start..................................................164 4.6.2 Den Anfang macht die Hand............................................................164 4.6.3 Weiter ins Detail........................................................................... 167 4.6.4 Wir bauen uns einen Oberkörper...................................................... 170 4.6.5 Jetzt werden Beine gemacht............................................................ 172 4.6.6 Kopf und Gesicht........................................................................... 176 4.6.7 Alles kommt an seinen Platz............................................................ 177 4.7 Wir modellieren eine Kellergruft..................................................180 4.7.1 Der Boden der Gruft.......................................................................180 4.7.2 Die Gruft bekommt Wände.............................................................. 185 4.7.3 Die Decke der Gruft .......................................................................190 4.7.4 Accessoires für die Gruft................................................................. 195 4.7.5 Leitern, Planken und Mauersteine....................................................199 4.8 Die Arbeit mit externen Quellen.................................................. 200 Inhaltsverzeichnis 5 Materialien: Texturen, Flächen und Strukturen........................... 202 5.1 Die Dinge, die wir sehen............................................................ 202 5.1.1Materialfarbe.............................................................................. 202 5.1.2Materialstruktur........................................................................... 204 5.1.3Eigenleuchtkraft............................................................................205 5.1.4Lichtdurchlässigkeit..................................................................... 206 5.1.5 Reflexionen und Spiegelungen.........................................................207 5.1.6Musterung.................................................................................. 208 5.2 5.3 Objekte mal oberflächlich betrachtet...........................................210 Materialien erstellen in Blender.................................................. 213 5.3.1 Das Panel für die Materialeigenschaften............................................214 5.3.2 Das Panel für die Textureigenschaften...............................................225 5.3.3 Die Texturoptionen....................................................................... 230 5.4 Ein grundsätzliches Material erzeugen........................................232 5.5 Material Nodes...........................................................................232 5.5.1 Ein Material mit Nodes erstellen.......................................................235 5.6 Farbe für die Unterwelt: Texturierung unseres Schauplatzes........ 238 5.6.1 Endlose Texturen......................................................................... 238 5.7 UV-Koordinaten erstellen............................................................247 5.7.1 UV-Koordinaten in der Praxis........................................................... 251 5.8Vertex-Paint...............................................................................261 5.9 Wie Blender Materialien verwaltet.............................................. 262 6 Licht und Inszenierung.................................................................... 264 6.1 6.2 6.3 Das Auge des Betrachters: die Kamera....................................... 264 Die Kameraoptionen im Detail.................................................... 266 Sonne, Licht und zarter Schein: Lichtquellen .............................. 269 6.3.1 Die Art des Lichtes........................................................................ 269 6.3.2 Das Licht als Pinsel........................................................................270 6.3.3 Klassisches Setup: Beleuchtung aus drei Lichtquellen.......................... 271 6.4Schattenspiele...........................................................................277 6.4.1Raytracing-Schatten.......................................................................277 6.4.2Buffer-Schatten.............................................................................278 6.4.3 Lichter und ihre Schatten-Parameter.................................................279 6.4.4 Indirektes Licht............................................................................ 282 6.4.5 Ambient Occlusion....................................................................... 286 6.4.6 Mit AO arbeiten............................................................................287 6.5 Sterne, Nebel, Horizonte............................................................ 290 6.6 Wir beleuchten und dramatisieren...............................................295 7 Inhaltsverzeichnis 8 7 Animationen in der Blender-Welt...................................................297 7.1 Das Wesen der Bewegung...........................................................297 7.1.1 7.1.2 7.1.3 7.1.4 Die Animation durch Bewegung.......................................................297 Die Animation von sich verformenden Objekten................................. 298 Die Animation von Farben.............................................................. 298 Die Animation durch die Simulation physikalischer Kräfte.................... 299 7.2 Wie kommt Bewegung in die Sache?........................................... 299 7.2.1 Schritt für Schritt eine einfache Key-Frame-Animation erstellen............. 302 7.3 Armaturen, Bones und variable Vertexe...................................... 302 7.3.1 Mit Shape Keys arbeiten.................................................................303 7.4 Arbeiten mit Armaturen............................................................. 306 7.4.1 7.4.2 7.4.3 7.4.4 Armaturen im Detail...................................................................... 309 Einen humanoiden Charakter mit Bones versehen...............................316 Und er bewegt sich doch!.............................................................. 320 Als die Armaturen laufen lernten..................................................... 322 9 1 Blender im Überblick Blender, ein Wort, eine Bedeutung, der Name für ein Programm … Auf Deutsch bezeichnet Blender einen Menschen, der falsche Tatsachen vorspiegelt, einen Betrüger, der am Handgelenk ein Rolex-Plagiat trägt, seine Zigarette mit nachgemachten Cartier-Feuerzeugen anzündet, der vorgibt, ein Rothschild zu sein, aber nur Klaus Kunze heißt … ein klassischer Blender eben. Im Englischen bezeichnet das Wort einen Küchenmixer. Schaut man nach im MerriamWebster-Dictionary, dem englischen Äquivalent zum Duden, wird gleich an zweiter Stelle die Software Blender angeführt. Erstaunlich ist, dass das deutsche Wort Blender näher an der Wahrheit liegt, wenn es um die Software geht, denn letztlich liegt ihr Hauptzweck darin, Dinge zu visualisieren, die eigentlich gar nicht da sind. 1.1 Was ist Blender? Kurz und knapp ausgedrückt, handelt es sich bei Blender um eine Software zur Erstellung von 3-D-Modellen, deren Texturierung und Animation sowie der Beleuchtung der so erstellten Modelle und der Berechnung beziehungsweise Visualisierung von Szenen und Arrangements aus derart erstellten 3-D-Objekten unter Zuhilfenahme entsprechender A lgorithmen. Mit Blender ist es also möglich, 3-D-Modelle zu erstellen, zu texturieren, zu animieren und zu rendern. Die Werkzeuge, die sich dazu hier finden, entsprechen dem gegenwärtigen Standard und ermöglichen es, sowohl technische und architektonische als auch organische Modelle für Charakterdesign sowie Modelle zur Verwendung in Spielen zu erstellen. Tipp: Sie finden Blender im Internet unter www.blender.org. Eine aktive deutschsprachige Community finden Sie unter www.blendpolis.de. Blender bietet einen Leistungsumfang, den sonst nur Programme aufweisen, die viele Hundert Euro kosten. Blender ist für den Endanwender gänzlich kostenlos, wobei es egal ist, ob er das Programm »just for fun« einsetzt, um seine Hobbyprojekte zu realisieren oder ob es sich um eine kommerzielle Verwendung handelt, wie zum Beispiel die Realisierung eines Werbetrailers für eine Agentur. Seit 2002 wird das Programm unter einer Open-Source-Lizenz vertrieben und steht jedem interessierten Anwender kostenlos zum Download zur Verfügung. Die GNU-General- Public-Lizenz, unter der Blender vertrieben wird, erlaubt sogar, dass jeder selbst an die Software Hand anlegen kann und seine eigenen Features hinzuprogrammieren darf, sofern er seine Neuerungen auch der Allgemeinheit zur Verfügung stellt. Was sich hier erst 10 Kapitel 1: Blender im Überblick einmal wie ein sozialistischer Softwareentwicklertraum anhört, funktioniert tatsächlich besser, als es vielen Herstellern kommerzieller 3-D-Software lieb ist. Öffentlich befragt, werden da immer nur Kommentare abgegeben, die von mitleidigem Lächeln untermalt sind. Hinter verschlossenen Türen, in den knallharten Sales- und Marketingmeetings der großen Hersteller wurde Blender mit Sicherheit schon mit vielen Verwünschungen und deftigen Flüchen bedacht. In den großen Industrienationen müssen die kommerziellen Anbieter wie Autodesk und Konsorten jedoch noch keine Angst um ihre Pfründe haben, denn hierzulande folgen die Entscheider, die beim Kauf neuer Software das letzte Wort haben, immer noch der Philosophie: »Viel hilft viel!« Anders ausgedrückt: Ein dickes Investment beschert die SuperUltra-Turbosoftware, mit der alles wie von selbst geht. Jedoch ist es Fakt, dass wenigstens 70 Prozent von dem, was wir im Werbefernsehen und Vorabendprogramm an Animationen und Infografik zu sehen bekommen, problemlos auch mit Blender machbar ist, ohne dass das freie Programm wesentlich umständlicher, langsamer oder schwieriger in der Bedienung wäre. Aber es gibt noch einen weiteren riesigen Markt für Blender, und der ist weit zukunftsträchtiger: In Entwicklungs- und Schwellenländern wie Brasilien, Chile, Argentinien, den Philippinen, Vietnam und vielen anderen boomt Blender. Schaut man sich die User gruppen dort an, dann zeigt sich, wie lebendig und aktuell das Programm ist und wie wenig zu befürchten ist, dass die in das Erlernen dieses Programms gesteckte Zeit und Mühe möglicherweise vergebens sein könnte, weil es nicht mehr weiterentwickelt würde. Das Gegenteil ist der Fall. Tatsächlich kommen aus diesen Ländern viele Ergänzungen und Scripts. Gerade aus südamerikanischen Ländern gibt es mit schöner Regelmäßigkeit immer wieder CGI-Kurzfilme zu sehen, die komplett mit Blender gemacht wurden. Zum Vergleich: Wer kommerzielle 3-D-Software kauft, muss tief in die Tasche greifen: 3D Studio Max liegt preislich bei circa 4000 Euro, Maya zwischen 3000 und 6000 Euro, Cinema 4D bei 1200 Euro. Diese Preise sind eher vorsichtig wiedergegeben und können durch den Kauf von Plugins noch weiter in die Höhe getrieben werden. 1.2 Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss Wenn Blender tatsächlich solch ein famoses Programm ist, warum ist es dann Open Source und umsonst? Eine gute Frage, die man nicht beantworten kann, ohne einen Blick auf die Historie von Blender zu werfen. Die Geschichte beginnt in den frühen 90er-Jahren, als der junge Niederländer Ton Roosen daal ein Animationsstudio mit dem Namen NeoGeo gründet und damit anfängt, Filme 1.2 Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss 11 und Animationen anzubieten. Schnell wird das Studio zum größten derartigen Unter nehmen in den Niederlanden. Bei NeoGeo entwickelt man eine eigene Animationssoftware und spezialisiert sich auf die Grafik für Spiele. Alles läuft gut, die Firma wächst, und wenn für die Software neue Features benötigt werden, dann programmiert man sie selbst. Diese damals ausschließlich im eigenen Haus verwendete Software ist der Grundstock für Blender. Das Programm wächst, die Features werden immer mehr, und schließlich kommt Roosen daal auf die Idee, Blender öffentlich zu machen. Natürlich erkennt er, dass er sich damit in unmittelbaren Wettbewerb zu den eingeführten Platzhirschen der Branche begibt. Diese Firmen stehen finanziell ganz anders da als Roosendaals Studio. Und selbst wenn er Investoren fände, wäre er nicht in der Lage, einen brachialen Marketing-Wettkampf mit diesen Widersachern zu führen, geschweige denn zu gewinnen. Ton Roosendaal denkt sich ein gänzlich anderes Geschäftsmodell aus, mit dem er den übermächtigen Wettbewerb in die Schranken weisen und seinen Teil des wachsenden Marktes abstecken will. Dazu wird mit NaN – Not a Number – eine neue Firma gegründet. Die Software, inzwischen auf den Namen Blender getauft, soll den Anwendern in verschiedenen Versionen zur Verfügung gestellt werden: die Grundausführung kostenlos, spezielle Versionen, die auf die Belange bestimmter Kunden zugeschnitten sind, kostenpflichtig. Zudem soll mit Support, Beratung, Schulungen und Tutorial-Materialien Geld verdient werden. Roosendaal findet Investoren, die dies spannend genug finden, um eine nicht unbeträchtliche Menge Geld in die Sache zu stecken. Büroräume werden angemietet, Personal eingestellt, Mobiliar gekauft: NaN geht richtig in die Vollen. Die Party dauert bis 2002. Dann wird klar, dass die erschwerten wirtschaftlichen Bedingungen, die sich als Folge des 11. September ergeben haben, die Existenz von NaN bedrohen. Bald waren die Ressourcen aufgebraucht und die Investoren nicht willens, weiteres Geld bereitzustellen. Nun hätte die Geschichte von Blender sang- und klanglos enden können, aber Roosendaal hatte einen Plan B in der Schublade. Er unterbreitete den NaN-Investoren den Vorschlag, den Sourcecode von Blender unter einer Open-Source-Lizenz zu veröffentlichen. Die Rechte für den Code sollten für 100 000 Euro freigekauft werden. Dieses Geld w ollte Roosendaal im Rahmen einer über das Internet geführten Spendenaktion aufbringen. Dabei vertraute er auf die breite Basis der Blender-Anwender, die es zu diesem Zeitpunkt bereits gab. Die Reaktionen auf den Spendenaufruf auf der Blender-Website waren überwältigend. Bereits nach sieben Wochen war das gesteckte Ziel erreicht, und Blender wurde »befreit«. Die neu gegründete Blender-Foundation kümmerte sich fortan um die weiteren Belange rund um das Programm und die internationale Community. 12 Kapitel 1: Blender im Überblick Ton Roosendaal, der ursprüngliche Programmierer von Blender, bildete eine Gruppe von talentierten und begeisterten Programmierern und Kreativen, die sich um die weitere Entwicklung des Programms kümmerten. Nach Aussagen von Seiten der Blender-Foundation waren die größten Probleme der ersten zwei Jahre der Entwicklung von Blender als Open-Source-Projekt weniger der Mangel an Talenten und Freiwilligen, sondern eher deren Koordination. 1.3 Was kann Blender leisten – was nicht? Obwohl Blender als Tool für ein professionelles Animationsstudio entwickelt wurde und all die Features aufweist, die dazu nötig sind, professionelle Arbeit zu leisten, dauerte es lange, bis das Programm in der breiten Öffentlichkeit als professionelles Werkzeug wahrgenommen wurde. Einer der Gründe dafür ist der Umstand, dass die Art, wie das Programm bedient wurde, nicht mit den weit verbreiteten Standards von Grafik- und 3-D-Programmen konform ging. Wer in Blender 2.2 versuchte, ein Undo mit dem in der Windows-Welt allseits bekannten Tastaturkürzel [STRG] + [Z] zu initiieren, stellte fest, dass er damit alles Mögliche auslöste, jedoch kein Undo. Dieser nonkonformistische Ansatz in der Bedienung führte dazu, dass Blender außerhalb seiner Community nur bedingt als ernstzunehmendes Werkzeug wahrgenommen wurde. Wurde außerhalb der Blender-Foren über das Programm diskutiert, war die fast einhellige Meinung: viele gute Funktionen, verquere Benutzeroberfläche, steile Lernkurve! Insgesamt gewann Blender in der breiten Öffentlichkeit einen eher zwiespältigen Ruf. So wurde Blender lange Zeit nicht primär wegen seiner Leistungen als Grafikprogramm wahrgenommen, sondern wegen seiner scheinbaren Unzulänglichkeiten in der Bedienung. Dieses Image-Problem blieb auch der Blender-Foundation nicht verborgen, und Ton Roosendaal suchte nach Lösungen. Auch hier sollte die weltweite Blender-Community helfen, das Image des Programms zu verbessern und eindeutig zu demonstrieren, was mit Blender machbar ist. 2005 wurde das Project Orange gestartet, das weltweit erste »Open Movie Project«. Das Resultat des Projekts, der Kurzfilm »Elephants Dream«, sorgte weltweit für beträchtliches Aufsehen und zeigte eindrucksvoll, was mit Blender alles gemacht werden konnte. Da in der Realisation des Projekts ausschließlich Open-Source-Software zum Einsatz kam, wurde es zudem zu einem mächtigen Statement für die Open-SourceIdee. 1.3 Was kann Blender leisten – was nicht? 13 Bild 1.1: Das erste Blender-Open-Movie-Projekt: »Elephants Dream« »Elephants Dream« brachte detaillierte Charakteranimationen auf den Bildschirm. Die Figuren bewegten sich in einer bizarren Technowelt, die den gemeinschaftlichen Albträumen von Jules Verne und H. G. Wells entsprungen zu sein schien. Schwärme von mechanischen Vögeln, Kabelschlangen und historischen Schreibtischtastaturen bevölkerten die Szenerie. Bild 1.2: Durch das Project Orange konnte Blender insbesondere im Bereich der Charakteranimation verbessert werden 14 Kapitel 1: Blender im Überblick Das Team Orange bestand aus einer Kerntruppe von vier Blender-Powerusern, die vor Ort in Amsterdam bei der Blender-Foundation den Löwenanteil der Arbeit erledigten. Weltweit waren aber Dutzende von weiteren Kreativen beteiligt, die dem Kernteam zuarbeiteten. Zudem saß das Blender-Programmierteam hinter den Kulissen und realisierte auf Zuruf die neuen Features und Ergänzungen, die für das Projekt benötigt wurden. »Elephants Dream« verhalf Blender zu einem riesigen Schritt vorwärts, denn nach diesem Film wurde das Programm ganz anders wahrgenommen. Nun gab es die nötigen Bilder, die auch der breiten Öffentlichkeit klarmachten, dass die mit Blender gestalteten Resultate durchaus in die erste Qualitätsriege der Computergrafik gehören. Nach dem überwältigenden Erfolg des ersten Projekts folgte mit »Big Buck Bunny« ein zweites Projekt, dessen Schwerpunkt noch stärker auf der Charakteranimation lag. Zudem wurde das überarbeitete Haarsystem extensiv eingesetzt: Alle vier Hauptcharaktere sind höchst haarige Nagetiere, und die Geschichte spielt zu großen Teilen auf einer Wiese. Bild 1.3: Das zweite Open-Movie-Projekt: »Big Buck Bunny« 1.3 Was kann Blender leisten – was nicht? 15 Bild 1.4: In diesem Projekt standen eindeutig die Gestaltung von Fell und die Haarsysteme im Fokus Auch »Big Buck Bunny« wurde begeistert aufgenommen und gab der Reputation von Blender einen erneuten Schub. Auch im Rahmen dieses Projekts erfuhr die Software einen unerhörten Zuwachs an Features und Funktionen, diesmal speziell im Rahmen der Charakteranimation. Nicht nur die weltweite Blender-Community nahm »Big Buck Bunny« begeistert auf, auch auf YouTube wurde der zehnminütige Kurzfilm zum Renner, was sicherlich nicht zuletzt an den ausgesprochen fein entwickelten Charakteren lag: Diese Figuren waren CartoonCharaktere im klassischen Sinne des Wortes und schrien regelrecht danach, noch anderweitig verwendet zu werden. Just zu diesem Zeitpunkt bemühte man sich bei der Blender-Foundation, die EchtzeitGames-Engine, die ebenfalls Bestandteil der Software ist, zu überarbeiten und auf den neuesten Stand zu bringen. Diese Engine war zwar schon seit geraumer Zeit Bestandteil von Blender und zu NaN-Zeiten auch zur Darstellung von in Echtzeit begehbaren Architekturvisualisierungen gedacht gewesen, jedoch hatte es mit einigen Grafikkarten schwerwiegende Performance-Probleme gegeben. Nach der Free-Blender-Aktion hatte man sich zunächst darauf konzentriert, die Kernfunktionalitäten von Blender auf den neuesten Stand zu bringen und das Programm so für den harten Wettbewerb auf dem 3-D-Markt zu stärken. Die Echtzeit-Games-Engine hatte keine Priorität und wurde erst einmal vernachlässigt. Die Programmteile, die für die Logik und Einbettung der Echtzeitanwendung in Blender zuständig waren, waren aber vorhanden und mussten nur mit einer verbesserten 3-DEchtzeit-Grafik-Engine verknüpft werden. 16 Kapitel 1: Blender im Überblick Es war klar, wie viel die Open-Movie-Projekte für Blender selbst bewirkt hatten, und so entschloss man sich kurzerhand, ein Open-Game-Projekt zu initiieren, das sich einiger Charaktere aus »Big Buck Bunny« bediente. Im Rahmen des Open-Games-Projects »Yo Frankie« sollten sie dazu verwendet werden, mit Blender ein ganzes Spiel zu realisieren. Ziel war es, das komplette Artwork und alle Animationen mit Blender und anderen OpenSource-Programmen zu erstellen. Zudem sollte auch erprobt werden, wie das Einbinden einer externen 3-D-Spiele-Engine mit Blender zu machen wäre. Dazu wurde die Crystal Games Engine verwendet, und die Resultate waren ausgesprochen zufriedenstellend. Bild 1.5: Ein Bild aus dem Game »Yo Frankie« All jene, die eher aus dem »seriösen« Lager stammen und Blender als mögliche Alternative zu ihrer angestammten Software evaluieren möchten, mögen über Sinn und Unsinn eines solchen Spielprojekts vielleicht gepflegt die Nase rümpfen. Aber bedenken Sie, welche Vorteile es böte, wenn etwa ein Architekturbüro seinen Kunden nicht nur schicke Renderings präsentieren könnte, sondern auch ein in Echtzeit begehbares 3-D-Modell des aktuellen Projekts. Die bisherigen offenen Projekte haben Blender jedes Mal einen nicht unbeträchtlichen Schub gegeben. Die unmittelbare Zusammenarbeit eines kreativen Teams mit den Programmierern, die Möglichkeit, sich Features zu »wünschen« und sie schon bald in der Praxis ausprobieren zu können, hat Blender auch in Sachen Praxistauglichkeit einen Riesenschritt nach vorn gebracht. Kein Wunder also, dass so viele positive Resultate dazu geführt haben, dass die BlenderFoundation ein drittes Open-Movie-Projekt initiiert hat. Bisher waren alle Projekte nach 1.3 Was kann Blender leisten – was nicht? 17 Früchten bezeichnet worden: Orange für »Elephants Dream«, Peach (Pfirsich) für »Big Buck Bunny«, und nun folgte Projekt Durian. Bild 1.6: Die Titelheldin des Blender-Kurzfilms Sintel (Urheber: Lee Salvemini, Pablo Vazquez, David Revoy, Durian Team, Blender Foundation) 18 Kapitel 1: Blender im Überblick Durian – manchmal auch als Stinkfrucht bezeichnet – ist eine asiatische Frucht mit einem höchst eigenwilligen Geschmack (wie der Autor aus eigener Erfahrung zu berichten weiß). Der daraus resultierende Kurzfilm »Sintel« wurde im Herbst 2010 vorgestellt. Sintel erzählt die Geschichte eines Mädchens, das sich in einer Fantasy-Welt als Diebin durchschlägt und sich mit einem Drachenbaby anfreundet. Damit wird auch schnell klar, welcher Bereich von Blender mit diesem Projekt vorangetrieben wurde: Für schnelle und detailliert dargestellte Action braucht man leistungsstarke Werkzeuge zur Charakteranimation! Daneben wurde die Simulation von Feuer, Rauch und Explosionen verbessert. Aber zurück zu der eingangs gestellten Frage »Was kann man mit Blender alles machen und was nicht?« Die Antwort lautet lapidar: »So gut wie alles.« Die offenen Projekte haben bewiesen, dass die Software den intensiven Herausforderungen einer Nutzung im Team standzuhalten vermag. Und genau an dieser Stelle kann Blender mit einem weiteren Vorteil aufwarten, der sogar die Bildung von Teams mit einem nichthomogenen Betriebssystemhintergrund ermöglicht: Das Programm liegt nämlich in Versionen für fast jedes einigermaßen relevante Betriebssystem vor. Blender muss somit eigentlich nur in den Bereichen aus 3-D-Grafik, CAD (Computer Aided Design) und Simulation passen, in denen es um Ermittlung möglichst akkurater Simulationsdaten geht. Wer den Strömungskoeffizienten eines Schiffsrumpfes zu ermitteln sucht, kann den Rumpf zwar in Blender modellieren. Zur Ermittlung der genannten Daten benötigt er jedoch eine passende Software aus diesem Bereich. 1.4 Viele Systeme – eine Software Besonders junge Kreativteams, die sich über das Internet kennenlernen und für ein Projekt zusammenschließen, kennen das Problem: Jeder arbeitet mit einer anderen Software auf verschiedenen Maschinen. Es gibt Macs, es gibt PCs, es gibt Windows und Linux, und wie soll da nun aus dem gemeinsamen Enthusiasmus ein Team geschmiedet werden, das gemeinsam am Strang eines Projekts zieht? Auch wenn ich bereits mehrfach darauf hin gewiesen habe, möchte ich nochmals das Kostenargument bemühen: Schließt sich ein fünfköpfiges Team zusammen und beschließt, die preiswerteste kommerzielle Software lösung zu benutzen, werden dafür weit über 5000 Euro benötigt. Sind im Team dann aber zwei Mac-User und drei PC-Anwender, von denen auch noch einer unter Linux arbeitet, geht das schon nicht mehr, denn für Mac OS und Windows ist kommerzielle Software zwar zu bekommen, aber nicht für Linux. Blender ist in der Tat das einzige 3-D-Grafikprogramm, das in Versionen für Windows (32 und 64 Bit), Mac OS (und Mac OS X), Linux, Solaris und Irix verfügbar ist. Damit wäre sogar für ein Team, dessen Hardwareausstattung extrem unterschiedlich ist, eine gemeinsame Softwareplattform gewährleistet. Dass zudem alle Blender-Dateien betriebssystemunabhängig sind, also jederzeit in einer Blender-Version unter einem anderen Betriebssystem geöffnet werden 1.4 Viele Systeme – eine Software 19 können, ist ein weiteres Feature, mit dem teamorientiertes Arbeiten in Blender leicht gemacht wird. Ohne dem Praxisteil vorgreifen zu wollen, soll an dieser Stelle festgehalten werden, dass drei weitere Faktoren den Teams, die mit Blender arbeiten möchten, sehr entgegenkommen. Blender-Dateien können auch als Bibliotheken geöffnet werden, sodass die Wiederverwendbarkeit von einmal geschaffenen Charakteren, Animationen oder Effekten gewährleistet ist. Des Weiteren kann das Blender-Interface weitgehend frei konfiguriert werden und lässt sich so hervorragend auf jede gerade anstehende Herausforderung anpassen. Es kann also ein eigenes Interface-Layout fürs Modellieren, ein weiteres für die Animation, ein drittes für die Arbeiten an den Materialien etc. geschaffen werden. Wirklich nützlich wird dieses Feature aber erst durch den Umstand, dass Blender-Szenen auch das Layout des Interface speichern. Ein Feature, das auch und besonders beim Umgang mit Kunden sehr hilfreich sein kann: Der Kunde kann sich die Software frei aus dem Internet laden und braucht sich keine Sorgen um Raubkopien zu machen, und der Grafiker richtet seine Datei für den Kunden so ein, dass dieser genau das zu sehen bekommt, was er auch sehen soll. Zum Beispiel ein einzelnes großes 3-D-Fenster, in dem bildschirmfüllend dargestellt wird, was Sie dem Kunden zeigen möchten. 20 Kapitel 2: Das erste Projekt 2 Das erste Projekt Der Anfang ist immer eine heikle Sache. Denn wie man anfängt, entscheidet darüber, ob man an etwas Gefallen findet und mit Spaß bei der Sache bleibt oder schnell die Lust verliert und sich anderen Dingen zuwendet. Dies gilt ganz besonders für Blender und den Lernprozess. Blender steht in dem Ruf, schwer erlernbar zu sein, mit steiler, kaum zu bewältigender Lernkurve. Lassen Sie uns den Gegenbeweis antreten und dem inneren Schweinehund beweisen, dass wir in kurzer Zeit ein spannendes Projekt schaffen können: ein Projekt, das klasse aussieht und als Grundlage für mehr dienen kann. Vor allem bauen Sie Berührungsängste ab und sehen, dass Blender nicht schwerer zu durchschauen ist als andere 3-D-Programme auch. 2.1 Das Modelling eines Walkörpers Das Thema unseres Projekts ist ein Wal, der durch eine Unterwasserwelt schwimmt und dabei von der Kamera begleitet und verfolgt wird. Im Rahmen dieses ersten Projekts wird modelliert, animiert, texturiert und gerendert. Unterm Strich wird quasi die ganze Bandbreite von Blenders Funktionalität kurz angerissen. Für Sie bedeutet dieses Kurzprojekt einen ersten Ausflug in die Blender-Welt, bei dem Sie bereits viele wichtige Konzepte der Gestaltung von 3-D-Grafik im Allgemeinen und der Benutzung von Blender im Speziellen kennenlernen werden. Erste Annäherung mit der Bedienung Wenn Sie Blender das erste Mal starten, werden Sie mit dem Bildschirm-Layout konfrontiert, wie Sie es in unserer Abbildung 2.1 sehen. Obwohl dieses Projekt Sie gleich etwas richtig Kreatives in 3-D machen lassen will, ist es doch nötig, zunächst einige Worte der Erklärung voranzustellen: das große Fenster in der Mitte ist das 3-D-Ansichtsfenster. Das ist sozusagen Ihr Fenster in die virtuelle 3-D-Welt, in der Sie in Zukunft Ihre neuen 3-DKreationen schaffen, verändern und arrangieren werden. Gleich links daneben sehen Sie das Tool Panel. In diesem Tool Panel finden Sie Werkzeuge, mit denen Sie das jeweils im 3-D-Fenster angewählte Objekt bearbeiten können. Auf der rechten Seite des 3-D-Ansichtsfensters sehen Sie einen weiteren vertikal angeordneten Bereich mit allen möglichen Schaltflächen. Wenn Sie genau hinsehen, werden Sie feststellen, dass dieser Bereich zweigeteilt ist: Der obere Bereich ist der sogenannte Outliner, in dem Sie eine schematische Ansicht des aktuellen Projekts dargestellt bekommen. Hier finden Sie alle Objekte, Lichter, Kameras und andere Dinge, die sich in der Szene befinden. 2.1 Das Modelling eines Walkörpers 21 Bild 2.1: So sieht Blender nach dem ersten Start auf Ihrem Computer aus Unmittelbar unter dem Outliner finden Sie das Properties Panel. Properties ist das englische Wort für Eigenschaften, und damit ist recht gut erklärt, was hier stattfindet: Hier können Sie die Eigenschaften des jeweils angewählten Objekts verändern beziehungsweise beeinflussen. Haben Sie zum Beispiel ein Licht in der Szene und wollen dessen Stärke verändern, suchen Sie den entsprechenden Bereich im Properties Panel auf und manipulieren dort die Stärke des Lichts. Ganz am unteren Ende des Bildschirms befindet sich die sogenannte Timeline. Die T imeline ist die Darstellung der Animation und der Zeit, in der sie stattfindet. Die Ansicht einstellen Nachdem wir so erst einmal den grundsätzlichen Bildschirmaufbau kennengelernt haben, noch ein paar Worte dazu, wie Sie im 3-D-Raum des 3-D-Ansichtsfensters navigieren. So manipulieren Sie das 3-D-Ansichtsfenster: Mit gedrückter mittlerer Maustaste können Sie das Ansichtsfenster drehen. Mit gedrückter mittlerer Maustaste und gleichzeitig gedrückter Umschalttaste können Sie die Ansicht bewegen, den Bildinhalt also nach oben, unten, links oder rechts verschieben. Mit dem Rollen der mittleren Maustaste beziehungsweise des Mausrads können Sie den Vergrößerungsfaktor einstellen, also zoomen. 22 Kapitel 2: Das erste Projekt Bei all diesen Manipulationen der 3-D-Ansicht ist zu beachten, dass alle genannten Kommandos nur dann funktionieren, wenn der Mauszeiger sich im Bereich der 3-D-Ansicht befindet. Sollte Ihr Mauszeiger also über irgendeinem Menü schweben, und rollen Sie mit dem Mausrad, um die Ansicht im 3-D-Ansichtsfenster zu vergrößern, wird das nicht klappen. Erst wenn Sie die Maus über das 3-D-Ansichtsfenster bewegen und das Mausrad erneut bedienen, findet der gewünschte Zoom-Vorgang statt. Neben dem Verschieben, Vergrößern und Verkleinern der 3-D-Ansicht spielt das Umschalten auf absolute Ansichten eine große Rolle. Sie werden, wenn Sie sich in einer freien Ansicht befinden, immer wieder auf Blickwinkel von vorne, von oben oder von der Seite umschalten wollen. Dies geschieht in Blender einfach durch das Drücken der Tasten 7, 3 und 1 auf dem Ziffernblock der Tastatur. Dabei entspricht die Taste 7 der Ansicht von oben, die Taste 1 der Ansicht von vorne und die Taste 3 der Ansicht von rechts. Die jeweils entgegengesetzte Ansicht wird durch gleichzeitiges Drücken der Taste STRG erzielt. Wenn Sie also die Tastensteuerung gemeinsam mit der Taste 7 auf dem Ziffernblock drücken, schaltet die Ansicht auf den Blick von unten um. Bitte denken Sie daran, dass auch in diesem Fall wieder gilt: Die Maus muss sich über dem 3-D-Ansichtsfenster befinden. Jetzt aber wieder zu unserem kleinen Einsteigerprojekt, in dessen Rahmen wir eine Szene gestalten wollen, in der ein Wal durch eine Unterwasserlandschaft schwimmt. Wir nehmen dabei den Startwürfel als Ausgangspunkt, denn schließlich ist dieser Würfel ja auch das Erste, was wir in der 3-D-Ansicht sehen, wenn wir Blender starten. Schauen Sie sich den Würfel ruhig einmal aus allen Richtungen an, und vergegenwärtigen Sie sich, dass die rote x-Achse diejenige ist, die von links nach rechts verläuft. Die grüne y-Achse führt in die Tiefe des virtuellen 3-D-Raums und ist sozusagen Ihre Sichtachse, wenn Sie in der Ansicht von vorne in die Szene schauen. Die blaue z-Achse ist die Senkrechte, die von oben nach unten verläuft. Links unten in der Ecke des 3-D-Ansichtsfensters haben Sie ein kleines Achsenkreuz, anhand dessen Sie immer recht gut erkennen können, wie die Achsen verlaufen. Darüber hinaus sind die Achsen als farbige Linien im Konstruktionsgitter der 3-D-Ansicht erkennbar. Stellen Sie nun eine Ansicht ein, in der Sie die y-Achse gut sehen können. Dazu schalten Sie am besten mit der Taste 1 auf dem Ziffernblock in die Ansicht von vorne um, bewegen dann die Maus in das 3-D-Ansichtsfenster, drücken hier die mittlere Maustaste und drehen die Ansicht dann mit gedrückter Maustaste so, dass die grüne y-Achse sozusagen diagonal von links unten nach rechts oben verläuft. Sollte es nicht der Fall sein, wählen Sie den Würfel jetzt mit der rechten Maustaste an. Bitte beachten Sie, dass in den voreingestellten Funktionen das Selektieren von Objekten nicht, wie sonst in vielen Windows-Anwendungen üblich, mit der linken Maustaste bewerkstelligt wird, sondern mit der rechten. Sie erkennen, dass der Würfel angewählt ist, wenn eine dünne orange Outline um ihn herum läuft. 2.1 Das Modelling eines Walkörpers 23 Im Edit-Modus arbeiten Drücken Sie jetzt die TAB-Taste, um den Würfel in den sogenannten Edit-Modus zu versetzen. Im Edit-Modus können Sie einzelne Flächen, Kontrollpunkte und Kanten mani pulieren. Blender unterscheidet zwischen Kontrollpunkten, Kanten und Flächen. Wir möchten Kanten manipulieren und müssen dies Blender mitteilen, was geschieht, indem wir mit der Maus in das 3-D-Ansichtsfenster zeigen und dann, während der Würfel im Edit-Modus ist, die Tasten STRG und TAB gleichzeitig drücken. Daraufhin öffnet sich an der Mausposition ein kleines Menü, in dem Sie die Option Edge auswählen. Edge ist das englische Wort für Kante, das Sie sich am besten gleich merken. Sie werden feststellen dass jetzt die Eckpunkte des Würfels nicht mehr gesondert hervor gehoben werden, sondern nur noch uniforme Kanten dargestellt sind. Zudem ist der gesamte Würfel orange, was bedeutet, dass der gesamte Würfel, also alle Kanten, angewählt sind. Drücken Sie die Taste A. Diese Taste hat eine besondere Funktion, denn sie dient der Auswahl. Sind bereits Elemente ausgewählt, werden sie durch Druck auf die Taste A wieder deselektiert. Denken Sie auch hier wieder daran, dass es nötig ist, den Mauszeiger über dem 3-DAnsichtsfenster zu positionieren. Andernfalls hat das Betätigen der Taste A nicht die gewünschte Wirkung. Nun sollten Sie den Würfel im Kantenmodus vor sich haben. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine der Kanten, die auf der x-Achse liegen, um zu sehen, ob Sie auch tatsächlich im Kantenmodus sind. Nachdem Sie auf eine der Kanten geklickt haben, sollte diese selektiert werden. Wenn Sie nun den Würfel im richtigen Modus vor sich haben, schauen Sie in das Menüfeld der Mesh Tools, das Sie links neben dem 3-D-Ansichtsfenster in der dritten Sektion, die mit Add: betitelt ist, finden. Wechseln Sie nun mit der Taste 1 auf dem Zifferblock in die Ansicht von vorne, und wechseln Sie zurück in den Modus für das Bearbeiten von Kontrollpunkten. Drücken Sie dazu erneut die Tasten STRG und TAB, und wählen Sie im erscheinenden Menü die Option Vertex. Wählen Sie nun alle vier Kontrollpunkte auf der linken Seite Ihres Würfels an, und drücken Sie die Taste ENTF. Es erscheint das Menü zum Löschen einzelner Komponenten. Hier können Sie Blender ziemlich detailliert mitteilen, was Sie löschen möchten: Kontrollpunkte, Kanten, Flächen, Flächen und Kanten und andere Optionen mehr. Wir möchten Kontrollpunkte entfernen und wählen die entsprechende Option an, die mit einem linken Mausklick bestätigt wird. Damit haben wir unseren Würfel halbiert und auf der einen Seite sozusagen geöffnet, denn hier befindet sich nun keine Fläche mehr, die den Würfel verschließt. Wozu der ganze Aufwand? Der Würfel ist nur der Anfang unseres Projekts. Ein Wal, so wie wir ihn modellieren wollen, ist ein symmetrisches Wesen, dessen Gliedmaßen gleichmäßig sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite des Körpers vorhanden sind. Daher ist es natürlich sinnvoll, wenn wir nur die eine Seite des Körpers modellieren und Blender uns die andere Seite als gespiegeltes Objekt zur Verfügung stellt. Genau darauf haben wir gerade mit unseren Vorgaben hingearbeitet. 24 Kapitel 2: Das erste Projekt Der Mirror-Modifier Um das Ergebnis dieser Aktion zu sehen, verlassen Sie nun den Edit-Modus mit der Taste TAB und schauen auf der rechten Seite neben dem 3-D-Ansichtsfenster im Bereich der Properties nach dem Button für die Modifikatoren. Am oberen Ende des Properties-Fensters, gleich unter der tabellarischen Auflistung des Szeneninhalts im Outliner, finden Sie eine Reihe von Buttons, von denen einer ziemlich in der Mitte das Icon eines Schraubenschlüssels zeigt. Achten Sie darauf, dass immer noch Ihr Würfel angewählt ist, und klicken Sie auf diesen Button. Daraufhin verändert sich der Inhalt des Properties-Fensters und besteht im Wesentlichen aus einem Auswahlschalter, der mit Add Modifier betitelt ist. Wenn Sie diesen Button betätigen, erscheint ein Auswahlmenü, das Ihnen eine Vielzahl von Möglichkeiten anbietet. Schauen Sie in der zweiten Spalte von links nach. Dort, etwa in der Mitte, finden Sie den Mirror-Modifikator, den Sie auswählen und anklicken. Siehe da, unser Würfel ist wieder komplett, was daran liegt, dass der jetzt angewendete Mirror Modifier die fehlende zweite Hälfte darstellt. Darüber hinaus werden alle Änderungen, die wir jetzt an unserem Modell vornehmen, automatisch auf die andere Seite des Objekts gespiegelt. Mirror heißt Spiegel, und wenn Sie sich den Spiegeln-Modifikator, der gerade im Properties Panel entstanden ist, einmal genauer ansehen, sehen Sie, dass im Bereich Achse (Axis) die Option X angeklickt ist. Damit wird dem Mirror Modifier mitgeteilt, dass er das Objekt über die x-Achse spiegeln soll. Da wir die linke Hälfte unseres Würfels entfernt haben, haben wir Platz geschaffen für die Geometrie, die durch den Mirror Modifier erzeugt wird. Bild 2.2: Erste Schitte im Modelling: Die zweite Hälfte wurde mittels des Mirror-Modifikators gespiegelt 2.1 Das Modelling eines Walkörpers 25 Sie können eine einfache Probe aufs Exempel machen. Wenn Sie nicht im Edit-Modus sind, aktivieren Sie ihn mit einem Druck auf die Taste TAB. Wählen Sie nun ein Element des Würfels an, wobei es egal ist, ob dies eine Fläche, ein Kontrollpunkt oder eine Kante ist, und bewegen Sie das angewählte Element. Übrigens: Mit der Taste G aktivieren Sie die Funktion Verschieben bzw. Element oder Objekt bewegen! Sie sollten nun beobachten können, wie sich das Element, das Sie bewegen, auch auf der gegenüberliegenden, gespiegelten Seite des Würfels bewegt. Den Querschnitt erstellen Damit haben wir freie Bahn für unsere weiteren Modelling-Aktivitäten. Um einen gemeinsamen Nenner herzustellen, versetzen Sie Ihr Modell in den Edit-Modus (Taste TAB) und schalten in den Modus Flächen bearbeiten (Taste STRG und Taste TAB gleichzeitig) um. Wählen Sie die beiden Flächen aus, die auf der y-Achse des Würfels die Vorder- und die Rückseite darstellen, und löschen Sie sie, indem Sie die Taste ENTF drücken. Damit haben Sie den Würfel geöffnet, sodass man nun quasi durch ihn hindurch sehen kann. Bild 2.3: So sieht der nächste Schritt aus Um aus diesem Würfel den Rumpf eines Wals zu gestalten, brauchen wir noch zusätzliche Geometrie. Dazu fügen wir mit der Funktion Loop Cut and Slide zusätzliche Kanten in das Modell ein. Wählen Sie links neben der 3-D-Ansicht in den Mesh Tools die Funktion 26 Kapitel 2: Das erste Projekt Loop Cut and Slide aus. Sie haben diese Funktion bereits einmal benutzt und wissen somit bereits, wie Sie funktioniert: Nach dem Aktivieren der Funktion wählen Sie den Verlauf der neuen Kante bzw. des neuen Kantenrings aus, bestätigen dann mit einem Mausklick den Verlauf, und mit einem weiteren Mausklick beenden Sie die Aktion. Fügen Sie nun drei neue Kanten ein, die jeweils entlang der y-Achse auf der Oberseite, der Seite und der Unterseite des Würfels verlaufen. Bild 2.4: Mit weiteren Unterteilungen nähern wir uns der gewünschten Form Danach wählen Sie die beiden Kanten an der Ober- und der Unterseite des Würfels aus, indem Sie die erste Kante mit einem linken Mausklick anklicken und die zweite Kante mit gedrückter Shift-Taste ebenfalls mit einem linken Mausklick anwählen. Drücken Sie nun die Taste S, um die beiden ausgewählten Kanten zu skalieren, und gleich darauf die Taste Z, um diese Skalierung auf die z-Achse zu beschränken. Wenn Sie jetzt die Maus hin- und herbewegen, sehen Sie, dass die beiden Kanten sich auf der vertikalen z-Achse hoch und runter bewegen. Skalieren Sie die Kanten so, dass aus der eckigen Form nun eher eine runde Form wird. 2.1 Das Modelling eines Walkörpers 27 Bild 2.5: Der nächste Schritt zu einem Querschnitt durch den Rumpf des Wals Verschieben Sie nun die restlichen Kanten auf der vertikalen z-Achse und der horizontal von links nach rechts verlaufenden x-Achse so, dass die runde, röhrenartige Anmutung noch weiter erkennbar wird. Achten Sie darauf, dass wir nicht nach einer perfekten Kreisgeometrie streben, sondern nach dem Querschnitt durch einen Walkörper. Bild 2.6: Die gewünschte Grundform für den Walrumpf ist erreicht Stichwortverzeichnis Symbole 2-D-Formen 151 2-D Viewport 80 3-D-Ansichtsfenster 20, 21 3-D-Cursor 28 Active 102 Center (zentrieren) 102 Grid 102 3-D-Cursor Location 102 3-D-Objekte 105 Curve-Objekte 108 Spline-Objekte 108 3-D-Text 115 Font 116 Geometrie 115 Paragraph 116 Shape 115 Text Boxes 117 A Achsen 102 Action Editor 51 Adaptive QMC 280 Add Circle 107 Add Cone 108 Add Cylinder 108 Add-Ons 78, 86 Add UV Sphere 108 Affenkopf 106 Alpha-Schieberegler 268 Alpha-Wert 217 Ambient 216 Ambient Occlusion 286 Ambienzfarbe 288 325 Animation abspielen 302 durch Bewegung 297 durch Simulation physikalischer Kräfte 299 Grundvolumen beibehalten 309 sich verformender Objekte 298 von Farben 298 Animationslayout 305, 322 Animationsregler 323 Animierte Texturen 209 Ansicht verändern 68 Ansichtseigenschaften 102 Ansichtsfenster 94 Approximate Ambient Occlusion 224 Area Light 270 Armatur 45, 117, 302, 306 erzeugen 307 Armaturen-Panel 310 Armatur-Objekt 45 Artweaver 238 Atmosphären-Effekte 294 Ausrichtung exakte 194 Auswahl multiple 69 Autoclip 281 Auto Depth 79 Auto Keyframe 82 Auto Merge Editing 124 Auto Perspective 80 B Beautify Fill 127 Beine modellieren 172 326 Stichwortverzeichnis Benutzeroberfläche 71 Bevel 116 Bézier 109 Bézier Circle 109 Bézier Curve 109 Big Buck Bunny 14 Bildreferenz 152 Bildschärfe 266 Bildschirmlayout speichern 77 Bildvorlage durchpausen 152 Blender 9 Leistungsumfang 12 Blender-Plugins 86 Blend Sky 291 Block-Selektion 147 Bodenstruktur 58 Body Paint 260 Bones 45, 117, 302, 306 Child-Bone 314 Connected 314, 318 Constraints 306 curved Bones 314 Darstellung 311 Eltern-Bone 314 Envelope (Einflussradius) 314 erzeugen 307 gebogene 314 Inherit Rotation 314 Inherit Scale 314 kopieren 319 Local Location 314 Relations 313 Roll-Ausrichtung 313 Shapes 312 spiegeln 319 X-Ray 312, 316 Bone Envelopes 50 Bones-Panel im Edit-Modus 313 im Pose-Modus 314 Boolean-Modifikator 194 Border Select 70 Boxmodelling 156 Brennweite 266, 267 Buffer-Schatten 277, 278 Buffer Type 280 Bump-Maps 205, 229 Buttons-Window 71 C Camera 118 Camstudio 90 Camtasia 90 Catmull-Clarke-Algorithmus 143 Channels 90 Charakter 164 modellieren 164 Child-Bone 314, 317 Circle 106 Circle Select 147 Clip Alpha 90 Clipping 268 Color Picker Type 91 Composer 266, 268 Composing 95 Compress Files 88 Cone 106 Console Scrollback 89 Constant QMC 280 Constraints 55 Convert Curve to Mesh 154 Convert to Triangles 128 Copy Pose 324 Stichwortverzeichnis Curved Bones 314 Curve-Objekte 108 Curve-Surfaces 110 Custom Weight Paint Range 91 Cylinder 106 D Darstellungsmodus Bounding Box 97 Solid 97 Texture 97 Wireframe 97 Dateistruktur 95 Decke modellieren 190 Deep Buffer 280 Deform 48 Depth of Field 266, 268 Depth Sorting 222 Diffuse 42 Display 268 Display Mini Axis 79 Display-Segment 311 DopeSheet 305 Dope Sheet Summary 51 Double Click 85 DPI 89 Drehen 93 von Kanten 129 Drei-Lichter-Setup 277 Dreipunkt-Beleuchtung 275 Duplicate Data 83 Duplicate with Object 83 Duplizieren 93 Durchpausen einer Bildvorlage 152 E Ebenen 103 Edges 122 Edge Slide 164 Editieren mit dem Mesh-Menü 122 von Modellen 121 Editier-Modus 119 Editing 78 Editormenü-Fenster 71 Edit-Untermenü für Flächen 127 für Kanten 129 Eigenleuchtkraft 202, 205 Eigenschaften 152 Material 213 Textur 213 Eigenschaften-Panel 177 Einstellungen 64 Elephants Dream 12 Emit 216 Empty 118 Emulate Keypad 85 Endlose Texturen 238 Envelopes 48, 49, 314 Eraser Radius 82 Erstellung von Materialien 213 Exakte Ausrichtung 194 Exclude Mist 222 Extinction 294 Extrudieren 29 F Face 122 Faces 34 327 328 Stichwortverzeichnis Farbe 202 globale 214 Helligkeitswert (Intensity) 214 Farbverlauf 215 Fenster unterteilen 72 verschmelzen 71 Fenstergröße 71 Fenstertypen Dope Sheet 75 Graph Editor 75 Logic Editor 75 NLA Editor 75 Script-Window 75 Text Editor 75 UV/Image Editor 75 Video Sequence Editor 75 Fernbereich 268 File 78, 87 File Paths 87 Fill 127 Filter File Extensions 88 Fischaugen-Effekt 267 Flächen Edit-Untermenü 127 Focal Length 267 Fog 222 Fonts 115 Open Type 115 Post Script Typ 1 115 True Type 115 Frame 300 Frameserver Port 89 Freie Manipulation 98 Fresnel-Effekt 217, 218 Fülllicht 274 G Geometry 43 Gewölbekeller Texturen 238 Gimp 238 Gitter 106 Glanzeffekte langgezogene 216 Glanzpunkt 215 auf transparentem Material 217 Globale Farbe 214 Global Pivot 80 Global Scene 79 Global Undo 81 Grad 266 Grease Pencil 82 Grid 106 H Haare 220 Halo 281 Hand modellieren 164 Hardness 216 Header 77 Helligkeitswert 214 Hemi Light 270 Hide Dot Files 88 Hide recent Locations 88 Hintergrund 56 Hintergrundhimmel 219 Holztextur 231 Horizon Color 61 Horizont 290, 293 Stichwortverzeichnis I ICO-Kugel 106 ICO-Sphere 106 Inbetweener 301 Inbetweening 300 Indirect Lighting 269 Indirekte Beleuchtung 269 Indirektes Licht 282 Influence 228 Input 78 Inscattering 294 Installation 64 Inszenierung 264 Interface 78 Invert Wheel Zoom Direction 85 IPO-Kurven 301 K Kamera 264 Kameraansicht 54, 59 Kamera-Panel 266 Kegel 106 Key-Artist 301 Key-Frame-Animation 302 Key Frames 53, 300 automatisch anlegen 302 LocRotScale 323 Keyframing 82 Konstruktionsgitter 102 Lines 102 Scale 102 Subdivisions 102 Konvertierung Objekttyp 121 Koordinatenkreuz-Icon 98 329 Kopf modellieren 176 Kopieren einer Kurve 153 Körper modellieren 170 Kreis 106 Kurve in Meshes konvertieren 154 kopieren 153 Kurven-Oberflächen 110 NURBS Circle 110 NURBS Curve 110 NURBS Doughnut 110 NURBS Sphere 110 NURBS Surface 110 NURBS Tube 110 L Lamp 118 Lampe 60 Large Cursors 79 Lasso-Auswahl 70, 93 Lattice 117 Layer 103 Layer-Manager 103 Layer-System 103 Least Squares Conforming Map 255 Left Mouse 84 Leuchtpilz 283 Licht 59 indirektes 282 Lichtdurchlässigkeit 202, 206 Lichtquelle 60, 269 Lichtquellen 269 Lichtstärke 275 330 Stichwortverzeichnis Lines 102 Load UI 88 LocRot 52 LocRotScale 323 Loop Cut and Slide 25 Loops auswählen 148 LSCM 255 Lumineszenz 205 M Make Human 201 Manipulator 80 Mapping 43, 227 Material erzeugen 232 grundsätzliches 232 Materialeigenschaften 214 Diffuse-Panel 214 Haare 220 Preview-Panel 214 Materialfarbe 202 Materialien 42, 58 erstellen 213 mehrere auf ein Objekt anwenden 244 Material linked to 81 Material Nodes 232 Material Options 222 Material Panel 284 Material Slot 284 Menu open Delay 80 Menüs 94 Mesh Tools 122 Snap 102 Mesh-Menü 122 Mesh-Objekte 105 Affenkopf 106 Circle 106 Cone 106 Cube 106 Cylinder 106 Grid 106 Plane 106 Torus 106 UV-Sphere 106 Mesh Tools 23, 122 Spin 161 Metaballs 110 Metadaten 110 Meta-Objekte 105, 110 Meta Ball 112 Meta Cube 112 Meta Ellipsoid 112 Meta Plane 112 Meta Tube 112 Millimeter 266 Mipmaps 90 Mirror 126, 218 Mirror Interactive 126 Mirror Modifier 24, 36 Mist 61 Mixing Buffer 90 Modellieren 105, 121 Beine 172 Decke 190 eines Charakters 164 Kopf 176 Körper 170 Modifier 24 Modifier Panel 36 Modifikatoren 122 Armature 144 Stichwortverzeichnis Array 138 Bevel 139 Boolean 140 Build 141 Cast 144 Curce 144 Decimate 141 Displace 145 Edge Split 142 Fit Curve 138 Fit Length 139 Fixed Count 139 Hook 145 Lattice 145 Mask 142 Mesh Deform 145 Multiresolution 143 Shrink Wrap 145 Simple Deform 145 Smooth 145 Subdivision Surface 144 UV Project 144 Wave 146 Modifyer 122 Modus-Auswahl 119 Musterung 202, 208 N Nahbereich 268 Nähte 213 Nebel 61, 290 NeoGeo 10 New F-Curve Defaults 82 new Object 81 Normal-Maps 205 Normals 124 No Shadow 274 Not a Number 11 NURBS 109 NURBS Circle 109 NURBS Curve 109 O ObData 81 Object 81 Object Data 150 Object Info 79 Object Origin Size 79 Objekte 105 auswählen 69 konvertieren 121 Mesh-Objekte 105 selektieren 22 spiegeln 126 Open AL 90 Open GL Solid 91 Open Source 10 Open Type 115 Optionen User Preferences 78 Orbit Style 85 Orthographic 265 Orthographische Ansicht 156 Orthographische Projektion 265 Outliner 20 P Panorama 267 Paper Sky 291 Parent-Bone 314, 317 Passepartout 268 331 332 Stichwortverzeichnis Passes 95 Path-Select 148 Perspektive 265 orthographische 265 Photoshop 238 Pivot Point 29 Plane 106 Play Animation 302 Playback Allow negative Frames 82 Playback FPS 79 Point Light 269 Pose 54 einfügen 324 kopieren 324 Pose-Modus 308 Pose Position 48 Pose-Position 311 Post Script Typ 1 115 Preserve Volume 309 Preset 77, 84 Projektionen Kugel-Projektion 248 Würfel-Projektion 248 zylindrische Projektion 248 Projektionsarten 211 Properties 177 Properties-Buttons 24 Properties Panel 21, 152, 213 Proportional Editing 124 Proportional Editing Falloff 124 Proportionales Editieren 57 Python 67 R Rahmen-Auswahl 70 Ramp (Farbverlauf) 215 Farbverlauf (Glanzpunkt) 216 Raytrace 216 Raytracing Transparenz-Parameter 217 Raytracing-Schatten 277 Recent Files 89 Redo 126 Reflexionen 202, 207 Relative Path 88 Reliefstruktur 242 Rendering 62 Render Presets 63 Render-Vorgang 188 Rest Position 48, 311 RGB- Farbsystem 294 RGB-Wert 234 Right Mouse 84 Roll-Ausrichtung 313 Roosendaal, Ton 10 Rotate Around Selection 80 Rotation 50 Rotationskörper 158 Rücklicht 275 Ruheposition 311 S Sample for 90 Sample Rate 90 Save over 95 Save Preview Images 89 Save Versions 88, 89 Scale 102 Stichwortverzeichnis Scattering 294 Schaltflächen-Fenster 71 Schatten 60 Schattenkanten 278 Schatten-Samples 278 Schlüsselbilder 52, 300 Schlüssellicht 272 Screencast FPS 90 Screencast Wait Timer 90 Scripts Window 75 Sculpt 83 Sculpt Overlay Color 83 Seams 213 Select Linked Flat Faces 149 Select-Menü 148 Select Sharp Edges 149 Select with 84 Sequencer 91 Shadeless 216 Shader 42 Shader-Auswahl 215 Shading 38 Shading Panel 284 Shadow 60 Shadows 224, 274 Shape Keys 303 Show Cone 281 Show / Hide 123 Show Splash 80 Show Thumbnails 88 Simulate 146 Sintel 18 Skalieren 29, 93, 290 Skeleton 48 Skelett 43 Smart Project 248 Smooth 38 333 Smooth Stroke 82 Snap-Menü 93, 102 Solid open GL Lights 91 Sound 90 Open AL 90 SDL 90 Specular 217 Spiegelungen 207, 218 Spline 108 Spline-Objekte 105 Bézier Circle 109 Bézier Curve 109 NURBS Circle 109 NURBS Curve 109 Path 109 Spotlicht 270, 272 Spot Shape 272, 275 Sterne 290 Sternenhimmel erzeugen 290 Strand 220 Struktur 202 Studioscheinwerfer 270 Subdivide 57 Subdivisions 41, 102 Subdivision Surface 41 Subdivision Surface-Modifikator 44 Subsurface Scattering 219 Sub Surface Scattering 207 Sun Light 270 Sun & Sky Presets 292 Suzanne 106 System 78 Systemkonfiguration 64 334 Stichwortverzeichnis T Tangent Shading 216 Text 115 Text Antialiasing 91 Texteditor 66 Textfenster 117 Textobjekt erzeugen 115 Textur 42, 58, 91, 208 animierte 209 endlose 238 erstellen 238 Gewölbekeller 238 Influence 228 Projektionsarten 212 Reliefstruktur erzeugen 242 Textureigenschaften 225 Texture Paint-Modus 260 Textur-Mapping 227 Textur-Optionen 230 Blend 230 Clouds 230 Distorted Noise 230 Environment Map 231 Image or Movie 231 Magic 231 Marble 231 Musgrave 231 Noise 231 Ocean 231 Point Density 231 Stucci 231 Voronoi 231 Voxel Data 231 Wood 231 Textur-Properties 232 Themes 78, 87 This Layer Only 280 Time Code 80 Timeline 21, 52, 71, 300, 323 Tool Panel 20, 71, 73 Tooltips 79 Torus 106 Transformationssymbole manipulieren über 98 Transluzenz-Effekt 216 Transparenz 206 Gloss 218 True Type 115 U Umgebungslicht 286 ausschließen 286 Undo 92, 126 Unschärfe 266 Unterobjekte 119 Urzustand 77 User Preferences 64, 77, 78 UV Editing 252 UV/Image Editor 248 UV-Koordinaten 212, 247 erstellen 247 UV-Sphere 106 UV Unwrap 255 V VBO (Vertex Buffer Objects) 90 Verschieben 29, 93 Verschweißen von Kontrollpunkten 124 Vertex Arrays 90 Stichwortverzeichnis Vertex Buffer Objects 90 Vertex Groups 48 Vertex-Painting 261 Vertical, horizontal 85 Viereck 106 Vierseiten-Ansicht 72 View Control 78 View Name 79 View-Properties 102 Voreinstellungen System 78, 89 Voronoi 42 W Window Draw Method 91 Window-Typen 74 Winkelmaß 266 Würfel 106 X X Ray 48 Y Yo Frankie 16 Z ZBrush 260 Z-Buffer 222, 223 Zoom Style 85 Zoom to Mouse Position 79 Zylinder 106 335 60197-9 U1+U4 30.10.12 15:59 Seite 1 Aus dem Inhalt: • Box-Modelling: Am Anfang steht ein Würfel Stiller Heiner Stiller 3-D-Modellierung und -Animation • Einsteiger-Tutorial: Einen Wal modellieren und animieren • Die Blender-Benutzeroberfläche 3-D-Modellierung und -Animation Blender ist das beste freie Programm für 3-D-Modellierung und Animation und steht den teuren Konkurrenten in nichts nach. Anhand konkreter Tutorials zeigt Ihnen Autor Heiner Stiller, wie Sie Objekte und Charaktere modellieren, ihnen ein überzeugendes Aussehen verleihen und sie schließlich animieren. So blicken Sie hinter die Kulissen moderner Computergrafik und erfahren Schritt für Schritt, wie Animationsfilme à la „Ice Age“, „Toy Story“ oder „Findet Nemo“ entstehen. Vom Würfel zum Wal Dieses Buch beginnt nicht mit einer langweiligen Installationsanleitung, sondern stellt sofort an einem konkreten Beispiel vor, welche Möglichkeiten das Programm für Ihre 3-D-Animationsprojekte bietet. Heiner Stiller zeigt, wie Sie aus einem Würfel einen Wal modellieren und dem Meeressäuger das Schwimmen beibringen. So lernen Sie die Grundtechniken von Blender sehr schnell kennen. Die Benutzeroberfläche verstehen und neue Features nutzen Blender wartet seit der Version 2.5 mit einer komplett neuen Benutzeroberfläche auf, die weit übersichtlicher ist als bei den Vorgängerversionen – trotzdem erschließen sich viele wichtige Funktionen nicht auf Anhieb. Der Autor erklärt Ihnen die Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Darstellungsmodi und den Modellierungswerkzeugen. Lernen Sie auch die neuen Funktionen von Blender 2.6 kennen, etwa das Polygonnetz-System B-Mesh und die Cycles-Renderengine. Die Königsdisziplin: Animation So lernen Ihre Modelle das Laufen! Erfahren Sie, wie Sie eine Armatur – eine Art Skelett – für Ihre Charaktere erstellen und sie mit der 3-D-Grafik verknüpfen. Anschließend können Sie die Animationsphasen selbst erstellen und aufnehmen. Darüber hinaus sehen Sie, wie Sie Licht und Schatten für die Kameraaufnahme gekonnt einsetzen. • Darstellungsmodi • Objekte erschaffen und manipulieren • Objekttypen: Meshes, Splines und Kurven • Punkte, Kanten und Flächen editieren • Die Modifikatoren • Objekte durch Rotation erstellen • Menüdetails und Menütypen • Fortgeschrittene Modellierung: Charaktere und Räume modellieren • Objekte greifbar machen: Materialien • Oberflächentexturen erstellen • Lichttypen richtig einsetzen und kombinieren • Indirektes Licht und Umlicht verwenden • Die Umwelt: Horizont und Himmel gestalten Über den Autor: Heiner Stiller ist Grafiker, Illustrator und IT-Fachautor der ersten Stunde. Seine besondere Leidenschaft gilt der 3-DComputergrafik und dem Thema Computerspiele. Derzeit arbeitet er als technischer Redakteur bei einem bedeutenden Grafiksoftware-Hersteller. Er lebt in der Nähe von Frankfurt am Main. Besuchen Sie unsere Website www.franzis.de 30,– EUR [D] ISBN 978-3-645-60197-9 Blender 2.6 Blender 2.6 Heiner Stiller Blender 2.6 3-D-Modellierung und -Animation neuen Features von Blender 2.6x • Die 3-D-Objekte erstellen und manipulieren • Licht und Oberflächentexturen richtig einsetzen •