7:Lifestyle
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: arbeit : lebenswelten : freizeit 7 : Lifestyle Baustein : Unterricht Themengebiet Freizeit : Lifestyle AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 AS 6 AS 7 A1 Stundenumfang: A2 13–25 Klassenstufe: A3 ab Klasse 5 Fächer: Deutsch, Sozialkunde, Wirtschaftskunde, Bildende Kunst Literatur: Jugendstudie: Die Netten. In:»Stern« vom 06.06.2002, S. 72. Steinle, Andreas, Wippermann, Peter (Hrsg.) Trend 2004 – Arbeit – Freizeit – Eigenzeit: München 2003. Farin, Klaus, generation kick.de – Jugendsubkulturen heute, München 2002. Themengebiet Freizeit : Lifestyle Lifestyle Abschnitte (AS) Medien und Software Was ist Lifestyle? S. 6 AS 1 S. 8 AS 2 COMIC.EXE S. 10 AS 3 COMIC.EXE S. 12 AS 4 Mode und Marken S. 14 AS 5 Wie entstehen Moden? S. 16 AS 6 S. 18 AS 7 Fragebogen »Shoppen« S. 21 A1 Schuluniformen gegen Markenfetischismus S. 22 A2 Lässt sich Mode machen? S. 23 A3 RADIO.EXE FILM TV In – Out KICK IT ... TALKSHOW Kleider machen Leute COMIC Was kostet Lifestyle? Wir kreieren unseren eigenen Lifestyle TALKSHOW Arbeitsblätter (A) Legende zu den Medien- und Software-Icons: Radio-Software [radio : show] Talkshow-Tool TALKSHOW RADIO.EXE FILM Spielfilm Kick it like Beckham KICK IT ... Comic-Software COMIC.EXE TV Soap Gute Zeiten – Schlechte Zeiten Themengebiet Freizeit : Lifestyle : Wie viel Frucht braucht ein Joghurt, um oberfruchtig zu sein? Was haben Inline-Skater, was Rollschuhe nicht haben? Wieso sind drei Streifen »in«, zwei jedoch »out«? Schmecken die Pommes bei Burger-King besser als bei McDonalds? Der Lifestyle von Jugendlichen ist komplex, heterogen und schnelllebig. Was heute noch in ist, ist morgen schon wieder out. Und dennoch sind die Jugendlichen oft auf dem neuesten Stand: Wie machen sie das? Der Freundeskreis spielt sicherlich eine große Rolle, jedoch sind die Freunde nicht zwangsläufig die Trendsetter. Woher kommen also Moden, Trends und neue Styles? Themengebiet Freizeit : Lifestyle Ziele Die Jugendlichen Thematik Eine neue Mode reagiert immer auf die alte Mode. Mode lebt vom Wechsel, sie ist eine Antwort auf das Bestehende. Das Tempo des Wechsels nimmt dabei zu. Kleidungsmoden sind extrem kurzlebig. Als Trends hingegen werden langfristige Strömungen, die möglicherweise zunächst in einer Subkultur entstehen und irgendwann massenwirksam werden, bezeichnet. Trends beschreiben Meinungs- und Verhaltensänderungen der Menschen. Sie entwickeln sich allmählich, werden zu Überzeugungen und irgendwann zum Zeitgeist, der seinen Niederschlag im Lifestyle (Lebensstil) von Menschen findet. Diese drücken ihn z.B. in ihrer Kleidung, ihrer Freizeitgestaltung und ihrer Wohnungseinrichtung aus. Stil zu haben beinhaltet also die Fähigkeit, eine einheitliche Interpretation der eigenen Person anzubieten oder zu inszenieren. Das Produkt Lifestyle wiederum setzt sich aus medial vermittelten Botschaften, den Meinungen und Rückmeldungen anderer und der eigenen Grundeinstellung zusammen. So unterschiedlich diese Faktoren im Einzelnen wirken können, so unterschiedlich ist dann auch der persönliche Stil. Von einem einheitlichen Lifestyle kann bei Jugendlichen jedenfalls nicht gesprochen werden, und das nicht etwa nur wegen der unterschiedlichen Ausrichtungen verschiedener Jugendszenen. Insbesondere die Kleidung ermöglicht es den Jugendlichen, unterschiedliche Seiten des eigenen Ichs darzustellen und nach außen zu transportieren. • analysieren, was für sie Lifestyle bedeutet und nach welchen Kriterien sie entscheiden, was in und out ist, • untersuchen, welchen Stellenwert Ausdrucksformen des Lifestyles (z.B. Kleidung) für ihre Meinungsbildung haben, • erkennen, welche Konsequenzen ein Ungleichgewicht von Konsumverhalten und finanziellen Möglichkeiten haben kann und welche Alternativen es gibt, eigene Konsumwünsche zu realisieren, • beschäftigen sich mit »Eigentumskriminalität« im Zusammenhang mit Modeund Lifestyle-Produkten, • analysieren, mit welchen Strategien Werbekampagnen arbeiten, • erkunden, wie Mode und Trends entstehen, und • erproben ihre Fähigkeiten, einen eigenen Trend zu entdecken, zu entwickeln und umzusetzen. Wie Moden und Trends gemacht und gefördert werden, ist vielen nicht klar. Dass es gerade die Jugendlichen selbst sind, die neue Trends vorgeben, ahnen sie oft nicht einmal. Viele Unternehmen wissen aber, dass Jugendliche über große Kaufkraft verfügen und lassen sie deshalb beobachten und von Trendscouts befragen, um so den Markt zu bereiten. Der Lifestyle Jugendlicher wird aufgegriffen, angesprochen und neu formiert. Der finanzielle Aufwand schlägt sich immer wieder im »Abziehen«, dem gewaltvollen Entwenden von Mode- und Lifestyle-Produkten, Turnschuhen, Kleidungsstücken etc. nieder. 5 Themengebiet Freizeit : Lifestyle Was ist Lifestyle? (1–3 Stunden) AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 AS 6 Was genau den jugendlichen Lifestyle kennzeichnet, lässt sich nicht eindeutig festlegen, aber dessen Funktion. Er dient Jugendlichen vor allem zur Abgrenzung. Dies wird besonders deutlich bei »neuen« Musikrichtungen, wie z.B. Hip-Hop und Rap, die es schon seit den 70er Jahren gibt, aber erst seit ca. 10 Jahren in Deutschland populär geworden sind und mit schnellen, rhythmischen Sprechgesängen vornehmlich Jugendliche ansprechen. Jugendlicher Lifestyle zeigt sich auch im Kommunikationsverhalten. Kaum eine Generation kommuniziert so häufig miteinander wie die jetzige Jugendgeneration. Denn »wenn sie mal allein sind, verschicken sie bevorzugt SMS-Meldungen oder telefonieren« (Stern). Die Jugendlichen klären in diesem Abschnitt ihr Verhältnis zum Lifestyle, indem sie ihn definieren und am Beispiel Trendsport untersuchen. Dieser eignet sich deshalb besonders, weil er eine ungeheuere Ausweitung von ca. 30 Sportarten in den 60er Jahren auf heute etwa 240 (Horst Opaschowski) erfahren hat, so dass heute jeder Sportler statt ein bis zwei Sportarten wie noch vor 20 Jahren an die sechs betreibt. Das geht ebenso wenig an den Jugendlichen vorüber wie die neuesten Trends (»Outdoor«) und die Werbekampagnen von Industrie und Handel. AS 7 Ä 1. Schritt (Einstieg) Lifestyle-Top-Ten der Jugendlichen Die Jugendlichen äußern sich spontan, was für sie gerade in ist. In Gruppen stellen sie im Anschluss daran Top-TenListen zusammen, was für sie z.B. bei Musik, Kommunikation oder Freizeitaktivitäten Lifestyle widerspiegelt, und begründen ihre Prioritätensetzung. A1 A2 A3 Ä 2. Schritt (Informationssammlung) Der Lifestyle Erwachsener ::: Methoden-Heft »Das Interview« 6 Die Jugendlichen interviewen ihre Eltern oder andere Erwachsene im Alter ihrer Eltern zu der erstellten Top-Ten-Liste (z.B.: Kennen sie die Topics der Liste, was denken sie darüber, interessieren sie sich auch für die Inhalte?) und bitten die Erwachsenen, eine Lifestyle-Top-TenListe ihrer Jugend zu erstellen. Themengebiet Freizeit : Lifestyle Ä 3. Schritt (Auswertung) Lifestyle im Vergleich Die Jugendlichen werten die Interviewäußerungen der Erwachsenen zu den Jugendlichen-Top-Ten-Listen nach der Frage »Wie schätzen Erwachsene den Lifestyle Jugendlicher ein?« aus. Außerdem vergleichen sie ihre Listen mit denen der Erwachsenen und suchen Gemeinsamkeiten und Unterschiede. Auf dieser Basis diskutieren sie im Anschluss, worin die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Lifestyle begründet sind, weshalb es zu Veränderungen des Lifestyles kommt, was den eigenen Lifestyle beeinflusst und welchen Stellenwert sie dabei den Moden und Trends beimessen. AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 Ä 4. Schritt (Vertiefung) Das Beispiel Sport AS 6 Die Jugendlichen listen zunächst zehn Sportarten auf, die ihre Eltern noch nicht kannten, als sie so alt wie sie waren. Dann markieren sie die Sportarten auf der Liste, die schon wieder out sind. Im Anschluss überlegen sie, welche Industriezweige neben der eigentlichen Branche von der Fitnessbegeisterung profitieren (z.B. Schuhhersteller, Modemacher, Reiseveranstalter, Ernährungsindustrie). AS 7 Material: Radio-Software [radio : show] Tipps: A1 1. Als Einführung ins Thema Lifestyle kann der Gesprächsstrang »Freizeit« der Radio-Software [radio : show] von Jugendlichen durchgespielt werden. A2 2. Ergänzend zur Abschlussdiskussion können die Jugendlichen eine Radio-Sendung zum Thema Lifestyle entwickeln und dazu Erwachsene als RADIO.EXE A3 Studiogäste einladen. Sie können die O-Töne der Interviews verwenden. 7 Themengebiet Freizeit : Lifestyle In – Out (ab Klasse 5; 1–2 Stunden) AS 1 Moden beeinflussen jeden. Überhaupt nicht mitzumachen ist nur bedingt möglich, aber in welchem Maße und wovon der Einzelne sich beeinflussen lässt, ist sehr unterschiedlich. In diesem Abschnitt geht es darum, dass die Jugendlichen den hinter Mode liegenden »Mechanismus« und ihre eigene Beteiligung daran durchschauen. AS 2 Ä 1. Schritt (Einstieg) Shopping, »In« und »Out« AS 3 AS 4 FILM KICK IT ... AS 5 AS 6 AS 7 A1 A2 A3 8 Einstieg A »Kick it like Beckham« – der Spielfilm auf der beiliegenden DVD enthält eine gute Einstiegsszene in das Kapitel Lifestyle: Zu Beginn des Films (2:40 – ca. 6:00) gehen die Schwester von Jess und anschließend Jules mit ihrer Mutter shoppen. Die überzogene Darstellung der Charaktere lässt eine eigendistanzierte Analyse deren Verhaltens zu. Eine Thematisierung geschlechtsspezifischen Verhaltens ist an diesen Szenen ebenso möglich (ggf. zu einem späteren Zeitpunkt des Abschnitts). Einstieg B Der Lehrer legt den Jugendlichenn eine breite Palette von Abbildungen und Schnipseln aus Katalogen und Jugendzeitschriften vor. Die Jugendlichen sortieren an der Tafel, was »in« und was »out« ist. Diskussionen über die »richtige« Zuordnung werden nach einer Weile abgebrochen und der strittige Artikel in die Mitte gehängt. Fehlen aus Sicht der Jugendlichen wesentliche »In«- oder »Out«-Artikel, ergänzen sie diese als Begriffe auf Karten. Es kann passieren, dass die Jugendlichen alle ausgewählten Produkte als out ansehen. Hier kann sich eine Medienanalyse anschließen: Welches Bild von »in« haben die Medien? Welches Bild von Jugend haben die Medien? Wie sehen die Jugendlichen sich selbst? Themengebiet Freizeit Ä 2. Schritt (Erarbeitung) Einflussfaktoren bei Konsumentscheidungen Die Jugendlichen entscheiden selbst, was in und was out ist, indem sie den FrageA 1 bogen (Arbeitsblatt 1) beantworten. Anschließend tauschen sie den Fragebogen mit einem Mitschüler und werten ihn gegenseitig aus, wobei sie der Frage »Wovon lässt er sich beim Einkaufen beeinflussen?« nachgehen. Ziel der sich anschließenden Besprechung ist es, mit dem Partner die Rangfolge (1–5) der Einflussfaktoren festzulegen (z.B. Freunde, Medien), die das Konsumverhalten steuern. In der Klasse werden dann die jeweils vergebenen Punkte addiert, um aus Sicht aller Jugendlichen zentrale von weniger zentralen Einflussfaktoren zu unterscheiden. Der Einflussfaktor mit der niedrigsten Punktzahl steht dabei an erster Stelle. Die Jugendlichen können auch vergleichen, welche Einflussfaktoren aus der Sicht der Mädchen und welche aus der Sicht der Jungen am wichtigsten sind. 2. Um geschlechtsspezifische Ergebnisse zu erhalten, teilt sich die Klasse in eine Mädchen- und eine Jungengruppe auf. Jede Gruppe wählt aus den Materialien die Gegenstände aus, die in ihrem Alltag eine Rolle spielen und sortiert sie nach »in« und »out«. Die Ergebnisse werden in Bezug auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede abschließend verglichen. 3. Die Jugendlichen schauen sich verschiedene Sequenzen der Soap »Gute Zeiten – Schlechte Zeiten« (GZSZ) an, die zeitlich möglichst weit auseinander liegen. Anschließend diskutieren sie, welche Moden in der Soap präsentiert werden und ob sich diese geändert haben. Sie begründen, inwiefern diese Moden Jugendliche ansprechen. : Lifestyle AS 1 AS 2 TV AS 3 AS 4 AS 5 4. Im Film »Kick it like Beckham« spielen Mädchen Fußball. An Handlungsstrang 2 und 3 können die Jugendlichen Kleidungsmoden und den Umgang mit Werten ablesen und zusammentragen. FILM KICK IT ... AS 6 AS 7 Ä 3. Schritt (Anwendung) Fragebogen Anschließend diskutieren die Jugendlichen, ob Mode für Mädchen und Jungen gleichermaßen ein Thema ist. Sie entwickeln entweder zusammen oder je nach Geschlechterinteresse einen Fragebogen zu einem für sie wichtigen Modethema (z.B. Freizeitgestaltung, elektronische Artikel, Sportausstattung). Varianten zum 1. Schritt: 1. In sehr heterogenen Klassen finden sich die Jugendlichen nach eigener Regie in Gruppen zusammen und sortieren dort Abbildungen, Schnipsel und Begriffe nach in und out. Sie vergleichen die Ergebnisse unter der Frage: Was ist für die eine Gruppe in, für eine andere Gruppe out? ::: Methoden-Heft »Befragungen« A1 A2 Material: A3 Arbeitsblatt 1 Soap GZSZ Spielfilm Kick it like Beckham zusätzlich: Material aus Jugendzeitschriften (nach Altersgruppe z.B.: »Mädchen«, »Girl«, »Bravo«, »Woman«) Kataloge Bilder aus dem Internet 9 Themengebiet Freizeit : Lifestyle AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 AS 6 Kleider machen Leute AS 7 A1 A2 A3 10 (3–5 Stunden) In Sachen Mode können Jugendliche gnadenlos sein. Wer nicht mithalten kann oder will, wird ausgegrenzt. »Wie sieht der denn aus?« lautet die hinter vorgehaltener Hand oder offen gestellte Frage. Um die richtige Marke und immer das Neueste zu tragen, geben Jugendliche zum Teil sehr viel Geld aus. Mit ihrer Kleidung signalisieren sie auch, welcher jugendkulturellen Richtung sie sich zugehörig fühlen. Sie zeigen mit ihrer Kleidung, »wie sie drauf sind«. Was würde passieren, wenn sie auf dieses Mittel der Selbstdarstellung in der Schule verzichten müssten, weil Schuluniformen eingeführt werden? Machen diese ihre Träger gleich? Die Jugendlichen diskutieren, welche Bedeutung die freie Kleidungswahl für sie hat und welche Argumente aus ihrer Sicht für und gegen Schuluniformen sprechen. Themengebiet Freizeit : Lifestyle Ä 1. Schritt (Einstieg) Schuluniformen Das Bild zweier Jungen in Schuluniform A 2 (Arbeitsblatt 2) wird als stiller Impuls eingesetzt. Die Jugendlichen assoziieren frei zum Thema »Schuluniformen«. AS 1 Ä 2. Schritt (Erarbeitung) AS 2 Bedeutung von Kleidung Die Jugendlichen erstellen in Gruppen ::: Methoden-Heft eine Mind Map zu der Frage, welche »Mind Mapping« Bedeutung Kleidung für sie hat und welche Rolle sie in ihrem Leben spielt. Dabei können sie sich z.B. von folgenden Impulsen leiten lassen: • Wie wichtig ist Kleidung für dich? • In welcher Kleidung fühlst du dich wohl? • Warum ziehst du was an? Sie stellen die Mind Maps in der Klasse vor und arbeiten im Unterrichtsgespräch Gemeinsamkeiten und Unterschiede heraus. AS 3 Material: AS 4 Talkshow-Tool Arbeitsblatt 2 Comic-Software zusätzlich: (Digital-)Kamera AS 5 AS 6 Tipps: AS 7 Als Ergänzung ist ein »Modeexperiment« mög- Ä 3. Schritt (Anwendung) lich. Die Klasse wählt 3–5 Jugendliche aus, die sich an drei Tagen unterschiedlich »verkleiden«. Talkshow Die Verkleidungen sollen keine Kostümierungen sein, vielmehr sollen die Jugendlichen für Die Jugendlichen bearbeiten Arbeitsblatt 2 und führen mit dem Talkshow-Tool dieser A 2 Box eine Talkshow durch, in der es um ihre Position zu individueller Kleidungswahl und Schuluniformen geht. TALKSHOW Jugendliche typische Moderichtungen präsentieren (z.B. Baggie-Hosen, Skater-Outfit, die Ausgeh-Klamotte oder die Kleidungswahl für ein A1 Vorstellungsgespräch bei einer Bank oder einer KfZ-Werkstatt). Die Jugendlichen dokumentieren die verschiedenen Outfits mit einer (Digital-) Kamera und entwerfen für jeden Jugendlichen COMIC.EXE A2 mit Hilfe der Comic-Software eine Collage mit verschiedenen Outfits. Anschließend diskutieren sie, wie und wodurch A3 die Außenwirkung von Kleidung hervorgerufen wird. Die Darsteller beschreiben ihre Empfindungen in den jeweiligen Outfits. In welcher Kleidung fühlen sie sich wohl oder unwohl und weshalb? Literaturtipp: Spiegel-Interview mit vier Berliner Schülerinnen über bauchfreie Mode, die Blicke der Lehrer und den Nutzen von Schuluniformen. In: »Spiegel« vom 07.07.2003, S. 130. 11 Themengebiet Freizeit : Lifestyle Was kostet Lifestyle? (ab Klasse 5; auch Hauptschule; 1–4 Stunden) AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 Kinder und Jugendliche haben immer mehr Geld, ihre Kaufkraft wächst. Durchschnittlich verfügen sie über 73 eur im Monat durch Taschengeld und Jobs (Olaf Hansen u.a.: Kids-Verbraucheranalyse 2003. Egmont Ehapa Verlag: Berlin 2003) Weihnachts- und Geburtstagsgeld müssen noch hinzugerechnet werden. 17% der befragten Jugendlichen sparen alles, 18% geben alles aus. Der Anteil der Handybesitzer steigt weiter. 79% der Teenager haben ein eigenes Mobiltelefon. Insgesamt zeigt der Kinder- und Jugendmarkt im Gegensatz zur sonstigen wirtschaftlichen Entwicklung Wachstum und Dynamik. Mit dem Ansteigen der Konsumbedürfnisse sind Jugendliche auch von einem Problem betroffen, das bislang nur bei Erwachsenen eine Rolle spielte: Verschuldung. Meist sind die Jugendlichen bei ihren Eltern verschuldet. Das Handy steht auf Platz vier der Ursachenliste nach Auto, Klamotten und dem Ausgehen. Eine Gefahr bieten die großzügigen Kreditangebote von Banken, zu denen Jugendliche Zugang haben, sobald sie ein eigenes Konto eröffnen. Es kann zur Überschuldung bereits im Jugendalter führen. AS 6 AS 7 Ä 1. Schritt (Einstieg) A1 A2 A3 12 Schuldenfalle Handy COMIC Die Jugendlichen lesen den Comic bis S. 10, wo Franceska ihre Schulden gesteht, und kommentieren die Situation spontan. Mögliche Hilfsfragen des Lehrers können sein: • Wie kann es zu so einer hohen HandyRechnung kommen? • Habt ihr das auch schon mal erlebt? • Ist es leicht, das einer Freundin/Freund zu erzählen? • Was soll Franceska jetzt tun? Themengebiet Freizeit : Lifestyle Ä 2. Schritt (Erarbeitung) Informationen zur Verschuldung Jugendlicher Die Jugendlichen informieren sich (je nach Altersgruppe) über verschiedene Handyverträge und die jeweiligen Kosten (Fachgeschäft), Angebote der Schuldenberatung für Jugendliche (Internet, Jugendamt, Beratungsstellen) und die Ausbreitung des Problems der Verschuldung von Jugendlichen (Internet, Literatur). AS 1 AS 2 ::: Methoden-Heft »Das Rollenspiel« AS 3 Ä 3. Schritt (Ergebnissicherung) Comic Variante zu Schritt 3: Die Jugendlichen präsentieren ihre Informationen in der Klasse und schreiben zu zweit den Comic weiter. Der Lehrer kann folgende Stationen vorgeben: • Wie kann Franceska schnell geholfen werden? Wie • reagieren die anderen aus der Clique, als sie um Hilfe gebeten werden? Wie • reagieren die Eltern? • Nimmt sie professionelle Hilfe an? • Zwei Monate später: Hat Franceska ihre Schulden beglichen oder wächst das Problem? • Sechs Monate später: Ist Franceska ihr Problem los und wie schafft sie es, sich nicht wieder zu verschulden? 1. Rollenspiel »Schuldenberatung«: Franceska (aus dem Comic) wird von Katrin, den einzelnen Cliquenmitgliedern, ihren Eltern und einem Fachmann beraten. AS 4 COMIC.EXE 2. Die Jugendlichen listen ihre Wünsche und Bedürfnisse auf und rechnen aus, was sie entsprechende Produkte und Dienstleistungen kosten würden. Sie vergleichen die Summe mit ihren tatsächlichen finanziellen Mitteln. Dann ordnen sie die Wünsche und Bedürfnisse nach Wichtigkeit und sammeln in Gruppen Vorschläge, wie sie auf kostengünstigere Weise erfüllt werden könnten. AS 5 AS 6 AS 7 A1 Ä 4. Schritt (Anwendung) A2 Präsentation A3 Die Jugendlichen stellen die Comics in Gruppen vor, wählen jeweils den Besten aus, um ihn der Klasse zu präsentieren und darüber zu reden. Material: Comic Comic-Software zusätzlich: Computer mit Internet-Anschluss Beratungsangebote 13 Themengebiet Freizeit : Lifestyle Mode und Marken (3–6 Stunden) AS 1 AS 2 AS 3 Marken bestimmen in verschiedenen Lifestyle-Segmenten nach wie vor das Kaufverhalten, doch auf breiter Front bricht die Markentreue weg. Handelsmarken, Eigenmarken und Billig-Discounter setzen sich durch. Darauf reagierte der deutsche Markenverband 2003 anlässlich seines hundertjährigen Bestehens mit einer Imagekampagne für die Marke an sich. Plakate, auf denen Markenprodukte abgebildet waren, transportierten die Botschaft »Die Marke. Was anderes kommt mir nicht in die Tüte«. Im folgenden Abschnitt testen die Jugendlichen ihr eigenes Markenbewusstsein (Beispiel Cola) und untersuchen die Frage, mit welchen neuen Werbestrategien (Beispiel Nike) Marken die Aufmerksamkeit der Käufer gewinnen können. AS 4 AS 5 River Cola AS 6 AS 7 Der Cola-Test (ab Klasse 5) A1 A2 A3 Fünf verschiedene Cola-Sorten (z.B. CocaCola, Pepsi-Cola, Afri-Cola, River-Cola, Vita-Cola) werden den Jugendlichen präsentiert. Die Jugendlichen ordnen zunächst die Cola-Sorten nach ihrem Geschmack. Anschließend werden die verschiedenen Cola-Sorten verdeckt in unbeschriftete Becher gefüllt, von den Jugendlichen probiert und wieder in eine Reihenfolge gebracht. Zu klären ist, ob die Reihenfolgen der beiden Testreihen übereinstimmen. Vermutlich gibt es Abweichungen, die die Jugendlichen erklären sollen. Dieser Test kann auch mit anderen Produkten durchgeführt werden. 14 Themengebiet Freizeit Werbestrategien des Sportartikelherstellers Nike : Lifestyle Ä 3. Schritt (Ergebnissicherung) Strategiebeschreibung (ab 10. Klasse) Ä 1. Schritt (Einstieg) Hypothesenbildung Die Jugendlichen untersuchen folgende Fragen und formulieren erste Antworten als Hypothesen: • Wie präsentiert sich Nike? • Wie spricht Nike Jugendliche an? • Welches Verhältnis zwischen Kunden und Nike wird in der Werbung bzw. den Aktionen suggeriert? • Wie wird der Konsument an das Produkt gebunden? • Wie wird er dazu gebracht, sich mit Nike zu identifizieren? Ä 2. Schritt (Erarbeitung) Die Werbestrategien von Nike Die Jugendlichen erarbeiten die Werbestrategien von Nike. Sie können dazu aus folgenden Möglichkeiten auswählen: • Sie analysieren die Aktion »Zeig deine Moves« vom Sommer 2003. In den Innenstädten konnten Passanten ihre Basketball-, Fußball- oder Frisbeekünste präsentieren. Es wurden Aufnahmen gemacht und ins Netz gestellt. • Sie besuchen »Niketown« bzw. ein Sportgeschäft mit großem Nike-Angebot und analysieren Poster, Prospekte und besondere Aktionen. • Sie suchen auf der Homepage von Nike (www.nike.com) nach Pressespiegeln, die sie auswerten. Sie • analysieren Werbespots von Nike im Kino und TV. Sie • sammeln Informationen über Sportler, die für Nike Werbung machen. Sie • recherchieren Zeitungsartikel zu Nike und den eingesetzten Werbestrategien. Sie • befragen Werbefachleute. Die Jugendlichen beschreiben am Beispiel von Nike einen neuen Trend der Werbung. Die Aufmerksamkeit gilt nicht mehr dem Produkt, sondern dem Konsumenten. Der Kunde wird einbezogen. Er soll die Botschaft weitergeben. Feedbackschleifen und Aktionen zum Mitmachen garantieren den ökonomischen Erfolg. Der Konsument fühlt sich so emotional an das Produkt gebunden. AS 1 AS 2 AS 3 Ä 4. Schritt (Erweiterung) Befragung und Diskussion In welchen Bereichen (Lebensmittel, Kleidung, Sport etc.) funktioniert die Markenbindung auch in Zeiten ökonomischer Rezession? In welchen Bereichen wird sie durch den Trend »billig einkaufen« zur Zeit abgelöst? Die Jugendlichen fragen zu Hause, in der Klasse und in ihrem Freundeskreis mindestens 10 Personen, bei welchen Artikeln sie weiterhin auf Marken achten und bei welchen Artikeln sie Billigangebote nutzen, wenn das Geld im Portemonnaie knapp wird. In der Klasse diskutieren sie das Ergebnis. AS 4 AS 5 AS 6 AS 7 A1 A2 Literaturtipps: A3 Mayer-Kuckuk, Finn: Der Kult um den Namen. Werbefachleute sprechen von einer neuen Religion. Die Käufer sollen die Botschaften weitergeben. In: »Der Tagesspiegel« vom 15.04.2001. Kurbjuweit, Dirk: Ergänzende Informationen zu Nike: Weltmacht Nike. Warum der Sportartikelhersteller Nike die Jugend spaltet. In: »Der Spiegel« vom 27/2003. Horx, Matthias; Wippermann, Peter: Markenkult. Wie Marken zu Ikonen werden. Trendbüro: Düsseldorf 1995. 15 Themengebiet Freizeit : Lifestyle Wie entstehen Moden? (ab Klasse 9; 1–2 Stunden) AS 1 AS 2 AS 3 In diesem Abschnitt geht es anhand von Beispielen aus der Textilindustrie darum, wie ein Produkt zur Mode wird. Das Beispiel Flip-Flops spricht für sich: Es war genau der richtige Zeitpunkt für diese Produktidee, denn diese passte zum allgemeinen Modetrend, zur »Trash- und Plastik-Mode« in Anlehnung an die 70er Jahre. Plastik, Blümchen und knallige Farben wären in den 90ern kaum angesagt gewesen. Zusätzlich war eine sehr gute Werbeund Verbreitungsstrategie ausschlaggebend für den Erfolg der Flip-Flops. Die Jugendlichen untersuchen, welche Faktoren bei erfolgreichen Produkten eine Rolle spielen und sie diskutieren die Frage, ob dieser Weg »so einfach« zu kopieren ist. AS 4 Ä 1. Schritt (Einstieg) AS 5 Diskussion um neues Produkt AS 6 Der Lehrer stellt ein ausgedachtes Produkt vor, z.B. ein T-Shirt, das bei Temperaturveränderung seine Farbe verändert. Die Jugendlichen diskutieren, ob das TShirt zum Moderenner des Sommers werden kann, wenn gezielt Werbung dafür gemacht wird. Dabei stellen sie Vermutungen auf, wie Moden entstehen. Diese Thesen sammelt der Lehrer an der Tafel. AS 7 A1 Ä 2. Schritt (Erarbeitung) Beispiele für Moden A2 A3 ::: Methoden-Heft »Diagramme« 16 Anhand von drei Beispielen (Flip-Flops, Sackhosen, Kickboards) untersuchen die Jugendlichen arbeitsteilig, wie ein Produkt zur Mode wird, und prüfen die Thesen, die sie vorher aufgestellt haben. A 3 Dazu analysieren sie die Beispiele aus Arbeitsblatt 3. Sie stellen die analysierten Faktoren als Schaubild oder Strukturdiagramm dar. Im Unterrichtsgespräch präsentieren sie die Gruppenergebnisse und bestimmen Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Beispiele. Themengebiet Freizeit : Lifestyle Ä 3. Schritt (Ergebnissicherung) Talkshow TALKSHOW Die Jugendlichen diskutieren in einer Talkshow die Frage, ob Mode einfach ausgedacht und »gemacht« werden kann. Sie spielen dabei u.a. Modemacher, Kreativitätstrainer und Trendforscher. Sinnvoll ist der Rückbezug zum Einstieg: Warum wird das »Temperatur-TShirt« vermutlich nicht zum Hit des Sommers? Der Lehrer kann auch zwei Positionen vorgeben, um eine Kontroverse anzuregen: • Ja: Man muss nur eine gute Idee und ausreichend Mittel für die Werbung haben, dann funktioniert es, die Konsumenten zum Kauf des Produkts zu bewegen. • Nein: Der Kickboardhersteller, der den Tretroller als erster auf den Markt gebracht hat, wusste nicht, welche Mode er damit auslöste und an welchen Trend er damit anknüpfte. AS 1 Material: AS 2 Talkshow-Tool Arbeitsblatt 3 AS 3 Literaturtipps: AS 4 Ide, Robert: Trendforschung. Jeden Tag eine neue Klamotte. In der Mode wird die persönliche AS 5 Note am Fließband produziert – doch die Menschen haben immer öfter Lust auf was Neues. In: »Der Tagesspiegel« vom 21.01.2001. AS 6 Farkas, Wolfgang: Wir wollen keinen Einheitslook. Der schwedische Modekonzern Hennes & Mauritz kleidet die Jugendlichen in Europa und Amerika ein. Ein Gespräch mit Chefdesignerin AS 7 Margareta van den Bosch über die weltweite Macht der Moden und über kulturelle Uniformierung. In: »Die Zeit« vom 04.04.2001. Kolb, Matthias: Freiheit für die Füße. Kein Sommertag ohne Zehenriemensandale: Stefanie Schulze hat die Flip-Flops in Deutschland etabliert. In: »Berliner Zeitung« vom 19.06.2003, S. 10. A1 Jahberg, Heike: Rahmenbedingungen. Auf der Suche nach dem Gesicht der Jugend. Wie Firmen versuchen, die Jugendkultur für ihr Image aus- A2 zuschlachten. Trendscouts vor Ort. In: »Der Tagesspiegel« vom 14.07.1998. Spengler, Alexander: Trendforscher. Jäger des A3 Zeitgeistes. In: »Berliner Zeitung« vom 21./22.06.2003. Linktipps: Zu dem Entwickler des Kickboards Wim Jan Oubouter gibt es eine kurze Information auf der Homepage des Instituts für angewandte Kreativität: www.iak.ch. Hamburger Trendbüro: www.trendbuero.de. 17 Themengebiet Freizeit : Lifestyle Wir kreieren unseren eigenen Lifestyle (ab Klasse 7; 5–7 Stunden, auch als Projekt möglich) AS 1 AS 2 Lifestyle, Mode und Trends sind machbar. Die Jugendlichen werden in diesem Abschlussprojekt zum Trendscout, Marketingchef oder Testkunden und entwerfen eine Strategie, um ihre Idee auf dem Markt zu etablieren. Ob es sich um eine neue Bekleidungsmode oder andere Produkte der Textilindustrie, eine Sportart, Eventform, Kommunikationsform, Musikrichtung, ein Nahrungsmittel o.ä. handelt, bleibt zunächst offen. Ä 1. Schritt (Einstieg) AS 3 Brainstorming zu LifestyleProdukten AS 4 Die Jugendlichen sammeln in Gruppen Ideen zu Lifestyle-Produkten. Einige Übungen können dabei ihre Fantasie beflügeln: AS 5 AS 6 AS 7 A1 A2 1. Geht im Klassenzimmer herum und denkt an etwas anderes als unser Projekt! 2. Nennt 25 Produkte und Begriffe des täglichen Lebens, die es vor 25 Jahren noch nicht gab! Einige Beispiele nach www.iak.ch: Abfallsackgebühr, Amazon.de, Aerobic, Bungee-Jumping, Car-Sharing, Combox, Compact Disc, Digitalkameras, E-Mail, Fahrradkuriere, Frühstücksfernsehen, Gameboy, Halbtax-Abo, Handy, Internet, Instant-Food, LastMinute-Reisen, Megaperls, Mikrowellenherd, Mountain Bikes, Nouvelle Cuisine, Red Bull, Yuppies/Dinks/Grufties, Zivildienst. 5. Gedankenreise »Alltag – Was gefällt?«: Sammelt zehn Dinge, Situationen, Tätigkeiten, Kleidungsstücke, Sportarten aus eurem Alltag, die euch gefallen, und zehn, die euch nicht gefallen. 6. Verändert drei konventionelle Produkte durch die Kombination mit einer neuen Technik (z.B. Online Strafzettel, Graswachstumskontrolle über Satellit, elektronischer Beifahrer)! Nach den Übungen setzen sich die Jugendlichen wieder in Gruppen zusammen und überlegen anhand der gesammelten Eindrücke eine originelle Idee. Es kommt darauf an, das Unmögliche zu denken. Alle Ideen werden an der Tafel festgehalten. Ä 2. Schritt (Informationsgewinnung) A3 3. Alltag – Es war einmal: Sammelt möglichst viele Dinge, Aktionen, Kleidungsstücke, Sportarten, Nahrungsmittel, die es eurer Meinung nach nicht mehr gibt (dabei ist es egal, ob sie wirklich nicht mehr existieren) bzw. denen ihr nicht begegnet (z.B. LüK-Kasten, Fahrradmuffen, Wunderball, Esspapier, Münztelefone, DM, C-64, Hitparade/Formel-eins, Rollschuhe, Jeans mit Lederstreifen, neonfarbene Pullis). 18 4. Reist in Gedanken entlang eures heutigen Schulweges und bemerkt zehn sich gegenüber dem Vortag verändert habende Dinge (z.B. Plakate, Baustellen, Schaufenster). Ideenjagd Die Jugendlichen stellen in der Klasse ihre Ideen vor. Sie listen sie an der Tafel nach Bereichen geordnet auf. Je nach Anzahl der Ideen vergibt jeder Jugendliche vier Punkte für die Ideen, die ihm aus dem jeweiligen Bereich am besten gefallen. Nach dem Auszählen fällt die Entscheidung für eine Idee oder eine Kombination aus mehreren Ideen. Nach Themengebiet Freizeit Anzahl der vorhandenen Ideen kann auch entschieden werden, ob die Klasse gemeinsam an einer Idee arbeitet oder ob in Gruppen. Der Lehrer schickt die Jugendlichen dann als Trendscouts los: Ergänzend zu eurer Idee sammelt ihr am Nachmittag reale Eindrücke dort, wo eure neue Trendidee am ehesten zum Einsatz kommen könnte. Fotografiert besonders passende Situationen, Kleidungen, Gegenstände und befragt Menschen, die am ehesten zur »Zielgruppe« eures neuen Trends passen könnten. Ä 3. Schritt (Informationsauswertung) Konkretisierung der Ideen Die Jugendlichen stellen ihre Trendscoutergebnisse vor und besprechen die Ideen. Erste Umsetzungsvorschläge werden gesammelt. Wer macht was, um die Idee weiter auszuarbeiten und anschließend die Idee zu verwirklichen? Was muss alles berücksichtigt werden? Hinweis: Ergänzend dazu könnte eine Gruppe von Jugendlichen ein Trendbüro besuchen, die ersten Ideen vorstellen und um Informationen bitten, wie sie weiter verfeinert werden könnte und was bei der weiteren Umsetzung zu beachten ist. : Lifestyle • Kann das Produkt arbeitsteilig hergestellt werden und wer übernimmt welchen Part? Ä 5. Schritt (Umsetzung 2) Werbestrategie AS 1 Die Jugendlichen entwickeln eine »Werbestrategie«. Sie überlegen, wie sie ihr Produkt vermarkten könnten. Dazu beantworten sie folgende Fragen: • Wer soll mit dem Produkt angesprochen werden (Zielgruppe: z.B. Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Jungen, Mädchen)? • Welcher Aspekt des Tagesablaufs der Zielgruppe wird angesprochen (z.B. Freizeitgestaltung, Sport, Musik, Schuloder Ausgehkleidung)? • Welche Mediengewohnheiten hat die Zielgruppe (z.B. Internet, Fernsehen, Tageszeitung, Handy) und eignen sich die Mediengewohnheiten für ein Werbeformat (z.B. SMS, E-Mail, Handzettel, Broschüre, Zeitungsanzeige, Radiospot)? Anschließend entscheiden die Jugendlichen, welche Werbekampagne sich nach ihren Möglichkeiten umsetzen lässt und machen sich an die Arbeit. Ä 6. Schritt (Umsetzung 3) AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 AS 6 AS 7 A1 Promotion Ä 4. Schritt (Umsetzung 1) Organisation Die Jugendlichen organisieren die Umsetzung. Dabei müssen unter anderen folgende Fragen geklärt werden: • Wie soll das Produkt genau aussehen, wer ist die Zielgruppe? (Entwerfen einer Produktskizze) • Wie wird das Produkt hergestellt? Gibt es Alternativen, z.B. Modellversion, Präsentationen? Welche Materialien werden benötigt? • Wer kann sie besorgen? Zum Abschluss veranstalten die Jugendlichen einen Event, bei dem sie ihr Produkt promoten. Sie stellen es vor, preisen es an, lassen es (aus-)probieren oder verkaufen es auch. Um zu erfahren, wie ihr Produkt ankommt, entwerfen sie Feedbackfragebögen o.ä. Je nach Produkt bieten sich unterschiedliche Präsentationsformen an: Modenshow, PowerPoint-Präsentation, Lebensmittel in Probiergröße, Musikeinlagen, Videoclip oder Miniaturausgaben bei großen Produkten. A2 A3 19 Themengebiet Freizeit : Lifestyle Ä 7. Schritt (Reflexion) Feedback AS 1 AS 2 AS 3 Nach dem Event werten die Jugendlichen ihr Vorhaben aus. Die Leitfragen lauten: • Wie haben die anderen reagiert? • Ist das Produkt auf Interesse gestoßen? (Auswertung der Feedbackbögen) • Was hat gefehlt? • Wie lief das gesamte Projekt? (Welche Aspekte fielen schwer, welche leicht?) • Was müsste beim nächsten Mal berücksichtigt werden? • Hat sich die Meinung zu Trends / Werbung etc. geändert und wie? gie können die Ergebnisse aus den Abschnitten 5 und 6 wiederholt werden. 2. Ein Radiospot zur Vermarktung des Produkts kann mit dem beiliegenden Radio-Software entwickelt werden. 3. Um weitere Ideen für die Planung des Events gen der Außerschulischen Bausteine 2 »Leben Variante AS 5 AS 7 1. Als Input für die Entwicklung der Werbestrate- zu bekommen, können die Ideen und Anregun- AS 4 AS 6 Tipps: Hoch Drei« zur Wohn-Doku und 3 »Liebesleben – Lebensliebe« zur Beziehungs-Show genutzt werden. Unternehmensgründungen in Schulen als Schüler-AGs sind im Kommen. Die Jugendlichen informieren sich, an welcher Schule in ihrer Stadt Jugendliche ein eigenes Unternehmen gegründet haben, welche Produkte und Dienstleistungen sie anbieten, wie sie diese Ideen entwickelt haben und wie sie sie vermarkten. Sie laden entsprechende SchülerExperten in den Unterricht ein. Linktipps: Institut für angewandte Kreativität, Deutschland (www.iak.de). Institut für angewandte Kreativität, Schweiz: Hier bietet insbesondere der Newsletter weitere interessante Links. Außerdem findet sich auch eine kurze Zusammenstellung von Kreativitätsmethoden »So springt der Funke über« (www.iak.ch). ::: Methoden-Heft A1 A2 »Brainstorming« »Plakate, Handzettel und Broschüren« »Der Video-Dreh« www.z-punkt.de www.zukunftsinstitut.de Weitergehende Literatur zum Thema Trendforschung: Csikszentmihalyi, Mihaly: Kreativität. Wie Sie das A3 Unmögliche schaffen und Ihre Grenzen überwinden. 5. Auflage. Klett-Cotta: Stuttgart 2001: Kein Ratgeber, sondern eine Untersuchung über kreative Menschen zu der Frage, wo und wie Kreativität entsteht und wie es jedem gelingen kann, seine persönliche Kreativität zu fördern und zu entwickeln. Horx, Matthias: Die acht Sphären der Zukunft. Signum-Verlag : Wien 2002: Das Buch vermittelt einen Überblick über die in der Trendforschung eingesetzten Instrumente der Prognostik. Horx, Matthias, Wippermann, Peter: Was ist Trendforschung? Trendbüro Hamburg. Econ-Verlag: München 1996. 20 Themengebiet Freizeit A1 Fragebogen »Shoppen« : Lifestyle 3. Woher weißt du, was genau du , haben willst? Ich weiß, was in ist. Ich weiß, was mir steht. Ich weiß es von meiner Freundin. Ich schaue mich auf dem Schulhof und in der Disco um, wie andere sich kleiden. , Ich gucke in Zeitschriften. , Ich weiß es gar nicht so genau, sondern entscheide im Geschäft, was mir gefällt. , Ich bitte meine Mutter um Tipps. , , , , Kreuze jeweils ein bis zwei Antwortmöglichkeiten an oder ergänze deine eigene Antwort! 4. Wo suchst du nach dem , AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 gewünschten Kleidungsstück? Du willst dir etwas Neues zum Anziehen kaufen ,1. Wie entsteht dieser Wunsch? , Ich habe auf dem Schulhof bei einem Mitschüler ein schönes Kleidungsstück gesehen. , Ich stand vor dem Schrank und wusste nicht, was ich anziehen sollte. , Meine Freunde sagten zu mir, du hast auch immer dasselbe an. , Es wird Sommer und meine Sachen vom letzten Jahr sind mir zu klein. , Meine Mutter hat mir Kleidergeld gegeben. , Ich finde meine Kleidung nach einiger Zeit langweilig. , , , , , in Kaufhäusern in Katalogen in Jeansläden im Internet in Boutiquen AS 5 AS 6 AS 7 5. Wie gehst du mit Modevorschlägen , in Zeitschriften um? , Ich schaue mir die Mode genau an und bestelle ab und zu etwas. , Die sind meistens viel zu teuer, aber gute Ideen sind da schon zu finden. , Ich finde die Ideen immer gut, weiß aber nicht, wie ich sie umsetzen soll. , Ich interessiere mich nicht für Modezeitschriften. A1 A2 A3 2. Wie oft hast du diesen Wunsch? , , , , , , Arbeitsblatt täglich einmal in der Woche einmal im Monat einmal im Vierteljahr einmal im halben Jahr 6. Du hast ein neues Kleidungsstück an. , Deine Mitschüler tuscheln. Offensichtlich gefällt es ihnen nicht. Was tust du? , , , , Ich fühle mich unwohl. Ist mir doch egal. Ich spreche sie darauf an. Ich ziehe es nie wieder an. Themengebiet Freizeit : Lifestyle A2 AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 AS 6 AS 7 A1 A2 A3 Schuluniformen gegen Markenfetischismus Modellversuch mit Schuluniformen an einer Berliner Schule Der Vorstoß für Schuluniformen in Deutschland findet immer mehr Fürsprecher. Nach dem Bremer Bildungssenator Willi Lemke sprachen sich am Wochenende auch die bildungspolitischen Sprecherinnen von Grünen und CDU, Grietje Bettin und Katherina Reiche, für eine einheitliche Schulkleidung aus, um den Markenzwang zu bekämpfen. Die bayerische Kultusministerin Monika Hohlmeier und der Vorsitzende des Deutschen Lehrerverbandes Josef Kraus glauben dagegen nicht an einen entsprechenden Erfolg von Schuluniformen. „Die Schule wird zunehmend zum Laufsteg. Markenterror und soziale Ausgrenzung sind oft die Folge“, argumentierte Bettin in der „Welt am Sonntag“. Deshalb müsse geprüft werden, ob das Markendiktat durch eine einheitliche Bekleidung ersetzt werden könne. Reiche glaubt ebenfalls, dass „Schuluniformen die Aufmerksamkeit wieder auf den Unterricht lenken würden“. Sie würden ein Gefühl der Zusammengehörigkeit vermitteln und Eltern wie Kindern soziale Entlastung bringen. Bettin verwies auf eine online-Umfrage des deutschen Kinderhilfswerks, an der bisher knapp 4.100 Betroffene teilnahmen. Das Umfrageergebnis sei zwar nicht repräsentativ, habe sich aber in den letzten Wochen stabilisiert. Demnach sind 44 Prozent der Schüler gegen Schuluniformen, 33 Prozent dafür und weitere 15 Prozent würden sie ebenfalls tragen, wenn sie modisch genug sind. „Immer mehr Kinder und Jugendliche sind offenbar bereit Schuluniformen zu tragen“, sagte Bettin. Daher könnten an ausgewählten Modellschulen schicke Schuluniformen unter realen Bedingungen ausprobiert werden, um Vor- und Nachteile im Alltag zu analysieren. Theoretisch könnten später alle 12,5 Millionen Schüler in Deutschland mitmachen. Hohlmeier glaubt dagegen nicht an den Erfolg derartiger Vorschläge. „Ich denke nicht, dass Schuluniformen den Wettbewerb um Markenkleidung stoppen können. Das Marken-Unwesen wird sich eben dann auf den Nachmittag oder auf andere Äußerlichkeiten übertragen“, sagte die CSU-Politikerin. Beispiele aus England oder Frankreich zeigten, dass Schuluniformen Mobbing im Klassenzimmer nicht verhinderten. Kraus verwies darauf, dass Schuluniformen in Großbritannien eine andere Tradition hätten. Dort gebe es sie an Privatschule mit einer eigenen Corporate Identity. In Deutschland wolle er Schüler nicht uniformieren, außerdem sehe er ganz praktische Probleme: Es gebe keine Möglichkeit, Schüler zum Tragen der Uniform zu zwingen, sagte der Präsident des Deutschen Lehrerverbandes. Schuluniformen gegen Markenfetischismus. In: »Stern« vom 17.08.2003 Arbeitsaufträge ,1. Stelle mit Hilfe des Textes Argumente für und gegen Schuluniformen zusammen! 2. Sammle weitere Argumente dafür und , dagegen aus der Sicht von Jugendlichen! 3. Bereitet eine Talkshow vor, in der , Bildungspolitiker mit Jugendlichen über die Einführung von Schuluniformen diskutieren! Arbeitsblatt Themengebiet Freizeit A3 Lässt sich Mode machen? Beispiel 1 Flip Flops [...] Am Mittelmeer konnte man in den siebziger und achtziger Jahren an jeder Ecke Badelatschen kaufen, billige für zwei oder drei Mark. Meist war die Sohle blau und der Riemen weiß. [...] Schön seien die Sandalen gewesen, erinnert sich die Münchnerin Stefanie Schulze. Aber leider gingen die Schuhe nach dem sonnigen Kindheitsurlaub in Italien schnell kaputt. [...] Die Dinger müssten wieder her, dachte sich die heute 39-Jährige, aber mit einem positiven Image. Als Werbefachfrau wusste sie, dass vor allem der Name zählt. Und so erinnerte sie sich an ihre Zeit in San Francisco: Dort gab es sie nämlich auch, [...] und der Slang kannte viel schönere Begriffe: Flip Flops hießen sie, weil man die Latschen so schnell in die Ecke schnipsen („to flip“) kann. Und wegen des Geräusches natürlich, das sie beim Gehen machen. Kaum ist der Name wiedergefunden, geht alles sehr schnell. 1997 entwickelt Schulze mit einer Münchner Werbeagentur das Logo mit der kleinen Prilblume aus den Sechzigern und lässt sich die Marke flip flop europaweit sichern. Ein Jahr später kündigt sie den Job bei einer Skifirma und stürzt sich in die Selbstständigkeit: Sie sucht nach den geeigneten Materalien und den günstigsten Fabriken. Schließlich entscheidet sie sich für eine Sohle aus Ethyl-Vinyl-Acetat („der hochwertigste Schaumstoff der Welt“) und einen Riemen aus weichem Naturkautschuk, der lästige Blasen verhindern soll. [...] Auf der Schuhmesse in Düsseldorf präsentiert Schulze dann die ersten eigenen Flip-Flops [...] „Endlich gibt s wieder diese Dinger von früher!“ Schulzes Schuhe haben ein einfaches Design, keinen Schnickschnack, sie sind nicht teuer, und es gibt sie in kräftigen Farben Arbeitsblatt : Lifestyle von gelb über grün und rot bis zu braun. 1999 wird die erste Kollektion ausgeliefert und scheinbar hatte Deutschland auf nichts sehnlicher gewartet als auf hübsche Badelatschen oder „Zehenriemensandalen“ – so der offizielle Begriff. Dabei war das Image von Badeschuhen lange eher schlecht gewesen – man denke nur an die unsäglichen Adiletten mit dem breitem blauen Steg, in denen mancher Mann sich tatsächlich auch heute noch zu zeigen wagt. Die Zehenriemensandale wiederum hatte in den Neunzigern den Ruf des „Arme-Leute-Schuhs“, sagt Schulze. [...] Stefanie Schulze verzichtete auf teure Anzeigenkampagnen für die Flip-Flops und schickte stattdessen Musterpakete an die Moderedaktionen von Frauenzeitschriften. Den Redakteurinnen gefielen die Schuhe und so verpassten sie ihren Models die schlichten Schlappen für die Shootings. [...] Quelle: Kolb, Matthias: Freiheit für die Füße. Kein Sommertag ohne Zehenriemensandale: Stefanie Schulze hat die FlipFlops in Deutschland etabliert. In: »Berliner Zeitung« vom 19.06.2003 Beispiel 2 Sackhosen und schnürsenkellose Turnschuhe Die Basketball-Schuhe offen zu tragen und die Hose fast über den Hintern rutschen zu lassen – diese Ideen entstehen nicht an Designer-Schreibtischen. Sie stammt vielmehr aus den US-Untersuchungsgefängnissen, in denen weder Gürtel noch Schnürsenkel erlaubt waren. Aus Solidarität mit den inhaftierten Gangführern begannen schwarze Jugendliche eines Tages, sich in Sackhosen und schnürsenkellosen Turnschuhen zu kleiden. Rap-Videos transportierten diese Mode in die Jugendzimmer deutscher Mittelstandsfamilien. Der Anfang vom Ende? Ist es noch hip, wenn 500 000 Kids ohne Gürtel herumlaufen? AS 1 Quelle: Jahberg, Heike: Rahmenbedingun- AS 2 gen. Auf der Suche nach dem Gesicht der Jugend. Wie Firmen versuchen, die Jugendkultur für ihr Image auszuschlachten. Trendscouts vor Ort. AS 3 In: »Der Tagesspiegel« vom 14.07.1998 AS 4 Beispiel 3 Kickboard Kennt ihr... Wim Jan Oubouter? Nein? Schade! Wim begann mit einer Banklehre in der Schweiz. Später studierte er in Bosten um schließlich mit einem Partner in South Carolina eine Produktionsfirma für technische Textilien aufzubauen. Wieder zurück in der Schweiz ging er in die Immobilienbranche, ehe er im Verwaltungsrat einer Computer Handelskette landete. Zu seiner Lieblings-Imbissbude dem „Sternengrill“, war es zum Laufen zu weit und fürs Auto oder das Fahrrad zu nah. So bastelte er sich einen Roller aus Alu mit den Rollen seiner Inline-Skates. Und vergaß ihn wieder – in seiner Garage. Als Nachbarskinder immer häufiger seinen Roller zum Spielen entdeckten, versuchte er seine Entwicklung zu vermarkten. Er entwickelte ein Konzept unter dem Stichwort Micro Mobility und versuchte Daimler Chrysler dafür zu gewinnen, so einen Roller jedem Smart beizulegen. Doch der Konzern ließ ihn abblitzen. Oubouter ließ nicht locker. Fand in K2 einen Produktions- und Vertriebspartner und mittlerweile rollte die Innovation über 1 Milliarde Umsatz ein. Quelle: www.iak.ch AS 5 AS 6 AS 7 A1 A2 A3 Baustein : Unterricht 7 : Lifestyle Wie viel Frucht braucht ein Joghurt, um oberfruchtig zu sein? Was haben Inline-Skater, was Rollschuhe nicht haben? Wieso sind drei Streifen »in«, zwei jedoch »out«? Schmecken die Pommes bei BurgerKing besser als bei McDonalds? Der Lifestyle von Jugendlichen ist komplex, heterogen und schnelllebig. Was heute noch in ist, ist morgen schon wieder out. Ziel des Bausteins : Unterricht »Lifestyle« ist es zu verstehen, woher Moden kommen und wie Trends gemacht werden. Der angestrebte gesellschaftskritische Blick schließt eine »ehrliche« Selbst(er-)kenntnis der Jugendlichen zwingend ein: Analysiert wird auch das eigene Verhalten als Konsument. Herausgeber STEP 21 Die Jugendinitiative für Toleranz und Verantwortung Jugend fordert! gemeinnützige GmbH Stubbenhuk 3 20459 Hamburg fon +49 - 40 -37 85 96 -12 fax +49 - 40 -37 85 96 -13 [email protected] www.step21.de Konzeption: STEP 21 Henning Fietze, Dr. Petra Herzmann, Sonja Lahnstein, Klaus Markus; Axel Neu Redaktion: Martina Breer, Anke Hildebrandt, Dr. Kerstin Rabenstein, Kristina Schrottka, Kathrin Wunderer-Hickman Fotos Umschlag: Picture Press, Thorsten Hickmann Gestaltung: die Typonauten®