Lego Star Wars - Hochschule Fulda
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Lego Star Wars - Hochschule Fulda
Projekt Dokumentation 3D Animation mit Lightwave „Lego StarWars“ Manuel Fiedler Sebastian Hesse Projekt im Rahmen der Lehrveranstaltung An der Hochschule Fulda 3d Modellierung WS 08/09 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Inhalt 1 Einleitung .......................................................................................................................... 1.1 Zieldefinition .................................................................................................................. 1.2 Maßstab und Originaltreue ............................................................................................ 2 Sebastian Hesse ............................................................................................................... 2.1 Vorbereitung .................................................................................................................. 2.2 Modellierung................................................................................................................... 2.2.1 X-Wing ..................................................................................................................... 2.2.1.1 Rumpf ................................................................................................................. 2.2.1.2 Standbein – vorne ............................................................................................... 2.2.1.3 Scheibe ............................................................................................................... 2.2.1.4 Triebwerk ............................................................................................................ 2.2.1.5 Kanone ................................................................................................................ 2.2.2 Tie Fighter ............................................................................................................... 2.2.2.1 Scheibe ............................................................................................................... 2.2.2.2 Solarkollektoren .................................................................................................. 2.2.3 R2D2 ....................................................................................................................... 2.2.3.1 Kopf ..................................................................................................................... 2.2.3.2 Torso ................................................................................................................... 2.2.3.3 Beine.................................................................................................................... 2.2.4 Weltraum ................................................................................................................. 2.2.4.1 Sterne – Layouter ................................................................................................ 2.2.4.2 Asteroidenfeld – Modeler .................................................................................... 2.2.4.3 Asteroidenfeld – Layouter ................................................................................... 2.2.4.4 Planeten .............................................................................................................. 2.2.4.5 Wolken ................................................................................................................ 2.2.4.6 Atmosphere ........................................................................................................ 2.3 Effekte ........................................................................................................................... 2.3.1 Explosion ................................................................................................................. 2.3.1.1 Explosion – Modeler............................................................................................. 2.3.1.2 Explosion Layouter ............................................................................................. 2.3.2 Antrieb X-Wing ........................................................................................................ 2.3.3 Warp-Effekt ............................................................................................................. 2.4 Texturierung .................................................................................................................. 2.5 Beleuchtung .................................................................................................................. 2.6 Szenen ........................................................................................................................... 2.7 Probleme ....................................................................................................................... 2.8 Zeitaufwand ................................................................................................................... 2.9 Hardwareressourcen ..................................................................................................... 2.10 Softwareressourcen .................................................................................................... 2.11 Fazit ............................................................................................................................ 2.12 Quellen ....................................................................................................................... 2.13 Anlage ........................................................................................................................ 2.13.1 Material ................................................................................................................ 2.13.2 Texturen ............................................................................................................... 3 Manuel Fiedler .................................................................................................................. 3.1 Vorbereitung .................................................................................................................. Seite | 1 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.2 Modellierung................................................................................................................... 3.2.1 Figuren .................................................................................................................... 3.2.1.1 Kopf ..................................................................................................................... 3.2.1.2 Arme ................................................................................................................... 3.2.1.3 Beine.................................................................................................................... 3.2.1.4 Helm & Maske - Darth Vader .............................................................................. 3.2.1.5 Helm - Clone Trooper .......................................................................................... 3.2.1.6 Lasergewehr ....................................................................................................... 3.2.1.7 Laserschwert ...................................................................................................... 3.3 Hangar und Umgebung ................................................................................................. 3.3.1 Kisten ...................................................................................................................... 3.3.2 Fässer ...................................................................................................................... 3.4 Texturierung .................................................................................................................. 3.4.1 Clone Trooper .......................................................................................................... 3.4.2 Hangarboden ........................................................................................................... 3.4.3 Mimik ....................................................................................................................... 3.4.4 Bumpmapping ......................................................................................................... 3.4.5 Licht ........................................................................................................................ 3.4.6 Leuchtsäulen ........................................................................................................... 3.4.7 Blaue Leuchtleisten ................................................................................................. 3.4.8 Animation ................................................................................................................ 3.4.9 Bones ...................................................................................................................... 3.4.10 Weightmaps ......................................................................................................... 3.4.11 IK-Booster ............................................................................................................. 3.4.12 Effekte .................................................................................................................. 3.4.12.1 Effekt - Lasertreffer .......................................................................................... 3.4.12.2 Effekt - Schwertkontakt ..................................................................................... 3.4.13 Szene 1 – Ausstieg ............................................................................................... 3.4.14 Szene 2 Schusswechsel ....................................................................................... 3.4.15 Szene 3 Schwertkampf ........................................................................................ 3.4.16 Abspann ............................................................................................................... 3.4.17 Probleme .............................................................................................................. 3.4.18 Zeitaufwand ......................................................................................................... 3.4.18.1 Vorbereitung ..................................................................................................... 3.4.18.2 Modellierung ..................................................................................................... 3.4.18.3 Animation .......................................................................................................... 3.4.18.4 Filmschnitt & Vertonung ................................................................................... 3.4.19 Renderzeiten ........................................................................................................ 3.4.20 Ressourcen ........................................................................................................... 3.4.20.1 Hardwareressourcen ......................................................................................... 3.4.20.2 Softwareressourcen .......................................................................................... 3.4.21 Fazit ..................................................................................................................... 3.4.22 Quellen ................................................................................................................. 3.4.23 Anlagen ................................................................................................................ 4 3.4.23.1 Material ............................................................................................................. 3.4.23.2 Texturen ............................................................................................................ DVD Verzeichnisstruktur ................................................................................................... Seite | 2 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 1 Einleitung 1.1 Zieldefinition Ziel des Projektes war ein Video im Stil von Lego Star Wars zu erstellen. In der ersten Szene so Luke Skywalker mit seinem Raumschiff (X-Wing) durch das Weltall fliegen. Er fliegt durch ein Asteroidenfeld, kämpft mit zwei TIE Fighter und setzt seine Reise zum Todes Stern fort. In der zweiten Szene springt Luke Skywalker aus seinem X Wing. Im Hangar des Todessterns tr auf 2 CloneTrooper, die in einem Lasergefecht ausgelöscht werden. Daraufhin sollte Darth Vad Luke Skywalker einen Schwertkampf durchführen und ebenfalls vernichtet werden. Da wir den Umfang des Projektes nicht abschätzen konnten, beschlossen wir so früh wie möglic dem Projekt, der Einführung und Modellierung anzufangen. Nach ca. 2 Wochen waren 30% der Arbeiten abgeschlossen und es folgten nur noch Kleinigkeiten bei den Rendereinstellungen, Su und Animation. Welche jedoch enorm Zeit kosteten und viele Testframes erzeugten, die wiede gerendert werden mussten. 1.2 Maßstab und Originaltreue Das kompletteProjektwurde im Maßstab100:1erstellt.Also 1cm Originalgrösse wurdenin Lightwave in 1m umgesetzt. Hierzu wurden Originalsteine verwendet, die aus alten Kinderzeite Dachboden geholt und mit einer Schieblehre sorgfältig gemessen wurden. 2 Sebastian Hesse 2.1 Vorbereitung Ehe das Modellieren in Angriff genommen werden konnte, mussten erstmal Vorlagen gesucht u gesichtet werde. Da es für die LEGO Objekte und Bausteine keine Blaupausen gibt, habe ich ge nach Bauanleitungen gesucht. Als nächstes wurden Kisten mit LEGO aus frühster Kindheit wied zum Vorschein gebracht und versucht die Objekte nachzubauen. Da nirgends Maße vorhanden habe ich jeden Baustein nach und nach ausgemessen. Um das Fliegen der Raumschiffe zu anim habe ich versch. Filme, unteranderem Star Wars, und versch. Spiele genauer betrachtet. Die nächste Herausforderung war das Modellieren eines Weltraums mit Sternen, Nebula, Aster Feld und Planeten. Seite | 3 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.2 Modellierung 2.2.1 X-Wing 263 Einzelteile 35400 Polygone Der X Wing besteht aus 6 Grundobjekten, dem Rumpf, der Scheibe und den 4 Flügeln. Mein Ziel was es für das ganze Objekt möglichst wenig Polygone zu verwenden und dennoch ein originalgetreues Modell des LEGO X Wing zu erschaffen. Da LEGO ein System ist, stehen die Bausteine immer in einem Längenverhältnis. Die Surface Einstellungen sind für alle eckigen Bausteine, abgesehen von der Farbe, dieselben. Wichtig an dieser Stelle ist, dass selbst rechteckige Bausteine ein Smooth Threshold von 20° haben. Somit wirken die Bausteine glatter. Runde Bausteine haben eine Smooth Threshold von 80°. Die Reflektion sollte auf 0% stehen, da sich sonst im späteren Verlauf beim Animieren der gesamte Weltraum, vor allem die Sterne, spiegeln würden, was für Lego einfach nicht passt und auch nicht gut aussehen würde. 2.2.1.1 Rumpf Der Rumpf des X Wing wurde anhand einer Bauanleitung nachgebildet, wobei es hierbei nicht u eine Blaupause handelt, sonder nur um eine Beschreibung, wo die Teile angeordnet werden. Alle Teile des X Wing sind aus Primitiven Objekten entstanden,welche im Point Modus (STRG +G) mit Hilfe des Numeric Tool(n) modelliert wurden. MancheObjektewurde mit dem Boolean Tool (Umschalt + B) Subtract aus anderen Objektenherausgeschnitten. Hierbei sind oftmalsClippingfehler entstanden,welche durch das Zusammenfassen von Punkten, durch das Weld –Tool (STRG+W), behoben werden konnten. Arbeitsaufwand 20 Std Seite | 4 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.2.1.2 Standbein – vorne Das vordere Standbein besteht aus 5 Einzelteilen und ist fester Bestandteildes Rumpfes.Das obere Teil, welches die Grundfläche eines Trapez hat, wurde im Point Modus (STRG + G) modelliert, indem mittels Move Tool (t) die einzelnen Punkte verzogen wurden. Die zylinderartigen Objektewurden aus einer Disc, durch modellieren mit dem Bevel Tool (STRG + B), erstellt. Um das Bevel Tool nutzen zu können, muss man zuvor in den Polygon Modus (STRG + H) wechseln. Das Bevel Tool kam auch bei dem Fuß des Standbeins zum Tragen, da sich so die Spitze recht einfach formen ließ. Zeitaufwand 20 min 2.2.1.3 Scheibe Die Scheibedes X Wing ist einesder schwierigeren Bausteine.Sie soll aussehenwie eine Scheibe,also nicht einfach nur transparent sein, sondern das Licht auch anderes brechen. Als erstesmuss die Form der Scheibe Modelliert werden. Dies stellte sich schwieriger heraus als Original X Wing Scheibe 1 gedacht.Ich hatte diesesTeil nicht zur Hand und in der Bauanleitung standen nicht die Maße der Scheibe. Von einer ähnlichen Scheibe konnte ich die Höhe und Breite abmessen. Zunächst wird die Form der Scheibe aus einem Block, Box – Tool (Umschalt + B)- durch Verschieben der Punkte, Move Tool (t) herausgearbeitet. Dann wird der Block im Polygon Modus (STRG + H) kopiert und in einen neun Layer gelegt. Der kopierte Block wird so positioniert, dass überall ein kleiner Zwischenraum zum 1. Block übrig bleibt. Mit dem Boolean Tool (Umschalt + B) Subtract wird n Grundform der Scheibe herausgeschnitten. Der Layer des 1. Blocks muss dafür im Vordergrund der andere Layer im Hintergrund sein. Das Problematische an der Scheibe war die Textur. Einfa eine Textur im Surface Editor (F5)darauflegen funktionierte nicht. Die Scheibe war nicht mehr durchsichtig, oder die Textur war auch durchsichtig. Die Lösung des Problems war, die 2 Polygone, auf der die Textur liegt, zu kopieren und die Form Textur im Point Modus mit dem Knife Tool (Umschalt + K) heraus zu schneiden. Das entstandene Objekt wird nun 2 mm über der Scheibe positioniert, sodass es aussieht als se eine Lackierung auf der Scheibe. Die SurfaceEinstellungen wareneine langeProzedurvon Ausprobieren und Testrendern. Das wichtigehierbeiist der veränderteBrechungsindex von 1.0 auf 1.2. Somitwirkt die Scheibe wesentlich realistischer, da das Licht anders gebrochen wird. Arbeitsaufwand 2 Std Seite | 5 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.2.1.4 Triebwerk Beim Triebwerk hatte ich ähnliche Probleme wie bei der Scheibe. Der Baustein ist nicht in mein Besitz und nirgends sind die Maße zu finden. Die Länge und Breite konnte ich nur versuchen aus der Bauanleitung heraus schätzen. Um das Triebwerk zu modellieren, habe ich einen Zylinder mit dem Disc Tool erstellt.Anschließend mit dem BooleanTool (Umschalt + B) Subtract 2 Zylinder und 2 Quader herausgeschnitten. Dann wurde mit dem Boolean Tool Union 4 Quader mit dem Zylinder zusammengefügt. Hinten wurden dann noch 4 Röhren, die ebenfalls aus dem Zusammenspiel von Disc Tool und Boolean Subtract entstanden sind, positioniert. Vorne wurde ein Block mit 4 Knöpfen eingesetzt. Beim modellieren dieses Objektes sind viele Clippingfehler entstanden, die sich darauf zurückführen lassen, das mehrere Punkte, durch das Herausschneiden, auf einander lagen. Durch Zusammenfügen mit dem Weld –Tool (STRG+W) konnten einige behoben werden. Bei anderen wiederum mussten 3 Punk markiert und mit Make Polygons (p) ein neues Polygon erstellt werden. Arbeitsaufwand 2 Std 2.2.1.5 Kanone Die Kanone des X Wing besteht aus 3 Teilen, einem Schaft, der Mündung und einer Disc. Um d Rundung der Disc zu erhalten, blieb mir nichts anderes übrig, als eine Kugel mit 40 Segmenten Seiten zu machen. Danach lösche ich einige Polygone, sodass eine Disk mit einem Durchmesse 800 mm übrigbleibt. Die Kugel wird so groß gewählt, dass die übrigbleibende Disc eine Höhe v mm hat. Die Disc wird dupliziert und mit dem Move-Tool (t) unterhalb der 1. Disc mit einem Abstand von 200mm positioniert. Dann wird eine kurze Röhre als Gegenstück für einen Knopf mittels Disc- und Boolean Tool modelliert und an der gewölbten Unterseite der Disc Platziert. Das Knopfgegenstück ist an einer Seite hohl und auf der anderen Seite Kanonendisc geschlossen. Wie ein Becher. Jetzt müssen die beiden Discs noch einen Mantel erhalten. Hierzu erstellte ich einen Zylinder mit genauso vielen Seiten wie die Kugel. Zum Abschluss wird obendrauf noch ein Knopf gesetzt. Die Mündung wird aus aus einem Becher gefertigt. Hierzu kann das, für die Kononendisc Original hergestellte, Knopfgegestück genommen werden. Im Polygon Modus (STRG + Mündung H) wird die geschlossene Fläche des Knopfgegenstück markiert. Mit dem Bevel-Tool (STRG + B) wird die markierte Disc erst in die Breite und dann in die Höhe gezogen. Dann wird das obere Teil nochm Seite | 6 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 markiert und mit dem Bevel –Tool wieder im Radius verkleinert, sodass es den Durchmesser e Knopfes hat. Zum Schluss wird es noch mit dem Boolean Tool (Umschalt + B) und einem Zylin ausgehöhlt. Der Schaft kann zum Großteil aus bereits modellierten Objekten erstellt werden. Für den vorderen Teil wird das Knopfgegenstück genommen. Es wird im Point Modus Kanonenhalterung mit Schaft verlängert, indem man die Punkte des geöffneten Teils markiert und mit dem Move Tool (t) und gedrückter STRG Taste, damit sich die Maus nur in ein Richtung bewegt, in die Länge zieht. Oben kommt ein Knopf drauf und unten ein Knopfgegenst Für den Schaft wird eine Disc mit den Disc- und dem Numeric Tool erstellt. Für das auseinandergehende Stück wird die Kanonenspitze um 15 % im Umfang verkleinert und drange Das Ende ist ein normaler Stein, er wird mit dem Rounder-Tool abgerundet und mit 2 knöpfen versehen. Arbeitsaufwand 50 min 2.2.2 Tie Fighter 169 Teile 42432 Polygone Der TIE Fighter besteht aus weniger Teilen als der X Wing. Es wurde ebenfalls eine Bauanleitung benutztum den TIE Fighter nach zu bilden. Es werden zum Großteil die einfachen Standartbausteine verwendet wie beim X Wing. Das Modell besteht aus dem Rumpf, den beiden Flügeln und der Scheibe Der schwierigste Part des TIE Fighters ist die Scheibe. Arbeitsaufwand 15 Std Seite | 7 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.2.2.1 Scheibe Die Scheibe des TIE Fighters besteht, genau wie die des X Wings, aus der Scheibe an sich und einem Objekt für die Textur. Wobei sich das Objekt für die Textur wesentlich komplexer gestaltet, als das des X Wing. Mit dem Box Tool (Umschalt + X) 2 Quader erstellt, die die Front des TIE Fighters abdecken. Danach wurde eine Kuppel erstellt, nach dem gleichen Prinzip wie die Disc der X Wing Kanone. Als nächstes wird die Kuppel kopiert und in einen anderen Layer gelegt. Dann bekommtdas Objekt erstmalein neues Surface (q). Als nächstes wird der Surface Editor(F5) geöffnet und bei der Farbe die Schaltflächt T aktiviertfür die Texturen. Dort wird als Layer Type, Image Map ausgewählt.Dann wählt man bereits erstellte Textur für die TIE Fighter Scheibe aus oder ladet sie. Dann richtet man die Textur an der Z Achse aus und aktiviert Automatic Sizing. Nun liegt die Textur auf der Kuppel. Jetzt werden entlang der Textur, mit dem Knife Tool (Umschalt + K), die Teile ausgeschnitten, die später durchsichtig sein sollen. Wenn man dam fertig ist, hat das Objekt die Maße der Textur. Die Surface Einstellungen sind die gleichen wie die der X Wing Scheibe. Arbeitsaufwand 4 Std 2.2.2.2 Solarkollektoren 2.2.3 R2D2 Der R2D2 ist einer der bekanntesten Filmroboter und durfte bei uns nicht fehlen. Er befindet sich auf dem X Wing zwischen den oberen beiden Flügeln. Er besteht aus vier Teilen, dem Torso, dem Kopf und den beiden Beinen. 2.2.3.1 Kopf Um den Kopf zu erstellen, wählt man das Capsule – Tool. Für den Kopf braucht man nur den oberen Teil der entstandenen Kapsel, mit dem Knife – Tool (Umschalt + K) setzt man den Schnitt an der geeigneten Stelle. Dann wechselt man in den Polygon Modus (STRG + H), markiert die Polygone die man nicht braucht und löscht sie. Nun wird noch ein Knopf in den 2. Layer gelegt und mittels dem Boolean Tool (Umschalt + B) Union mit dem Kopf vereinigt. Danach erstellt man ein Surface (q), Farbe weiß und Smoothing 80 Seite | 8 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 °. Um auf dem Kopf an die passende Stelle die Textur zu bekommen, markiert man die Polygon denen die Textur liegen soll und erstellt ein neues Surface (q). Im Surface Editor (F5) das Surfa die Textur auswählen und bei Color die Schaltfläche T aktivieren. Nun die Textur für den Kopf la und Werte so einstellen, dass sie passt. 2.2.3.2 Torso Der Torso wird aus einem Zylinder, welcher mit den Disc – Tool erstellt wurde, modelliert. Rechts und links wird jeweils, mit dem Boolean Tool (Umschalt + B) Subtract und 2 Zylindern, eine Einbuchtung für die Halterung der Beine heraus gestanzt. Die Textur wird wie beim Kopf daraufgelegt. 2.2.3.3 Beine Die Beine des R2D2’ssind, bis auf die Rundungen, aus einem Objekt entstanden. Erst wurde mit dem Box – Tool (Umschalt + X) ein Block gefertigt und dieser ist dann mit dem Bevel – Tool (b) modelliertworden. Die Rundung am oberen Ende des Beines wurde mit dem Rounder– Tool erstellt.Etwas unterhalb der Rundung wurden 2 Zylinder angebracht, welche die Verbindung zum Torso darst Arbeitsaufwand 40 min 2.2.4 Weltraum Der Weltraum besteht aus und zwei Planeten,einer Nebula, einen Todesstern, den Sternen und einem Asteroidenfeld. Der modellierte Weltraum hat einen Durchmesser von ca. 12 millionen Meter. Der Weltraum stellt die Kulisse für Flug des X Wing und den Kampf mit zwei TIE Fightern. Sterne – Modell 18000 Polygone Wenn man im Internetnach einer Möglichkeit sucht einen guten Sternenhimmel bzw. Sternenfeld zu machen,führenfast alle Wegenzu den Tutorials von „Better Space“. Seite | 9 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Man macht eine Kugel mit dem Ball Tool mit einem Radius von 5 Mm und 30 Segmenten. Anschließend löscht man alle Polygone in dem man K drückt.Jetzt bleibendie Punkte,welchedie Seitenund Segmenteaufgespannt haben zurück.Jetzt verwandeltman die Punkte zu Polygonen mit dem Points to Polys Tool. Der Kreis aus Polygonen kopiert und in einen anderen Layer, dreht es um 1° um die Y Achse und fügt diesen wieder in den ersten Layer. Wir haben jetzt ungefähr 18000 Polygone. Diese werden gleichmäßig auf ca. 12 Layer verteilt, indem sie zufällig markiert und ausgeschnitten werden. Jedem Layer verpassen wir eine anderes Surface (q) mit je einer eigenen Farbe, die Surface Einstellungen spielen erst im Layouter eine Rolle. Nach dem jeder Layer einen eigenes Surface hat, werden alle Objekte wieder in den ersten Layer gepackt. Die Oberfläche ist noch sehr glatt, es gibt aber verschiedene Tools um das zu ändern. Um die Farben zu vermischen nutzen wir das Twist und Numeric Tool (n) unter dem Reiter Modify. Jetzt werden die Polygone um jede Achse um 700° getwisted. Um jetzt noch die Oberfläche zu streuen nutzen wir das Jitter Tool (Umschalt + J) und geben als Typ Gaussian an. Für X, Y und Z geben wir 100km ein, das bedeutet,dass jedes Polygon von seinem Ursprungaus zufallsmäßig verschoben wird. Den Vorgang mit dem Jitter Tool wiederholen wir öfters. Arbeitsaufwand 1 Std 2.2.4.1 Sterne – Layouter Sterne - Layout 32000 Polygone Wenn Die Sterne im den Layouter geladen sind muss ggf. die Rastergroße verändert werden um Sternenfeld zu sehen.10 Km ist ein guter Wert. Als nächstes wählen wir das Sternenfeld aus und gehen in die Objekteigenschaften (p), im Ren Reiter stellen wir Object Dissolve auf 15 % und im Reiter Edges eine Particle/Line Thickness vo Pixeln. Nun duplizieren wir die Sterne, dazu wechseln wir von der Perspective View in die Schem View. Rechtsklickauf unsere Sterne und Klonen das Objekt. Das 2. Stern Objekt drehen (y) wir um 9°. Jetzt Bekommt noch jedes Surface eine andere Farbe, die eine Hälfte dunkle, die andereHälfte helle Farben, Luminosityund Bump auf 100%,Diffuse,Secularity, Reflection, Transparency und Translucency auf 0 %. Im Advanced Reite sollte noch Additive Transparency auf 100 % gestellt werde, da die Sterne sonst sehr matt wirken wenn Objekte dahinter liegen. Arbeitsaufwand 1 Std Seite | 10 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.2.4.2 Asteroidenfeld – Modeler Für ein Asteroidenfeld habe ich kein passendes Tutorialgefundenund habe mich selberdahinter gesetzteine geeigneteLösungzu finden. Nach Langem Probieren bin ich dahinter gekommen, dass HyperVoxels 3 das Mittel der Wahl ist. Zunächstmüssen erstmal ein zufällig Punkte verstreut werden. Dazu wählen wir das Spray Points Tool unter dem ReiterCreateund aktivierendas Numeric Tool (n). Rate wird auf 12 und Radius auf 400 gestellt, jetzt ziehen wir mit der Mouse ein Rechteck, sodass die Punkte zusammenhängen gut verstreut sind. Somit wär das Asteroiden Objekt fertig. Arbeitsaufwand 10 min 2.2.4.3 Asteroidenfeld – Layouter Das Asteroiden Objekt wird in den Layouter geladen. Als nächstes wird das Effekt Tool (STRG + F6) geöffnet, unter Add Volumetric wird HyperVoxels3.0 hinzugefügt. Mit Doppelklick auf HyperVoxels öffnet sich die HyperVoxels Einstellungen. Um zu sehen wie die einzelnen Punkte zu Asteroiden werden aktivieren wir den Viper Renderer (F7) Folgende Einstellungen sind zu tätigen: Reiter Geometry Object Type = Surface, Particle Size 40m, Size Variation 50 %. Reiter Hyper Texture Texture = Detent Shading Reiter Farbe R 162 G 143 B 111 Bump Procedural Texture Procedural Type FBM Jetzt haben wir ein Feld voll mit Asteroiden. Arbeitsaufwand 1 Std Seite | 11 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.2.4.4 Planeten Damit der luftleere Raum nicht ganz so leer aussieht habe ich 2 Planeten hinzugefügt. Um den Planeten zu erstellen habe ich ein Tutorial benutzt. Mit dem Ball – Tool (Umschalt+ O) wird eine Kugelerstelltund mit F2 in die Mitte des Koordinatensystem gesetzt. Die erstellte Kugel wird in den zweiten Layer kopiert und mit dem Tool (Umschalt + H) um 2 % vergrößert und mit F2 wieder zentriert. Die zweite Kugel wird in d dritten Layer kopiert und um 5 % vergrößert. Jede Kugel bekommt ein eigenes Surface (q), einm Oberfläche, erster Layer, Wolken, zweiter Layer, und Atmosphäre, dritter Layer. Danach werde Planeten in den 1. Layer verschoben. Das aufwendigste bei der Erstellung der Planeten ist die Surface Erstellung, da nicht einfach nu Grafik als Textur genommenwird, sonder mit verschiedenen ProceduralTextureneine Oberflachengrafik geschaffen wird. Oberfläche Color R56 G67 B35 Procedural Texturen Layer 4 Turbulence (Grünflächen) Layer 3 Smoky1 (Wüste) Color R44 G95 B49 Color R255 G239 B185 Frequencies 7 Frequencies 7 Contrast 50% Contrast 50% Small Power 0,7 Small Power 0,65 Layer 2 Dented (Helles Wasser) Layer 1 Dented (Dunkles Wasser) Color R44 G81 B126 Color R31 G56 B88 Scale 12 Scale 12 Power 3,0 Power 4,0 Frequencies 0,8 Frequencies 0,8 Octaves 6,0 Octaves 6,0 Diffuse 75% Secularity 40 % Procedural Texturen Layer 1 Dented (Wasser Glanz) Color R44 G81 B126 Texture Value 15 % Scale 12 Power 3,0 Frequencies 0,8 Octaves 6,0 Reflection 20% Layer 1 Dented (Wasser Glanz) Color R44 G81 B126 Texture Value 100 % Scale 12 Power 3,0 Frequencies 0,8 Octaves 6,0 Seite | 12 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Glossiness 10% Bump 100% Layer 1 Dented Blending Mode Alpha Scale 12 Power 3,0 Frequencies 0,8 Octaves 6,0 Layer 2 Turbulence Blending Mode Normal Layer Opacity 30% Frequencies 7 Contrast 20% Small Power 0,8 Layer 3 Dented Blending Mode Alpha Scale 12 Power 3,0 Frequencies 0,8 Octaves 6,0 Layer 5 Dented Blending Mode Alpha Scale 12 Power 3,0 Frequencies 0,8 Octaves 6,0 Layer 4 Smoky1 Blending Mode Normal Texture Value 60% Frequencies 7 Contrast 50% Small Power 0,75 Layer 6 Crumple Blending Mode Normal Texture Value 50% Frequencies 7 Small Power 0,9 Procedural Texturen Smoothing 100 ° Diffuse Sharpness 25% 2.2.4.5 Wolken Color R187 G182 B214 Diffuse 80% Secularity 0% Reflection 0% Transparency 0% Procedural Texturen Layer 1 Coriolis Texture Value 100 % Scale 12 Twist 1,0 Offset 0,8 Increment 0,3 Lacunarity 2,0 Octaves 6,0 Bump 100% Smoothing 100 ° Diffuse Sharpness 20% Seite | 13 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.2.4.6 Atmosphere Color R187 G182 B214 Gradient Texturen Parameter Farbe 00 [R:0 / G:0 / B:0] 10 [R:65 / G:125 / B:225] 15 [R:140 / G:170 / B:215] 18 [R:90 / G:110 / B:150] 60 [R:0 / G:0 / B:0] Diffuse 80% Secularity 0% Refection 0% Transparency 0% Gradient Texturen Parameter Wert 00 120% 05 100% 15 0% 70 100% Bump 100% Smoothing 100 ° Diffuse Sharpness 20% Für den anderen Planeten werden lediglich die Farben der Erd- und Atmosphertexturen veränd Arbeitsaufwand 4 Std 2.3 Effekte Wenn man schon einen Weltraumflug macht, braucht man auch ein paar Effekte. In den verschiedenen Szenen wurden 3 Effekte genutzt. Zum einen eine gasförmige Explosion, Warp/Lichtgeschwindigkeit Effekt und der Antrieb des X Wing. 2.3.1 Explosion Auf der Suche nach einer Explosion stand erstmal die Frage im Raum, was für eine Explosion. I zu der Entscheidung gekommen, dass eine gasförmige Explosion wohl am besten geeignet ist f einen luftleerenRaum.Das gefundeneTutorialhat leider nicht ganz funktioniert,da es für HyperVoxel 2.0 gedacht ist und Lightwave 9.5 mit HyperVoxels 3.0 arbeitet. Ich habe von dem Tutorial benutzt was ich nutzen konnte und dann lange probiert, bis ein ansehnliches Resultat d herauskam. Seite | 14 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Bei der Explosion handelt es sich um das geschickte Zusammenspiel von Deform, HyperVoxels und einem Point Licht. 2.3.1.1 Explosion – Modeler Es werden 2 Objekte erstellt. Das erste Objekt, Explosionsausgang, wird mit dem Spray Points Tool erstellt. Die Rate beträgt 50 und der Radius 800 mm, da wir 50 Punkte haben wollen und die Explosion einen Ursprung haben muss. Wir kopieren die Punkte in ein neues Objekt, Explosionsende, und vergrößern sie mit dem Size Tool (Umschalt + H) um 1500% und verschieben sie mit dem Move Tool (t) etwas nach oben. 2.3.1.2 Explosion Layouter Es werden beide Objekte in den Layouter geladen. Bei dem Explosionsausgangsobjekt stellen wir in den Objekteigenschaften, im ReiterDeform,stellendas Explosionsendeobjekt als Morph Target ein. Im Graph Editor des Morph Amount wird der Explosionsverlauf über 60 Frames gesteuert, von 0% - 100 %. Danach werden die HyperVoxelseingestellt.Im Tutorialwird zwar erwähnt,dass der ObjectType Volume sein soll, was aber die Renderzeit unnötig in die Höhe treibt. Object Type Sprite liefert hier ein genausogutes Resultat.Die PartikelGröße wird ebenfallsim Graph Editor über die 60 Frames gesteuert, von 0 m – 30 m. Da die Explosion zum Ende hin durchsichtig werden soll, wird der Dissolve Wert mittels Graph Editor von 0% bis hin zu 100 % gesteuert. Wenn dann noch die Hyper Texture auf Crumple gestellt wird, sieht das ganze aus w eine graue Gaswolke. Im Shading Reiter stellt man nun noch die bevorzugte Farbe ein. Mit das wichtigste ist das Licht. Durch eine falsche Positionierung des Lichtes sieht die Explosio mehr wie eine Explosion aus. Zu der Szene wird nun ein Point Light hinzugefügt. Dieses wird zwischen Kamera und Explosion positioniert. Das Licht muss kurz vor der Explosion sein, nicht dahinter und nicht in der Explosio bekommt als Vaterobjekt das Explosionsausgangsobjekt. In den Lichteigenschaften wird nun die Light Intensity. Bei Frame 16 erreicht das Licht seine hö Intensität. Diffuse und Specular wird deaktiviert und Lens Flare aktiviert. In den Lens Flare Options Central Ring und Red Outer Glow deaktiviert. Um ein explosionsartig Leuchten zu erreichen, wird nun der Verlauf der Flar Intensity im Graph Editor. Frame 1 0 %, F 200 % und Frame 7 wieder 0 %. Arbeitsaufwand 18 Std Seite | 15 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.3.2 Antrieb X-Wing Der Antrieb des X Wing hat mir anfangs Kopfzerbrechen bereitet. Ich hatte zwar Vorstellungen wie ein solcher Antrieb aussehen soll, aber keinerlei Idee wie er zu realisieren ist. Nach langem Probieren bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass ein Distant Light mit Volumetrics das gewünschte Resultat liefert. In den Layouter wird ein Distant Light in die Szene gelegt. In den Lichteigenschaften sind einige Einstellungen zu tätigen. Das Ambient Light ist weiß zu wählen und mit einer niedrigen Intensität zu versehen, ca. 2 %. Für unseren Fall ist eine hellblaues Lichtfarbe. Damit das Licht fülliger wirkt, aktivieren wir Volumetric Lighting. Noch wirkt das Licht etwas schwach auf der Brust. Wir erhöhen Attenuation auf 75% und Density auf 640 %. Jetzt wirkt das Licht schon eher wie ein Düsenstrahl. Jetzt können wir dem Antrieb noch etwas Struktur geben, indem wir die Textur des Volumetric ändern. Als Layer Typ wird ProceduralTexturegewähltund als ProceduralType Ripples. Da ein Antrieb nie still steht, sondern sich immer ein wenig bewegt, bin ich auf die Idee gekommen unter den Motion Eigenschaften als Modifier einen Oscillator hinzu zu fügen. X Scale, Y Scale und Z Scale erhalte jeweils die folgenden Werte: Cycle Time 0,2s, Wave Size -20 mm, Start Frame 0 und End Frame die Anzahl der Frames in der Szene. Zum Schluss erhält der Antrieb noch den X Wing als Vaterobjekt, damit er sich immer mit dem Wing bewegt. Arbeitsaufwand 5 Std 2.3.3 Warp-Effekt Den Warp Effekt habe ich ebenfalls aus einem Tutorial. Ich habe lediglich ein paar Einstellungen und die Textur verändert. Ich habe mir nicht die Arbeit gemacht die beiden Objekte im Modeler zu erstellen, sondern habe die vom Tutorial zur Verfügung gestellten Objekte genutzt. Warp Effekt – Layouter Nach dem beide Objekte in den Layouter geladen wurden, öffnet man die Objekteigenschaften von Warpstars_off. Im Reiter Deform wird als Morp Seite | 16 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Target Warpstars_on gewählt und Morph Amount auf 100 %. Damit man im späteren Film nicht die gesamteRöhre sieht, aktivierenwir Distance Dissolve und geben bei Max Distance 6,5 km an. Im Reiter Edges wird eine Particle/Line Thickness von 2 Pixeln gestellt. Jetzt wird der Surface Editor (F5) geöffnet um den Warpstars_offeine Textur zu zuweisen.Dazu Warpstars_on Warpstars_off betätigen wir die Schaltfläche T neben Color. Als Textur laden wir die bereits erstellte Spektrum Grafik, richten sie an der Y –Achse aus, stellen d Größe für X, Y und Z auf 250 m und stellen die Layer Opacity auf 35 %. Bei Luminosity erstellen wir ebenfalls eine Texture, der Layer Type wird auf Procedural Textur g und als Procedural Type Fractal Noise gewählt. Texture Value 50%, und die Größe für X, Y, Z au 500m. Nun noch Layer Opacity auf 60 %. Um die Surface Einstellungen abzuschließen wird im Reiter Advanced Glow Intensity auf 20 % gestellt. Um dem Effekt mehr Fülle zu geben klonen wir beide Objekte und drehen das geklonte um 90° die Z-Achse. Arbeitsaufwand 5 Std 2.4 Texturierung Wo es mir möglich war und die Zeit es zu gelassen hat, habe ich die Texturen mit Photoshop un Photoimpact selber erstellt. Die Textur des Todes Sterns war mir zu Zeitintensiv, deswegen hab eine Textur eines 3D Studio Max Modells benutzt. Die Textur der Nebula habe ich in mühsamer Arbeit von dem Tutorial von Better Space nachgebaut. Alle anderen Texturen wurden von mir nachgebaut. Arbeitsaufwand 8 Std 2.5 Beleuchtung Meine Ganzen Szenen werden durch eine Sonne ausgeleuchtet^, bei mehr Lichtern sehen die zu bunt aus. Hierbei handelt es sich um ein Pint Light mit Lens Flare Effekt, bei dem der Glow R deaktiviert wurde. Beim Antrieb des X Wing sind alle Objekte ausgenommen. Bei der Beleuchtu Cockpit hat mir Manu geholfen, da ich keine Idee habe wie ich das machen soll. Er hat ein Pint genommen und Fall Off auf 3 m eingestellt. 2.6 Szenen Szene 1 Anfangsszene Star War Symbol, 1.Flug Die Kulisse der ersten Szene ist der Weltraum mit Sternenfeld, einem Roten Planeten und eine Sonne. Die Star Was Schrift entfernt sich von der Kamera und verschwindet in den Weiten des Der X Wing macht einen Flug über eine Kamera hinweg und macht eine doppelte Schraube. Zu Schluss schließt der X Wing die Flügel Seite | 17 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Szene 2 Warp/Lichtgeschwindigkeit In der zweiten Szene hat sich die Kulisse nicht merklich verändert. Der X Wing setzt seine Reis Lichtgeschwindigkeit fort, was durch den Warp Effekt verdeutlicht wird. Der Warp Effektist am Anfang nicht sichtbar. Wird dann immer deutlicher sichtbar und nimmt in seiner Leuchtintensit Ab der Hälfte wird die Leuchtintensität wieder weniger und am Ende verschwindet der Warp Ef wieder. Bei dem Flug mit Lichtgeschwindigkeit passiert der X Wing einen Roten Planeten und k an der Finalen Kulisse an. Szene 3 Die TIE Figther kommen In der Kulisse der dritten Szene befinden sich zwei Planeten, der Todes Stern, die Nebula, Das Asteroidenfeld, Sternenfeld und eine Sonne. Die Imperialen Truppen schicken 2 TIE Fighter los um den X Wing abzufangen. Die TIE Fighter entfernen sich vom Todes Stern. Szene 4 Flug durch Asteroiden, Schusswechsel mit TIE Fightern Die Kulisse der vierten Szene ist die gleich der dritten Szene. Der X Wing taucht in das Asteroidenfeld ein und macht einen rasanten Flug hindurch. Als er das Feld verlässt wir der von den TIE Fightern beschossen. Der X Wing weicht aus und br sich in eine gute Position um einen TIE Fighter abzuschießen. Der TIE Fighter wird getroffen und Explodiert. Danach wendet der X Wing und setzt sich hinter zweiten TIE Fighter. Dieser wird ebenfalls von den Laserschüssen des X Wing getroffen und Explodiert. Der X Wing setzt seinen Flug zum Todes Stern fort. 2.7 Probleme Die häufigsten Probleme, die aber glaube ich fast jeder hatte, waren Clippingfehler. Ein weiteres Problem war Animation in einem so großen Raum. Jede Szene hat eine Größe von Mm. Viele Pfade musste ich im Graph Editor manuell nachbearbeiten damit das erwünschte Erg herauskam. Für manche Szenen mussten Objekte unsichtbar werden. Ich habe lange rumgetüftelt, bis ich i Objekt Eigenschaften unter dem Reiter Render Objekt Dissolve gefunden habe. Mit dem man zeitgesteuert über den Graph Editor Objekte sichtbar und unsichtbar machen kann. Seite | 18 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.8 Zeitaufwand Manu und ich haben beschlossen, von vornherein die Zeit, die wir benötigen, zu notieren. Sammlung von Materialien X Wing TIE Fighter Sternenfeld Nebula Legosteine vermessen Raumschiffantrieb (erfolglos) Planet Todes Stern Explosion Warp Effekt Einführung Gesamt Modellierung X Wing TIE Fighter Sternenfeld Nebula R2D2 Planet Todes Stern Explosion Asteroiden Star Wars Symbol Gesamt Stunden 4 0 2 0 4 3 1 1 0,5 0 20 35,5 Stunden 25 19,5 1 0,5 2 4 2 0,16 0,5 0,5 54,49 Animation Warp Effekt Explosion Antrieb Asteroiden Szene 1 Szene2 Szene3 Gesamt Stunden 5 18 5 1 3 10 34 76 Sonstiges Rendereinstellungen Schneiden/Vertonen Texturerstellung Gesamt Stunden 1 4 8 13 Gesamt Sammlung von Materialien Modellierung Animation Sonstiges Gesamt Stunden 35,5 54,49 76 13 178,99 Seite | 19 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.9 Hardwareressourcen Viele Szenen wurden aus verschiedenen Kameraperspektiven gedreht, deswegen liefen die Re nicht als Netzwerkrendere sondern haben die Szenen einzeln gerandert. Mit den folgenden Rec habe ich die Szenden gerandert. Rechner 1 Eigenbau Prozessor Arbeitsspeicher Intel Core2Quad x2,4Ghz 4 GB Verwendung Modellierung Animation Rendern Rechner 1 Prozessor AMD 3200 XP Verwendung Eigenbau Arbeitsspeicher 2 GB Rendern Festplatte Grafikkarte 750GB Nvidia Geforce 8800GTX Dauer/Frame 5sec – 2 Min Lightwaveversion 32 Bit Betriebssystem Vista 64 Bit Festplatte Grafikkarte 250GB ATI X 800 Dauer/Frame 20sec – 4 Min Lightwaveversion 32 Bit Betriebssystem Win XP 32 Bit 2.10 Softwareressourcen Software Lightwave 9.5 Open Office Adobe Photoshop CS3 Adobe Premiere CS3 Szene Szene 1 Szene 2 Szene 3 Szene 4 Gesamt Verwendung Modellieren & Animieren Dokumentation, Präsentation Texturerstellung Schnitt und Vertonung Frames Szene Fames GerandertKameras Stunden 1100 3705 5 3,08 600 1954 4 4,87 300 401 1 0,3 1800 5150 10 7,5 3900 11210 20 15,75 Seite | 20 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.11 Fazit Das war eines der zeitaufwändigsten Projekte, die ich je gemacht habe. Es hat mir aber auch s Spaß gemacht, da ich das machen konnte, was ich mir ausdenken konnte. Das einarbeiten in Lightwavewar nicht geradeleicht, das Programmwar völlig unbekanntund viele Sachen funktionierten anders als in anderen Programmen, z.B. das Markieren. Motivationsprobleme ha ich nie, da ich immer ein Zeitproblem hatte. Wir haben den Aufwand völlig falsch eingeschätzt, Projekt, was wir uns ausgedacht haben war zu zweit schwer zu bewältigen. Ohne gegenseitige Hilfe hätten wir das Projekt wahrscheinlich nicht so gut hinbekommen. Was sehr gefallen hat und selten für ein Projekt ist, war, dass jeder ungefähr gleich viel Arbeit hatte jeder zeitgerecht seinen Mamutberg abgetragen hat. Ich finde es schade,dass wir nicht alle Möglichkeiten des Programms nutzenkonnten.Eine Lehrveranstaltung könnte man komplett mit Lightwave füllen und man wüsste immer noch nich alles. 2.12 Quellen Verwendung Bauanleitung X-Wing Teile/ Texturen Bauanleitung TIE Fighter Teile/ Texturen Lego Farbtabelle Sternenfeld Nebula Explosion Planet Todes Stern Warp Effekt Quelle http://peeron.com/scans/7142-1/ http://peeron.com/inv/sets/7142-1 http://peeron.com/scans/7146-1/ http://peeron.com/inv/sets/7263-1 http://peeron.com/cgi-bin/invcgis/colorguide.cgi http://www.ap3d.com/betterspace/ http://www.ap3d.com/betterspace/ http://www.majesticimaging.com/html/lw_explotut/ Sound Star Wars Theme Musik, Sound Effekte Quelle Film Freelancer- Microsoft Game http://www.foundation3d.com/index.php?categoryid=39&p2_articleid=31 http://banner.3dfrontier.com http://www.majesticimaging.com/html/lw_warpstartut/index.html Seite | 21 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.13 Anlage 2.13.1Material Ich liste hier nur ein paar der genutzten Vorlagen auf Material Verwendung Modellierung TIE Fighter Modellierung X Wing Texturieren X Wing Texturierung TIE Fighter Seite | 22 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 2.13.2Texturen Ich liste hier die wichtigsten Texturen, die ich genutzt und erstellt habe, auf. Textur Verwendung Todesstern Nebula Quelle Lagen in einer Zip Datei. ´ Dateien im Ordner Vorbereitung/ deathstar2(3DS) beiliegend Selbst erstellt Scheibe TIE Fighter Selbst erstellt Warp Effekt Selbst erstellt Front TIE Fighter Selbst erstellt Torso R2D2 Selbst erstellt Cockpit PC X Wing Selbst erstellt Platten X Wing Selbst erstellt Runde Scheibe TIE Selbst erstellt Fighter Seite | 23 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3 Manuel Fiedler 3.1 Vorbereitung Bevorich mit dem modellieren anfangenkonnte,mussteich Originalmaterial der Filme,der Legofiguren und Bilder aus dem Lego Star Wars II Spiel beschaffen. Die Originalfilme dienten zu getreuen Nachbildung der Beziehungen zwischen den 3 Hauptfiguren sowie zur Nachbildung de Hangars. Die Legofiguren und Bausteine, die für das Erstellen der Darsteller und Umgebungsob nötig war, fand ich in einer Kiste Lego. Die detailgetreuen Bewegungen und Animationen wurde dem Lego Star Wars II Spiel abgeschaut. Seite | 24 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.2 Modellierung 3.2.1 Figuren Da Legofiguren bis auf Farbe und Texturierung identisch sind, habe ich mich zuerst entschlosse einen Prototypen zu erstellen. Nachdem ich die komplette Figur nach dem 2ten Ansatz fertig h fasste ich die einzelnen Layer möglichst komplett zusammen um weniger Einzelteile zu erhalte folgenden Seiten erklären die wichtigsten Körperteile, Objekte wie Oberkörper und Hüfte habe absichtlich nicht beschrieben, da diese nach dem Schema-F erstellt wurden. 3.2.1.1 Kopf Für das Erstellen des Kopfes habe ich einen Zylinder, also eine Disc, benutzt. Im getreuen Maßstab den Radius mittels Numerics angegeben. Dann habe ich in den Polygonmodus geschaltet und jeweils die geraden Flächen oben und unten markiert. Mit dem Rounder-Tool unter Multiply wurden die scharfen Kanten des Kopfes abgerundet. Für den typischen Legoknuppel auf dem Kopf benutzte ich das selbe Werkzeug,die Disc. Um beide Objektezentrierenzu können, markierteich beide Layer und drückte F2 und positionierte mit Move (Taste T) beide Objekte in der Höhe. Der Hals wurde mit 2 Discs erstellt. Die mit dem Boolean-Tool, unter Constructzu finden,von einandersubtrahiertwurden.Das Positionieren erfolgte wie beim Kopf. Das Surface des Kopfes wurde auf die jeweilige Farbe eingestellt und Smoothing aktiviert. Roundereinstellung des Kopfes 1 Kompletter Kopf des Prototypen Seite | 25 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.2.1.2 Arme Ich modellierte zuerst einen Arm und kopierte diesen in einen zweiten Layer. Daraufhin spiege diesen mit dem Mirror-Tool, unter Multiply, und positionierte ihn an die richtige Stelle des Körp Nach mehreren Anläufen den Arm realistischund originalgetreunachzubilden,wurden folgende Schritte gemacht. Zuerst nahm ich das Disc-Tool für den Oberarm. Dann Schnitt ich mit dem Knife-Tool den Arm in zwei Teile, um den Unterarmzu erhalten.Dann markierteich den Unterarm als Points und rotierte und positionierte diesen bis er den richtigenWinkelzum Oberarmhatte. Daraufhin markierte ich die letzten Punkte des Oberarm und zog diese mit dem Stretch-Tool in die Breite um den Oberarm dicker erscheinen zu lassen. Da der Arm nicht komplett rund ist, sondern an der Innenseite gerade abgeschnitten, nahm ich das Knife-Tool und Schnitt die Seite gerade ab. Nachdem ich mehrere Polygone geflippt (Taste F) hatte, gefiel mir das Ergebnis. Nun wurde noch die Steckbefestigung im Körper mit einer Disc erzeugt, die ich mit dem Rounder-Tool an der freiliegenden Seite als Polygon markierte und abrundete. Arm der Figur 3.2.1.3 Beine Für die Beine gilt das Selbe wie für die Arme. Es wurde ein Bein erstellt, gespiegelt und mit T positioniert. Da ich erst beim Animieren schwere Clipping und Grafikfehler bei den Beinen hatt musste ich diese nochmal neu bearbeiten. Zuerst erstellte ich eine Disc für die Rundung am Ge Ich ließ die Einstellung der Numerics auf 24 Teile und gab die Maßstabsgrösse für die einzelnen Radien ein. Dann erstellte ich eine Box für den Ober- und Unterschenkel. Diesen teilte ich in d Mitte mit dem Knife-Tool, um beide Schenkel von einander zu trennen. Den Fuss erstellte ich a Da die Legofigurenauf Noppen befestigt werden können, um z.B. zu sitzen und ich dies in der Animation als wichtiges Detail erachtete, erzeugte ich zwei Zylinder mit dem Disc-Tool und schnitt diese aus dem Bein mittels Boolean subtract aus. Ebenso erzeugte ich eine Box, und schnitt diesen aus dem Fuss heraus. Da ich wie bereits erwähnt Fehler bei der Animation hatte, konnte ich die Beine so nicht benutzen, sondernSchnittden Oberschenkel aus dem Gesäß aus und zog die markierten Polygone mit Move bis zum Unterschenkel. Zum Schluss nahm ich das Boolean-Tool, und mittels der EinstellungUnion führte ich alle 4 Teile zusammen. Erste Version des Beins mitZweite Version des Beins Grafikfehlern ohne Fehler Seite | 26 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.2.1.4 Helm & Maske - Darth Vader Die Helme der Figuren waren mit am zeitaufwendigsten, da für jede Figur ein individueller Helm erstellt werden musste. Zuerst erstellte ich eine Disc, die ich 2 mal kopierte und je ineinander setzte. Mit dem Boolean-Tool Subtract höhlte ich die äussere Schicht des Helms aus, damit ein schwarzer dicker Streifen entsteht. Mit der oberen Schicht, die als Streifen dienen sollte, benutzte ich das Knife-Tool und schnitt links und rechts die Hälften, sowie an der Seite, an der später die Maske zu sehen ist, ab. Dann benutzte ich erneut das Boolean-Tool subtract um den Helm auszuhöhlen. Beim aushöhlen eines Objektes muss man das schneidende Objekt etwas Helm von der Seite grösser ziehen, da sonst die Polygone aufeinander liegen (hier z.B. das auszuschneidende Objektetwas nach unten (Y-Achse)in die Länge ziehen). Als der Helm langsam Gestalt annahm, erzeugte ich zwei Kugeln. Die eine Kugel positionierte ich an die Stelle, an die später die Maske zu sehen sein sollte. Die zweite Kugel zog ich mit dem Stretch-Tool kleiner und setzte sie auf die grössere Kugel. Die kleine Kugel schnitt ich mit Boolean aus der grösseren heraus und diese dann wiederum aus dem Helm. Helm von vorne Maske von der Seite einzeln Maske mit Helm Die Maske modellierte ich separat und fügte sie später mit dem Helm mittel Booleanunion zusammen. Um eine allgemeine Form der Maske zu erzeugen nahm ich eine Box mit 5 X-Segmenten, 2 Y-Segmenten und Z-Segmenten. Dann markierte ich einzelne Punkte und verzog diese mit dem Move-Tool(T). Dabei achteteich darauf,dass die Polygone symmetrisch angeordnet sind und merkte mir jeweils die Position, die unten links angezeigt wird. Dann erstellte ich eine Kugel und deformierte diese, um die Augen zu erstellen. Die Augenringe erstellte mit einer Disc die ich in 11 Segmente aufteilte, und durch markieren der einzelnen Points und rotieren(TasteY) deformierte. Daraufhinwurdendie seitlichen Luftschläuche ebenfalls mit einer Disc erstellt, die dann mit dem Rounder-Tool vorne abgerundet wurden. Die Augen, Augenringe sowie die seitlichen Luftschläuche kopierte und spiegelte ich dann, um s symmetrisch anzuordnen. Für die Nase der Maske nahm ich das DiscTool, und markierteeinzelnePunkte um die schrägabfallendzu positionieren. Am Ende benutzte ich das Boolean-Tool union und fasste alle Layer der Maske mit dem Helm zusammen, damit ich ein komplettes Objekt hatte. Seite | 27 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.2.1.5 Helm - Clone Trooper Für den Clone-Trooper Helm nahm ich eine Disc und kopiertediese. Von der erstenDisc markierteich die unteren Points und vergösserte diese mit dem Size-Tool. Daraufhin erstellte ich eine Box, um die Gesichtsöffnung auszuschneiden. Die Box positionierte ich mit dem MoveTool. Dann schnitt ich die Box mit dem BooleanTool subtract aus dem Zylinder. Daraufhin rundete ich den oberen und unteren Teil des Helms mit dem Rounder-Tool ab. Die Kopie der zuersterstelltenDisc verkleinerte ich etwas mit dem Size-Tool. Benutzte das Knife-Tool um mehr Points für den schwarzen Streifen zu erhalten. Ich zentrierte (F2)und positionierte die zweite Disc mit dem Move-Tool exakt in den Grundhelm und rundete den unteren Teil mit den selben Parametern ab, wie die e Disc. Somit war das Grundgerüst des Helms geschaffen. Grundgerüst des Helms Nachdem das Grundgerüst stand, modellierte ich die seitlichen Luftschläuche. Um diese zu erzeugen nahm ich eine Disc mit 8 Segmenten. Ich markierte einzelne Points und verzog diese mit dem Move-Tool, bis der Luftschlauch dem original ähnelte. Dieses Objekt kopierte ich in einen zweiten Layer und spiegelte diesen in der Topview. Zunächst stand die Nase und Atemmaske an. Dazu benutzte ich eine Disc, welche ich an der Vorderseite, die aus dem Helm heraus ragt, mit dem RounderLuftschlauf nach Verzerrung Tool extremabrundete.Eine zweite Disc, bei der ich analog vorging, diente der Nase. Als letztes höhlte ich den Helm mit einer erzeugten Disc aus. Somit war der Helm vonder Modellierung komplett.Um einzelneTexturenzu simulieren markierte ich mit dem Polygonwerkzeug Teile, wie die Nase, den schwarzen Streifen des Helms und gab diesen eigene Surfacenamen. Vollendeter Helm ohne Texturen Seite | 28 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.2.1.6 Lasergewehr Um den Lauf zu erstellen nahm ich eine Disc. Ich markierte den unteren Halbkreis der Zylinder und benutzte das Stretch-Tool und zog den Halbkreis zu einer geraden Linie. Analog dazu den o Halbkreis. Somit war das Objekt auf der einen Seite rund und auf der anderen Seite eckig. Fertiggestelltes Lasergewehr Als nächstes erzeugte ich eine Box, die in die Mitte des Zylinders positionierte. Um das Visier z erstellen, erzeugte ich eine Box. Danach erzeugte ich eine Disc mit 2 Segmenten, nahm den hi Teil und markierte die Points. Dann benutzte ich das Size-Tool und zog die Seite des Visiers, an welcher das Auge durchguckt, in die Breite. Für den unteren Teil des Lasergewehrs nahm ich eine Box und rundete die mit dem Rounder-Toolab. Daraufhinnahm ich für die simulierte Taschenlampe eine einfache Disc. Somit war die Waffe fast fertig. Die Schulterstütze modellierte ich mit einer Box, die ich in 2 XSegmenteaufteilte.Für die Lasergewehr in der Seitenansicht Abflachung der Schulterstütze markierteich einzelnePoints und verzogdie mit dem Move-Tool.Um die Rundungan der Schulterstütze zu modellieren, erstellte ich eine Disc, die ich mit demsubtract Boolean-Tool aus der Stütze ausschnitt. Zuletzt nahm ich eine Disc für den Griff. Seite | 29 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.2.1.7 Laserschwert Zuerst habe ich den Laserschwertgriff modelliert. Dazu nahm ich eine Disc und teilte diese in 3 Segmente. Dann markierte ich die einzelnen Points und zog diese mit dem Move-Tool, bis sie richtig positioniert waren. Dann markierte ich wiederum die obersten Points und vergrösserte diese mit dem Size-Tool. Daraufhin erstellte ich 3 Schwertstiel in der weitere Discs und Frontansicht positionierte diese mit dem Move-Tool. Ich nahm einen leeren Layer und führte alle Teile des Stiels mit dem Boolean-Toolsubtract zusammen. Somit war der Stiel abgeschlossen. Surface - Schwertstiel Nach dem Schwertstielfolgte der Lichtstrahl. Diesen erzeugte ich aus einer einfachen Disc und gab ihm folgende Surfaceeinstellungen. Der Laser sollte eine eigene Leuchtkraft haben, deswegen gab ich ihm eine Luminosity von 50% sowie eine Lichtreflektion von 100%.Somit leuchteteder Laser eigenständig.Daraufhin gab ich ihm Refelektionseinstellungen, wie Specularity, Glossiness und Reflection von je 50%. Da Laser etwas transparentsind und den Hintergrund durchscheinen lassen, gab ich ihm ebenfalls eine Transparenz von 50%. Ebenfalls aktivierte ich das Smoothingum eine Glättungdes Zylinderszu erhalten. Surface - Lichtstrahl Seite | 30 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.3 Hangar und Umgebung 3.3.1 Kisten Für die Kiste nahm ich zuerst eine einfache Box und schnitt mit dem Knife-Tooldie oberenKantenab. Drei weitere Boxen dienten für das Gestell der Box. Für die typischen Legonoppen baute ich mir einen Prototyp und speicherte diesen als einzelnes Objekt. Somit konnte ich z.B. bei den Traversenund allen weiterenObjekten,die Legonoppen hatten, diesen einfach kopieren. Da ich jedoch nicht jeden einzelnen Legonoppen setzte, kopierte ich mir 2 Stück und legte sie in einem neuen Layer ab. So fuhr ich weiter fort und bis ich ca. eine 2er Reihe von 8-10 Legonoppen hatte, die ich wiederrum aneinander setzte. Die Modellierung der Kiste war somit abgeschlossen. Fertig modellierte Kiste 3.3.2 Fässer Zuerst nahm ich eine Disc mit den Standardeinstellungen, 24 Seiten und passte den Radius an den von der Schieblehre gemessenenOriginal-Legosteins an, um ein von 3 Fasselementen anzufertigen. Dann erstellte ich 4 Boxen und Schnitt diese mit dem Boolean-Tool subtract aus der Disc heraus. Somit entstand in der Mitte des Zylinders ein Kreuz, sowie die Kerbung an der Unterseite. Letztendlich erstellte ich den Deckel des Fasses mit einer Disc, die ich mit dem Fasselement Einzelnes Rounder-Toolauf der Oberseiteabrundeteund schnitt ebenfalls die Kerbung mit dem Boolean-Tool subtract an der Unterseite mitden 2 bereitserstelltenBoxenaus. Schliesslich kopierte ich mir 4 Legonoppen des Prototyps und positionierte diese auf dem Deckel des Fasses. Zum Schluss kopierte ich 3 der Mittelelemente und setzte den - mit Textur Fertiges Fass in der Fassdeckel Frontansicht Deckel auf das Fass. Seite | 31 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4 Texturierung In Lightwave kann man direkt Photoshopdateien importierten, was das Abändern und aktualisie des Imageeditors einfach. Hierzu lud ich zuerst die neuen Texturen in den Imageeditor und fall Textur nicht passte oder unscharf war, bearbeitete ich diese in Photoshop nach und klickte auf „reload“ im Imageeditor. Die meisten Texturen und Bumpmaps erstellte ich selbst in Photosho ich oft keine detailierten oder nicht verwendbare Texturen im Internet fand. Ebenso scannte ich original Legosteine ab. 3.4.1 Clone Trooper Die Texturierung des Clone Troopers war recht einfach. Ich markierte dazu mit dem Polygonwerkzeug 3 Flächen, an dem später eines der Augen zu sehen sein sollte. Diesemgab ich mit der Taste q einen eigenen Surfacenamen (z.B. Auge_l). Dann öffnete ich den Surfaceeditor und wies eine Textur zu. Durch ein bisschen probieren und testen der Position und Textur des seitlichen Luftschlauchs Grösse war das erste Auge texturiert. Analog dazu das rechte Auge, die Nase, die Luftschläuche sowie den Mund. 3.4.2 Hangarboden Der Hangarboden besteht aus 2 Texturen.Für den Boden wählte ich eine schwarze Kacheloptik aus. Diese wurde auf eine Grösse von 5mx5m skaliert und der Width- sowie Height Title auf repeat angewählt, sodass sich die Textur auf der Fläche des Bodenswiederholt.Dann legte ich eine zweite Textur mit einem einzelnenLayer auf den Hangarboden. Dies war für die gelbenMarkierungen auf dem Boden gedacht. Die Textur erstellte ich in Photoshopund entfernte den Hintergrund,damit nur die gelben Markierungenzu sehen sind. Surfacetextur - Hangarboden Seite | 32 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.3 Mimik Ein besonderer Punkt der mit in die Szene eingebaut werden sollte, war die Mimik und Gesichtsveränderung des Luke Skywalker. Da am Anfangjedoch keine Idee vorhanden war, wie es am Besten zu realisieren ist, ließ ich den Effekt zuerstaus. Nach ein wenigprobierenund testenfand ich eine Möglichkeitmit dem Grapheditor. Hierzu legte ich eine zweiteTexturauf das Gesichtin Graph Editor - Gesichtsmimik einen neu erzeugtenLayer.Und stellte Layer Opacity mit dem Graph Editor an der Stelle, an der sich der Gesichtsausdruck änd sollte ein. Analog dazu handelte ich beim zweiten Layer. Somit überschnitten sich beide Textur das „normale“Gesichtwurde Transparenter währenddas „grimmige“ Gesichtan Transparenz abnahm. 3.4.4 Bumpmapping Als Beispiel für Bumpmapping ist hier das Hangartor beschrieben – analog zu diesem wurden Türen, Hangarseiten sowie Kisten angefertigt. Da die ersten Versionenvon den seitlichen Leuchtleisten, Türen und Kisten mit normalen Texturen versehen waren und ich später einen Tipp bekommen hatte, doch Bumpmappingzu benutzen, änderte ich die Texturenin Bumpmaps um. Alle Bumpmaps wurden eigenständig in Bumpmap - Tor Photoshop angefertigt. Hierbei wurden die Bumpmapdateien Surfaceeinstellung - Tor nur in schwarz und weiß angefertigt. Da jedoch in Lightwave die Bumpmaps nicht im Modeler oder Layouter angezeigt werden, sondernerst gerendertwerdenmüssen, setzte ich für das Anpassen der Bumpmaps zuerst die Bumpmapals Textur und kopiertediese dann und fügte sie als Bumpmap ein. Gerendertes Tor Seite | 33 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.5 Licht Um den Hangar genug auszuleuchten benutzte ich ein Umgebungslicht, welchem ich ein leichtes blaugrau als Farbe gab. Mit der Intensität musste ich etwas herumspielen, wie es mit den weiteren Lichtquellen im Zusammenspiel aussah. Somit fandLicht Globales ich die optimaleEinstellung von 40%Intensität. Insgesamt wurden in der Szene, wie oben zu sehen, 277 Lichtquellen verwendet – welches zu h Renderzeiten führte. 3.4.6 Leuchtsäulen Die Leuchtsäulen wurden mit je 20 Pointlights ausgestattetum eine ausreichendeund realistische Lichtoptik zu erhalten. Nachdem ich die Lichteran einer Seite positionierte hatte,kopierteich dieseund spiegeltedie Lichter indem ich sie um 180° drehte. Zuletzt öffnete ich die Motion-Options und legte jedes Licht als Elternteil die Säule zu. Somit musste ich nur eine Säule anfertigen,die ich wiederum kopierte und für die gegenüberliegende Seite spiegelte. Nachdem alle Säulenkopiertwaren,öffneteich den Scene-EditorClassic Scene Editor und Lichteinstellung - Leuchtsäule markiertemit gehaltenerShift-Tastealle Lichter der Leuchtsäulen. Mit einem Tastendruck auf „p“ öffnete ich die Properties der Lichter u nach mehrerem experimentieren waren die Lichter mit folgenden Einstellungen optimal. 3.4.7 Blaue Leuchtleisten Die blauen Leuchtleisten an den Seiten oben und unten wurden mehrmals überarbeitet. Die letzte und auch im Video zu sehende Version ist mit je einemLinear-Light pro Leisterealisiertworden. Nach recherchen im Internet werden die Typen von Lichtern bei Leuchtstoffröhren verwendet.Ich vergrösserte zuerstdas Licht und zog es in die Länge, damit es über die komplette Hangarlänge zu sehen war. Dann folgte die Feinabstimmung bis ein gleichmässiges, realistisches blauesLeuchtendie Leuchtstoffröhren simulierte. Da der ganze Hangar mit einem blauen Lichtton ausgeleuchtet werden sollte, gab ich dem Licht eine Distanz von 50m, welche jedoch in diesem Radius abfällt und weniger wird. Zuletztmusstedie Lichtqualität bestimmt werden hierzu wählte ich die in der Qualität am Besten und in der Renderzeit machbaren Lichteinstellung - blaue Leuchtleiste Seite | 34 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Einstellung von 250. 3.4.8 Animation 3.4.9 Bones Die meiste Arbeit bei der Animation war die Rotierung, Skalierung und Transformierung der Bo Da die Bones eigentlich zur Modellierung und Animation gehören, aber ich sie nicht trennen wo erläutere ich sie in der Animation. Da nur die Legofiguren Bones brauchten, erstellte ich im Mo die Skelegons. Als das korrekte Skelegon fertig war, kopierte ich es in die 3 Hauptfiguren. Nach mehreren Tutorialrecherchen bei youtube.de und ewigen ausprobieren, entschloss ich mich für weightmaps und den IK-Booster. 3.4.10Weightmaps Um eine weightmapzu erstellen,markierteich, wie an dem Beispiel des linken CloneTrooper Fusses, die unteren Polygone des Fusses. Mit einem Klick unten rechts im Modeler,wählteich „new“ aus und gab dem Markierten einen passendenweightmapNamen. Nun musste noch das Objekteinem Knochen zugewiesen werden. Hierzu klickte ich auf den Setup-Reiter, Weightmap - linker Fuss CloneTrooper unter Skelegon öffnete in der Weight Shade Ansicht ich den SkelegonTree. Wählte daraufhin den entsprechenden linken Fussknochen aus und wies Weightmap erstellen im die erstellte Weightmapzu. Um zu erkennen, welche weightmaps wie zugeordnet waren, änderte ich die Sichteinstellung von Smooth Shade auf Weight Shade. Skelegon Tree Seite | 35 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.11IK-Booster Der IK-Booster ist ein neu eingeführtes Pluginin Lightwaveund gibt es ab Version9 (Infos aus dem Internet). Zuerst konvertierte ich die Skelegons in Bones mittels Setup Add Cvt Skelegons. Dann musste dem Objekt der IK-Boosterzugewiesenwerden. Mit einem Klick auf Modify Tools IK-Booster. Daraufhin suchteich mir den Pivotpunktder Figur und klickte die rechte Maustatse Apply IK-Booster. Mit dem IK-Boosterwar es nun möglich Knochen, wie z.B. die Hand, zu verziehen ohne das sich die komplette Figur verformte. Hierzu klickte ich mit einem Rechtsklicktauf z.B. den IK-Booster - (ikstop) Oberarm und markierte (ikstop). Der IK-Boostervereinfachte ebenfallsdas Rotierenoder Skalierenvon Bones,indemman die 3 unterschiedlichen Zahlen (siehe Abbildung) mit einem Mausdrag nach links oder rechts zog. 3.4.12Effekte 3.4.12.1 Effekt - Lasertreffer Bei der Erstellung des Lasertreffers half mir Sebastian,da er sich schon mit Effekten und HyperVoxels aufgrund seiner Szene beschäftigt hatte. Zuerst wurden im Modeler unter der Kategorie Create Points Spray Points 50 Punkte erzeugt. Hierbei gab HyperVoxel Shading ich die Anzahl mittels der Numerics ein(Rate: 50). Dann öffnete ich einen neuen Layer und kopierte die Punkte. Die Punkte im ersten Layer stauchte ich mittels dem Size-Tool zusammen. Im Layouter fügte ich das Objekt hinzu und öffnete die Properties des erstenLayers.Dort stellteich unter Deform,das MorphTarget auf Layer 2 des Objekts. Mit dem Graph-Editor setzte ich die Zeit, wann und wielange (10 Frames) die Punkte sich Geometry HyperVoxel bewegen sollten. Unter dem Menu Windows Volumetrics und Fog… fügte ich HyperVoxels hinzu. Daraufhin aktivierte ich den Layer 1 des Objekts und w Einstellungen zu. Danach wurde ertwas mit den Einstellungen jongliert, bis diese den gewünsc Seite | 36 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Effekt eines sprühenden Lasertreffer aufwiesen. Als nächstes wollte ich ein Glühen der Funken realisieren. Hierzu erzeugte ich ein Point-Light, stellte die selbe Farbe der Voxels ein (grün) und Inverse Distance^2 mit einer Länge von einem Meter. Mit dem Graph Editor passte ich die Zeit Glühens an. Dann aktivierte ich alle Häkchen, ausser Lens Flare. Lasertreffer Effekt mit HyperVoxels Seite | 37 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.12.2 Effekt - Schwertkontakt Nachträglich schaute ich mir nochmal originale Kampfszenen an und musste feststellen, dass e entscheidender Effekt fehlte. Wenn sich 2 Laserschwerter berührten, erleuchteten die Schnittp Für diesen Effekt setzte ich einfach ein Point-Light ein. Setzte die Farbe weiß, die Intensität wur dem Graph-Editor gesteuert, sowie eine Inverse Distance^2 von 2,4m. Nach einigen Spielereie den Einstellungen aktivierte ich Affect Diffuce und Lens Flare. Folgende Lens Flare Optionen ste ich ein. Flare Intensity: Flare Dissolve: Central Glow: Red Outer Glow: Random Steaks: Intensity: Streak Density: Streak Sharpness: gesteuert über den Graph Editor 0.0% Ja Ja Ja 3% 50% 6.0 Lasereffekt - Glühen Seite | 38 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.13Szene 1 – Ausstieg Ich unterteilte die Hangarszene in 3 einzelne Szenen. Hierzu positionierte ich zuerst alle Objekt auf die Figuren)in dem fertigen Hangar und speicherte diesen in 3 unterschiedlichen Dateien a Szene besitzt nur eine Kamera, die ich zeitlich verschob. Das erschwerte zum Teil das Schneide jedoch wusste ich genau, wie die Szenen später aussehen sollten. Die erste Szene wird am Anfang gezeigt, indem Luke Skywalker auf dem X-Wing springt und sic umschaut, bis er Darth Vader auf der Brücke sieht. Nachdem beide sich gesehen hatten, ruft D Vader 2 Clone Trooper – ein Kameraschwenk zum linken Tor. Daraufhin öffnet sich das Tor und Clone Trooper rennen durch den dahinter liegenden Gang in den Hangar. Ein Kamerawechsel z Sykwalker, der sich umschaut und die an einer Kiste angelehnten Lasergewehre sieht. 3.4.14Szene 2 Schusswechsel Die zweite Szene startet indem die 2 Clone Trooper sich hinter Fässern positionieren und sich z Kampf rüsten. Ein Kamerawechsel - Luke Skywalker an einer Kiste angelehnt und er seine Waff ebenfalls lädt. Daraufhin fangen die beiden Clone Trooper an zu schiessen - an Luke Skywalke fliegen die Laserschüsse vorbei. Ein Schwenk um die Kiste, an der Luke Skywalker angelehnt is war eine Matrix-Szene geplant. Luke Skywalker springt in Zeitlupe hinter der Kiste hervor und g mehrere Schüsse aus seinem Lasergewehr ab. Entgegenfliegende Laser, der Clone Trooper, sc in die Hangarwände und in ein Fass ein, welches in Einzelteile zerspringt. Die von Luke Skywalk abgefeuerten Schüsse treffen nacheinander beide Clone Trooper, die durch den Schlag und den Treffer zu Boden geworfen werden. Die Effekte eines Lasertreffers wurden nachträglich eingebaut und gerendert mit der freundlich Idee und Unterstützung von Sebastian. 3.4.15Szene 3 Schwertkampf In der dritten Szene war ein Laserschwertkampf zwischen Darth Vader und Luke Skywalker gep Die Szene beginnt, indem man aus der Ego-Sicht Darth Vader durch einen der 2 Gänge laufen s Daraufhin aktivieren beide nacheinander ihre Laserschwerter. Verschiedene Ausweichmanöver Schläge folgen. Zum Schluss wird Darth Vader am Kopf getroffen und fällt zu Boden. Luke Skyw zieht sein Laserschwert wieder zusammen und zwinkert mit dem Auge. Die dritte Szene wurde Weihnachten nochmals komplett neu gerendert, da das Laserschwert des Darth Vader nicht gr sondern in Realität rot ist. 3.4.16Abspann Spontan planten wir einen animierten Abspann, indem die Hauptfiguren und –objekte noch einm zu sehen sein sollten. 3.4.17Probleme Am problematischsten und zeitaufwendigsten bei dieser Szene war die Animation der Bones. D gravierende Clipping und Grafikfehler bei Überdehnung eines Bones entstanden und der ein Bo minimal verändert werden musste. Am problematischsten war es bei der Animation mit den Be Ich musste die Beine nochmals komplett nachbearbeiten und jeder Figur zuteilen. Seite | 39 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Ein weiteres Problem bestand in der Renderzeit mit den blauen Leuchtleisten. Deshalb deaktiv ich im Scene-Editor die 4 Linearen Lichter, wenn ich Testframes rendern wollte, um zu sehen, o Animation ohne Fehler gerendert wurden. Zudem musste ich zur Überraschung feststellen, dass die Texturierung im Modeler sich mit der Texturierung im Layouter unterscheidet und somit Texturen verschoben oder nicht sichtbar wa Ein entscheidendes zeitliches Problem war die Fehleinschätzung über den Umfang des Projekte Dies kommt aber auch daher, weil wir den Umgang mit Lightwave nicht kannten und das Progr zum ersten mal benutzten. Ein grosser Vorteil war deshalb, dass wir vor Beginn des Projekts un meinem Bruder getroffen hatten, der das Modul vor einem Jahr erfolgreich bestanden hatte, un uns einige Kniffe in Lightwave zeigte. 3.4.18Zeitaufwand 3.4.18.1 Vorbereitung Da die einzelnen Schritte der Vorbereitung und auch der weiteren Arbeit sich überschnitten, ist schwerzu sagen,wie viel Zeit man für eine Tätigkeitgebrauchthat. Deshalbnur ungefähre Zeitangaben. Um es bei diesem Teil etwas einfacher zu haben habe ich von Anfang an die Zeit notiert. Objekt Material sammeln Texturen erstellen Einführung Bones Sounds suchen Gesamt Stunden 3 6 20 16 2 47 Seite | 40 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.18.2 Modellierung Objekt Prototyp - Mann Darth_Vader Clone Trooper Luke Skywalker Hangar Fässer, Kisten Hangarsäulen Hangar_Gänge Gesamt Stunden 9 5 6 4 24 2 6 4 60 3.4.18.3 Animation Objekt Texturanimation (Gesicht) Szene1 Szene2 Szene3 Überarbeitung der Effekte bei Lasertreffer Abspann Gesamt Stunden 1 18 22 16 4 2 63 3.4.18.4 Filmschnitt & Vertonung Objekt Schnitt/Audio Stunden 11 3.4.19Renderzeiten Objekt Stunden Frames Szene 1- Ausstieg 900 36:38:00 Szene 2 - Schusswechsel 950 48:00:00 Szene 3 - Schwertkampf 970 24:00:00 Abspann 500 00:20:00 Gesamt 3320 108:58:00 Rendereinstellungen Seite | 41 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.20Ressourcen 3.4.20.1 Hardwareressourcen Für das Rendern benutzte ich den ScreamerNet Netzwerkrenderer, da ich es für sinnvoll eracht und es ausprobieren wollte, wie Netzwerkrendern funktioniert. Nach einigen Stunden Recherch Konfiguration liefen alle PCs im Netzwerk. Die folgende Hardwareauflistung wurde nicht für alle Szenen in der kompletten Konstellation benutzt, da auch zwischendurch auf- und umgerüstet ( Weihnachten) wurde und sich somit z.B. bei der letztenSzenedie Renderzeiten deutlich verringerten. Rechner 1 Eigenbau Prozessor Arbeitsspeicher Festplatte Grafikkarte Intel Core2Quad 4x2,4Ghz 4 GB 320GB Nvidia Geforce 8800GT Verwendung Modellierung Dauer/Frame 2-3 Min Lightwaveversion Animation 64 Bit Betriebssystem Vista 64 Bit Rendern Rechner 2 Eigenbau in einer Bierkiste Prozessor Arbeitsspeicher Festplatte Grafikkarte Intel Core2Duo 2x 2,67 Ghz 2 GB 300GB Nvidia Geforce 7600GT Verwendung Dauer/Frame Rendern 4-5 Min Lightwaveversion Server für Screamernet 64 Bit Betriebssystem Vista 64 Bit Rendern nachts Rechner 3 Prozessor Pentium D 2x2,8 Ghz Verwendung Dell Arbeitsspeicher 2 GB Festplattenserver Rendern nachts Rechner 4 MSI Notebook Prozessor Arbeitsspeicher Intel CentrinoDuo 2x1,666 Ghz 1 GB Verwendung Rendern nachts Festplatte Grafikkarte 750GB onboard Dauer/Frame 10-15 Min Lightwaveversion 32 Bit Betriebssystem Windows Server 2003 Festplatte Grafikkarte 80 GB onboard Dauer/Frame 10-15 Min Lightwaveversion 32 Bit Betriebssystem Vista 32 Bit Rechner 5 Leihrechner von meinem Bruder Prozessor Arbeitsspeicher Festplatte Grafikkarte Intel Core2Quad 4x2,333 Ghz 2 GB 320 GB Nvidia Geforce 8800GTS Verwendung Mitrendern der SzeneDauer/Frame 3 10-15 Min Lightwaveversion 64 Bit Betriebssystem Vista 64 Bit Seite | 42 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.20.2 Softwareressourcen Software Lightwave 9.5 OpenOffice Adobe Photoshop CS3 Adobe Premiere CS3 Free PDF Creator Verwendung Modellierung & Animation Dokumentation, Präsentation, Zeitnotizen Texturerstellung Schnitt und Vertonung Erzeugung des PDFs 3.4.21Fazit Das Projekt hat viel Spass gemacht, da Ideen und Realisierung komplett in der Hand der Stude lagen. Auch der bislangunbekannteUmgangmit professioneller 3D Softwarewar eine Herausforderung, die Zähne knirschend, jedoch mit viel Motivation und Zeitaufwand schlaflose Nächte bereitete und bewältigt wurde. Zusätzlich ist zu sagen, dass wir von Anfang an getrenn Szenen geplant hatten, jedoch im Team uns unterstütztenund mehrere Treffen zum Zusammenabreiten hatten, in denen wir uns austauschten und gegenseitig Tipps und Tricks ze Zudem arbeiteten wir zum Schluss auch an den Szenen des Anderen. Zum Beispiel half mir Seb bei der Effektanimation bei einem Lasertreffer, da er sich mit Hypervoxels auskannte. Im Gege positionierte und animierte ich Figuren in seinen Raumschiffen. Zuletzt ist zu sagen, dass wir n der Spitze des Eisberges dieser professionellen Software gekratzt haben und dennoch ein gelun Projekt zustande kam. 3.4.22Quellen Verwendung Tutorials IK-Booster Bones Lightwave Buch 7.5 Audio StarWars Audio StarWars Audio Quelle http://de.youtube.com/watch?v=rsSdcMrdpZE&feature=related http://de.youtube.com/watch?v=cVIF3sWRdMY Ausgeliehen aus der Bibliothek http://de.youtube.com/watch?v=TLmM87r1ft4 http://www.chip.de/downloads/Star-Wars-Trilogie-DarthVader-Sound_13004338.html http://de.youtube.com/watch?v=uQsyaI31sZc StarWars Audio (Waffe nachladen) Audio - Herzschlag http://de.youtube.com/watch?v=v7jbwb1NnJc&feature=related Sounds Half-Life 2 (PC Spiel) Musik StarWars Theme http://de.youtube.com/watch?v=OSrBftHfmUI Prodigy - Breathe Moby – Matrix Theme Bilder/Texturen Figur_Darth_Vader.pdf http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx Figur_Luke_und_R2D2.pdf http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx Figur_Trooper.pdf http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx Figuren_1.pdf http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx Figuren_2.pdf http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx LukeSkywalker_Raumanzug.jpg http://www.1000steine.com/brickset/images/66254-1.jpg Rebelhangar.jpg http://www.cswu.cz/3dimages/page002/rebelhanger.jpg Hangar_original.jpg, Aus Film Episode 6 Hangar_original2.jpg Seite | 43 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.23Anlagen 3.4.23.1 Material Da relativ viel Material für diese Szene verwendet wurde und eine komplette Auflistung den Ra der Dokumentation sprengen würde, beschränke ich mich auf die wichtigsten. Material Verwendung Vorlage des Hangars Original Screenshot aus dem Film Star Wars Episode 6 Seite | 44 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Vorlage für Darth Vader und die seine Maske & Helm aus dem Lucasarts Lego Star Wars II PC Spiel Vorlage für Luke Skywalker Vorlage für Clone Trooper Seite | 45 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 3.4.23.2 Texturen Da relativ viele Texturen und Bumpmaps in dieser Szene verwendet wurden und eine komplett Auflistungden Rahmender Dokumentation sprengenwürde, beschränkeich mich auf die wichtigsten. Textur Verwendung Quelle Gesicht des http://myphotocloud.com/ Darth Vader userimages/registered/ 1_1201403975_506_ Lego%20Darth% 20Vader%5C%27s% 20Apprentice.jpeg Deckel des Fasses Selbst erstellt Gesicht des Luke Skywalker Selbst erstellt Grimmiges Selbst erstellt Gesicht des Luke Skywalkers bei Kampfszenen Seitliches Selbst erstellt Symbol auf dem Helm des Luke Skywalker Oberkörpertextur des Luke Skywalker Selbst erstellt Seite | 46 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 Textur an den Abgescannt von originalem Seiten des Legostein Hangars wurde in Bumpmaps umgewandelt Oberkörper des Clone Troopers Ausgeschnitten mit Photoshop und nachbearbeitet Bumpmap derSelbst erstellt Frontseite einer Kiste Seite | 47 Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09 4 DVD Verzeichnisstruktur - Präsentation Dokumentation Video Anhang o Szene2 - Hangar - Manuel Fiedler § After Effects (After Effects Dateien) § Lightwave Objects Scenes Images § Premiere (Premiere Dateien) § Rendered (gerenderte Frames) § Screamernet (Netzwerk-config) § Sounds(gesammelte Sounds & Musik) § Vorbereitung (Vorbereitungsmaterial) o Szene1 – All – Sebastian Hesse § Lightwave Objects Szene Texturen § Premiere § Vorbereitung § Rendered § Sounds § Quellen Seite | 48