Erfa Online Handout 13.3.2013.pptx
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Inhalt Suchtprävention exzessiver Mediennutzung • Cyberspace, Identität • Online -, Medien- Sucht Früherkennung und Frühintervention • Prävention und Interventionen 13.3.2013 [email protected] [email protected] 1 Digital Natives WWW – Cyberspace Digital Natives Parallelwelt, Fantasiewelt Selektion, Subjektivität Eigene virtuelle Welt [email protected] Digital Immigrants Off-Liner [email protected] 2 Digital Divide Internet: Globale Penetration TV – Generation: Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt Überlegen und dann handeln, Gebrauchsanweisungen Computer als Werkzeug @ - Generation; Native user: „Trial and error“ > handeln und schauen was passiert Cyberspace > virtueller Feizeitpark Livestyle: Mischung real-virtuell Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen und F. Eidenbenz [email protected] [email protected] 3 Mobile Boost www – goes mobile In 15 Mt. steigt die mehrmals tägliche Nutzung via Mobile um 18% von 32% auf 45%. 1, 7 Milliarde online 2012 > 3 Mia.; 50% mobile* China 30% nur Mobile [email protected] *ICD Innovative Converged Devices 2008 [email protected] 4 Mobile Boost Mobile: Globale Penetration 49% zum Zeitvertreib 45% Zeitersparnis, 40% Nachrichten und Zeitung lesen [email protected] [email protected] 5 Quelle: http://beat.doebe.li/bibliothek/ 2009 Mobile Phones 2011: 12/13 J. 94,1% ; 18/19 J. 99,6% zhaw [email protected] http://www.net-metrix.ch/sites/default/files/files/NET-Metrix-Mobile/Mobile-Report/PR/ NMM_PR_20120926_d.pdf ; 10.3.2013 [email protected] 6 Handy-Sucht Handygebrauch CH Rep. Studie N=1300 12-19J Repräsentative Studie zhaw 7.2011 Zwischen engagierter Nutzung und Verhaltenssucht Durchschnittsalter 1. Handy: • 11,5 J. (Mädchen 2Mt früher) • ICH 11,1; FCH 11,3, DCH 11,6 [email protected] [email protected] 7 Nutzertypen Virtuelle Identität Nickname, Avatare, Charaktere, Profil Virtuelles Lebensgefühl Normalentwicklung [email protected] Engagierte, problemat. N., Mädchen höhere Werte [email protected] 8 Chat und Kommunikationsysteme [email protected] [email protected] 9 Soziale Netzwerke, Communities im Web 2.0 JAMES – Studie 2012 Darstellung: „Liebste Webseite“ 82% sind bei mindestens einem sozialen Netzwerk angemeldet. 50% nutzen das Netzwerk täglich Mehr als 300 Freunde: 2010 24%, 2012 54% [email protected] 10 Social Media Persönliche Daten: Social Media: Smartphone App: Am beliebtesten sind Kommunikations-apps [email protected] [email protected] 11 Facebookstudie 2010; Rodkommunikation http://www.rod.ag/facebookless/index.php [email protected] Facebookstudie 2010; Rodkommunikation [email protected] 12 Online-Sucht Substanzmittelfreie Suchtform Verhaltens – Sucht Online-Sucht Pathologischem Internet Gebrauch (PIG) Internet Addiction Disorder (IAD) Compulsive Internet Use (CIU) [email protected] [email protected] 13 Klassifikation der Internetsucht (Stand 11.2012) ICD-10 DSM-IV-TR F63 Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle 312. Störungen der Impulskontrolle, nicht andernorts klassifiziert ICD-11: Neben Gambling Addiction, andere Verhaltenssüchte DSM V: Internet Gaming Disorder (Apendix) Internet- Sucht: Definition Kimberly Young Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen: • Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen • Konsumieren von Sex- und Pornoseiten • Gamen und Handeln übers Netz • Zwanghaftes Suchen nach Informationen • Beschäftigung mit dem Computer an sich Störungen der Impulskontrolle sind Verhaltensweisen, bei denen der Betroffene nicht in der Lage ist, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die für die Person selbst oder andere schädlich ist (Grüsser & Thalemann, 2006). [email protected] [email protected] 14 Suchtkriterien On-, Offline Games • Einengung des Verhaltensraumes • Kontrollverlust, Toleranzentwicklung • Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen • Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung • Entzugserscheinungen • Netznutzung zur emotionalen Regulation Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin) [email protected] [email protected] 15 Nutzen von Onlinegames [email protected] Nutzen von Onlinegames [email protected] 16 Top 10 Spiele männlicher Jugendlicher Online - Games Spiel • Counter-Strike (CS) FIFA (Fußball) Need for Speed Grand Theft Auto (GTA) World of Warcraft (WoW) Call Of Duty WOW League of Legends 2009 Spieler: ca. 12 Mio (2010) Bezahlung: ca. 15$/Monat MMORPG: Massively Multiplayer Online Role PlayingGame MOBA: Multiplayer online Battle Arena Spieler: ca. 15 Mio Gratis: Optische Veränderung (Styling ist kostenpflichtig) Bis 5 Mio Gewinnsummen Turnier 200‘000 Zuschauer! [email protected] 3 beliebtesten Games (n = 22‘620;Mehrfachnennung) Call of Duty (Modern Warfare II) 29 Mio x verkauft; PC 70.-; Konsole 90.Aktuell 2011: CoD: Black Ops; >29 Mio Battlefield Warcraft Genre USK % Ego-Shooter 16 - 18 27.0 Sportspiel 0 16.1 Rennspiel 0 - 12 11.4 Genremix/Shooter 16 - 18 10.1 MMORPG 12 9.8 Ego-Shooter 18 7.8 Shooter 16 5.1 Strategie/MMORPG 12 4.9 Pro Evolution Soccer Sportspiel 0 4.8 Guild Wars MMORPG 12 2.7 Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer 17 Top 10 Spiele weiblicher Jugendlicher Games und Suchtpotential 3 beliebtesten Games (Mehrfachnennungen ,n = 21‘509 ) Spiel Genre USK % • Die Sims Simulation 0 22.6 Singstar Partyspiel 0 6.8 Need for Speed Rennspiel 0 - 12 4.8 Solitair Super Mario Grand Theft Auto (GTA) Counter-Strike (CS) Denkspiel 0 3.6 Geschicklichkeit 0-6 2.9 Genremix 16 - 18 2.5 Ego-Shooter 16 - 18 2.4 FIFA (Fußball) Sportspiel 0 1.4 Tomb Raider Action-Adventure 12 - 16 1.3 MMORPG 12 1.3 World of Warcraft (WoW) Daten aus KfN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer 18 Familienklima und Internetnutzung Studie Universität Hamburg (3. 2012) EXIF Exzessive Internetnutzung in Familien N = 1744 14 – 17J. Perspektiven: • Jugendliche • Elternteil • Fachperspektive [email protected] EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien Studie Universität Hamburg (3. 2012) 6% Suchtentwicklung • alle gesellschaftlichen Milieus • Familien aus tieferen sozialen Schichten • Einelternfamilien sind übervertreten 9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung • höheres Bildungsniveau • kritische Einstellung zu neuen Medien Korrelationen zwischen: • Qualität der Beziehung • Einstellung zu Medien • Erziehungsverhalten • Problematik in der Familie [email protected] 19 Was können Bezugspersonen tun? • Gespräch • Konfrontation • Druck • Kontrolle ? Technische Möglichkeit: http://www.num-num.de/ pc-zeitlimit.htm [email protected] [email protected] 20 Technische Kontrollmöglichkeit [email protected] Prävention [email protected] 21 Was können Lehrpersonen tun? Diagnostische Hinweise: • Leistungsabfall • Chronische Müdigkeit • Rückzug Massnahmen: • Gespräch, Konsequenzen • Lösungsmöglichkeiten aufzeigen • Kontakt Eltern, Beratungsstelle [email protected] Frühindikatoren Medienabhängigkeit • Leistungsrückgang (Beruf, Schule) • Desinteresse am Umfeld und offline Freizeitinteressen • Müdigkeit (chronischem Schlafmangel) • Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung • Gesprächsverweigerung • Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug [email protected] 22 Interventionen sind angezeigt wenn ein Jugendlicher… • Übermässig viel Zeit online verbringt. • Verärgert und aggressiv reagiert, sobald er am Computer gestört wird. • Besuch von Freunden als lästig empfindet, weil er lieber am Computer ist. • In den schulischen Leistungen nachlässt. • Sich immer weniger am Sozialleben beteiligt und seine Pflichten vernachlässigt. • Sich nicht an Regeln hält. Ziele im Umgang mit Medien • Risiken von Medienkonsum vermindern • (Medien -) Kompetenzen fördern • Selbstbestimmte-, kontrollierte Nutzung • Net-, Media – life Balance 10.03.2013 23 Regeln, Grenzen Regeln und Abmachungen Ziel: zeitliche und inhaltliche Regelung: Zeitdauer individuell je nach Tätigkeit online und offline • • • • «3-6-9-12-Faustregel»: Was? Wo? Wann? Wie viel? • • • • kein Bildschirm unter 3 Jahren keine eigene Spielkonsole vor 6 kein Internet vor 9 und kein unbeaufsichtigtes Internet vor 12 • Soviel Stunden wie ich Jahre alt bin (ab 14h)? 10.03.2013 [email protected] 24 Regeln, Grenzen Bildschirmzeiten: www.jugendundmedien.ch 3- bis 5-Jährige können bis zu 30 Minuten am Tag in Begleitung von Erwachsenen altersgerechte Bildschirmmedien nutzen. 6- bis 9-Jährigen reichen 5 Stunden Bildschirmzeit pro Woche. 10- bis 12-Jährige sollten pro Woche nicht mehr als 10 Stunden vor dem Bildschirm verbringen. Problematisch für Jugendliche ist, wenn sie in der Freizeit pro Woche mehr als 20 Stunden surfen und gamen. Ziel Selbstverantwortliche, - selbstbestimmte Nutzung der (neuen) Medien Nicht das Leben im Netz zu integrieren sondern das Netz ins Leben Franz Eidenbenz, lic. phil., Fachpsychologe für Psychotherapie FSP [email protected] 25