SKYRIM - Moostache
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SKYRIM - Moostache
SUPLEMENTO DO CENÁRIO RICARDO C. COSTA Página 1 SKYRIM suplemento para cenário - skyrim por Ricardo c. costa Agradecimentos: Agradeço aos amigos que incentivaram a criar tal suplemento, a minha noiva que joga junto a gente, que a todo momento está ao meu lado apoiando. Ao Guilherme Melendi por ter dado o primeiro passo neste cenário que praticamente todos nós gamers de jogos de RPG amamos. A Bethesda por criar um jogo tão incrível que marcou em ferro a mente de todos, fazendo cada vez mais a gente se aprofundar em masmorras e perigos, e criando uma história tão rica em detalhes de um mundo tão complexo. Agradeço ao Rafael Beltrame pelo apoio e dicas para tornar este arquivo de jogo descente, e com pelo menos um pouco de qualidade. E é claro, a todos os jogadores de RPG que nos incentivam a criar coisas desse tipo, mostrando o carinho e amor pelo trabalho tão suado que trazemos, principalmente por ser algo que não possui um lucro. Agora, que tal explorarmos masmorras? Derrotar alguns dragões e quem sabe morrermos como verdadeiros Nórdicos e irmos para Sovngard? FUS RO DAH Sumário 1. Transformações ........... 3 2. Terrenos e Domínios....9 3. Doenças......................14 4. Guildas Famosas........16 5. Armamentos...............19 6. Língua Draconica.......21 Introdução Página 2 Dragões, orcs, masmorras, criaturas selvagens a espreita de suas presas... Tudo isto, encontramos na província de Skyrim. Um lugar rústico e cheio de perigos, onde aventureiros viajam em busca de gloria, conhecimento, fama e riqueza. Um país tomado pela guerra, pelo sangue, pela brutalidade, mais acima de tudo, pela honra do povo que ali vive. Tudo isso pode ser desfrutado de diversas formas, onde com este suplemente, eu busco trazer um pouco dos terrenos que vocês irão desbravar, das transformações e doenças que podem sofrer. Tudo dependendo, acima de tudo, da sua imaginação! BOAS ROLAGENS! Transformações Em Skyrim existem infinitas possibilidades, e as grandes e mais chamativas, são as transformações que seu personagem faz de acordo com suas escolhas. Existem três tipos de transformações conhecidas, e mais famosas. Elas são, os Licantropos Homem-Lobo - homens ou mulheres que conseguem se transformar em criaturas grandes e peluda, com a aparência muito semelhando a de um lobo -, os Vampiros - seres que adoram a noite, mais não mais do que o sangue fresco de suas vitimas. -, e por fim os Lordes Vampiros - também uma variação dos vampiros, porém, em sua forma mais perfeita. - , todos com suas diferenças e formas de se desenvolver. Uma única coisa é comum entre elas, todas são doenças transmissíveis. Página Existem apenas duas formas conhecidas de se transformar em "Lobisomem", uma delas é utilizando o anel de Hircine o Deus da Caça. A segunda é através do contato com tal criatura e sobrevivendo. Boatos de que os Companheiros de Whiterun sabem de uma terceira forma. Os estágios da transformação trazem dores de cabeça, e pesadelos perturbadores. 3 licantropo lobisomem Dizem que quando se é um Lobisomem, você não consegue mais dormir tranquilamente, apenas tendo pesadelos, atrás de pesadelos. A primeira transformação é a pior, onde ele se descontrola e ataca todos a sua frente durante alguns minutos. Características: O personagem se transforma em Lobisomem por 2d10 rodadas, ou fora de combate durante 1 hora. Com a transformação na criatura, os itens e equipamentos do personagem desaparecem, somente voltando quando o personagem volta a forma humana, isso graças a Hircine que cuida daqueles que usam desta transformação. Ao se transformar em Lobisomem, o personagem recebe alguns bônus momentâneos, enquanto estiver transformado. Ao decidir se transformar, o personagem deve realizar uma Jogada de Proteção usando Sabedoria para se manter lúcido, sendo que a cada nível superado, a dificuldade diminui, começando com dificuldade 12 para transformados pela doença, e 8 para transformados pelo "O Circulo". Independente do resultado a transformação ocorre, e o personagem atacará todas as criaturas a sua volta. Toda as vezes que for atacar um personagem amigável, o personagem deve rolar mais uma vez a Jogada de Proteção com a Sabedoria para decidir se recorda de algo, ou não. Atributos: Graças a força e a robustez da criatura, o personagem recebe um ajuste nos seus atributos momentâneos (aconselho o jogador anotar, para deixar do ladinho para lembrar quando se tornar essa criatura.). a -10 PV. Visão na Penumbra: 60 metros. Página Ferocidade: O lobisomem segue em combate sem penalidade até cair morto 4 Deslocamento: 9 metros em duas patas, e o 18 em quatro patas. Força 20, Constituição 18, Sabedoria 10, Destreza 16, Inteligência 12, Carisma 9. Classe de Armadura 16 Jogada de Proteção 12 Dados de Vida: 11d8 (Aconselho rolar, para ficar mais realista, pois as transformações geralmente vão ocorrer em momentos diferentes, o que pode dar um ar de realismo para a situação.) Fraqueza contra Prata, recebendo o dobro do dano para armas deste material. Duas (2) Garras +12 (2d4+10+licantropia) 1 Mordida +10 (3d6+6+licantropia) Rugido: O Lobisomem desfere um rugido, e todas as criaturas na área devem realizar um teste de Moral, para não serem afugentadas do combate. Fome: O lobisomem se alimenta de carne humanóide, recuperando pontos de vida desta forma. 1d8 pontos de vida para cada corpo. Sendo essa a única forma de se recuperar vida. Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada. Página Vampiros são as típicas criaturas da noite. Sendo uma das mais, se não a mais temida delas. Poucas são as formas de se transformar em Vampiro, e as conhecidas são: Pegando a doença do Vampirismo através do contato com a magia de Dreno de Vida que os vampiros utilizam, ou pela mordida do mesmo. Existem três estágios de transformação, no primeiro dia o personagem percebe uma breve irritação a luz solar, no segundo dia sua pele começa a ficar mais pálida e se irrita mais ao contato da luz solar, já no terceiro dia seus dentes caninos crescem e os olhos do personagem se tornam rubros como o sangue. Assim, finalmente o personagem se torna um Vampiro. 5 Vampiros Caracteristicas: A transformação em Vampiro é permanente, a não ser que utilize algum meio mágico ou sagrado para se curar. Assim que o personagem se transforma em Vampiro, no final do terceiro dia, ele recebe 1d8 dado de Vida, e conforme o personagem sobe de level, somasse a rolagem +1. Os vampiros em Skyrim (em toda Tamriel), não são destruídos com a luz do Sol, porém, seus poderes são cortados pela metade, e sua visão diminui para 10 metros caso não tenha nada obstruindo a luz do sol nos olhos. O Vampiro precisa se alimentar de Sangue fresco, não servindo sangue de coisas não humanóides. Este é um método também de recuperar pontos de vida, recuperando 1d4 pontos de vida para cada corpo. Conforme o personagem não se alimenta, suas habilidades e atributos são aumentados (Resistência a teste contra Veneno +2, e a danos de Frio/Gelo +2), pela ferocidade da criatura, porém, suas fraquezas aumentam de forma drástica. Atributos: O Vampiro recebe +1 em jogadas que envolvam Sabedoria, Destreza, Inteligência e Carisma, e aumenta em 1 esse bônus a cada três leveis. Fraqueza contra magia Arcana recebendo 1d6 a mais no dano (Sucesso em jogadas de proteção para esquivar, ou receber a metade do dano de certas magias também se aplicam aqui.), contra magias Sagradas o personagem recebe 1d8 a mais de dano (Idem com o de cima.). Essas fraquezas, dependendo da quantidade de dias que o personagem fica sem se alimentar, multiplicasse. Duas Garras+10 - fixos - (1d8+ ajuste de Força) Visão no Escuro: 18 metros. Metamorfose: Três vezes ao dia o Vampiro pode se transformar em um morcego. Página vítima, recuperando o mesmo valor de pontos de vida. Uma criatura morta desta forma tem 20% de chance de se erguer como carniçal em 1d4 dias. Furtividade: Um vampiro pode se esconder nas sombras sem a necessidade de testes. Encanto: Um Vampiro poderá encantar sua vítima com o olhar, de modo a obrigá-la a obedecer suas ordens. A vitima, para resistir, deverá ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela sabedoria. 6 Mordida: Ao se alimentar o Vampiro drena 1d4 pontos de Constituição da Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada. Drenar Vitalidade: Um raio de luz avermelhado sai da mão do Vampiro, drenando a vida do alvo em 1d10 (apenas criaturas vivas), Jogada de Proteção usando Constituição anula o efeito. Página Lorde Vampiro é conhecido como a forma suprema, ou perfeita de um Vampiro. Apenas aqueles selecionados podem se tornar um membro deste grupo de criaturas. O Lorde Vampiro assume uma forma totalmente diferente de tudo conhecido, um tipo de humanóide com asas e tonalidade de pele acinzentada, com grandes garras e uma aparência totalmente hostil. Diferente do Vampiro comum, que apenas possui uma aparência Hostil após quatro dias sem se alimentar. Assim como os Lobisomens, ao se transformar em Lorde Vampiro, seus itens automaticamente desaparece, aparecendo novamente após o termino da transformação, isso por Molag Bal toma conta de seus servos fieis. Sim, essa criatura é uma cria de um dos Daedras mais malignos de todos, Molag Bal, sua origem é antiga e apenas algumas poucas pessoas a conhecem em toda Skyrim. 7 Lorde Vampiro Caracteristicas: Não é necessario ser um Vampiro para se tornar um Lorde Vampiro, pois a mordida dessa criatura é a mais perigosa de todas, sendo que o personagem que tentar se transformar através da mordida, precisa realizar uma Jogada de Proteção de Constituição com penalidade de -2 para não morrer no processo. Independente de onde você vá em Skyrim, pessoas que não são do seu Circulo de "companheiros", atacaram de imediato o personagem que estiver nesta forma. E assim como os Vampiros, todos que entrarem em contato visual com o Lorde Vampiro devem realizar uma Jogada de Proteção utilizando a Sabedoria para não ficar apavorado. Atributos: Força 16, Constituição 10, Sabedoria 17, Destreza 18, Inteligência 20, Carisma 12 Classe de Armadura 18 JP 10 RM 25% Possui as mesmas Fraquezas do Vampiro normal, Fraqueza contra magia Arcana recebendo 1d6 a mais no dano (Sucesso em jogadas de proteção para esquivar, ou receber a metade do dano de certas magias também se aplicam aqui.), contra magias Sagradas o personagem recebe 1d8 a mais de dano (Idem com o de cima.). Essas fraquezas, dependendo da quantidade de dias que o personagem fica sem se alimentar, multiplicasse. Duas Garras+10 (1d8+3+veneno) Página morcego. Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada. Pulso Vampirico: Uma magia utilizada pelo Lorde Vampiro, utilizando da mão Esquerda, o personagem trás para perto de ti, ou afasta um alvo a sua escolha, atirando-o para longe. Jogada de Proteção Constituição resiste ao efeito. Explosão de Dreno: Como a magia dos Vampiros, porém, ao invés de um Raio, solta-se uma esfera escarlate que ao entrar em contato com algo material explode, Drenando a vitalidade de todos na área da explosão (3d10), JP usando Constituição anula o efeito. Pode ser usada 1d10 vezes por combate. 8 Visão no Escuro: 18 metros. Metamorfose: Três vezes ao dia o Vampiro pode se transformar em um Invocar Gárgula: O personagem invoca uma Gárgula uma vez por combate com 4d8 DV, CA 14, JP 17, 2 garras +4 (1d6+1). Maldição Corporal: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas, JP utilizando Sabedoria anula. Pode ser utilizada 1d4 vezes por Combate. Garras Envenenadas: Suas garras são envenenadas. Duram 1d4 rodadas por Combate. Manto Noturno: Quando em combate corpo-a-corpo durante 1d4 rodadas, seu corpo fica cercado por morcegos, todo alvo adjacente ao Lorde Vampiro recebe 1d4 de dano. Pode ser usado 1d4 vezes por combate. Detectar Criaturas: O Vampiro Lorde não detecta qualquer criatura a até 15 metros de distancia, esteja camuflado, sobre cobertura, ou escondida. Planar: O Lorde Vampiro consegue planar enquanto nesta forma, podendo caminhar ou planar, isso depende da sua escolha. Deslocamento: Normal do personagem, planando 18 metros negando a gravidade, independente se estiver passando por um buraco, ele ira atravessar. Terrenos e Domínios Pequeno Resumo Skyrim é divido em domínios, cada qual tem suas próprias leis, obedecendo também às ordens da capital da província, que, por sua vez, deveria estar sujeito às leis do Império de Tamriel, na dinastia Septim — pós Cirodiil. Em cada província há um Jarl, a autoridade administrativa local de cada domínio. Há carruagens que podem ser usadas, por um preço, para ir de um domínio ao Tipos de terreno: Página 9 outro. ▪ Tundra: Abrange as províncias de Whiterun Hold e The Reach, no centro e oeste do país. ▪ Tundra vulcânica: Apenas a província de Easthmarch, ao leste. ▪ Tundra pantanosa: Hjaalmarch e parte de Haafingar. ▪ Neve: Províncias ao norte, The Pale, Winterhold e parte de Haafingar. ▪ Floresta de Pinus (Pinho): Apenas em Falkreath, ao sul. ▪ Floresta outonal: Apenas a província de Rift, no extremo sudeste. Domínios ▪ Whiterun Hold: Localizado no centro da província de Skyrim e faz fronteira com todos os domínios de Skyrim, exceto com as províncias de Winterhold e Haafingar. Whiterun tem o terreno de tundra, por isso é habitado por gigantes e mamutes. • Whiterun é a capital da província, onde fica o Jarl Balgruuf, o Grande, que é o governador da província, é a maior cidade de Skyrim e é lar dos Companions (Companheiros). • Rorikstead é uma pequena fazenda que prospera com sua paz. • Riverwood é um pequeno vilarejo nas sombras da montanha "A Garganta do Mundo". • Windhelm Uma das maiores cidades de Skyrim. Há na cidade o Página vulcânica e uma das mais antigas da província. 10 ▪ Eastmarch: Fica na direção leste de Skyrim, é um domínio cuja região é Palácio dos Reis, onde Jarl Ulfric Stormcloak administra o hold, os Elfos Negros tem bastante presença em Windhelm devido à fronteira que o hold faz com Morrowind, que foi devastada pela erupção da Montanha Vermelha. • Kynesgrove é uma pequena comunidade, nem se pode chamar de vilarejo, com apenas algumas casas e uma taberna. ▪ The Rift: O domínio fica no extremo sudeste de Skyrim. Tem uma aparência bonita devido as árvores outonais e é cercado por muitas montanhas. • Riften, a maior cidade do domínio, sede da Guilda dos Ladrões, sofre com a corrupção e com os furtos constantes, Jarl Laila-Law Giver é manipulada por sua própria conselheira e por Maven Black-Briar, que possuí o verdadeiro controle de Riften e de todo o hold. • Shor' Stone, uma pequena comunidade mineradora. • Ivarstead é outro vilarejo menor do outro lado da Garganta do Mundo. ▪ Falkreath Hold: A província mais verde de Skyrim, apesar de ter uma aparência sombria, fica ao sul. têm nomes fúnebres. Faz fronteira com Cyrodiil. • Helgen é uma cidade de domínio imperial, usado muitas vezes para 11 Falkreath é hoje um gigante cemitério. Todas as tendas e tavernas Página • executar os prisioneiros do império em Skyrim. ▪ The Reach: Fica ao oeste de Skyrim fazendo fronteira com Hammerfell e High Rock. Esta província tem uma cordilheira e é pouco habitada. Antigos Bretões nativos que se intitulam "Forsworn" pretendem adquirir o controle do The Reach e expulsar os Nords do lugar, para isso cometem assassinatos e infiltrações. • Markarth foi construída no meio de um cânion sobre as antigas ruínas Dwemer de Nchuand-Zel. A cidade tem grande influência da família Silver-Blood, que controla a produção de prata que vem principalmente da Mina Cidhna, onde é extraída por prisioneiros (Sendo considerada a "Prisão mais segura de Skyrim"). ▪ Haafingar: Localizado ao noroeste de Skyrim, região muito fria e com dois tipos de terrenos, sendo ao sul da província tundra pantanosa e ao norte neve, banhada pelo Mar dos Fantasmas • Solitude é a capital de Skyrim, assim como base do Império e lar do Grande Rei (High King) de Skyrim, Solitude também é a capital comercial da nação, uma vez que diversos navios movimentam-se nas docas em virtude da East Empire Company, a poderosa companhia de navegação. Solitude se localiza em um arco natural. uma característica marcante, um grande ponte com dragão esculpido em sua ponta. 12 Dragon Bridge é uma pequena comunidade perto de Solitude, com Página • ▪ The Pale: Assim como Winterhold, é um domínio coberto por neve. Fica na direção centro-nordeste, entre Whinterun e Winterhold, mas se estendendo até a costa ao norte, e faz fronteira com Eastmarch e Hjaalmarch. • Dawnstar é uma cidade pequena costeira e distante, com fortes tempestades de neve. É a capital de The Pale e seus moradores sofrem com os pesadelos causados pela Príncipe Daedrica Vaermina. Vivem da navegação e da pesca. ▪ Winterhold: Província gelada, com constantes tempestades, na direção nordeste. Fica depois de The Pale e foi a primeira região que os antigos Nedes (ancestrais dos Nords) pisaram após deixarem Atmora. • Winterhold, uma cidade conhecida pelo Colégio de Winterhold, foi destruída quando o Mar dos Fantasmas "praticamente ganhou vida e destruiu a cidade", Jarl Korir diz que este incidente foi culpa do Colégio de Winterhold, por isso os odeia tanto. Winterhold é isolada e tão pequena que vilarejos são maiores que ela. ▪ Hjaalmarch: Província com terreno de tundra pantanosa. Fica no centronoroeste, entre os domínios Whinterun, The Pale, Haafingar e The Reach. Morthal Capital de Hjaalmarch, seus moradores sofrem com os vampiros), Jarl Idgrod Ravencrone é desprezada pelo povo por não atender suas necessidades, pois além de um misterioso mago 13 perigos que rodeiam o hold à noite (bandidos, necromantes e até Página • chamado Falion ter chegado na cidade sem motivo aparente existe uma conspiração dos vampiros para escravizar a cidade e torná-la uma fonte infinita de sangue. Doenças Há várias doenças em Skyrim. No entanto as duas primeiras citadas nesta lista se destacam das demais: ▪ Vampirismo - A infecção pode ocorrer quando é atingido pelo raio vermelho forma por um vampiro em uma batalha, ou através da mordida. O vampirismo começa após 3 dias depois da infecção. Quanto menos o vampiro bebe o sangue, maior será a manifestação de seu vampirismo, a cada dia (24h in-game) avança um estágio (são 4) permitindo novos poderes, ampliando fraquezas e resistências. Ao beber sangue, o vampiro retorna ao estágio 1. O primeiro estágio o Vampiro ganha fundas olheiras, no segundo seus dentes ficam bem mais aparentes, no terceiro suas garras ganham um bônus no dano de +1, e no quarto o personagem banca contra qualquer pessoa próxima a ele. ▪ Licantropia - uma doença que veio de Morrowind, pode tornar-se inimigos para longe com a mão, e come cadáveres para recuperar 1d6 Página uma velocidade enorme, sabe rugir para assustar os inimigos, lançando 14 lobisomem uma vez por dia. Lobisomem é muito forte, e desenvolve de saúde (a saúde não restaura de outra forma). O estado de lobisomem dura pouco mais de uma hora, pelo impulso da caça o Jogador deve realizar uma JP de Sabedoria, para manterdes lúcido durante e na transformação. A cada corpo que o lobisomen se alimenta ele ganha 1d4 turnos adicional de transformação. Se alimentando meio ao combate a fera recebe uma penalidade de -4 na CA. A transformação concede ataques com as garras da fera que empurram criaturas um metros para trás. ▪ Ataxia - afeta a habilidade de abrir fechaduras e de roubo. Cortando as Jogadas de abrir fechaduras e pungar pela metade. ▪ Bone Break Fever (Febre Quebra Ossos) - diminui as chances de Resistência em Jogadas De Proteção que usam Destreza e Constituição em -4. ▪ Brain Rot (Podridão Cerebral ) – reduz as magia. O personagem esquece até 1d4 magias que havia memorizado no dia. Testes envolvendo Sabedoria e Inteligência tem penalidades de -4. ▪ Rattles (Tremores) - vida regenera lentamente. Ao dormir, as chances de recuperar vida caem pela metade, o personagem deve deve realizar uma jogada de proteção com constituição para não sofrer a penalidade. 4, e dano -2. Página ataque. O personagem recebe uma penalidade em jogadas de ataque de - 15 ▪ Rockjoint (juntas de Pedra) - torna mais difícil o manuseio de armas de ▪ Sanguinare Vampiris - reduz a vida, pode piorar e progredir para o Vampirismo. Vampiros com essa doença ficam reduzem sua vida pela metade. Aos não vampiros, podem contrair a doença. Se o seu personagem está doente, as outras pessoas dirão frases relacionadas a sua doença. Ou seja, quando você for um vampiro, farão alusão ao tom de pele clara; e quando lobisomem os guardas pode dizer que o jogador fede como um cachorro molhado, que eles não gostam de sorriso animal ou o que eles ouviram uivos de lobisomem, e o fato de que o jogador tem pelos saindo pelas orelhas. Guildas Famosas Página Companheiros (Companions): São um grupo de guerreiros, caçadores, lutadores e aventureiros por natureza. Todos possuem habilidades proprias, e utilizam-na para desbravar os terrores por toda Skyrim. Sua base fica em Whiterun chamada de Jorrvaskr, uma construção de certa forma estranha, com seu teto mais parecendo a parte de baixo de um Barco. No interior existem dois andares, o andar onde os eventos ocorrem, e os companheiros digladiam entre si em brincadeiras de luta e espada, como também comem e conversam suas técnicas e novas missões. Não trabalham para ninguém, apenas servem a sua causa, que é ajudar os que precisam. Alguns podem até chamá-los de mercenários, porém, cobram pelo serviço apenas para se manterem, afinal, todos precisam comer. Ao lado da Base existe uma forja, melhor dizendo, "A" forja, chamada de "SKYFORGE", onde Eorlund Gray-Mane trabalha, a forja é bela e possui a estatueta de um pássaro gigante bem acima. As armas e armaduras forjadas por Eorlund possuem uma beleza e incrível perfeição, 16 Em Skyrim existem diversas Guildas, porém, as mais famosas se destacam entre o povo, e geram tanto respeito, quanto medo. Colocarei um breve resumo delas atualmente em Skyrim. sendo considerado o maior Ferreiro de toda Skyrim. Ele fornece armas e armaduras para os Companheiros de bom grato, e é capaz de forjar quase tudo com seu martelo. O grupo não possui um líder, todos podem falar e não possuem preconceitos entre eles. Kodlak Juba Branca é como um pai para todos, sendo o Companheiro mais velho vivo, assim, se tornando quase que um "líder" entre eles. Página Irmandade Sombria (Dark Brotherhood): A Irmandade Sombria é uma guilda da qual trabalha justamente com assassinatos. Muitos podem até confundi-la com a Guilda dos Ladrões, porém, eles tem uma grande característica bem diferente. A Irmandade não utiliza os seus dons par ao Roubo, e sim para o Assassinato. Um ladrão evita a todo momento o embate direto, optando pela fuga na maioria dos casos, lutando apenas em na ultima alternativa. Os assassinos da Irmandade Sombria não costumam falhar, atendendo aos Contratos impostos a eles e cobrando preços bastante altos. A Irmandade é Liderada por Astrid, e os Contratos são selecionados direto com os negociantes, e chegando aos pedintes geralmente por boatos e historias. Antigamente existia o Ouvinte da Mãe da Noite (Night Mother), onde apenas ele ouvia o que o "corpo" em "decomposição" da Mãe tinha a dizer, pois apenas ela era capaz de escutar os pedidos do Sacramento Negro - ritual feito para invocar a Irmandade e pedir o assassinato. -, hoje em dia tudo funciona de forma diferente. Astrid pega os pedidos e os passa para os assassinos, pois a muito a Night Mother foi perdida. Sua sede fica em Falkreath e possui uma outra sede a muito destruída e isolada em Dawnstar. Boatos dizem que com a queda da Irmandade Cyrodill a Mãe esta a viagem do ultimo templo em pé em Skyrim, porém, essa informação a tempos foi perdida. (Pode ser utilizada em 17 Guilda dos Ladrões: A guilda dos Ladrões de Riften é conhecida em toda Skyrim, isso graças aos membros que são exímios perfeccionista em sua arte de roubo. O esconderijo deles se encontra abaixo do mercado de Riften, por entre vários túneis de esgoto, chegando então, ao Jarro Quebrado onde fica a entrada da sede. Mercer Frey é o atual líder da Guilda, e relatos dizem que a situação atual da Guilda está desmoronando, onde eles deveriam estar enriquecendo, esta acontecendo o contrario. Para entrar, ou descobrir a entrada para a Guilda, basta você falar e persuadir, ou causar boa impressão com Brynjolf, que serve como um "porteiro" no mercado de Riften. Dizem que a lealdade da Guilda dos Ladrões está com Maven Black-Briar, porém, é claro, como um verdadeiro ladrão, eles podem ser bastante trapaceiros e honrar quem pague melhor. Campanha para trazer a Mãe ao Templo da Irmandade em Falkreath por Cícero, o que de fato acontece no Game.) Escola de Magia de Winterhold: A Guilda dos magos situada em Winterhold possui a liderança do Arquimago (Arch mage) Savos Aren, que lidera estudos e pesquisas de todos os tipos, voltado para magias de todo o tipo, desde sagradas a arcanas. Os membros da Escola costumam sair em expedições atrás de artefatos mágicos, itens de poder e pergaminhos antigos, até mesmo a procura de Elder Scrolls. A Escola não aceita pessoas que não possuem o dom mágico, assim, todos que quiserem adentrar a escola precisam demonstrar seus poderes para o "porteiro" da Escola. Não a mistérios envolto ao lugar, a não ser por um membro que tentou ir muito a fundo com a magia e acabou desaparecendo por completo a anos. A unica coisa de mais estranha é um membro dos Altmer do Domínio Aldmeriano dentro da escola, procurando qualquer tipo de problemas. O lugar possui a maior biblioteca de toda Skyrim, com diversos livros de poder, estudos e historias antigas, e um Orc muito do rabugento para defende-la chamado Urag Gro-Shub. Página 18 Dawnguard: Liderados por Isran que perderá tudo nas mãos dos Vampiros, um antigo membro dos Vigilantes de Stedarr, que procura o extermínio total dos vampiros em toda Skyrim. O grupo de inicio é bem pequeno, porém, os boatos correm por todo o continente e pessoas de diversas partes de Skyrim vêem para se juntar a causa. O que antes parecia algo simples de se controlar, começou a fugir do controle e os vampiros começaram a aparecer cada vez mais em todos os cantos. Isran tem punhos firmes e não confia em quase ninguém, porém, precisa do apoio de todos. O Forte Dawnguard fica abaixo de Riften, com uma estrutura gigantesca de uma torre colossal. Lá eles treinam Trolls com armaduras para ajudarem nos embates, e desenvolveram a arma mais letal contra os Vampiros, a Besta. O forte está em um lugar estratégico, fácil de se defender por terra. Meio a duas colinas em fissuras e caminhos estreitos. Assim como os Companheiros, fazer parte da Dawnguard é o sonho, e um orgulho para qualquer pessoal. Armamentos Página Eorlund e a Skyforge: As armas feitas em Skyforge são de qualidade incrível, invejadas em todo o domínio. O corte das armas nunca foram perdidas, o brilho intenso da arma é refletido até mesmo sobre velas, e seu alinhamento é perfeito! Claro que tais armas não podem ser tão boas, e vendidas por baixo preço. Membros dos Companheiros compra as armas por valores 2,5x maior, e aqueles que não fazem parte dos Companheiros compram as armas por aproximadamente 4 a 5x o preço. As armaduras feita em Skyforge possuem uma redução de peso pela economia e durabilidade delas de 15%, tanto para as leves quanto para as pesadas. As armas ganham um bônus de +2 nas jogadas de ataque, e +2 na iniciativa por serem desembainhadas sem breque, ou engasgo. Eorlund é uma pessoa muito difícil de negociar, um verdadeiro nórdico forte e carrancudo, sua família e honra são o seu grande amor, e existem métodos para poder contornar os preços tão altos. 19 Forja Dawnguard: Dentro do Forte Dawnguard existe um nórdico que abandonou todo seu amor a Talos. Sua família fora massacrada por vampiros, assim como Isran. A partir deste dia em diante, dedicou sua vida a fazer armamentos para que todos pudessem se proteger dos vampiros. Toda armadura feita por Gunmar possui propriedades defensivas melhoradas contra vampiros, ou seja, toda armadura, leve ou pesada, possui uma RD 5/vampiros, e um bônus +1 na CA, e um aumento de +1 se estiver enfrentando um vampiro. Suas armas são famosas, inclusive as bestas que vende, toda besta possui +1 no ataque e +2 no dano contra Vampiros. Armas como espadas, lanças, clavas, e etc, possuem +1 no ataque, e +1 no dano contra vampiros. Empunhadas contra monstros ou outras entidades, eles possuem apenas o bônus +1 do ataque, seu preço para membros da Dawnguard o preço dos armamentos é o mesmo, porém, para pessoas que não fazem parte da Dawnguard o preço aumenta 2,5x. Traje do Ladrão: O traje utilizado pela Guilda dos Ladrões é bem característicos, possuindo nas cores marrom e preto, porém, as cores servem como uma hierarquia, os que utilizam preto são membros mais importantes e influentes na guilda. Este traje, independente da cor, oferece um bônus na CA +1 e chances de se esconder, pungar e mover-se em silencio melhor, ganhando então um bônus de 10% nas três habilidades, ajudando então, o ladrão exercer o seu tão amado oficio. Só existem três métodos de conseguir este traje, matando um membro, roubando, ou comprando. O traje tem as características de uma Armadura de Couro, porém, com o preço 2x maior. Traje dos Assassinos (Dark Brotherhood): O traje utilizado pelos assassinos é bem distinto, possuindo tons em vermelho e preto, junto a uma mascara que encobre a identidade do facínora. Este traje, assim como o utilizado pela Guilda dos Ladrões, exerce um certo "poder" no membro da Irmandade. As técnicas de se esconder, mover-se em silencio e escalar são melhorados. As técnicas ganham 10%, e a habilidade de se mover em silencio, quando for direcionada as costas ou a um alvo na intenção de assassiná-lo, o bônus aumenta para 15%, duplicando as chances de critico 19-20. O traje dos Assassinos não é fornecido para não membros da Irmandade. O único jeito de ganhar um traje desses é roubando ou matando um membro. O Traje possui Bônus de Defesa +3 e pesa 10kg. Página 20 Traje da Escola de Magos: Os trajes típicos da escola de Magos possui características bem diferentes das roupas conhecidas, ganhando bônus em CA de +1, apesar de não ser uma armadura, sendo que o traje é encantado para isso. E funciona muito bem em JP para manter sua magia quando é atacado, ganhando um bônus de +2 contra ataques que ameacem sua conjuração. O traje é dado a todos os membros da Escola, e pode ser comprado por 40 PO. Seu peso é bem baixo, tendo apenas 5kg. Língua Draconica (Dragon Shouts) Em Skyrim existe a possibilidade dos povos aprenderam a falar a Língua dos Dragões, uma língua bem antiga que poucos conhecem. Para ser mais detalhado, os únicos que conseguem ensinar essa fala, são os Barbas Cinzentas que estudam essa língua quase perdida. Se o personagem dedicar-se a tal estudo por alguns anos no background ou in-game (o que é meio difícil), ele conseguirá tanto ler, como falar tal língua, isso se tiver pelo menos 16 de inteligência. Existem frases que você pode aprender conforme encontrá-las em tumbas ancestrais, e outras apenas com a ajuda. Essas palavras possuem poder, e podem ser lançadas até 1d6 por dia, sendo escolhidas com calma no inicio do dia. Abaixo uma Lista com as frases o nome e o efeito: Grito Dragão Palavra de Poder Aliança animal Um grito para a ajuda dos animais da natureza, que vêm a lutar em sua defesa. RAAN MIR TAH Animal Fidelidade Empacotar Sua voz não é um grito, mas um sussurro, revelando as forças vitais de qualquer e todos. Vida Procurar Caça 21 LAAS YAH NIR Página Aura Sussurro Tradução Torne-se Ethereal O Thu'um estende a mão para o vazio, mudando sua forma para que não pode prejudicar ou ser prejudicado. FEIM Zii Grön Odahviing! Ouve a minha voz e sairão. Eu chamar-te no meu tempo de necessidade. OD AH VIING Os valentes de Sovngarde ouvir a sua voz, e a viagem além do espaço e tempo para dar ajuda HUN Kaal ZOOR Limpar os Céus Skyrim se rende perante o Thu'um, como você limpar nevoeiro e mau tempo. LOK VAH KOOR Desarmar Arma Mão Derrotar E os fracos devem temer o Thu'um, e fugir em terror. FAAS RU MAAR Rendição do Dragão Céu Primavera Verão Grite aço desafia, como você rasgar a arma das mãos de um oponente. ZUN Haal VIIk Desânimo Herói Campeão Lenda Medo Correr Terror A sua voz dá uma bronca em alma de um dragão, forçando o animal a terra. Joor ZAH FRUL Mortal Finito Temporário 22 Chamada de Valor Neve Caçador Asa Página Chame Dragão Desvanecer Espírito Amarre O Thu'um impregna seus braços com a velocidade do vento, permitindo ataques mais rápidos de armas. SU GRAH DUN Inspire o ar, chama exalar, e eis que a Thu'um como inferno. YOL Toor Sinagoga Respiração Congelante Paz de Kyne Dano 1d6 Dano 2d6 Dano 3d6 congela A voz acalma as feras, que perdem a sua vontade de lutar ou fugir. Kyne Paz Confie 1d3 criaturas 1d4 criaturas 1d6 criaturas Fala, e deixe sua voz arauto doom, como armadura de um oponente e força vital são enfraquecidas. KRII LUN AUS Camera Lenta Geada Frio Congelar Seu Thu'um congela um sólido adversário. Gelo IISS SLEN Carne NUS Estátua Kaan DREM OV Marcado para a Morte Dano 1d6 Dano 2d6 Dano 3d6+2 Sua respiração é inverno, você Thu'um uma nevasca. FO Krah Din Formulário de gelo Fogo Inferno Sol Matar Sanguessuga Sofrer -1 na CA inimiga -2 na CA inimiga -3 na CA inimiga Grito no tempo, e comandá-lo a obedecer, como o mundo ao seu redor fica parado. TIID KLO UL Tempo Areia Eternidade Paralisa 1 inimigo Paralisa 3 inimigos Paralisa 5 inimigos 23 Respiração Chamuscante Ar Batalha Graça Página Fúria Elemental Um grito para o céu, um grito para as nuvens, que desperta a força destrutiva de um raio de Skyrim. (Aliado ou inimigo) STRUN BAH QO O Thu'um é ouvido, mas a sua origem desconhecida, enganando aqueles em procurá-los. ZUL MEY GUT Implacável Força Voz Enganar Longe A sua voz é força bruta, afastando qualquer coisa - ou alguém - que está em seu caminho. FUS RO DAH Ciclone de Vento VELOZ Raio causa 1d6 Raio causa 2d6 Raio causa 3d6+2 Força Saldo Empurre Atordoa em cone 3m Atordoa e joga 5m Atordoa e lança 8 m O Thu'um corre para a frente, levando-lo em sua esteira com a velocidade de uma tempestade. Wuld NAH Kest Ciclone Vento Fúria Tempestade 1d6 em área 3m 2d6+1 em área 6m 3d6+2 em área 9m 24 Jogue Voz Tempestade Ira Relâmpago Página Chamada tempestade