1 Codec Compressor-Decompressor, Algorithmen zur Compression
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1 Codec Compressor-Decompressor, Algorithmen zur Compression
Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Codec Compressor-Decompressor, Algorithmen zur Compression/Decompression von Multimediadateien zB AVI/MOV – zu jedem Kompressionsverfahren besteht auch ein Dekompressionsverfahren, es gibt Hard- und Software-Codecs und Mischformen, Kompression meist asynchron, Dekompression zumindest in Echtzeit, Bild für Bildkompression (M-JPEG zB bei AVI), Bild-Differenz-Kompression (zB bei MPEG), Besonderheit streamfähige Codecs (zB Real Video) Codecs: DV, diverse Mpeg-Codecs, DivX, H.264 / MPEG-4/AVC, Real Video, Windows Media Video, Indeo, Cinepak, HuffYUV (verlustfrei, Echtzeit bei Vollauflösung) Interaktives Video Video, das gezielt und benutzerdefiniert (bildgenau) gesteuert werden kann. Information (Adressen, Timecodes, Zeitstempel) bei Analogvideos auf der vertikalen Austastlücke oder der Audiospur eines Videobands, bei digitalen Videos meist in Video-Anhangdateien, kommt ursprünglich aus der Unterhaltungselektronik (zB von DVD-Kapiteln), findet auch im Sport Anwendung (zB Szenenansteuerung für Techniktraining, Wettkampfbeobachtung…) Digitaler Videoschnitt Videoquellmaterial/Eigenerstellung: Camcorder über Firewire am PC anschließen, Quellvideo einspielen und abspeichern, Videoschnittprogramm starten… Videocapturing Programmpunkt Video Capture, Quellvideo wird eingespielt und gespeichert Videoeditierung Programmpunkt Video Editor, Quellvideo wird geladen, danach werden Start- und Endmarker der Szenen gesetzt (=Trimmen) und die getrimmte Videoszene auf der Timeline durch Drag & Drop platziert. Titelclip erstellen und diesen auf der Timeline platzieren, restliche Szenen trimmen und in der richtigen Reihenfolge platzieren, Bewegungsverläufe und Videofilter können gesetzt werden, zusätzlich kann er mit Audio unterlegt werden. Videoausgabe Auf der Timline wird die Zusammenstellung zu einer Videodatei ausgegeben. Wichtig dabei ist die Wahl der Auflösung und der Video- und Audio-Codecs und deren Spezifikationen! Videoquellle TV, VHS, DVD, Bandbasiertes Video (VS), Dateibasiertes Video, Internet-Stream Equipment Leistungsfähiger PC, möglichst viel Festplattenspeicher, Firewire-Schnittstelle, FirewireKabel, evtl. Grafikkarte mit (S-)Video-In (Videokarte, Framegrabber) oder externe Videobox, Digitalcamcorder, Videoschnittprogramm Camcorder Camera + Recorder, MiniDV, Digital8, MicroMV, seit ca. 2004 DVD-Camcorder, HDDCamcorder…, optimale Ergebnisse für Normalanwendungen, evtl. Verwendung von Aufnahme-Programmen, sinnvoll ist Weißabgleich (sensibilisiert die Kamera auf die Farbtemperatur des Lichtes am Aufnahmeort) 1 Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Videoschnittprogramme Windows Movie Maker, Pinnacle Studio, Ulead Video Studio, Ulead Media Studio, Adobe Premiere, Final Cut Pro, Virtual Dub Ulead Media Studio 6.5 Digitale Videoschnittsoftware der Mittelklasse, Timeline-basiert mit mehreren Video- und Audiospuren, nahtlose Aufnahme, Szenentrennung, Synchronisation, bearbeiten von Video, Audio, Animation, Titeln, Videoausgabe in allen üblichen Formaten und auf allen üblichen Medien Freeware Windows Movie Maker Stabiles Videocapturing in DV und WMV, Timeline-basiert, jeweils nur eine Video-, Audiound Titelüberlagerungsspur, Hobbybereich, Videoausgabe auf Band und als Datei, dateibasiertes Video nur in DV und WMV möglich Freeware Virtual Dub Leistungsfähiges Videoschnitttool, nur eine eindimensionale Timeline, Videocapturing von allen analogen Eingängen, nicht von Firewire, Verarbeitung von AVI, MPEG, VOB, Sequenzextraktion ohne neuerliche Kompression/Transkondierung möglich, extrem schnelle Rendering- und Kompriemiermaschine Animationen im Sport Bereiche Darstellung menschlicher Bewegung, Darstellung sportspieltaktischer Aspekte, Darstellung theoretischer Sachverhalte (zB biomechanisch-physikalische Aspekte…) 3 Schritte zur 3D-Animation Modellierung (Modeling): Objekte werden in einer Art hierarchischen Baumstruktur miteinander verbunden Erzeugung der Bewegung (Motion Generation): mittels Simulation, Motion Capture (Möglichkeit der Erzeugung von Bewegung im Rahmen der Animation menschlicher Bewegung. Menschliche Bewegungen werden so aufgezeichnet und in ein von Computern lesbares Format umgewandelt, dass der Computer die Bewegungen analysieren kann und auf 3D-Modelle übertragen kann, die im Computer generiert sind.) Keyframe-Animation (Werte der zu animierenden Objekteigenschaften werden zu bestimmten Zeitpunkten in der Animationssoftware festgelegt (=Keyframes). Jeder Objekt- oder Szenenzustand erhält somit auf einer Zeitachse einen Eintrag. Mit zunehmender Länge der Animation und Anzahl der Animationsereignisse dehnt sich das Zeit-Objekt-Diagramm aus.) Darstellung (Rendering): Berechnung der Einzelbilder aus dem grafischen Modell und der spezifizierten Bewegung 2 Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Multimedia / eLearning Multimedia Darstellung von Informationen durch Inhalte und Werke, die aus mehreren verschiedenen digitalen Medien bestehen (Text, Fotografie, Grafik, Animation, Audio, Video), Schlüsselfunktion: unterschiedliche Interaktionsmöglichkeit Hypermedia Navigationsmöglichkeit in Multimedia-Anwendung durch Verknüpfung von Knoten, welche als inhaltliche Schlüsselelemente (Text, Grafik…) abgebildet sind. Erweiterung zu Hypertext unter Betonung des multimedialen Aspekts. eLearning Alle Formen von Lehren/Lernen, bei denen digitale Medien für die Präsentation und Verteilung von Lehr-/Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. Didaktik Methodik Technologie Themenzentrierte eLearning-Anwendungen (TAP) Allgemeine Applikationen für die Ausbildung an Schulen, Universitäten und anderen Bildungseinrichtungen (zB Fronter) Didaktische Elementarfunktionen Informationsfunktion, Illustrationsfunktion, Simulationsfunktion, Motivationsfunktion, Unterstützungsfunktion Didaktische Grundausrichtungen Konstruktivismus, Kognitivismus, Behaviorismus eLearning Technologien CBT (Computer Based Training), WBT (Web Based Training), VC (Virtual Classroom), Blended Learning (Kombination von eLearning und Präsenzlehrveranstaltung) Ausprägungsformen von eLearning Präsenzlehrveranstaltung, Präsenz-begleitend, Blended Learning, Virtuelle Lehrveranstaltung Charakteristika von eLearning Grad der Virtualität: Präsenzveranstaltung, Integrierte Veranstaltung, Virtuelles Seminar Gruppengröße: Individuelles Lernen, Lernen in Gruppen, in Großgruppen Grad der Synchronizität: asynchron, asynchron + synchron, synchron Grad der Medialität: gering (Skript…), gemischt (Mulitmedia, Podcast…), hoch (Simulation, interaktive Übungen,…) Anteil von Content vs. Kommunikation: lernen von Content, Content/Diskurs abwechselnd, Lernen in Diskurs Grad der Aktivität: Rezeptive Lernformen (Websites,…), Mischformen (Forum,…), Aktive Lernformen (Chat,…) Mehrwert multimedialer Lernsysteme Kann nicht direkt in Lernerfolg gemessen werden, verstärkte Motivation, verbesserte Aufmerksamkeit, Anregung, Intrinsische Motivation, Effekt des Neuen? 3 Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Realisierung von Multimedia-Anwendungen Medienobjekterzeugungstools: Autorensysteme Objekterzeugungstools Grafiktools: Erzeugung, Bearbeitung und Ausgabe von Grafiken, zB Adobe Photoshop CS, Macromedia Fireworks, Irfan View, GIMG Videowerkzeuge: Aufzeichnung, Bearbeitung und Ausgabe von Videodokumentation, Verwendung: Erstellung von Videosequenzen, zB Movie Maker, Ulead Media Studio, Adobe Premier Audiodesigner: Aufzeichnung, Bearbeitung und Ausgabe von Audiodokumenten, Verwendung: Tondokumente, zB Sony SoundForge 7.0, Steinberg Cubase, AV Voice Changer Animationserzeuger: Erstellung einer Abfolge von Einzelbildern, Verwendung: Darstellung von einfachen bis zu komplexen Bewegtgrafiken, zB verschiedenste GIFAnimationsprogramme, Macromedia Flash MX Screen Recording: Aufzeichnung von Bildschirminhalten direkt am PC, Verwendung: Hilfesysteme, Tutorials, Demonstrationen, zB TechSmith Camtasia Studio, Macromedia Captivate Testgeneratoren: Erzeugung von Selbsttests mittels vorgefertigten Schablonen, Verwendung: Puzzles, Kreuzworträtsel, Textübungen, Multiple Chois Test, zB CLIC, Hot Potatoes 5.0 Autorensysteme (Einsatz von Datenbanken im Sport) Werkzeuge zur Erstellung von Multimedia-Anwendungen, Autoren- und Leserebene, offene Konzeption, Programmierung objektorientiert, Datenbankbasis, Objektpräsentation an Oberfläche und Steuerung des Programmablaufes und der Interaktionsmöglichkeiten Frame-basierende (zB Toolbook): die einzelnen Objekte sind in Form von Flächen angeordnet und werden als Rahmen/Karten/Seiten/Fenster,…bezeichnet. Anwendung setzt sich aus mehreren solcher Seiten zusammen, Reihenfolge der Darstellung kann vom Benutzer interaktiv gesteuert werden, spezielle Objekte einer Karte können als Navigationsanker definiert werden Timeline-basierende (zB Macromedia Director): Informationsobjekte werden symbolisch auf einer Zeitachse angeordnet. Dadurch wird der Grundablauf der Präsentation festgelegt. Räumliche Anordnung der Objekte wie bei frame-basierten Systemen. Navigationsinteraktionen werden der Zeitachse zugeordnet. Meistens arbeitet man mit mehreren Ebenen, für bessere Übersicht innerhalb des Projekts. Flowchart-basierende (zB Macromedia Authorware): Multimediaanwendungen präsentiert durch eine Art Flussdiagramme, Informationsobjekte als Icons dargestellt und durch Kanten verbunden Weitere Bereiche wo Datenbanken im Sport zum Einsatz kommen: Unterstützung der Sportverwaltung, Statistische Analyseprogramme, Sportliteraturdatenbanken, Trainings- und Wettkampfdatenbanken Qualitätssicherung = geplante und systematische Tätigkeiten, um angemessenes Vertrauen zu schaffen, dass eine Einheit die Qualitätsanforderung erfüllen wird Konstruktive Qualitätssicherung: Methoden, Werkzeuge,…die dafür sorgen, dass das zu erstellende Produkt á priori bestimmte Eigenschaften besizt. Analytische Qualitätssicherung: Diagnostische Maßnahmen, messen das existierende Qualitätsniveau, Identifizierung von Mängeln und Defiziten. 4 Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Evaluation Ziel: Aus- und Bewertung von Einsatzmöglichkeiten und Analyse der Effekte, die mit dem System bei der Interaktion mit Menschen erreicht werden. Formative Evaluation: Überprüfung während der Softwareentwicklung, Summative Evaluation: Bewertung eines bereits bestehenden Softwareprodukts, Multimediasysteme können systematisch mit Checklisten beurteilt werden. SpInSy Internetbasiertes Informationssystem zur sportwissenschaftlichen Theorie ausgewählter Sportarten, Projekt der Uni Wien und Salzburg 2001-2003, im Rahmen der Aktion „neue Medien in der Lehre an Universitäten und Fachhochschulen“ des BMBWK, fächerübergreifende Veranschaulichung von abstakten Konzepten aus Sportbiomechanik, Medizin, Psychologie, Bewegungslehre, Informatik und Trainingswissenschaft. Interdisziplinäres Verständnis soll gefördert werden Sport Multimedial Ziel: Multimediale Materialien entwickeln als theoretische Ergänzung zur Ausbildung, Zielgruppe: Sportstudenten, Technische Basis: einheitlich strukturierter, standardisierter Rahmen 5 Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Computerunterstützte Sportspielanalyse Sportspiel Sammelbegriff für alle wettkampftauglichen Spiele, bei denen ein Ball, eine Kugel oder ein ähnlicher Gegenstand im Mittelpunkt steht. International kodifiziertes Regelwerk, 2 Parteien, Interaktionsprozess, Spielziel, Spielidee, Objekt ist der Spielgegenstand Beobachtung Nach Graumann, 1973: absichtliche, aufmerksamselektive Art des Wahrnehmens, die ganz bestimmte Aspekte auf Kosten der Bestimmtheit von anderen beachtet. Beobachtungssysteme Zeichensystem: registriert das Auftreten von „Zeichen“, =genau definiertes Ereignis, aus theoretischen Annahmen wird ein Satz von Zeichen abgeleitet, der als Indikator für den interessierenden Verhaltensaspekt dient. Anzahl der Zeichen dabei prinzipiell offen, Kategoriensystem: Verhalten als Kette von Beobachtungseinheiten, Verhaltenskontinuum wird so strukturiert und rekonstruierbar (im Gegensatz zu einem Zeichensystem), Zustand des beobachteten Gegenstands kann zu jedem Zeitpunkt angegeben werden, besonders geeignet Verhaltenssequenzen + Verhaltensabläufe + Prozesse + Interaktionen + Entwicklungen zu beschreiben. Verfahren der Sportspielanalyse Subjektive Eindrucksanalyse: flexible Merkmale, ohne systematisch Fixierung, Eindrücke Scouting: festgelegte und flexible Merkmale, teilweise schriftliche Fixierung, Eindrücke und Beobachtungen Qualitative Verfahren: fallabhängige Festlegungen der Merkmale, fallabhängige Fixierung, Eindrücke und Beobachtungen Systematische Spielbeobachtung: genau festgelegte Merkmale, systematische Fixierung, Beobachtungen Sportspielanalyse als Gesamtprozess Problemspezifizierung => Modellierung => Systemadaption => Datenerfassung => Datenauswertung => Datenpräsentation =>Trainings- und Wettkampfunterstützung und Wiss. Fragestellungen Diagnostische Verfahren im Sport Spielbeobachtung / Sportspielanalyse, Sportmotorische Tests, Biomechanische Untersuchungen, Sportmedizinische Untersuchungen, Psychologische Testverfahren Hierarchisierung der Sportspielleistung Spielleistung Spielwirksamkeit Spielfähigkeit Kondition-Technik-Taktik Leistungsvoraussetzungen 6 Externe Faktoren Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Wahrnehmung und Merkfähigkeit der Trainer Instrumentelle Spielanalyse trotzdem geringen Stellenwert in der Praxis, vorherrschende Trainermeinung: sehe alles, während dem Spiel selbst. Untersuchungen: Trainer merken sich max. 30% der spielentscheidenden Aktionen, Gründe für reduzierte Wahrnehmung und Merkfähigkeit: Trainerstandort, Ablenkung durch Umwelt, erhöhter Erregungsgrad, Konzentration auf bestimmte Aspekte, subjektive Voreingenommenheit, Erinnerungsvermögen Geschichte der Spielanalysesysteme 1980er-Jahre: Computerunterstützte Hilfsmittel zur Datenerfassung und teils automatische Auswertung der Daten, zB Ereigniserfassung mit Hilfe eines optischen Lesestiftes und automatische Auswertung der Häufigkeiten durch den Rechner 1990er-Jahre: Verbreitung von Digitalvideo, neue Möglichkeiten der Datenerfassung und Videopräsentation 2000er-Jahre: Einsatz von Trackingsystemen und Werkzeugen zur Bild- und Objekterkennung Methodischer Überblick Deskriptiv-Normwert-orientiert: Spielanalysedaten werden vorwiegend beschreibend aufbereitet, aus Beobachtungsdaten werden Normwerte zur Beurteilung von Spielstruktur und –leistung erzeugt (angelehnt an die klassische Leistungsdiagnostik) Fokussierung auf Variabilität: Interaktionscharakter von Sportspielen wird berücksichtigt, indem man dem Phänomen der Variabilität des Sportspielverhaltens größere Bedeutung beimisst Betrachtung als dynamische Systeme: neue Erklärungsmodell entstehen, aufgrund der Erkenntnis, dass auch mit der Variabilität Sportspiele nicht genau beschrieben werden können. Heutige Nutzung Schriftlich gebundene Spielanalyse: ev. mit Beobachtungsbögen, kaum systematisch eingesetzt, Analoge Videoanalyse: mit Video-Rekorder, noch überraschend weit verbreitet, Analyse mittels digitalem Videoschnitt: mit Computer und Videoschnittsoftware, kommt zunehmen in Einsatz, Systematische digitale Videoanalyse: mit Computer und Spielanalysesoftware, großes Analysepotential, aber wegen hohem Aufwand kaum in Verwendung, Quantitative Dienstleister-Angebote: notwendige Medien werden zur Verfügung gestellt, nur im Profibereich, Trackingsysteme: aufwändige Installation von Signalaufnehmern im Stadion notwendig, videobasiert oder funkbasiert, teuer 7 Einführung in die Sportinformatik – Teil 2 Leser Trackingsysteme Funk- oder videobasierte Positonserfassung aller Spieler, Positionsdaten, Geschwindigkeiten, Beschleunigung, konditionelle Parameter werden automatisch ausgewertet, taktische Auswertungen, gesamtes Spiel als Animation, 3D-Spielmodell, physiologische Parameter, Spieler und Ball sollen automatisch verfolgt werden, Ballaktionen automatisch eingeordnet, Videosequenzen können gleichzeitig mit Messwerten erfasst werden. Videobasiert: Videosequenzen werden synchron von mehreren Kameras aufgenommen, die Konturen der aufgenommenen Körpersegmente werden mit Modellen verglichen (können einfache geometrische Körper sein oder mit Hilfe von Körperscannern erstellt) Funkbasiert: kleine Transponder am Athleten angebracht, jeder Transponder kann durch eine Basisstation eindeutig adressiert werden. Basisstation sendet Signal an den Transponder, dieser sendet Signal aus, kann von den Stationen rund ums Spielfeld empfangen werden. Aus der Dauer, die das Signal vom Transponder zu den Stationen benötigt, kann die 3D-Position des Transponders errechnet werden. Spielbeobachtungsprozess Datenerfassung => Datenaufbereitung und –Auswertung => Datenanalyse zur Spielervermittlung und Trainingsgestaltung (hohe Trainerkompetenz) Fazit Automatische Sportspielanalysen entwickelten sich langsamer als gedacht, Einsatzkonzepte für Sportarten und bestimmte Situationen fehlen, Analysemöglichkeiten hauptsächlich in der Forschung im Einsatz, 8