calvert Frome
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UMA VIAGEM PELO MUNDO DA ANIMAÇÃO “sem possível regresso” 1. Princípios Históricos da Animação de Imagens É já longo o caminho percorrido desde os primórdios da animação até à actualidade. De uma simples imagem ou desenho, frame a frame se foram construindo e reconstruindo os nossos sonhos em cada movimento. E esta longa história começa ainda no inicio do século XIX, mas, recuemos um pouco mais antes de entrarmos num mundo que mais adiante abordaremos melhor. A “era primitiva” da animação começa com os teatros e espectáculos de sombras chinesas, tendo surgido primitivamente nos países orientais1. Os motivos principais "representados" nos teatros de sombras eram a religião, a história, a lenda e a sátira. Muitas vezes as cabeças dos “bonecos" eram substituíveis. Nas silhuetas japonesas os braços articulados estavam aliados a grande hastes com as quais trabalhava o manipulador. Pintadas e douradas, essas figuras eram recortadas em pele, o que dava uma sombra muito densa. De um género diferente dos teatros de sombras do extremo oriente, e mais recentes, os teatros de sombras turcos tinham características muito próprias e gozaram de grande popularidade, mercê sobretudo da figura e actuação burlesca do personagem principal: o Karagueuz. Os teatros de sombras turcos tiveram grande influência e expansão, tendo-se espalhado pela Grécia, o Egipto e África do Norte. Nos países ocidentais da Europa, as "sombras chinesas" também tiveram uma grande divulgação no século XIX. No entanto já eram conhecidas em França desde 1770. Mostradores de sombras ambulantes davam espectáculos nas ruas. Mas foi F. D. Séraphin quem criou o primeiro teatro de sombras fixo, em Versailles, que gozou de grande sucesso até que se fartou. Então, corria o ano de 1784, veio a instalar-se em Paris, no Palais Royal, onde continuou a ter grande êxito.. 1 Surgiram primeiramente em Java e eram figurinhas delicadamente recortadas em diversos materiais, pintadas com cores translúcidas, articuladas nos ombros, nos cotovelos e nas pernas, eram interpostas entre um feixe luminoso e uma tela transparente na qual, manejada pelos manipuladores, apareciam em silhuetas movimentadas. A designação de "sombras chinesas" leva a alguma confusão quando aplicada aos teatros de sombras que surgem nos países atlânticos, pois estes resultaram, sobretudo, da influência dos teatros de sombras turcos. Mas, se o que queremos saber é como se chegou à reprodução do movimento2, é importante referir duas outras descobertas: a Câmara Obscura e a Lanterna Mágica. Atribuí-se a invenção da "Câmara obscura" a Giovanni Battista della Porta, em 1553, se bem que o fenómeno óptico em que se baseia já tivesse sido descrito, antes, por Leonardo da Vinci3. No começo do século XVIII as "câmaras obscuras" portáteis tornaram-se objectos comuns do comércio e eram muito utilizadas - sobretudo por maus pintores - para copiar uma paisagem ou para desenhar animais ou figuras humanas, a modo de decalque. Por isso a chamaram "câmara obscura para desenho". A máquina fotográfica resultaria da conjugação do fenómeno óptico na "câmara obscura" como fenómeno químico da fixação da imagem reflectida na câmara. Curiosamente, em grande número de países, a palavra câmara (abreviação de "Câmara obscura") passará a ser empregue para designar a máquina fotográfica e mesmo, frequentemente, a máquina de filmar. A lanterna mágica é uma inversão da "Câmara obscura". Já não é uma paisagem luminosa que vem pintar-se no interior da "câmara obscura" mas uma imagem pintada no vidro, colocado no foco de objectiva, que se projecta sobre uma tela branca. O que, numa, era uma "Câmara obscura", na outra deu lugar a uma fonte luminosa. O exterior é que deve estar obscurecido"4. Tanto quanto pode ser comprovado, a lanterna óptica ou lanterna mágica, longínquo antepassado do futuro projector cinematográfico, apareceu em meados do século XVII. Foi seu inventor o padre jesuíta Athanasius Kircher5, o qual enunciou os princípios da 2 Ou à projecção de imagens em movimento (o que, no fundo, resulta de uma ilusão de óptica). 3 A "Câmara obscura" não é mais do que uma caixa em forma de cubo, completamente fechada, tendo apenas um orifício no Centro de uma das faces. Por um fenómeno óptico, que é “visto" por esse "olho", reflecte, de pernas para o ar, na parede oposta. Se a caixa for suficientemente grande, tal fenómeno pode ser visto por um observador colocado dentro dela. Se se substituir por um vidro fosco a parede da "câmara escura", fronteira ao orifício que recebe a imagem do exterior, através de uma lente (ou mesmo sem ela), a imagem vista à luz do dia pelo "o olho" da "Câmara", vem pintar-se nessa superfície e pode ser vista à transparência por um observador, do lado de fora, colocado na obscuridade. 4 Georges Sadoul (in L’Invention du Cinèma) 5 Athanasius Kircher nasceu em 1601, em Geisa, pequena localidade perto de Fulda, que foi célebre pela sua abadia, fundada em 744 por Sturm, um discípulo de São Bonifácio, e que viria a ser um dos centros religiosos e intelectuais mais importantes da Alemanha, na Idade Média. projecção de imagens na sua obra ilustrada Ars Magna Lucis et Umbrae, dada a conhecer em 1643. Com excepção da lanterna mágica, que veio com sucessivos aperfeiçoamentos e mais do que uma utilização, até finais do século XIX, as obras e inventos de Kircher foram ensombrados pelos trabalhos científicos muito importantes de Galileu, Pascal, Newton, entre outros. De qualquer modo, a sua lanterna óptica era a base primitiva de todo e qualquer aparelho de projecção, e esse mérito nada o ofusca. Antes ainda do fim do século XVII, Johannes Zahn interessou-se pela lanterna óptica de Kircher, que, na sua forma elementar, não era mais do que "uma caixa contendo um foco luminoso cujos raios se faziam incidir sobre uma imagem transparente, geralmente entrada sobre uma placazinha de vidro, que é tomada por uma lente convexa que, por sua vez, a envia ampliada sobre uma superfície branca". Johannes Zahn não só criou um novo modelo mais aperfeiçoado como chegou a estabelecer6 o princípio da combinação do projector e de uma fita desenhada, princípio que não chegou a pôr em prática e que só muito mais tarde viria a ser aplicado por Émile Reynaud ao praxinoscópio de projecção. É então agora altura de fazermos uma incursão no verdadeiro mundo da animação de imagens, e a melhor forma para o fazermos é recuarmos até ao inicio do século XIX. Por incrível que pareça, é um ligeiro “defeito” do olho humano que permite a existência da animação de imagens – A Persistência Retiniana. As imagens, ao formarem-se na retina ocular, provocam uma reacção química nos cones sensíveis á luz, que aí existem. É precisamente esta reacção química, que demora uma pequena fracção de segundo (entre 1/10 e 1/17 de segundo), que é traduzida pelo cérebro como uma imagem. Portanto, as imagens permanecem na retina durante um certo tempo, antes de darem lugar às imagens seguintes. A existência deste fenómeno foi provada com a invenção do taumatoscópio7. Este simples brinquedo criado pelo médico e físico inglês John Ayron Paris em 18278, que não é mais do que a primeira aplicação conhecida de uma curiosa ilusão de óptica derivada do fenómeno atrás descrito. Mas, na sua essência, o que é e como funciona este aparelho? Trata-se de um disco com uma figura de um lado e uma outra figura invertida no lado oposto. Por meio de fios torcidos fixados nos extremos do eixo desse disco pode-se fazê-lo girar 6 Descrita na sua obra “Occulis Artificialis” (iniciada em 1685). 7 Em alguns documentos poderá surgir designado também por traumatoscópio, sendo a sua denominação original Thaumatrope. 8 Segundo algumas fontes, este médico e físico Inglês chamava-se John Ayrton e não Ayron, não sendo também muito consensual a data de 1827, pois segundo alguns investigadores a data correcta do surgimento do invento seria 1825, no entanto, é em 1827 que o Thaumatrope é descrito no seu livro “ Philosophy in Sport made Science in Earnest “. sobre si rapidamente. O que se vê então é a sobreposição das duas figuras. Por exemplo: se de um lado está desenhado um pássaro e no outro lado do disco figura, em posição invertida, uma gaiola, fazendo girar o disco rapidamente sobre o seu eixo o que se vê é o pássaro dentro da gaiola. Não se sabe se o conhecimento do thaumatrope trouxe a um ou a outro físico ou curioso novas sugestões ou novas ideias para os estudos que estavam a fazer sobre os fenómenos de ilusão de óptica por efeito da retenção retiniana das imagens. É possível que sim... Mas o passo decisivo foi dado pelo físico inglês Farady ao fazer uma descoberta curiosa, que descreve, em 1831, da seguinte forma: "Obtém-se uma muito curiosa ilusão quando se faz girar uma roda dentada diante de um espelho, colocando-nos a uma certa distância deste e observando a imagem reflectida através dos dentes da roda. Vê-se então, no espelho, a imagem de uma roda com o mesmo número de dentes, aparentemente imóvel; enquanto que se olharmos directamente para roda a girar, nem sequer se lhe distinguem os dentes". É precisamente esta descoberta, conhecida como a roda Farady, que irá dar a Plateau a ideia para imaginar e construir o fenacistoscópio9, primeiro aparelho capaz de fazer ver figuras ou desenhos em movimento. Estava-se já a caminho do cinema de animação. Este invento surge dois anos após a descoberta de Farady, portanto, Plateau descobriu esta nova forma de animação em 1833, mais precisamente em 20 de Janeiro10. Com este “brinquedo óptico”, desdobrando um movimento em sucessivos desenhos, obtinha-se uma perfeita ilusão do movimento. De uma descoberta de laboratório, o fenacistoscópio, com variados desenhos substituíveis, transformou-se num brinquedo muito popular e largamente comercializado, mal esta descoberta se tornou conhecida. Em 1835, William-George Horner, partindo dos estudos de Simon Stampfer, inventou um novo aparelho: o zootropo11. Este aparelho é mais um dos brinquedos ópticos que nos permite visionar um movimento contínuo ou em acção cíclica como o anterior. Em Janeiro de 1834, 9 Originalmente designado por Phenakitiscope. 10 Plateau descreve assim o seu invento: "Cortar, no cartão, um disco dentado de 25 cm de diâmetro, com 16 ranhuras, ou dentes, de três a 4 mm de largura e dois cm de comprimento. De um dos lados traçar linhas, da imagem até ao centro, a partir de cada uma dessas fendas, o que dividirá o disco em 16 sectores triangulares. Enfiar um arame ou uma agulha grossa no centro do disco de forma a poder-se fazê-lo girar. Se em cada um desses sectores se desenhar a mesma figura na mesma posição e se fizer girar o disco com as figuras voltadas para um espelho e se olhar, através das fendas do disco, a imagem reflectida, ver-se-á o disco perfeitamente imóvel, como descobriu Farady, a quem se deve esta primazia. Mas se a figura de cada sector tiver sido desenhada em sucessivas posições diferentes, olhando para o espelho, com o disco a girar, através do intervalos entre os seus dentes, ver-se-á, então, a figura mexer e executar uma pirueta. É uma ilusão de óptica surpreendente". 11 Originalmente conhecido como Zoetrope ou Zootrope, em Inglaterra era conhecido como Daedelum. Horner descreve-o assim: "O Daedalum é um cilindrou tendo rasgadas nos bordos superiores um certo número de fendas espaçadas regularmente umas das outras. Qualquer desenho colocado no interior dos intervalos situados entre as fendas será visível através das fendas opostas. E se esses desenhos reproduzem as fases sucessivas de uma acção, obter-se-á, fazendo girar o cilindro, o mesmo efeito do movimento que se observa com o disco mágico (Horner refere-se ao fenakistiscópio ou ao Stroboscópio), não havendo necessidade de colar o olho ao aparelho: quando girar parece transparente e várias pessoas podem simultaneamente admirar o fenómeno”. Só em 1877 é que houve uma revolução no campo da animação de imagens. É nesta data que Émile Reynaud inventa um aparelho a que baptiza de Praxinoscópio12. O Praxinoscópio, na sua forma mais simples, começou por ser um brinquedo. Era uma variante do Zootropo mas com uma diferença inovadora: as fendas do cilindro do Zootropo, por onde se olhava para a fita com figuras ou desenhos representando fases sucessivas de um movimento, girando no seu interior, eram substituídas por um jogo de espelhos rectangulares que reflectiam essas mesmas imagens, dando a mesma ilusão de óptica. Olhava-se para esse jogo de espelhos por uma espécie de janela colocada a curta distância, o que permitia intercalar “décors” fixos que enquadravam as figuras animadas. Daqui ao praxinoscópio de projecção foi um passo. Com a aplicação da Lanterna Mágica (mais precisamente um lampascópio), Reynaud conseguiu projectar perfeitamente e à distância desenhos animados ainda mais elaborados do que os destinados ao anterior “Teatro Óptico”: Histórias muito simples com uma duração entre 8 a 15 minutos. As três primeiras “Pantomimas Luminosas”, para este novo e engenhoso aparelho foram: “Un bom bock”, “Clown et ses chiens” e “Pauvre Pierrot”. Patenteado em 1888, o Praxinoscópio de projecção só foi explorado comercialmente de 1892 a 1900, mercê de um contrato com o Museu Grévin, firmado em 2 de Outubro de 1892. Posteriormente, e com a descoberta da fotografia e da cronofotografia, partindo das descobertas e estudos desenvolvidos por Marey e Muybridge, e após sucessivos aperfeiçoamentos técnicos e materiais, iremos culminar, no final do século XIX, precisamente no ano de 1895 com a grande descoberta que foi o Cinematógrafo dos irmãos Lumiere: o grande motor do espectáculo que é a 7ª Arte que é o Cinema. 12 Praxinoscope na sua denominação original. 2. Os Brinquedos Ópticos e o Cinema de Animação em Educação Visual, Artística e Tecnológica A aplicação prática dos brinquedos ópticos e dos princípios de animação de imagens às disciplinas da área artística e tecnológica, como educação visual e tecnológica, educação visual, educação tecnológica, entre outras do ensino secundário é de fundamental importância para o completo e enriquecedor desenvolvimento das actividades lectivos e até não lectivas. A exploração desta temática nas nossas escolas revela-se elementar pela sua extrema pluridisciplinaridade e interdisciplinaridade. Partindo da área e princípio das animações de imagens podemos explorar um quase sem número de conteúdos em actividades diversas e que lhe estão directamente relacionadas. Por exemplo, é muito mais aliciente para o professor e para os alunos a abordagem da geometria, não como um conteúdo “solto” mas aplicado à possível construção de um disco de fenacistoscópio ou à construção de um zootropo. O grau de motivação de alunos e professores será sem dúvida alguma muito maior e os objectivos esperados facilmente superados. Sabendo das potencialidades que tem a aplicação dos brinquedos ópticos e do cinema de animação em situação lectiva, convém também desmistificarmos esta área. De facto, muitos dos professores não estão suficientemente motivados ou alertados para este mundo mágico da animação. No entanto, um pequeno debruçar sobre esta matéria seguramente levará à descoberta de um novo significado e um novo rumo para as nossas aulas. Hoje em dia, e com todos os meios e recursos que temos disponíveis nas escolas, podemos e devemos explorar esta área que para além de didáctica é lúdica, fazendo com que a brincar aprendamos. Utilizando as novas tecnologias atingimos patamares cada vez mais elevados de conhecimento e desenvolvimento neste domínio. Desde a construção dos vários brinquedos ópticos, passando pelos desenhos para essas animações e culminando mesmo num pequeno filme animado, exploramos actividades diversificadas como a construção de aparelhos, marionetas, desenhos para sequências de um movimento, e muitos outros que, dependendo até onde quisermos ir, podemos explorar mais ou menos. Exemplos claros disso mesmo são as cada vez mais solicitações que tenho para dar a conhecer esta área aos meus colegas professores e a congratulação que tenho ao verificar que cada vez mais e melhor se dedica tempo a esta temática tão simples e mágica que é a animação de imagens. Outro exemplo deste rejuvenescimento é a criação e desenvolvimento de um grande trabalho efectuado na cidade do Porto pelo Centro Lúdico da Imagem Animada13, a funcionar no Coliseu e orientado pelo amigo Fernando Saraiva, o qual dá visibilidade e corpo a muitos projectos de professores para, desde visitas de estudo passando pelas oficinas de brinquedos ópticos e chegando até á própria realização de filmes de animação, alguns deles já premiados em festivais. E um desses festivais, e único a nível nacional específico de animação é o CINANIMA e a sua oficina da Nascente. Grandes realizadores já passaram por lá, como por exemplo o último e mais marcante realizador português José Miguel Ribeiro, realizador do filme “A Suspeita”, e recente vencedor do prémio máximo para a animação Europeia – O Cartoon D’Or de 2000. Também a APEVT deve ser referida como uma das poucas ou mesmo única associação que tem, no seu centro de formação uma acção de formação directamente ligada ao cinema de animação14. Voltando a referir o CINANIMA, diga-se que, muitos dos realizadores internacionais de nomeada por lá passaram, desde os vencedores de Oscares como Petrov, Dudok de Wit ou Nick Park, para só falar de alguns. Normalmente, e todos os anos durante a segunda semana de Novembro, passam pela cidade de Espinho muitos dos melhores trabalhos que se fazem, não só profissionalmente mas também o trabalho desenvolvido pelos mais pequenos15, referindo-se ainda as sempre muito importantes exposições de materiais e outros elementos e objectos ligados à animação e todos os outros que nos servem para espreitarmos os filmes do lado de dentro e aprendermos um pouco mais para que o possamos aplicar em situação lectiva, sendo um bom exemplo os sempre úteis workshops, tanto deste festival como até de outros como por exemplos os de Avanca, Coimbra, entre outros, onde podemos participar e partilhar experiências e saberes. Também no campo da aprendizagem pelo observar, ainda em Janeiro último esteve patente uma exposição de marionetas, cenários e storyboards no espaço Foyer do Rivoli, e dedicada aos filmes produzidos pelos estúdios Aardman, onde se poderiam observar marionetes de animação dos filmes Wallace and Gromit e da Fuga das Galinhas, dos muitos conhecidos e reconhecidos Nick Park e Peter Lord. 13 14 Inicialmente, e também conhecida como Anilupa – Associação de Ludotecas do Porto A Acção de formação designa-se por “O Cinema de Animação e as suas Aplicações Didáctico- Pedagógicas em Educação Visual, Artística e Tecnológica”, sendo os seus formadores os professores José Alberto Rodrigues e Isabel Couto. 15 Estes filmes passam na sessão destinada a premiar o Jovem Cineasta Português e incluem não só filmes de profissionais com menos de 30 anos mas outros realizados em workshops e realizados por crianças. De facto, ao nosso alcance começamos a ter cada vez mais meios para abordarmos esta temática em situação lectiva. No fundo, a animação pode tornar-se um processo muito complexo, difícil e moroso, mas, o seu princípio de funcionamento é simples e está ao alcance de todos. A complexidade só vai aumentar lentamente, à medida que formos partindo para actividades mais elaboradas. Assim, deixo-vos uma sugestão: todos temos a ganhar com a animação. Experimentando este mundo fantástico apenas podemos encontrar uma pequeno problema para esta viagem tão alucinante: ela pode não ter regresso. Para os mais curiosos depois desta leitura, experimentem ver um pouco desta magia explorando algum material que é disponibilizado na Internet. www.opticaltoys.com http://web.inter.nl.net/users/anima/index.htm www.brightbytes.com http://192.154.43.167/gallery/collections/toys/opticaltoys/htm www.groeg.de/zoetrope.html www.grand-illusions.com www.panelectric.org/toys.htm www.precinemahistory.net/related.htm www.papershops.com/papershops/toys/ www.instantfilm.freeserve.co.uk www.atomfilms.com www.campchaos.com www.ammi.org www.bfi.org.uk/museum/ www.awn.com www.bitmagic.com www.cartoonnetwork.com www.dotcomix.com www.entertaindom.com www.heavy.com www.animationexpress.com www.icebox.com www.ifilm.com www.jibjab.com www.joecartoon.com www.mediatrip.com www.netscape.com www.othervision.com www.oxygen.com www.romp.com www.rumpus.com www.shockwave.com www.stickflicks.com www.urbanentertainment.com www.wb.com www.wildbrain.com Bibliografia Bendazzi, Giannalberto; Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation, London, John Libbley, 1996. Costa, Henrique Alves; A Longa Caminhada para a Invenção do Cinematógrafo, Cineclube do Porto, 1988. Laybourne, Kit, The Animation Book, New York, Three Rivers Press, 1998. Lord, Peter e Fidley, Brian ; Cracking Animation, Thames & Hupson, London, 1998. Perisic, Zoran, Guia Prático do Cinema de Animação, Lisboa, Editorial Presença, 1985. Sibley, Brian, A Close Shave – Storyboard Collection (Aardman Animations), London, BBC Books, 1997. Sibley, Brian, The Wrong Trousers – Storyboard Collection (Aardman Animations), London, BBC Books, 1998. Vários Autores; A Magia da Imagem, Lisboa, Edição do Centro Cultural de Belém, 1996. Wells, Paul; Understanding Animation, London, Routledge, 1998. [email protected]