Die gelbe Ente

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Die gelbe Ente
Die gelbe Ente
Tasterspiel zur Frühförderung
Sehr geehrter Kunde, sehr geehrte Kundin!
Herzlichen Dank, dass Sie sich für ein pädagogisch wertvolles Softwareprogramm von
LäraMera entschieden haben. Dieses Handbuch soll Ihnen die Orientierung und die
Handhabung des Programms erleichtern. Bitte lesen Sie sich dieses Handbuch sorgfältig
durch, um alle Möglichkeiten dieses Spiels optimal nutzen zu können.
Wir wünschen Ihnen viel Freude mit LäraMera.
Ihr LifeTool Team
INHALTSVERZEICHNIS
SYSTEMVORAUSSETZUNGEN
INSTALLATION
ALLGEMEINER ABLAUF
IHRE OPTIONEN IM EINSTELLUNGSMENÜ
Wähle Bilder
Färben
Töne
Display
Knöpfe
Key delay (Tastenverzögerung)
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Systemvoraussetzungen
Windows 3.1/95; Diskette. NICHT LAUFFÄHIG UNTER WINDOWS XP.
Installation
- Legen Sie die Diskette 1 von LäraMera Die Gelbe Ente in Ihr Diskettenlaufwerk.
- Starten Sie die Datei Install.exe und befolgen Sie bitte die weiteren Anweisungen.
- Starten Sie das Spiel mit Start/Programme/LäraMera/Die gelbe Ente.
Für die Bedienung des Programms im Scanningmodus (Tastermodus) mit einem externen
Taster benötigen Sie eine Sensorbox (Tasteranschlussbox). Ihr Fachhändler berät Sie gerne.
Allgemeiner Ablauf
„Die gelbe Ente“ wurde speziell für die Anwendung im Bereich Frühförderung,
Sprachentwicklung und Tastertraining entwickelt. Es hilft, ein Verständnis für UrsacheWirkungsrelationen zu entwickeln und zu festigen. Das Programm enthält 45 Bildobjekte, die
Gegenstände, Tiere und Fahrzeuge darstellen. Kinder können mit einem einfachen Klick
Bilder malen, Bilder aufdecken oder Bilder raten. Zahlreiche Optionen im Einstellungsmenü
ermöglichen die Abstimmung des Programms auf individuelle Bedürfnisse.
Nach Start des Programms gelangen Sie zur Hauptauswahl. Durch einen Klick auf die Ente
können Sie das Spiel starten. Nun können Sie Klick für Klick Bilder ansehen und ausmalen.
Drücken Sie dazu die linke Maustatse oder die Enter-Taste.
Klicken Sie auf die Stopp-Tafel, um das Programm zu beenden oder im Spiel zur
Hauptauswahl zurückzukehren.
Klicken Sie auf die Schaltfläche mit den Richtungspfeilen, um das
Einstellungsmenü aufzurufen und Ihre individuellen Einstellungen zu treffen.
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Ihre Optionen im Einstellungsmenü
Wählen Bilder
Klicken Sie auf die beiden Pfeiltasten, um das nächste Bild auszuwählen. Klicken Sie auf
BILDER, um eine Übersicht über alle möglichen Bilder zu bekommen und eine Auswahl zu
treffen.
Färben
Wählen Sie aus 3 alternativen Einstellungen, wie der Spielablauf aussehen sol:
MANUELL: Die Bilder werden mit jedem Klick schrittweise angemalt.
FARBIG: Die Bilder werden sofort in Farbe angezeigt.
AUTOMATISCH: Nach einmaligem Klick wird das Bild automatisch und schrittweise
angemalt.
DELAY: Wählen Sie die Anzahl der Sekunden, die zwischen den einzelnen Schritten beim
Anmalen des Bildes vergehen sollen.
Töne
Wählen Sie, ob jeder einzelne Schritt beim Bemalen des Bildes akustisch begleitet werden
soll oder nicht. Entscheiden Sie, ob nach einem vollständig bemalten Bild eine akustische
Rückmeldung erfolgen soll oder nicht.
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Display
Hier können Sie wählen, ob das auszumalende Bild zu Beginn von einer großen, einer
kleinen oder von keiner Wolke verdeckt sein soll.
Knöpfe
Wählen Sie, ob die Stopp-Tafel (=ESC-Taste) und/oder die Tafel mit den Richtungspfeilen (=
F1-Taste) bzw. die Pfeile für Vorwärts und Rückwärts blättern (=Cursor-Tasten links und
rechts) während des Spiels eingeblendet sein sollen oder nicht. Sind die Schaltflächen nicht
eingeblendet, verwenden Sie bitte die erwähnten Tasten auf Ihrer Tastatur.
Key delay (Tastenverzögerung)
Wählen Sie hier die Anzahl der Sekunden, die Sie zwischen den einzelnen Klicks warten
müssen. Nach einem Klick ist der nächste Klick erst nach Ablauf dieser Verzögerung gültig.
Drücken Sie die Taste RESET, um die Standardeinstellungen wieder herzustellen. Drücken
Sie auf INFO, um Näheres über LäraMera zu erfahren. Mit der Taste ABBRECHEN
verlassen Sie das Einstellungsmenü ohne Änderungen und mit OK werden Ihre
Einstellungen gespeichert.
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