2016 02 09 TEIL 8 Learning Games v01 File

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2016 02 09 TEIL 8 Learning Games v01 File
Medienzentrum
Technische Universität München
Multimedia-Technologie
Games for Learning: Digitale Lernspiele
Dr. Matthias Baume
11.02.2016
© Dr. Matthias Baume 2016
1
Medienzentrum
Technische Universität München
Agenda
1.
2.
3.
4.
Charakteristik eines Spiels
Digitale Lernspiele
Beispiel: Planspiel „Go4C“
Anwendung: Erstellen einer Learning App
11.02.2016
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2
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1.
Charakteristik eines Spiels
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Das Spiel
„Das Wort wird wie ein bloßer Vereinbarungsbegriff
gebraucht, der abstrahierend einen Bereich mehr oder
weniger ähnlicher Erscheinungen zusammenfasst. Die
Erscheinungsbereiche, aus denen die verschiedenen
Theoretiker ihren jeweiligen Spielbegriff abstrahieren,
decken sich dabei keineswegs. So denkt fast jeder beim
Klange des Wortes Spiel an etwas anderes. Von hier aus
zu einer Wesensbestim-mung des Spiels zu gelangen,
scheint fast unmöglich.“
(Scheuerl 1979, 7)
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Was ist ein Spiel?
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung,
die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und
Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt
bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber
hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung
und Freude und einem Bewusstsein des ,Andersseins' als
das ,gewöhnliche Leben'.“
(Huizinga 1994)
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„Ludification“ of
Culture
(Quelle: Detering et al. 2011)
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Grundlegende Spiel-Eigenschaften
Roger Caillois nennt als Grundlagen des Spiels:
• agon (Wettkampf)
• alea (Zufall)
• illinx (Rausch)
• mimikry (Maskierung).
(Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois)
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Regeln eines Spiels
1.
2.
3.
4.
5.
Freiwillige Zusammenkunft der Spieler
Spielen ist unproduktiv
Räumlich und zeitlich begrenztes „Ereignis“
Durch Regelwerk festgelegter Ablauf
Man lebt während des Spiels in einer fiktiven
Wirklichkeit
6. Offener Ablauf und ungewisses Ende
(Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois)
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Der „Flow“ im Spiel
(Quelle: Kiili, 2004)
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Diskussionsfrage
Welche Eigenschaften machen ein Artefakt
spielerisch?
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Dimensionen der spielerischen Einbettung
Was macht ein Artefakt “spielerisch”?
• gamefulness (the experiential and behavioral quality),
• gameful interaction (artifacts affording that quality), and
• gameful design (designing for gamefulness, typically by
using game design elements).
(Quelle: Detering et al. 2011)
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Game design levels
(Quelle: Detering et al. 2011)
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Gamification
(Quelle: Detering et al. 2011)
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Gamification-Beispiel 1: Speed Camera Lottery
http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
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Gamification-Beispiel 2: Space Race
http://www.arcademics.com/games/space-race/space-race.html
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Aufgabe: Gamification
Diskutieren Sie bitte mit Ihrem Nachbarn:
1. Überlegen Sie eine Situation im Alltag, die Sie auf
spielerische Art und Weise anreichern können.
2. Finden Sie spielerische Elemente zur „Gamification“
der Situation.
3. Notieren Sie den Namen Ihres „Gamification“Ansatzes auf eine Karte und hängen Sie diese an die
Tafel.
Zeit: 10 - 15 Min.
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2.
Digitale Lernspiele?
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Diskussionsfrage
Welche Genres von Spielen kennen Sie?
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Genres von Spielen
•
Action-Spiele: Es geht um Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit.
Beispiele: Rennspiele (z.B. Autorennen) oder Jump´n´Runs, Ego-Shooter
(First-Person-Shooter), Third-Person-Shooter
• Abenteuer-Spiele (Adventures): Das erste Spiel dieser Kategorie war
„Adventure“ (auch „Advent“ oder Colossal Cave) von 1975. Beispiele :
Runaway (2002), Syberia (2002), Black Mirror (2004), The Moment of
Silence (2004) oder Ankh (2005).
• Rollenspiele: Sind dem Genre der Adventures zuzuordnen. Beispiele:
„Dungeon Master“ (1987), „Diege of Avalon“ (2001), „Star Wars: Knights of
the Old Republic“ (2003).
• Puzzles: Puzzles sind sehr alte (Lern-) Spiele. Bereits im 18. Jahrhundert
gab es in England ein Legespiel, bei dem eine Landkarte von den Spielern
zu vervollständigen war. Beispiel: Tetris
• Simulationen: z.B. Flug-, Weltraum-, Marine-, Wirtschafts- oder
Autosimulationen
(Quelle: Schwan 2006)
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Diskussionsfrage
Welche Eigenschaften sollte ein „gutes“ Spiel
beinhalten?
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Charakteristik von „guten“ Spielen
Spiele sollten:
• den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen,
• das Lösen von Problemen behandeln und solche, die
• das Verständnis der Lernenden fördern.
(Quelle: Gee 2003)
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Handlungsräume eröffnen
1. Spieler sollen sich als Produzenten fühlen – nicht als
Konsumenten
2. Anpassung an Gewohnheiten und Rücksichtnahme auf
den persönlichen Stil
3. Spielen mit Identitäten
4. Manipulation ermöglichen
(Quelle: Schwan 2006)
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Lösen von Problemen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Probleme vorstrukturieren
Positives Feedback geben
Abgestufte Levels verwenden
Instruktionen an geeigneter Stelle geben
Komplexität begrenzen
Sandkasten-Bedingungen ermöglichen
(Quelle: Schwan 2006)
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Lernen mit Spielen
(Quelle: Garris, Ahlers und Driskell, 2002)
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Typologie
(Aust/Lindner 2005)
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Vorteile von digitalen Lernspielen
• Spaß, Spielidee, Story
• Neugierde, Elemente zum Spannungsaufbau
(z.B. Rätsel, Fragen)
• Förderung der Motivation
• Wettbewerbscharakter
• Hohes Maß an aktiver Beteiligung
• Selbststeuerung
• unmittelbare Sichtbarkeit der Konsequenzen des
eigenen Handelns
• Grafische Darstellung von Situationen und Charakteren
• Immersion: Eintauchen in die Spielwelt (vgl. (Aust/Lindner 2005))
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Diskussionsfrage
Welche Art von digitalen Lernspielen würden Sie
für welchen Unterricht einsetzen?
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Beispiel: Life and death II
http://www.youtube.com/watch?v=D6Sb1kKqmvA
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3.
Beispiel: Planspiel „Go4C“
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Planspiele
„Ein Planspiel ist eine konstruierte Situation, in der sich
eine oder mehrere Person(en) in oder an einem [..] Modell
nach vorgegebenen Regeln verhalten, wobei das gezeigte
Verhalten systematisch festgehalten und nach einem
explizierbaren Kalkül bewertet werden kann.“
(Geilhardt/Mühlbradt 1995, 49)
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Stammbaum des
Planspiels
(Quelle: Rohn 1992)
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Moderne Schachformen: Battle Chess
http://www.youtube.com/watch?v=kmlik3y_Wso
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Eigenschaften von Planspielen
• Simulation (technische Abbildung eines Modells) eines
geschlossenen Systems. Dabei kann es zwar zu
Interaktionen der einzelnen Elemente innerhalb, jedoch
in der Regel nicht außerhalb kommen.
• Game bzw. Spiel, welches als ein System von Regeln
zur Strukturierung von Prozessen angesehen wird.
• Rolle, die als „Funktion definiert wird, welche Personen
in dynamischen Situationen übernehmen.“
(Kriz 2001, 52)
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Ablauf eines Planspiels
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Hintergrund „Go4C“
• Vom Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik der TUM in
Kooperation mit Accenture entwickelt.
• Einsatz mit Masterstudenten der Wirtschaftsinformatik
• Vier Spieler jeder Gruppe nehmen folgende Rollen an:
Chief Information Officer (CIO), Chief Financial Officer
(CFO), Chief Marketing Officer (CMO) und der Chief
Operations Officer (COO).
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Lernziele
• Aktive IT- und Unternehmensführung auf strategischer und
operativer Ebene mit Hilfe von praxisnahen Methoden und
Werkzeugen
• Strategieplanung für IT- und Unternehmensstrategie
• Entscheidungstraining im Team und individuell für den
verantworteten Unternehmensbereich
• Projektmanagement mit Projektportfolioanalyse und -planung
• Analyse und Planung mit Kennzahlensystemen
• Präsentation, Kommunikation und Diskussion von Budgets,
Strategien, Entscheidungen und Unternehmensentwicklung
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Zu erarbeitende Ergebnisse
• IST-Analyse der Unternehmenssituation anhand von Kennzahlen
und Prozessen
• Modellierung der grundlegenden IT- und Unternehmensprozesse
• Strategieentwicklung anhand eines Strategiepapiers
• Entwicklung und Analyse eines individuellen Kennzahlensystems
(Balanced Scorecard)
• Erstellen eines strategischen Projektportfolio-Plans
• Budgetverteilung im Führungsteam
• Unternehmensbewertung des jeweiligen Unternehmens durch das
Führungsteam am Ende des Planspiels
• Präsentationen der Unternehmensentwicklung durch das
Führungsteam
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Rollen in Go4C
• Der CIO entscheidet über Projekte und Unternehmenskennzahlen,
die die ganze IT und die TechniCar Autobank betreffen. Außerdem
trägt er die volle Verantwortung für den Bereich IT Human
Resources.
• Finanzanalysen und -planungen werden von dem CFO
durchgeführt. Er legt auch das Budget der anderen Teammitglieder
fest.
• Der CMO beschäftigt sich mit der Marketingstrategie, dem
Marketingbudget und den Angestellten der Marketingabteilung.
• Das Produkt- und Prozessmanagement wird von dem COO
geleitet.
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Welcome Screen
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Management Overview
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Projekt-Übersicht
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Das erste Simulationsmodell: Variablen
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System-Dynamics Modell
Balance Sheet
Assets
Liabilities
repos_in
bank_loans_assets
repos_out
t_bills
reverse_repos
repos
repos_delta_in
t_bonds
repos_delta_out
l_bank_loans_in
sum_repos_and_t_bills
_and_t_bonds
l_bank_loans_out
bank_loans_liabilities
l_bank_loans_delta
_in
l_bank_loans_delta
_out
sum_repos_and_l_ban
k_loans
1,760,130,957.40 $
car_financing_loans
customer_savings
1,077,262,202.42 $
central_bank_advance
457,108,953.27 $
0.00 $
Equity
shareholders_equit
y_in
net_income
cash_reserves
retained_earnings
net_income_in
48,710,795.06 $
11,330,663.66 $
assets_bs_it
other_assets
shareholders_equity
shareholders_equit
y_delta
amount_ord_shares
revaluation_reserve
sum_equity
33,279,670.32 $
166,990,465.38 $
nominal_value_per_s
hare
SUM
2,432,361,621.06 $
2,432,361,621.06 $
sum_assets_before
sum_assets
11.02.2016
2,432,361,621.06 $
1,975,252,667.79 $
sum_liabilities_and_eq
uity
sum_liabilities_and_eq
uity_before
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System-Dynamics Modell
Risk Weighted Assets Mgmt
Risk Capital Difference
compliance_factor
8.00 %
sum_equity
sum_rwa_capital_m
ax
difference_rwa_capi
tal
166,990,465.38 $
2,087,380,817.22 $
3,200,140.18 $
rwa_capital_forecas
t
rwa_capital_out
Risk Weighted Factors
3,200,140.18 $
Sum Risk Weighted Capital
rwa_factor_repos_a
nd_t_in
cash_reserves
rwa_factor_repos_an
d_t
rwa_capital_new_di
fferece
rwa_factor_repos_an
d_t
other_assets
t_bills_in
1,760,130,957.40 $
bank_loans_assets
t_bills
reverse_repos
t_bonds
rwa_factor_repos_a
nd_t_delta
rwa_factor_bank_lo
ans_assets_in
Risk Capital
rwa_capital_out
car_financing_loans
t_bills_out
t_bills
t_bills_delta_in
t_bills_delta_out
rwa_capital_new_di
fferece
rwa_capital_out
rwa_factor_repos_an
d_t
t_bonds_out
t_bonds_in
rwa_factor_bank_loa
ns_assets
rwa_factor_bank_lo
ans_assets_delta
2,090,580,957.40 $
rwa_capital_forecas
t
rwa_factor_car_fina
ncing_loans_in
t_bonds
t_bonds_delta_in
rwa_factor_car_finan
cing_loans
t_bills_in
t_bills_delta_out
t_bonds_in
t_bonds_delta_out
rwa_factor_car_fina
ncing_loans_delta
t_bonds_delta_out
rwa_capital_new_di
rwa_capital_out
fferece
rwa_factor_repos_an
d_t
reverse_repos_in
reverse_repos_out
reverse_repos
rwa_factor_cash_re
serves_in
rwa_factor_cash_res
erves
0.00 $
rwa_capital_new_di
fferece
reverse_repos_delt
a_out
rwa_capital_new_di
fferece
rwa_factor_cash_re
serves_delta
rwa_factor_other_a
ssets_in
reverse_repos_delt
a_in
rwa_capital_out
rwa_factor_bank_loa
ns_assets
reverse_repos_in
reverse_repos_delt
a_out
rwa_factor_other_as
sets
bank_loans_assets
_in
a_bank_loans_out
bank_loans_assets
rwa_factor_other_a
ssets_delta
11.02.2016
bank_loans_assets
_in
bank_loans_assets
_delta_out
bank_loans_assets
_delta_in
bank_loans_assets
_delta_out
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Technische Universität München
System-Dynamics Modell
Finance Monitor
$/m o
$
15,000,000
1,500,000,000
10,000,000
inte re st_incom e
inte re st_e x pe nse
5,000,000
car_financing_loans
1,000,000,000
custom e r_savings
ce ntral_bank _advance
ne t_incom e
cash_re se rve s
500,000,000
0
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
0
Jun
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only!
Non-commercial use only!
$/m o
$
6,000,000
5,000,000
adm inistrative _costs_functional_staff
4,000,000
adm inistrative _costs_ge ne ral_e quipm e nt
adm inistrative _costs_it_m ate rials
3,000,000
1,500,000,000
1,000,000,000
car_financing_loans
adm inistrative _costs_it_staff
2,000,000
adm inistrative _costs_m anage m e nt_staff
adm inistrative _costs_othe rs
1,000,000
custom e r_savings
500,000,000
0
0
Jan Fe b Mar Apr May Jun
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only!
Non-commercial use only!
%
60
%
100
50
80
40
60
ratio_total_cost_incom e
ratio_it_cost_inc
40
ratio_e m p_it_to_total_adm in
ratio_e m p_m an_costs_to_total
30
ratio_e m p_org_costs_to_total
20
20
10
0
0
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only!
%
Non-commercial use only!
$
2,000,000,000
15
ratio_ncf_to_total_inc
10
ratio_ntr_to_total_inc
ratio_oor_to_total_inc
5
0
1,500,000,000
sum _e quity
sum _rwa_capital_m ax
1,000,000,000
diffe re nce _rwa_capital
500,000,000
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
0
Jun
Non-commercial use only!
11.02.2016
Jan
Fe b
Mar
Apr
May
Jun
Non-commercial use only!
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Die Planspiel-Architektur
(Taranovych (2007, 56))
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4.
Anwendung: Erstellen einer
eigenen Learning-App
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Was sind Learning Apps
http://www.youtube.com/watch?v=DAocfVVRI-I#t=22
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Varianten einer Learning App
•
•
•
•
•
•
Quiz
Puzzle
Kreuzworträtsel
Wortgitter
Bildmarkierung
uvm.
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Vorteile von Learning Apps
•
•
•
•
Schnell erstellt
Sehr viele unterschiedliche Varianten möglich
Keine Programmierkenntnisse notwendig
Viele vorhandene Learning Apps, die angepasst werden
können
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Eigene App erstellen
Erstellen Sie eine eigene Learning App unter
http://learningapps.org/
Beispiele:
http://learningapps.org/30243
http://learningapps.org/631342
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Vielen Dank!
Fragen?
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