2016 02 09 TEIL 8 Learning Games v01 File
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Medienzentrum Technische Universität München Multimedia-Technologie Games for Learning: Digitale Lernspiele Dr. Matthias Baume 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 1 Medienzentrum Technische Universität München Agenda 1. 2. 3. 4. Charakteristik eines Spiels Digitale Lernspiele Beispiel: Planspiel „Go4C“ Anwendung: Erstellen einer Learning App 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 2 Medienzentrum Technische Universität München 1. Charakteristik eines Spiels 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 3 Medienzentrum Technische Universität München Das Spiel „Das Wort wird wie ein bloßer Vereinbarungsbegriff gebraucht, der abstrahierend einen Bereich mehr oder weniger ähnlicher Erscheinungen zusammenfasst. Die Erscheinungsbereiche, aus denen die verschiedenen Theoretiker ihren jeweiligen Spielbegriff abstrahieren, decken sich dabei keineswegs. So denkt fast jeder beim Klange des Wortes Spiel an etwas anderes. Von hier aus zu einer Wesensbestim-mung des Spiels zu gelangen, scheint fast unmöglich.“ (Scheuerl 1979, 7) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 4 Medienzentrum Technische Universität München Was ist ein Spiel? „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ,Andersseins' als das ,gewöhnliche Leben'.“ (Huizinga 1994) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 5 Medienzentrum Technische Universität München „Ludification“ of Culture (Quelle: Detering et al. 2011) 11.02.2016 6 Medienzentrum Technische Universität München Grundlegende Spiel-Eigenschaften Roger Caillois nennt als Grundlagen des Spiels: • agon (Wettkampf) • alea (Zufall) • illinx (Rausch) • mimikry (Maskierung). (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 7 Medienzentrum Technische Universität München Regeln eines Spiels 1. 2. 3. 4. 5. Freiwillige Zusammenkunft der Spieler Spielen ist unproduktiv Räumlich und zeitlich begrenztes „Ereignis“ Durch Regelwerk festgelegter Ablauf Man lebt während des Spiels in einer fiktiven Wirklichkeit 6. Offener Ablauf und ungewisses Ende (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Roger_Caillois) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 8 Medienzentrum Technische Universität München Der „Flow“ im Spiel (Quelle: Kiili, 2004) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 9 Medienzentrum Technische Universität München Diskussionsfrage Welche Eigenschaften machen ein Artefakt spielerisch? 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 10 Medienzentrum Technische Universität München Dimensionen der spielerischen Einbettung Was macht ein Artefakt “spielerisch”? • gamefulness (the experiential and behavioral quality), • gameful interaction (artifacts affording that quality), and • gameful design (designing for gamefulness, typically by using game design elements). (Quelle: Detering et al. 2011) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 11 Medienzentrum Technische Universität München Game design levels (Quelle: Detering et al. 2011) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 12 Medienzentrum Technische Universität München Gamification (Quelle: Detering et al. 2011) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 13 Medienzentrum Technische Universität München Gamification-Beispiel 1: Speed Camera Lottery http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 14 Medienzentrum Technische Universität München Gamification-Beispiel 2: Space Race http://www.arcademics.com/games/space-race/space-race.html 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 15 Medienzentrum Technische Universität München Aufgabe: Gamification Diskutieren Sie bitte mit Ihrem Nachbarn: 1. Überlegen Sie eine Situation im Alltag, die Sie auf spielerische Art und Weise anreichern können. 2. Finden Sie spielerische Elemente zur „Gamification“ der Situation. 3. Notieren Sie den Namen Ihres „Gamification“Ansatzes auf eine Karte und hängen Sie diese an die Tafel. Zeit: 10 - 15 Min. 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 16 Medienzentrum Technische Universität München 2. Digitale Lernspiele? 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 17 Medienzentrum Technische Universität München Diskussionsfrage Welche Genres von Spielen kennen Sie? 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 18 Medienzentrum Technische Universität München Genres von Spielen • Action-Spiele: Es geht um Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit. Beispiele: Rennspiele (z.B. Autorennen) oder Jump´n´Runs, Ego-Shooter (First-Person-Shooter), Third-Person-Shooter • Abenteuer-Spiele (Adventures): Das erste Spiel dieser Kategorie war „Adventure“ (auch „Advent“ oder Colossal Cave) von 1975. Beispiele : Runaway (2002), Syberia (2002), Black Mirror (2004), The Moment of Silence (2004) oder Ankh (2005). • Rollenspiele: Sind dem Genre der Adventures zuzuordnen. Beispiele: „Dungeon Master“ (1987), „Diege of Avalon“ (2001), „Star Wars: Knights of the Old Republic“ (2003). • Puzzles: Puzzles sind sehr alte (Lern-) Spiele. Bereits im 18. Jahrhundert gab es in England ein Legespiel, bei dem eine Landkarte von den Spielern zu vervollständigen war. Beispiel: Tetris • Simulationen: z.B. Flug-, Weltraum-, Marine-, Wirtschafts- oder Autosimulationen (Quelle: Schwan 2006) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 19 Medienzentrum Technische Universität München Diskussionsfrage Welche Eigenschaften sollte ein „gutes“ Spiel beinhalten? 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 20 Medienzentrum Technische Universität München Charakteristik von „guten“ Spielen Spiele sollten: • den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen, • das Lösen von Problemen behandeln und solche, die • das Verständnis der Lernenden fördern. (Quelle: Gee 2003) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 21 Medienzentrum Technische Universität München Handlungsräume eröffnen 1. Spieler sollen sich als Produzenten fühlen – nicht als Konsumenten 2. Anpassung an Gewohnheiten und Rücksichtnahme auf den persönlichen Stil 3. Spielen mit Identitäten 4. Manipulation ermöglichen (Quelle: Schwan 2006) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 22 Medienzentrum Technische Universität München Lösen von Problemen 1. 2. 3. 4. 5. 6. Probleme vorstrukturieren Positives Feedback geben Abgestufte Levels verwenden Instruktionen an geeigneter Stelle geben Komplexität begrenzen Sandkasten-Bedingungen ermöglichen (Quelle: Schwan 2006) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 23 Medienzentrum Technische Universität München Lernen mit Spielen (Quelle: Garris, Ahlers und Driskell, 2002) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 24 Medienzentrum Technische Universität München Typologie (Aust/Lindner 2005) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 25 Medienzentrum Technische Universität München Vorteile von digitalen Lernspielen • Spaß, Spielidee, Story • Neugierde, Elemente zum Spannungsaufbau (z.B. Rätsel, Fragen) • Förderung der Motivation • Wettbewerbscharakter • Hohes Maß an aktiver Beteiligung • Selbststeuerung • unmittelbare Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns • Grafische Darstellung von Situationen und Charakteren • Immersion: Eintauchen in die Spielwelt (vgl. (Aust/Lindner 2005)) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 26 Medienzentrum Technische Universität München Diskussionsfrage Welche Art von digitalen Lernspielen würden Sie für welchen Unterricht einsetzen? 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2015 27 Medienzentrum Technische Universität München Beispiel: Life and death II http://www.youtube.com/watch?v=D6Sb1kKqmvA 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 28 Medienzentrum Technische Universität München 3. Beispiel: Planspiel „Go4C“ 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 29 Medienzentrum Technische Universität München Planspiele „Ein Planspiel ist eine konstruierte Situation, in der sich eine oder mehrere Person(en) in oder an einem [..] Modell nach vorgegebenen Regeln verhalten, wobei das gezeigte Verhalten systematisch festgehalten und nach einem explizierbaren Kalkül bewertet werden kann.“ (Geilhardt/Mühlbradt 1995, 49) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 30 Medienzentrum Technische Universität München Stammbaum des Planspiels (Quelle: Rohn 1992) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2013 31 Medienzentrum Technische Universität München Moderne Schachformen: Battle Chess http://www.youtube.com/watch?v=kmlik3y_Wso 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 32 Medienzentrum Technische Universität München Eigenschaften von Planspielen • Simulation (technische Abbildung eines Modells) eines geschlossenen Systems. Dabei kann es zwar zu Interaktionen der einzelnen Elemente innerhalb, jedoch in der Regel nicht außerhalb kommen. • Game bzw. Spiel, welches als ein System von Regeln zur Strukturierung von Prozessen angesehen wird. • Rolle, die als „Funktion definiert wird, welche Personen in dynamischen Situationen übernehmen.“ (Kriz 2001, 52) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 33 Medienzentrum Technische Universität München Ablauf eines Planspiels 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 34 Medienzentrum Technische Universität München Hintergrund „Go4C“ • Vom Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik der TUM in Kooperation mit Accenture entwickelt. • Einsatz mit Masterstudenten der Wirtschaftsinformatik • Vier Spieler jeder Gruppe nehmen folgende Rollen an: Chief Information Officer (CIO), Chief Financial Officer (CFO), Chief Marketing Officer (CMO) und der Chief Operations Officer (COO). 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 35 Medienzentrum Technische Universität München Lernziele • Aktive IT- und Unternehmensführung auf strategischer und operativer Ebene mit Hilfe von praxisnahen Methoden und Werkzeugen • Strategieplanung für IT- und Unternehmensstrategie • Entscheidungstraining im Team und individuell für den verantworteten Unternehmensbereich • Projektmanagement mit Projektportfolioanalyse und -planung • Analyse und Planung mit Kennzahlensystemen • Präsentation, Kommunikation und Diskussion von Budgets, Strategien, Entscheidungen und Unternehmensentwicklung 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 36 Medienzentrum Technische Universität München Zu erarbeitende Ergebnisse • IST-Analyse der Unternehmenssituation anhand von Kennzahlen und Prozessen • Modellierung der grundlegenden IT- und Unternehmensprozesse • Strategieentwicklung anhand eines Strategiepapiers • Entwicklung und Analyse eines individuellen Kennzahlensystems (Balanced Scorecard) • Erstellen eines strategischen Projektportfolio-Plans • Budgetverteilung im Führungsteam • Unternehmensbewertung des jeweiligen Unternehmens durch das Führungsteam am Ende des Planspiels • Präsentationen der Unternehmensentwicklung durch das Führungsteam 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 37 Medienzentrum Technische Universität München Rollen in Go4C • Der CIO entscheidet über Projekte und Unternehmenskennzahlen, die die ganze IT und die TechniCar Autobank betreffen. Außerdem trägt er die volle Verantwortung für den Bereich IT Human Resources. • Finanzanalysen und -planungen werden von dem CFO durchgeführt. Er legt auch das Budget der anderen Teammitglieder fest. • Der CMO beschäftigt sich mit der Marketingstrategie, dem Marketingbudget und den Angestellten der Marketingabteilung. • Das Produkt- und Prozessmanagement wird von dem COO geleitet. 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 38 Medienzentrum Technische Universität München Welcome Screen 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 39 Medienzentrum Technische Universität München Management Overview 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 40 Medienzentrum Technische Universität München Projekt-Übersicht 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 41 Medienzentrum Technische Universität München Das erste Simulationsmodell: Variablen 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 42 Medienzentrum Technische Universität München System-Dynamics Modell Balance Sheet Assets Liabilities repos_in bank_loans_assets repos_out t_bills reverse_repos repos repos_delta_in t_bonds repos_delta_out l_bank_loans_in sum_repos_and_t_bills _and_t_bonds l_bank_loans_out bank_loans_liabilities l_bank_loans_delta _in l_bank_loans_delta _out sum_repos_and_l_ban k_loans 1,760,130,957.40 $ car_financing_loans customer_savings 1,077,262,202.42 $ central_bank_advance 457,108,953.27 $ 0.00 $ Equity shareholders_equit y_in net_income cash_reserves retained_earnings net_income_in 48,710,795.06 $ 11,330,663.66 $ assets_bs_it other_assets shareholders_equity shareholders_equit y_delta amount_ord_shares revaluation_reserve sum_equity 33,279,670.32 $ 166,990,465.38 $ nominal_value_per_s hare SUM 2,432,361,621.06 $ 2,432,361,621.06 $ sum_assets_before sum_assets 11.02.2016 2,432,361,621.06 $ 1,975,252,667.79 $ sum_liabilities_and_eq uity sum_liabilities_and_eq uity_before © Dr. Matthias Baume 2016 43 Medienzentrum Technische Universität München System-Dynamics Modell Risk Weighted Assets Mgmt Risk Capital Difference compliance_factor 8.00 % sum_equity sum_rwa_capital_m ax difference_rwa_capi tal 166,990,465.38 $ 2,087,380,817.22 $ 3,200,140.18 $ rwa_capital_forecas t rwa_capital_out Risk Weighted Factors 3,200,140.18 $ Sum Risk Weighted Capital rwa_factor_repos_a nd_t_in cash_reserves rwa_factor_repos_an d_t rwa_capital_new_di fferece rwa_factor_repos_an d_t other_assets t_bills_in 1,760,130,957.40 $ bank_loans_assets t_bills reverse_repos t_bonds rwa_factor_repos_a nd_t_delta rwa_factor_bank_lo ans_assets_in Risk Capital rwa_capital_out car_financing_loans t_bills_out t_bills t_bills_delta_in t_bills_delta_out rwa_capital_new_di fferece rwa_capital_out rwa_factor_repos_an d_t t_bonds_out t_bonds_in rwa_factor_bank_loa ns_assets rwa_factor_bank_lo ans_assets_delta 2,090,580,957.40 $ rwa_capital_forecas t rwa_factor_car_fina ncing_loans_in t_bonds t_bonds_delta_in rwa_factor_car_finan cing_loans t_bills_in t_bills_delta_out t_bonds_in t_bonds_delta_out rwa_factor_car_fina ncing_loans_delta t_bonds_delta_out rwa_capital_new_di rwa_capital_out fferece rwa_factor_repos_an d_t reverse_repos_in reverse_repos_out reverse_repos rwa_factor_cash_re serves_in rwa_factor_cash_res erves 0.00 $ rwa_capital_new_di fferece reverse_repos_delt a_out rwa_capital_new_di fferece rwa_factor_cash_re serves_delta rwa_factor_other_a ssets_in reverse_repos_delt a_in rwa_capital_out rwa_factor_bank_loa ns_assets reverse_repos_in reverse_repos_delt a_out rwa_factor_other_as sets bank_loans_assets _in a_bank_loans_out bank_loans_assets rwa_factor_other_a ssets_delta 11.02.2016 bank_loans_assets _in bank_loans_assets _delta_out bank_loans_assets _delta_in bank_loans_assets _delta_out © Dr. Matthias Baume 2016 44 Medienzentrum Technische Universität München System-Dynamics Modell Finance Monitor $/m o $ 15,000,000 1,500,000,000 10,000,000 inte re st_incom e inte re st_e x pe nse 5,000,000 car_financing_loans 1,000,000,000 custom e r_savings ce ntral_bank _advance ne t_incom e cash_re se rve s 500,000,000 0 Jan Fe b Mar Apr May 0 Jun Jan Fe b Mar Apr May Jun Non-commercial use only! Non-commercial use only! $/m o $ 6,000,000 5,000,000 adm inistrative _costs_functional_staff 4,000,000 adm inistrative _costs_ge ne ral_e quipm e nt adm inistrative _costs_it_m ate rials 3,000,000 1,500,000,000 1,000,000,000 car_financing_loans adm inistrative _costs_it_staff 2,000,000 adm inistrative _costs_m anage m e nt_staff adm inistrative _costs_othe rs 1,000,000 custom e r_savings 500,000,000 0 0 Jan Fe b Mar Apr May Jun Jan Fe b Mar Apr May Jun Non-commercial use only! Non-commercial use only! % 60 % 100 50 80 40 60 ratio_total_cost_incom e ratio_it_cost_inc 40 ratio_e m p_it_to_total_adm in ratio_e m p_m an_costs_to_total 30 ratio_e m p_org_costs_to_total 20 20 10 0 0 Jan Fe b Mar Apr May Jun Jan Fe b Mar Apr May Jun Non-commercial use only! % Non-commercial use only! $ 2,000,000,000 15 ratio_ncf_to_total_inc 10 ratio_ntr_to_total_inc ratio_oor_to_total_inc 5 0 1,500,000,000 sum _e quity sum _rwa_capital_m ax 1,000,000,000 diffe re nce _rwa_capital 500,000,000 Jan Fe b Mar Apr May 0 Jun Non-commercial use only! 11.02.2016 Jan Fe b Mar Apr May Jun Non-commercial use only! © Dr. Matthias Baume 2016 45 Medienzentrum Technische Universität München Die Planspiel-Architektur (Taranovych (2007, 56)) 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 46 Medienzentrum Technische Universität München 4. Anwendung: Erstellen einer eigenen Learning-App 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 47 Medienzentrum Technische Universität München Was sind Learning Apps http://www.youtube.com/watch?v=DAocfVVRI-I#t=22 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 48 Medienzentrum Technische Universität München Varianten einer Learning App • • • • • • Quiz Puzzle Kreuzworträtsel Wortgitter Bildmarkierung uvm. 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 49 Medienzentrum Technische Universität München Vorteile von Learning Apps • • • • Schnell erstellt Sehr viele unterschiedliche Varianten möglich Keine Programmierkenntnisse notwendig Viele vorhandene Learning Apps, die angepasst werden können 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 50 Medienzentrum Technische Universität München Eigene App erstellen Erstellen Sie eine eigene Learning App unter http://learningapps.org/ Beispiele: http://learningapps.org/30243 http://learningapps.org/631342 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 51 Medienzentrum Technische Universität München Vielen Dank! Fragen? 11.02.2016 © Dr. Matthias Baume 2016 52