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Interaktive Multimedia zur Vorbereitung aufs Lesen und Schreiben Multimedia-Spiele aus dem Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit Programm 1: Lauschen, reimen, Silben trennen Programm 2: Sätze, Wörter, Laute Petra Küspert, Ellen Plume, Wolfgang Schneider Für interaktive Multimedia bearbeitet von Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR © 2000 Petra Küspert, Ellen Plume, Wolfgang Schneider, Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR 3 Inhalt Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit ____ 4 Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms _____________ 6 Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme _________________ 8 Installation und Starten der Programme ______________________________ 11 Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs ___________________ 12 Übersicht über die Programmfunktionen _____________________________ 16 Die einzelnen Spiele und Übungen __________________________________ 18 Anhang _________________________________________________________ 25 4 Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit Was ist das Würzburger Trainingsprogramm? Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit ist ein wissenschaftlich erarbeitetes Programm zur Vorbereitung aufs Lesen und Schreiben. Es besteht aus 6 umfangreichen Übungseinheiten, die inhaltlich aufeinander aufbauen: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Lauschspiele (Lokalisation und Identifikation von Geräuschen) Reimspiele (Erkennung von Klangassoziationen) Sätze und Wörter (Unterscheidung von Wörtern in Sätzen) Silbenanalyse und -synthese (z.B. Kin-der-gar-ten) Anlauterkennung (Erkennung des Anfangslautes im Wort) Phonemsynthese und -analyse (z.B. /b/-/u/-/s/ bedeutet „Bus“). Was ist das Ziel des Trainings? Die Spiele und Übungen sollen den Kindern einen Einblick in die Struktur der gesprochenen Sprache vermitteln. Sie sollen lernen, ihre Aufmerksamkeit von der Bedeutung der Mitteilung abzuwenden und auf die formalen Eigenschaften des sprachlichen Materials zu lenken, also auf den Klang der Wörter beim Reimen, auf Wörter als Teile von Sätzen, auf Silben und letztendlich vor allem auf einzelne Laute (Phoneme). Dies wird als phonologische Bewusstheit bezeichnet. Die Bedeutung der phonologischen Bewusstheit für den Erfolg eines Kindes beim Lesen- und Schreibenlernen konnte in den letzten Jahren in einer Reihe von wissenschaftlichen Studien nachgewiesen werden. Für wen ist das Training geeignet? Das Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit wurde am Psychologischen Institut der Universität Würzburg in drei großangelegten Längsschnittstudien auf seine Wirksamkeit überprüft. Dabei hat sich gezeigt, dass die Förderung mit dem Programm den Kindern einen deutlichen Vorteil beim Lesen- und Schreibenlernen bringt und dass selbst Kinder, die gefährdet sind, eine LeseRechtschreib-Schwäche auszubilden, enorm von ihm profitieren. Eine Förderung mit dem Programm ist insbesondere bei Kindern mit starken Defiziten in phonologischer Bewusstheit angeraten. Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit 5 Wie wird das Training durchgeführt? Das Würzburger Trainingsprogramm wird bereits in vielen Kindergärten von Erzieherinnen in Kleingruppen durchgeführt. Voraussetzung für den Erfolg ist die Einhaltung der Struktur des Programms, die eine Durcharbeitung aller Trainingseinheiten in täglichen Sitzungen von 10 Minuten über einen Zeitraum von insgesamt 20 Wochen vorsieht. Eine detaillierte Beschreibung der Spiele und Übungen, die Anweisung für die Durchführung sowie eine kurze theoretische Einführung in das Thema Phonologische Bewusstheit und Lesen und Schreiben enthält das Arbeitsbuch zum Trainingsprogramm: Petra Küspert und Wolfgang Schneider (1999) Hören, lauschen, lernen. Sprachspiele für Kinder im Vorschulalter Verlag Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen 6 Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms Wozu eine Multimediaversion? Ergänzend zum Kindergartentraining mit Kleingruppen wird auch eine interaktive Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms zum Spielen und Üben am PC entwickelt. Sie ist vor allem für eine intensive Förderung einzelner Kinder geeignet und kann sowohl allein eingesetzt werden, als auch das Training in Gruppen unterstützend begleiten. In einer kindgerechten, die Lernmotivation anregenden Lernumgebung führt jetzt Hanno Hamster mit den Kindern die Lausch- und Reimspiele durch, unterscheidet Wörter in Sätzen, zerlegt Wörter zunächst in Silben und dann in Laute und setzt Silben und Laute zu Wörtern zusammen. Die Multimediaversion setzt das Würzburger Trainingsprogramm vollständig um. Sie enthält als zusätzliche Komponente noch ein Buchstaben-Laut-Training, bei dem durch die Instruktion einiger exemplarischer Buchstaben-Laut-Korrespondenzen zusammen mit einer Reihe weiterer Spiele und Übungen den Kindern zusätzliche Hilfen für den Schriftspracherwerb gegeben werden. Zu dieser Sonderausgabe Die Multimediaversion mit dem Buchstaben-Laut-Training wird vor allem zum Durcharbeiten aller Übungseinheiten unter (professioneller) Anleitung entwickelt. Ergänzend dazu haben wir in zwei Programmen eine Reihe von Spielen zusammengestellt, die auch ein selbstständiges Üben durch die Kinder ermöglichen. Programm 1: Lauschen, reimen, Silben trennen Das erste Programm enthält Lauschspiele, Reimspiele und Spiele mit Silben. Der Umgang mit diesen gröberen sprachlichen Einheiten - die phonologische Bewusstheit im weiteren Sinne - tritt im Kindergarten in der Regel spontan auf und die Inhalte dieser Spiele sind auch meist schon in die Arbeit im Kindergarten integriert. Die Sprachspiele mit Hanno Hamster bieten hier eine zusätzliche Unterstützung der natürlichen Freude der Kinder an Reimen und dem Zerlegen der Wörter in Silben. Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms 7 Programm 2: Sätze, Wörter, Laute Die Fähigkeit zum Erkennen der einzelnen Laute - die phonologische Bewusstheit im engeren Sinne - entwickelt sich in der Regel durch gezielte Anleitung im Rahmen des Schriftspracherwerbs in der Schule. Die Sprachspiele des zweiten Programms aus den Übungseinheiten Sätze und Wörter, Anlaute und Phoneme bereiten darauf vor, indem sie die Aufmerksamkeit der Kinder auf diese sprachlichen Einheiten lenken. Für wen sind die Programme geeignet? Die Spiele des Programms Lauschen, reimen, Silben trennen sind bereits für Kinder ab 5 Jahren geeignet. Die Spiele des Programms Sätze, Wörter, Laute können mit 6-7-jährigen Kindern durchgeführt werden. Die beiden Programme sollen dazu beitragen, den Kindern den Einstieg ins Lesen und Schreiben zu erleichtern. Sie sind sowohl zur Unterstützung der Durchführung des Würzburger Trainingsprogramms im Kindergarten am heimischen PC geeignet, als auch zur spielerischen Vorbereitung unabhängig von dieser Fördermaßnahme. Sie können ebenfalls eingesetzt werden zur Unterstützung von Fördermaßnahmen für Kinder mit starken Defiziten in der phonologischen Bewusstheit, die gefährdet sind, eine Lese-RechtschreibSchwäche auszubilden. Bei diesen Kindern ist allerdings eine intensivere Förderung mit dem Gesamtprogramm (mit Buchstaben-LautTraining) angeraten. Diese kann mit der Multimediaversion bei professioneller Anleitung (z. B. durch eine Erziehungsberatungsstelle) auch von den Eltern betroffener Kinder durchgeführt werden. 8 Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme Wird Ihr Kind im Kindergarten bereits mit den Sprachspielen des Würzburger Trainingsprogramms aufs Lesen und Schreiben vorbereitet? Dann sind die beiden Multimediaprogramme eine gute Ergänzung und Sie können die Sprachspiele abgestimmt auf das Kindergartentraining zur Unterstützung einsetzen. Fragen Sie am besten die Erzieherinnen, wann die jeweiligen Spiele im Kindergarten an der Reihe sind. Eine Zuordnung der Spiele zu den Spielen der Multimediaprogramme ist leicht möglich, da wir die Titel aus dem Arbeitsbuch beibehalten haben. Wenn Ihnen und Ihrem Kind das Würzburger Trainingsprogramm noch unbekannt ist, sollten Sie die folgenden Hinweise zur Durchführung besonders beachten. Wie wichtig ist es, die Reihenfolge der Programme und der Spiele einzuhalten? Die Spiele des zweiten Programms Sätze, Wörter, Laute bauen auf denen des ersten Programms Lauschen, reimen, Silben trennen auf. Sie sollten daher zunächst dieses erste Programm vollständig durcharbeiten. Auch innerhalb der Programme sollten Sie darauf achten, dass die vorgegebene Reihenfolge der Spiele eingehalten wird. (Beachten Sie dazu auch die Hinweise bei der Beschreibung der Spiele.) Zur besseren Übersicht werden die Spiele der Programme jeweils von drei verschiedenen Vorratskammern der Hamsterhöhle aus gestartet. Als Belohnung erhalten die Kinder für jedes Spiel Wintervorräte. Der Futterstand in den Vorratskammern gibt Ihnen und Ihrem Kind dann einen guten Überblick über die schon gespielten Spiele und die erzielten Erfolge. Machen Sie am besten immer erst dann mit den Spielen in der nächsten Vorratskammer weiter, wenn die Vorratskammer ganz mit Futter gefüllt ist. Können die Kinder auch allein mit den Programmen spielen? Der Programmaufbau und die Spiele sind so gestaltet, dass Ihr Kind auch ohne Computererfahrung nach kurzem Üben selbst damit umgehen kann. Das ist vor allem für das Wiederholen schon gespielter Spiele wichtig. Sie sollten allerdings jedes neue Spiel unbedingt zunächst gemeinsam mit dem Kind durcharbeiten! Zu Beginn ist es besonders bei Kindern, die noch nicht mit der Computermaus vertraut sind, vielleicht sogar sinnvoll, wenn Sie die Eingaben mit der Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme 9 Maus selbst vornehmen und das Kind nur antworten lassen. Erfahrungsgemäß wollen das die Kinder dann aber sehr schnell selbst machen. Das gemeinsame Spielen wird nicht nur dem Kind, sondern sicher auch Ihnen sehr viel Spaß machen. Sie können z.B. für sich und für Ihr Kind ein gemeinsames Vorratslager auswählen, von dem aus sie die Spiele zusammen durcharbeiten und gemeinsame Vorräte sammeln. Ihr Kind kann die Spiele dann in seinem eigenen, noch leeren Vorratslager wiederholen. Sehen Sie sich beim gemeinsamen Spielen nicht als Konsument eines ablaufenden Programms, sondern gehen sie aktiv mit den vorgegebenen Beispielen um. Oft können Sie selbst bestimmen, wie lange Sie bei einem einzelnen Beispiel verweilen. Sie können das Beispiel ihrem Kind selbst noch einmal vorsprechen, bei der Aussprache einzelner Laute auf die Mundstellung aufmerksam machen usw. Nutzen sie die Spiele am Computer als Anregung, um ähnliche Sprachspiele mit Ihrem Kind auch ohne PC durchzuführen! Wie oft und wie lange soll man spielen? Achten Sie auf einen dosierten Umgang mit den Spielen und Übungen. Wenig, aber regelmäßig ist die richtige Devise. Beim täglichen Spielen sind 10 - 20 Minuten ausreichend. Wenn Sie im Programm voranschreiten, sollten Sie darauf achten, dass auch immer wieder schon gespielte Spiele wiederholt werden. Viele Kinder wollen ohnehin immer wieder zu ihren Lieblingsspielen zurück, obwohl sie die Beispiele schon fast auswendig kennen. (Beim Spielen der Sprachspiele im Kindergarten wird empfohlen, alle Trainingseinheiten nach der Einführung erst ab und zu zu üben und anschließend für einige Zeit intensiv zu unterrichten, um sicher zu stellen, dass die Trainingseinheit beherrscht wird.) Wie kann man die Einführungen zu den Spielen überspringen oder ein begonnenes Spiel abbrechen? Beim Wiederholen eines bereits bekannten Spiels können Sie auch die Einführung überspringen. Es ist aber auch eine gute Übung für die Kinder, geduldig auf die Ausführungen des Hamsters zu lauschen. Man sollte den Kindern daher Zeit zum Zuhören lassen und sie nicht aus eigener Ungeduld zum Überspringen auffordern. Daher ist diese Funktion auch nicht sichtbar auf dem Bildschirm dargestellt, sondern man muss zum Überspringen die Leertaste auf der 10 Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme Tastatur benutzen. Ein begonnenes Spiel kann jederzeit mit der EscTaste abgebrochen werden. Spielerisches Lernen und Unterhaltung („Edutainment“) Zum Schluss dieser allgemeinen Empfehlungen möchten wir noch darauf hinweisen, dass bei den Programmen die spielerische Auseinandersetzung des Kindes mit dem sprachlichen Material im Vordergrund steht. Im Gegensatz zu vielen Edutainment-Programmen ist Lernen und nicht die Unterhaltung das primäre Ziel. Die kindgerechte Darstellung, die sparsame Verwendung ablenkender Animationen und Rückmeldungen, insbesondere aber auch die deutliche, dem Erwachsenen oft etwas zu langsam erscheinende Sprechweise des Hamsters, dienen diesem Ziel. Dass Kinder dennoch sehr großen Spaß bei diesen Spielen haben, belegt eine am Psychologischen Institut der Universität Würzburg durchgeführte Akzeptanzstudie. Mein Kind hat große Schwierigkeiten mit den Beispielen! Besonders bei den schwierigeren Spielen des Programms Sätze, Wörter, Laute sollten Sie nicht ungeduldig werden, wenn das Kind beim Finden und Aussprechen der richtigen Laute Probleme hat. Keines dieser Beispiele muss es auf Anhieb können und kein Kind sollte sich dumm fühlen, wenn es nicht gleich damit zurecht kommt. Sollte Ihr Kind aber auch nach mehrmaligem Spielen noch große Schwierigkeiten beim Reimen oder beim Zerlegen der Wörter in Silben haben, oder kann es sich grundsätzlich nicht auf die klanglichen Eigenheiten der gesprochenen Sprache konzentrieren, so empfehlen wir Ihnen, Kontakt mit einer Erziehungsberatungsstelle aufzunehmen. Dort kann abgeklärt werden, ob Ihr Kind im Hinblick auf den bevorstehenden Schriftspracherwerb möglicherweise gefährdet ist. Die vorliegenden Programme sind zwar auch zur Unterstützung von Fördermaßnahmen geeignet, aber wir weisen ausdrücklich darauf hin, dass diese dann am besten mit dem Gesamtprogramm und unter Anleitung kompetenter, dazu ausgebildeter Personen erfolgen sollte! Installation und Starten der Programme 11 Installation und Starten der Programme Installation der Programme Zur Installation legen Sie die CD-ROM in das Laufwerk Ihres Computers und schließen alle laufenden Anwendungen. Klicken Sie dann im Startmenü auf Ausführen. Geben Sie x:setup ein, wobei sie für x den Buchstaben des CD-Laufwerks einsetzen, z.B. d: oder e:. Folgen Sie dann den Anweisungen im Installationsprogramm. Sie können wählen, ob Sie eines oder beide Programme installieren möchten. Außerdem können Sie angeben, ob der in einem Spiel des zweiten Programms als Spielbild verwendete Buchstabe „I“ in Hamburger oder in Bayerischer Druckschrift dargestellt werden soll. Starten der Programme Nach erfolgreicher Installation erscheint auf dem Bildschirm ein Hamsterbild für das Programm Lauschen, reimen, Silben trennen und für das Programm Sätze, Wörter, Laute. Mit Doppelklick auf eines der Bilder starten Sie das entsprechende Programm. Die CDROM muss dabei eingelegt sein. Löschen der Programme Zum Löschen der Programme klicken Sie die Hamsterbilder an und ziehen sie in den Papierkorb. Löschen Sie dann den Ordner HannoHamster im Laufwerk c: (oder dem Verzeichnis, das Sie bei der Installation gewählt haben). Abkürzen von Vorspann und Nachspann Wenn Sie während der Eingangsmusik bzw. während der Musik des Nachspanns mit der Maus in das Spielefenster klicken, wird das Abspielen der Musik abgekürzt. Technische Hinweise Weitere technische Hinweise und Antworten auf häufig gestellte Fragen finden Sie im Internet unter der Adresse http://www.psychologie-multimedia.de/faq.html. 12 Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs Der Programmaufbau und die Auswahlmenüs sind so gestaltet, dass die Kinder nach kurzem Üben auch selbstständig damit umgehen können. Die Auswahl erfolgt durch das Anklicken anschaulicher Bilder. Jedem Spiel ist eine ausführliche (gesprochene) Erklärung vorangestellt. Ausführliche Erklärungen zu den einzelnen Auswahlmenüs erhält man, wenn man auf das eingeblendete Bild mit dem Hamsterkopf klickt. Einführung und Übung mit der Maus Zu Beginn der Programme gibt Hanno Hamster den Kindern eine Einführung, in deren Verlauf auch das Anklicken mit der Computermaus geübt werden kann. Ist man bereits mit den Programmen vertraut, kann man diesen Programmteil überspringen und durch einen Klick auf die Weitertaste gleich zum ersten Auswahlmenü gehen. Mit einem Klick auf die Tür verlässt man das Programm. Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs 13 Auswahl eines Hamsterkindes zur Speicherung des Spielstands Die Programme ermöglichen eine gleichzeitige Speicherung der „Spielstände“ für 6 Kinder. Jedes Kind wählt dazu sein Hamsterkind aus und lässt am besten auch gleich seinen Namen in das Feld darüber schreiben. Dieses Hamsterkind klickt das Kind dann immer an, um in seinem eigenen Vorratslager zu den Spielen zu gelangen. Eine ausführliche Erklärung des Auswahlmenüs erhält man auch im Programm, wenn man das Bild mit dem Hamsterkopf anklickt. Der Spielstand eines Kindes kann auch wieder gelöscht werden, indem man die Strg-Taste auf der Tastatur gedrückt hält und dann das betreffende Hamsterkind anklickt. Das Löschen muss dann noch einmal bestätigt werden. 14 Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs Auswahl der „Kapitel“ und Ausdrucken in der „Galerie“ Hat man sein Hamsterkind angeklickt, kommt man in die „Kapitelübersicht“. Auch hier kann man durch einen Klick auf das Bild mit dem Hamsterkopf eine ausführlichere Erklärung erhalten. (Beim Programm Sätze, Wörter, Laute wird dabei auch der Begriff Laut eingeführt.) Von der Kapitelübersicht aus gelangt man zum einen in die drei Vorratskammern zu den Spielen und zum anderen in die Galerie. In der Galerie kann man die in den Programmen verwendeten Hamsterbilder mit Sportmotiven zum Ausmalen ausdrucken. Man klickt das gewünschte Bild an und bestätigt den Druck mit OK im geöffneten Windows-Fenster. Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs 15 Auswahl der Spiele und Übersicht über die Spielstände Die drei Auswahlmenüs mit den Spielen sind als Vorratskammern gestaltet. Bei den Spielen sammelt man Vorräte und der Futterstand in jeder Vorratskammer zeigt dann an, welches Ergebnis man beim letzten Spielen der Spiele erzielt hat. Um ein Spiel zu starten, klickt man auf das entsprechende Spielbild auf der linken Seite. Geht man mit dem Mauszeiger auf ein Spielbild, wird der Titel des Spiels angezeigt. 16 Übersicht über die Programmfunktionen Übersicht über die Programmfunktionen Verlassen des Programms Durch einen Klick auf das Bild mit der Tür kommt man in das vorhergehende Menü zurück und verlässt dann das Programm. Der Abspann bei Programmende kann durch einen Mausklick abgebrochen werden. (Sollte das Programm nicht mehr reagieren, können Sie es wie bei Windows üblich mit der Tastenkombination Strg+Alt+Entf abbrechen.) Weitertaste Klickt man auf dieses Bild mit dem laufenden kleinen Hamster, kommt man in das nächste Menü oder es geht bei den Spielen mit dem nächsten Beispiel weiter. Wiederholung Bei den meisten Spielen kann die Vorgabe eines Beispiels beliebig oft wiederholt werden. Man klickt dazu die Figur an, die das Beispiel vorgibt. In der Regel ist dies Hanno Hamster. Fragezeichen Bei einem Klick auf das Bild mit dem Fragezeichen wird bei vielen Spielen die „Lösung“ angegeben. Futtertaste Auf die Futtertaste darf man nur klicken, wenn man die richtige Antwort selbst gefunden hat. Sie wird verwendet, wenn das Programm dies nicht automatisch erkennen kann. Das Futter erhält man dann am Ende des Spiels in der Vorratskammer. Übersicht über die Programmfunktionen 17 Folgende Funktionen werden über die Tastatur ausgeführt: Überspringen der Spielerklärung Will man nach dem Start eines Spiels die Erklärung überspringen und gleich zu den Übungsbeispielen, drückt man einfach auf die Leertaste der Tastatur. Abbruch eines Spiels Jedes Spiel kann man zu jedem Zeitpunkt mit der Esc-Taste auf der Tastatur abbrechen. Löschen eines Spielstands Zum Löschen eines eingegebenen Namens und des Spielstands (der Vorräte in den Vorratskammern) halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken dann auf das Bild des ausgewählten Hamsterkinds. Bestätigen Sie dann das Löschen mit OK oder brechen Sie den Vorgang ab. 18 Die einzelnen Spiele und Übungen Die einzelnen Spiele und Übungen Vor jedem Spiel gibt Hanno Hamster den Kindern eine ausführliche Erklärung zum Spielablauf. Diese Erklärungen kann man durch das Drücken der Leertaste auf der Tastatur überspringen, wenn man das Spiel wiederholt und schon weiß, was zu machen ist. Mit der EscTaste kann man die Spiele abbrechen und zum Auswahlmenü zurückgehen. Programm 1: Lauschen, reimen, Silben trennen Die Lauschspiele in der ersten Vorratskammer Wir machen Geräusche und lauschen Bei diesem ersten Spiel geht es noch nicht um sprachliche Einheiten, sondern um das Erkennen von Geräuschen. Hanno Hamster zeigt zunächst, was man in einer Hamsterhöhle so alles hören kann. Klickt man auf das Fragezeichen, sagt er, was für ein Geräusch es war, und danach geht es mit dem nächsten Geräusch weiter. Nach dieser „Einstimmung“ kommt das erste Lauschspiel. (Zu ihm kommt man auch direkt, wenn man auf die Leertaste drückt.) Ziel des Spiels ist es, die richtigen Bilder zu den vorgegebenen Geräuschen zu finden und wegzuklicken. Namen flüstern Beim zweiten Lauschspiel muss man ganz genau auf das Flüstern der Namen hören. Zu welchem Bild gehört der Name des Hamsterkindes, den Hanno vorher genannt hat? Dieses Bild muss gefunden und angeklickt werden. Hat man das falsche Bild angeklickt oder den geflüsterten Namen verpasst, muss man es noch einmal versuchen. Man klickt auf Hanno und er wiederholt den Namen und das Flüstern der Hamsterkinder. Bei diesem Spiel muss ganz besonders auf die optimale Lautstärke geachtet werden. Eventuell muss man beim Flüstern noch etwas nachregeln, wenn die Lautstärke zu leise oder zu laut eingestellt ist. Wortpaare Beim dritten Lauschspiel soll man hören, ob zwei Wörter ganz genau gleich klingen. Sind es verschiedene Wörter, klickt man auf das Bild mit dem durchgestrichenen Daumen. Wird aber zweimal das gleiche Wort gesagt, klickt man auf den Daumen, der nach oben zeigt. Das ist oft nicht ganz einfach und man muss Hanno anklicken, damit er die Wörter noch einmal wiederholt. Die einzelnen Spiele und Übungen 19 Hundegeschichte Beim vierten Lauschspiel erzählt Hanno Hamster eine Geschichte von zwei Kindern und ihrem Dackelhund. Immer wenn in der Geschichte „Hund“ gesagt wird, soll man den kleinen Dackelhund bellen lassen. Dazu klickt man einfach auf die linke Maustaste. Auch zusammengesetzte Wörter wie Hundegeschichte gelten, aber Kinder im Vorschulalter machen da ohnehin keinen Unterschied. Die Reimspiele in der zweiten Vorratskammer Wir reimen mit Tiernamen Bei diesem Spiel sagt Hanno Hamster den Anfang eines Reims. Diesen sollen die Kinder dann beenden, indem sie das Reimwort laut aussprechen: Eine Katze hat ´ne ----- Tatze! Danach klickt man das Hamsterkind Lili an, um zu sehen, ob man auch das richtige Reimwort gefunden hat. Ist dies der Fall, darf man auf die Futtertaste klicken. Denn nur so weiß Hanno am Ende des Spiels, wie viel Futter er in die Vorratskammer legen muss. (Natürlich darf man auch auf die Futtertaste klicken, wenn die Kinder ein anderes passendes Reimwort finden.) Kannst du reimen? Dieses Spiel sollte erst nach dem Spiel „Wir reimen mit Tiernamen“ gespielt werden. Auch hier muss man Reime ergänzen, aber jetzt muss man auch noch schnell sein. Nur wenn man das richtige Reimwort sagt, bevor Lili es nennt, darf man auf die Futtertaste klicken! Das wird beim ersten Durchgang sicher nicht so oft klappen. Aber Reime lernen die Kinder schnell, so dass man auch hier nach einigen Durchgängen die Vorratskammer ganz voll bekommen kann. Handlungsreime Beim dritten Reimspiel sagt Hanno Hamster immer einen Satz (z.B. „Der Bauer säht.“) und gibt ein Bild vor, das den gesuchten zweiten Teil des Reims darstellt (z.B. „Der Hamster mäht.“). Man versucht erst selbst den Reim zu ergänzen und klickt dann auf das Fragezeichen. Dann sagt Hanno den Reim, und man kann vergleichen. Hat man den richtigen Reim gefunden, darf man zur Belohnung auf die Futtertaste klicken. 20 Die einzelnen Spiele und Übungen Reimspiel Bei diesem Spiel sagen Lili und Hanno jeweils ein Wort, z.B. Saal und Hai. Welches dieser Wörter reimt sich auf das Wort „Wal“, das Hanno vorgegeben hat? Man soll den Hamster anklicken, der das richtige Wort genannt hat. (Die Wörter des Spiels sind so ausgewählt, dass jeweils ein Reimwort zusammen mit einem Wort vorgegeben wird, das dem Ausgangswort von der Bedeutung her ähnlich ist. Die Kinder sollen von der Bedeutung der Wörter absehen und auf ihren Klang achten.) Die Spiele mit Silben in der dritten Vorratskammer Namen klatschen Bei diesem Spiel nennt Hanno die Namen seiner Hamsterkinder. Jeder Name soll von den Kindern in Silben zerlegt werden, indem sie dazu klatschen. Klickt man auf das Fragezeichen, macht es Hanno vor und man kann vergleichen. Hat man den Namen richtig geklatscht, darf man nicht vergessen, auf die Futtertaste zu klicken, damit man am Ende dann auch die Belohnung erhält. Erst lauschen, dann schauen Bei diesem Spiel nennt Hanno die Silben eines Wortes und man soll erraten, welches Wort gemeint ist. Das spricht man dann laut aus und klickt danach auf das Fragezeichen. Es erscheint ein Bild zu dem in Silben vorgegebenen Wort. Hat man das Wort erkannt, darf man auf die Futtertaste klicken. Nimm ein Ding aus der Kiste Bei diesem Spiel holt Hanno immer ein Ding aus seiner Kiste und sagt das Wort dazu. Dieses Wort soll man in Silben zerlegen. Man spricht die einzelnen Silben laut aus und klatscht dazu. Hanno Hamster macht es wieder vor, wenn man auf das Fragezeichen klickt. Die einzelnen Spiele und Übungen 21 Koboldgeschichte Hanno Hamster erzählt die Geschichte vom Kobold, der den Kindern ein Geschenk gibt, wenn sie erraten, um welches Geschenk es sich handelt. Der Kobold nennt immer die Silben eines Wortes, und man soll dann das ganze Wort laut aussprechen. Wenn man den Kobold anklickt, wiederholt er die Silben noch einmal. Klickt man das Geschenk an, wird es „ausgepackt“. Hat man das richtige Wort gefunden, darf man das Geschenk anklicken. Hat man es nicht erraten, klickt man den Kobold an, denn dann bleibt das Geschenk bei ihm. Erst danach geht es mit dem nächsten Geschenk weiter. Programm 2: Sätze, Wörter und Laute Die Spiele dieses zweiten Programms sind schwieriger und bauen auf denen des ersten Programms auf. Hier ist es dann noch wichtiger, die Spiele zunächst mit dem Kind gemeinsam durchzuarbeiten. Nutzen Sie hier auch noch sehr viel öfter die Möglichkeit, die Beispiele selbst zu sprechen oder vom Kind nachsprechen zu lassen, damit auch auf die Mundstellung bei der Aussprache der Laute geachtet werden kann. Falls Sie bei der Vorgabe der Laute eines Wortes (dem Lautieren) die Beispiele selbst noch einmal wiederholen, müssen Sie unbedingt darauf achten, sie wie Hanno auszusprechen: als Laute, nicht als Buchstabennamen. Also nicht /be/ oder /de/, sondern /b/ und /d/! Die Spiele in der ersten Vorratskammer Welches Wort ist das längste? Bei diesem Spiel soll man erkennen, welches von zwei vorgegebenen Wörtern länger ist. Ist das Wort, das Hanno sagt länger, klickt man sein Bild neben dem blauen Ball an. Ist Lilis Wort länger, klickt man auf Lilis Bild neben dem gelben Ball. Klickt man Hanno oder Lili selbst an, so wiederholen sie ihre Wörter noch einmal. Hat man ein Bild angeklickt, dann rollen die Bälle zu den gesprochenen Wörtern. Das Wort ist das längere, bei dem der Ball weiter rollt. Wörterpuzzle Bei diesem Spiel geht es um zusammengesetzte Wörter (z.B. Fußball). Hanno gibt den ersten Teil des zusammengesetzten Wortes vor (Fuß). Man soll dann das Bild finden und anklicken, auf dem das zusammengesetzte Wort abgebildet ist. 22 Die einzelnen Spiele und Übungen Wörter in Sätzen Bei diesem Spiel soll man herausfinden, wie viele Wörter in einem Satz sind. Für jedes Wort „färbt“ man dann einen weißen Bauklotz, indem man ihn anklickt. (Klickt man ihn noch einmal an, wird er wieder weiß.) Wenn man auf das Fragezeichen klickt, färbt Hanno seine Klötze und man kann vergleichen. Bei diesem Spiel muss man darauf achten, dass es sich um Wörter handelt und nicht um Silben, die gezählt werden sollen. Bei Wörtern mit mehreren Silben muss gegebenenfalls darauf hingewiesen werden, dass ein Wort etwas bedeuten muss. So kann z.B. „Zei-tung“ im Satz „Opa liest Zeitung“ nicht aus zwei Wörtern bestehen, weil „tung“ keine Bedeutung hat. Achten Sie beim Anklicken der Klötze auch darauf, dass die Schreibrichtung eingehalten wird. Man beginnt mit dem linken Bauklotz. Namen raten Dies ist das erste von drei Spielen mit Anlauten. Hanno sagt den ersten Laut des Namens eines seiner Hamsterkinder. Dann nennen die Hamsterkinder ihre ganzen Namen und man muss herausfinden, welches Kind Hanno gemeint hat. Das Bild dieses Kindes soll angeklickt werden. Sachen finden Bei diesem Spiel sagt Hanno immer zwei Wörter, die mit dem gleichen Laut beginnen. Diesen Laut soll man erkennen und ihn dann laut aussprechen. Klickt man auf das Fragezeichen, sagt Hanno den Laut und man kann vergleichen. Hat man den richtigen Laut genannt, darf man zur Belohnung auf die Futtertaste klicken. Hier müssen die Kinder nicht nur den richtigen Laut nennen, sondern auch hören, ob der von Ihnen genannte Laut mit dem Laut übereinstimmt, den Hanno nennt. Sie können die Laute und die Wörter zusätzlich auch selbst aussprechen und das Kind dabei auf die jeweilige Mundstellung achten lassen. Die Spiele in der zweiten Vorratskammer Merkwürdige Geschichten In diesem Spiel erzählt Hanno merkwürdige Geschichten. Das Merkwürdige an ihnen ist, dass alle Wörter mit dem gleichen Laut beginnen. Diesen Laut soll man erkennen und ihn dann laut aussprechen. Klickt man auf das Fragezeichen, sagt Hanno den Laut Die einzelnen Spiele und Übungen 23 und man kann vergleichen. Hat man den richtigen Laut genannt, darf man zur Belohnung auf die Futtertaste klicken. (Beachten Sie auch die Anmerkungen zum Spiel Sachen finden.) Finde den letzten Laut Bei diesem Spiel soll man den letzten Laut (den Auslaut) des Wortes nennen, das Hanno vorgibt. Das Fragezeichen und die Futtertaste haben die gleiche Funktion wie bei den Spielen zuvor. Wie heißt das Wort Dies ist ein Spiel zur Lautsynthese. Hanno Hamster nennt die Laute eines kurzen Wortes und zeigt dazu zwei Bilder. Das Bild, auf dem das lautierte Wort dargestellt ist, soll angeklickt werden. Koboldgeschichte 2 Hanno erzählt noch einmal die Geschichte vom Kobold, der den Kindern ein Geschenk gibt, wenn sie erraten, um welches Geschenk es sich handelt. Jetzt ist es aber schwieriger, denn er nennt nicht die Silben, sondern die Laute des Wortes das man sagen soll. Wenn man ihn anklickt, wiederholt er die Laute noch einmal. Klickt man das Geschenk an, wird es „ausgepackt“. Hat man das richtige Wort gefunden, darf man das Geschenk anklicken. Hat man das Wort aber nicht erraten, klickt man den Kobold an, denn dann bleibt das Geschenk bei ihm. Erst danach geht es mit dem nächsten Geschenk weiter. Wörter mit wenigen Lauten Dies ist ein Spiel zur Lautanalyse. Für jeden Laut, den man in dem vorgegebenen Wort hört, „färbt“ man einen weißen Bauklotz, indem man ihn anklickt. (Klickt man ihn noch einmal an, wird er wieder weiß.) Wenn man auf das Fragezeichen klickt, färbt Hanno seine Klötze und nennt die Laute dazu. Achten Sie beim Anklicken der Klötze darauf, dass die „Schreibrichtung“ eingehalten wird. Man beginnt mit dem linken Bauklotz. Dies ist das schwierigste Spiel des Programms. Sie können es auch zunächst auslassen und erst die Spiele im dritten Vorratslager spielen. Die Spiele in der dritten Vorratskammer Bei diesen Spielen geht es um die fünf Vokale A, E, I, O und U. Die Kinder sollen erkennen, ob der jeweilige Vokal in einem vorgegebenen Wort enthalten ist. Grundsätzlich muss man hier zwischen langen Vokalen wie bei „Ameise“ und kurzen Vokalen wie 24 Die einzelnen Spiele und Übungen bei „Ananas“ unterscheiden. Zu Beginn jedes Spiels werden nur Wörter mit langem Vokal vorgegeben. Da es hier aber auch darum geht, zu generalisieren, folgen dann noch einige Wörter mit kurzem Vokal. Auch bei diesen Spielen geht es um Laute und nicht um Buchstabennamen! Die Kenntnis der Buchstaben für die bei den Spielen verwendeten Buchstabenbilder ist für das Spielen nicht erforderlich. Beim „I“ können Sie bei der Installation zwischen der Darstellung in Bayerischer und in Hamburger Druckschrift wählen. (Falls Sie die Darstellung nach der Installation ändern wollen, müssen Sie das Programm noch einmal installieren und dabei die richtige Auswahl treffen.) Da die Spiele zu den Vokalen vom Aufbau her gleich sind, genügt es, eines der Spiele zu beschreiben. Wir suchen nach dem „I“ Hanno gibt immer ein Wort vor. Enthält das Wort ein „I“, klickt man auf das Bild mit dem „I“. Enthält es kein „I“, klickt man auf das Bild, bei dem das „I“ durchgestrichen ist. (Daran kann sich das Kind auch dann sehr gut orientieren, wenn es noch nicht weiß, wie ein „I“ aussieht!) Am Ende des Spiels werden Bilder zu den zuvor genannten Wörtern gezeigt. Die Bilder, die ein Wort darstellen, das ein „I“ enthält, sollen angeklickt werden. Anhang Anhang Folgende Personen haben an den Programmen mitgearbeitet: Wissenschaftliche Grundlagen Dr. Petra Küspert, Dipl.-Psych., Institut für Psychologie der Universität Würzburg / Würzburger Institut für Lernförderung Dr. Ellen Plume, Dipl.-Psych., Universitätsklinik und Poliklinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie Würzburg Prof. Dr. Wolfgang Schneider, Universität Würzburg, Lehrstuhl für Psychologie IV Konzeption und wissenschaftliche Leitung Roland Laier, Dipl.-Psych., Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR Technische Leitung Torsten Becker, Dipl.-Math., S-Tec Datenverarbeitung GmbH Mannheim Fachberatung Wolfgang Beckenbach, Dipl.-Psych. Programmierung Dorothee Janson (Spiele) Sabine Merkel (Spiele) Dr. Shahram Azizighanbari (Menüführung/Speicherung) Bild- und Tonbearbeitung Dorothee Janson Sabine Merkel Cornelia Hähne Texte Marcel Thomas Grafiken Andreas Kessel Nicola Riedner Sprecher/in Peter Wendel Petra Küspert als Lili Musik Werner Stephan Küspert Ton Sanwood Tonstudio Würzburg 25 26 Anhang Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms zur phonologischen Bewusstheit (Gesamtprogramm mit Buchstaben-LautTraining) Das Würzburger Trainingsprogramm ist ein wissenschaftlich erarbeitetes Programm zur Vorbereitung aufs Lesen und Schreiben, das bereits in vielen Kindergärten durchgeführt wird. Dabei spielen die Erzieherinnen mit den Kindern nach einem festen Trainingsplan 20 Wochen lang täglich 10 Minuten Lauschspiele, Reimspiele, Spiele mit Silben, Sätzen und Wörtern und vor allem Spiele mit Lauten. Wissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass das Training mit dem Programm den Kindern einen deutlichen Vorteil beim Lesen- und Schreibenlernen bringt und dass selbst Kinder, die gefährdet sind, eine Lese-Rechtschreib-Schwäche auszubilden, enorm von ihm profitieren. Ergänzend zum Training in Kleingruppen nach dem Arbeitsbuch Lauschen, Hören, Lernen. Sprachspiele für das Vorschulalter (Petra Küspert/Wolfgang Schneider (1999), Verlag Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen) ist die Multimediaversion vor allem für die Förderung einzelner Kinder geeignet. Während die Programme Lauschen, reimen, Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute eine Auswahl der Sprachspiele enthalten, die von den Kindern auch selbstständig durchgeführt werden können, ist bei dem Gesamtprogramm das Trainingsprogramm nahezu vollständig in interaktive Multimedia umgesetzt. Dies ermöglicht eine Durchführung des kompletten Trainings nach dem ursprünglichen Trainingsplan. Als zusätzliche Komponente enthält das Gesamtprogramm noch ein Buchstaben-Laut-Training, bei dem durch die Instruktion von exemplarischen Buchstaben-Laut-Korrespondenzen zusammen mit einer Reihe weiterer Spiele und Übungen den Kindern zusätzliche Hilfen für den Schriftspracherwerb gegeben werden. Mit über 80 Spielen und Übungen bietet die Multimediaversion (neben der Durchführung als vollständiges Programm) auch ein reichhaltiges Angebot, aus dem zur Unterstützung von Fördermaßnahmen im professionellen Rahmen gezielt ausgewählt werden kann. Anhang 27 Die Multimediaversion kann eingesetzt werden: In Kindergärten, Grundschulförderklassen (Vorschulen) und Eingangsklassen von Grund- und Förderschulen bei allen Kindern, insbesondere aber bei Kindern mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit, die gefährdet sind, eine Lese-RechtschreibSchwäche auszubilden Von allen Personen und Einrichtungen, die im professionellen Rahmen Sprachförderung betreiben Von Eltern betroffener Kinder unter professioneller Anleitung (z.B. durch eine Erziehungsberatungsstelle) BESTELLFORMULAR -------------------------------------------------------------------------------------------------------------Bestellung per Fax unter 0621/4185039 oder einsenden an: Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR, Menzelstr. 6, D-68163 Mannheim. Bestellung im Internet: www.psychologie-multimedia.de Adresse: ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Hiermit bestelle ich / bestellen wir: ____ CD(s): Übungsprogramme Lauschen, reimen, Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute mit Begleitheft als PDF-Datei zum Preis von EUR 48,25. ____ CD(s): Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit und Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung mit Handbuch zum Preis von EUR 199,95. ____ Buch: Küspert, P. Neue Strategien gegen Legasthenie (Ratgeber für Eltern, Erzieher und Lehrer) zum Preis von EUR 17,80. ____ Hamsterpuppe (von Folkmanis) zum Preis von EUR 16,90. ____ Hamstertasse (Porzellan) zum Preis von EUR 7,90. Alle Preise verstehen sich inkl. 19% MwSt. zzgl. Versandkosten. __________________________________________ Datum, Unterschrift