Weitere Informationen finden Sie in diesem Datenblatt

Transcrição

Weitere Informationen finden Sie in diesem Datenblatt
Interaktive Multimedia zur Vorbereitung aufs Lesen und Schreiben
Multimedia-Spiele aus dem Würzburger Trainingsprogramm
zur phonologischen Bewusstheit
Programm 1: Lauschen, reimen, Silben trennen
Programm 2: Sätze, Wörter, Laute
Petra Küspert, Ellen Plume, Wolfgang Schneider
Für interaktive Multimedia bearbeitet von
Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR
© 2000 Petra Küspert, Ellen Plume, Wolfgang Schneider,
Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR
3
Inhalt
Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit ____ 4
Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms _____________ 6
Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme _________________ 8
Installation und Starten der Programme ______________________________ 11
Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs ___________________ 12
Übersicht über die Programmfunktionen _____________________________ 16
Die einzelnen Spiele und Übungen __________________________________ 18
Anhang _________________________________________________________ 25
4
Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit
Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit
Was ist das Würzburger Trainingsprogramm?
Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit ist ein wissenschaftlich erarbeitetes Programm zur Vorbereitung aufs Lesen und Schreiben. Es besteht aus 6 umfangreichen
Übungseinheiten, die inhaltlich aufeinander aufbauen:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Lauschspiele (Lokalisation und Identifikation von Geräuschen)
Reimspiele (Erkennung von Klangassoziationen)
Sätze und Wörter (Unterscheidung von Wörtern in Sätzen)
Silbenanalyse und -synthese (z.B. Kin-der-gar-ten)
Anlauterkennung (Erkennung des Anfangslautes im Wort)
Phonemsynthese und -analyse (z.B. /b/-/u/-/s/ bedeutet „Bus“).
Was ist das Ziel des Trainings?
Die Spiele und Übungen sollen den Kindern einen Einblick in die
Struktur der gesprochenen Sprache vermitteln. Sie sollen lernen, ihre Aufmerksamkeit von der Bedeutung der Mitteilung abzuwenden
und auf die formalen Eigenschaften des sprachlichen Materials zu
lenken, also auf den Klang der Wörter beim Reimen, auf Wörter als
Teile von Sätzen, auf Silben und letztendlich vor allem auf einzelne
Laute (Phoneme). Dies wird als phonologische Bewusstheit bezeichnet. Die Bedeutung der phonologischen Bewusstheit für den
Erfolg eines Kindes beim Lesen- und Schreibenlernen konnte in
den letzten Jahren in einer Reihe von wissenschaftlichen Studien
nachgewiesen werden.
Für wen ist das Training geeignet?
Das Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit wurde am
Psychologischen Institut der Universität Würzburg in drei großangelegten Längsschnittstudien auf seine Wirksamkeit überprüft. Dabei hat sich gezeigt, dass die Förderung mit dem Programm den
Kindern einen deutlichen Vorteil beim Lesen- und Schreibenlernen
bringt und dass selbst Kinder, die gefährdet sind, eine LeseRechtschreib-Schwäche auszubilden, enorm von ihm profitieren.
Eine Förderung mit dem Programm ist insbesondere bei Kindern
mit starken Defiziten in phonologischer Bewusstheit angeraten.
Das Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit
5
Wie wird das Training durchgeführt?
Das Würzburger Trainingsprogramm wird bereits in vielen Kindergärten von Erzieherinnen in Kleingruppen durchgeführt. Voraussetzung für den Erfolg ist die Einhaltung der Struktur des Programms,
die eine Durcharbeitung aller Trainingseinheiten in täglichen Sitzungen von 10 Minuten über einen Zeitraum von insgesamt 20 Wochen vorsieht.
Eine detaillierte Beschreibung der Spiele und Übungen, die Anweisung für die Durchführung sowie eine kurze theoretische Einführung in das Thema Phonologische Bewusstheit und Lesen und
Schreiben enthält das Arbeitsbuch zum Trainingsprogramm:
Petra Küspert und Wolfgang Schneider (1999)
Hören, lauschen, lernen. Sprachspiele für Kinder im Vorschulalter
Verlag Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen
6
Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms
Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms
Wozu eine Multimediaversion?
Ergänzend zum Kindergartentraining mit Kleingruppen wird auch
eine interaktive Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms zum Spielen und Üben am PC entwickelt. Sie ist vor allem
für eine intensive Förderung einzelner Kinder geeignet und kann
sowohl allein eingesetzt werden, als auch das Training in Gruppen
unterstützend begleiten. In einer kindgerechten, die Lernmotivation
anregenden Lernumgebung führt jetzt Hanno Hamster mit den Kindern die Lausch- und Reimspiele durch, unterscheidet Wörter in
Sätzen, zerlegt Wörter zunächst in Silben und dann in Laute und
setzt Silben und Laute zu Wörtern zusammen.
Die Multimediaversion setzt das Würzburger Trainingsprogramm
vollständig um. Sie enthält als zusätzliche Komponente noch ein
Buchstaben-Laut-Training, bei dem durch die Instruktion einiger
exemplarischer Buchstaben-Laut-Korrespondenzen zusammen mit
einer Reihe weiterer Spiele und Übungen den Kindern zusätzliche
Hilfen für den Schriftspracherwerb gegeben werden.
Zu dieser Sonderausgabe
Die Multimediaversion mit dem Buchstaben-Laut-Training wird
vor allem zum Durcharbeiten aller Übungseinheiten unter (professioneller) Anleitung entwickelt. Ergänzend dazu haben wir in zwei
Programmen eine Reihe von Spielen zusammengestellt, die auch
ein selbstständiges Üben durch die Kinder ermöglichen.
Programm 1: Lauschen, reimen, Silben trennen
Das erste Programm enthält Lauschspiele, Reimspiele und Spiele
mit Silben. Der Umgang mit diesen gröberen sprachlichen Einheiten - die phonologische Bewusstheit im weiteren Sinne - tritt im
Kindergarten in der Regel spontan auf und die Inhalte dieser Spiele
sind auch meist schon in die Arbeit im Kindergarten integriert. Die
Sprachspiele mit Hanno Hamster bieten hier eine zusätzliche Unterstützung der natürlichen Freude der Kinder an Reimen und dem
Zerlegen der Wörter in Silben.
Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms
7
Programm 2: Sätze, Wörter, Laute
Die Fähigkeit zum Erkennen der einzelnen Laute - die phonologische Bewusstheit im engeren Sinne - entwickelt sich in der Regel
durch gezielte Anleitung im Rahmen des Schriftspracherwerbs in
der Schule. Die Sprachspiele des zweiten Programms aus den
Übungseinheiten Sätze und Wörter, Anlaute und Phoneme bereiten
darauf vor, indem sie die Aufmerksamkeit der Kinder auf diese
sprachlichen Einheiten lenken.
Für wen sind die Programme geeignet?
Die Spiele des Programms Lauschen, reimen, Silben trennen sind
bereits für Kinder ab 5 Jahren geeignet. Die Spiele des Programms
Sätze, Wörter, Laute können mit 6-7-jährigen Kindern durchgeführt
werden.
Die beiden Programme sollen dazu beitragen, den Kindern den Einstieg ins Lesen und Schreiben zu erleichtern. Sie sind sowohl zur
Unterstützung der Durchführung des Würzburger Trainingsprogramms im Kindergarten am heimischen PC geeignet, als auch zur
spielerischen Vorbereitung unabhängig von dieser Fördermaßnahme.
Sie können ebenfalls eingesetzt werden zur Unterstützung von Fördermaßnahmen für Kinder mit starken Defiziten in der phonologischen Bewusstheit, die gefährdet sind, eine Lese-RechtschreibSchwäche auszubilden. Bei diesen Kindern ist allerdings eine intensivere Förderung mit dem Gesamtprogramm (mit Buchstaben-LautTraining) angeraten. Diese kann mit der Multimediaversion bei professioneller Anleitung (z. B. durch eine Erziehungsberatungsstelle)
auch von den Eltern betroffener Kinder durchgeführt werden.
8
Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme
Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme
Wird Ihr Kind im Kindergarten bereits mit den Sprachspielen des
Würzburger Trainingsprogramms aufs Lesen und Schreiben vorbereitet? Dann sind die beiden Multimediaprogramme eine gute Ergänzung und Sie können die Sprachspiele abgestimmt auf das Kindergartentraining zur Unterstützung einsetzen. Fragen Sie am besten die Erzieherinnen, wann die jeweiligen Spiele im Kindergarten
an der Reihe sind. Eine Zuordnung der Spiele zu den Spielen der
Multimediaprogramme ist leicht möglich, da wir die Titel aus dem
Arbeitsbuch beibehalten haben.
Wenn Ihnen und Ihrem Kind das Würzburger Trainingsprogramm
noch unbekannt ist, sollten Sie die folgenden Hinweise zur Durchführung besonders beachten.
Wie wichtig ist es, die Reihenfolge der Programme und der Spiele
einzuhalten?
Die Spiele des zweiten Programms Sätze, Wörter, Laute bauen auf
denen des ersten Programms Lauschen, reimen, Silben trennen auf.
Sie sollten daher zunächst dieses erste Programm vollständig
durcharbeiten. Auch innerhalb der Programme sollten Sie darauf
achten, dass die vorgegebene Reihenfolge der Spiele eingehalten
wird. (Beachten Sie dazu auch die Hinweise bei der Beschreibung
der Spiele.)
Zur besseren Übersicht werden die Spiele der Programme jeweils
von drei verschiedenen Vorratskammern der Hamsterhöhle aus gestartet. Als Belohnung erhalten die Kinder für jedes Spiel Wintervorräte. Der Futterstand in den Vorratskammern gibt Ihnen und Ihrem Kind dann einen guten Überblick über die schon gespielten
Spiele und die erzielten Erfolge. Machen Sie am besten immer erst
dann mit den Spielen in der nächsten Vorratskammer weiter, wenn
die Vorratskammer ganz mit Futter gefüllt ist.
Können die Kinder auch allein mit den Programmen spielen?
Der Programmaufbau und die Spiele sind so gestaltet, dass Ihr Kind
auch ohne Computererfahrung nach kurzem Üben selbst damit umgehen kann. Das ist vor allem für das Wiederholen schon gespielter
Spiele wichtig. Sie sollten allerdings jedes neue Spiel unbedingt zunächst gemeinsam mit dem Kind durcharbeiten! Zu Beginn ist es
besonders bei Kindern, die noch nicht mit der Computermaus vertraut sind, vielleicht sogar sinnvoll, wenn Sie die Eingaben mit der
Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme
9
Maus selbst vornehmen und das Kind nur antworten lassen. Erfahrungsgemäß wollen das die Kinder dann aber sehr schnell selbst
machen.
Das gemeinsame Spielen wird nicht nur dem Kind, sondern sicher
auch Ihnen sehr viel Spaß machen. Sie können z.B. für sich und für
Ihr Kind ein gemeinsames Vorratslager auswählen, von dem aus sie
die Spiele zusammen durcharbeiten und gemeinsame Vorräte sammeln. Ihr Kind kann die Spiele dann in seinem eigenen, noch leeren
Vorratslager wiederholen.
Sehen Sie sich beim gemeinsamen Spielen nicht als Konsument eines ablaufenden Programms, sondern gehen sie aktiv mit den vorgegebenen Beispielen um. Oft können Sie selbst bestimmen, wie
lange Sie bei einem einzelnen Beispiel verweilen. Sie können das
Beispiel ihrem Kind selbst noch einmal vorsprechen, bei der Aussprache einzelner Laute auf die Mundstellung aufmerksam machen
usw. Nutzen sie die Spiele am Computer als Anregung, um ähnliche
Sprachspiele mit Ihrem Kind auch ohne PC durchzuführen!
Wie oft und wie lange soll man spielen?
Achten Sie auf einen dosierten Umgang mit den Spielen und Übungen. Wenig, aber regelmäßig ist die richtige Devise. Beim täglichen
Spielen sind 10 - 20 Minuten ausreichend. Wenn Sie im Programm
voranschreiten, sollten Sie darauf achten, dass auch immer wieder
schon gespielte Spiele wiederholt werden. Viele Kinder wollen ohnehin immer wieder zu ihren Lieblingsspielen zurück, obwohl sie
die Beispiele schon fast auswendig kennen. (Beim Spielen der
Sprachspiele im Kindergarten wird empfohlen, alle Trainingseinheiten nach der Einführung erst ab und zu zu üben und anschließend für einige Zeit intensiv zu unterrichten, um sicher zu stellen,
dass die Trainingseinheit beherrscht wird.)
Wie kann man die Einführungen zu den Spielen überspringen oder ein
begonnenes Spiel abbrechen?
Beim Wiederholen eines bereits bekannten Spiels können Sie auch
die Einführung überspringen. Es ist aber auch eine gute Übung für
die Kinder, geduldig auf die Ausführungen des Hamsters zu lauschen. Man sollte den Kindern daher Zeit zum Zuhören lassen und
sie nicht aus eigener Ungeduld zum Überspringen auffordern. Daher ist diese Funktion auch nicht sichtbar auf dem Bildschirm dargestellt, sondern man muss zum Überspringen die Leertaste auf der
10 Allgemeine Hinweise zur Durchführung der Programme
Tastatur benutzen. Ein begonnenes Spiel kann jederzeit mit der EscTaste abgebrochen werden.
Spielerisches Lernen und Unterhaltung („Edutainment“)
Zum Schluss dieser allgemeinen Empfehlungen möchten wir noch
darauf hinweisen, dass bei den Programmen die spielerische Auseinandersetzung des Kindes mit dem sprachlichen Material im Vordergrund steht. Im Gegensatz zu vielen Edutainment-Programmen
ist Lernen und nicht die Unterhaltung das primäre Ziel. Die kindgerechte Darstellung, die sparsame Verwendung ablenkender Animationen und Rückmeldungen, insbesondere aber auch die deutliche,
dem Erwachsenen oft etwas zu langsam erscheinende Sprechweise
des Hamsters, dienen diesem Ziel. Dass Kinder dennoch sehr großen Spaß bei diesen Spielen haben, belegt eine am Psychologischen
Institut der Universität Würzburg durchgeführte Akzeptanzstudie.
Mein Kind hat große Schwierigkeiten mit den Beispielen!
Besonders bei den schwierigeren Spielen des Programms Sätze,
Wörter, Laute sollten Sie nicht ungeduldig werden, wenn das Kind
beim Finden und Aussprechen der richtigen Laute Probleme hat.
Keines dieser Beispiele muss es auf Anhieb können und kein Kind
sollte sich dumm fühlen, wenn es nicht gleich damit zurecht
kommt.
Sollte Ihr Kind aber auch nach mehrmaligem Spielen noch große
Schwierigkeiten beim Reimen oder beim Zerlegen der Wörter in
Silben haben, oder kann es sich grundsätzlich nicht auf die klanglichen Eigenheiten der gesprochenen Sprache konzentrieren, so empfehlen wir Ihnen, Kontakt mit einer Erziehungsberatungsstelle aufzunehmen. Dort kann abgeklärt werden, ob Ihr Kind im Hinblick
auf den bevorstehenden Schriftspracherwerb möglicherweise gefährdet ist. Die vorliegenden Programme sind zwar auch zur Unterstützung von Fördermaßnahmen geeignet, aber wir weisen ausdrücklich darauf hin, dass diese dann am besten mit dem Gesamtprogramm und unter Anleitung kompetenter, dazu ausgebildeter
Personen erfolgen sollte!
Installation und Starten der Programme
11
Installation und Starten der Programme
Installation der Programme
Zur Installation legen Sie die CD-ROM in das Laufwerk Ihres
Computers und schließen alle laufenden Anwendungen. Klicken Sie
dann im Startmenü auf Ausführen. Geben Sie x:setup ein, wobei sie
für x den Buchstaben des CD-Laufwerks einsetzen, z.B. d: oder e:.
Folgen Sie dann den Anweisungen im Installationsprogramm. Sie
können wählen, ob Sie eines oder beide Programme installieren
möchten. Außerdem können Sie angeben, ob der in einem Spiel des
zweiten Programms als Spielbild verwendete Buchstabe „I“ in
Hamburger oder in Bayerischer Druckschrift dargestellt werden
soll.
Starten der Programme
Nach erfolgreicher Installation erscheint auf dem Bildschirm ein
Hamsterbild für das Programm Lauschen, reimen, Silben trennen
und für das Programm Sätze, Wörter, Laute. Mit Doppelklick auf
eines der Bilder starten Sie das entsprechende Programm. Die CDROM muss dabei eingelegt sein.
Löschen der Programme
Zum Löschen der Programme klicken Sie die Hamsterbilder an und
ziehen sie in den Papierkorb. Löschen Sie dann den Ordner
HannoHamster im Laufwerk c: (oder dem Verzeichnis, das Sie bei
der Installation gewählt haben).
Abkürzen von Vorspann und Nachspann
Wenn Sie während der Eingangsmusik bzw. während der Musik des
Nachspanns mit der Maus in das Spielefenster klicken, wird das
Abspielen der Musik abgekürzt.
Technische Hinweise
Weitere technische Hinweise und Antworten auf häufig gestellte
Fragen finden Sie im Internet unter der Adresse
http://www.psychologie-multimedia.de/faq.html.
12 Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs
Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs
Der Programmaufbau und die Auswahlmenüs sind so gestaltet, dass
die Kinder nach kurzem Üben auch selbstständig damit umgehen
können. Die Auswahl erfolgt durch das Anklicken anschaulicher
Bilder. Jedem Spiel ist eine ausführliche (gesprochene) Erklärung
vorangestellt. Ausführliche Erklärungen zu den einzelnen Auswahlmenüs erhält man, wenn man auf das eingeblendete Bild mit
dem Hamsterkopf klickt.
Einführung und Übung mit der Maus
Zu Beginn der Programme gibt Hanno Hamster den Kindern eine
Einführung, in deren Verlauf auch das Anklicken mit der Computermaus geübt werden kann. Ist man bereits mit den Programmen
vertraut, kann man diesen Programmteil überspringen und durch einen Klick auf die Weitertaste gleich zum ersten Auswahlmenü gehen. Mit einem Klick auf die Tür verlässt man das Programm.
Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs
13
Auswahl eines Hamsterkindes zur Speicherung des Spielstands
Die Programme ermöglichen eine gleichzeitige Speicherung der
„Spielstände“ für 6 Kinder. Jedes Kind wählt dazu sein Hamsterkind aus und lässt am besten auch gleich seinen Namen in das Feld
darüber schreiben. Dieses Hamsterkind klickt das Kind dann immer
an, um in seinem eigenen Vorratslager zu den Spielen zu gelangen.
Eine ausführliche Erklärung des Auswahlmenüs erhält man auch im
Programm, wenn man das Bild mit dem Hamsterkopf anklickt.
Der Spielstand eines Kindes kann auch wieder gelöscht werden, indem man die Strg-Taste auf der Tastatur gedrückt hält und dann das
betreffende Hamsterkind anklickt. Das Löschen muss dann noch
einmal bestätigt werden.
14 Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs
Auswahl der „Kapitel“ und Ausdrucken in der „Galerie“
Hat man sein Hamsterkind angeklickt, kommt man in die „Kapitelübersicht“. Auch hier kann man durch einen Klick auf das Bild mit
dem Hamsterkopf eine ausführlichere Erklärung erhalten. (Beim
Programm Sätze, Wörter, Laute wird dabei auch der Begriff Laut
eingeführt.) Von der Kapitelübersicht aus gelangt man zum einen in
die drei Vorratskammern zu den Spielen und zum anderen in die
Galerie.
In der Galerie kann man die in den Programmen verwendeten
Hamsterbilder mit Sportmotiven zum Ausmalen ausdrucken. Man
klickt das gewünschte Bild an und bestätigt den Druck mit OK im
geöffneten Windows-Fenster.
Der Aufbau der Programme und der Auswahlmenüs
15
Auswahl der Spiele und Übersicht über die Spielstände
Die drei Auswahlmenüs mit den Spielen sind als Vorratskammern
gestaltet. Bei den Spielen sammelt man Vorräte und der Futterstand
in jeder Vorratskammer zeigt dann an, welches Ergebnis man beim
letzten Spielen der Spiele erzielt hat.
Um ein Spiel zu starten, klickt man auf das entsprechende Spielbild
auf der linken Seite. Geht man mit dem Mauszeiger auf ein Spielbild, wird der Titel des Spiels angezeigt.
16 Übersicht über die Programmfunktionen
Übersicht über die Programmfunktionen
Verlassen des Programms
Durch einen Klick auf das Bild mit der Tür kommt man in das vorhergehende Menü zurück und verlässt dann das Programm. Der Abspann bei Programmende kann durch einen Mausklick abgebrochen
werden. (Sollte das Programm nicht mehr reagieren, können Sie es
wie bei Windows üblich mit der Tastenkombination Strg+Alt+Entf
abbrechen.)
Weitertaste
Klickt man auf dieses Bild mit dem laufenden kleinen Hamster,
kommt man in das nächste Menü oder es geht bei den Spielen mit
dem nächsten Beispiel weiter.
Wiederholung
Bei den meisten Spielen kann die Vorgabe eines Beispiels beliebig
oft wiederholt werden. Man klickt dazu die Figur an, die das Beispiel vorgibt. In der Regel ist dies Hanno Hamster.
Fragezeichen
Bei einem Klick auf das Bild mit dem Fragezeichen wird bei vielen
Spielen die „Lösung“ angegeben.
Futtertaste
Auf die Futtertaste darf man nur klicken, wenn man die richtige
Antwort selbst gefunden hat. Sie wird verwendet, wenn das Programm dies nicht automatisch erkennen kann. Das Futter erhält man
dann am Ende des Spiels in der Vorratskammer.
Übersicht über die Programmfunktionen
17
Folgende Funktionen werden über die Tastatur ausgeführt:
Überspringen der Spielerklärung
Will man nach dem Start eines Spiels die Erklärung überspringen
und gleich zu den Übungsbeispielen, drückt man einfach auf die
Leertaste der Tastatur.
Abbruch eines Spiels
Jedes Spiel kann man zu jedem Zeitpunkt mit der Esc-Taste auf der
Tastatur abbrechen.
Löschen eines Spielstands
Zum Löschen eines eingegebenen Namens und des Spielstands (der
Vorräte in den Vorratskammern) halten Sie die Strg-Taste gedrückt
und klicken dann auf das Bild des ausgewählten Hamsterkinds. Bestätigen Sie dann das Löschen mit OK oder brechen Sie den Vorgang ab.
18 Die einzelnen Spiele und Übungen
Die einzelnen Spiele und Übungen
Vor jedem Spiel gibt Hanno Hamster den Kindern eine ausführliche
Erklärung zum Spielablauf. Diese Erklärungen kann man durch das
Drücken der Leertaste auf der Tastatur überspringen, wenn man das
Spiel wiederholt und schon weiß, was zu machen ist. Mit der EscTaste kann man die Spiele abbrechen und zum Auswahlmenü zurückgehen.
Programm 1: Lauschen, reimen, Silben trennen
Die Lauschspiele in der ersten Vorratskammer
Wir machen Geräusche und lauschen
Bei diesem ersten Spiel geht es noch nicht um sprachliche Einheiten, sondern um das Erkennen von Geräuschen. Hanno Hamster
zeigt zunächst, was man in einer Hamsterhöhle so alles hören kann.
Klickt man auf das Fragezeichen, sagt er, was für ein Geräusch es
war, und danach geht es mit dem nächsten Geräusch weiter. Nach
dieser „Einstimmung“ kommt das erste Lauschspiel. (Zu ihm
kommt man auch direkt, wenn man auf die Leertaste drückt.) Ziel
des Spiels ist es, die richtigen Bilder zu den vorgegebenen Geräuschen zu finden und wegzuklicken.
Namen flüstern
Beim zweiten Lauschspiel muss man ganz genau auf das Flüstern
der Namen hören. Zu welchem Bild gehört der Name des Hamsterkindes, den Hanno vorher genannt hat? Dieses Bild muss gefunden
und angeklickt werden. Hat man das falsche Bild angeklickt oder
den geflüsterten Namen verpasst, muss man es noch einmal versuchen. Man klickt auf Hanno und er wiederholt den Namen und das
Flüstern der Hamsterkinder. Bei diesem Spiel muss ganz besonders
auf die optimale Lautstärke geachtet werden. Eventuell muss man
beim Flüstern noch etwas nachregeln, wenn die Lautstärke zu leise
oder zu laut eingestellt ist.
Wortpaare
Beim dritten Lauschspiel soll man hören, ob zwei Wörter ganz genau gleich klingen. Sind es verschiedene Wörter, klickt man auf das
Bild mit dem durchgestrichenen Daumen. Wird aber zweimal das
gleiche Wort gesagt, klickt man auf den Daumen, der nach oben
zeigt. Das ist oft nicht ganz einfach und man muss Hanno anklicken, damit er die Wörter noch einmal wiederholt.
Die einzelnen Spiele und Übungen
19
Hundegeschichte
Beim vierten Lauschspiel erzählt Hanno Hamster eine Geschichte
von zwei Kindern und ihrem Dackelhund. Immer wenn in der Geschichte „Hund“ gesagt wird, soll man den kleinen Dackelhund bellen lassen. Dazu klickt man einfach auf die linke Maustaste. Auch
zusammengesetzte Wörter wie Hundegeschichte gelten, aber Kinder im Vorschulalter machen da ohnehin keinen Unterschied.
Die Reimspiele in der zweiten Vorratskammer
Wir reimen mit Tiernamen
Bei diesem Spiel sagt Hanno Hamster den Anfang eines Reims.
Diesen sollen die Kinder dann beenden, indem sie das Reimwort
laut aussprechen: Eine Katze hat ´ne ----- Tatze! Danach klickt
man das Hamsterkind Lili an, um zu sehen, ob man auch das richtige Reimwort gefunden hat. Ist dies der Fall, darf man auf die Futtertaste klicken. Denn nur so weiß Hanno am Ende des Spiels, wie
viel Futter er in die Vorratskammer legen muss. (Natürlich darf
man auch auf die Futtertaste klicken, wenn die Kinder ein anderes
passendes Reimwort finden.)
Kannst du reimen?
Dieses Spiel sollte erst nach dem Spiel „Wir reimen mit Tiernamen“ gespielt werden. Auch hier muss man Reime ergänzen, aber
jetzt muss man auch noch schnell sein. Nur wenn man das richtige
Reimwort sagt, bevor Lili es nennt, darf man auf die Futtertaste klicken! Das wird beim ersten Durchgang sicher nicht so oft klappen.
Aber Reime lernen die Kinder schnell, so dass man auch hier nach
einigen Durchgängen die Vorratskammer ganz voll bekommen
kann.
Handlungsreime
Beim dritten Reimspiel sagt Hanno Hamster immer einen Satz (z.B.
„Der Bauer säht.“) und gibt ein Bild vor, das den gesuchten zweiten
Teil des Reims darstellt (z.B. „Der Hamster mäht.“). Man versucht
erst selbst den Reim zu ergänzen und klickt dann auf das Fragezeichen. Dann sagt Hanno den Reim, und man kann vergleichen. Hat
man den richtigen Reim gefunden, darf man zur Belohnung auf die
Futtertaste klicken.
20 Die einzelnen Spiele und Übungen
Reimspiel
Bei diesem Spiel sagen Lili und Hanno jeweils ein Wort, z.B. Saal
und Hai. Welches dieser Wörter reimt sich auf das Wort „Wal“, das
Hanno vorgegeben hat? Man soll den Hamster anklicken, der das
richtige Wort genannt hat. (Die Wörter des Spiels sind so ausgewählt, dass jeweils ein Reimwort zusammen mit einem Wort vorgegeben wird, das dem Ausgangswort von der Bedeutung her ähnlich ist. Die Kinder sollen von der Bedeutung der Wörter absehen
und auf ihren Klang achten.)
Die Spiele mit Silben in der dritten Vorratskammer
Namen klatschen
Bei diesem Spiel nennt Hanno die Namen seiner Hamsterkinder.
Jeder Name soll von den Kindern in Silben zerlegt werden, indem
sie dazu klatschen. Klickt man auf das Fragezeichen, macht es
Hanno vor und man kann vergleichen. Hat man den Namen richtig
geklatscht, darf man nicht vergessen, auf die Futtertaste zu klicken,
damit man am Ende dann auch die Belohnung erhält.
Erst lauschen, dann schauen
Bei diesem Spiel nennt Hanno die Silben eines Wortes und man
soll erraten, welches Wort gemeint ist. Das spricht man dann laut
aus und klickt danach auf das Fragezeichen. Es erscheint ein Bild
zu dem in Silben vorgegebenen Wort. Hat man das Wort erkannt,
darf man auf die Futtertaste klicken.
Nimm ein Ding aus der Kiste
Bei diesem Spiel holt Hanno immer ein Ding aus seiner Kiste und
sagt das Wort dazu. Dieses Wort soll man in Silben zerlegen. Man
spricht die einzelnen Silben laut aus und klatscht dazu. Hanno
Hamster macht es wieder vor, wenn man auf das Fragezeichen
klickt.
Die einzelnen Spiele und Übungen
21
Koboldgeschichte
Hanno Hamster erzählt die Geschichte vom Kobold, der den Kindern ein Geschenk gibt, wenn sie erraten, um welches Geschenk es
sich handelt. Der Kobold nennt immer die Silben eines Wortes, und
man soll dann das ganze Wort laut aussprechen. Wenn man den
Kobold anklickt, wiederholt er die Silben noch einmal. Klickt man
das Geschenk an, wird es „ausgepackt“. Hat man das richtige Wort
gefunden, darf man das Geschenk anklicken. Hat man es nicht erraten, klickt man den Kobold an, denn dann bleibt das Geschenk bei
ihm. Erst danach geht es mit dem nächsten Geschenk weiter.
Programm 2: Sätze, Wörter und Laute
Die Spiele dieses zweiten Programms sind schwieriger und bauen
auf denen des ersten Programms auf. Hier ist es dann noch wichtiger, die Spiele zunächst mit dem Kind gemeinsam durchzuarbeiten.
Nutzen Sie hier auch noch sehr viel öfter die Möglichkeit, die Beispiele selbst zu sprechen oder vom Kind nachsprechen zu lassen,
damit auch auf die Mundstellung bei der Aussprache der Laute geachtet werden kann.
Falls Sie bei der Vorgabe der Laute eines Wortes (dem Lautieren)
die Beispiele selbst noch einmal wiederholen, müssen Sie unbedingt darauf achten, sie wie Hanno auszusprechen: als Laute, nicht
als Buchstabennamen. Also nicht /be/ oder /de/, sondern /b/ und /d/!
Die Spiele in der ersten Vorratskammer
Welches Wort ist das längste?
Bei diesem Spiel soll man erkennen, welches von zwei vorgegebenen Wörtern länger ist. Ist das Wort, das Hanno sagt länger, klickt
man sein Bild neben dem blauen Ball an. Ist Lilis Wort länger,
klickt man auf Lilis Bild neben dem gelben Ball. Klickt man Hanno
oder Lili selbst an, so wiederholen sie ihre Wörter noch einmal. Hat
man ein Bild angeklickt, dann rollen die Bälle zu den gesprochenen
Wörtern. Das Wort ist das längere, bei dem der Ball weiter rollt.
Wörterpuzzle
Bei diesem Spiel geht es um zusammengesetzte Wörter (z.B. Fußball). Hanno gibt den ersten Teil des zusammengesetzten Wortes
vor (Fuß). Man soll dann das Bild finden und anklicken, auf dem
das zusammengesetzte Wort abgebildet ist.
22 Die einzelnen Spiele und Übungen
Wörter in Sätzen
Bei diesem Spiel soll man herausfinden, wie viele Wörter in einem
Satz sind. Für jedes Wort „färbt“ man dann einen weißen Bauklotz,
indem man ihn anklickt. (Klickt man ihn noch einmal an, wird er
wieder weiß.) Wenn man auf das Fragezeichen klickt, färbt Hanno
seine Klötze und man kann vergleichen. Bei diesem Spiel muss
man darauf achten, dass es sich um Wörter handelt und nicht um
Silben, die gezählt werden sollen. Bei Wörtern mit mehreren Silben
muss gegebenenfalls darauf hingewiesen werden, dass ein Wort etwas bedeuten muss. So kann z.B. „Zei-tung“ im Satz „Opa liest
Zeitung“ nicht aus zwei Wörtern bestehen, weil „tung“ keine Bedeutung hat. Achten Sie beim Anklicken der Klötze auch darauf,
dass die Schreibrichtung eingehalten wird. Man beginnt mit dem
linken Bauklotz.
Namen raten
Dies ist das erste von drei Spielen mit Anlauten. Hanno sagt den
ersten Laut des Namens eines seiner Hamsterkinder. Dann nennen
die Hamsterkinder ihre ganzen Namen und man muss herausfinden,
welches Kind Hanno gemeint hat. Das Bild dieses Kindes soll angeklickt werden.
Sachen finden
Bei diesem Spiel sagt Hanno immer zwei Wörter, die mit dem gleichen Laut beginnen. Diesen Laut soll man erkennen und ihn dann
laut aussprechen. Klickt man auf das Fragezeichen, sagt Hanno den
Laut und man kann vergleichen. Hat man den richtigen Laut genannt, darf man zur Belohnung auf die Futtertaste klicken. Hier
müssen die Kinder nicht nur den richtigen Laut nennen, sondern
auch hören, ob der von Ihnen genannte Laut mit dem Laut übereinstimmt, den Hanno nennt. Sie können die Laute und die Wörter zusätzlich auch selbst aussprechen und das Kind dabei auf die jeweilige Mundstellung achten lassen.
Die Spiele in der zweiten Vorratskammer
Merkwürdige Geschichten
In diesem Spiel erzählt Hanno merkwürdige Geschichten. Das
Merkwürdige an ihnen ist, dass alle Wörter mit dem gleichen Laut
beginnen. Diesen Laut soll man erkennen und ihn dann laut aussprechen. Klickt man auf das Fragezeichen, sagt Hanno den Laut
Die einzelnen Spiele und Übungen
23
und man kann vergleichen. Hat man den richtigen Laut genannt,
darf man zur Belohnung auf die Futtertaste klicken. (Beachten Sie
auch die Anmerkungen zum Spiel Sachen finden.)
Finde den letzten Laut
Bei diesem Spiel soll man den letzten Laut (den Auslaut) des Wortes nennen, das Hanno vorgibt. Das Fragezeichen und die Futtertaste haben die gleiche Funktion wie bei den Spielen zuvor.
Wie heißt das Wort
Dies ist ein Spiel zur Lautsynthese. Hanno Hamster nennt die Laute
eines kurzen Wortes und zeigt dazu zwei Bilder. Das Bild, auf dem
das lautierte Wort dargestellt ist, soll angeklickt werden.
Koboldgeschichte 2
Hanno erzählt noch einmal die Geschichte vom Kobold, der den
Kindern ein Geschenk gibt, wenn sie erraten, um welches Geschenk
es sich handelt. Jetzt ist es aber schwieriger, denn er nennt nicht die
Silben, sondern die Laute des Wortes das man sagen soll. Wenn
man ihn anklickt, wiederholt er die Laute noch einmal. Klickt man
das Geschenk an, wird es „ausgepackt“. Hat man das richtige Wort
gefunden, darf man das Geschenk anklicken. Hat man das Wort
aber nicht erraten, klickt man den Kobold an, denn dann bleibt das
Geschenk bei ihm. Erst danach geht es mit dem nächsten Geschenk
weiter.
Wörter mit wenigen Lauten
Dies ist ein Spiel zur Lautanalyse. Für jeden Laut, den man in dem
vorgegebenen Wort hört, „färbt“ man einen weißen Bauklotz, indem man ihn anklickt. (Klickt man ihn noch einmal an, wird er
wieder weiß.) Wenn man auf das Fragezeichen klickt, färbt Hanno
seine Klötze und nennt die Laute dazu. Achten Sie beim Anklicken
der Klötze darauf, dass die „Schreibrichtung“ eingehalten wird.
Man beginnt mit dem linken Bauklotz. Dies ist das schwierigste
Spiel des Programms. Sie können es auch zunächst auslassen und
erst die Spiele im dritten Vorratslager spielen.
Die Spiele in der dritten Vorratskammer
Bei diesen Spielen geht es um die fünf Vokale A, E, I, O und U.
Die Kinder sollen erkennen, ob der jeweilige Vokal in einem vorgegebenen Wort enthalten ist. Grundsätzlich muss man hier zwischen langen Vokalen wie bei „Ameise“ und kurzen Vokalen wie
24 Die einzelnen Spiele und Übungen
bei „Ananas“ unterscheiden. Zu Beginn jedes Spiels werden nur
Wörter mit langem Vokal vorgegeben. Da es hier aber auch darum
geht, zu generalisieren, folgen dann noch einige Wörter mit kurzem
Vokal.
Auch bei diesen Spielen geht es um Laute und nicht um Buchstabennamen! Die Kenntnis der Buchstaben für die bei den Spielen
verwendeten Buchstabenbilder ist für das Spielen nicht erforderlich.
Beim „I“ können Sie bei der Installation zwischen der Darstellung
in Bayerischer und in Hamburger Druckschrift wählen. (Falls Sie
die Darstellung nach der Installation ändern wollen, müssen Sie das
Programm noch einmal installieren und dabei die richtige Auswahl
treffen.)
Da die Spiele zu den Vokalen vom Aufbau her gleich sind, genügt
es, eines der Spiele zu beschreiben.
Wir suchen nach dem „I“
Hanno gibt immer ein Wort vor. Enthält das Wort ein „I“, klickt
man auf das Bild mit dem „I“. Enthält es kein „I“, klickt man auf
das Bild, bei dem das „I“ durchgestrichen ist. (Daran kann sich das
Kind auch dann sehr gut orientieren, wenn es noch nicht weiß, wie
ein „I“ aussieht!) Am Ende des Spiels werden Bilder zu den zuvor
genannten Wörtern gezeigt. Die Bilder, die ein Wort darstellen, das
ein „I“ enthält, sollen angeklickt werden.
Anhang
Anhang
Folgende Personen haben an den Programmen mitgearbeitet:
Wissenschaftliche Grundlagen
Dr. Petra Küspert, Dipl.-Psych., Institut für Psychologie der Universität Würzburg /
Würzburger Institut für Lernförderung
Dr. Ellen Plume, Dipl.-Psych., Universitätsklinik und Poliklinik für Kinder- und
Jugendpsychiatrie und Psychotherapie Würzburg
Prof. Dr. Wolfgang Schneider, Universität Würzburg, Lehrstuhl für Psychologie IV
Konzeption und wissenschaftliche Leitung
Roland Laier, Dipl.-Psych., Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR
Technische Leitung
Torsten Becker, Dipl.-Math., S-Tec Datenverarbeitung GmbH Mannheim
Fachberatung
Wolfgang Beckenbach, Dipl.-Psych.
Programmierung
Dorothee Janson (Spiele)
Sabine Merkel (Spiele)
Dr. Shahram Azizighanbari (Menüführung/Speicherung)
Bild- und Tonbearbeitung
Dorothee Janson
Sabine Merkel
Cornelia Hähne
Texte
Marcel Thomas
Grafiken
Andreas Kessel
Nicola Riedner
Sprecher/in
Peter Wendel
Petra Küspert als Lili
Musik
Werner Stephan Küspert
Ton
Sanwood Tonstudio Würzburg
25
26 Anhang
Die Multimediaversion des Würzburger Trainingsprogramms zur
phonologischen Bewusstheit (Gesamtprogramm mit Buchstaben-LautTraining)
Das Würzburger Trainingsprogramm ist ein wissenschaftlich erarbeitetes Programm zur Vorbereitung aufs Lesen und Schreiben, das
bereits in vielen Kindergärten durchgeführt wird. Dabei spielen die
Erzieherinnen mit den Kindern nach einem festen Trainingsplan 20
Wochen lang täglich 10 Minuten Lauschspiele, Reimspiele, Spiele
mit Silben, Sätzen und Wörtern und vor allem Spiele mit Lauten.
Wissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass das Training mit dem Programm den Kindern einen deutlichen Vorteil beim
Lesen- und Schreibenlernen bringt und dass selbst Kinder, die gefährdet sind, eine Lese-Rechtschreib-Schwäche auszubilden, enorm
von ihm profitieren.
Ergänzend zum Training in Kleingruppen nach dem Arbeitsbuch
Lauschen, Hören, Lernen. Sprachspiele für das Vorschulalter (Petra
Küspert/Wolfgang Schneider (1999), Verlag Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen) ist die Multimediaversion vor allem für die Förderung einzelner Kinder geeignet.
Während die Programme Lauschen, reimen, Silben trennen und
Sätze, Wörter, Laute eine Auswahl der Sprachspiele enthalten, die
von den Kindern auch selbstständig durchgeführt werden können,
ist bei dem Gesamtprogramm das Trainingsprogramm nahezu vollständig in interaktive Multimedia umgesetzt. Dies ermöglicht eine
Durchführung des kompletten Trainings nach dem ursprünglichen
Trainingsplan.
Als zusätzliche Komponente enthält das Gesamtprogramm noch ein
Buchstaben-Laut-Training, bei dem durch die Instruktion von
exemplarischen Buchstaben-Laut-Korrespondenzen zusammen mit
einer Reihe weiterer Spiele und Übungen den Kindern zusätzliche
Hilfen für den Schriftspracherwerb gegeben werden.
Mit über 80 Spielen und Übungen bietet die Multimediaversion
(neben der Durchführung als vollständiges Programm) auch ein
reichhaltiges Angebot, aus dem zur Unterstützung von Fördermaßnahmen im professionellen Rahmen gezielt ausgewählt werden
kann.
Anhang
27
Die Multimediaversion kann eingesetzt werden:

In Kindergärten, Grundschulförderklassen (Vorschulen) und
Eingangsklassen von Grund- und Förderschulen bei allen Kindern, insbesondere aber bei Kindern mit Defiziten in phonologischer Bewusstheit, die gefährdet sind, eine Lese-RechtschreibSchwäche auszubilden

Von allen Personen und Einrichtungen, die im professionellen
Rahmen Sprachförderung betreiben

Von Eltern betroffener Kinder unter professioneller Anleitung
(z.B. durch eine Erziehungsberatungsstelle)
BESTELLFORMULAR
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------Bestellung per Fax unter 0621/4185039 oder einsenden an:
Laier und Becker Psychologie & Multimedia GbR,
Menzelstr. 6, D-68163 Mannheim.
Bestellung im Internet: www.psychologie-multimedia.de
Adresse:
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Hiermit bestelle ich / bestellen wir:
____ CD(s): Übungsprogramme Lauschen, reimen, Silben trennen und Sätze, Wörter, Laute mit Begleitheft als PDF-Datei zum Preis von EUR 48,25.
____ CD(s): Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit und
Sprachprogramm zur Buchstaben-Laut-Verknüpfung mit Handbuch zum Preis
von EUR 199,95.
____ Buch: Küspert, P. Neue Strategien gegen Legasthenie (Ratgeber für Eltern,
Erzieher und Lehrer) zum Preis von EUR 17,80.
____ Hamsterpuppe (von Folkmanis) zum Preis von EUR 16,90.
____ Hamstertasse (Porzellan) zum Preis von EUR 7,90.
Alle Preise verstehen sich inkl. 19% MwSt. zzgl. Versandkosten.
__________________________________________
Datum, Unterschrift