Ausarbeitung des Secondlife Referats (30.10.2007)
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Ausarbeitung des Secondlife Referats (30.10.2007)
Ausarbeitung des Secondlife Referats (30.10.2007) Jens Lorek 706292, Michael Schmitt 706373 14. November 2007 Inhaltsverzeichnis 1.1 1.2 1.3 1.4 Erklärung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Philip Rosedale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Technik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kosten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 3 1 Was ist Secondlife? 3 2 Zahlen und Fakten 4 3 Möglichkeiten 3.1 Unternehmerische Möglichkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 Prinzip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.2 Handeln in Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.3 Virtuelle Makler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.4 Vorzeigebeispiel Anshe Chung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.5 Weitere Möglichkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.6 Unternehmerische Risiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.7 Schneeballproblematik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 4 Persönliche Möglichkeiten 4 4 4 4 5 5 5 5 4.1 Unbedenklich Gründe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 4.2 Bedenkliche Gründe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 4.3 WoW der Zerfall eines Menschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 2 1 Was ist Secondlife? 1.1 Erklärung Second Life ist eine 3D Welt, die durch die Benutzer erschaen und stetig weiterentwickelt wird. Man kann das Spiel grob den Genre der MMORPG's zuordnen. Die Benutzer werden durch vollständig anpassbare Avatare repräsentiert. Es handelt sich jedoch um kein Online-Spiel im eigentlichen Sinne, da es kein deniertes Ziel gibt. Der Hersteller Linden Lab möchte eine Welt wie das Metauniversum im Roman Snow-Crash oder die Matrix im Shadowrun-spiel zu erschaen. Dabei handelt es sich um Abbildungen der realen Welt in ein System von vernetzten Computern. Inzwischen ist in Second Life fast alles möglich, was auch im echten Leben möglich ist. 1 1.2 Philip Rosedale Philip Rosedale ist der Ernder von Second Life. Er interessiert sich seit seiner Kindheit für Computer und virtuelle Realität. Mit 17 gründete er seine erste Firma. Bei RealNetworks war er an der Entwicklung von RealVideo beteiligt. 1999 verlieÿ er RealNetworks, um LindenLabs zu gründen. 1.3 Technik Bei Second Life handelt es sich um ein verteiltes System. Die Applikation läuft auf einer groÿen Serverfarm; von Linden Labs als the Grid bezeichnet. Die Client-Software stellt die Welt als kontinuierliche 3D-Animation dar, in die Audio und Videostreams eingebunden werden können. Kommuniziert wird sowohl über Chat, Instant-Messaging und Internet-Telefonie. Die Client-Software ist inzwischen unter der GPL für alle gängigen Betriebssysteme verfügbar und stellt recht geringe Anforderungen an die Hardware. Jedoch ist eine Breitband Internetverbindung von Vorteil. 2 1.4 Kosten Einen groÿteil der Möglichkeiten von Second Life kann man mit einem kostenlosen Account nutzen. Jedoch kann mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land gekauft werden. Insgesamt gibt es drei Mitgliedstarife : • Basic kostenlos • Additional Basic einmalig 9,95 US$ Monatlich 9,95 US$ • Premium: Vierteljährlich 22,50 US$ jährlich 72 US$ 3 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game GNU General Public License http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html 3 siehe http://secondlife.com/whatis/plans.php 1 2 3 Minderjährige sind von der Teilnahme an Second Life ausgeschlossen. Für sie gibt es ein eigenes Second Life (Teen Second Life ). 2 Zahlen und Fakten Die Entwicklung von Second Life begann 1999. Seit 2003 ist Second Life online. Inzwischen gibt es 10.000.000 registrierte Nutzer. Das Durchschnittsalter liegt bei 32 Jahren. Es sind zwischen 15.000 und 50.000 Nutzer zeitgleich in Second Life online. Das Zahlungsmittel Linden Dollar (L$) hat im Moment einen Wechselkurs von 1 e = 395 L$ 3 Möglichkeiten 3.1 Unternehmerische Möglichkeiten 3.1.1 Prinzip Second Life ist eine virtuelle Volkswirtschaft ohne Grenzen. Virtuelle L$ können jederzeit in reale Dollar umgetauscht werden. Dadurch hat man die theoretische Möglichkeit seinen Lebensunterhalt online zu verdienen. Wie in der richtigen Marktwirtschaft ergibt sich aus Angebot und Nachfrage der Kurs der Währung. Nach Schätzungen von Linden Lab haben etwa 17.000 Bewohner von Second Life einen positiven Cash ow wovon ca. 450 User ca. 1000 US$ im Monat verdienen. Täglich werden etwa 1,5 Mio. US$ in SL umgesetzt. 3.1.2 Handeln in Second Life Benutzer können auf viele Arten Geld verdienen. Durch den Verkauf von selbsterstellten SL-Gegenständen (z.B.: Anbauteile für Avatare, Bekleidung), als lebendige Werbeäche oder durch Prostitution. Als DJ in einer virtuellen Diskothek oder durch Tanzeinlagen des Avatars. Mit solchen Dienstleistungen läÿt sich jedoch nur Geld im Cent-Bereich verdienen. 3.1.3 Virtuelle Makler Wirklich rentabel ist dagegen das Geschäft mit virtuellen Grundstücken. Diese können frei bebaut und mittels terraforming umgestaltet werden. Da reges Interesse von realen Unternehmen an Second Life besteht, hat sich hier ein riesiger Markt aufgetan. Grundstücksmakler konstruieren Vertretungen für namhafte Firmen und lassen sich dies entsprechend vergüten. Um eine angemessene Präsenz in Second Life aufzubauen benötigt man ein Startkapital von ca. 20.000 e und muss weitere Kosten einplanen. LindenLabs bekommt eine monatliche Grundsteuer. Die Online-Angebote der Firma müssen kontinuierlich aktualisiert werden. 4 3.1.4 Vorzeigebeispiel Anshe Chung Anshe Chung ist die 1. Millionärin in Second Life. Mit bürgerlichem Namen heiÿt sie Eileen Gräf. Früher war sie Sprachlehrerin auf einer Volkshochschule. Inzwischen verdient sie ihren Lebensunterhalt mit Terraforming und dem Bau von Gebäuden. 3.1.5 Weitere Möglichkeiten Second Life ist auch interessant für Marketing-forschungen oder Architekten. Die virtuelle Welt kann genutzt werden, um z.B. neue Designs auszuprobieren und Marktanalysen darauf aufzubauen. Die Einführung eines neuen Markenprodukts ist mit immensen Kosten verbunden. Falls das Produkt vom Kunden nicht akzepiert wird, fallen immense Kosten an. In Second Life kann mit geringem nanziellen Aufwand eine neue Ware auf Akzeptanz geprüft werden. Auch klassische Werbung wird in SL massiv genutzt. Von der Plakatwerbung bis zu T-Shirts für die Benutzer ist fast alles vertreten, was es auch im realen Leben gibt. Aktionen in Second Life sichern den Firmen meist auch kostenlose Presseartikel. 3.1.6 Unternehmerische Risiken Problematisch ist zum einen die fehlende Haftung des Systembetreibers für Geldmittel und virtuelle Gegenstände. Bei einem Serverabsturz, einer Insolvenz von Linden Labs könnte das virtuelle Kapital , gekaufte Ausstattungsgegenstände oder Grundstücke verloren gehen. In den AGB's von Second Life ist dem Nutzer zwar ein explizites Urheberrecht an seinen virtuellen Objekten zugesichert, allerdings kann dies es von einem weitrechenden Recht auf Eigentum an der Software und einem potentiellen Ausschluss von Benutzern unterlaufen werden. Linden Labs hat damit das letzte Verfügungsrecht über sämtlich Inhalte. Problematisch ist auch das serverseitige Monopol des Herstellers. So hat man keinerlei Möglichkeiten Backups durchzuführen oder sein Eigentum abzusichern, wie dies bei einer klassischen Webplattform möglich ist. 3.1.7 Schneeballproblematik Randolph Harrision zeigte das die Second Life Welt Ähnlichkeiten mit einem Schneeballsystem aufweist Linden Lab hat quasi die Funktion einer Zentralbank für die Linden Dollar. Nach den Analysen von Harrison muss der Betreiber in Zukunft L$ zurückkaufen um den Wechselkurs stabil zu halten, da die eingetausche Geldmenge pro Benutzer sinkt. 4 5 4 5 http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/01/secondlife_revo.html http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/02/intersecting_tr.html 5 4 Persönliche Möglichkeiten 4.1 Unbedenklich Gründe Second Life kann ein gelegentlicher Zeitvertreib darstellen oder als erweiterter ChatRaum betrachtet werden. Die Möglichkeit des Rollentauschs fasziniert viele Menschen. Auch die Möglichkeit neue Menschen kennenzulernen oder der Traum in einer virtuellen Welt Geld zu verdienen können Gründe sein sich mit Second Life zu beschäftigen. 4.2 Bedenkliche Gründe Second Life kann wie viele andere Online-Spiele zu einer Realitätsucht Eskapismus führen, wenn das Programm genutzt wird dem langweiligen Alltagsleben zu entkommen. Wer keine oder wenige soziale Kontakte im echten Leben hat, kann sich recht einfach eine 2. Realität aufbauen. Dies kann sich positiv auf den Menschen ausüben, wenn er dadurch neue Motivation und Inspiration für sein echtes Leben ndet, es kann aber auch im Aufbau einer 2. Existenz in der virtuellen Welt führen. Second Life bietet auch die Möglichkeit gesellschaftlich verweriche Vorlieben jeglicher Art auszuleben. Solches Verhalten führt meist zum Verlust sozialer Kompetenzen; den Betroenen fällt es schwerer mit der realen Welt zu interagieren (das Leben braucht einen UNDO-Button!). Dies kann von Problemen in Beziehungen über das Verkommen der Person bis zum Verlust des Arbeitsplatzes führen. 4.3 WoW der Zerfall eines Menschen World of Warcraft ist ein ebenfalls ein MMORPG. Die Spieler müssen zusammen bestimmte Aufgaben lösen und können Gegenstände horten. Während des Spiels entwickelt sich der Avatar immer weiter (wird stärker, kann zaubern usw.). Im Verlauf des Spiels wird es immer wichtiger, daÿ der Spieler mit anderen Benutzern über längere Zei interagiert um bestimmte Rätsel zu lösen oder Gegenstände zu bekommen. Durch dieses Hamsterprinzip und der Gruppenzwang entsteht ein enormes Suchtpotenzial. In einem Forum, das vom Hersteller des Spiels betrieben wird, beschreibt Tinitus wie WoW sein Leben verändert Der selbstgewählte Titel Wow Der soziale Zerfall eines Menschen beschreibt die Kernaussage des Textes recht gut. Aus einem normalen Jungen wird in einem Zeitraum von 2 Jahren ein körperliches und geistiges Wrack. Dieser Erfahrungsbericht macht das Sucht- und Gefahrenpotential von Online-Rollenspielen deutlich. 6 6 http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=80929012&sid=3 6