Ausstattungskatalog - Spielen macht Schule
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Ausstattungskatalog - Spielen macht Schule
Spieleauswahl 2016 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! 1 Der Gedanke Spielend leicht lernen „Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können. Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie übernehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungsweise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesentlich zur Persönlichkeitsentfaltung bei. Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen. Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden. Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht. Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots. Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie, ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm 2 Dieses Heft Über diesen Katalog Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie erfasst. Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwicklung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren. Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; zählen, rechnen, mathematisch denken; wissen und verstehen; Konzentration und Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und Bewegung. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien, Erläuterungen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage (www.spielen-macht-schule.de). In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele. Die folgenden Seiten enthalten jeweils: • eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten wie Spieldauer, Spielerzahl etc.; • Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen; • eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat, desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit. Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte! Mit freundlichen Grüßen, Mehr Zeit für Kinder e. V. Simone Linden Geschäftsführerin ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen Dr. Katrin Hille Geschäftsführende Gesamtleitung 3 So geht’s Sie wollen teilnehmen? So geht’s! I E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser sind Ihre Chancen! Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen: 1. W ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden? • Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden? • Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht? • Im Ganztagsangebot? 2. W er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren? • In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt? • Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders? 3. W o soll gespielt werden? • Drinnen und/oder draußen? • Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung? • Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung? 4. W ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden? • Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht? • Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren? • Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden? 5. W ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden? • Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen? • Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist? • Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit? 6. Wie sollen die Familien der Schülerinnen und Schüler integriert werden? erne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen. II G (Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken.) 4 IIIKopieren Sie sich von Seite 70/71 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können. IV Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus 1. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartners (bitte nutzen Sie das beigelegte Formular), 2. Konzept, 3. Spielewunschliste (von unserer Homepage oder S. 70/71) sowie 4. sonstigem Material bis zum 5. Juni 2016 per Post an: „Spielen macht Schule“ c/o Mehr Zeit für Kinder e. V. Fellnerstraße 12 60322 Frankfurt am Main oder per E-Mail: [email protected] Viel Spaß bei der Konzepterstellung! Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Frau Annette Zander. Sie ist jeden Montag und Mittwoch zwischen 9.30 und 12.00 Uhr unter 069 156896-12 für Sie erreichbar. Als Anregung: Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädagogisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen aus den vergangenen Jahren einzusehen. Zudem veranschaulicht ein Film die erfolgreiche Umsetzung der Idee von „Spielen macht Schule“ im schulischen Alltag. 5 Inhaltsverzeichnis Experimentieren und konstruieren 8 Logik und Strategie 37 ADVANCED Universal 3 9 6 nimmt! 38 Die Zauberschule MAGIC 10 CAMEL UP 39 Experimentierkasten Easy Electronic 11 CATAN Junior 40 Experimentierkasten WIND-ENERGIE 12 DAS VERRÜCKTE LABYRINTH 41 INVENTOR 30 – Motorisiert 13 Der magische Zwergenwald 42 Meccano – Desert Adventure 14 Einfach Genial 43 Meccano – Mountain Rally 15 KATAMINO 44 Meccano – Construction Digger 16 Mmm! 45 PROFI Oeco Energy 17 MONSTER-FALLE 46 ROBOTICS TXT Discovery Set 18 Panic Lab 47 Schülerlabor Grundschule 19 SET 48 Märklin Startpackung „Feuerwehr“ 20 Speed Cups 49 Märklin Themen-Ergänzungspackung „Feuerwache“ 21 Ubongo 50 Spiral Designer Freestyle 22 WHY FIRST? 51 STEM03 – Riemenantriebe 23 STEM05 – Zahnräder und Schneckenantriebe 24 Outdoor und Bewegung 52 Häuptling Wackelnix 53 Rollenspiel und Sozialkompetenz 54 Konzentration und Geschicklichkeit 25 Crazy Coconuts 26 Der zertstreute Pharao 27 DIE LOGIK-PIRATEN 28 DOBBLE 29 Großer Bauernhof und großer Traktor mit Anhänger 55 HALLI GALLI 30 Königsburg der Löwenritter 56 Hippo Flipp 31 Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis 57 Make 'n' Break 32 Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen 58 Mau Mau Extreme 33 Rinks & Lechts 34 Schusselhexe 35 TIER auf TIER 36 6 Sprechen, lesen, schreiben 59 Absolutely English 60 ACTIVITY Junior 61 CONCEPT 62 Tabu Junior 63 Tick Tack BUMM Junior 64 Wort für Wort 65 Wissen und verstehen 66 Können Schweine fliegen? 67 Zählen, rechnen, mathematisch denken 68 MONOPOLY Junior 69 7 Experimentieren und konstruieren Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge auseinanderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das technische Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenndann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen Problemlösung zu finden. Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Fantasie an. Gutes Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie, sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination. 8 Experimentieren und konstruieren ADVANCED Universal 3 Von fischertechnik Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Universal 3-Baukasten von fischertechnik besteht aus 500 zumeist aus Kunststoff gefertigten Teilen. Aus diesen können bis zu 40 Modelle wie zum Beispiel Fahrzeuge mit Lenkung, Bulldozer mit Raupenketten, Kräne mit Seilwinden oder ein Windrad mit Untersetzungsgetriebe zusammen gebaut werden. Dabei können auch mehrere Modelle gleichzeitig gebaut werden. Eine detaillierte Bauanleitung mit ca. 200 Seiten hilft beim Aufbau der einzelnen Modelle. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A Anmerkungen: A A Ideale Ergänzungen für diesen Bausatz bieten das Motor Set XS, Motor Set XM, Power Set und Sound & Lights. Universal 3 fördert die Entwicklung eines Grundverständnisses für Technik. Geeignet ab 7 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 9 Experimentieren und konstruieren Die Zauberschule MAGIC Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem Zauberkasten können die Kinder 100 Tricks und Illusionen erlernen. Dabei finden sie im Kasten 30 Utensilien und im beigefügten Zauberheft die benötigte Anleitung. Zu jedem Gegenstand finden die kleinen Zauberer in dem Anleitungsheft mehrere Tricks, die eingeübt werden können. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Teilweise werden zu den im Zauberkasten enthaltenen Materialien weitere Gegenstände aus dem Haushalt benötigt. Geeignet ab 8 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 10 Experimentieren und konstruieren Experimentierkasten Easy Electronic Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Experimentierkasten „Easy Electronic“ eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Welt der Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche lernen die Kinder zunächst Stück für Stück die Elemente des Stromkreises und den Aufbau von Schaltungen kennen. Durch weitere spannende Experimente und Informationstexte können die jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erweitern. Beim Bau einer Alarmanlage, eines Regensensors oder einer Lichtschranke bekommen sie sogar erste Einblicke in die Funktionsweise technischer Anlagen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne ermöglichen ein überwiegend selbstständiges Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch dringend beachtet werden und sollten daher zu Beginn mit einem Erwachsenen besprochen werden. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 11 Experimentieren und konstruieren Experimentierkasten WIND-ENERGIE Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem Experimentierkasten „Wind-Energie“ können fünf verschiedene Modelle gebaut werden, unter anderem auch ein 90 cm hohes Windrad. Mit ihm können die Kinder einen Akku aufladen und andere Modelle damit antreiben. Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genauen Bauanleitungen viele Experimente und Hintergrundinformationen sowie eine Einführung in das Thema Windenergie. Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden können. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A A A A A A A A A A A A Anmerkungen: Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Jüngere Kinder benötigen beim Bau nach Anleitung Unterstützung durch ältere. Die Versuchs anweisungen und Sicherheitshinweise sind stets einzuhalten. Geeignet ab 10 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 12 Experimentieren und konstruieren INVENTOR 30 – Motorisiert Von Engino Kurze Inhaltsbeschreibung: Bis zu 30 verschiedene Modelle können mit dem Bausatz „INVENTOR 30 – Motorisiert“ konstruiert werden. Das Set enthält einen elektrischen Motor, der die erstellten Modelle in Bewegung versetzt. Das Anleitungsheft beinhaltet vier genaue Bauanleitungen. 26 weitere Anleitungen können im Internet heruntergeladen werden. Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen an, sodass neben den vorgegebenen Tieren, Fahrzeugen und Flugobjekten auch neue Modelle entwickelt werden können. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen. Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 13 Experimentieren und konstruieren Meccano – Desert Adventure Von Meccano Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Konstruktionsset „Desert Adventure“ von Meccano besteht aus 260 Teilen. Mithilfe des Werkzeugs können 20 verschiedene Modelle konstruiert werden, wie ein Dünenbuggy mit originalgetreuem Lenkmechanismus, ein Geländefahrzeug mit Stoßdämpfern, ein Helikopter und viele weitere mehr. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Eine Anleitung hilft mit Bildern Schritt für Schritt beim Aufbau. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 14 Experimentieren und konstruieren Meccano – Mountain Rally Von Meccano Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Meccano Set „Mountain Rally“ besteht aus 390 Teilen und zwei echten Werkzeugen. Mithilfe des 3V-Elektromotors, der verstellbaren Lenkung, der Stoßdämpfer und der flexiblen Karosseriepanele lassen sich bis zu 25 unterschiedliche Modelle konstruieren. Sowohl das Anfertigen eines Helikopters, eines Quads oder eines PickupTrucks als auch eines Fahrzeugs nach eigenen Vorstellungen ist möglich. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Eine Anleitung hilft mit Bildern Schritt für Schritt beim Aufbau. Geeignet ab 9 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 15 Experimentieren und konstruieren Meccano – Construction Digger Von Meccano Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Bausatz wird aus 254 Teilen zu einem betriebsbereiten Bagger zusammengebaut. Mit seinem funktionsfähigen Baggerarm mit Schaufel, seiner Drehkabine und seinen einzeln zusammenbaubaren Gleiskettenteilen lädt das Fahrzeug zu einem authentischen Spiel ein. Eine Anleitung für ein weiteres Baustellenfahrzeug ist enthalten. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Eine Anleitung hilft mit Bildern Schritt für Schritt beim Aufbau. Geeignet ab 10 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 16 Experimentieren und konstruieren PROFI Oeco Energy Von fischertechnik Kurze Inhaltsbeschreibung: Im Oeco Energy-Baukasten werden die erneuerbaren Energien als wichtigste Energieträger der Zukunft anhand von 14 Modellen anschaulich erklärt. Durch verschiedene Konstruktionen und Versuche lernen die Kinder, wie Wind-, Wasserund Sonnenenergie genutzt werden können und wie daraus Strom gewonnen sowie dieser gespeichert werden kann. Neben der Bauanleitung gibt es ein didaktisches Begleitheft, das viele Zusatzinformationen, anregende Fragestellungen und Tipps enthält. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Versuchsanweisungen sind einzuhalten, da es sonst zu Beschädigungen des Materials kommen kann. Für jüngere Kinder wird bei erstmaligem Umgang mit den Bauelementen die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes empfohlen. Durch Oeco Energy wird das Bewusstsein der Kinder für nachhaltige Energiegewinnung geweckt. Geeignet ab 9 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 17 Experimentieren und konstruieren ROBOTICS TXT Discovery Set Von fischertechnik Kurze Inhaltsbeschreibung: Das „ROBOTICS“-Komplettset besteht aus 310 Bauelementen. Dazu gehören neben den vielen Bauteilen auch technische Elemente wie eine Kamera, LED-Leuchten oder ein Fototransistor. Des Weiteren beinhaltet das Set den TXT-Controller zur Steuerung der Modelle sowie eine CD-ROM, welche die nötige Software zur Programmierung der Modelle liefert. Mithilfe des Anleitungshefts lassen sich 14 verschiedene Modelle konstruieren, unter anderem ein Erkundungsroboter, eine Überwachungsstation, eine Alarmanlage oder ein Roboter, der Fußball spielen kann. Im didaktischen Begleitmaterial finden die jungen Tüftler und Computerbegeisterten hilfreiche Tipps für die Konstruktion und Programmierung. Zusätzlich erforderlich: PLUS Accu Set. Wir empfehlen den Einsatz: A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A Anmerkungen: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A Feinmotorik A A A Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen. Die Einführungsanleitung der CD-ROM hingegen ist für jüngere Kinder schwer zugänglich. Hier bedarf es unter Umständen der Hilfe von erfahreneren Fischer Technikern. Geeignet ab10 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 18 Experimentieren und konstruieren Schülerlabor Grundschule Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Schülerlabor beinhaltet mehr als 50 Experimentiermöglichkeiten für die 1. und 2. Grundschulklasse zu den Themen „Licht und Schatten“; „Farben“; „Hören und Sehen“; „Luft und Wasser“ und „Wetter“. Im beiliegenden Experimentierbuch werden alle Versuche in einfacher Sprache erklärt. Am Ende jedes Versuchs wird das hinzugewonnene Wissen unter der Rubrik „Das hast du gelernt“ schriftlich zusammengefasst. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Feinmotorik Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Zusätzlich zu den im Kasten enthaltenen Teilen werden einige Gegenstände und Materialien aus dem Haushalt benötigt. Die Versuche sollten von Erwachsenen begleitet werden. Alle Materialien aus dem Schülerlabor können nachbestellt werden. Die Förderung der Entwicklungsbereiche variiert je nach Experiment. Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 19 Experimentieren und konstruieren Startpackung „Feuerwehr“ Von Märklin Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Startpackung „Feuerwehr“ besteht aus einer Lokomotive mit Digitaldecoder und Spezialmotor, einem Niederbordwagen mit abnehmbarem Drehleitermodell aus Metall, einem Kartonbastelbogen „Einsatzzentrale“ zur Beladung des Rungenwagens sowie einem Kesselwagen mit Bremserbühne. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 45,5 cm. Die dazugehörenden Schienen bilden ein Gleisoval mit Ausweichgleis mit einem Umfang von 190 x 80 cm. Zur Startpackung gehört eine Infrarot-Fernbedienung. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Rollenfindung Kommunikationsfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Die kabellose Infrarot-Fernbedienung benötigt zwei 1,5-V-Micro-Batterien und kann bis zu vier Züge steuern. Mit der Fernbedienung ist die freie Beweglichkeit rund um die Anlage möglich. Jüngere Kinder benötigen zum Aufbau die Hilfe eines Erwachsenen. Erweiterungsmöglichkeiten mit dem gesamten C-Gleis-Programm. Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 20 Experimentieren und konstruieren Themen-Ergänzungspackung „Feuerwache“ Von Märklin Kurze Inhaltsbeschreibung: Zentrales Element der Ergänzungspackung ist der Kunststoff-Bausatz „Feuerwache“. Außerdem besteht sie aus neun geraden und einem gebogenen Gleis, einer Weiche und einem Prellbock. Mithilfe dieser zusätzlichen Gleise kann das Gleis oval der Startpackung „Feuerwehr“ vergrößert werden. Außerdem gehören zu dieser Ergänzung ein vierachsiger Niederbordwagen, der mit zwei abnehmbaren Einsatzfahrzeugen beladen ist. Insgesamt hat der Niederbordwagen eine Länge von 16 cm. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Fantasie Rollenfindung Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Themen-Ergänzungspackung ist nur mit dem Startset zusammen spielbar. Jüngere Kinder sind beim Aufbau und Spiel auf die Hilfe von älteren Kindern oder eines Erwachsenen angewiesen. Geeignet ab 6 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 21 Experimentieren und konstruieren Spiral Designer Freestyle Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem „Spiral Designer Freestyle“ entstehen Spiral-Bilder in ganz unterschiedlichen Formen und Größen. Dank der beliebig kombinierbaren Rahmenteile lassen sich kinderleicht unterschiedliche Formen zusammenstecken. So entstehen ausgefallene und bunte Spiral-Bilder – ganz nach den eigenen Wünschen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Fantasie A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Kreativität Visuell-räumliches Denken A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Malen mit dem „Spiral Designer Freestyle“ stimuliert die Kreativität der Kinder, fördert die Konzentrationsfähigkeit und wirkt außerdem entspannend. Zum Lieferumfang gehören ebenfalls zwei Filzstifte. Das Hinzunehmen zusätzlicher Farben führt zu mehr Abwechslung und Gestaltungsmöglichkeiten. Geeignet ab 6 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 22 Experimentieren und konstruieren STEM03 – Riemenantriebe Von Engino Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Bausatz „Riemenantriebe“ ermöglicht die Konstruktion von acht verschiedenen Modellen. Gebaut werden können u. a. eine Kranbrücke, ein Baukran und eine Windmühle. Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genauen Bauanleitungen viele Experimente und Hintergrundinformationen sowie eine Einführung ins Thema. Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden können. Hinweis: Englische Produktabbildung, Produkt wird in Deutsch ausgeliefert. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 23 Experimentieren und konstruieren STEM05 – Zahnräder und Schneckenantriebe Von Engino Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem Bausatz „Zahnräder und Schneckenantriebe“ können 12 unterschiedliche Modelle gebaut werden. Konstruiert werden können beispielsweise ein Helikopter, ein Kran mit rotierendem Arm oder ein Karussell. Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genauen Bau anleitungen viele Experimente und Hintergrundinformationen sowie eine Einführung ins Thema. Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden können. Hinweis: Englische Produktabbildung, Produkt wird in Deutsch ausgeliefert. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz Rollenfindung A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A Feinmotorik A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen. Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 24 Konzentration und Geschicklichkeit mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden, denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der Konzentrationsfähigkeit aus. Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschicklichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden. 25 Konzentration und Geschicklichkeit Crazy Coconuts Von Pegasus Spiele GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „Crazy Coconuts“ zielen die Spieler mit ihren Affenkatapulten auf Becher und versuchen diese mit Kokosnüssen zu treffen. Wer trifft, stellt den Becher vor sich ab. Die Spieler dürfen dabei auch Becher von Mitspielern anvisieren. Der Spieler, der zuerst 6 Becher zu einer Pyramide gestapelt hat, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Eine in der Anleitung vorgeschlagene Spielvariante mit magischen Karten sorgt für Abwechslung. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10–20 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 26 Konzentration und Geschicklichkeit Der zerstreute Pharao Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyramiden können die Spieler den gesuchten Schatz freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo genau der Schatz verborgen liegt! Eine noch größere Herausforderung bietet die Profivariante, in der die Spieler unter anderem dem „Fluch der Mumie“ entgehen müssen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Profi variante verleiht dem Spiel viel Spannung und Abwechslung, sollte beim Spiel mit Jüngeren jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel schlägt außerdem eine ansprechende Variante für nur einen Spieler vor. Geeignet ab 7 Jahren Für 1–5 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 27 Konzentration und Geschicklichkeit DIE LOGIK-PIRATEN Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: In „Logik-Piraten“ begeben sich die Kinder auf Schatzsuche. Die Aufgabe besteht darin, das magische Rätsel zu lösen, um zu erfahren, in welcher der fünf Höhlen sich der Schatz befindet. Danach muss gut gezielt und die Kugel in der richtigen Höhle versenkt werden. Als Zielvorrichtung und Rampe dient das Piratenschiff, das am Schachtelrand befestigt ist. Wer gut rätselt und zielt, wird mit Edelsteinen belohnt und darf sich an den Schatzplättchen der Auslage bedienen. Die Logik-Rätsel können in unterschiedlichen Schwierigkeits graden gelöst werden. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung Merkfähigkeit/Gedächtnis Mathematisches Verständnis A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Grobmotorik A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Da bei „Logik-Piraten“ Aufgaben gestellt werden, die sowohl das logische Denken, die Geschicklichkeit als auch die Merkfähigkeit der Kinder fördern, gestaltet sich das Spiel sehr abwechslungsreich. Dies hat eine motivierende Wirkung auf die Kinder. Seeungeheuer können als Hindernisse optional vor den Höhlen hinzugezogen werden, wodurch das Spiel dem Alter und Geschicklichkeitsgrad der Kinder angepasst werden kann. Gleiches gilt für die Rätselkarten, die unterschiedliche Schwierigkeitsstufen aufweisen. Geeignet ab 5 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 28 Konzentration und Geschicklichkeit DOBBLE Von Asmodee Kurze Inhaltsbeschreibung: „Dobble“ ist ein Kartenspiel, das durch fünf verschiedene Spielvarianten die Reaktions- und Konzentrationsfähigkeit der Kinder schult. Die Spielkarten bilden je 8 von insgesamt über 50 verschiedenen, farbigen Symbolen ab. Zwei Karten weisen stets nur ein gemeinsames Symbol auf. Dieses gilt es, schnellstmöglich zu erkennen. Wer das auf beiden Karten identische Symbol als Erstes nennt, darf, je nach Variante, eine Karte aufnehmen oder abgeben. Es gewinnt derjenige, der die meisten beziehungsweise keine Karten mehr auf der Hand hat. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Grobmotorik A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Da bei „Dobble“ alle Spieler gleichzeitig aktiv sind, entsteht keine Langeweile. Es ist durch eine kleine Aufbewahrungsdose leicht zu transportieren und bietet durch die verschiedenen Varianten, die zu einem multidisziplinären Turnier kombiniert werden können, dennoch sehr viel Abwechslung. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 29 Konzentration und Geschicklichkeit HALLI GALLI Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedlicher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nacheinander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Mathematisches Verständnis Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei denen geklingelt wird, können die exekutiven Funktionen trainiert werden. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 30 Konzentration und Geschicklichkeit Hippo Flipp Von Hasbro Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Nachdem die vier Nilpferde an dem See angebracht sind und die Murmeln im Wasserloch bereit liegen, geht das große Mampfen los. Indem die Spieler auf den Schwanz der Hippos drücken, öffnet sich vorne das Maul, das die Murmeln verschlingt. Wer sich die meisten Murmeln geschnappt hat, gewinnt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Beim Zusammenbau der Spielstation ist die Unterstützung eines älteren Kindes oder Erwachsenen notwendig. Geeignet ab 4 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 31 Konzentration und Geschicklichkeit Make ’n’ Break Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: In diesem temporeichen Spiel bestimmen die Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke. Die Bauwerke gibt es in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, einige davon haben es in sich. Der Timer gibt den Zeitrahmen vor und erzeugt durch das laute Ticken Spannung. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel von Geschicklichkeit, Konzentration und Glück bestimmt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 32 Konzentration und Geschicklichkeit Mau Mau Extreme Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels gleich viele Karten. Wem es als Erstes gelingt, all seine Handkarten durch rundenweises Ablegen loszuwerden, gewinnt das Spiel. Es dürfen jedoch nur Karten abgelegt werden, die in Farbe oder Zahl mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen. Neben den klassischen Sonderkarten, wie „Aussetzen!“ oder „Ziehe 2!“ sorgen die „Aufgebuzzt!“-Karten für reichlich Action. Wer im gefragten Moment zu spät auf den Buzzer schlägt, muss zur Strafe eine Karte aufnehmen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Mathematisches Verständnis Planungsfähigkeit Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Grobmotorik A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch die Sonderregeln wird das klassische Mau Mau in ein spannendes und aktionsreiches Kartenspiel verwandelt, das eine hohe Aufmerksamkeit und Reaktionsschnelligkeit erfordert. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 33 Konzentration und Geschicklichkeit Rinks & Lechts Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen Polizisten von vorne oder von hinten zu sehen sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungsvorgaben der Aufgabenkarten – jeweils aus der Sichtweise der Polizisten – nach links oder rechts zu folgen. Wer als Erster auf die Karte deutet, die am Ende der Bewegung liegt, gewinnt die Runde. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Umgang mit Stress A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen werden sowohl logisches Denken als auch die soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip vorzuführen – also die Bewegungen mit dem Finger schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie zum Training der Unterscheidung von Links und Rechts. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: ca. 10–20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 34 Konzentration und Geschicklichkeit Schusselhexe Von HABA Kurze Inhaltsbeschreibung: Durch genaues Schauen und schnelles Reagieren fördert das Spiel die exekutiven Funktionen. Diese steuern das Denken und Verhalten und sind eine wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit Emotionen. Im Spiel sollen die Kinder rasch erkennen, welche Zutat die Schusselhexe bei ihrem Hexentrank vergessen hat. Der schnellste Spieler wird mit einem Zaubertrank belohnt. Das Spiel bietet Varianten für Anfänger und fortgeschrittene Spieler. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Mit jüngeren Kindern kann das Spiel in der einfachen Version nur mit der Schusselhexe und einem Würfel gespielt werden. Für ältere oder geübte Spieler gibt es Variationsmöglichkeiten mit mehreren Würfeln und dem Zauberer Fex. Dann müssen sich die Spieler auf unterschiedliche Richtungen und Perspektiven einstellen. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. Jüngere Kinder brauchen die Unterstützung eines Erwachsenen, um sie zu verstehen. 35 Konzentration und Geschicklichkeit TIER auf TIER Von HABA Kurze Inhaltsbeschreibung: Sieger von „TIER auf TIER“ wird derjenige, dem es als Erstem gelingt, seine sieben Tiere sicher auf der wackligen Tierpyramide zu platzieren. Der Reihe nach muss jeder Spieler entsprechend seiner Würfelanweisung ein bis zwei seiner Tiere auf der Pyramide stapeln, nur an diese anlegen oder aber er darf einen Mitspieler bestimmen, der für ihn diese schwierige Aufgabe übernehmen muss. Dabei herunterfallende Tiere müssen von dem Verantwortlichen in seinen Tiervorrat mit aufgenommen werden. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Die Spielanleitung liegt in sechs Sprachen vor und stellt außerdem zusätzliche Spielregeln für erfahrenere oder ältere Spieler vor. Des Weiteren kann „TIER auf TIER“ auch alleine gespielt werden. Dabei versucht der Spieler, eine Pyramide aus möglichst vielen Tieren zu bauen. Geeignet ab 4 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 36 Logik und Strategie mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen. Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln. Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut es genau dadurch aus. In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer umzugehen. 37 Logik und Strategie 6 nimmt! Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis 104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren. Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer zehn Hand karten aus und legen diese an einer der vier ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Die Karte wird an die Reihe angelegt, zu deren Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die komplette Reihe auf die Hand nehmen. Zum Schluss werden die so erhaltenen Minuspunkte gezählt. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der Anleitung werden einige beispielhafte Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–10 Spieler Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden Die Anleitung ist leicht verständlich. 38 Logik und Strategie CAMEL UP Von Pegasus Spiele GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: „Camel Up“ ist ein unberechenbares Spiel, in dem es nicht darum geht, als Erster ins Ziel zu kommen: Wer gewinnen will, muss vielmehr auf das richtige Kamel setzen. Welche Kamele wie schnell rennen dürfen, bestimmt eine auf dem Kopf gestellte Würfelpyramide. Mithilfe seiner Wettkarten tippt jeder Spieler, welches Kamel ganz vorne landen wird und welches als letztes über die Ziellinie galoppiert. Der Spieler, der das Kamelrennen am besten vorausgesagt hat, verdient am meisten Geld und gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Mathematisches Verständnis A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Camel Up“ ist ein schnell und einfach spielbares, spannendes Spiel, das auch für größere Spiele runden gut geeignet ist. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: ca. 20–30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 39 Logik und Strategie CATAN Junior Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: In der Juniorversion von „CATAN – Das Spiel“ fahren die Kinder als Piraten über das Meer und errichten ihre Piratenlager. Dafür werden verschiedene Gegenstände wie Holz, Wolle, Orangen, Schafe und Säbel benötigt. Wer seine Piratenlager clever platziert, bekommt mit etwas Würfelglück schnell alle Rohstoffe für seine Schiffe und Lager zusammen. Doch Vorsicht! Das friedliche Piratendasein wird hin und wieder vom fiesen Käptn Klau gestört, der den Spielern gern in die Quere kommt. Wer als Erstes sieben Piratenlager gebaut hat, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Diese Variante von „CATAN – Das Spiel“ ist auch gut für jüngere Spieler geeignet, da der Spielverlauf viel von Glück abhängt, aber die Kinder auch schon mit ersten strategischen Vorgängen in Berührung gebracht werden. „CATAN Junior“ ist sowohl für zwei als auch für vier Spieler spielbar. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 40 Logik und Strategie DAS VERRÜCKTE LABYRINTH Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster die auf Bildkarten abgebildeten Schätze der Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen Gängekarte die Wege des Labyrinths für eigene Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die eigene Spielfigur in einem Zug über die neu eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den gesuchten Schatz zeigt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A A Motorische Entwicklung Feinmotorik A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unterhaltsam zu gestalten, können diese die sonst streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten beliebig verändern. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 41 Logik und Strategie Der magische Zwergenwald Von Hasbro Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Troll hat den Edelstein der vier Zwerge gestohlen. Nachdem sie diesen wieder erfolgreich in ihren Besitz gebracht haben, sind sie auf dem Weg aus dem Wald. Das Erreichen der Zahlen felder berechtigt die Zwerge zum Aufdecken ihres Puzzles. Das gepuzzelte Bild wiederum zeigt dem jeweiligen Spieler, zu welchem Zauberfeld er wandern muss, um das Spiel zu gewinnen und damit alle Zwerge vor dem Troll zu retten. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Sprache: Wortschatz Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Geeignet ab 4 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 42 Logik und Strategie Einfach Genial Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: „Einfach Genial“ ist ein Anlegespiel, bei dem die Kinder durch geschicktes Platzieren der Spielsteine Punkte für eine Farbsymbolreihe erzielen können. Jeder Spielstein setzt sich aus zwei der insgesamt sechs Farbsymbole zusammen. Diese gilt es auf dem Spielplan so abzulegen, dass möglichst viele gleiche Symbole in einer Linie liegen. Je mehr das sind, desto höher die Punktzahl, welche der jeweilige Spieler erhält. Doch aufgepasst! Keine Farbe darf zu kurz kommen. Denn nicht die höchste Punktzahl entscheidet über Sieg oder Niederlage! Es gewinnt der Spieler, dessen niedrigste Punktzahl höher liegt als die der Mitspieler. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken A A A A A A A Motorische Entwicklung Feinmotorik A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A Das Spiel bietet zusätzliche Spielvarianten für Solo- und Teamspieler sowie eine Duellvariante mit Sonderregeln für zwei Spieler. Durch die sechskan tigen Spielsteine und den Aufbau des Spielplans ergibt sich eine Vielzahl von Anlegemöglichkeiten, aus denen die Kinder die jeweils beste erkennen müssen. Das räumliche und logische Denkvermögen wird dadurch stark gefördert. Geeignet ab 8 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: 30–60 Minuten, je nach Spieleranzahl Um die Anleitung zu verstehen, sind Lesefähigkeiten Voraussetzung. 43 Logik und Strategie KATAMINO Von Gigamic Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Puzzlespiel „Katamino“ besteht aus einem Spielbrett und unterschiedlich farbigen und geometrischen Spielsteinen. Ziel des Spiels ist es, je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen auf dem Spielbrett zu einer harmonischen Figur zusammenzulegen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch die beinahe unbegrenzte Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten des Puzzles und die zusätzlichen Spielmöglichkeiten auch für zwei Spieler verliert das Spiel nie seinen Reiz. Das Puzzle fördert besonders das logische Denken und die räumliche Wahrnehmung der Kinder. Geeignet ab 3 Jahren Für 1–2 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 44 Logik und Strategie Mmm! Von Pegasus Spiele GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Im Brettspiel „Mmm!“ helfen die Spieler der Hausmaus Charly dabei, genügend Nahrungs mittel aus der Speisekammer der Familie in das Mäuse-Vorratslager zu transportieren. Dabei müssen die Spieler gut aufpassen und schnell sein, denn die Katze der Familie lauert auf die Mäuse, um sie zu verjagen. Sind alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer in die Vorratskammer abtransportiert, ist das Spiel gewonnen und die Katze besiegt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der Anleitung vorgeschlagene Varianten ermöglichen ein Spiel ab 5 Jahren sowie eine schwierigere Version für geübte Spieler. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15–20 Minuten Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 45 Logik und Strategie MONSTER-FALLE Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Aufgabe dieses Spiels besteht darin, gemeinsam mit wechselnden Partnern und mithilfe von vier Schiebern möglichst schnell die Monsterfiguren durch die engen Gänge auf dem Spielbrett zu lenken und sie schließlich in der Monsterfalle zu versenken. Die Schieber lassen sich durch Griffe an der Spielschachtel bewegen. Wer die meisten Monster allein fangen konnte beziehungsweise im Team am erfolgreichsten war, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress Fantasie Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Durch das Spielen mit wechselnden Partnern wird die Teamfähigkeit der Kinder besonders gefördert. Der Umgang mit den Schiebern schult die Feinmotorik und das räumliche und logische Denkvermögen. Das Spiel bietet auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 46 Logik und Strategie Panic Lab Von Gigamic Kurze Inhaltsbeschreibung: Auf der Suche nach einer ausgebrochenen Amöbe müssen die Spieler anhand eines ausgelegten Kartenkreises und unter Beachtung der vorgeschriebenen Laborregeln die gesuchte Amöbe finden. Jede richtig entdeckte Amöbe gibt eine Spielmarke und fünf Spielmarken den Sieg. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Strategisches Denken Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A Anmerkungen: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Ein anspruchsvolles Spiel, das durch weniger oder mehr Regeln sowohl für jüngere als auch für ältere Kinder und Erwachsene spielbar ist. A A A A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–10 Spieler Spieldauer: 30 Minuten Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 47 Logik und Strategie SET Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Aufgabe der Spieler liegt darin, ein SET zu erkennen, das aus drei Karten besteht. Die Karten müssen dabei bestimmte Voraussetzungen in ihren Eigenschaften (Farbe, Form, Füllung und Anzahl) erfüllen. Der Spieler, der die meisten SETS aus einer Anzahl ausgelegter Karten erkennt, ist am Ende der Gewinner. Deutschlandweit werden Turniere zum Spiel SET® ausgetragen. Wer Lust und Zeit für eine Schulmeisterschaft hat, ist herzlich willkommen, ein Turnierpaket zu ordern. Mehr Infos unter www.set-turnier.de. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Kritikfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Drei Vorschläge für Varianten, darunter auch eine Idee für ein Solospiel, halten den Spielverlauf interessant und abwechslungsreich. Geeignet ab 8 Jahren Für 1–8 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten 48 Logik und Strategie Speed Cups Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit den fünf bunten Cups (kleine Becher in den Farben Gelb, Grün, Blau, Rot und Schwarz) müssen die Spieler auf Karten abgebildete Anordnungen nachbauen. So besteht zum Beispiel eine Aufgabe darin, anhand der Zeichnung von fünf in einer Reihe aufgemalten bunten Häusern die Cups in der richtigen Reihenfolge aneinanderzureihen. Bevor die Spieler mit der Anordnung ihrer Cups beginnen, müssen sie die Richtung (horizontal/ vertikal) und die Farben beachten. Der Spieler, dem die Anordnung als Erstem richtig gelingt, betätigt die beigefügte Glocke und bekommt die Karte. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Spiel eignet sich zur Wiederholung und Vertiefung von Präpositionen. A A A A Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 10 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 49 Logik und Strategie Ubongo Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Möglichst schnell gilt es, verschiedene geometrische Formen auf einen vorgegebenen Grundriss zu legen. Dabei gibt es jeweils nur eine Lösung, wie die Teile passend zusammengelegt werden können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden hat, wie die Teile zu kombinieren sind, erhält die wertvollsten Edelsteine. Nach 9 Runden addiert jeder die Werte seiner gesammelten Edelsteine. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel! Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Ubongo“ ist ein rasantes Legespiel, das schnell erklärt und gespielt werden kann. Es gibt eine Solospiel-Variante und 2 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Das Spiel ist mit Ubongo Junior (geeignet ab 5 Jahre) kombinierbar. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet sehr viele Details. 50 Logik und Strategie WHY FIRST? Von Pegasus Spiele GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Ersten werden die Letzen sein … In dem unberechenbaren Kartenrennspiel „Why First?“ geht es nicht etwa darum, den ersten Platz zu belegen, sondern den zweiten Platz zu ergattern. Durch geschicktes Legen der Laufkarten und mit ein bisschen Glück versuchen die Spieler am Rundenende Zweiter zu sein – denn nur der Zweitplatzierte, erhält die begehrten Punkte. Wer nach fünf Durchgängen die zweitmeisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Mathematisches Verständnis A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A Die Taktik-Variante bietet für erfahrene Spieler neue Herausforderungen. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15–25 Minuten Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 51 Outdoor und Bewegung mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH Der Eintritt in die Schule bedeutet für Kinder einen Einschnitt in ihren bisherigen Alltag. Dazu gehört auch, dass sie ihren natürlichen Bewegungsdrang nicht mehr ganz so frei ausleben können. Immer wieder müssen sie über längere Zeiträume stillsitzen und konzentriert dem Unterricht folgen. Umso wichtiger ist ein angemessener Ausgleich. Im Sportunterricht, in den Pausen und nach dem Unterricht brauchen sie viel Bewegungsmöglichkeit und die Freiheit zum ungezwungenen Toben. Outdoor- und Bewegungsspiele wie Ballsportarten, Seilspringen, Stelzenlauf oder Fangspiele können hierbei für Spielanreize und Abwechslung sorgen. Sie sensibilisieren die Sinne wie das Tasten und Fühlen, sie stärken die Wahrnehmung und den Gleichgewichtssinn, das Rhythmusgefühl und die Raumorientierung. Kinder erproben im Spiel ihre körperlichen Möglichkeiten und trainieren dabei Motorik, Koordination und nicht zuletzt auch ihre körperliche Kondition. 52 Outdoor und Bewegung Häuptling Wackelnix Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: „Häuptling Wackelnix“ stellt den Spielern Aufgaben, in denen Bewegungsabläufe dargestellt werden müssen, ohne ein währenddessen in der Hand gehaltenes Ei zu kippen. Wackelt das Ei zu sehr, wird das Vögelchen in dem Ei aufgeweckt und fängt an zu lachen. Die Anforderungen der Aufgaben sind unterschiedlich hoch. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Problemlösefähigkeit A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Kondition/Ausdauer Gleichgewicht Grobmotorik Körperwahrnehmung A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Bei „Häuptling Wackelnix“ steht der Spaßfaktor im Vordergrund, und die Kinder können sich motiviert und mit Freude an die Bewegungsübungen heranwagen. Selbst die sonst „Bewegungsfaulen“ können am Spiel teilhaben, ohne sehr benachteiligt zu sein. Erfolg und Spaß im Spiel führen zu einer gesunden Entwicklung der Persönlichkeit. Der Einsatz ist auch in Gruppen – etwa durch zusätzliche selbst gebastelte Gegenstände, die zu balancieren sind, – möglich. Geeignet ab 5 Jahren Für 1–6 Spieler Spieldauer: ca. 10+ Minuten Der Umfang der Anleitung ist dem Spiel angemessen. 53 Rollenspiel und Sozialkompetenz mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH Wenn Kinder beginnen ihre Umwelt kennenzulernen, dann schlüpfen sie in verschiedene Rollen und ahmen Situationen spielerisch nach. Solche Rollenspiele machen nicht nur Spaß, sie sind auch wichtig für die kognitive, soziale und emotionale Entwicklung der Kinder: Sie setzen sich mit freudigen Ereignissen ebenso auseinander wie mit Enttäuschungen und verarbeiten dabei Erlebnisse und Gefühle. Außerdem lernen sie, sich in verschiedene Situationen und Personen hineinzudenken. Spielfiguren wie Puppen, Handpuppen, Stofftiere und Aktionsfiguren können Kinder dabei sinnvoll unterstützen. Wichtig ist, dass die Spielsachen ihnen Raum für Fantasie und Kreativität lassen. So probieren Kinder z. B. mithilfe von Puppen Alternativen für das eigene Verhalten aus: Was passiert, wenn ich nett bin, und was wohl, wenn ich ablehnend reagiere …? Ganz nebenbei trainieren Rollenspiele die sprachlichen Fähigkeiten von Kindern, wenn sie sich untereinander oder auch mit dem Kuscheltier „verständigen“. 54 Rollenspiel und Sozialkompetenz Playmobil – Großer Bauernhof und großer Traktor mit Anhänger Von Playmobil Kurze Inhaltsbeschreibung: Das große Bauernhaus ist komplett eingerichtet und bietet neben ausreichend Platz für die Haltung von Kühen, Schweinen, Hühnern und Gänsen auch einen kleinen Wohnbereich für die Bauernfamilie. Mit dem Lastenaufzug und dem zweiteiligen Greifarm können die Strohballen auf den Dachboden befördert werden. Der große Traktor mit Anhänger und seinem beweglichen Frontlader ist eine ideale Ergänzung zum Bauernhof. Die vielen Tiere und jede Menge Zubehör bieten vielfältige Spielmöglichkeiten. Der Bauernhof ist optimal von zwei Seiten bespielbar. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Beim ersten Aufbau ist die Hilfe eines Erwachsenen oder älteren Kindes nötig. Die Anleitung ist gut verständlich. 55 Rollenspiel und Sozialkompetenz Playmobil – Königsburg der Löwenritter Von Playmobil Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Zugang in das Innere der 88 cm langen, 56 cm tiefen und 49 cm hohen Königsburg der Löwen ritter erfolgt über das Burgtor oder über den versteckten Mauerdurchbruch. Um feindliche Angriffe abzuwehren, stehen Schwerter, Schutzschilder etc. und eine große Verteidigungskanone zur Verfügung. Die Zugbrücke und das Fallgitter riegeln den Thronsaal mit Geheimversteck ab. Im Lieferumfang sind ein Königspaar, Ritter, Tiere und typische Accessoires einer Burg enthalten. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kritikfähigkeit A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause A A A A A A A A A A A Anmerkungen: Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es beim erstmaligen Aufbau der Hilfe von Erwachsenen oder eines älteren Kindes. 56 Rollenspiel und Sozialkompetenz Playmobil – Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis Von Playmobil Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Polizei-Kommandozentrale besteht aus einem zweistöckigen Gebäude mit zwei Gefängniszellen, einem Verhörraum, einem Helikopter-Landeplatz und einem großen Innenhof, in dem ein PolizeiEinsatzwagen geparkt werden kann. Das große Eingangstor lässt sich auf- und zuschieben. Geschnappte Verbrecher können durch einen Mauerdurchbruch aus den Zellen entkommen. Die Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis enthält sehr viel Zubehör und ist mit den vielen Details bestens ausgestattet für spannende Rollenspielabenteuer. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Gleichgewicht Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Beim ersten Aufbau der Polizeistation ist die Unterstützung eines Erwachsenen oder älteren Kindes notwendig. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 57 Rollenspiel und Sozialkompetenz Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen mit Wasserpumpe und Light & Sound Modul Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Feuerwehrauto ist ca. 59 cm lang, ca. 20 cm breit und 26 cm hoch und aus stabilem Kunststoff gefertigt. Die Drehleiter ist auf 1,20 m ausfahrbar, und der ausziehbare Wasserschlauch kann nach Befüllen des Wassertanks zum Spritzen verwendet werden. Außerdem können das Martinshorn und die Signallichter durch Batterien betrieben werden. Das Feuerwehrauto hat weiche Gummireifen, sodass es sich geräuscharm fortbewegen kann. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Fantasie Kritikfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Visuelle Wahrnehmung A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Körperkoordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause A Anmerkungen: A A A A Das Feuerwehrauto kann sowohl im Innenbereich als auch im Freien gefahren werden. Die Batterie, die für den Gebrauch des Martinshorns und für die Signallichter benötigt wird, ist im Lieferumfang enthalten. Die Förderung mancher Entwicklungsbereiche trifft nur zu, wenn in der Gruppe gespielt wird. Geeignet ab 4 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Es ist keine Anleitung notwendig. 58 Sprechen, lesen, schreiben mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH Der Erwerb der Kulturtechniken nimmt in den ersten Schuljahren einen hohen Stellenwert ein. Die passenden Begriffe zu wählen, Haupt-, Eigenschafts- und Tätigkeitswörter in der richtigen Form zu verwenden und sie zu sinnvollen Sätzen zu kombinieren, sind wichtige Voraussetzungen für eine erfolgreiche verbale und schriftsprachliche Kommunikation. Um Texte verstehen und Geschichten schreiben zu können, müssen Kinder die Regeln der Rechtschreibung und der Grammatik begreifen und umsetzen können. Sprachspiele vermitteln Freude an der Sprache und am Sich-ausdrücken-Können. Spiele, bei denen beispielsweise Begriffe zu erklären und zu erraten sind, unter stützen Kinder dabei, ihre sprachlichen Fertigkeiten zu festigen und ihren Wortschatz zu erweitern. Durch Spiele, bei denen die Kinder Laute, Buchstaben und Silben erkennen oder auch einzelne Buchstaben zu Wörtern zusammen setzen, erwerben sie Kompetenzen, die das Schreiben- und Lesenlernen erleichtern. Wieder andere Spiele trainieren die Rechtschreibung und Satzbildung und helfen Kindern, ein Gefühl für ihre Sprache zu entwickeln. Wortspiele und Reime ermög lichen einen spielerischen Umgang mit Sprache. Die Kinder gewinnen dadurch an Sicherheit in der Kommunikation. 59 Sprechen, lesen, schreiben Absolutely English Von Piatnik Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Quizspiel „Absolutely English“ bietet die Möglichkeit, seine Englischkenntnisse zu überprüfen und zu vertiefen. Es gibt fünf verschiedenfarbige Spielkarten, die jeweils fünf unterschied liche Schwierigkeitsstufen zeigen. Vor dem Spiel werden diese für jeden Spieler festgelegt. Das Ziel des Spiels liegt nun darin, dass jeder Spieler beziehungsweise jedes Team die auf der „Challenge“Aufgabenkarte vorgegebenen Karten erspielt. Ist diese Aufgabe erfüllt, wird eine Finalfrage gestellt, die richtig beantwortet werden muss. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Wissenszuwachs A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die auf den einzelnen Spielkarten aufgelistet sind, ist das Spiel für unterschiedliche Englischkenntnisse geeignet und bleibt so ein attraktives Quizspiel, das auch in großer Spielrunde gespielt werden kann. „Absolutely English“ ist vor allem für den Übertritt von der Grundschule in weiterführende Schulen geeignet. Geeignet von 10–12 Jahren (je nach Englischkenntnissen) Für 2–16 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 60 Sprechen, lesen, schreiben ACTIVITY Junior Von Piatnik Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: In Teams müssen Begriffe, die auf den Kärtchen vorgegeben sind, erraten werden. Abwechselnd werden jeweils von einem Teamkollegen Begriffe durch Pantomime, Erklären oder Zeichnen dargestellt. Rät das eigene Team den Begriff, bekommt es einen oder mehrere Punkte. Errät das gegnerische Team den Begriff, erhält es die Punkte. Die Zeit wird durch eine Sanduhr vorgegeben. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Körperkoordination Gleichgewicht Feinmotorik Grobmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Sehr vielseitiges Spiel, das viele Fähigkeiten fördert und trotzdem allen Kindern die Chance gibt, sich zu beweisen. Ein Kind, das in einem Bereich, etwa Zeichnen, nicht so gut ist, kann diesen mit einem anderen Bereich, wie z. B. Erklären, ausgleichen. Geeignet ab 8 Jahren Für 4–12 Spieler Spieldauer: ca. 45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 61 Sprechen, lesen, schreiben CONCEPT Von Repos Kurze Inhaltsbeschreibung: In dem Brettspiel „Concept“ versucht eine Mannschaft den Mitspielern einen Begriff zu vermitteln. Die gesuchten Wörter werden anhand von Kombinationen verschiedener Piktogramme erklärt. Die Spieler platzieren dafür die Spielsteine auf den Symbolen. Die Mitspieler raten dann, welcher Begriff auf dem Spielbrett dargestellt ist. Die Begriffe sind in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit den Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit A A A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Wissenszuwachs Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Wir empfehlen den Einsatz: A A A A Im Unterricht 4In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan 4In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Durch die drei Schwierigkeitsgrade ist das Spiel sowohl für Kinder als auch für Jugendliche und Erwachsene unterhaltend und spannend. Geeignet ab 10 Jahren Für 4 und mehr Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 62 Sprechen, lesen, schreiben Tabu Junior Von Hasbro Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Zum Spiel gehören: ein Spielplan, zwei Spielfiguren, 252 Spielkarten mit 504 zu beschreibenden Begriffen, eine Sanduhr (Zeitregler) und ein Quietscher, mit dem eine Mannschaft korrigierend in das Spiel der gegnerischen Mannschaft eingreifen kann. Gewonnen hat, wer schnell die meisten Begriffe errät. Dazu muss ein Spieler seiner Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären, ohne die dazu vermerkten „Tabu“-Wörter zu verwenden. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Sprache: Grammatik Reaktionsschnelligkeit A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: „Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem auch eine größere Kindergruppe gut miteinander spielen kann. Die Begriffe im Spiel stammen aus den Bereichen „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tierwelt“ und „Klamotten & Co.“. „Tabu“ fördert stark die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit der Kinder. Geeignet ab 8 Jahren Für 2 Mannschaften Spieldauer: ca. 35 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und übersichtlich. 63 Sprechen, lesen, schreiben Tick Tack BUMM Junior Von Piatnik Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel enthält 55 Karten mit Abbildungen verschiedener Orte und Situationen. Zu einer aufgedeckten Karte müssen unter Zeitdruck passende Begriffe gefunden werden. Der Spieler, der an der Reihe ist, hält das laut tickende „Tick Tack BUMM“ (Plastikbombe) in der Hand. Findet er einen Begriff, reicht er die Bombe an den Nächsten weiter; der muss zur selben Karte ein Wort finden. Wenn die Bombe explodiert, muss der Spieler, der sie in Händen hält, die Karte behalten. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: A A A A A A A A A A A Durch das permanente Ticken und die Tatsache, dass man nicht weiß, wie lange die Bombe tickt, wird Stress erzeugt. Dieses Spiel fördert so die Konzentration und den Umgang mit den eigenen Emotionen. Es eignet sich auch als Vokabelübungsspiel auf Englisch oder Französisch. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–12 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 64 Sprechen, lesen, schreiben Wort für Wort Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Spieler haben die Aufgabe, Wörter genau zu sprechen, Laute herauszuhören und diese mithilfe von Buchstabenkarten zu „schreiben“. Anhand von Symbolen auf den Kartenrückseiten kann der Spieler selbst kontrollieren und bei Bedarf verbessern. Das Lese- und Schreibspiel „Wort für Wort“ bietet zwei Spielideen und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen, sodass auch junge Kinder aktiv teilnehmen können. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kritikfähigkeit Regelakzeptanz Kommunikationsfähigkeit Rollenfindung A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Problemlösefähigkeit Sprache: Wortschatz Wissenszuwachs A A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A Wir empfehlen den Einsatz: A A 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Das Spiel ist gut zu verstehen und kann auch von Leseanfängern gespielt werden. Die Bildkarten sind ansprechend gestaltet. Geeignet ab 6 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 65 Wissen und verstehen mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH Im Laufe ihrer Entwicklung sammeln Kinder viele wertvolle Erfahrungen und eignen sich Wissen an, das ihnen im alltäglichen Leben hilft. Im Spiel können Kinder Neues erfahren, Dinge begreifen und die Welt besser verstehen. Wissensspiele wecken die Neugierde und fördern das Interesse an Neuem. Die Kinder vertiefen und erweitern im Spiel ihre Kenntnisse, z. B. in den Bereichen Erdkunde, Biologie oder Geschichte, und erkennen neue Zusammenhänge. Sie lernen voneinander und profitieren vom Vorwissen und von den Erfahrungen ihrer Mitspieler. 66 Wissen und verstehen Können Schweine fliegen? Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: In jeder Runde ziehen die Spieler eine Tierkarte und versuchen, so schnell wie möglich ihre Chips auf die offen ausgelegten Merkmalskarten zu legen, die zu dem Tier passen. Sind alle Chips verteilt oder kennen die Spieler keine weiteren Merkmale mehr, werden die Merkmale mithilfe des Spielhefts kontrolliert. Für jede richtige Antwort darf die eigene Spielfigur um ein Feld weitergezogen werden. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Regelakzeptanz Fantasie Kommunikationsfähigkeit Umgang mit Stress Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Problemlösefähigkeit Kreativität Sprache: Wortschatz Visuell-räumliches Denken Wissenszuwachs Reaktionsschnelligkeit Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: Im Begleitheft finden sich viele weitere Informationen über die Tiere, sodass auch ältere Kinder und Erwachsene viel Neues und auch Überraschendes lernen können. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich, bedarf jedoch zu Beginn des Spiels, besonders bei jüngeren Kindern, der Unterstützung von Erwachsenen, da die Informationen zu den Tieren erlesen werden müssen. 67 Wissen und verstehen Zählen, rechnen, mathematisch denken mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH Um rechnen zu können, brauchen Kinder ein Verständnis von Mengen und ein räumliches Vorstellungsvermögen. Mathematisches Denken setzt voraus, Größenunterschiede und -verhältnisse, geometrische Formen und Körper erkennen und einordnen zu können. Zum Erlernen der verschiedenen Rechenarten wie Addition oder Subtraktion gilt es beispielsweise zu begreifen, dass eine Anzahl von Gegenständen größer oder kleiner wird, wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt, und sich eine Menge durch eine Zahl symbolisch darstellen lässt. „3 x 2 ist 6“ oder „10 geteilt durch 5 ist 2“ ist für Kinder leichter zu verstehen, wenn sie spielend erkennen, dass sie mit 3 Paaren von Spielkarten insgesamt 6 Spielkarten haben oder bei 5 Mitspielern jeder genau 2 von 10 Spielfiguren erhält. Auch beim Ziehen einer Spielfigur in der den Würfelaugen entsprechenden Anzahl von Schritten wird das Zahlenverständnis trainiert. Mit den mathematischen Spielen üben und festigen die Kinder unter anderem Rechenoperationen und lernen, sich im Raum zu orientieren – z. B. durch Spiegelungen oder beim Nachbauen von geometrischen Formen und Körpern. Sie lernen, Zusammenhänge zu verstehen und Strategien zu entwickeln. Indem sie lebenspraktische Themen wie z. B. die Uhrzeit aufgreifen, stellen verschiedene Spiele einen Bezug zum Alltag her. 68 Zählen, rechnen, mathematisch denken MONOPOLY Junior Von Hasbro Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „MONOPOLY Junior“ kaufen die Kinder Grundstücke, wie die Kirmes, die Pizzeria oder das Schwimmbad auf, um mithilfe der Mieteinnahmen ihr Startkapital anzureichern. Denn landet ein Spieler auf einem fremden Grundstück, so muss er dem Besitzer Miete bezahlen. Sonderfelder und Ereigniskarten verleihen dem Spiel Abwechslung. Sobald ein Spieler bankrott ist, endet das Spiel und der reichste Spieler gewinnt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Selbstvertrauen Umgang mit eigenen Emotionen Umgang mit Emotionen anderer Kommunikationsfähigkeit Regelakzeptanz A A A A A A A A A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Planungsfähigkeit Logisches Denken Strategisches Denken Mathematisches Verständnis A A A A A A A A Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination Feinmotorik A A Wir empfehlen den Einsatz: 4Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit 4In Kooperation KiGa/GS 4In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Anmerkungen: In der kindgerechten Version des Spielklassikers „MONOPOLY“ erlernen die Kinder auf spielerische Weise den Umgang mit Geld. Die geringen Beträge helfen den Kindern außerdem dabei, sicherer im Kopfrechnen zu werden. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 69 Fündig geworden? Nun haben Sie die freie Wahl und dürfen sich aus allen vorgestellten Spielen Ihre persönliche Wunschliste zusammenstellen. Bitte beachten Sie: Es handelt sich bei Ihren Angaben um WÜNSCHE, die wir möglicherweise nicht alle vollumfänglich erfüllen können. Kategorie Spiel Hersteller ADVANCED Universal 3 Die Zauberschule MAGIC Experimentierkasten Easy Electronic Experimentierkasten WIND-ENERGIE INVENTOR 30 – Motorisiert Meccano – Desert Adventure Meccano – Mountain Rally Meccano – Construction Digger PROFI Oeco Energy ROBOTICS TXT Discovery Set Schülerlabor Grundschule Startpackung „Feuerwehr“ Themen-Ergänzungspackung „Feuerwehr“ Spiral Designer Freestyle STEM03 – Riemenantriebe STEM05 – Zahnräder und Schneckenantriebe fischertechnik KOSMOS KOSMOS KOSMOS Engino Meccano Meccano Meccano fischertechnik fischertechnik KOSMOS Märklin Märklin Ravensburger Engino Engino Konzentration und Geschicklichkeit Seite 25–36 Crazy Coconuts Der zerstreute Pharao DIE LOGIK-PIRATEN DOBBLE HALLI GALLI Hippo Flipp Make ‘n‘ Break Mau Mau Extreme Rinks & Lechts Schusselhexe TIER auf TIER Pegasus Spiele GmbH Ravensburger Ravensburger Asmodee AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Hasbro Deutschland GmbH Ravensburger Ravensburger AMIGO Spiel + Freizeit GmbH HABA HABA Logik und Strategie Seite 37–51 6 nimmt! Camel Up CATAN Junior DAS VERRÜCKTE LABYRINTH Der magische Zwergenwald Einfach GENIAL KATAMINO Mmm! MONSTER-FALLE Panic Lab SET Speed Cups Ubongo AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Pegasus Spiele GmbH KOSMOS Ravensburger Hasbro Deutschland GmbH KOSMOS Gigamic Pegasus Spiele GmbH KOSMOS Gigamic AMIGO Spiel + Freizeit GmbH AMIGO Spiel + Freizeit GmbH KOSMOS WHY FIRST? Pegasus Spiele GmbH Häuptling Wackelnix Ravensburger Experimentieren und konstruieren Seite 8–24 Outdoor und Bewegung Seite 52–53 Stck. 70 Spielewunschliste 2016 Für Ihre Wünsche ist keine Budgetgrenze vorgesehen. Orientieren Sie sich bei der Zusammenstellung an Klassengrößen und Einsatzplänen. Alle Spiele sind kostenlos und gehen in das Eigentum der Gewinnerschulen über. Rollenspiel und Sozialkompetenz Seite 54–58 Sprechen, lesen, schreiben Seite 59–65 Wissen und verstehen Seite 66–67 Zählen, rechnen, mathematisch denken S. 68–69 Playmobil – Großer Bauernhof und großer Traktor Playmobil – Königsburg der Löwenritter Playmobil – Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis Playmobil Playmobil Playmobil Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG Absolutely English Piatnik Deuschland GmbH ACTIVITY Junior Piatnik Deuschland GmbH CONCEPT Repos Tabu Junior Hasbro Deutschland GmbH Tick Tack BUMM Junior Piatnik Deuschland GmbH Wort für Wort Ravensburger Können Schweine fliegen? KOSMOS MONOPOLY Junior Hasbro Deutschland GmbH 71 Dankeschön! Wir bedanken uns bei allen Schulleiterinnen und Schulleitern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern, Medienpädagoginnen und Medienpädagogen, Schülerinnen und Schülern, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Schulen, der Bibliotheken, der Verwaltungen und der zuständigen Ministerien, bei allen Fördervereinen, Spielwaren herstellern, Spielwarenhändlern, Journalisten und Medien, die „Spielen macht Schule“ mit ihrem großen Engagement und viel zeitlichem und persönlichem Einsatz begleiten, unterstützen und fördern. Wir freuen uns über Ihre Erfahrungsberichte und Anregungen! Ihr „Spielen macht Schule“-Team Werden auch Sie zur spielenden Schule! Bewerben Sie sich jetzt! SPIELEN MACHT SCHULE Eine Initiative des ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen und des Mehr Zeit für Kinder e. V. Gesponsert von den Mitgliedsunternehmen des Deutschen Verbandes der Spielwaren-Industrie e.V. (DVSI). Mehr Zeit für Kinder e. V. | Fellnerstraße 12 | 60322 Frankfurt am Main Telefon: 069 156896-0 | Telefax: 069 156896-10 E-Mail: [email protected] | www.spielen-macht-schule.de