Leseprobe - einsnull

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Leseprobe - einsnull
Frank Magdans
Game Generations
Inhaltsverzeichnis
• Vorwort
• Intro
1
Die Entwicklung der Computer- und Videospiele seit Tennis For Two,
Space War und Pong
• 2. Behind the screens: Entwickler und Pioniere
über Karriere, Games und Szene
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
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2.21
2.22
2.23
2.24
2.25
2.26
2.27
2.28
2.29
Al Alcorn (Erbauer des Pong-Automaten)
Ralph Baer (Erfinder der ersten Videospielheimkonsole)
Hal Barwood und Noah Falstein (Indiana Jones, M ata Hari)
Bob Bates (Eric The Unready, Timequest, Unreal Ii, Sacred 2)
Ed Boon (Mortal Kombat)
Bill Budge (Pinball Construction Set)
David Cage (The Nomad Soul, Fahrenheit)
Michael Capps (America’s Army, Unreal, Gears Of War)
David Cox (New Track & Field)
David Crane (Pitfall!)
Don L. Daglow (Utopia, Tron)
Sam Didier (Diablo, Starcraft, World Of Warcraft)
Thomas Friedmann (Die Siedler, Cultures)
Richard Garriott (Ultima, Tabula R asa)
Ron Gilbert (M aniac M ansion, Monkey Island)
Rod Humble (Everquest, Die Sims)
Koji Igarashi und Michiru Yamane (C astlevania)
Keiji Inafune (Megaman, Lost Planet)
Steve Ince (Beneath A Steal Sky, Baphomets Fluch, So Blonde)
Jane Jensen (Gabriel Knight, Gray M atter)
Garry Kitchen (Keystone K apers)
Robert Krakoff (Chef und Gründer des Hardware-Herstellers Razer)
Al Lowe (Leisure Suit L arry)
Hiroshi Matsuyama (//.Hack, Naruto)
Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable)
Mike Montgomery (Speedball)
Brian Moriarty (Trinity, Loom, The Dig)
Tohru Murayama und Iizawa Hitoshi (Virtua Fighter)
Ray Muzyka (Baldur’s Gate, Knights Of The Old Republic)
Inhaltsverzeichnis
6
2.30
2.31
2.32
2.33
2.34
2.35
2.36
2.37
2.38
2.39
2.40
2.41
Björn Pankratz (Gothic)
Jade Raymond (The Sims Online, A ssassin’s Creed)
Wilfried Reiter (Anno)
John Romero (Commander Keen, Doom, Quake)
Richard M. Spitalny und Peter Liepa (Boulder Dash, Spy Vs. Spy)
Warren Spector (Deus E x)
Jeff Strain (Diablo, Guild Wars)
Brian Sullivan (Age Of Empires, Titan Quest)
Tommy Talarico (Komponist und Sound-Designer)
Bill Tiller (The Curse Of Monkey Island)
Ryozo Tsujimoto (Monster Hunter)
Don Woods (Adventure)
• 3. Star-Porträts
3.1 Konamis Wunderkinds: Hideo Kojima
3.1 Der Oberguru und sein Universum: Shigeru Miyamoto
3.2 Der größte Simulant des Lebens: Will Wright
• 4. Sexbomb: Cyber-Ikone Lara Croft im Interview
4.1
Die vielen Gesichter einer Action-Heldin – Lara Croft von 1996 bis 2007
• 5. Zwischen Gestern und Heute: Nostalgiker und
Dissidenten fangen den Geist der Pionierzeit ein
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
5.9
5.10
5.11
5.12
Das Auffangbecken der Klassiker und der Anfang der
Kanon-Bildung: Retro-Games
Welches Game hat bei dir Klick gemacht?
Fachleute nennen ihr Lieblingsspiel
Zurück zu den Wurzeln: Boulder Dash: Rocks
Bastelnde Nostalgiker und Highscore-Jäger: Retrogames e.V.
Museumsreif: Andreas Lange und das Computerspiele Museum
Nachholbedarf: René Meyer und seine Telespiele-Ausstellung
Retro sells: Chris Birchs Modelabel Joystick Junkies
Kultboy: Boris Schneider-Johne über seine Übersetzungen
Independent-Entwickler greifen auf bekannte Muster zurück
Pong revisited: Stephen D. Taylor
Die eigene Leidenschaft zählt: Jonathan Mak
Mit 2D lässt sich das beste Gameplay verwirklichen: Petri Purho
• 6. Vernetzte Schnitzeljagd: area/code und die
Big Games
• 7. Teaching Games
Inhalt

7.1 Vom Edutainment-Boom zum Logikspiel für alle Generationen
7.2 Addys bester Freund: Bernd Grannemann über den Siegeszug
der CD-ROM und den Niedergang eines Genres
7.3 Mister Myst: Für Lern-Adventure-Pionier Axel Ruske ist Bildung
ein Motor, der nie verstummt
• Literaturverzeichnis
• Danksagung
7
Jump in
«Mama, darf ich rüber zu Jürgen?»
«Was – schon wieder?!»
«Meine Hausaufgaben sind auch schon fertig»
«Ehrlich?»
«Ehrlich.»
«Na gut, aber nicht so lange.»
Es klopft.
«Ach, du bist es. Na dann können wir ja gleich wieder loslegen.»
Sie setzen sich.
Vier Stunden später: Es klopft.
«Hallo Jürgen. Sag Frank Bescheid, dass das Abendessen schon auf dem Tisch
steht.»
So etwa dürften sie gewesen sein, die ersten Tage, in denen ich mit meinem
Nachbarn und Klassenkameraden die Welt der Telespiele entdeckt habe – der
Telespiele! Pong haben wir öfters gespielt, denn Vergleichbares hatten wir
noch nie gesehen. Umso größer also der Enthusiasmus auf der Couch. Auch
mit Pac-M an und Atlantis hatten wir allerhand Spaß. Ganz besonders bin ich
aber einem Jump’n’Run-Game namens Keystone K apers verfallen.
Selbstverständlich konnte ich damals noch nicht ahnen, dass ich irgendwann einmal mit dem Macher, Garry Kitchen, Kontakt per E-Mail haben würde,
ja sogar mit ihm an einem heißen Tag im Juni telefonieren würde, um mit
ihm für dieses Buch darüber zu reden, wie er damals auf die Idee zu diesem
rasanten Hüpfspiel kam. Aber es wird sicherlich nicht nur mir so gehen, denn
ohnehin konnte niemand vorhersehen, was einmal aus diesen simplen Spielideen wie Pong oder Space Invaders werden würde. Heute aber, anno 2008,
stellt der Markt der Computer- und Videospiele den dicksten Ast der Unterhaltungsindustrie dar.
Wer heute über Games spricht, der meint damit ein Potpourri aus Konvention und Innovation – ein Mal nichts anderes als die bloße Blaupause eines
vergessenen Klassikers oder aktuellen Hits, ein anderes Mal ungeahnt große
Kunst mit Tiefgang. Doch das Buch, auch wenn es die Historie beleuchtet, hat
nicht zur Aufgabe, alle 312654789 Titel – oder wie viele es auch tatsächlich
geben mag – aufzuzählen, sondern stellt lediglich die wichtigsten, einfluss-
Jump
 in
reichsten und ausgefallenen Games in Kürze vor und zeigt Verbindungen auf.
Aktuelle Entwicklungen wie das Aufkommen der Casual Games und der TeroSzene spielen dabei genauso eine Rolle. Vor allem aber lernt jeder viele der
kreativen Köpfe kennen, die uns so viele schöne wie unterhaltsame Stunden
vor den Bildschirmen beschert haben. Auch wenn leider nicht alle bedeutenden Leute für ein Interview bereitstanden, so hoffe ich doch sehr, dass
die zahlreichen Gespräche einen tieferen Einblick in die Szene, in die Game
Generations gewähren.
Aktuelle Entwicklungen wie das Aufkommen der Casual Games spielen dabei genauso eine Rolle wie ein Blick auf die Retro- und die Independent-Szene.
Vor allem aber lernt jeder Interessierte eine Vielzahl kreativer Köpfe kennen,
die uns allen so viele schöne wie unterhaltsame Stunden vor den Bildschirmen beschert haben. Auch wenn leider nicht alle bedeutenden Leute für ein
Interview bereitstanden, so hoffe ich doch sehr, dass die zahlreichen Gespräche und Infos einen tieferen Einblick in die Szene gewähren. Darüber hinaus auf den Edutainment-Markt einzugehen, erscheint mir aus zwei Gründen
sinnvoll: Zum einen, weil sich dort etliche Minispiele finden, die an Klassiker
angelehnt sind; zum anderen, weil die Medien bislang übersehen haben, was
da überhaupt passiert (ist).
Im Kern will ich zeigen, welche Personen hinter den Bits und Bytes stehen.
Wie sind sie in die Branche gekommen? Wer hat ihnen das Programmieren
beigebracht? Was hat sie beeinflusst? Womit hatten sie im Laufe ihre Karriere
Schwierigkeiten? Welche Ansichten vertreten sie heute? Und was ist ihnen in
Erinnerung geblieben? Da die Gesprächspartner unterschiedlichen Alters sind,
habe ich das Ganze unter dem Titel Game Generations zusammengefasst.
Also: Es geht um Pioniere, um erfolgreiche Macher, um Freaks und Geeks, um
eine Kulturbewegung, die hierzulande mit dem VCS und dem C64 ihren Lauf
nahm. Ich sag nur «Syntax Error».
Na dann mal viel Spaß beim Schmökern.
Anregungen, Lob und Kritik – aber bitte bloß keinen Unfug! – kann mir jeder
gern per E-Mail zukommen lassen: [email protected]
9
Gaunern hinterher rennen und
Raumschiffe abschießen – mehr
musste es damals gar nicht
sein.
10
Ausblick
Ausblick
«Du solltest
schleunigst
deine Ideen
ins Game integrieren, sonst
platzt dir noch
der Schädel.»
Und was spielt die nächste und übernächste
Generation? Das ist eine Frage, die sich nur
schwer beantworten lässt. Ein Blick auf die
aktuelle Entwicklung zeigt jedoch, dass es zunächst einmal immer mehr von den Nutzern
generierte Inhalte (user generated content)
geben wird. Games wie Lego Universe, Little Big
Planet und Spore gehören zu den ersten Titeln,
und es werden ganz sicher nicht die letzten
ihrer Art sein. Hier hat Web 2.0 deutliche Spuren hinterlassen: Vernetzung und Selbstdarstellung finden Einzug in die Welt der Computer- und Videospiele. Genauso
vorstellbar ist, dass wir eines Tages wach werden und feststellen, dass wir
gar nicht geträumt haben, sondern soeben durch die Zeit gereist sind – ohne
Controller, einfach nur mit der Kraft unserer Gedanken, die über eine unsichtbare Schnittstelle in einen winzigen Supercomputer eingespeist worden sind.
«Denkbar» ist ja alles…
1. Die Historie der
Computer- und Videospiele
Wenn es darum geht, die Geburtsstunde der Computer- und Videospiele auszumachen, streiten sich
die Geister: Während einige Experten den Physiker
William Higinbotham als Urvater der elektronischen
Unterhaltung nennen, ist es für die anderen die Forschungsgruppe um Alan Kotok und Steve Russell.
Auch der deutsche Ralph H. Baer wird in diesem
Zusammenhang aufgeführt. Tatsächlich aber muss
das Ganze als ein Prozess betrachten werden, der in
Korrelation zu den technischen Gegebenheiten seiner
Zeit stand – und immer stehen wird. Denn ein Blick
auf die Historie zeigt, dass es die Hardware ist, die
definiert, was in puncto Zeitvertreib möglich ist.
In der zweiten Hälfte der fünfziger Jahre des 20.
Jahrhunderts verfolgte William Higinbotham die Absicht, das Fernsehen in ein Medium zu verwandeln,
mit dem man sich die Zeit anders vertreiben sollte
als nur mit dem Anschauen von Programmsendungen. Während seiner Arbeit am Brookhaven National
Laboratory entwickelte Higinbotham das erste elektronische Spiel: Im Rahmen einer öffentlichen Veranstaltung (1958) präsentierte der Forscher sein Ergebnis namens Tennis For Two auf einem Oszillographen
mit einem Durchmesser von rund 12,7 Zentimetern.
In der Mitte des modifizierten Bildschirms war eine
vertikale Linie zu sehen, die das Netz symbolisierte.
Mit Hilfe von zwei Reglern, quasi den Joystick-Vorläufern, konnten die Besucher nun den Ball steuern,
der als ein Punkt dargestellt wurde. Da der Erfinder
sich lieber ernsteren Themen widmete, unternahm er
nichts, um sein kleines Projekt auszubauen. Seine
Idee gar zu vermarkten, stand ihm überhaupt nicht
im Sinn. Doch die simple Umsetzung des Tennis-Prinzips sollte nicht umsonst gewesen sein. 1972 sorgt
der Elektrotechniker Nolan Bushnell dafür, dass pong
zum Erfolg in den Spielhallen wird – optisch erinnerte es zwar sofort an Higinbothams frühes Expe-
Sinnloser Zeitvertreib
In den Augen Ralph H. Baers hatten weder Tennis
For Two noch Spacewar tatsächlich etwas mit
der Art von TV-gebundener Unterhaltung zu tun,
wie er es tat. Für Baer waren die Demonstrationen lediglich zum Spaß da.
Vgl. Ralph H. Baer: Videogames: In The Beginning. Springfield, NJ 2005, S. 15–17
Not macht erfinderisch
Wie die Zeit vergeht! Vor 40 Jahren wurde das
erste Patent für ein Videospiel angemeldet.
Es war Ralph Baers Brown Box. Rückblickend
erzählt er: «[I]ch bin ausgebildeter Fernsehtechniker und Ingenieur, der sich bestens mit
TV-Receivern, TV-Transmittern und so weiter
auskannte. Letztlich habe ich lediglich dieses
Wissen um die TV-Technologie mit einer kreativen Idee kombiniert. «Dass ich die Idee hatte,
war auch [einer] Zeit geschuldet, […] in der es
nur zwei Fernsehkanäle gab. Welche Vergeudung dachte ich damals, denn die Programme
waren einfach schrecklich.»
Vgl. Ralph H. Baer im Interview mit Harald
Hesse: «Ein wirklich magischer Moment».
In: GamesMarkt, 23. August 2007, S. 28/29
pong
12
1. Die Historie der Computer- und Videospiele
riment, tatsächlich aber hatte sich Bushnell die Idee
für pong bei Ralph Baer abgeschaut. Baer arbeitete als Fernsehtechniker bei der Firma Sanders und
hatte bereits 1968 das erste Patent für ein Videospielgerät angemeldet. Besonders berühmt wurde er
deswegen aber nicht.
Zehn Jahre bevor pong ein Hit wurde, zerbrachen
sich noch andere Menschen ihre Köpfe: Eine Wissenschaftler-Gruppe um Alan Kotok und Steve Russell
am Massachusetts Institute of Technology (MIT)
entwickelte in den Jahren 1961 und 1962 spacewar,
ein Spiel, in dem sich zwei Raumschiffe solange gegeneinander beschossen, bis eines von ihnen explodierte. Entsprechend der damaligen Technik konnte
die Zerstörung lediglich in Form eines sich in Punkte
auflösenden Haufens dargestellt werden. Als Hardware-Basis diente der seit 1959 verfügbare PDP-1.
spacewar faszinierte Bushnell während seines Studiums so sehr, dass er das Ballerspiel nach seinen
Textwüsten
Vorstellungen veränderte. Er taufte es coMpUTer space.
Bevor es Grafiken gab, ging es «literarisch»
Durchsetzen konnte es sich allerdings nicht. Das Prozu: Den Grundstein für Text-Adventures legte
jekt schien zu gewagt. So versuchte es Bushnell mit
William Crowther. Sein C OLOSSAL C AVE A DVEN pong. Wie gesagt, der Zuspruch ließ nicht lange auf
TURE (1972), das später lediglich als A DVENTURE
sich warten. Denn da jeder das simple Spielprinzip
bekannt war, entführte den Spieler in eine
(«Avoid missing ball for Highscore») auf Anhieb verHöhlenwelt, in der Schätze gesucht werden
stand, gab es plötzlich keine Berührungsängste mehr
mussten. Crowther hatte dabei seine eigenen
mit dem Spielautomaten. Folglich wurde das Gerät
Erlebnisse einfließen lassen. 1976 erweiterte
vielerorts in Bars und Kneipen in ganz Amerika aufDon Woods den Inhalt des Games. Derartige
gestellt. Bushnell war somit der erste Konstrukteur,
Text-Adventures gab es noch über zehn Jahre
der aus seinem Know-how Kapital schlug. Das Geld
später. C OLOSSAL C AVE A DVENTURE hat zudem das
investierte er in die Gründung einer Firma. Erst wollRollenspiel-Genre geprägt.
te er sie Syzygy nennen, doch der Name war schon
im Handelsregister eingetragen. Also taufte er das
Unternehmen Atari. Damit legte er den Grundstein für einen neuen Industriezweig.
Game & Watch:
In Asien fand man ebenfalls rasch Gefallen an dem neuen Medium. In jener
donKey Kong Jr.
Zeit, also zu Beginn der siebziger Jahre, begann die
japanische Firma Nintendo damit, sich marktstrategisch neu zu positionieren. 1977 stieg das Unternehmen in das Geschäft der Unterhaltungselektronik ein,
und zwar indem mit der Produktion der so genannten «Game & Watch»-Telespiele begonnen wurde, die
dann 1980 auf den Markt kamen. Dabei orientierten
sich die Asiaten zunächst an den Entwicklungen im
Nolan Bushnell über S PACEWAR :
«Ich weiß noch, dass wir es 1969 an der Uni
auf einen Mainframerechner heruntergeladen
haben und damals wirklich die ganze Nacht
durch gespielt haben. Wir fingen abends um
acht an, und hörten erst morgens um acht
wieder auf. Und der einzige Grund, warum
wir überhaupt wieder aufhörten, war, dass
morgens die Informatiker an die Rechner
mussten. Wir Studenten hatten nur dann Zugang
zu den Computern, wenn sonst niemand dran
wollte.» (Nolan Bushnell im Interview mit Tilman
Baumgärtel, «Stellen Sie sich vor, man könnte
bei DOOM Mannschaften bilden!»
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/2/2525/1.html (10. November 1998).)

Westen. Schließlich leisteten dort viele technisch versierte Schöpfer ihren Beitrag. Selbst
die Apple-Gründer Steve Jobs und Steven
Wozniak mischten damals bei Atari mit. Kurz
vor der Konstituierung ihrer eigenen Firma
präsentierten sie Breakout. Das Reaktionsspiel, bei dem mit einem Ball die einzelnen
Steine einer Mauer zerstört werden mussten,
gilt heute neben Pong und anderen Titeln wie
A steroids, Centipede und Space Invaders als Klassiker der Arcade-Ära. 1979 begab sich Nintendo auf dieses Terrain. Im Jahr darauf betrat
Donkey Kong die Bühne der Spielhallenwelt Amerikas. Ein kleiner Zimmermann
namens Jumpman (der spätere Mario) rannte über ein Baustellengerüst und
musste sich vor diversen Hindernissen in Acht nehmen, um am Ende seine
Freundin aus den Klauen eines Gorillas zu befreien. Entgegen den Erwartungen wurde das Jump‘n‘Run-Game binnen weniger Tage zu einer Attraktion:
Nintendo of America verkaufte in weniger als zwei Jahren 60.000 Donkey KongAutomaten. Kein Wunder also, dass das Game direkt für Ataris VCS, das Video
Computer System 2600, umgesetzt wurde, das der Industrie den Weg in die
Wohnzimmer bahnte. Zur gleichen Zeit sorgte Namco mit Pac-M an für Furore.
In einer spannenden, wenn auch sehr schlichten Verfolgungsjagd ging es um
einen essenden, gelben Punkt, der auf keinen Fall in Berührung mit einem der
vier verschiedenfarbigen Geistern kommen durfte. Sonst musste von wieder
von vorne begonnen werden.
1982 erreichte die erste Videospielwelle mit einem Jahresumsatz von rund
3 Milliarden Dollar in den USA ihren Höhepunkt. Selbstverständlich lag es da
nahe, die Spiele auch auf den anderen Plattformen verfügbar zu machen. Das
forcierte einerseits den Erfolg der Heimcomputer und andererseits das Aufkommen der
Spielkonsolen. Dabei teilte sich das Lager: In
Amerika bewegte man sich langsam aber sicher
in Richtung PC, in Japan schwor man hingegen
weiterhin auf die TV-gebundenen Modulsysteme. Commodores C64 und Amiga waren im
Westen angesagt, im Osten antwortete Sega
mit dem Mega Drive und Nintendo entwickelte
das Family Computer System (Famicom, hierzulande als NES bekannt) sowie den Game Boy.
Gewiss waren dies nicht die einzigen Errungenschaften jener Tage, doch sie sind es, die
wegweisend waren. Nintendo etablierte nämlich erstmals Figuren auf dem Markt. Und diese
trifft man selbst heute noch in der Branche an.
13
Die Apple-Gründer Steve Jobs
(r.) und Steven
Wozniak (Copyright: Apple)
Mensch, haben
wir das oft gespielt!
Pac-M an (Namco)
14
1. Die Historie der Computer- und Videospiele
Die Geburtsstunde des Pointand-Click-Games:
M aniac M ansion
Endlich Grafik:
Sieben Jahre vor
M aniac M ansion:
Mystery House
So etwa den Klempner Mario, der seit 1983 im Mittelpunkt etlicher Titel steht.
Damit führte Nintendo das fort, was Namco mit Pac-Man begonnen hatte – quasi
so etwas wie einen Starkult ähnlich der Filmwelt aufzubauen.
Dem C64 gelang das nicht, aber die ausgefeilte Technik ließ es indes zu,
komplexer angelegte Spiele zu programmieren. Schließlich mussten nicht ständig Geldmünzen eingeworfen werden, um weiterzuspielen. Zu Hause konnte
man sich längst stundenlang mit dem Computer beschäftigen. In der Folge entwickelte beispielsweise LucasFilm lustige, geistreiche Adventures wie M aniac
M ansion (1987) und Zak McKracken and the Alien Mindhunters (1988). Erfunden wurde
diese der Literatur sehr nahe Gattung allerdings von Ken und Roberta Williams.
An der Schwelle zu den achtziger Jahren gründeten sie die Firma On-Line Systems, die 1982 zu Sierra On-Line umbenannt wurde. Infolge eines Auftrags von
IBM begann das Ehepaar 1983 gemeinsam mit
einem kleinen Programmierer-Team, das erste
Adventure mit einer Landschaftsgrafik zu entwerfen. Ein Jahr später war King’s Quest fertig,
und ein großer Schritt getan. Denn vier Jahre
zuvor war es noch eine Kunst gewesen, Text
und Bild in Mystery House, dem ersten Game
für den Apple II, miteinander zu kombinieren.
Außerdem wurde die Schwarzweiß-Grafik nun
von 16 Farben abgelöst.
• Die Maus als Steuerungsinstrument
An M aniac M ansion lässt sich wiederum adäquat aufzeigen, wie abhängig Games
immer von der Hardware sind. Das Spiel löste die vorher entstandenen TextAdventures ab, indem es erstmals möglich werden ließ, die Befehle, die die
Die Maus als Steuerungsinstrument
15
Spielfigur ausüben sollte, per Mausklick auszuwählen.
Sie mussten also nicht mehr wie zuvor extra über die Tastatur eingeben werden. Dazu musste jedoch erst einmal
die Maus als Steuerungsinstrument erfunden worden
sein. Das Besondere allerdings war, dass der Rezipient
selbst zum Protagonisten der Geschichte wurde, entschied er doch nun anhand gesammelter Hinweise, welcher Schritt der nächst sinnvolle war. Außerdem ließen
sich jetzt die verschiedensten Gegenstände miteinander
kombinieren. Die Objekte, die sich im Besitz der Spielfigur befanden, wurden zudem in einem sichtbaren Inventar verwaltet. 1991 folgte THe secreT oF MonKey island, 1993
erschienen day oF THe TenTacle und saM & M ax HiT THe road.
Alle drei Produkte bewiesen, dass sich nun längere Geschichten erzählen ließen, die sowohl mit witzigen Dialogen als auch etlichen Rätselaufgaben für stundenlange Unterhaltung vor dem Das TeTris-MoBildschirm sorgten. Die Grafik hatte stets etwas von Comics. LucasArts wurde dul ging mit
dem Gameboy
so zum Inbegriff des Genres und verdrängte Sierra. Zwar kamen in den neun- eine Symbioziger Jahren nicht nur Fortsetzungen von MonKey island, sondern auch diverse se ein.
Abkömmlinge wie bapHoMeTs FlUcH auf den Markt, das Genre der inzwischen als
Point-and-Click-Adventures bezeichneten Titel spielte aber immer seltener eine
Rolle. Es wurde zu einem Nischenphänomen. Der Grund liegt auf der Hand:
Nicht anders als es in der Literatur und im Film der Fall ist, hatten sich parallel
zu diesem Prozess diverse andere Spielkategorien herauskristallisiert.
Schon die 16-Bit-Ära der späten achtziger und frühen neunziger Jahre überzeugte mit einer großen Vielfalt: TeTris und leMMings forderten Reaktion und
Geschicklichkeit der Spieler, in deFender oF THe crown
Alexej Pajitnow über den Siegesnahm man auf strategischer Basis das eigene Land
zug von TETRIS
unter seine Fittiche, in Segas Autorennen oUT rUn
«Ein kommerzieller Megaerfolg wurde erst
wurden Autos entlang von Küstenpromenaden gedie TETRIS-Version für den Nintendo Gameboy.
steuert, und bei Sportsimulationen wie sUMMer gaMes
Und in was für einer Größenordnung, das
oder winTer gaMes ging es auf virtuelle Medaillenjagd.
wurde mir erst im Juni 1989 klar, als ich von
Doch mit dem Aufkommen der 32-Bit-Prozessoren
Henk Rogers, dem Inhaber der TETRIS-Lizenz
und der Einführung der CD-ROM bekam die Branche
für Konsolen, nach Japan eingeladen wurde.
den stärksten Wind in die Segel geblasen. Denn von
[... Im] Lager [von Nintendo] stapelten sich
nun an sollten sie dreidimensional aussehen, die
die Kartons mit TETRIS-Spielen bis unter die
Spiele. Obendrein wurden sie mit Sound-Effekten
Decke […] – es waren Unmengen.»
und Musik aufgepeppt. In dieser Phase entstanden
Alexej Pajitnow im Interview mit Michail
die ersten Echtzeit-Strategiespiele. Hier sind coMMand
Hengstenberg, Ich bereue nichts». In: GEE,
& conqUer und Heroes oF MigHT & M agic zu nennen,
März-Ausgabe 2007, S. 66–68.
die trotz ihrer unterschiedlichen Szenarien – Kriegsschlachtfeld und Fantasywelt – viele Parallelen in
puncto Gameplay (Spielbarkeit) hatten. Beide erschienen 1995 und prägen
das Genre bis heute. Etliche andere Reihen hatten sich unterdessen bereits
2.28 Tohru Murayama und Iizawa Hitoshi: Die Kämpfer
141
• 2.28 Tohru Murayama und Iizawa Hitoshi:
Die Kämpfer
Nur in Deutschland werden Titel wie Dead or
Alive, Soul C alibur und Tekken als Beat’em-UpGames bezeichnet. In Japan und dem Rest der
Welt werden sie einfach Kampfspiele genannt.
Einer der im Land der aufgehenden Sonne
populären Vertreter dieses Genres ist Segas
Virtua Fighter-Serie. Tohru Murayama, der leitende Game-Designer, und sein Kollege, der
Programmierer Iizawa Hitoshi, über das, was
die Reihe so besonders macht und warum es
gut war, dass sich Sega von der HardwareProduktion verabschiedete.
Wie kommt man in Japan zu Sega?
Tohru Murayama: Ich habe zwei Jahre in einem
Gameshop gearbeitet und war schon immer ein großer Fan von Sega-Games.
Eines Tages erzählte mir ein Freund, dass es eine offene Stelle bei Sega gab.
Da wusste ich aber gar nicht, dass er selbst bei Sega angestellt war.
Iizawa Hitoshi: Als ich an der Universität war, dachte ich noch, einmal in meinem
Beruf tätig zu werden, also als System-Ingenieur. Da ich meine Zeit jedoch
auch viel mit Games verbrachte, konnte ich mir genauso gut einen Job in der
Videogame-Industrie vorstellen. So kam es auch. Zunächst habe ich für einen
Zulieferer Segas gearbeitet, als Sega diese Firma dann wenig später übernommen hat, war ich plötzlich dort angestellt.
Welche Games habt ihr besonders oft gespielt, bevor ihr zu Sega kamt?
Murayama: Oh, was für eine schwierige Frage, das waren etliche! (denkt lang
nach) Tower of the Dragon von Namco, Phantasy Zone von Sega, vor allem aber
etliche Arcade-Games wie Space Warrior und Out Run.
Hitoshi: Einen Favoriten könnte ich nicht nennen, angefangen habe ich mit dem
NES, weiter ging es mit der PlayStation.
Der Grund, weshalb ich Frage, ist, dass viele japanische Entwickler Zelda nennen, wenn man sie nach ihren Lieblingsgames fragt.
Daraufhin nicken beide.
Aber seither ist ja viel passiert, die Industrie ist enorm gewachsen und Publisher gehen immer weniger Risiken ein. Wie schätzt ihr das ein?
Murayama: Die Entwicklung, dass es Games mit immer besseren Grafiken gibt,
lässt sich nicht stoppen. Schließlich sprechen hoch auflösende Bilder die Spieler viel mehr an, als das noch vor zehn Jahren der Fall war. Dieser Trend ist
unaufhörlich, und darauf müssen sich alle einstellen. Andererseits hat der Erfolg der Wii und des DS in Japan zu einer Veränderung geführt. Casual Games
Tohru Murayama und Iizawa
Hitoshi
142
2. Behind the screens: Entwickler und Pioniere
sind mehr und mehr gefragt. Daher
müssen wir uns in Zukunft diverse
Gedanken darüber machen, wie ein
Game angelegt werden soll.
Hitoshi: Bisher hat alle die Grafik interessiert. Jeder hatte Durst nach
immer schöneren Bildern. Das war
in gewisser Weise einfach, liegt das
doch in gewisser Weise in der Natur
des Programmierens. Jetzt jedoch
verlangen die Leute verschiedene
Dinge. Die Industrie ist somit an einem neuen Wendepunkt angelangt.
Denn das, was man als Casual Games bezeichnet,
«Everybody is Kung Fu Fighting»: 1993 kam der
stellt letztlich doch nur einen kleinen Teil der Spieler
erste VIRTUA FIGHTER-Automat auf den Markt. Als
zufrieden.
Schöpfer gilt Yu Suzuki. Ein Jahr später brachte
Es bedarf also neuer Konzepte, um die bisherige TradiSega das Game auf die hauseigene Saturn-Kontion aufzubrechen? Next-Gen hat also auch gar nichts
sole. Im Jahr darauf kam die Antwort von Namco:
mit der Grafik zu tun, wie viele es verkaufen, sondern
TEKKEN stand in den Spielhallen. Im selben Jahr
mit neuen Erfahrungen, die der Spieler macht.
erschien eine Umsetzung für Sonys PlayStation.
Murayama: In gewisser Weise, doch signifikante VerSeither kämpfen die beiden Unternehmen um die
besserungen in der grafischen Darstellung würde ich
Genre-Krone, müssen sich zugleich jedoch noch
nicht davon absondern. Das ist zumindest ein Aspekt
mit der DEAD OR ALIVE-Reihe (Bild aus DEAD OR ALIVE 3)
eines Next-Gen-Games.
messen, die bis heute mit phänomenalen WurfatHitoshi: Es ist sehr einfach, von einem Next-Gen-Game
tacken und kühnen Artistikeinlagen imponiert.
in Verbindung mit einer neuen Konsolengeneration
zu sprechen. Kein Zweifel. Aber das ist nur ein Aspekt, denn damit haben wir selbstverständlich noch lange nicht das erreicht,
Die virTUa FigHwas wir tatsächlich unter einer neuen Erfahrung verstehen.
Ter-Reihe steht
Im Bereich der Kampfspiele gilt die vIrtua fIghter-Reihe als eine derjenigen, die
für Kämpfe, bei
denen beide
sich am besten verkauft. Worin liegt das Geheimnis im Vergleich zur KonkurSeiten gleich
renz?
stark sind (SzeMurayama: Dass sich die Reihe so gut verkauft, liegt vor allem daran, dass das
ne aus virTUal
Gameplay sehr gut ausbalanciert ist. Es gibt keinen Charakter, der einen VorFigHTer für PS3.)
teil gegenüber einem anderen hat.
Zwischen allen Akteuren herrscht
eine Ausgeglichenheit. So kann vielleicht auch ein ungeübter Spieler
einen geübten besiegen. Wir haben
uns immer darauf konzentriert, dies
beizubehalten. Nur so kann es auch
gelingen, lange gefragt zu sein. Zudem konnten wir die Popularität aufrechterhalten, indem wir mit jeder
2.28 Tohru Murayama und Iizawa Hitoshi:Die Kämpfer
143
neuen Version das Tempo erhöht haben. Wir haben kontinuierlich an den
Fortsetzungen gefeilt. Fehlten beim allerersten Teil, in dem es schnelle, 3Danimierte Polygon-Charaktere zu sehen gab, noch die
Die Nachricht schlug ein wie eine Bombe: Anno
Texturen, so folgten diese beim zweiten und gaben
2001 gab Sega bekannt, dass das japanische
dem Ganzen ein weitaus schöneres Aussehen. Später
Unternehmen keine Hardware mehr produziekamen verschiedene Ebenen dazu, beim vierten war
ren wolle. Stattdessen wolle man sich in den
es dann erstmals in einem Arcade-Titel möglich, seinächsten Jahren darauf konzentrieren, für
nen Charakter individuell zu erstellen, und bei virTUa
sämtliche erhältlichen Plattformen Software
FigHTer 5 kam der Kommunikationsaspekt hinzu.
zu entwickeln. Weshalb diese Neuorientierung
Kommen wir mal zu einem Punkt, der sich auf die
auf viele wie ein Schlag ins Gesicht war? Nach
Hardware bezieht. Sega hat sich ja völlig von diesem
einer Antwort muss man nicht lange suchen.
Markt verabschiedet. War es eine gute Entscheidung,
In dieser Zeit galt Segas Dreamcast nämlich
die Dreamcast-Produktion einzustellen?
als eine Konsole, die aufgrund der Technik, die
Murayama: Das ist Sache des Managements, das kann
in dem Gerät schlummerte, die Konkurrenten
ich nicht kommentieren. Ich kann aber sagen, dass
Nintendo und Sony übertraf. Das bewiesen unich selbst heute noch manchmal Dreamcast-Games
ter anderem Titel wie CRAZY TAXI, PHANTASY STAR
spiele und dass mir die Entscheidung vorkam, als
ONLINE und VIRTUA TENNIS. Doch offensichtlich war
wäre sie unumgänglich gewesen.
das nicht genug. Außerdem war Sega schon
Hitoshi: Ich habe bei Sega angefangen, als die Drezuvor in Schwierigkeiten geraten. Die Saturnamcast gerade auf den Markt kam. Insofern macht
Konsole konnte nicht mit Sonys PlayStation
mich das Thema schon traurig. Dennoch war es meiauf Augenhöhe bleiben, was bereits am Image
ner Meinung nach eine richtige Entscheidung, denn
Segas kratzte.
die Dreamcast-Produktion hat sehr viel Kosten verursacht. Was ich aber mit Sicherheit sagen kann, ist,
dass es unsere Arbeitsplätze gerettet hat. Es sind zwar einige Entwickler
daraufhin gegangen, aber aus eigenen Beweggründen. Sie wurden nicht gefeuert.
Murayama: Wäre es nicht zu dieser Entscheidung gekommen, wer weiß, ob es
Sega dann überhaupt noch geben würde.