TR 2014-004 - CISUC - Universidade de Coimbra
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TR 2014-004 - CISUC - Universidade de Coimbra
TR 2014/04 ISSN 0874-338X Actas da “Videojogos2013” Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos Arte em Jogo 26 - 27 de Setembro, 2013, Dep. Eng. Informática, Universidade de Coimbra Coimbra, Portugal Editores Licínio Gomes Roque Ana Paula Varela Afonso Luís Lucas Pereira Rui Craveirinha (Universidade de Coimbra) (Universidade de Coimbra) (Universidade de Coimbra) (Universidade de Coimbra) 1 TR 2014/04 ISSN 0874-338X CENTRO DE INFORMÁTICA E SISTEMAS DA UNIVERSIDADE DE COIMBRA PREFÁCIO O Este volume apresenta os artigos apresentados na tema “Arte como em um Jogo” foi propositadamente “Videojogos2013 – Conferência de Ciências e Artes dos estabelecido double-entendre, simbolizando Videojogos”, que decorreu na Universidade de Coimbra, a 26 e simultaneamente a ‘arte que existe nos jogos’, e a ideia de que 27 de Setembro de 2013, sob o tema “Arte em Jogo”, é a ‘arte que está em jogo’ quando criamos, estudamos e organizada pela Universidade de Coimbra em cooperação com experienciamos os videojogos como novo meio artístico. a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos. Serviu dessa forma de mote para a busca de novas As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos perspectivas e reflexões multidisciplinares sobre o meio, as Videojogos realizam-se anualmente e são um encontro para suas complexidades, ambiguidades e contradições, agregando promover a cultura científica, a investigação e a indústria de contribuições das comunidades académica, científica e videojogos em Portugal. artística de Portugal. 2 TR 2014/04 ISSN 0874-338X Para aprofundar o tema, foram convidados autores de Universidade de Coimbra (Comunicação e Imagem); e renome de quem são conhecidas reflexões neste campo. Turismo Centro de Portugal (Pólo de Marca Turística Michäel Samyn e Auriea Harvey (Tale of Tales studio), autores Coimbra). de obras como “FATALE” ou “Bientôt l’été”, e promotores do manifesto RealTime Art e do movimento notgames, onde Por último, um agradecimento especial aos oradores analisaram de forma crítica a dialética jogo-arte. Dan convidados, ao nosso convidado especial Bruno de Figueiredo, Pinchbeck (do TheChineseRoom studio), co-criador de “Dear aos autores, aos revisores, aos membros da comissão Esther” e “Amnesia: A Machine for Pigs”, videojogos que científica, aos voluntários que ajudaram na organização e aos personificam parceiros da organização local, que com o seu tempo, esforço e o âmago do debate entre ludologia e dedicação contribuiram para o sucesso desta conferência. narratologia, e que assistiram na divulgação de um discurso crítico sobre os videojogos e os não-jogos. E como representante da comunidade académica, Miguel Sicart (da IT University of Copenhagen), cujo seminal trabalho sobre a ética nos videojogos e o desenvolvimento de uma retórica anti-jogo e pró-jogar, o colocam na vanguarda da investigação da área. A organização deixa aqui o seu agradecimento a todos aqueles que contribuiram para a realização desta VJ’2013. Licínio Gomes Roque Uma palavra de agradecimento à UC, e à SPCV e aos Ana Paula Varela Afonso conferência: SPF TRANSCREATIVA; Luís Lucas Pereira SUDOE Interreg IV B, UE/EU-FEDER/ERDF; Reitoria da Rui Craveirinha patrocinadores da 3 TR 2014/04 ISSN 0874-338X ORGANIZAÇÃO: Ana Paula Afonso Nuno Barreto Luís Lucas Pereira Ana Almeida Hélio Cavalcante Durval Pires Tiago Agostinho Rui Craveirinha Licínio Roque João Amsellem Filipe Penicheiro COMISSÃO CIENTÍFICA: Ana Almeida Maria João Gomes Licínio Roque Lynn Alves Patrícia Gouveia Luís Santos Valter Alves Helio Henriques Pedro A. Santos Bárbara Barroso Rui Lopes Danielle Silva Sergi Bermudez I Badia Filipe Luz Frutuoso Silva Ana Amélia Carvalho Carlos Martinho A. Augusto Sousa Nuno Castelhano Óscar Mealha Beatriz Sousa-Santos Monchu Chen Leonel Morgado Roger Tavares Esteban Clua Filipe Penicheiro Patrícia Tedesco António Coelho Luís Lucas Pereira Luis Filipe B. Teixeira Nuno Correia Luís Pereira Ana Torres Rui Craveirinha Rui Prada Mário Vairinhos Cátia Ferreira Paulo Quaresma Ana Veloso Mauro Figueiredo António Ramires Nelson Zagalo Ernesto Filgueiras Teresa Romão 4 TR 2014/04 ISSN 0874-338X PATROCÍNIOS: 5 TR 2014/04 ISSN 0874-338X Página ÍNDICE I. Keynotes (Abstracts) Beauty will save the world 10 Emotion is Gameplay, Gameplay is Emotion 11 Overtures to the World: Videogames from Pataphysics to Participatory Art 12 Michael Samyn & Auriea Harvey Dan Pinchbeck Miguel Sicart II. Full Papers Architecting a Reusable Platform for Pervasive Augmented Reality Games based on Petri Net Models 14 An Interaction Design Model for a Petri Net based Behavior Editor 24 EEG Biofeedback and Brain Computer Interface in Games 35 The Video Game and Player in a Gameplay Experience Model Proposal 45 Uma Proposta de Arquitectura para Composição Dinâmica de Soundscapes em Videojogos 55 Tiago Agostinho, Fernando Milagaia, Fausto de Carvalho and Licinio Roque Nuno Barreto and Licinio Roque João Rodrigues, Wenya Nan and Agostinho Rosa Samuel Almeida, Ana Veloso, Licinio Roque and Óscar Mealha Durval Pires, Valter Alves and Licinio Roque 6 TR 2014/04 ISSN 0874-338X Crowdsourcing y Videojuegos. Los Jugadores Como Productores De Conocimiento 65 Our Ludic Sins – A Survey on Belief in Videogame Axioms 76 Hábitos de jogo em dispositivos móveis pelos jovens portugueses 85 Online GYM: um ginásio virtual 3D integrando a Kinect 95 Israel V. Márquez Rui Craveirinha and Licinio Roque Ana Amélia Carvalho and Inês Araújo Fernando Cassola, Leonel Morgado, Hugo Paredes, Benjamim Fonseca, Paulo Martins and Fausto de Carvalho Atividade física, obesidade e videojogos ativos na Escola: estudo de hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário 104 Nuno Palma and José Ramos III. Work-in-Progress O Espaço da Criação Independente na Indústria dos Videojogos 121 Os jogos mobile que os alunos mais jogam no 3º ciclo 127 João Sousa and Carlos Caires Cândida Barros and Ana Carvalho Exploração de novas soluções de interação com a instalação IMP.cubed 137 Gamágio: A Game For Plagiarism Prevention 144 Amnesia – The Dark Descent: Experienciar o survival horror sem formas de defesa e a custo da sanidade 150 Maria João Pinheiro, Ana Veloso and Óscar Mealha Andreia Ferreira and Frutuoso Silva Ana Narciso 7 TR 2014/04 ISSN 0874-338X Criar um Serious Game Sobre Bullying Escolar 157 Transcoding Action: A perspective on the articulation between the player’s and system’s actions in video games 163 E-sports: Um fenómeno da cultura digital contemporânea 170 Playable and Collaborative Art: the MonMazes case-study 177 Diana Rodrigues, Pedro Neves, Ricardo G. Barroso and Leonel Morgado Pedro Cardoso and Miguel Carvalhais Pedro Saraiva Ana Carina Figueiredo, Marco Heleno, Nelson Zagalo and Pedro Branco 8 TR 2014/04 ISSN 0874-338X I. Keynotes (Abstracts) 9 TR 2014/04 ISSN 0874-338X Beauty will save the world “The 20th century was not friendly towards beauty. has caused the deepest despair, so will the awakening of Beauty was pushed aside by a disinterested appreciation of beauty in this new century inspire us to greatness once the sublime and a fascination with irony. Beauty was again. enlisted to seduce the public into over-consumption. Beauty Beauty will save the world.” was used as an insult for the weak and was considered Michaël Samyn & Auriea Harvey Tale of Tales Studio irrelevant to the strong. Beauty was a lie. Beauty was accused of injustice, of being a tool for evil. Beauty was Tale of Tales is a small independent studio operating out of Ghent, Belgium which investigates videogames as a creative medium to craft beautiful and poetic playful experience. burned at the stake of humanism and democracy. All this time, beauty remained. Dormant in a hidden mausoleum, surrounded by a magical forest. The time has come to awaken beauty with a kiss of love. A century without beauty has stimulated sinister sentiments in mankind. A century without beauty has put the entire planet and its precious atmosphere in mortal peril. This is no coincidence. And as much as the absence of beauty 10 TR 2014/04 ISSN 0874-338X Emotion is Gameplay, Gameplay is Emotion “The neuroscientist Antonio Damásio made a powerful feedback. Games are architectures for creating emotional argument that all rationality is actually based upon emotion experiences and everything else confuses the tool with the and emotional memory in his works “Descartes’ Error” and goal. This talk will focus on this central idea behind our work “The Feeling of What Happens”. This was always a profound and how it relates to the wider issue of emotional interaction influence upon our philosophy of game design. We strive to between a user and a cultural object.” move beyond mechanical complexity to emotional Dan Pinchbeck, creative designer for TheChineseRoom game studio complexity, focusing on the internal interactions between player and game, rather than forming an experience through Dan Pinchbeck has a background in Drama, but he has worked in media, digital and technological arts practice using emergent technologies. He researches the significance of narrative within Computer Games, and the effective archiving of computer games. He is probably best known for his participation in the “Dear Esther” project. complex sequences of physical activity. For us, the dynamic emotional landscape created in real-time by the player’s journey through an interactive world is the very essence of gameplay, rather than cold, logical loops of easily definable 11 TR 2014/04 ISSN 0874-338X Overtures to the World: Videogames from ‘Pataphysics to Participatory Art “In this talk I will discuss an aesthetics of videogames alternative way to address the complex issues of aesthetics that places videogames in a history of art tradition that goes and videogames.” from the classic avant-garde to postmodern participatory art practices. Taking as a starting point a phenomenological Miguel Sicart, Associate Professor at the IT University of Copenhagen understanding of play and games as a source for the aesthetic experience, I will argue that videogames share with Miguel Sicart received his PhD in game studies in December 2006. His research has focused on providing a multidisciplinary approach to ethics and computer games, focusing on issues on game design, violence and videogames. He is the author of “The Ethics of Computer Games” (MIT Press, 2009) and “Beyond Choices - The Design of Ethical Gameplay”. His current research focuses on understanding playful aesthetics as a creative technological practice. He teaches game and play design. art movements the focus on performativity and dialogue as an essential element of aesthesis. Drawing on a number of contemporary games and art pieces, I intend to propose an 12 TR 2014/04 ISSN 0874-338X II. Full Papers 13 Architecting a Reusable Platform for Pervasive Augmented Reality Games based on Petri Net Models Abstract Tiago Agostinho, Pervasive Games require complex technical challenges to be overcome and their design space is yet mostly unexplored. In this paper we present a reusable platform for quickly designing, deploying and evaluating and managing multiplayer Augmented Reality Games. The games can explore visual and aural AR techniques, GPS and QR interface mechanics, and are structured as a set of activities defined using Petri Net models. These ARGs are typically played outdoors, using a smartphone client application. Evaluation of the platform involved field testing with realistic game designs exploring Cultural Heritage scenarios. Ivo Cosme, Licínio Roque Informatics Eng. Dep. University of Coimbra 3030-290 Coimbra, Portugal [email protected], [email protected], [email protected] Fernando Milagaia, Fausto de Carvalho Portugal Telecom Inovação, SA. Aveiro, Portugal [email protected], Author Keywords [email protected] Augmented Reality Games; Game Platform; Game Design. ACM Classification Keywords K.8.0 [Personal Computing]: General—Games. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 14 General Terms Game Design; Augmented Reality; Pervasive Games; Petri Net. Introduction Pervasive Games merge into real life, combining physical, social, and virtual worlds, exploiting mobile technology - sensing, positioning and frequently touchscreens - as interaction devices. Their potential remains mostly untapped in today’s society, even though this kind of technology has become ubiquitous and advanced devices follow us everywhere, especially in urban contexts. Nowadays, the smartphone is a device that has a vast array of ways to interface with our surroundings, and present information to us. We can take movement, location, orientation and camera data to layer visual and aural information onto the real world, to augment it. Mobile augmented reality is starting to populate the mobile market, mostly by means of small but rich applications. Still, the process of creating a mobile AR game can be technically demanding, with many unpredictable interactions, both technically and socially. Moreover, the process of designing a game involves several phases and challenges, from idea to implementation. In this work we approached a previously recognized need to solve [CHI'2013 Reusable??] the problem of designing a general purpose reusable software infrastructure for defining, deploying and testing a diverse set of Pervasive Games exploiting AR techniques. Software, Game and Interaction Design disciplines all resort to diverse modeling techniques to get a better understanding of what to build, mostly involving some form of flow diagrams and state charts, along with models of the software logic. Some authors have shown that game related logic can be modeled to some advantage by using Petri Nets [??]. A Petri Net is a directed graph, where transitions can represent tasks or activities, and places are populated with tokens to 15 define the state of the network representing the game system. Interconnections represent action dependencies on resources of certain subsets of the system state. (which consume a given amount of tokens and specify production of tokens on output). In this work we adopted Petri Net diagrams as a basis for specifying game designs, and used it to map these designs directly into a computable implementation that can be immediately deployed and tested. With this we studied the feasibility of a software system implementing this architecture and the practicality of defining and playtesting pervasive AR games based on a reusable infrastructure. In this paper we propose the architecture for a reusable platform for the quick creation and agile deployment of pervasive AR games, using smartphone technology. We used the multitude of interaction means supported by the smartphone to exploit techniques such as visual and aural overlays, location and direction tracking, time and proximity-based, and QR tag reading, as a basis to define a set of general action types. After defining game interactions they are encoded and their dependencies modeled using a Petri Nets modeling interface. This approach significantly speeds up the process of defining and deploying game variants for shortening the playtesting cycle. Over the next sections we will present the design and implementation of the proposed architecture and an evaluation of the platform that was performed by game design students. The evaluation involved executing field tests with realistic proof-of-concept game designs, that also provided interesting indicators on the quality, design spectrum and pervasiveness of the games supported. Related Work Augmented Reality Games Augmented Reality has been applied in games since the early 2000s, with notorious seminal projects such as ARQuake [5] or the Human Pac-Man [7]. However, for several years, it was restricted to the use of complex (and heavy) contraptions of wearable machinery, such as head-mounted displays, large GPS trackers, and backpack computers. With the rising of stronger, lighter and more multifunctional devices such as smartphones and tablets, a new generation of AR games became more practical. Still today AR games are being developed mostly for small scale indoor scenarios involving the physical presence of fiducial markers or other small items that map into virtual objects or characters on a game setting. For instance, we have ARhrrrr [4], an Augmented FPS with an aerial view of a 3D mini town (mapped onto a paper sheet) which is overrun with zombies. Marker-dependent AR games may have prematurely reached their peak potential. Marketization has been achieved with for instance, the PSP game Invizimals [13]. On the other hand, AR games are still taking their baby steps in the field of outdoor games, especially marketwise. These comprise mostly treasure hunting or other types of rather simplistic or obvious interaction designs, limited to the context of the player’s location and use of the camera. These limitations are often compensated with incorporation of multiplayer aspects (either for competition or collaboration scenarios). NBA: King of Courts [17], is a smartphone game in which physical places become basketball hoops where points are scored in a multiplayer social environment. 16 Another reason for interface simplicity is that outdoor AR games nowadays are more directed to be played occasionally during mid-short intervals (ex: while commuting). Also, they are played on-the-move, with a smartphone, implying that the GPS, wireless connection, and video feed are already being used, leaving little battery power for such complex methods as contour recognition. Some projects managed to solve this restriction by using other computation devices, but sacrificing mobility. For instance, Carcade [6] is an in-car videogame for the passengers, which captures the landscape’s silhouettes (via laptop and camera) and combines them into a racetrack. Pervasive Games Pervasive gaming is a rather new research area and still in the phase of exploration. Of all the topics related to our research project, this had the most innovative published references we could find. However, one can consider that the most confined types of pervasive games (indoor with only basic sensors) have already reached the market (via Nintendo Wii). Player Space Director [11] is a framework to ease the creation of pervasive games, by portraying as an abstraction layer that integrates the inputs of a collection of sensors and the metadata retrieved (e.g. gesture processing). Some proof of concept games were created such as the treadmill-racing game Swan Boat [2]. Once we move outdoors, most researchers aim to put to test highly original concepts. For instance, these can either use the entire Wi-Fi network of a city into the capture-the-base multiplayer game panOulu Conqueror [20], or enhance cooperation by using only locally created ad-hoc networks on the game Transhumance Team Exploration [9]. One factor however is vastly common in research designs: Most outdoor concepts end up being loosely based on a treasure hunting mechanic, sometimes with a decent degree of narrative involved. The iPerg [14] was a large-scale European project, that comprised designing and testing several pervasive games of diverse types. The initiative lasted almost four years and during that time it included treasure hunts and multiplayer alternate reality games, even featuring actor rosters and scripts. Ingress [12] was Google’s recent take on Pervasive Gaming through a complex alternate-reality narrative where a faction is “trying to establish portals around the world” and the other is “trying to stop them” via gathering a virtual resource (“Exotic Matter”) and “hacking” “Portals” located at some city’s points of interest. Petri Net Modeling of Games The feasibility of modeling games with Petri Nets has been proposed and studied previously. Since the use of UML at a conceptual or even specification level “lacks formal semantics that prevent them from being used in rigorous model analysis” [3], and Flowcharts “are limited to the modeling of sequential, non-concurrent systems”, with little or no support for “conflict or concurrency for resources” [3] we explored Petri Nets as formal models that are expressive, easy to learn and can be used as computable models. As proposed in [19], Petri Nets solve the gaps mentioned above. Petri Nets were invented in 1939 by Carl Petri with the purpose of describing chemical processes. The initial diagram concept has been 17 extended in various ways and used in many and diverse domains. Petri Nets became an increasing asset during the rise of business modeling within the industry of Information Systems to represent workflow processes in a simple and accessible way [1]. The main reason behind this is that, with a few extensions, Petri Nets can model virtually any process. Since Petri Nets are graphic representations and composed by creative arrangements of repeated use of such a small set of elements, they become easy to learn and to use. Another advantage is that one can use a divide-andconquer approach by subdividing the process model into smaller Petri Nets, by zooming in and out on parts of a larger network. Definition of games with Petri Nets can be seen in [3], where a strategy game involving the Portuguese Maritime Discoveries was modeled through several subnets. These Petri Nets modeled both the game mechanics (such as the energy and state of the ship) and the flow of player action (the actions players could take at any given moment, considering the existing conditions). The ability to represent concurrency is a valuable asset for strategy games and massively multiplayer online RPGs. Also, as Petri Nets have a mathematically strict formality, the games flow can easily be simulated through existing tools, to help foreseeing issues before implementing the game. With small expansions to the original concept of a place, the authors of [22] were able to design and simulate complex quests for NeverWinter Nights via Petri Nets, before inserting them into the game using the built-in Plot Wizard. The extended Petri Net design was able to model every aspect about Non Playable Characters interaction and item achievement. Modeling AR Games with Petri Nets Multiple Answer Yes (7) QR Collect No (5) Point And Click 7 QR Mobile Collect 5 QR Mobile Image 1 – A Petri Net sample The structuring of the games on our platform is based on an adapted Petri Net model. Here, for readability, transitions are named actions, places are dubbed as resources, and dependencies that link them are named bridges or connections. Resources, along with the Tokens that populate them, define the state of the Petri Net, i.e. the Actions that can be executed at a given moment. An action can be executed if all its input resources have the required amount of tokens to be consumed and, upon execution, produces the specified amount of tokens in all of its output resources (except for a few macro-actions that encode differentiated flows of execution). Each player has its own private Petri Net network marking (which tokens are at each place, repesenting player state in the game). To enable definition of team gameplaying and other player interactions, some resources can be shared by all game participants state or only among team members. On top of this, the designer can define Goals that can be associated with resources to trigger when a specified condition or amount of tokens is reached. These goals can also be used to mimic the concept of obtainable or collectable items on an inventory. A point counter can also be linked to a resource, which supports the notion of a player's score or even a player ranking system. § Listen And Click: Player is invited to hunt for the source of a sound with only the hearing sense (louder as the player the closes in in the right direction); QR Collect: collect printed or on-screen QR codes from the environment or from other players; § § QR Mobile Collect ( to be paired with QR Mobile): The first player reads a QR code directly from the second player’s device. Used to model direct player interaction; § Dialog Message: shows a message to the player, e.g. for narrative, orientation or other purposes, with an image and a textual component; § Dialog (Single or Multiple) Answer: a question and answering interface (useful for narrative insertion and progression checking). Can be specified to produce tokens on different outputs depending on the answer given; § Timed Event: an action that is triggered when a time condition is met, enabling other actions by releasing tokens satisfying their dependencies; § Enter (and Exit) Proximity: this action fires when the player enters (or exits) the radius of a location; Player Router: automatically produces tokens on only one of its outputs, used to distribute or direct game flows based on random conditions; § Player Selector: automatically produces tokens on only one of its outputs (based on some feature such as player’s email address). § Player Actions can be of several types, including: Point and Click: If the player enters a proximity zone for a GPS coordinate, she will see an AR overlay when pointing in a given direction. Action finishes by clicking the object displayed; § 18 The example on figure 1 maps a game network model symbolizing the synergy of an ant colony. First, players would be asked “Do you like sugar?”, and according to their answer they are redirect towards one of the specified branches. If a player likes sugar, he would hunt for sugar heaps via QR Collect (this action will be available 7 times, the number of tokens loaded on its precondition place). If he answers no, he can search for virtual (augmented reality) sticks to build the colony, via Point and Click actions (available 5 times). Once he collects 7 sugar heaps, or 5 sticks, he can then interact with a player that took the other path, and both reach the end of the game. A goal could also be set on the last resource place symbolizing the reaching of a final achievement or prize. into the Action’s output Resources (both private and shared). It then messages the new private Resource states to the Player Instance. The whole change to the state is replicated to the database via the Storage process (in an asynchronous way, thus guaranteeing better performance). Client (Android) The Proposed Architecture Definition The proposed architecture pictured in figure 2 is comprised of two servers (Back Office and Gaming) and an gameplay interface Client currently in Android. A client application runs on Android operating systems. The client communicates with the server via HTTP requests. Each time there is a change in game state affecting a player, the server pushes a notification (via Google Cloud Messaging) to the corresponding client application. The Petri Net models for determining and executing available game Actions is processed in the Game Instance and Player Instance processes. When a Client requests the execution of a given Action, this message reaches the corresponding Player Instance (after being handled by the service layers above). The Action request and its private state dependencies are sent from the Player Instance to the Game Instance for verification and processing of the shared game state, to determine whether the action is executable at the moment and to generate its outcome. If enabled, the Game Instance process performs the removal of tokens from the input Resources, and generate the outputs 19 Web Service GCM Game Dispatcher Player Dispatcher Player Player Player Player Player Views Game Instance Player Player Player Player Player Instance Controllers Storage Back-Office Gaming Figure 2. Proposed Software Architecture. Legend: Red Components – Erlang Server processes; Green Component – Android Client; Purple component – Google Cloud Messaging Server; Connectors: Continuous – messages, calls; Dotted – HTTP; When states (Petri Nets markings) change, all affected players’ device Clients are notified by the Game Instance process via Google Cloud Messaging (GCM – an Android push notification system) [10]. This approach also creates a useful abstraction for the Client, which only knows the playable Actions for one player at a given moment, and thus handles only the Action presentation and its interface with the player (example interfaces pictured in figure 3). The service side architecture has two major functionality blocks. We just described the Gaming component that is responsible for managing all running games. The Back-Office functional block is a Website for creating and editing game definition PN models via a web Browser interface. It is coded in Nitrogen, an Erlang Web Framework. This framework only handles the VC (View and Controller) components of the MVC architecture, leaving the Model component to be handled in the Storage component, which is ideal for this scenario, where we have only one database definition. Implementation Our first attempt at implementing the architecture included a much less scalable Ruby service that managed game definitions and state as Petri Nets (PN) encoded and updated on a relational database. That implementation was abandoned due to a serious bottleneck in database access, that rendered it incompatible with real-time PN execution. Player connections were managed through TCP/IP connections and there were massive state pooling requests that rendered the system quite unstable under intermittent network conditions. 20 The current server is coded in Erlang [8], which is a functional language structured as concurrent processes that interact via messages (no locking mechanisms and no shared states). In this Erlang implementation, updating game state is done in memory, and therefore, with limited concurrency over the database stored state, that is managed by the Storage process. Dynamically, the runtime processing can be described as follows: The Erlang server receives and parses requests on its WebServer module. It uses MochiWeb [16] as the HTTP server library § § A message is then sent to the Player Dispatcher (if it is of a private nature – concerning just the player’s state) or the Game Dispatcher (otherwise) § Each online player has its own instance of the Player module, that logs locations and information that is not dependent on the specifics of each game he plays § Management of the Petri Net begins at the Player Instance (one process instance for each player in each game – holds every player private resource state) and the Game Instance (one for each running game – holds everything shared between players of a game and manages game state changes) § Every single piece of information, for both online games (running) and offline games (either stopped for editing or without any active players at the moment), is kept stored in the Mnesia [15] database (Erlang’s builtin database module), that is accessed through Storage. Player Interface In figure 3, we can see two screenshots of the Client interface: Map view and camera View. § Map – displays player’s and visible Actions’ locations on a map of the surroundings. § Camera (a.k.a. Gaming mode) – comprises the almost all the visual content of the games. We can see that a total of 5 Actions is playable at the moment. In the bottom, there are 4 execution icons for (from left to right) Dialog Answer, QR Collect, Dialog Message and Listen and Click. The smiley on the center-left of the camera is a Point And Click’s Augmented Reality object. It is tethered to a location a few meters away in that direction. If a player clicks the object it will be captured, completing the Point And Click. narrative game concept became a Petri Net with over 70 Actions encoded, while the other games were significantly simpler and more "circular" or repetitive, with fewer actions and more cycles. After tuning the proposed game designs, the final games deployed were: City by Night - player complete a set of challenges spread throughout the nocturnal establishments of the City. The barmen also played to confirm (using the QRCollectMobile-QRMobile action pair) that certain challenges have been fulfilled (e.g. drinking a shot). § PIDE vs Revolucionários - a multiplayer, teambased game inserted on a pre-revolutionary Portuguese context, where players take on one of two roles, either the regime police or the insurgents, and walk to explore the area searching for clues to the identity of their adversaries, whom they have to capture before being discovered themselves. § There are also other Client views for Inventory (related to the Petri Net Goals), Ranking, Chat and Message History, as well as a specific interface for each kind of "activity" that can be coded in the game design. Evaluation To evaluate the reusability of the proposed architecture with realistic game designs, we resorted to 3 student design teams from a Game Design and Development course from an Engineering Masters Program and from a European Masters on Cultural Heritage Studies. The Informatics Engineering game concepts developed were more focused on promoting interaction between players. The EuroMACHS design was centered on adapting a Cultural Heritage scenario into a game format, with a rich multipath narrative. To translate the concepts into the platform, some adaptations were made. These included mapping the game concept into the required Petri Nets models and rethinking some elements to take advantage of the proposed reusable action types. The adventure style 21 Mystery of Alta - a singleplayer game with a dense narrative, where the player has to communicate with the game characters (helpers/opponents), to act or to decode clues, to explore the University surroundings, acquiring knowledge about its history and traditions. § This collaboration culminated with a game exhibit day where several users tried out the applications. This corresponded to our field test, since multiple game instances were running at the same time and it was possible to understand in loco the difficulties posed by some interfaces and the challenges associated with envisioning how the players might act at each specific location. To collect data, all requests to the server were logged, along with some important data, such as, location and player ids. Due to its high Petri Net complexity paired with a large array of location-based Actions, the Mystery of Alta game was also used for a more extensive analysis leading an estimation of player mobility. consecutive requests. The mobility rate was calculated to comprise all blocks of 10 seconds for which cumulative distances were more than 10 meters, signaling the players were active exploring the space (to discard small movements or GPS corrections). Results The support of three different game designs acted as a first feasibility test for the platform and its reusability. Both City by Night and Pide vs Revolutionários escaped from the trend of treasure hunting that we have seen on Pervasive Games. They were more focused on player interaction than geolocation. These concepts were only made possible within the platform by the introduction of direct player interaction actions (i.e. QRCollectMobile and QRMobile pairs) and routing actions (e.g. Player Selector), thus pointing to the relevance of these action types. Cooperation with the design teams revealed the importance of having a platform to quickly and iteratively deploy game concepts with less coding knowledge, which gave them more time to think on the game elements and scenarios. On the other hand, their usage of the platform served to validate existing functions and as participatory design opportunity as they requested changes/additions such as player routing, random flow, and multiple answer redirection actions that significantly enhanced the spectrum of possible game definitions. The field tests during the exhibit day produced a hefty amount of log data. Some indicators could be drawn from the Mystery of Alta case, as shown in table 1. These values were defined to reflect an exploration rate (an approach to movement detected between actions), since it is based on the distances between locations of 22 Indicator Mean % Time exploring (player mobility rate) 61% Average exploring speed 3 km/h Table 1. Information drawn from Field Test results In Mystery of Alta, with such large amounts of dialogues and questions (which draw on the player’s attention, creating intervals without movement), it was rather interesting to verify that players dedicated 61% of their game time exploring the action’s physical surroundings. An average moving speed of 3 km/h is close to human’s default walking speed (5 km/h [21]), meaning that exploration was mostly made on-themove, which we think might be representative of what to expect from pervasive games. Also, one should notice that the speed isn’t too much on top of the human’s walking speed. This means that players did not just walk straight to the Action’s target location, but instead deviated from the optimal route between actions, thus also indicating exploration. Currently there is still a lack of reference values to understand what to expect while designing pervasive games, therefore, these indicators can contribute with a first useful approximation. Acknowledgement This research resulted from the AdVenture project developed at IPN, in partnership and with funding by Portugal Telecom Inovação in the scope the company’s Plano de Inovação 2012-2012 and 2012-2013 Conclusions In this paper we presented an architecture for a reusable platform for designing and playtesting pervasive AR games, validated through a set of design cases and field tests. We also presented our approach to modeling pervasive AR games resorting to Petri Net models and a definition of general purpose action types to be reused. We concluded that the approach for defining and computing games with Petri Net definitions is valid and agile, and that it could be well understood by game designers to an interesting spectrum of game models, that were quickly deployed and playtested. By calculating player mobility rates and speeds we validated indicators for the pervasiveness of the game designs. tangible interaction. Proc. NetGames 2003, ACM (2003), 106-117. [8] Erlang. http://www.erlang.org [9] Gentes, A. Guyot-Mbodji, A. and Demeure, I.. Gaming on the Move: Urban Experience as a New Paradigm for Mobile Pervasive Game Design. Proc. MindTrek 2008, ACM (2008), 23-28. [10] Google Cloud Messaging for Android. http://developer.android.com/google/gcm/index.html [11] Hwang, I., Lee, Y., Park, T. and Song, J. Towards a Mobile Platform for Pervasive Games. Proc. of the MobileGames 2012, ACM (2012), 19-24. 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An Interaction Design Model for a Petri Net based Behavior Editor Nuno Barreto, Abstract Licínio Roque In the context of Game Design, to define behaviors and choreographies of actors in a game or simulation context can be a challenging and complex programing task. This paper proposes an interaction model for a Petri Net behavior editor to be used as a visual language for game behavior modeling. A proof of concept prototype implementation of the proposed interaction model was created and validated with formal usability lab tests. In spite of some usability issues, most users were able to complete the proposed game behavior definition tasks using the editor interface. We think this provides evidence to reinforce the case that Petri Nets can be used to advantage in the game modeling process and, when coupled with a runtime simulation, can provide an interesting immediate feedback loop for faster design and experimentation. Informatics Eng. Dep. University of Coimbra 3030-290 Coimbra, Portugal [email protected], [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 24 Author Keywords Complex Systems; Behavior Modeling; Game Design; Simulation; Petri Nets; Visual Language ACM Classification Keywords D.2.2. Software Engineering: Design Tools and Techniques. General Terms Design Languages; Digital Games; Experimentation Introduction Video-Game development is a multidisciplinary area which can encompass diverse skillsets. One of such skillsets is programming which has an important role in the development as it translates the game concept into an interactive artifact known as a video-game. video game development and the usage of Petri Nets as well as their editors and data structures, the Methodology section illustrates the development approach used for the creation of the solution proposal, the Interaction Model section states the model used and its specification, Evaluation demonstrates the evaluation’s results and analysis and finally Conclusions will sum up the results and state some further work. Background Since game programming is what contributes to the creation of aspects such as how game objects (referred from now on as actors) are modeled in an environment and how they interact with each other and with their environment, it becomes necessary to translate every possible course of action as code into actors which can be an error-prone task. This paper presents an interaction model for an editor that is integrated in a solution proposal used to simplify game programming that is centered around the creation of a visual language, based on Petri Nets. More specifically, a language that is intended to model concurrent actors’ behaviors and choreographies (i.e. how the behavior translates into visual and sonic feedback) in the game world as stage. Petri Nets have been proven accessible and easy to learn by non-programmers and provide an economical way of specifying behaviors in complex systems. As a design tool, they give the advantage of a simple visual language that promotes agile modeling and testing of complex interactive systems. This paper is structured as follows: the Background section contains state of the art research regarding 25 Developing Video Games Developing video-games has been made easier with the increasing existence of game engines - a system whose purpose is to abstract common, and sometimes platform dependent, computational game related tasks [28] - and other development tools, leaving developers with the choice of creating their game by either building their own engine using tools such as SDL [20] or XNA [26] or using pre-existing engines including UDK [24] Unity [25] or even CryEngine [7]. Most, if not all, of these tools require some knowledge in programming which imposes a learning barrier to more novice developers and are difficult to maintain, as coding is heavily dependent on a good architectural design to be readable and extensible. Nevertheless, to counter programming’s inherent steep learning curve and maintenance issues, some tools provide visual languages such as Scratch [19], Stencyl [22], ToonTalk [23] and Agent Sheets [2] and some game engines grant their users graphical modeling mechanisms (an example of this is UDK’s Kismet, Unity’s Mecanim and Cry Engine’s Decision Tree Editor) that are utilized to build some aspects of a games (making them somewhat limited because coding is still required when developing aspects not covered by these mechanisms). These visual approaches rely on either system block building or classical Artificial Intelligence algorithms and data structures, usually present in behavior modeling, such as Cellular Automata, State Machines, Behavior Trees, Flow Charts and Rule-Based Systems [13]. These visual data structures usually present a readability problem and their maintainability quickly decreases with increased model complexity. Not as widely used as the aforementioned graphical tools, Petri Nets [15] have already been used to describe some game aspects including their plot as depicted in [6], level sequences as shown in [14] and even entire game models as demonstrated in [8] and [3]. It was showcased in the latter work that Petri Nets appear to be easy to use and learn and support models’ validation through simulation. Petri Nets are also extensible and, consequently, have a wide variety of augmentations that add functionalities which, in turn, reduces potential model complexity. Because of their apparent smooth learning curve, validation functionality, extension capability and the demonstrated ability to model several aspects of a video-game, this tool was considered as a candidate for the base of the language described in this paper. Figure 1. Steps in Design Science Research Petri Net Editors There are several Petri Net editors available that can be used to model interactive systems. These include PIPE [16] Woped [29], Yasper [23] and many others. Since these tools are used to illustrate a wide variety of systems, they are deprived of semantics and their main application is to develop concept diagrams that 26 demonstrate how systems function. As such, simulation functionalities present in these tools are mainly for debugging purposes. However, there are some editors that allow users to add semantics to their Petri Net models. Examples are JFern [9] and JPetriNet [10]. As an attempt to make Petri Net models interoperable and standard, a description language, called Petri Net Markup Language (or PNML) [5], was created. This language is built upon XML and besides describing how Petri Nets are distributed in a specific model, it also allows to add graphical attributes, which provides visual editors the means to render the models, and to append tool-specific attributes that can only be parsed by designated editors. The editor developed borrows some interface aspects from the tools mentioned above while maintaining simplicity. It also uses PNML to store models persistently in an interoperable way, so that these models can be read on other authoring tools. Research Methodology Design Science Research [11] is a methodology that aims to produce a statement of learning as a consequence of research made through design or, in other words, this methodology’s objective is to solve problems with the purpose of producing a statement of learning. The Design Science Research, as illustrated in Figure 1, encompasses 5 steps: Awareness of Problem, Solution Proposal, Prototyping, Evaluation and Statement of Learning, each producing its own artifacts. Since this methodology can be used in any area where design is possible, the following clarification of the methodology’s steps states example artifacts best suited in this project’s context. The first step, or Awareness of Problem, comprises the definition and identification of a problem. In order to help clarify this definition and identification, State of the Art research was made. In the following step, Solution Proposal, a suggestion for the problem’s solution is created through abduction drawn from the state of the art research made previously. This step outputs interaction models and software architecture. Prototyping comprehends the actual development. In this stage, software is produced, using the conceptual models created previously. The artifact produced acts as a proof of concept, proving that the proposed solution is possible. The next step, or Evaluation, attempts to validate the prototype created in the previous stage using an evaluation model. When such model is nonexistent, one is devised alongside other Solution Proposal’s artifacts. This step also provides feedback, or circumscription, to the other previous steps which permits an iterative and incremental development (the agile development process is used during the iterations PrototypeEvaluation). Finally, in the Statement of Learning step, the project is concluded so that knowledge can be produced. Artifacts produced in this stage include concepts, models, methods and prototypes. In our process a Proof of Concept implementation was produced to study the proposed Interaction Model and associated Concepts. 27 Proposed Interaction Model As written, the main purpose behind this solution proposal was to develop an easy to use modeling tool, based on the Petri Nets (PN), that could be used, by non-programmers, to define actor behaviors and choreographies in a game/simulation environment, whether running on one machine or on a distributed architecture. Intrinsically, this tool was designed to provide the ensuing quality attributes: portability so that it would not be tied to a particular OS, interoperability which would allow to use the tool with different game/simulation engines, usability to complement Petri Net’s accessibility, error recovery due to the fact that designers will be working with a language with a defined syntax and, therefore, they must be warned of syntax errors and how to solve them and scalability relative to the number of actors and/or players. Given the solution’s objectives and non-functional requirements, the proposal was devised to contain the visual language’s specification (syntax and semantics), an easy to use visual behavior editor and a language execution engine used to translate the Petri Net models into in-game/simulation actions. Language The language used in this solution proposal contains a similar syntax to that of Hierarchical Petri Nets [1] with weighted arcs. By utilizing the capability of grouping sub-nets, this language is able to reduce graphical complexity and thus, improve readability. Another important advantage is that it promotes component reutilization, i.e. the same sub-net can be used in different contexts. MODEL A game/simulation model is represented by a root Petri Net that contains a set of Petri Net models, each symbolizing a different actor archetype. It is worth noting that instances of an actor archetype share the same Petri Net model. Every child of the “root” model is an independent net that is associated to an Actor and follows the language syntax detailed earlier. These PNs cannot communicate directly with one another by means of arcs, but only through explicit messages tokens moving from an output place of a PN into an input place of another PN. Editor’s supported actions: Add/Remove Language objects (places, transitions and tokens) Link places and transitions through arcs Create sub-nets Edit objects’ properties Filter sub-nets according to keywords Export/Import sub-nets Save/Load Petri Nets to/from disk Undo/Redo actions Places can be of four types: Input Places, Output Places, Fused Places or Regular Places (this designation must not be confused with the naming given to places linked to/from a transition on the original Petri Net language). Regular Places share the same meaning as places in the Petri Net language. Input Places act as actor sensors. This means that when a token arrives at these special places, something was perceived by the actor. Output Places, on the other hand, assume the role of announcers, i.e. when they receive a token, it is announced to the game world that something has happened. Furthermore, an Input Place can be used to observe an Output Place. Finally, Fused Places are places inside sub-nets that are linked with outer-net places, acting as proxies for their outer-net counterparts. Whenever an outer-net place receives/loses a token, its Fused Place receives/loses the same one as well. Unlike places, which have four different types, Tokens, just like in the Petri Net language, stand for a condition that was met. Transitions, however, have associated programming scripts that govern actions. When a transition fires, its 28 script is executed, meaning that an action is taking place. Interface The interface’s design originated from an iterative process. Initially, a paper prototype was constructed. This prototype was then evaluated through user testing so that it could be refined. After several iterations, the prototype was converted into a mockup representation using Balsamiq [4], as illustrated in Figure 2. This proposal is adequate because the interface’s viewport provides the necessary information for the simulation and manipulation of the language’s constructs in a segmented way. Because of this, users can easily interact with the editor without having to navigate through menus in order to look for actions. Furthermore, the spatial distribution helps organize the information so that users don’t feel overwhelmed. Figure 2. Mockup of the petri net editor's GUI As can be seen in Figure 2, the editor is divided into 7 panels or menus: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Input Panel. Here, designers are allowed to put places that represent the actor’s inputs. These inputs can range from sensors (vision, hearing, etc…) to messages containing information. Function Panel. In this panel, designers can model the actors’ logic. As depicted in the figure, this logic can contain both places and transitions. Output Panel. Similar to the Input Panel, places set in this panel represent the actor’s outputs, or information he transmits to the game world. Group Panel. A panel that lists grouped Petri Nets. Search Panel. A panel used to filter the Group Panel, through the means of a keyword search. Button Sidebar. A sidebar containing the most important action buttons. From top to bottom, these buttons are: Play, to simulate the given petri net; Add Place, as the name indicates, inserts a place onto one of the panels 1 to 3, as given by the cursor; Add Transition, functioning as Add Place but adding a transition instead; Group, used to gather selected sub Petri Nets into one transition; and Validate to check whether the petri net is valid or not. Menu Bar. A menu bar where designers can save/load petri nets to/from disk and import/export groups, if implemented. Proof of concept implementation The editor’s backend was built using Java due to its portability and the interface was made with Java’s GUI API: Swing. Initially, the editor was meant to be based on the JFern Editor because it provided JFern’s Petri 29 Net threaded simulation mechanism, data structure and PNML exporting/importing API as well as views and controllers for their visual representation. This idea was discarded because the GUI’s code was poorly documented, confusing and some of its classes were not made available as source code. Consequently, only the simulator, data structure and PNML parser were used. The reason behind using JFern is that besides offering the previously mentioned set of tools, it was the only tool from the ones researched that allowed to introduce code to be executed when a transition fires, thus reducing some programming effort when developing the editor’s execution mechanism. This tool was modified to provide some additional attributes to the Petri Net’s objects. Figure 3. Initial version of the editor Evaluation Evaluations were concentrated on the interface as it was a crucial part of the application and encompassed most of the required attributes and objectives devised for the project. The type of tests chosen to evaluate the Description of the test’s tasklist: 1. Read crash course and explore the editor for 5 minutes. 2. Read the game’s design doc and start a new project. 3. Build a chronometer mechanism. 4. Create a score update mechanic. 5. Build the player’s navigation system. 6. Create the player’s shooting mechanism. 7. Make a bot spawning mechanic. 8. Devise the enemies’ AI. 9. Integrate the score update with a local scoring system. 10. Make a winner announcement system. 11. Save the project. 12. Open a project and answer some questions regarding the language. interface were usability tests [21]. The main goal of these tests was to verify how users experienced the creation of video game definitions using the editor. Test Setup As previously written, the application’s interface was evaluated by means of formal usability lab tests. These tests had an expected time of completion of approximately 1h30m, however subjects were free to surpass this schedule. They consisted in individual sessions where each voluntary tester was prompted to setup and define the behaviors in a video-game using the thesis’ application in conjunction with the Unity game engine and pre-existing graphical assets (level and character 3D models). During those sessions, testers were accompanied by an evaluator, whose job was to clarify any rising questions and to take notes of events that could happen during the test. In order to help document any event that might escape note taking, audio was recorded. Each session followed a predefined script. Primarily, test subjects were introduced to the project’s context and test objectives. Secondly, they were asked demographic questions for later analysis of the population performing the test; the actual test started afterwards, when testers were given a document with information regarding Petri Nets and were encouraged to explore the interface for 5 minutes, after which they were given the game’s design document and a list of tasks that contributed for the creation of said game. After each task, test subjects estimated its difficulty in a scale of 1 to 5. Subsequently they were interviewed to detail their overall user experience and performance and were requested to list the top 5 best and worst aspects of the interface, according to their opinion. 30 The game that test subjects were supposed to create was, as stated, described in a pre-made design document and detailed in a task-list. This document defined the context of the game, its rules, actors and sensors and scripts that were available to them. The task-list helped guide the users in the completion of the game by dividing it into tasks. The first half of the list contained a step-by-step guide while the second half was only comprised of objectives. This way, testers, during the first half, could learn the basics of the application as well as its quirks. Overall, the game consisted in a competitive first person shooter where players and AI-controlled bots had to toss balls at each other in order to increase their team’s score. The following screenshot illustrates the game, as made by one of the test subjects. Figure 4. Screenshot of the test game “Spheres of Steel” as created by one of the subjects Tests were performed using 11 subjects [17] and the data collected from the recorded audio, demographic questionnaire, interviews and notes, was categorized into three classes: demographic information, user performance and usability issues. Although 11 testers participated, only 10 completed the development of the game and, therefore, the information aggregated from the subject who had to abandon the test midway, due to personal reasons, was only used in the demographic information and usability issues as there was not enough information necessary to compile in the user performance category. Figure 5. Total Time per User for the complete exercise. Figure 6. Average Perceived Difficulty per Task (scale 1-5) Demographic questionnaires required subjects to state their age, sex and highest academic degree. They also inquired users to rate their experience, in a scale of 0 to 2 – 0 meaning never heard of the term and 2 denoting highly proficient - in textual programming (TP), visual programming (VP) and game development (GD). The reason for this is that textual programming introduces people to algorithms; Experience in visual programming would make the subjects used to the mannerism required to manipulate a visual language; and experience in game development would make users accustomed to the steps involved in creating a game. The population sample is composed of 2 females and 9 males, with an average age of 26. Their qualifications range from Bsc student to Phd student. From this information, it can be deducted that the highest degree achieved by the test subjects range from High School to a Msc coinciding with the academic education that game designers often have. The average experience in textual and visual programming and game development is, as self-stated, 1.18/2, 0.45/2 and 0.72/2 respectively. This means that subjects are familiar but not proficient in textual programming, barely know about visual programming but have a little knowledge of game development. Overall, the subjects constituting the population sample were selected in a manner that allowed for a heterogeneous sample, in 31 means of qualifications and experience levels. This way, in theory, it would increase the amount of issues found by subjects. Results and Analysis USER EXPERIENCE In this context, user performance consists in the overall time subjects took to complete the game’s definition and each individual task and their relative perception of the difficulty of every task. This was extrapolated from the audio recordings and ratings that testers gave after finishing their tasks. From the data presented Figure 5, it was concluded that on average, testers completed the test in 1h33m, only 3m above the expected time, and their perception of the test’s difficulty was, on average, 2/5 – this was derived from the values available in Figure 6. This means that users thought the test they made, while using the application, was easy. Nevertheless, only 1 out of 10 subjects did not require the evaluator’s assistance. USABILITY ISSUES The notes and interviews originated a list of usability issues. These issues, after compiled and normalized, were categorized according to their importance [17], occurrence frequency, type and occurrence by task and by user. From the usability tests, 406 occurrences, distributed across 88 different event classes, were found. There were only three importance levels given to issues: High, Medium and Low. These levels were attributed according to the issue’s degree of prevention in completing a certain task. Each level corresponded to a number: High corresponded to 1, Medium to 0.66 and Low to 0.33. In total, there were 9 types used to classify the issues [12]. These types were Functional Error (FE), Affordance (A), Feedback (FB), Perception of System State (PSS), Naming Interpretation (NI), Instruction Interpretation (II), Representation Interpretation (RI), Mappings (M) and Domain Knowledge (DK). It was assessed that most events lie on the category of Mappings. This means that during the tests, most recorded events were comprised of discrepancies between their users’ intentions and the interface’s available actions. This results in a value ranging from 0 to 1 because all variables were normalized beforehand. By multiplying these factors, it is assured that, for instance, issues that appeared frequently during tasks, were encountered by most users and tasks, and hindered the completion of said tasks are given more priority than issues that, for example, were not as frequent or important. A chart detailing the priority levels per problem, sorted by value, is presented in Figure 7. The revised interface is illustrated in the screenshot in Figure 8. Figure 7. Priority Level per Issue USABILITY CORRECTIONS We used a metric to help identify the most critical problems sorted accordingly to their potential impact, to elaborate a correction plan. This metric consisted in a two part algorithm. In the first part, a value, referred to as priority level, was attributed to each issue by calculating the arithmetic product between the its frequency per user (IFU) and per task (IFT), its relative frequency (RF) and its importance (I). The formula is given by the expression . 32 Figure 8. Screenshot of the editor interface (post usability corrections) The most notorious differences between Figure 3 and Figure 8 rely on the tool bar. In it, some toggle buttons were introduce to provide a better indication of the system’s state. Another difference is that the buttons were sorted and grouped with separators to avoid button pressing mistakes and to decrease the time it took an user to look for a specific button. Finally, some label names were changed to avoid confusion Conclusions In sum, this paper introduced an interaction design model for a behavior editor used to edit constructs of a language, based on Petri Nets, intended to define actor behaviors and choreographies. This design was instantiated as a proof of concept and validated through formal usability lab tests. We concluded that in spite of pending usability issues most users were able to complete the proposed game behavior definition tasks using the PN editor interface. We think this provides a good evidence to reinforce the case that PNs can be used to advantage in the game modeling process and, when coupled with a runtime simulation, can provide an interesting immediate feedback loop for fast design experimentation. For future work, it would be interesting to develop a look and feel more appealing to the editor’s target audience, as this attribute was not considered during the development of the editor, since the main focus was to create a prototype to illustrate the interaction design model. Acknowledgements We would like to thank all the support from lab colleagues for the help they provided through the development of this editor, and the test volunteers for their availability to help validate this work. References [1] Aalst, W. Hierarchical Petri-Nets. Eindhoven University of Technology, 2011. http://cpntools.org/_media/book/hcpn.pdf . [2] AgentSheets. http://www.agentsheets.com/ . 33 [3] Araújo, M., & Licinio, R. Modeling Games with Petri Nets. In Proc. Digital Games Research Association (DiGRA) on Innovation in Games, Play, Practice and Theory (2009). [4] Balsamiq. http://www.balsamiq.com/ . [5] Billington, J., Christensen, S., van Hee, K., Kindler, E., Kummer, O., Petrucci, L., . . . 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Although the main focus of this study was to understand the positive effect this training has in short term memory and how EEG selfregulation can be achieved, in this work we analyze the results in the perspective of a Brain-Computer interface training tool. Therefore, besides introducing our protocol, we present the mental strategies subjects used to control their EEG, their improvements along training sessions and the delays related to this kind of interface. The positive results obtained by this training, along with the time delays necessary to voluntarily produce changes in the EEG made us consider the usefulness of this ability as input for a videogame. We briefly discuss how it is being used and why it may not be challenging or interesting for gamers and propose different uses of this additional mean of gameplay. Nan, Wenya Department of Electrical and Computer Engineering, Faculty of Science and Technology, University of Macau, Macau [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. Author Keywords Brain-Computer Interfaces, EEG Biofeedback, Game Interfaces 35 EEG Biofeedback Platform [8] Select Channels: must be channels from locations we know that can produce voluntary EEG and exist in available portable hardware. Select feedback feature: Power from a certain frequency band in a certain channel, some operation between bands from different/same channels. Connectivity between brain sites. Muscle or eye movement. Goal 1: the feedback feature value surpasses some threshold. Goal 2: Goal 1 is being achieved continuously for more than a certain amount of time. What is shown?: the feedback parameter value can be shown but Goals 1 and 2 achievement must be more evident. Still they should not disturb focus. Session structure: trials and intervals, fixed or not. Introduction EEG biofeedback consists in making an individual aware of his cortical activity by presenting him this measured signal. The aim is allowing its conscious control but, as the EEG is a rather complex signal, any success in voluntarily influencing it can be unperceived, making it impossible to acknowledge any change. To ease the task of understand the EEG behavior, it can be divided into several frequency bands: delta (0.5 to 4 Hz), theta (4 to 8 Hz), alpha (8 to 12 Hz), the sensorimotor rhythm (SMR) (12 to 14 Hz) and beta (14 to 26 Hz). EEG biofeedback is usually focused in the amplitude of some of this frequency bands rather than the entire signal. An EEG biofeedback system can be seen as a closed loop enclosing neuronal activity and a brain computer interface (BCI). This BCI consists in a signal acquisition device connected to a computer that processes the EEG information and translates it into stimuli to be perceived by its user. This translation can be done by calculating different characteristics of the EEG such as the EEG coherence value between different locations in the brain, the power spectrum or amplitude of a specific frequency band or electrical slow cortical potentials (SCP) [1]. The result is presented to the user through the computer screen, in the form of visual stimuli, or speakers, in the form of auditory stimuli. Ideally, after an initial learning period, the subject is able to voluntarily induce changes in his EEG that are reflected by a specific outcome in the feedback parameter. This way the subject is able to modulate any external system, using the EEG as input, alternatively or complementary to motor skills. Subjects suffering with neurological diseases that result in motor disability that lose their capabilities of communication and expressing justify these interfaces as it might be their only way of communicating [3]. These applications are limited to binary choices as 36 they’re based in high or low values of a specific frequency band or signal amplitude. SCP control has been proven to be possible by human subjects in several BCI [4] and EEG biofeedback studies [5]. A cursors vertical position can be determined by this potentials amplitude after it is calibrated to the user’s amplitude range [6]. SMR rhythms are usually recorded over the sensorimotor cortex and its amplitude is related to sensory input, movement or motor imagery. Its control by human subjects is also proved to be possible and the cursors movement vertical position is also dictated by the band’s amplitude. Left to right movement with a constant rate can be introduced to give access to the extra dimension [3]. The selection of a character, for example, can be done using a 6x6 matrix filled with characters. The rows and columns of this matrix flash with a certain constant rate and the user is instructed to count the number of times the flashing row and column crossing point coincides with the desired character. When this happens, because of the attentional demand similar to an oddball test, an electrical potential is evoked. At every flash, the EEG is recorded and associated with one character. After a certain amount of flashes, each EEG segment is averaged and the averaged signal with the highest amplitude is probably the one where more electric potentials were evoked leading to the conclusion that it’s the option desired by the user [3]. Still, in all strategies the maximum communication bit rate is low (from 0.1 to 3.5 bits/minute [7]). EEG Biofeedback Training Because self-regulation of the EEG is not a usual skill, several training sessions are needed for the user to understand what cognitive strategies lead to the desired changes in the EEG. Because these sessions are based on operant conditioning, their protocol, according to M. Sterman and T. Egner, must follow certain rules in order to be effective [1]: Each training session should provide discrete trials separated by brief pauses. When the produced changes in the EEG meet the required condition (for example, increase band amplitude until a certain threshold) a reward stimulus must be presented. There must be minimum delay between the reward situation and the reward stimulus for optimal learning to occur. The reward stimulus must have the highest reinforcement effect. Also, the electrode placement should be determined by the “10-20 International System of Electrode Placement” since it is based on the location of cortical regions and uses relative metric, given that head sizes vary. be useful in the initial learning period. Here, at the end of each trial, the user can write down what cognitive strategies were used to change brain activity. This is helpful in the next sessions because the user can acknowledge what strategies produce better outcomes and use them in those sessions. After the learning period, protocol defined sessions can be used. Figure 1. Number of trials is defined in the protocol as well as their duration and intervals in between. Platform Features The developed platform [8] was designed to allow different EEG biofeedback trainings and their evaluation. Besides the flexibility in defining different biofeedback protocols, it allows linear and non-linear spectral analysis, labeling the signal to check for event related potentials during different cognitive assessment tests and EEG biofeedback and tracking individual frequency bands. Training Structure Each training program is composed by several sessions. Based on the rules recommended by M. Sterman and T. Egner for the training effectiveness [1] each session can have several trails separated by intervals. Each trials length and number can be fixed (Figure 1) or controlled by its user (Figure 2). Letting the user decide the number of trials and how long each one lasts can 37 Figure 2. Adaptation session structure. User decides when to start and end trials. TRIAL OBJECTIVES Each trial is guided by two goals. The first, Goal 1, consists in the comparison of the value of the feedback parameter with a predefined threshold. Here, two choices can be made in the protocol: the goal is only achieved when the feedback parameter value is above a certain threshold or it is only achieved when the feedback parameter value is below a certain threshold. The second goal, Goal 2, is related to the period of time the first objective keeps being achieved continuously. If Goal 1 is being achieved continuously for more than a predefined period of time, Goal 2 is accomplished. Each trials score is based on these two goals. It is also possible to introduce trials where the user must not try to accomplish these two goals but the feedback parameter is still being fed back to him (Figure 3). By comparing the results of these trials with the results from those guided by goals it is possible to see if the user is really voluntarily changing his EEG towards the objectives. Figure. 3: Session with control trials where the subject must not try to achieve any goal. EEG Measurement and Translation Because each brain activity pattern has its source in different cortical locations the placing of the recording electrode in the scalp must be identifiable. It is possible to use any of the electrode placements defined in the “10-20 International System of Electrode Placement”. The training consists in the increase or decrease of the amplitude of a certain frequency band. The calculation of the feedback parameter value is done in the 38 frequency domain by calculating the amplitude of the frequency band that is being trained relative to the whole EEG amplitude - relative amplitude (Equation 1) - or another frequency band. rAmplitude bandAmplitude EEGAmplitude (1) In this case, the EEG frequency of interest is considered to be between 0.5 and 30 Hz. Using the amplitude spectrum instead of the power spectrum prevents excessive skewing that results from squaring the amplitude values which increases statistical validity [1]. Individually Adjusted Frequency Bands The boundaries of the different frequency bands referenced previously are standardized by averages of the normative population. As a consequence, each individual measure will suffer with this standardization and, more representative results would be obtained if the determination of individual frequency bands was possible. Therefore in this platform it is possible to determine the new individual boundaries for each frequency band by determining the individual alpha frequency band (IAF) and the peak alpha frequency (PAF). The PAF reflects the dominant or most frequent oscillation in the alpha band and it’s a necessary value to adjust this frequency band between individuals. Activity in the alpha and theta band respond in different and opposite ways, when one synchronizes usually the other desynchronizes [2]. With increasing task demands, theta synchronizes while alpha desynchronizes the same way alpha synchronizes and theta desynchronizes when closing the eyes. This way, by plotting the EEG spectrum of a recording during a demanding task against a recording during a resting period it is possible to identify the boundaries of the individual alpha band as well as the PAF which is the frequency with the highest amplitude inside these boundaries. Another simple way to get both previous results is by plotting the spectrum of a recording where the subject has his eyes closed (alpha synchronizes and theta desynchronizes) against a recording with the subject having his eyes opened (alpha desynchronizes and theta synchronizes). See Figure 4 for an example. Figure 4. Individual alpha bands: IAFL – lower alpha; IAFU – upper alpha; PAF – peak alpha frequency. The calculation of the boundaries from the other frequency bands is based on W. Klimesch method [2] where fixed length bands are applied before and after the IAF band or by the same method of labeling events that induce increases or decreases in specific frequency band amplitude. For example, the individual sensorimotor rhythm (SMR) could be calculated by plotting the EEG spectrum during an event where the subject is asked to maintain motionless (SMR increases) against the EEG spectrum during an event 39 where the subject is allowed to move his limbs if he wishes (SMR decreases) [1]. The individualization of the frequency bands should not only be done between individuals but also between different recording sites as EEG frequencies vary between them [2]. Feedback Display The display was created with the aim of producing a simple visual feedback but at the same time an immersive environment should be created to minimize undesired distractions. For this effect, the Microsoft DirectXTM library was used to draw tridimensional objects that would respond to the value of the calculated feedback parameter. The display contains two objects; a sphere and a cube (see Figures 5 and 6). The sphere is where the feedback parameter is reflected. Its value is directly reflected into the spheres radius and if it reaches the threshold (Goal 1) the sphere color changes. This sphere is constituted by several slices and the more slices it has, more smooth it looks. Initially, the sphere is only constituted by four slices, which is the minimum number possible, and while Goal 1 is being achieved slices are slowly added to the sphere. When Goal 1 is not achieved, the sphere loses slices slowly until it only has four of them again. The cubes height is where Goal 2 is reflected, making it rise until Goal 1 is no longer being achieved. Then the cube starts falling slowly until it reaches the bottom or Goal 2 is achieved again. So, the best outcome would be having the cube as high as possible. procedure were interpreted to them. Participants were pseudo-randomly allocated to training (20 subjects) and non-neurofeedback control groups, controlling for factors such as age and gender. The protocol was approved by the Research Ethics Committee (University of Macau). Figure 5. Display when neither Goal 1 nor Goal 2 is achieved. EEG recordings During the experiment, the participants sat in a quiet room. training was done on channel Cz-M12 (M12 is the average of M1 and M2) of the “10-20 International System of Electrode Placement” with sampling frequency 256 Hz, the ground was located at forehead. The signals were amplified by a 24-channel system (Vertex 823 from Meditron Electomedicina Lda, SP, Brazil) and were recorded by Somnium software platform (Cognitron, SP, Brazil). Circuit impedance was kept below 10kΩ for all electrodes at all times. Results Figure. 6. Display when Goal 1 and Goal 2 are being achieved. Materials and Methods This study is published in [9] and focuses in memory improvement associated with this training. Here we analyze the results concerning EEG control. Participants A total of 32 students (22 males and 10 females, aged 20-29 years: mean=23.28, SD=3.11) took part in the experiment. Informed written consent was obtained from all participants after the experimental nature and 40 EEG Control over Training Sessions The average relative amplitudes across all participants are shown in Figure 7. The relative amplitudes for IAF, IAFL, IAFU, IAF/theta, sigma and alpha showed an increasing trend with the training sessions while theta and delta decreased over the sessions. The increase in IAF/theta ratios resulted from an increase in IAF amplitude and simultaneous decrease in theta amplitude. Furthermore, the relative amplitudes of the different bands had linear correlation over the sessions. The R square was between 0.78 and 0.91 for the different alpha bands. This results show the increase in control over this specific frequency bands as the number of sessions advance. . Figure 7. The average relative amplitudes across all participants over sessions, the straight line results from a linear regression and indicate a linear long-term change. Mental strategies In an attempt to help participants find out efficient strategies for self-regulating their EEG, after each training session, they were asked to write down which mental exercises or thoughts were used. Their effectiveness is represented in Figure 8. Among them, the most efficient thoughts or strategies were friends (1.625), love (1.4) and family (1.1); the worst were anger (-2.0) and calculation (-0.15). The effect of some positive strategies sub types like love (lover (1.67)), nature (hometown (1.5)) and family (brothers (2.0)) stood out. Figure 8. Strategy types scores taken from [9]. 41 Response time. Response time is the amount of time required to voluntarily produce a significant change in the EEG activity. We measure it as the amount of time since the beginning of the trial and the accomplishment of Goal 2. As Goal 2 is only achieved after 2 seconds of uninterrupted achievement of Goal 1, 2 seconds is the minimum possible response time. Therefore, in the following analysis we must always sum this additional 2 seconds to the results. From the 20 subjects that participated in the training, 14 were able to decrease their average response times. Figure 9 shows the distribution of these delays for a successful subject and Figure 10 depicts the distribution of response times in all trials and all subjects in order to show the orders of magnitude we are dealing with (mean of 6 seconds). Figure 10. Distribution of response times across subjects and sessions. Figure 9. Distribution of response times until the achievement of Goal 2 from a successful subject. 42 We can notice that the delays of 0 milliseconds are very common and, in the subject from Figure 9, they start apearing in more advanced trials. This occurs because the subjects start changing the EEG in advance during the trial intervals and, as the trial starts, after the 2 seconds, Goal 2 is achieved. Example of a BCI Game Training: Before actual gameplay the gamer can train his/her EEG in the similarly to our platform. Training should be short but effective. EEG in Gameplay: The gamer should perceive the EEG characteristic being monitored by some effect that does not affect gameplay (color or sound). Achieving Goal 1 also does not affect gameplay but must be noticed. Goal 2 (lasting achievement of Goal 1) produces a gameplay change. Goal 2 Gameplay change: This gameplay change should affect a single player game (or multiplayer if all players have BCI) but the game must not depend on it so it is also attractive for people without BCI. It can potentiate some ability that is triggered with the conventional controllers. Example: A spell is stronger or has an additional effect; a jump is higher; accuracy of a shot increases; running faster; slowing time Discussion Using this platform, it was possible to observe voluntary control over a specific EEG rhythm, the IAF band, and its increase with training. Also, in some cases, besides producing more EEG activity, the time required to produce this response also decreases although this effect is not stable and may depend on several unmeasured factors. Nevertheless, these values are centered in 6 seconds, a value that does not seem adequate for situations that require fast responses. Some projects have been using hardware like OCZ’s NIATM or Emotiv as additional remote controllers to interact with games that require precise or fast responses (for example, PONG or changing weapons with NIATM or a recently funded Kickstarter project – “Throw Trucks With Your Mind!”). Moreover, these games tend to ignore existing controllers and leave all the effort for the BCI what can be very frustrating for someone who does not have the chance to train with proper feedback or simply, has difficulty in controlling his EEG. This, not only shortens the number of potential consumers of these interfaces but may even make them unpopular and undesired. In light of our results and our knowledge of EEG-Self regulation we can imagine BCI being used as promoted by Emotiv, to read ones emotions and translate them in the gamming environment or, to use this input as an additional experience. For example, while playing a game with a keyboard and mouse or a gamepad, the BCI (if successful) input can trigger some special effect of and ability called with the controller (ex: jump higher, stronger spell, more accuracy, etc…). This might not be so frustrating when not achieving, as the game is still playable, and can be immensely gratifying when achieved. This can be easily implemented in a game and, the game can still be enjoyable for gamers that do 43 not possess a BCI device. As a first step for BCI in gaming, we believe this is a safe and very amusing one. Acknowledgements This work is supported in part by FCT SFRH/BSAB/1101/2010 and PEst-OE/EEI/LA0009/2011 grants and the Macau Science and Technology Development Fund under Grant FDCT 036/2009/A and the University of Macau Research Committee under Grant MYRG139(Y1-L2)-FST11-WF. References [1] Sterman, M. 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Communication & Art University of Aveiro University of Aveiro Campus Universitário Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email protected] de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. The video game medium, embedded within one of the most lucrative industries today, is developed to entertain and create satisfying experiences for the game player. Extensive work has been developed on these experiences, exploring concepts such as immersion or flow, or centering on specific experiencerelated models. However, we consider that these do not fully portray the nature of the gameplay experience – a dynamic interplay between a video game and the player. This work summarizes a Gameplay Experience Model proposal centered on the dynamic interaction that exists during video game play. We describe the development of the proposed model, centered on a literature review process and complemented with two focus group sessions where the gameplay experience and its characteristics were discussed. Posteriorly, the conceptual model is explored in terms of its various elements and dimensions, in addition to its applicability in game contexts. Author Keywords Gameplay Experience, Video Game, Player, Model ACM Classification Keywords K.8.0 [Personal Computing]: General—Games 45 Introduction Similar to many other media industries, the success with video games relates to the resulting experience from interacting with the game. The discussion of these experiences is a widely debated topic, and has been contemplated under the names of gaming, player or gameplay experience, and how these are formed and how they can be measured. Widely used concepts to describe game experiences are immersion, flow and presence, for example. Moreover, other studies [1–3] have looked beyond these concepts and built specific models that characterize the nature of the gameplay experience. Our interpretation of the gameplay experience suggests that it is the result of a dynamic interplay between the video game and the player. A video game is developed based on a group of characteristics that play a role in the player’s consumption of the media. Furthermore, the player contributes to the creation of his experience by bringing to game playing his personal motivations, expectations regarding the game and developed abilities that influence the overall experience. We consider that there lacks a model which equally balances and characterizes the dynamic interaction described above. The work presented here seeks to fill this identified gap, by presenting a conceptual model to characterize our interpretation of the gameplay experience – a twofold experience, where it is both the process and the outcome. Here, we explore in some detail the development of the proposed model, built upon a literature review process which considered mainly characteristics related to immersion and flow; and 46 posteriorly complemented with information gathered through two focus groups. Related Work and need for a new Model Multiple studies [1–7] have reflected on the global concept of the user experience in video games, appropriating concepts such as ‘player’, ‘gaming’ or ‘gameplay’ experience. These studies focus on the essence of these experiences, how they are formed and how they can be measured. Takatalo et al. [7] suggest the user experience is a term that includes concepts such as ‘immersion’, ‘presence’, ‘fun’, ‘involvement’, ‘engagement’ and ‘flow’. Briefly looking into some of the ideas explored in these studies; Brown & Cairns [8] divide immersion into three levels: engagement, engrossment and total immersion; McMahan [9] explores immersion as based on three conditions: users’ expectations, users’ actions and conventions; Ermi & Mäyrä [1] present a gameplay experience model focused on immersion divided into three components: sensory, challenged-based and imaginative immersion. Considering flow, “a state in which individuals are so involved in an activity that nothing else seems to matter” [10], work on the concept and the optimal experience are based on the ideas introduced by [10]. Various flow related studies [11–13] are based on the basic ideas of the concept and further explore it in terms of its development and measurement [13] or game related contexts [11,12]. However, the gameplay experience is more than these concepts, individually or considered simultaneously. Other studies [1–3] have focused on presenting models that characterize and represent the gameplay experience process. The SCI Model (Sensory, Challenge-based and Imaginative Immersion) [1] focuses on immersion and its diverse manifestations in different games and with different players. The model details player-related characteristics involved in the forming of the experience. However, it lacks clarity on how these characteristics influence the experience as well as how referred game structures can influence a player’s attitude towards a game. The CEGE Model (Core Elements of the Gaming Experience) [2] reflects on the necessary conditions to provide a positive experience while playing video games, presenting the core elements of the interaction process that build the experience. The basis of the CEGE is the game and the interaction between it and the user, which they call ‘puppetry’. Video game is a guiding element for ‘Gameplay’ and ‘Environment’, while Puppetry is a guiding element for ‘Control’, ‘Ownership’ and ‘Facilitators’. Fernandez [3] contributed with a Game Experience Model, defending a framework that further clarifies the relationship among game components. The model suggests the experience is built upon three moments (before, during, and after the experience) where model elements act upon and influence other elements, and that fun is the result of the experience. Despite the important contributions of each of these studies, we consider they do not fully grasp the extent of the gameplay experience and our interpretation of its key actors: the video game, the player and the multiple relations that result from their interplay, working towards creating – ideally – a satisfying gameplay experience. 47 Gameplay Experience Model Development The development of the proposed model followed and is grounded on a two stage process: an initial literature review followed by two focus group sessions. Initial Gameplay Experience Premise The initial premise of our model considers the gameplay experience as a result of the interaction process between a video game and the individual that plays the medium – the player [1]. These two elements are the cornerstones of the model, from which the rest of the model is constructed. In order to further characterize each of these elements, supporting model characteristics were collected from literature review and focus groups. Literature Review The first stage of development was based on the analysis and collection of gameplay experience related characteristics from a literature review process. Various authors [1,8–14] were considered, focusing primarily on the concepts of immersion and flow, two widely used concepts in describing the gameplay experience. Each of these studies is also built on a specific development process, including literature reviews, grounded theory method, observation and interviews. Looking initially at Immersion, McMahan [9] defines three conditions that create a sense of immersion in a virtual environment or a 3D computer game, summarized in the concepts of (i) user expectations, (ii) user actions, (iii) consistency. Brown & Cairns [8] affirm that immersion can be divided into three levels – engagement, engrossment and total immersion – where certain barriers must be overcome in order to move to the next level. The barriers to each level include time, effort and attention for engagement; visuals, tasks, plot for engrossment; empathy and atmosphere for total immersion. Ermi & Mäyrä [1] structure the gameplay experience according to three dimensions: sensory immersion, with relevance to the audio and video aspect of the game; challenge-based immersion, referring to the balance of challenges and abilities; and imaginative immersion, related to players becoming absorbed with characters, story and the game world. sessions were held during October 2012, at two different Portuguese Universities. Both focus groups gathered a heterogeneous set of individuals with different game-related activities (e.g. some were enthusiastic game players; others frequently play videos games, but also actively develop work and research game-related topics). One group consisted in 10 participants (seven men, three women); the other group in six participants (four men, two women). Sessions lasted on average two hours. Considering Flow, existing work embraces the original ideas presented by Csíkszentmihályi [10]. Flow – the optimal experience – considers eight factors [10]: (i) a challenging activity requiring skill; (ii) a merging of action and awareness; (iii) clear goals; (iv) direct, immediate feedback; (v) concentration on the task at hand; (vi) a sense of control; (vii) a loss of selfconsciousness; (viii) an altered sense of time. Additional studies [11–14] have picked up on these eight factors and adapted them to their own needs, while remaining core characteristics that can promote a state of flow. The focus group sessions were divided into four parts. Part one (i) consisted in an introduction of the objectives of the focus group. Participants were introduced to the topic of discussion – video games and the gameplay experience. Participants were asked to reflect on game and player-related characteristics that can contribute or define the gameplay experience. Part two (ii) served to discuss the characteristics participants indicated related to video games. Part three (iii) served to discuss the characteristics participants indicated related to the player. Part four (iv) served to discuss possible relationships from the characteristics gathered in parts II and II, as well as a possible categorization of these characteristics. From this initial process, a preliminary gameplay experience model was developed based on the multiple characteristics identified. The model distributed the highlighted characteristics among two vertical axis – player and video game – and three additional horizontal partitions – immersion, flow or immersion + flow. Focus Groups To further explore the gameplay experience and develop on the preliminary model, a second moment of work was carried out. The second stage of development consisted in focus group sessions. Two focus group 48 From each focus group, characteristics related to Video Games and Players were isolated for posterior analysis. More than 100 different characteristics were identified in both focus groups as pertaining to the gameplay experience, either related to the Video Game or the Player. Concerning the video game element, from this group of characteristics, interface, actions, learning and art were referred multiple times. Interface, for example, was described as the ‘ease of use’, as the technological support, or as the means through which interaction is established with the game. “The experience of the game should not be the experience of dealing with the interface – and dealing with the problems of the interface, instead of playing the game.” Balance, one of the few characteristics mentioned in both sessions, was presented by one participant as: “[There should be] balance between the interface and the interaction that is proposed to the player – if the interface is really good but without adequate interaction, there is no balance.” On the predictability of the game, one participant explained: “When you already know everything that is going to happen, the experience is lost. That is why in a game where something new happens – even if small – the pleasure is maintained.” In addition to balance, coherence, sociability and expectations were the other three characteristics mentioned in both groups. Looking at the Player element, multiple characteristics were also identified. From this group of characteristics, motivation, expectation and interpretation were referred on more than on one occasion. Player motivations were described as important in order to become engaged with the game. Expectations, for example, were described as: 49 “It essentially is related to life experience. Related to a game, what is expected from a game, what we get from playing the game is highly conditioned by what we’ve played before.” During both focus group sessions, an exercise of characteristic organization was proposed in order to group similar characteristics into a possible single representative characteristic. While this stage of the focus groups did not yield expected single representative characteristics, multiple relationships between the collected game and player related characteristics were established. Regarding video games, balance, coherence and consistency were always grouped together given their similarities; interface and feedback were grouped on one occasion, as was interface and sound in another relationship. Objectives and mechanics were paired in one relationship; rules and rewards in another. As for the player component, skills and background were grouped in one relationship; experience and skills in another relationship. Multiple relationships were identified for the various collected characteristics, demonstrating a significant versatility of the concepts. Given the nature of the participants of the focus groups, this process proved to be important in uncovering various characteristics not identified through literature review. The active involvement with video games from these individuals provided an important contribution to the development of the model. Basic Model organization Posterior to the development stage, the model was organized according to the multiple data sources used. From the literature review – and complimented with ideas from the focus groups – each of the two main model elements (video game and player) were divided into several dimensions. The video game element of the model was divided into three representative dimensions – Mechanics, Interface and Narrative – based on the interpretation of [15], and supported by an additional dimension – consistency – which bonds the previous three dimensions. The player element is also divided into three dimensions – Motivations, Expectations and Background – based on the ideas of [1]. A Renewed Gameplay Experience Model The gameplay experience model explored here is a conceptual framework for understanding the various elements and characteristics that can play a role in the gameplay experience. The model considers the gameplay experience as a result from of the interaction of a player with a video game during game play. The model proposed here defines the gameplay experience as a twofold experience – it is both an interactive experience and an emotional experience. Borrowing the ideas of Dewey (1938) as presented in [2], this model considers the gameplay experience to be both the process and the outcome: it is an interactive experience (the process of playing the game) and an emotional experience (the outcome of playing) – an emotion (or a group of emotions) that results from playing. During the act of video game play, these experiences can influence one another and are shaped by the multiple characteristics of the model. The chemistry of the interactive and emotional 50 experience defines the product of the gameplay experience. The interactive experience is the manner in which a player operates and approaches a game. It is how the player explores the game space or level; how he or she interacts with other players, non-playable characters or objects; and how the player makes decisions. This process is framed and limited by the game itself, but influenced by the player’s background, motivations and expectations. The interactive experience is also influenced by a player’s current emotional experience. While playing, a player can also be characterized by a current emotional experience that may possibly vary throughout the game, influenced by the game’s directives or the outcomes of a player’s actions as he or she progresses. The interactive experience is frequently being influenced by a player’s current emotional state: if a player is anxious, he may be less capable of paying attention which reflects on his ability to play; if he is relaxed and stress-free, he may be in a state of flow where everything runs perfectly. This process will affect the gameplay result, which refers to the visible consequences of the game. These consequences can then influence the emotional gameplay experience such that when positive, they can produce positive emotions within the player (e.g. satisfaction, enjoyment, excitement); if negative, they can produce the opposite (anger, despair, indifference). It is also possible that positive or negative consequences alter a player’s approach (interactive experience) by changing player motivations (motivations) and actions (expectations), for example. This bi-directional relationship can explain why occasionally players can feel enjoyment and frustration throughout the duration of the game. Figure 1 represents a holistic view of the proposed gameplay experience. possible that differences in the games may condition the player’s experience. The ambient setting can also limit the experience such that the place where a player engages in playing will limit the possible platforms that can be used to play. The Video Game element of the model incorporates four dimensions: (i) Mechanics, (ii) Interface and (iii) Narrative, each with one or more core characteristics, and supported by an additional (iv) Consistency dimension. Figure 1. Representation of the proposed Gameplay Experience Model Model Elements, Dimensions and Characteristics In addition to its two main elements (video game and player), the model considers a Gameplay Situation, a global setting in and through which the act of play takes place. It is exterior to both the player and the game, and is defined by an ambient setting and a platform setting. The ambient setting can be related to the time of day or the place where the game is played; the platform setting refers to the game platform used to play (e.g. console, PC, mobile device). Considering some games can be played across platforms, it is 51 The Mechanics of the game are its rules of organization and operation [15]; the mechanics define what a player can and should do in the game to progress through it; they are the game’s rewards and supplements to the player as a result of his actions in the game. Therefore, the Mechanics include ‘Goals’, ‘Rules’ and ‘Rewards’. Goals (i.e. objectives, tasks and challenges) are what a player must do and accomplish in order to progress (or win) in the game. Rules are an imperative that overlook and limit the interactions occurring within the game and the outcome of these interactions [16]. Rewards – which can differ according to the game and the situation – are something a player receives in return for completing goals or specific objectives, tasks and challenges. The Interface is the look and feel of the game. It is what the player sees and hears, but also how he interacts with the game and is informed on his actions. The interface includes ‘Visuals’, ‘Audio’, ‘Input’ and ‘Feedback. Visuals are related to how the game looks, in two or three dimensions; it can also be the Heads-up display (HUD), where much of the game information is displayed (e.g. remaining time, quantity of life, game resources). Audio is the game’s sounds, sound effects and music, equally important when compared to visuals in creating atmosphere and for player feedback [15]. Input relates to how a player physically interacts with a game through technological support (e.g. keyboard and/or mouse, a joystick, a gamepad, physical movements that are captured, or others. Feedback is the game’s response (visual or audio) to players’ actions. Narrative refers to the part of the story that is told to the player. All video games can tell a story, even if the story is present in the individual’s imagination and created while he plays. Consistency is transversal to the other three dimensions (mechanics, interface and narrative) and refers to the harmony and balance established between the three dimensions. The consistency of a game is what makes it a solid and enjoyable product, rather than a sum of various parts that do not relate. The Player element of the model incorporates three dimensions: (i) Motivations, (ii) Background and (iii) Expectations, each with one or more core characteristics. The Motivations of a player refer to the necessary conditions that must be met for a player to become motivated to play, or to continue playing. Motivations include ‘Motivation’, ‘Attention’, ‘Effort’, ‘Time’ and ‘Connection’. Motivation is the single or multiple incentives for a player to initially play a game and posteriorly, can influence how the gamer plays. Attention (or concentration and focus) is a state where players place all their cognitive and/or physical effort 52 on a specific goal, objective or challenge. Effort refers to the physical or mental investment and energy a player puts towards the game or learning to play. Time refers to the quantity of time a player is willing to invest in playing a game, which is more or less according to the resulting motivation to play. Connection refers to the players’ possible emotional engagement with a game, characters or other elements. Considering the uniqueness of each player, the motivations and reasons for a player becoming connected may be different and have distinct origins. The Background of a player is related to his or her personal history, related or not to video games, but which can be applied while playing. Background includes ‘Preferences’, ‘Ability’ and ‘Knowledge’. Preferences are associated to the aspects of a game a player enjoys the most, related to game platforms, genres, visuals or others; and are normally dependent of players’ past experiences with games. Abilities are a player’s collection of learned skills – motor, cognitive or perceptual – which are applied while playing a specific game. Knowledge is a repertoire of information that may or not be collected from playing games, but that can be applied during game play. The Expectations of a player refer to what a player anticipates finding within the game, related to game mechanics, interface or narrative, based on his background with similar games or other sources of information. The Expectations dimension includes ‘Expectations’, ‘Action’ and ‘Control’. Expectations refer to the collection of things a player anticipates and hopes to find in a game. However, while a player may expect something from the game, his experience can still be satisfying if what he finds and did not expect is enjoyable. Actions are what the player can do in the game and should, consequently, have some impact in the game and how the player and game progresses [9]. Control is related to the freedom the game gives the player to manipulate his game characters or playable objects, as well as the possibility of a player being in a situation where there are no preoccupations of the outcomes of one or more actions. The Model in Context The developed model, in addition to its utility as a framework for better understanding the multiple characteristics – related to a game and a player – that can contribute to the gameplay experience, is accompanied by a gameplay questionnaire specifically developed to assess the presence of the multiple model characteristics in a gameplay context. A 27-item questionnaire assesses player’s opinions on the presence of model characteristics related to the game and their experience. From the questionnaire results, an analysis can be steered in the desired direction, focusing on the desired model dimensions or specific characteristics. Furthermore, the model also considers the interactive experience which can be assessed according to game metric analysis (where possible, if the game supports metric extraction). The simultaneous analysis of questionnaire results with game metrics can provide insight regarding a players – or group of players – gameplay experience. these two elements during the act of game playing. We also explore each of these elements’ dimensions and supporting characteristics, which together shape the interactive and emotional experience we consider to be part of the experience. In this work we present the process behind the development of the model, supported on a literature review and two focus groups where the gameplay experience was discussed. The work and model discussed here presents a comprehensive look at the gameplay experience and can further be considered a tool in the analysis of the experience in a defined game playing context. Acknowledgements Special thanks to those that participated in the focus groups. Our acknowledgments to the Portuguese institution ‘Fundação para a Ciência e Tecnologia’ (FCT) for funding this project with the PhD grant no. SFRH/BD/66527/2009. References [1] L. Ermi, F. Mäyrä. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion, in: DiGRA (Ed.), Vancouver, Canada, 2005. [2] E.H.C. Gámez, P. Cairns, A.L. Cox. Assessing the Core Elements of the Gaming Experience, (2010) 288. [3] A. Fernandez. Fun Experience with Digital Games: a Model Proposition, in: O. Leino, H. Wirman, A. Fernandez (Eds.), Extending Experiences: Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience, Lapland University Press, Rovaniemi, 2008: pp. 181–190. [4] E.H.C. Gámez, P. Cairns, A.L. Cox. From the gaming experience to the wider user experience, (2009) 520–523. Final considerations In the absence of a gameplay experience model that equally balances player and video game, we propose our interpretation of the referred experience. We introduce a conceptual model proposal that equally highlights the dynamic interplay that occurs between 53 [5] L. Nacke, A. Drachen, K. Kuikkaniemi, J. Niesenhaus, H.J. Korhonen, W.M. van den Hoogen, et al. Playability and Player Experience Research , in: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, DiGRA, 2009. [6] R. Bernhaupt. User Experience Evaluation in Entertainment, First, Springer, 2010. [7] [10] M. Csíkszentmihályi. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial, 1990.[11] J. Chen. Flow in games (and everything else), Commun. ACM. 50 (2007) 31–34. [12] P. Sweetser, P. Wyeth. GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games, Comput. Entertain. 3 (2005) 3. J. Takatalo, J. Häkkinen, J. Kaistinen, G. Nyman. Presence, Involvement, and Flow in Digital Games, in: R. Bernhaupt (Ed.), First, Springer, 2010: p. 288. [13] J. Nakamura, M. Csíkszentmihályi. The Concept of Flow, in: C.R. Snyder, S.J. Lopez (Eds.), Handbook of Positive Psychology, Oxford University Press, New York, NY, 2002: pp. 89–105. [8] E. Brown, P. Cairns. A grounded investigation of game immersion, in: ACM, Vienna, Austria, 2004: pp. 1297–1300. [14] C. Bateman, R. Boon. 21st Century Game Design, Charles River Media, Hingham, MA, 2006. [9] A. McMahan. Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, in: M.J.P. Wolf, B. Perron (Eds.), Routledge, New York, NY, 2003: pp. 67–86. [15] A. Rollings, E. Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, New Riders Games, 2003. [16] S. Egenfeldt-Nielson, J.H. Smith, S.P. Tosca. Understanding Video Games: The Essential Introduction, Routledge, 2008. 54 Uma Proposta de Arquitectura para Composição Dinâmica de Soundscapes em Videojogos Durval Pires Resumo Department of Informatics Engineering A imprevisibilidade associada à interactividade presente no meio videojogo, faz com que a dificuldade de fazer sound design para este contexto seja extremamente elevada. Como consequência, é possível encontrar situações em que o contexto de jogo e a soundscape que é ouvida pelo jogador não se complementam. University of Coimbra 3030-290 Coimbra, Portugal [email protected] Valter Alves Polytechnic Institute of Viseu, Portugal & Centre for Informatics and Systems of the University of Coimbra 3030-290 Coimbra, Portugal [email protected] Licinio Roque Department of Informatics Engineering University of Coimbra 3030-290 Coimbra, Portugal [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for Neste trabalho é apresentada uma arquitectura, informada pela teoria de Acoustic Ecology, que permite testar uma nova abordagem ao problema da composição dinâmica de soundscapes em videojogos. O principal elemento do sistema apresentado é um módulo de composição dinâmica que executa em run-time. Também como parte da solução proposta, é fornecida uma API que permite que os designers especifiquem elementos e contextos sonoros. Durante a execução do videojogo, o módulo monitoriza a soundscape e aplica algumas técnicas de composição, tendo em conta as especificações dos designers, definidas por via da API. personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 55 É apresentado um exercício que consistiu na reimplementação de um jogo usando a arquitetura aqui proposta. Este exercício confirmou a exequibilidade da solução, reforçando a ideia de que as técnicas desenvolvidas podem realmente ser úteis nas diversas situações de jogo. Author Keywords Acoustic ecology, dynamic soundscape composition, game audio, game design, middleware, healthy soundscape, sound design, sound engine, soundscape. Composição dinâmica de soundscapes, desenho de videojogos, desenho de som, Ecologia Acústica, som em videojogos, middleware, motor de som, soundscape, soundscape saudável. ACM Classification Keywords H.5.2 [Information Interfaces And Presentation (e.g., HCI)]: User Interfaces – auditory (non-speech) feedback, evaluation/methodology, standardization, styles guides, theory and methods; H.5.1 [Information Interfaces And Presentation (e.g., HCI)]: Multimedia Information System – audio input/output, evaluation/methodology; H.5.5 [Information Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]: Sound and Music Computing – methodologies and techniques; K.8.0 [Computing Milieux]: Personal Computing – General – Games. General Terms Design, Standardization, Languages, Theory. Introdução O sound design aplicado aos videojogos enfrenta o enorme desafio de lidar com a natureza dinâmica do meio [7, 8, 16]. Os jogadores, ao executarem variadas acções sobre diferentes entidades presentes no jogo, tornam-se parte integrante da composição da soundscape. Além disso, como cada uma dessas 56 entidades pode ter variadas expressões acústicas, cada sessão de jogo poder ter uma composição diferente das restantes. Esta imprevisibilidade, se não for devidamente abordada, pode resultar em composições que comprometem as intenções do designer, quer em termos estéticos quer em termos semânticos. A indústria tem vindo a procurar soluções para este problema, embora maioritariamente recorrendo a ferramentas e técnicas originárias de meios lineares [7]. Ainda assim, existem ferramentas de Audio Middleware que oferecem funcionalidades que tentam alterar essa tendência, [3, 4, 5] e oferecer novas capacidades. Porém, o seu custo, quer monetário quer em termos do know-how necessário para as utilizar, faz com que estas ferramentas não sejam viáveis para todos os criadores de jogos [10]. Por outro lado, mesmo com estas ferramentas, é muito difícil para os sound designers conseguirem prever, e preparar, todas as situações passíveis de ocorrer no cenário de jogo. Um conceito que pode ser valioso na busca de novas abordagens ao problema é o conceito de soundscape, originário da teoria de Acoustic Ecology [17] e introduzido por Schaffer [17] e aprofundado por Truax, nomeadamente em termos da sua composição [18]. Este conceito enquadra o som num ambiente que deve ser tratado como um todo, em que todas as relações se influenciam mutuamente. O equilíbrio funcional entre a variedade e a complexidade deste sistema de relações entre diferentes entidades e o ambiente, é fulcral para a manutenção de uma soundscape saudável. Adicionalmente, este tipo de soundscapes deve permitir que os sons presentes nela consigam transmitir de forma clara a semântica que a eles está associada. Layer Intenção Ambiance Sons do ambiente onde o jogador se encontra. Oferece noção de lugar. Dialogue Qualquer forma de discurso presente no jogo. Oferece vários tipos de informação. Music Qualquer forma de composição musical presente no jogo. Ajuda a definir o tom emocional de cada momento. Foley Sons reais que caracterizam uma entidade ou evento. SFX Sons “imaginários”, que são colocados na cena para ajudar a realçar a expressão sonora de alguma entidade ou evento. Tabela 1 - Sound Layers propostos por Nick Peck [15] O conceito de soundscape já foi utilizado em contexto de videojogos, nomeadamente para efeitos de definição de ambientes acústicos [6]. Porém, a definição de soundscape defendida por Schaffer e Truax argumenta que o contexto no qual um som é ouvido é parte capital da sua percepção [18]. O mesmo som, em diferentes contextos, pode assumir diferentes significados. Transferindo este mindset para sound design para videojogos, os diferentes contextos oferecidos durante a jogabilidade, exigem diferentes abordagens de sound design [1,2]. Sistema de Composição Dinâmica de Soundscapes Embora reconheçamos a dificuldade inerente a esta tarefa, acreditamos ser valioso desenvolver formas de permitir que a composição da soundscape tenha em conta tanto as intenções do designer, como as acções executadas pelo jogador [20]. Também se torna importante que as possíveis soluções encontradas estejam ao alcance de todos os criadores de jogos, mesmo os que à partida detenham menos conhecimentos em termos de sound design. Além disso, em acréscimo às suas potencialidades, o facto de novas abordagens serem dadas a conhecer pode ajudar a sensibilizar os criadores de jogos para o potencial que o som pode ter no processo de game design. Como tal, nesta secção apresentamos uma proposta de um módulo de composição dinâmica que faz uso de uma abordagem holística, inspirada nos conceitos de Acoustic Ecology. A base desta solução consiste num sistema que modera a soundscape de acordo com eventos que recebe do jogo. Ao receber os eventos, as características dos elementos sonoros presentes na soundscape são analisadas, sendo de seguida aplicadas 57 heurísticas de acordo com essa análise. Este sistema procura oferecer um conjunto de técnicas de composição que mantenham a soundscape saudável. A caracterização prévia dos elementos sonoros é feita através de uma API também desenvolvida de raiz para esta solução. Esta API procura oferecer acessibilidade e permitir uma abordagem que seja mais próxima, em termos do discurso, de pessoas do domínio do sound design. Nesse sentido, os elementos sonoros, ao serem criados, podem ser classificados de acordo com o seu nível semântico (aqui designado de Layer) [15]. Existem 5 Layers diferentes: Ambiance, Dialogue, Music, Foley e Sound Effects (SFX) (ver Tabela 1). De forma semelhante, as fontes também podem ser associadas a personagens do jogo (Agents), e também podem ser associadas a tipos de explorações de som (Patterns) [1,2]. Na Figura 1 é apresentada a arquitectura geral do sistema proposto. A caixa no canto superior esquerdo representa todo o código que é específico de um projecto de jogo. É aí que está a lógica de jogo, por exemplo. A caixa no canto inferior esquerdo representa a API criada, com as classes e métodos que implementam os recursos oferecidos (por exemplo, o código que cria uma fonte de som ou um contexto). A ideia é que os programadores chamem esse código a partir da lógica de jogo. O módulo de composição dinâmica é representado pela caixa à direita (DSCM). A comunicação entre o código da API e o módulo de composição é assegurado por mensagens OSC (Open Sound Control). OSC é um protocolo standard para comunicação por mensagens com um formato semelhante a um URL. Este protocolo ! recursos necessários para o processo de composição (criação, eliminação e edição de elementos). Este tipo de tarefas pode exigir cooperação entre o Maintainer e o Run-Time Player. Os recursos geridos pelo Maintainer são armazenados nas estruturas que ele controla: Sources (contém Sources – representação de cada fonte sonora da soundscape), Contexts (ver Heurísticas de Composição), Listener (estrutura que mantém informação sobre a posição do ouvinte no mundo de jogo) e Patterns (tipos de exploração de som, que podem ser associados a cada Source, que o módulo de composição tem em conta no momento de decidir como actuar sobre a soundscape). Estes objetos são criados quando o designer os inicializa através da API, no código de jogo, sendo mantidos em espera, prontos a serem usados sempre que for exigido. !Figura 1 - Arquitectura geral do módulo de composição é optimizado para ser utilizado por rede, oferecendo um alto nível de interoperabilidade, precisão, e flexibilidade. Durante a execução do videojogo, o OSC Receiver encaminha as mensagens recebidas (enviadas pelo OSC Sender) para o Handler. O Handler analisa as mensagens recebidas, e encaminha-as, de acordo com o seu propósito, ou para o Scheduler, ou para o Maintainer. O propósito do Maintainer é para fazer todo o trabalho de background; ou seja, preparar todas os 58 O Scheduler coordena todo o processo de composição. Oferece resposta a pedidos de start/stop relacionados com Sources e Patterns, bem como com alterações no contexto activo. Sempre que é solicitado que uma fonte seja tocada, o Scheduler responde de acordo com a aplicação de um conjunto de heurísticas, que por sua vez levam em consideração o Current Context e as fontes actualmente activas no Contextual Score. Esta última é uma estrutura que mantém uma categorização das fontes activas de acordo com a sua semântica. As heurísticas também podem avaliar outros aspectos das fontes sonoras, tais como o agente e a Pattern a elas associados. Conforme o processo de composição vai decorrendo, o Scheduler pode encaminhar ordens para o Run-Time Player, de forma a este renderizar o som de acordo com as heurísticas. No nosso projecto, o Run-Time Player adoptado foi a biblioteca de som FMOD API. É importante referir que, durante o processo de composição, o Scheduler faz uso de três pautas (Scores) diferentes: Score, Contextual Score, e Over Density Score. A estrutura chamada Score armazena todas as fontes disparadas pela lógica do jogo, e que não terminaram ou foram solicitadas a parar, independentemente do Scheduler ter decidido que deveriam ser audíveis ou não. Esta estrutura permite que o Scheduler tenha, em qualquer momento, uma visão completa da soundscape que foi requisitada pelo jogo. Por seu lado, Contextual Score é uma estrutura que armazena apenas as fontes actualmente activas, que fazem parte do Current Context. Na prática, esta é a estrutura que sustenta a soundscape que está realmente a ser ouvida pelo jogador. Finalmente, o Over Density Score é uma estrutura que, como o nome sugere, contém as fontes que, apesar de fazerem parte do Current Context, não podem ser ouvidos para não aumentarem demasiado a densidade da soundscape (número de fontes em simultâneo). Figura 1 - Exemplo dos diferentes tipos de contexto Heurísticas de Composição Com o objectivo de lidar com a natureza dinâmica do meio, foram definidas um conjunto de técnicas para guiar o módulo de composição. Estas técnicas consistem numa lista de práticas comuns em sound design para jogos, que acreditamos serem instrumentais no sentido de alcançar alguns princípios de Acoustic Ecology, nomeadamente, uma soundscape saudável. Este conjunto de técnicas, representado em termos computacionais sob a forma de uma lista de heurísticas, poderá ser modificado ou ampliado. O papel destas heurísticas passa por monitorizar as fontes que a lógica de jogo determina que deveriam tocar, e decidir se, e como, essas fontes devem ser tocadas. Estas decisões têm em conta as características dos 59 elementos presentes na soundscape, nomeadamente, a Pattern associada a cada fonte. De uma forma simplificada, podemos dizer que as heurísticas são comportamentos que servem de resposta às Patterns que podem ser associadas às fontes. As heurísticas que implementámos, nesta fase da investigação, são as apresentadas nos parágrafos seguintes. Naturalmente, este conjunto de heurísticas não permite contemplar a complexidade de todas as situações passíveis de ocorrer num contexto de videojogo, mas serve o propósito de testar a abordagem proposta. Context – O conceito de contexto serve para distinguir entre sons relevantes num determinado instante e sons não relevantes. Esta heurística serve para dar ênfase aos sons do primeiro grupo, e atenuar ou silenciar os do segundo grupo. Existem 3 tipos de contexto: contexto do tipo Layer, onde as fontes dentro de contexto dependem dos layers seleccionados; contexto do tipo Agent, onde as fontes dentro de contexto são escolhidas de acordo com o agente a elas associado; e contexto do tipo Ad-hoc, onde as fontes dentro de contexto são seleccionadas livremente através do seu nome. Na Figura 2, estão representados os 3 tipos de contexto: Agent, Layer e Ad-hoc. Os círculos são fontes que, segundo a lógica de jogo, devem ser tocadas. As cores dos círculos representam agentes, sendo que cada coluna representa um layer. Ao lado de cada círculo está a representação do volume de cada fonte, estando directamente relacionado com o facto dessa mesma fonte estar dentro de contexto, ou não. Thoughts – Esta heurística oferece uma possível representação do efeito “voz dentro da cabeça”, vastamente usado para representar pensamentos de personagens. Silence – A noção de silêncio pode ser interpretada e implementada de inúmeras formas. Esta heurística procura oferecer uma possível abordagem, na qual todas as fontes são atenuadas quase na totalidade, exceptuando as fontes de Diálogo e Foley. Awareness – Em muitos jogos, os game designers recorrem ao som para chamar a atenção dos jogadores para certos elementos relevantes. Esta heurística oferece esse efeito ao dar relevo à fonte sonora que vai ser tocada durante um período de tempo, voltando a soundscape ao seu estado normal uma vez findado esse intervalo. Dialogue – Esta heurística visa dar sempre relevo a fontes sonoras que representem elementos de diálogo, silenciando as fontes de Foley e SFX, embora deixando presentes as fontes de Ambiance e Music (ainda que bastante atenuadas). Footsteps – Footsteps são um tipo de Foley bastante importante, pois dá personalidade e distingue as diferentes personagens, além de ser importante em certos aspectos de jogabilidade. Quando a movimentação do jogador não produz feedback sonoro, a sensação de imersão do jogador pode perder-se. Como tal, esta heurística não permite que as fontes que lhe estejam associadas tenham o seu volume atenuado abaixo de um certo valor. Contextual Music – Música contextual ajuda a caracterizar diferentes contextos, espaços e outros elementos dos jogos. Analogamente, esta heurística, tal como a anterior, não permite que as fontes associadas a ela tenham o seu volume mais atenuado que um certo valor. 60 Achievement/Failure/No Can Do – Achievement, Failure e No Can Do são tipos de explorações de SFX, vastamente usados em jogos [1,2]. Devido à importância semântica que costumam ter, esta heurística modera a soundscape de forma a que eles sejam sempre ouvidos, com o objectivo de não deixar o jogador “perder” informação importante para a jogabilidade. Encoded-Embodied – Inspirada pelo modelo psicoacústico apresentado por Walter Murch [13], onde é apresentado um espectro de “cores de som”, esta heurística mapeia cada uma das 5 cores do modelo para as 5 Layers que usamos [15]. Seguindo as leis do modelo, e com o objectivo de manter uma densidade de soundscape aceitável, esta heurística não permite mais do que 2 fontes de cada cor (layer) a actuar em simultâneo. Prova de conceito – Blindfold Depois de concluído o design e a implementação do módulo de composição dinâmica, foi verificada a exequibilidade do sistema num cenário de jogo. O cenário de jogo escolhido foi o Blindfold, um jogo de aventura audio-only (sem componente gráfica) previamente desenvolvido por nós. O jogo consiste numa aventura enigmática que tenta evocar emoções no jogador, sendo a audição o único sentido que pode guiar os jogadores durante a experiência. A Figura 3 apresenta um screenshot com fins de debugging, aqui apresentado apenas para uma facilitar a caraterização do cenário de jogo. O jogo Blindfold foi desenvolvido em XNA [12], tendo a implementação da sua componente sonora sido feita originalmente através de XACT [11]. A experimentação de exequibilidade consistiu então na reimplementação do Blindfold, mas desta vez com toda a implementação e renderização de som feita através do módulo proposto neste trabalho. É importante referir que o objectivo desta experiência não era uma comparação directa de resultados, mas sim testar a exequibilidade da abordagem proposta, assim como verificar os comportamentos de cada uma das heurísticas. O jogo Blindfold, devido à sua variedade de explorações de som, revelou-se um cenário ideal para testar o potencial oferecido pelas diferentes heurísticas implementadas. Figura 2 - Screenshot de debug do jogo Blindfold A título de exemplo, a heurística Context, na qual é dado relevo a algumas fontes, e são atenuadas as restantes, foi particularmente útil para ajudar a distinguir diferentes momentos de jogo. Uma delas verificou-se na situação, durante o jogo, em que os jogadores recolhem um bebé que se encontra abandonado no mundo de jogo. Após esse evento, e 61 apenas exigindo uma linha de código para activar o contexto necessário, a soundscape passa a dar relevo aos sons do bebé, e da mãe que chora desesperada à sua procura. Desta forma, o jogador recebe uma pista sobre a tarefa a fazer de seguida, ao mesmo tempo que a composição o ajuda no processo de ecolocalização da mãe. A heurística de Awareness também se revelou bastante útil nesta experimentação. Esta heurística permitiu que, por exemplo, sempre que novos elementos entrassem dentro do raio de audição do jogador, estes elementos tivessem maior relevância na soundscape durante alguns segundos. Já as heurísticas de Dialogue, e Thoughts, permitiram, respectivamente, garantir que as linhas de diálogo presentes no jogo tivesse sempre relevo na soundscape, e permitir que mais tarde pudessem ser recordadas pelo jogador, sob a forma de pensamento. Finalmente, importa referir que a heurística relativa aos SFX (Achivement/Failure/No Can Do), teve também extrema utilidade. Neste jogo, que é audio-only, o som tem o papel de dar todo o feedback acerca das acções do jogador, pelo que é fundamental garantir que este tipo de sons com alto valor semântico seja sempre ouvido. Em função desta nossa experiência de aplicação das heurísticas, argumentamos que se confirmou a exequibilidade da solução proposta neste exercício em particular, assim como saiu reforçada a ideia de que as heurísticas desenvolvidas podem realmente ser úteis em diversas situações de jogo. Defendemos que inúmeras situações de jogo exibiram o proveito retirado das explorações de som já cobertas pelas heurísticas implementadas, e que permitiram realçar aspectos importantes da jogabilidade em diferentes momentos. Em especial, e na linha do que já foi referido, a heurística de Context permitiu que de forma quase instantânea, a soundscape pudesse ser adaptada a contextos diferentes que se iam moldando de acordo com as acções do jogador. bastante da construção de uma interface gráfica que permitisse a alteração em tempo real de alguns parâmetros relacionados com as heurísticas, assim como o visionamento de alguns dados estatísticos relacionados com a composição em curso. Além disso, este exercício demonstrou que é possível alcançar um comportamento acústico bastante interessante através de uma implementação significativamente mais leve, usando a API desenvolvida. O facto do módulo de composição poupar o trabalho de implementar vários comportamentos torna o código bastante mais limpo, devido aos comportamentos relacionados com som que “desaparecem” do código da lógica do jogo, por já estarem codificados nas heurísticas do módulo de composição. Por outro lado, esta separação entre lógica de jogo, e a lógica de comportamento do som, leva a uma melhor legibilidade do código do próprio jogo. Porém, devido ao facto do módulo, actualmente, apenas conseguir ter um contexto activo de cada vez, seria extremamente valioso prototipar uma nova abordagem que guardasse contextos em lista de espera, ou inclusive que existisse suporte para mais que um contexto activo simultaneamente. Finalmente, seria também interessante avaliar o impacto da criação de um novo canal de comunicação entre o módulo de composição e o jogo. Desta forma, a lógica de jogo deixaria de ser “surda”, e poderíamos testar abordagens nas quais o processo de composição influenciaria o desenrolar da lógica do jogo. Conclusões Trabalho Futuro Como referimos, o conjunto de heurísticas aqui apresentadas é ainda reduzido do ponto de vista das situações de jogo que permite de cobrir. Nesta fase, serviu essencialmente para suportar a investigação, incluindo através de experimentação. Como trabalho futuro, temos intenções de actualizar este conjunto de heurísticas, e fazer a respetiva avaliação de comportamento, nomeadamente envolvendo utilizadores. Também estamos particularmente interessados em estudar o impacto desta proposta como ferramenta de prototipagem rápida, em adição, ou como alternativa, à sua utilização para implementação. A utilização em cenários de prototipagem rápida poderia beneficiar 62 Neste artigo apresentámos uma proposta para o problema composição dinâmica de som em videojogos, começando com a caracterização de uma das maiores dificuldades do sound design para jogos: a natureza dinâmica do meio. Durante um jogo, as acções do jogador podem originar eventos e situações imprevisíveis, dificilmente cobertas na totalidade pelo sound designer no processo de design a priori. Apesar de serem reconhecidas as potencialidades das ferramentas de Middleware para lidar com este problema, elas são tipicamente demasiado caras e complexas, para constituírem uma solução viável para pequenos criadores de jogos. Defendemos também uma abordagem holística para o sound design para jogos, fundada na Acoustic Ecology, que propicia uma apreciação global do relacionamentos entre entidades da soundscape, que também se estendendo ao jogador. O conceito de soundscape saudável foi aqui usado para demonstrar um entendimento da diferença entre uma composição que mantém o seu valor comunicacional, e uma mera sobreposição de fontes que simplesmente se tornaram activas num determinado momento. Assim, uma das contribuições do trabalho apresentado neste artigo é a interpretação de conceitos associados à teoria de Acoustic Ecology, para o contexto do sound design para jogos. Esta transcrição de conceitos e princípios reflecte-se não só em aspectos específicos, como a escolha e definição de heurísticas, mas também nos princípios de alto nível que guiam a arquitectura da solução, e a metodologia de composição. que criámos, possa ser possível esboçar uma ideia das intenções do designer que executou a implementação. Também valorizámos a procura de soluções acessíveis a todos os tipos de criadores de jogos, incluindo por via da simplificação da implementação de explorações de som em jogos. O desenho e implementação de uma API de especificação de soundscapes é outra das contribuições do trabalho, que vai nesse sentido. É a especificação feita através desta API que permite ao módulo de composição tirar partido das heurísticas, ao permitir uma avaliação das características dos elementos presentes na soundscape. Princípios como acessibilidade e legibilidade foram alguns dos aspectos que guiaram a sua especificação. Apesar de, mesmo assim, exigir algum conhecimento de programação, através desta API pretendemos fazer uso de uma nomenclatura e sintaxe simples, fazendo uso de termos e conceitos próximos da área de sound design. Desta forma, estão criadas condições que permitam que, ao olhar para implementações de som feitas com a API Finalmente, e como contribuição principal deste estudo, apresentámos um módulo que executa a composição dinâmica em run-time. Ao servir-se das técnicas de composição embutidas, o módulo reduz a necessidade de prever e codificar a imensidão de respostas sonoras a todas as situações de jogo que possam surgir. A responsabilidade de moderação da soundscape é, assim, transferida do código de jogo, para o módulo de composição, que o executa autonomamente, e em tempo real. 63 Ainda, resulta deste trabalho uma contribuição em forma de lista de técnicas de composição de soundscapes. O objectivo maior destas técnicas é serem instrumentais para a manutenção da “saúde” da soundscape. A sua especificação foi informada por uma análise a certas prácticas comuns e validadas, usadas actualmente em sound design para jogos, assim como em princípios da teoria de Acoustic Ecology. Estas técnicas, embora ainda careçam de avaliação formal, são uma primeira abordagem a um conjunto de heurísticas que pode ser melhorada e aumentada, procurando dar uma resposta cada vez mais eficaz à imprevisibilidade dos cenários de jogo. Argumentamos que o trabalho desenvolvido tem potencial para servir como base para futuras experiências, nomeadamente com o objectivo de melhor avaliar as heurísticas, e o processo de composição. Consideramos que existe potencial para que uma abordagem deste género, e que com o necessário refinamento e trabalho de investigação adicional, poderá vir a constituir realmente uma alternativa em termos de implementação de som em jogos. http://designingsound.org/2010/01/audioimplementation-greats-2-audio-toolsets-part-2 Referências [11] Microsoft, n.d. XACT Overview, Microsoft Developer Network, http://msdn.microsoft.com/enus/library/cc308030 [1] Alves, V. and Roque, L. 2011. A Deck for Sound Design in Games - Enhancements based on a Design Exercise. In Proc. of ACE 2011, Lisboa, Portugal. [12] Microsoft, XNA Developer Center Microsoft, http://msdn.microsoft.com/en-us/centrum-xna.aspx [2] Alves, V. & Roque, L. 2012. 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Este trabajo es un intento de explorar qué implicaciones tiene la vinculación entre crowdsourcing y videojuegos en la actual Sociedad de la Información y el Conocimiento mediante el análisis de algunos ejemplos. Madrid Av. Séneca, 2 28040 Madrid, España [email protected] Palabras clave Crowdsourcing; videojuegos; participación; colaboración; gamificación. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 65 Abstract Crowdsourcing is an online participatory activity where a community or an undefined group of people (crowd) perform a task or tasks normally performed by employees in a company or institution. This type of online collaborative practice has been applied to different political and socio-cultural manifestations, also arriving to the gaming world. This paper is an attempt to explore the link between crowdsourcing and video games in the current Information and Knowledge Society by analyzing some examples. Author Keywords Crowdsourcing; Games; Participation; Collaboration; Gamification. ACM Classification Keywords Games 1. Introducción Como sabemos, la web 2.0 es una evolución de la red de Internet que ha dado lugar a un nuevo paradigma de la comunicación basado en aspectos como la participación y la colaboración. Las nuevas aplicaciones de la web 2.0 convierten Internet en un complejo sistema socio-técnico-cultural cuya novedad respecto a la web anterior es su mayor énfasis en el usuario y en el denominado software social, es decir, en las múltiples relaciones entre los miembros que tienen lugar en la red. Así, ya se trate de blogs, videoblogs, podcast, videopodcast, wikis o redes sociales, la esencia común a todos ellos es la relación, millones de personas participando en dinámicas periódicas de creación de contenidos, intercambio de información y construcción de nuevos espacios de comunicación y relación en la red. Como siempre ocurre cuando un nuevo fenómeno hace su aparición, junto al término “Web 2.0” han surgido otros que pretenden designar la nueva realidad pero bajo expresiones diferentes. Por ejemplo, Tapscott y Williams [16] prefieren el término “wikinomics” al de “web 2.0”, haciendo hincapié en el papel esencial de la 66 colaboración y el intercambio que las nuevas aplicaciones estimulan (en especial los “wikis”, esas herramientas abiertas y sencillas de trabajo colaborativo en línea simbolizadas por la Wikipedia). Para otros autores, como Henry Jenkins [11, 12], la noción central para describir la nueva realidad es la de la “inteligencia colectiva”. Para otros, como el autor y redactor jefe de la revista Wired, Chris Anderson, el momento actual se caracterizaría por lo que él denomina la “larga cola” [1], expresión que pone de relieve la aparición de nuevos modelos económicos y nuevas oportunidades de creación de valores que la nueva web permite, lo que da lugar a una economía de la diversidad y de la abundancia. Finalmente, otros como Pisani y Piotet [13] prefieren hablar de la emergencia de una nueva “dinámica relacional” que choca con la mecánica institucional tradicional, y con la herencia intelectual y social sobre la que ésta se construyó, para destacar el conjunto de movimientos no controlados, no lineales, con múltiples vertientes y causados por la participación “de todos” que caracteriza la web de hoy y que está afectando al establecimiento de relaciones entre personas, grupos y datos. Sea cual sea la expresión que prefiramos (conscientes, sin embargo, de que ha sido el término web 2.0 el que ha hecho fortuna y ha dado la vuelta al mundo), lo importante es que todas ellas son producto de un nuevo enfoque a la hora de pensar y entender la sociedad de la información y del conocimiento, un nuevo paradigma basado en la participación y la colaboración y que genera una verdadera “poética de la relación”, en expresión de Édouard Glissant [7]. 2. ¿Qué es el crowdsourcing? Uno de los fenómenos donde mejor pueden apreciarse todos estos aspectos es en el movimiento conocido como crowdsourcing. Como veíamos con el concepto de “larga cola” de Anderson [1], la nueva web da lugar al surgimiento de nuevos modelos económicos basados en la abundancia y la diversidad. Asimismo, Tim O´Reilly, la persona que popularizó el término “Web 2.0”, decía que una de las lecciones esenciales de la web 2.0 es que los usuarios añaden valor. Por lo tanto, la participación, que es el núcleo de esa dinámica o “poética de la relación” que anima la web de hoy, también da lugar a un verdadero modelo económico cuya manifestación más exitosa hasta la fecha es el crowdsourcing, o traducido al castellano, “la externalización de la producción de masas”. El término se inspira en dos expresiones conocidas en el universo de la web 2.0: el outsourcing o “externalización”, y el wisdom of crowds o “sabiduría de las masas”, y básicamente consiste en confiar o externalizar a una comunidad o grupo indeterminado de personas (masa) una tarea o tareas que normalmente se organizaban dentro de una organización y que se encargaba de realizar un empleado o contratista. El término fue popularizado por Jeff Howe en un artículo de 2006 para la revista Wired [10]. Howe pensaba que gracias a la interconexión de millones de personas a través de Internet y a que las diferencias entre profesionales y aficionados ha disminuido con los años, podía ser factible encargar trabajos no a pequeños grupos de expertos, sino presentar un problema o proyecto como una convocatoria abierta al mundo digital y dejar que la masa (crowd) encontrara una solución. En realidad, el crowdsourcing tiene sus orígenes en el esfuerzo colectivo de los pioneros de Internet, muy 67 especialmente en el movimiento de programas de código abierto que empezó en 1983 con el proyecto de colaboración masiva GNU iniciado por Richard Stallman y en cuyo manifiesto se podía leer cómo una de sus motivaciones a la hora de realizar este proyecto fue “volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras”. Dicho manifiesto fue publicado en marzo de 1985 en la revista Dr. Dobb's Journal of Software Tools como una explicación y definición de las metas del Proyecto GNU para llamar a la participación y obtener apoyo, es decir, lo que caracteriza actualmente al crowdsourcing. El lanzamiento en 1992 de Linux, el primer sistema operativo del proyecto GNU, y su posterior éxito mundial, demostró que la colaboración gratuita y movida por la pasión es uno de los aspectos más potentes de la cultura digital. Otros proyectos como el LazyWeb o el ESP Game de Luis von Ahn, también preceden la invención del término crowdsourcing desde hace varios años. Es más, aún podemos viajar más atrás en el tiempo y pensar la colaboración masiva como una idea mucho más antigua que cualquier tecnología digital: ¿Qué son los “buzones de sugerencias” o los proyectos de investigación que pedían a miembros del público que mandaran sus opiniones, preguntas o sugerencias sino ejemplos de participación y colaboración masiva? [3]. Sin embargo, lo que sí ha hecho la tecnología digital ha sido incrementar exponencialmente el número, la facilidad y la velocidad de este tipo de colaboraciones hasta convertir la interacción masiva en una parte esencial de nuestra aldea global. El término crowdsourcing se ha hecho popular entre empresas, autores y periodistas como una forma abreviada de hacer referencia a la tendencia a impulsar la colaboración masiva habilitada por las herramientas de la web 2.0 para lograr unos determinados objetivos. En la literatura científica existen actualmente más de 40 definiciones distintas del término, y distintos autores dan definiciones de crowdsourcing diferentes basándose en sus especialidades, lo que hace que se pierda la visión global del concepto. Estellés y González, tras estudiar estas más de 40 definiciones del término, proponen una nueva definición integradora: El crowdsourcing es un tipo de actividad participativa online en la que una persona, institución, organización sin ánimo de lucro o empresa, propone a un grupo de individuos mediante una convocatoria abierta flexible la realización libre y voluntaria de una tarea. La realización de la tarea, de complejidad y modularidad variable, y en la que la multitud debe participar aportando su trabajo, dinero, conocimiento y/o experiencia, siempre implica un beneficio mutuo. El usuario recibirá la satisfacción de una necesidad concreta, ya sea esta económica, de reconocimiento social, de autoestima, o de desarrollo de aptitudes personales, mientras que el crowdsourcer obtendrá y utilizará en su beneficio la aportación del usuario, cuya forma dependerá del tipo de actividad realizada [6]. 3. Ejemplos de crowdsourcing Uno de los primeros ejemplos de crowdsourcing fue el programa SETI (Search for Extra-Terrestrial Intelligence) de Berkeley, California, el cual se basaba en el análisis de enormes cantidades de datos en forma de señales electromagnéticas capturadas en distintos radiotelescopios. El análisis de estos datos era una tarea mucho más grande de lo que hasta los ordenadores más avanzados tecnológicamente podían 68 asumir y así, en 1990, se lanzó el proyecto SETI@home, que se ejecuta sobre la plataforma Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC) y el cual pedía a gente de todo el mundo que prestara la potencia de su ordenador para el análisis de tales datos, descargando un sencillo programa que funcionaba como salvapantallas. Este programa está siendo apoyado por millones de personas de todo el mundo mediante el uso de sus computadoras personales, que procesan la información capturada por el radiotelescopio de Arecibo, emplazado en Puerto Rico, y trasmiten los resultados a Berkeley cuando el ordenador está en desuso durante un rato. Se calcula que hay más de 5 millones de usuarios en más de 200 países que están participando actualmente en este programa, los cuales han contribuido con 19.000 millones de horas de computadora [2]. SETI@home es un proyecto dirigido de manera central por una institución académica de élite. Pero también existen trabajos de colaboración mucho más ambiciosos y descentralizados. Entre los más famosos está la popular Wikipedia, una plataforma que nació en 2001 con el modesto objetivo de establecer una enciclopedia gratuita en la red que cualquier persona pudiera utilizar y corregir. A finales de 2010, Wikipedia ya era responsable de más de 100 horas de trabajo humano y en el proceso se ha convertido en la fuente general más exhaustiva de información, con una calidad muchas veces superior a la prevista. La famosa enciclopedia virtual se ha convertido en emblema del potencial colaborador de la web y de la nueva cultura virtual de la participación masiva. Otro ejemplo es el de MechanicalTurk (MTurk), un sitio creado por Amazon.com que permite encontrar la mano de obra necesaria para tareas que los ordenadores no pueden hacer, tales como identificar elementos en una fotografía, describir un producto en pocas líneas, transcribir un podcast, etc. Un último ejemplo de entre los muchos que podríamos mencionar es el del sitio CrowdSpirit.org, que se define como una comunidad de crowdsourcing dentro de la cual todo el mundo puede participar en la concepción y fabricación de aparatos electrónicos baratos. La comunidad propone, vota, selecciona, financia, prueba y produce los aparatos, que están inspirados en los deseos y expectativas de los propios usuarios que los conciben. Todo esto hace que, como apunta David Weinberger, “ahora todo el mundo es experto”, como demuestran ejemplos paradigmáticos como el de la Wikipedia. El saber que se desprende de esta interacción masiva “suele ser mejor que el que podríamos esperar de un solo individuo. El experto no desaparece, pero estamos asistiendo a una especie de negociación social del saber” [13]. Así, el mayor valor del crowdsourcing podría ser que, al ampliarse la participación, la externalización permite aprovechar una gran cantidad de talentos, de “nuevos expertos”, generando mecanismos de inteligencia colectiva y transmisión de conocimientos con un potencial considerable en términos de invención, innovación, investigación y poder. En este último sentido, Henry Jenkins [11] considera que la idea de la "inteligencia colectiva" puede verse como una fuente alternativa de poder. Según Jenkins, actualmente estamos aprendiendo a usar ese poder mediante nuestras interacciones cotidianas en el seno de la cultura de la convergencia, principalmente a través de nuestra vida recreativa. Ahí están los casos bien documentados por el autor de cómo las 69 comunidades de fans de programas como Survivor o American Idol, formadas en torno a unos intereses intelectuales y emocionales comunes, consiguieron desvelar mediante un arduo trabajo colectivo de búsqueda, recopilación y evaluación de la información los muchos secretos contenidos en ambas series televisivas antes de que se revelaran en antena. Para Jenkins, este trabajo en común, que denomina "destripe" (spoiling), es la inteligencia colectiva puesta en práctica, y la importancia que ve en este fenómeno le lleva a preguntarse, y nosotros con él, sobre las clases de información que podrían recopilar estos fans si su propósito fuese destripar ciertos gobiernos en lugar de cadenas. El crowdsourcing ya ha llevado a cabo este tipo de prácticas en casos como el del periódico The Guardian, que en 2009 utilizó una red de más de 20.000 voluntarios para investigar las polémicas acusaciones de gastos de los parlamentarios británicos. Otro ejemplo sería el de la Library of Congress, que en 2010 utilizó el sitio de álbumes de fotos compartidos Flickr para llamar al público a identificar a los personajes que aparecían en una serie de fotos de la Guerra Civil [3]. En casos como estos podemos ver el potencial revolucionario del crowdsourcing, y de la “inteligencia colectiva” inherente a él, como instrumento político y fuente alternativa de poder, más allá de sus usos en el mundo de la cultura, la economía y el entretenimiento con los que comúnmente suele asociarse el movimiento. 4. Crowdsourcing y videojuegos El mundo digital ha dado lugar al surgimiento de una nueva “cultura participativa” que contrasta con nociones más antiguas del espectador mediático pasivo. Este carácter más activo y participativo del espectador actual responde también al nuevo paradigma relacional que caracteriza la web 2.0. Así, de la web estática de los primeros años de la revolución informática, pensada básicamente como una herramienta para navegar y encontrar información y donde el internauta consumía contenidos en lugar de crearlos, hemos pasado a una web dinámica en la que el internauta adquiere un mayor protagonismo como usuario, un lugar en el que los instrumentos para colaborar, personalizar la experiencia, hacer vida social, compartir y crear están al alcance de todos. De ahí que la web 2.0 haya impulsado la idea del consumidor como protagonista, dando lugar a un nuevo tipo de espectadores caracterizados por su papel participativo y creativo y que exigen nuevas denominaciones (usuarios, webactores, prosumers, fans, etc.) que se aparten de las connotaciones pasivas y negativas que suele acompañar a la palabra “espectador”. Esto no quiere decir que los usuarios hayan tomado el lugar de los medios de comunicación de masas sino que, como puntualiza Henry Jenkins, se produce una mayor interacción entre ambos polos: Más que hablar de productores y consumidores mediáticos como si desempañasen roles separados, podríamos verlos hoy como participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo. No todos los participantes son creados iguales. Las corporaciones, e incluso los individuos dentro de los medios corporativos, ejercen todavía un poder superior al de cualquier consumidor individual o incluso al del conjunto de consumidores. Y unos consumidores poseen mayores capacidades que otros para participar en esta cultura emergente [11]. En el mundo de los videojuegos todo esto se manifiesta en una mayor interacción con los propios diseñadores de juegos e incluso una mayor participación en los procesos de producción de los mismos. La propia industria de los videojuegos, consciente de que el mundo de los fans y otras comunidades de conocimientos desarrollan un sentimiento de afiliación y fidelidad a determinadas marcas-juegos, ha decidido ampliar la participación de los jugadores y fortalecer aún más ese sentimiento de afiliación, lo que asegura la longevidad de determinadas líneas de productos. Por ejemplo, LucasArts integró a potenciales jugadores de Star Wars en el equipo de diseño para el desarrollo de su juego en línea multijugador Star War Galaxies. Desde su inicio, Galaxies se ha caracterizado por la constante interacción entre jugadores y diseñadores, creándose una página web (starwargalaxies.station.sony.com) donde se iban colgando las ideas que se estaban manejando para conocer las reacciones de los fans y recoger sus comentarios y sugerencias de cara a incorporarlos en el producto final. Como señala uno de los productores de LucasArts, Haden Blackman, “hubo algunos sistemas en los que, francamente, estábamos teniendo dificultades para encontrar una solución” [8]. Por eso decidieron postear información en la página web y permitir que los jugadores aportaran sus propias soluciones: “Han ofrecido alternativas y sin duda nos han persuadido en muchos casos para hacer cambios”, como por ejemplo permitir que los Wookiees u otras especies fueran parte de la milicia imperial, que es básicamente un régimen masculino blanco, como puede apreciarse en las películas: Cuando empezamos a hablar con la comunidad acerca de esto, hubo una gran emoción y alboroto en cuanto a 70 permitir que los Wookiees estuvieran en el ejército imperial. Mucha gente sentía que eso rompería la ficción y arruinaría el juego. Así que llegar a un acuerdo sobre esto y encontrar una manera de resolverlo fue difícil. Pero trabajamos con la comunidad y llegamos a una especie de compromiso donde, sí, si eres una especie puedes unirte a los militares, pero será mucho más difícil para ti. Vas a tener que trabajar dos, tres o cuatro veces más, dependiendo de qué tipo de especie seas. Y eso parecía satisfacer a todos [8]. Kurt Squire [15] ve en el ejemplo de Star War Galaxies un caso de “diseño participativo”, ya que los usuarios habituales, normalmente excluidos del proceso de diseño, pueden aportar a la conversación su propia experiencia y pericia en el manejo de productos, y contribuir a la creación de productos más servibles y manejables lo cual, según Squire, beneficia a todo el mundo. A diferencia de la web oficial de la película, donde los trailers, imágenes y anuncios fluyen de arriba-abajo, desde el estudio hacia una audiencia entusiasmada e impaciente, el sitio web del juego sirve tanto para recoger opiniones y sugerencias de los jugadores como para lanzar detalles sobre el producto. En esos comentarios, ideas y sugerencias de los propios jugadores puede verse la lógica participativa del crowdsourcing, en el sentido de que se propone una solución colectiva a un problema planteado por el videojuego por parte de los mismos jugadores que lo jugarán, si bien la última palabra la siguen teniendo los desarrolladores del juego. La lógica cultural subyacente a tal proceso es, por tanto, doble: es tanto un proceso corporativo de arriba-abajo como un proceso de abajoarriba dirigido por los consumidores-jugadores. La 71 “convergencia corporativa” de los medios coexiste con la “convergencia popular” de los consumidores, dotados de un nuevo poder digital en la configuración de la producción, distribución y recepción de los contenidos mediáticos [11, 12]. Uno de los casos más comentados con respecto a la unión entre crowdsourcing y videojuegos es el proyecto Digitalkoot, creado por la empresa finlandesa Microtask. Se trata del primer proyecto europeo que permite a los ciudadanos participar en la digitalización de documentos, concretamente aquellos relacionados con el patrimonio cultural finlandés y que se encuentran disponibles en la Biblioteca Nacional de Finlandia. Digitalkoot, que significa “voluntarios digitales”, combina el crowdsourcing y la “gamificación” (gamification) para convertir una tarea monótona y aburrida como es el digitalizar y catalogar archivos en algo divertido y colaborativo. Como señala Kai Ekholm, el director de la Biblioteca Nacional de Finlandia: “Tenemos millones y millones de páginas de la historia y revistas de valor cultural, periódicos y revistas en línea. El desafío es eliminar los errores que se generan con el reconocimiento óptico de caracteres que omiten caracteres y dificultan las búsquedas”. En este sentido, la corrección manual es necesaria para “eliminar estos errores para que los textos sean de lectura mecánica, permitiendo a los académicos y archivistas buscar el material y la información que necesitan” [9]. Todo ello se realiza a través de dos juegos en línea. El primero se llama “Mole Hunt” (Myyräjahti), y su funcionamiento es el siguiente: se muestran al jugador dos palabras diferentes y su objetivo es determinar rápidamente si son las mismas, descubriendo así palabras erróneas en los documentos guardados. El segundo juego se llama “Mole Bridge” (Myyräsilta) y en él los jugadores deben deletrear correctamente las palabras que aparecen en la pantalla. Si acierta, el jugador ayudará a los topos a construir un puente sobre un río y evitará que caigan al vacio. De esta forma se verifica el reconocimiento óptico de caracteres y se asegura la exactitud del material digitalizado. Las palabras que los jugadores tienen que escribir proceden de millones de páginas de periódicos, revistas y otras publicaciones, las cuales han sido digitalizadas con tecnología de reconocimiento óptico. Cada vez que los jugadores completan un nivel están contribuyendo a algo en la vida real: eliminar los errores creados al digitalizar esos archivos y mejorar la visibilidad, accesibilidad y usabilidad de los mismos. Figura 1. Digitalkoot: Mole Bridge En un estudio empírico realizado por dos miembros de Microtask [4], se descubrió que el sitio recibió 31.816 visitantes en los 51 días siguientes a su lanzamiento y que 4.768 probaron al menos uno de los dos juegos. Estos usuarios donaron el equivalente a 2.740 horas de trabajo efectivo y completaron 2,5 millones de tareas. A partir de estos resultados, se llegó a la conclusión de 72 que el usuario típico de Digitalkoot gastó 9,3 minutos en los juegos y completó 118 tareas. Así, mediante un diseño ameno y una narrativa simple como la de unos topos que pretenden construir y cruzar un puente, Microtask ha logrado involucrar a un gran número de jugadores que aportan su tiempo y conocimiento a una causa real a través de un videojuego atractivo y sencillo. El creciente género de los “juegos casuales” (casual games) -entendidos como aquellos juegos con reglas simples, que se pueden disfrutar en periodos cortos y que no requieren habilidades especiales para jugar-, son ideales para la mayoría de los proyectos de crowdsourcing [14], ya que son fáciles de aprender, se basan en controles simples, y generan en el jugador un sentimiento de progreso rápido y una inmediata gratificación por sus acciones, lo cual aumenta su motivación y les anima a seguir jugando. Lo importante en el caso de juegos casuales vinculados a proyectos de crowdsourcing, como en Digitalkoot, es que siempre que jugamos colaboramos a una causa común y convertimos algo que de otra manera sería rutinario y aburrido en una diversión, en un juego con efectos en la vida real. Pero el ejemplo más conocido de crowdsourcing en el campo de los videojuegos es sin duda el de Foldit. Es éste un videojuego masivo en línea desarrollado por un grupo de científicos y diseñadores de juegos de la Universidad de Washington que simula la estructura de las proteínas. El juego está basado en el proyecto Rosetta@home, muy similar al proyecto SETI@home de la Universidad de Berkeley que vimos anteriormente y dependiente, como éste, de la plataforma Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC). El juego, al igual que todos los proyectos BOINC, utiliza la capacidad de procesamiento de los ordenadores de voluntarios para ejecutar cálculos en unidades de trabajo individuales, en este caso relacionados con el plegamiento de proteínas. De ahí pasó a ser interactivo, con los jugadores diseñando estas mismas estructuras y convirtiéndose por tanto en productores. Su propósito es encontrar las formas naturales de las proteínas que forman parte de los seres vivos. Así, jugadores de cualquier parte del planeta pueden plegar proteínas sin necesidad de conocimientos previos sobre la materia a través de la manipulación de modelos 3D de las mismas y con el objetivo de lograr estructuras funcionales, nuevas o más eficientes. Los jugadores colaboran y desarrollan estrategias mientras manipulan esos modelos de proteínas como si se tratara de un puzzle. Cuanto mejor plegada esté la proteína, más puntos obtendrá el jugador, cuyos datos son almacenados en un ranking on line de jugadores, por lo que también hay un elemento de competición en todo ello. Foldit cuenta con más de 240.000 usuarios registrados desde su lanzamiento en 2008, y con más de 2.000 activos por semana. Figura 2. Foldit En 2011, un grupo de jugadores de Foldit consiguieron descifrar en tan sólo 10 días la estructura cristalina de 73 la proteasa retroviral M-PMV (Mason-Pfizer Monkey Virus, una enzima concreta causante del SIDA en los simios), algo que los científicos llevaban años intentando lograr. Y en 2012, otro grupo de jugadores logró mejorar en tan solo tres semanas una proteína en investigación hasta hacerla 18 veces más eficaces que la original: “He trabajado dos años para mejorar esas enzimas, pero no lo conseguí”, señala Justin Siegel, un investigador postdoctoral del equipo responsable del juego. “Los jugadores de Foldit, en cambio, consiguieron un gran salto en su estructura especial, y todavía no sé cómo lo han logrado” [5]. Ambos resultados han sido publicados en la revista de investigación Nature Structural & Molecular Biology, y los jugadores de Foldit responsables de tales hallazgos figuran como coautores junto con los propios científicos. El trabajo colaborativo de Foldit, una especie de crowdsourcing híbrido lúdico-científico, ha permitido que los jugadores hayan podido compartir ideas, soluciones, comentarios y sugerencias, compitiendo a la vez que colaboraban. Se trata de otro caso sonde la “ludificación” o “gamificación” es muy clara, ya que se busca diseñar y fomentar la participación de los usuarios en forma de juego. Foldit es sin duda un ejemplo maravilloso de cómo el crowdsourcing puede aplicarse a la solución de problemas globales (las enfermedades, en este caso) a través de los videojuegos, promoviendo resultados positivos para la comunidad científica y las sociedades por medio de la colaboración y la participación masiva de jugadores convertidos ahora en productores de información y conocimiento. Así, como señalan los propios responsables de Foldit: Aunque recientemente se ha prestado mucha atención al potencial del crowdsourcing y los videojuegos, este es el primer caso del que somos conscientes en el que los jugadores han resuelto un viejo problema científico. Estos resultados indican el potencial de integrar los videojuegos en el proceso científico del mundo real: el ingenio de los jugadores es una fuerza formidable que, bien dirigido, puede utilizarse para resolver una amplia gama de problemas científicos [17]. 5. Conclusiones A lo largo de este artículo hemos explorado algunas ideas relacionadas con la web 2.0 y el crowdsourcing, para acabar analizando la influencia actual de este último fenómeno en el mundo de los videojuegos. Algunos casos de crowdsourcing, como el de Digitalkoot o Foldit, han mostrado el potencial de integrar a los jugadores en los procesos de producción de información y conocimiento, incluido el conocimiento científico. El caso de Foldit es un ejemplo reciente de cómo el crowdsourcing puede aplicarse a la solución de problemas globales a través de los videojuegos, promoviendo resultados positivos para la comunidad científica y las sociedades por medio de la colaboración y la participación masiva de jugadores, convertidos ahora en productores de conocimiento. Sin embargo, al tratarse de un fenómeno tan reciente y en pleno desarrollo deberemos estar pendientes de su evolución y de los nuevos proyectos que vayan surgiendo con el fin de determinar el verdadero alcance de estas nuevas prácticas de colaboración videolúdica. 6. Referencias [1] Anderson, C. The Longer Long Tail. How Endless Choice is Creating Unlimited Demand. London: Random House Business Books, 2009. 74 [2] http://boincstats.com/ [3] Chatfield, T. 50 Digital Ideas You Really Need to Know. London: Quercus, 2011. [4] Chrons, O., y Sundell, S. “Digitalkoot: Making Old Archives Accessible Using Crowdsourcing”. AAAI Workshop (2011). 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Our Ludic Sins – A Survey on Belief in Videogame Axioms Abstract Rui Craveirinha Department of Informatics Engineering Faculty of Sciences and Technology, University of Coimbra Portugal [email protected] Licinio Roque Department of Informatics Engineering Faculty of Sciences and Technology, University of Coimbra Portugal [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy Creativity has not been as pervasive an element in the videogame medium as would be desired. In this paper is proposed that one underlying cause resides in an imperfect study of the game design discipline, permeated by a number of prescriptive axioms on videogames’ form, value and expression that impair creative processes. To support the contention that these have become ubiquitous in the medium, reaching the community as a whole, a survey intended on testing the agreement of subjects to these misconceptions was realized. 95 subjects replied to 41 sentences in Likert scale responses, and 10 responses had high agreement. Results indicate that the majority of subjects sees videogames as both an art form and an extension of games and narratives, consisting necessarily of interaction, rules and challenges, and serving primarily as a form of intellectually stimulating entertainment. Conversely, there was no agreement to videogames being a qualitatively new medium, nor as a medium that need be emotionally expressive or mediator of discourse on real-life issues. Author Keywords Games, Art otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, ACM Classification Keywords requires prior specific permission and/or a fee. K.8.0 [Games]: General 76 General Terms Theory, Design Introduction What are videogames? Are they games? Art? What should they express? And how do we value them in an increasingly complex media landscape? Questions such as these are at the heart of a heated conversation that never seems to subside in the videogame community. The Game Design discipline has been the stage in which this debate occurs, with different authors from vastly different backgrounds proposing alternative answers to these questions. Recently we published a position paper [5] where we proposed that, despite the richness of perspectives, there are dominant currents of thought underlying analytical discourses on videogames. Our thesis is that both form, value and expression have been subject to constraining normative reasonings, that in an attempt to study videogame qualities, created a biased view of the medium that fails to encompass its more creative and heterodox currents. Thus, we claim that this perspective can constrain creative acts, for subscribing heavily to these conventions tends to guide production efforts to repeat the same formulas from which they were extracted in the first place. This analysis however, was strictly rhethoric, resulting of a review of several papers, design books and media articles. Therefore, there is no empirical evidence to even support that these axioms have been adopted, let alone that they have an effect in actual game design. Thus, to clarify which, if any, of the claimed normative paradigms have been subscribed by the community, a survey was carried out, testing subjects’ agreement with sentences that were representative of the normative assertions extracted in our previous work [5]. The paper will go on to provide a literature review briefly 77 summarizing our thesis on this subject [5], so as to justify the survey. Then, the survey’s setup will be detailed in section and its results presented in section . Finally, section will provide our own interpretation of what this results mean, followed by some final conclusions. Thesis Salen and Zimmerman acknowledged the dubious, infantile, unoriginal nature of games in stores [18], and Bogost bitterly recognized that our society tends to view videogames as a children’s medium [2]. Chris Crawford believed videogames should aspire to be art, stating that “computer games constitute an as-yet untapped art form” . . . back in 1982 [6]. Meanwhile, videogames “are still struggling to emerge from their arrested adolescence” [17], remain “focused on fantasy genres, monsters and trolls” [8] and are “emotionally shallow” [10]. Even today, though their cultural relevance is beyond questioning [17, 2, 18] it is common to find videogame authors that present serious doubts, criticisms and ambiguities when qualifying their medium (see, as examples, [4, 10, 13, 1, 15]. While other causes are surely at work, we propose that this is, in part, a consequence of normative thinking. When studying existing videogames, all members of the community conjure videogames based on an abstraction, a prominent parcel of the medium they can perceive, analyze, catalogue. Then, a number of axioms, in the form of definitions, rules, tendencies and biases - or “norms” - are extracted as knowledge. This is what we are addressing as normative thinking. The problem with this process is that, in a creative medium, everything is in constant flux. Definitions, currents, movements, styles, forms, expressions, valuations, these are ever changing in time, place and context, as different trends gain or lose favour from artists, scholars and audiences. Nowhere is this more evident than in the History of Art [11]: “[the artist] does not follow any fixed rules. [. . . ] some artists and critics in certain periods have tried to formulate laws of their art; but it always turned out that poor artists did not achieve anything when trying to apply these laws, while great masters could break them and yet achieve a new kind of harmony no one had thought of before. [. . . ] The truth is that it is impossible to lay down rules of this kind because one can never know in advance what effect the artist may wish to achieve.” The study of a medium by way of these norms is certainly useful when their limitations are properly understood and communicated. But when they are conveyed as absolute truths, creators become mentally constrained to repeat those same reasonings, by implementing artifacts of the future that sustain that perception of the past. This normative reasoning then becomes a constraining box that obscures creative approaches, by inducing a vicious cycle of reproduction. Creativity is the act of creation. And creation, by definition, presupposes the coming into existence of something that did not exist before . . . something new. Thus, every creative act is implicitly an act of disruption with the past. To avoid normative assertions pernitious bias, it is necessary to know which norms have become implicitly accepted by the community, so that they can then be framed in a way that facilitates the design of artifacts that are creative to the point of countering those. In [5], we dissert on a number of different norms which appear to have become accepted in the community’s discourse, both in its academia and outside of it. For reasons of space, it is not possible to provide the theoretical rationale that supports their inclusion in this article’s survey, so refer to the article for an in-depth look at their justification. 78 Experimental Setup To test whether or not these preconceptions had been adopted by the community at large, a survey was carried out. Two samples of the population were incorporated in this study: one consisting of 41 Computer Engineering and Multimedia and Design students (inscribed in a Game Design and Study Course) that were queried in a class by paper questionanires, and another consisting of 54 subjects that were invited to participate through social networks via an internet form. The sample had an age average of 25.5 years, standard deviation of 5.47, and was comprised of 87 male and 8 female subjects, 79 were regular videogame players, 46 accessed regularly videogame related media, and 78 had read at least one article concerning the study of videogames. The survey consisted of Likert Scale with responses ranging from Strongly Agree (5) to Strongly disagree (1), with 41 sentences divided into 5 groups. Each group was designed to test normative assertions that seemed predominant in our review [5]. Two groups concern form, two refer to how value is assessed, and finally, one covering expression. Questions either follow normative assertions from our review (e.g. “Videogames are games”), or present alternatives (“Videogames are something new which despite similarities cannot be accurately assigned to any of the above categories.”). The goal was to verify if there was a tendency for popular acceptance or rejection of normative assertions and other alternatives. Analysis was done by doing, for each question group, a first pass to verify which questions had average responses above or below the middle point in the Likert scale (avg < 2.5 ∨ avg > 3.5); when the average was very close to borderline values, the median was used as tiebreaker 79 criteria. Whenever this occurs, to validate that value, we test to see if the answer is statistically higher or lower than the remaining responses in its category, by means of Wilcoxon signed-rank test for related samples (a non-parametric test suited for ordinal scales)1 . Figure 1 shows all the questions, as well as responses’ average, median and standard deviation. Results The first two groups of answers (F1–F4 and F5–F16) concern form. The the initial four questions directly questions subjects on whether they consider videogames equivalent to other artifact classes (F1–F3) or a new class of its own (F4). As can be seen in figure 1, both F1 and F3 are clearly above the middle point, F2 is slightly above (with a 4 median), and F4 is in the lower bound of the middle point. Analysis with Wilcoxon signed-rank tests, with a Bonferroni correction applied for level of confidence of 95% (for 3 comparisons per question), results in a significance level set at p < 0.017 (= 0.05 3 ). F1 was statistically superior to F2 and F4 (p < 0.001), though not to F3 (p = 0.446); F3 was also superior to both F2 and F4 (p < 0.001); and it is also possible to ascertain that despite its mid-scale result, F4 was statistically inferior to all other answers (p < 0.001). The second form group questions subjects whether they agree that a series of formal qualities (associated with artifact classes other than videogames) have to necessarily be a part of videogames. F5 proposes interaction as an essential quality of videogames, F6–F10 propose formal elements typically mentioned in definitions of traditional games as essential. F11 proposes simulation as a core formal quality of videogames (following the simulational 1 For ease of space and added clarity, we will only present significance levels for each of these tests, and will not specify the Z-statistic. 80 proposals by Frasca [8]), F13 does the same for story or narrative (following narratological authors such as [14, 16, 7]), and F12 for soundtrack and F14 for visual graphics. F15 proposes as essential all previous elements and F16 none of those. Only F5, F6 and F7 have high averages, and F16 has a very low average. Analysis with Wilcoxon signed-rank tests, with the Bonferroni correction, results in a significance level set at p < 0.0045 (= 0.05 11 ). F5 agreement is significantly superior to all other responses with (p < 0.001). F6 agreement was significantly higher than F8 to F11 and F15 and F16 (p < 0.001), F12 and F13 with (p = 0.001), though not to F7 (p = 0.507) or F14 (p = 0.010). F7 was significantly higher than F8 to F16 (p < 0.001). Finally, F16 was significantly lower than all other group replies (p < 0.001). In what concerns the formal perception of the medium of videogames, F1 (“Videogames are games”) and F3 (“Videogames are digital art”) presented statistically higher replies than the remaining two answers in the first group. The sample also gave a high agreement to both F6 (“Videogames consist of rules”) and F7 (“Videogames consist of challenges”), further underlining the perception that videogames are games, as according to general reply, they need to have two fundamentally game qualities (these are mentioned in most traditional game definitions, such as [18, 12, 3, 19]). This means that this sample tends to strongly perceive videogames first and foremost as ‘games’. In respects to ‘digital art’, agreement in the firt group on form is equally high, but there is no further agreement in the second group that relates to traditional notions of art (see, for example, F12–F14). F2 (“Videogames are narratives”) was moderately positive, which means there was also slight concordance with videogames being stories or narratives, though this effect pales in comparison with the “games” and “art” responses. Again, when it comes to stories being a fundamental quality of videogames, replies were generally neutral (F13). Besides this, F5 (“Videogames consist of interaction”) had the highest agreement in the second form group, higher than all the rest. Finally, F4 (“Videogames are something new”) presented the least agreed upon answer in the first group (and its absolute value is in the lower bound of the neutral band). The second group (E1-E9) is composed of 9 sentences that concern possible expression avenues for videogames, by providing normative assertions common in game design literature (that videogames should be easy and accessible forms of hedonic entertainment) while presenting eudaimonic alternatives, such as a strive for complexity and the mediating of emotion and serious subjects. With a Bonferroni correction applied, the significance level is set at p < 0.00625 (= 0.05 8 ). Of the 9 replies, only 2 stand out as positively assessed by a majority of the population, E1 and E2. Both were significantly higher than all the remaining answers (p < 0.001), and E1 is statistically higher than E2 (p = 0.003). Value was addressed in two distinct groups (V1–V6 and V7–V16), the first querying subjects on which expressive qualities they think provide value to videogames and the second which formal structures. As to the first 6 questions, V1 and V6 stand out positively. Wilcoxon signed-rank tests, using a Bonferroni correction, result in a significance level set at p < 0.0083 (= 0.05 6 ). V1 is statistically superior to V2, V3 and V4 (p < 0.001), though not to V5 (p = 0.555) or V6 (p = 0.065). Likewise for V6 in respect to V2, V3 and V4 (p < 0.001). For the second group of value, however, there was no 81 answer out of the middle bounds of the Likert scale. Discussion The vast majority of sentences did not provoke either acceptance or rejection by this population’s sample. Of the 41 questions, only 10 had average values diverging from the Likert scale’s midpoint. This, in itself, is a positive global result, that signals that the population sample as a whole did not present a high number of normative biases in the covered areas of this study. It did however, present a tendency to subscribe to the more prevalent axioms in the literature [5]. The survey sample seems to be neither inclined or declined to perceive videogames as something new that does not fit with these other artifact classes. The danger in not seeing videogames as a fundamentally new medium has already been discussed in detail in [5]; this result merely adds further evidence of this problematic belief by the population at large. Videogames, despite whatever inheritances they might have from narrative mediums and traditional game forms, are a new medium. Analogously, just as to define film as equivalent to drama or literature or photography would be problematic, the same should be true for videogames. Subjects also subscribed to both the relationship with games and narratives, and this can can be interpreted as an acceptance of the dual nature of videogames as both a storytelling and ludic medium, in line with some attempts at a definition of videogames [20]. However, the equivalence of videogames to games was stronger than its equivalence to a narrative-form – so, to some extent, in people’s minds ludologists do seem to have won the definitional debate [9, 12]. The growing consensus on videogames being art presents its own set of challenges. First and foremost, there is the issue of incompatibility between games and art, noted by distinct personalities as being historically distinct artifact classes with different qualities. As Brian Moriarty, LucasArts designer, states in his defense of Roger Ebert’s view that videogames are not art: “In preparing this lecture, I plowed through a 700-page anthology on Western art philosophy, including the writings of Plato, Aristotle, Plotinus, Augustine, Ficino, Kant, Schelling, Hegel, Schopenhauer, Shaftesbury, Croce, Nietzsche, Dewey and Heidegger. I also read a deadly-boring book on 20th century art definitions, including the writings of Weitz, Dickie and Danto. Nowhere in 25 centuries of philosophy did I find a single author who regarded games or sports as a form of art”[15]. So, can videogames be art and games simultaneously, as both our sample seems to believe? If so, either there is a needed revision on what constitutes art, what constitutes a ‘game’ or how videogames can mediate these seemingly different artifact classes. That videogames present interaction as a fundamental quality seems acceptable, given that there is an absolute consensus that interaction is at least, one of the the distinguishing qualities of videogames in respect to other audiovisual media such as cinema (this consensus is also visible in this survey, as this is the question with the lowest standard deviation in responses). More so, there is little prescriptive bias in terms of creativity by accepting that videogames have to be interactive (whilst the same does not hold when defining them in respect to challenges, which is already a specific type of interactivity, not necessarily shared by all types of videogame experiences). Interaction, however, also presents a challenge if accepted in conjunction with the notion that videogames are an art form (see, once again, [15]). 82 As hypothesized in [5], the majority of responses denote a look unto videogames as a means for entertainment (E1) and ‘fun’ (E2), more so than a means for artistic (E4) or emotional (E5) stimulation or a means for sprouting debate on real life issues (E8). Videogames’ expression is thus perceived as hedonic first and foremost. Though there seems to be distinction between the concepts associated with the words ‘entertainment’ and ‘fun’, signaling perhaps a different connotation to the second (perhaps even a pejorative one). High responses of agreement to “V1. A fun videogame is better than one that is not fun” further give credence to this view, showing the perception of value primarily lies in an entertainment perspective. For reasons explored in [5], this perception severely constrains honorable aspirations of videogames to more creative and artistic forms of design and production. Despite subjects preference for videogames function as entertainment, “V6. The more a videogame makes me think about new ideas the better it is”, though lower in agreement than V1, does still gather high degrees of agreement in comparison with other replies. We interpret this as subjects craving intellectually stimulating forms of entertainment, though this is bound to mean very different things to each subject. In respect to formal elements of games related to value, the absence of any reply with significant agreement or disagreement goes against expectations. Neither questions referring to more artistic aspects of the videogame – V9, V11, V13 – or the other technological product terms extracted in the review seem to be perceived as general measures of a game quality. Given how media and marketing focus on these aspects as arguments of value, their negligible agreement on part of subjects is puzzling. Either the effect is group specific and not generalizable to the whole population, or subjects consciously do not agree with videogames being judged by these structural aspects. art before them, they can be so much more. Conclusions Acknowledgements The survey confirmed that the videogame community agrees with part of the expected normative assertions. On a whole, they believe that videogames are games first and foremost, but also narratives and a form of digital art. That interaction, rules and challenges are fundamental qualities of the medium and that videogames should be entertaining and fun and that a fun videogame or one that makes them think is better than one that is not. This is how we perceive videogames. This paper was developed and financed under PhD Scholarship number SFRH/BD/75196/2010, awarded by FCT - Fundao de Cincias e Tecnologia (Foundation of Sciences and Technology). It must be stressed that, just because a large part of the sample agrees with certain axioms, does not mean all people do, and widely divergent responses were collected in this survey. The global pattern however, is there, and it is the pattern that can help explain why game design tends to be such a conservative discipline, in opposition, we would write, with artistic disciplines in general. More extensive data collection must be carried out – with a more balanced sample – and by trying to experimentally verify a causal nexus between beliefs in these norms and creative output. For now, we think these results are clear in one thing: videogames’ nature as creative medium has not been carefully assessed, studied and communicated in the past. For videogames to grow creatively, their traits must be cautiously framed, and there must be a greater effort from scholars, creators and the media to conscientize the community that videogames are an expressive medium, and that, like all media before it, that means that there are no absolute rules. To a proper artist, everything is permitted. So, videogames can be games, stories, art, can have rules and challenges, express enjoyment and entertainment, and can be judged for being fun and making you think. They can. But, like all 83 References [1] Notgames. accessed July, 2011. [2] Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge, Massachussets, 2007. [3] Brathwaite, B., and Schreiber, I. Challenges for game designers. Course Technology, 2009. [4] Costikyan, G. Death to the games industry. Escapist Magazine, 2005. accessed July, 2011. [5] Craveirinha, R., and Roque, L. Zero lecture in game design. 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Além disso, a importância crescente atribuída aos jogos no desenvolvimento de competências e de variadas aprendizagens tem levado à sua integração em contextos formais de aprendizagem. Ana Amélia A. Carvalho FPCE, Universidade de Coimbra R. do Colégio Novo Coimbra [email protected],pt Inês Cardoso Araújo FPCE, Universidade de Coimbra Num estudo que está em curso sobre os jogos e a aprendizagem, inquirimos os alunos portugueses, do 2º Ciclo do Ensino Básico ao Ensino Superior, para conhecer os seus hábitos e as suas preferências quando jogam em dispositivos móveis. R. do Colégio Novo Coimbra [email protected],pt Na sondagem que realizámos obtivemos 2060 respostas, sendo a amostra constituída por 1344 jogadores portugueses que jogam em dispositivos móveis. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are Palavras-chave not made or distributed for profit or commercial advantage and that Jogos; Mobile Learning; Dispositivos Móveis. copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, ACM Classification Keywords requires prior specific permission and/or a fee. K.8.0 [Personal Computing]: General – Games. 85 Introdução Os dispositivos móveis têm uma elevada aceitação pela população devido à sua portabilidade e crescente melhoria das suas funcionalidades, permitindo o acesso à informação a qualquer hora e em qualquer lugar. Estar conectado passou a ser uma exigência e uma necessidade na nossa sociedade. Com os dispositivos móveis os jogadores podem jogar em qualquer lugar e a qualquer hora, sós ou com outros online. Reconhecendo a possibilidade dos jogos desenvolverem competências e de envolverem os jogadores na aprendizagem, concebemos um projeto que alia dispositivos móveis, jogos e aprendizagem. Na fase inicial pretendemos identificar os hábitos de jogo e as preferências dos jogadores, alunos do 2º ciclo do ensino básico ao ensino superior, em dispositivos móveis. Numa fase posterior, pretende-se analisar os jogos que os alunos gostam de jogar, identificar os seus princípios de aprendizagem e criar atividades educativas com os mesmos princípios, dado que “learning is most powerfull when it is driven by passion” [10]. O jogo e a aprendizagem A importância do jogo na aprendizagem e como elemento de integração sociocultural foi analisado na obra Homo Ludens, de Johan Huizinga, na década de 40. Por sua vez, a evolução gráfica que os videojogos tiveram na última década tornaram-nos muito atrativos para jovens e adultos. 86 Segundo Koster [6] o nosso cérebro é um devorador de padrões. Desde a nossa infância que adquirirmos os vários padrões que nos vão ser úteis no futuro através do exercício, da repetição e do jogo. Quando dominamos esse padrão, aborrecemo-nos e abandonamos essa atividade, já que não tem nada de novo. Isto ocorre pela própria natureza humana em querer preparar-se o mais possível para sobreviver. Se não traz nada de novo é porque já está aprendido e é necessário encontrar algo de novo para aprender, investindo as energias nesta nova atividade. É neste contexto que Koster define o jogo como: “Games are puzzles to solve, just like everything else we encounter in life.(…) We learn the underlying patterns, grok them fully, and file them away so that they can be rerun as needed. The only real difference between games and reality is that the stakes are lower with games.” [6]. Também James Paul Gee refere que “Good video games are nothing but well-designed problem-solving spaces with copious feedback, good mentoring from the game’s design and associated fan communities, and a “win state” [6]. É nesta última definição que encontramos os ingredientes que fazem dos jogos excelentes instrumentos de aprendizagem: resolução de problemas, o feedback imediato, uma boa orientação (tutorial) e a sensação de vitória quando se atinge algo. O jogo tem, por tudo isto, caraterísticas que os professores ambicionam para as suas aulas. Um estudo realizado nos Estados Unidos da América a 309 professores do ensino secundário pela We are Teachers, chegou à conclusão de que a grande maioria dos respondentes (81%) sentem os seus alunos mais Estudo empenhados nas atividades onde são utilizados jogos [12]. No âmbito do projeto “Dos Jogos às Actividades Interactivas para Mobile-Learning1” foi desenvolvido um questionário para se averiguar hábitos de jogo e preferências dos jovens portugueses, relativamente aos jogos que jogam em dispositivos móveis. Este estudo abrange alunos do 2º Ciclo do Ensino Básico a alunos do Ensino Superior (Licenciatura e Mestrado). Pretende-se numa segunda fase analisar os jogos que os alunos dos diferentes níveis de ensino preferem para se identificar os princípios de aprendizagem que estão subjacentes e com base neles criar atividades educativas. Jogar em dispositivos móveis Já passaram 9 anos desde que Prensky (2004) escreveu: “people, all over the world, are walking around with powerful computers in their pockets and purses. The fact is they often don’t realize it, because they call it something else. But today’s high-end cell phones have the computing power of a mid-1990’s PC”.[9] Hoje essa diferença é mínima, um smartphone realiza as principais ações que necessitamos: consultar o e-mail, aceder à Internet, acompanhar as redes socias, ler um e-book, jogar, etc. METODOLOGIA Nesta fase inicial do projeto foi realizado um survey [2] e a técnica de recolha de dados usada foi o inquérito por questionário. Os dispositivos móveis estão presentes na vida da grande maioria dos nossos jovens. Os telemóveis e os smartphones acompanham-nos, tendo disponíveis inúmeras funcionalidades usadas com frequência pelos alunos como o acesso à Internet, SMS’s, calendário e alertas [3]. O questionário "Jogar em dispositivos móveis” é composto por quatro partes: Caraterização do aluno; Caraterização de hábitos de jogo; Preferências do jogador e Idealização de um jogo. O questionário depois de avaliado por peritos foi adaptado aos diferentes públicos-alvo, tendo sido criadas quatro versões, correspondendo cada uma aos quatro ciclos de ensino: 2º CEB, 3º CEB, Ensino Secundário e Ensino Superior. No entanto outros dispositivos móveis estão a ter cada vez mais procura como os tablets que se prevê que até 2015 ultrapassem as vendas de computadores pessoais [1]. A tecnologia mobile começa a ganhar importância em contexto educativo estando já recomendada pela UNESCO aos seus parceiros [11]. É mais barata e mais fácil de transportar, permitindo a realização de uma vasta quantidade de tarefas que em muito enriquece a educação. Aliar os jogos a esta tecnologia que já está presente na vida dos jogadores poderá ser uma grande mais-valia para a qualidade da aprendizagem já que “with games, learning is the drug.” [6]. 87 O questionário foi disponibilizado online, utilizando a ferramenta “Formulário” disponibilizada pelo Google Drive e divulgado o seu url junto de professores para que solicitassem a alunos o seu preenchimento. 1 Projeto com a referência financiado pela FCT. PTDC/CPE-CED/118337/2010 A divulgação foi feita através dos elementos que compõem o projeto, bem como através de grupos em redes sociais de docentes. Foi aprovado pela Direção Geral de Educação o que nos possibilitou a sua divulgação a nível nacional junto de escolas por e-mail. a idade normal de cada ciclo, mas em número reduzido. (Figura 4). CARATERIZAÇÃO DA AMOSTRA Obtivemos até junho um total de 2060 respostas, sendo a maioria proveniente do questionário relativo ao ensino superior (n=1091; 53%), conforme Figura 1. Figura 1 - Distribuição das respostas por ciclo de ensino e por sexo. Quem não joga? É curioso verificar que em anos de maior exigência escolar se verifica (Figura 2) maior percentagem de não jogadores, como aos 15 anos (9º ano), 18 anos (12º ano) e 22 anos (mestrado). No entanto, a partir dos 30 anos a percentagem sobe para perto de 70%, talvez porque “as we get older (…) games are viewed as frovolity.”[6] No total das respostas constata-se que cerca de 35% [n= 716] dos respondentes não jogam, sendo 14% no 2º CEB, 30% no 3º CEB e no Ensino Secundário e 43% no Ensino Superior. Em todos os ciclos são os sujeitos do sexo feminino que menos jogam como podemos ver na Figura 3. Em termos de composição da amostra por situação escolar verificamos através da Tabela 1 que é no 12º ano que existe menos respostas (3%), mas os anos restantes possuem algum equilíbrio. Figura 3 - Distribuição por sexo dos alunos que jogam e não jogam. Figura 2 - Distribuição dos alunos que jogam e não jogam por idade. Figura 4 - Frequência de respostas por idade e ciclo (n=1344) Em termos de idades a amostra (n= 1344) é composta principalmente por alunos com idades medianas de cada ciclo de ensino, existindo alguns que ultrapassam 88 Figura 5 - Distribuição da amostra por sexo entre os vários ciclos de ensino Ano escolar 5º ano 6º ano 7º ano 8º ano 9º ano 10º ano 11º ano 12º ano Licenciatura Mestrado Total n 77 212 135 114 109 314 91 100 61 197 36 406 215 1344 % 5,7 10,0 8,5 8,1 7 7 5 3 15,7 o menos utilizado, passando para o segundo mais utilizado pelos alunos do ensino superior (mestrado). 23,6 15 30 16 100 Tabela 1 - Frequência absoluta e relativa da amostra por escolaridade. Em termos de distribuição por sexo (Figura 5), verificamos que na nossa amostra predomina o sexo masculino no ensino básico e secundário, situação que se inverte no ensino superior. Apresentação e análise de resultados Equipamentos que utilizam para jogar Em média cada aluno utiliza 2,8 dispositivos móveis para jogar. No entanto se visualizarmos a média por ciclo de ensino, verificamos que esta vai diminuindo: 2ºCEB 3,4 dispositivos, 3ºCEB 3,2 dispositivos, ensino secundário 2,6 dispositivos e no ensino superior 2,5 dispositivos. Ao identificarmos os equipamentos que utilizam para jogar verificamos que o computador portátil é usado pela grande maioria dos alunos, no entanto, é visível o decréscimo ao longo dos vários anos de escolaridade (Figura 6). Outro dado a assinalar é a evolução que observamos no smartphone, que no 2º CEB (5º ano) é 89 Figura 6 - Distribuição dos dispositivos móveis usados para jogar por ciclo de ensino. Ao analisarmos a Figura 7 verificamos que há diferentes preferências entre o sexo feminino e masculino. Em cada ciclo o sexo feminino utiliza mais o Telemóvel, o Smartphone (exceto no 2º ciclo), o Tablet (exceto no 2º ciclo) e a Nintendo 3DS (exceto no 2º ciclo) que o sexo masculino. De realçar que no 3º ciclo para o sexo feminino o telemóvel ultrapassa o computador portátil em termos de utilização para jogar. É na PSP que verificamos a maior diferença entre os sexos no 2º e 3º ciclos alcançando 76,2% e 62,6% no caso masculino (M) respetivamente e 34,9% e 47,4% no caso feminino (F), a partir do ensino secundário acaba por se aproximar, atingindo os 26,2% (M) e 19% (F) no ensino Superior. Figura 7 - Distribuição dos dispositivos móveis usados para jogar por ciclo de ensino e por sexo. Hábitos de jogo TEMPO UTILIZADO PARA JOGAR POR SEMANA Em termos de média2 global os respondentes referem utilizar 5,2h por semana para jogar. No entanto se analisarmos por ano escolar (Figura 8) verificamos que o tempo médio utilizado sofre alterações ao longo dos vários anos escolares. É de referir que é nos 8º e 11º anos que os alunos referem utilizar mais horas para jogar em média (8h e 6,9h respetivamente). Estes são anos intermédios de ciclo, talvez por isso os alunos se sintam mais livres para jogar, ou os encarregados de educação permitam a utilização dos dispositivos móveis por mais tempo por não ser um ano tão decisivo para o percurso escolar. 2 Para a sua obtenção foi calculada a média das respostas tendo sido atribuído a cada item os seguintes valores: menos de 1h = 1h; de 1h a 5h = 3h; de 6h a 10h = 8h;de 11h a 20h = 15h; Mais de 20h = 20h. 90 Figura 8 - Distribuição das horas gastas em média por semana e por ano de escolaridade. Ao analisarmos o tempo médio de jogo por semana entre o sexo feminino e masculino por ciclo de ensino (Figura 9), verificamos que o sexo feminino declara que em média utiliza 3h por semana para jogar nos vários ciclos, enquanto o sexo masculino declara utilizar muito mais tempo e com grandes oscilações de ciclo para ciclo. Note-se que atinge as 9h no 3º ciclo e diminui até às 5h no ensino superior. Figura 9 - Média de horas de jogo por semana distribuído por sexo e ciclo de ensino. NÍVEL DE DIFICULDADE DO JOGO Em termos de dificuldade de jogo destaca-se a indicação maioritária pelo nível moderado, na Figura 10. Esta clara preferência revela que a maioria joga jogos que se adequam às suas capacidades e que conseguem resolver sem grande dificuldade, sem serem demasiado fáceis nem difíceis, o que poderia desmotivar. Esta opção está de acordo com a teoria do fluxo proposta por Mihaly Csikszentmihalyi [4]. No entanto, é de assinalar o facto de que é no 2º ciclo que mais alunos responderam que o jogo é muito difícil. Esta situação é curiosa, talvez se explique pela ansiedade em crescer característica destas idades e que os leva a imitarem os mais velhos na escolha do jogo. Figura 10 - Distribuição do nível de dificuldade do jogo mais jogado por ciclo de ensino. Denotamos também que é o sexo masculino que arrisca mais em jogos que consideram difíceis e muito difíceis, em todos os ciclos (Figura 11). É de salientar que o inverso ocorre com o sexo feminino, preferindo jogos fáceis ou muito fáceis. Figura 11 - Distribuição do nível de dificuldade do jogo que mais jogam por sexo e por ciclo de ensino. 91 JOGAR SÓ OU COM OUTROS ONLINE Existindo hoje em dia uma panóplia enorme de jogos disponíveis, que beneficiam da colaboração entre jogadores, inquiriu-se se jogam sozinho ou com outros online. Constata-se (Figura 12) que os sujeitos do 2º CEB preferem jogar sozinhos (53,3%), no entanto nos outros ciclos a diferença entre os dois tipos esbate-se, até que no ensino superior aumenta significativamente esta preferência de jogar sozinho para 71,3%. Estes dados estão em consonância com as preferências indicadas em estudos de mercado para jogos mobile [5]. Os adultos preferem jogos que possam jogar durante 5 a 10 minutos e que depois possam retomar algo, sem que tenham de pensar mais no assunto. Os jogos online com outros obrigam a uma regularidade para a qual não têm muita disponibilidade e poderão ser mais exigentes cognitivamente, não dispondo os adultos de tempo disponível. No entanto se analisarmos a sua preferência por ano de escolaridade, verificamos oscilações entre o 3º CEB e o ensino secundário (Figura 13). Terão estas oscilações relação com os dramas habituais desta etapa da adolescência onde as amizades se criam e rompem com facilidade? Figura 13 - Distribuição da preferência por jogar só ou online por ano de escolaridade. Já se analisarmos por sexo esta distribuição verificamos que as respondentes preferem, seja qual for o ciclo de ensino, jogar sozinhas, enquanto que os do sexo masculino preferem jogar com outros online do 2º CEB ao ensino secundário, preferindo depois no ensino superior jogar sozinho (Figura 14). Figura 12 - Distribuição da preferência por jogar só ou com outros online por ciclo de ensino. 92 Quando analisamos esta diferença por sexo (Figura 16) verificamos que são os irmãos que ocupam o 3º lugar no caso do sexo feminino entre o 2º CEB e o ensino secundário. De referir que os pais são as pessoas com quem os alunos menos jogam, seja qual for o sexo. É o sexo masculino que mais joga com desconhecidos em qualquer nível de ensino ocupando sempre a terceira posição. Figura 14 - Distribuição da preferência por jogar só ou online por sexo e por ciclo de ensino. COM QUEM JOGAM ONLINE Os que preferem jogar online fazem-no com amigos/conhecidos, seguindo-se os colegas e pessoas desconhecidas (Figura 15). Figura 16 - Distribuição por sexo e por ciclo de ensino de quem são os outros com quem jogam online (n=538). Conclusão Figura 15 - Distribuição por ciclo de escolaridade de quem são os outros com quem jogam online (n= 538). No entanto, no 12º ano, as pessoas desconhecidas passam a ocupar o 1º lugar. 93 Neste estudo verificamos que os jovens portugueses gostam de jogar com grande frequência. Procuram jogos com dificuldade moderada e os mais velhos preferem jogar sozinhos. A maioria utiliza o computador portátil para jogar, seguindo-se o telemóvel, o smartphone, o tablet e a Nintendo 3DS. Os mais velhos (jovens adultos) optam pelo smartphone. No campo educacional é importante conhecer a população com quem se trabalha para assim poder chegar a todos e a cada um individualmente, rentabilizando os dispositivos móveis que têm (BYOD). Com base nestes dados preliminares, emerge uma característica que deve estar presente nas atividades interativas a propor: poderem ser realizadas individualmente e com outros online. http://www.marcprensky.com/writing/PrenskyWhat_Can_You_Learn_From_a_Cell_Phone-FINAL.pdf References [12] What Do Teachers Think of Game-Based Learning? (2012). http://www.weareteachers.com/community/blogs/wear eteachersblog/blog-wat/2012/11/27/what-do-teachersthink-of-game-based-learning- [1] Vendas de Tablets Vão Ultrapassar PC Portáteis em 2013. http://www.acist.pt/estudos/ver.php?id=40 [2] Babbie, E, Métodos de Pesquisa de Survey. Belo Horizonte: Editora UFMG (2003) [3] Carrega, C. B. A utilização do telemóvel em contexto educativo: um estudo de caso sobre as representações de alunos e de professores dos 9º e 12º anos de escolaridade. Universidade Aberta, 2011. https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/2043 [4] Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial Modern Classics (2008) [5] Deniozou, T. Mobile Games for Adult Learning: What’s the Appeal? eLearning Industry (2013) http://elearningindustry.com/mobile-games-for-adultlearning-what-is-the-appeal [6] Koster, R. Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press, 2004. [7] Macdonald, J. & Creanor, L. Learning with online and mobile Technologies – A student Survival Guide. Gower Publishing Limited, 2010. [8] Moura, A. Mobile Learning: Tendências Tecnológicas emergentes. In Ana Amélia A. Carvalho (Ed.), Aprender na Era digital: Jogos e Mobile Learning (pp. 127–147). De Facto Editores, 2012. [9] Prensky, B. M. What Can You Learn From A Cell Phone? – Almost Anything! (2004) 94 [10] Squire, K. Video Games and Learning – Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Teachers College Press, 2011. [11] Policy guidelines for mobile learning . UNESCO, 2013. http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/2196 41e.pdf Investigação financiada pela FCT através do projeto com a referência PTDC/CPE-CED/118337/2010 Online Gym: um ginásio virtual 3D integrando a Kinect – análise comparativa de bibliotecas de suporte Fernando Cassola Benjamim Fonseca INESC TEC / UTAD Universidade INESC TEC / UTAD Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro de Trás-os-Montes e Alto Douro Porto - Portugal Porto - Portugal [email protected] [email protected] Leonel Morgado Paulo Martins INESC TEC / UTAD Universidade INESC TEC / UTAD Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro de Trás-os-Montes e Alto Douro Porto - Portugal Porto - Portugal [email protected] [email protected] Hugo Paredes Fausto de Carvalho INESC TEC / UTAD Universidade PT Inovação de Trás-os-Montes e Alto Douro Aveiro - Portugal Porto - Portugal [email protected] [email protected] Resumo A sincronização online de ginástica potencia novas possibilidades para melhorar o bem-estar físico e social das pessoas com restrições de deslocação. A nossa proposta passa pela criação de uma plataforma 3D Online Gym - que permita que os utilizadores interajam e participem em sessões online de ginástica em grupo através do Microsoft Kinect. No presente artigo, com vista à concretização desta proposta, analisamos três alternativas tecnológicas para a implementação de serviços de deteção de movimentos que possam ser integrados em plataformas gráficas multiutilizador. Nos resultados, expõem-se as características de cada uma e o impacte respetivo para sua utilização na concretização desta proposta ou outras iniciativas similares. Palavras-chave Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 95 ginástica online, Second Life, OpenSimulator, Mundos Virtuais, Kinect, Captura de movimentos, Interação Humano computador, interfaces naturais Palavras-chave ACM H.5.1 Multimedia Information Systems; H.5.2 User Interfaces Introdução A ampla disponibilidade de acesso à Internet por banda larga, inclusive para populações como os idosos e os portadores de deficiência, possibilita o surgimento de novos serviços online de cooperação para a interação social e jogos. Em paralelo, tem vindo a ser reconhecido que as plataformas tecnológicas para desenvolver a atividade física podem promover o bemestar físico e mental das pessoas idosas [1]. Estes dois aspetos já confluíram em vários produtos, tendo-se constatado que a possibilidade de realizar estas atividades online em grupo, com inclusão de especialistas como monitores, formadores e/ou treinadores, pode contribuir para envolver as populações nestas práticas, com um nível adequado de aconselhamento profissional [2]. Expõe-se neste trabalho uma proposta de expansão da área da ginástica online em grupo, tirando partido da presente disponibilidade a baixo custo de dispositivos de captura de movimentos, tais como o Microsoft Kinect, o PrimeSense Sensor, o ASUS Xtion, entre outros [3]. Consiste tal proposta na criação de um "ginásio online", que corresponda a um espaço virtual tridimensional onde vários utilizadores - fisicamente distantes - possam realizar em conjunto, orientados por um monitor, formador ou treinador, atividades de ginástica em grupo, onde a deteção de movimentos para esse espaço virtual seja efetuada por um dispositivo de baixo custo. Como primeiro passo para concretização desta proposta, estabeleceu-se um protótipo, que assume para cada utilizador acesso à Internet, um computador pessoal e um Microsoft Kinect enquanto dispositivo de baixo custo [4]. Para esse protótipo teve-se em 96 consideração as plataformas de mundos virtuais com suporte à renderização 3D e comunicação entre utilizadores, para que o trabalho de estudo e desenvolvimento do protótipo se centre nas características específicas da proposta de ginásio online – não nas particularidades genéricas da renderização e gestão de utilizadores. Neste trabalho, como primeiro passo para concretização do protótipo, apresentamos uma análise comparativa das ferramentas de software atuais que permitem interligar a captura de movimentos e a sua transmissão para um ambiente externo multiutilizador. Esta análise poderá ser igualmente útil para outras iniciativas que pretendam desenvolver sistemas multiutilizador apoiados na captura de movimentos e em mundos virtuais ou outras plataformas 3D. Dispositivos de captura de movimentos Existem vários dispositivos com elevadas capacidades de captura de movimentos, em particular muitos se tornaram conhecidos do grande público devido à sua utilização na indústria do cinema. No entanto, os custos de aquisição são elevados, a configuração física é complexa e necessitam de trabalhos elaborados de configuração, sendo inadequados para os contextos domésticos em causa neste trabalho [5]. Os dispositivos tecnológicos de baixo custo, já referidos, viabilizam o recurso a captura de movimentos no contexto doméstico. A relevância destas interfaces deve-se essencialmente a dois fatores: o primeiro de cariz económico, pelo custo relativamente baixo de aquisição do equipamento; o segundo pela componente da usabilidade, porque a facilidade de instalação, configuração e utilização é elevada e bastante intuitiva [6]. Estas novas interfaces têm vindo a ser analisadas (em conjunto com outras como as táteis) por um leque alargado de investigadores, no âmbito da área conhecida por NUI (“Natural User Interfaces”). Como características determinantes das interfaces integrantes desta área, elencam-se a sua natureza intuitiva (possibilidade de utilização com pouco treino); a sua flexibilidade (possibilidade de adaptação às necessidades); e a sua fluidez (possibilidade de interação com a interface quase sem perceber que a estamos a usar)[6]. Existem vários dispositivos com estas características que utilizam diferentes tipos de captura de movimentos, entre estes o Microsoft Kinect [4], o PrimeSense Sensor [7] ou o ASUS Xtion [7]. Estes sistemas possuem câmaras que permitem capturar os movimentos bidimensionais de todo o corpo de forma direta e sensores de profundidade ou outros métodos de deteção da mesma, proporcionando dados diretamente em 3D. Outros dispositivos também proporcionam dados para reconhecimento de gestos, inferindo-os através de sensores inerciais e/ou câmaras, mas sem deteção de profundidade, como sejam o Wii Remote [8] o PlayStation move[9] ou o EyeToy [10] Entre estes, o Kinect tem sido alvo de particular atenção na área do 3D, graças às suas características de rápido reconhecimento do corpo/pose sem necessidade de configuração prévia, ao baixo custo do equipamento, à fiabilidade e à velocidade de medição dos dados em 3D [11]. Tecnologicamente além de outros componentes que não são relevantes para o presente trabalho, o Kinect "contém um sensor de profundidade, uma câmara a 97 cores e uma matriz de quatro microfones que proporcionam a captura do movimento de todo o corpo em 3D, o reconhecimento facial e ainda capacidades de reconhecimento de voz" [12]. Isto permite que as ferramentas de software usem e trabalhem os dados enviados pelo Kinect para rastrear os movimentos de diferentes pontos do esqueleto do corpo humano, incluindo pernas, braços, mãos e cabeça [13]. Bibliotecas de captura de movimentos Para processar os dados fornecidos pelo Kinect (ou outros dispositivos similares), as aplicações podem recorrer a várias bibliotecas de middleware na área das NUI (doravante, “bibliotecas NUI”). Estas bibliotecas fazem a gestão do processamento do fluxo de dados de baixo nível e disponibilizam-nos às aplicações. Duas dessas bibliotecas NUI são o Microsoft Kinect SDK [4] e a OpenNI [14], esta última desenvolvida por um consórcio sem fins lucrativos com o mesmo nome, que tem por objetivo padronizar a compatibilidade e a interoperabilidade das interfaces naturais. Microsoft Kinect SDK Este SDK (Software Development Kit) fornece as ferramentas e a API (Application Program Interface) necessárias para desenvolver aplicações nativas à plataforma Windows usando o Kinect. Em termos de arquitetura este componente pode ser dividido em cinco áreas. Uma primeira área, que representa o hardware, é composta por todos os dispositivos físicos do Kinect, incluindo os sensores e o hub USB através do qual se efetua a ligação ao computador. Outra área é a parte dos controladores, que representam um conjunto de software que é instalado no sistema operativo durante o processo de instalação da Microsoft Kinect SDK. Existem também componentes de áudio e vídeo, ao nível do seguimento do esqueleto, da cor, da profundidade e do som. Fica integrada nas API padronizadas do sistema operativo Windows, ao nível do som e do reconhecimento da fala. OpenNI A biblioteca OpenNI é uma framework que trabalha entre a camada física e as bibliotecas de middleware do sistema operativo, permitindo o desenvolvimento de aplicações que utilizem dispositivos de interação natural de forma independente do hardware [11]. A interface de aplicação fornece acesso aos sensores de profundidade compatíveis com OpenNI. Concretamente permite inicializar os sensores e receber os dados acerca da profundidade, das cores (RGB) e do streaming de vídeo dos infravermelhos. Em termos de arquitetura, esta pode ser dividida em quatro grandes áreas. Uma primeira área, que representa o hardware, é composta por todos os dispositivos físicos, incluindo a ligação ao computador. Outra área inclui os controladores de ligação aos dispositivos, uma camada de abstração do hardware, o core e a API. Uma terceira área corresponde a uma biblioteca de midleware, que é exemplificada num conjunto de aplicações padronizadas que exploram as potencialidades do SDK, nomeadamente rastreamento do corpo, reconstrução 3D, reconhecimento de objetos, ferramentas de análise, entre outras. A última camada desta arquitetura é a das aplicações propriamente ditas, que corresponde ao software que irá interagir com o SDK em causa. OpenNI vs. Microsoft Kinect SDK Na Tabela 1 apresentamos uma comparação entre estas bibliotecas. Resumidamente, uma distinção 98 fundamental é que o dispositivo de origem dos dados, no caso da biblioteca OpenNI, pode ser um entre vários, enquanto o Microsoft Kinect SDK se destina exclusivamente ao Kinect. Além deste aspeto, a OpenNI é disponibilizada em código aberto e aplicável a vários sistemas, contrariamente ao Kinect SDK da Microsoft que é fornecido em código fechado exclusivamente para sistemas Windows. Por outro lado, a OpenNI necessita de calibração para iniciar a captura, requerendo que o utilizador se encontre parado em frente ao dispositivo para iniciar o processo, enquanto o Kinect SDK permite iniciar automaticamente a captura. Dispositivos suportados OpenNI Microsoft SDK Microsoft Kinect, PrimeSense Sensor, ASUS Microsoft Kinect Xtion, outros Código-fonte Aberto Fechado N.º de pontos do esqueleto Captura até 20 pontos distintos Captura até 20 pontos distintos Inicialização da captura Requer calibração Imediata Sistema Linux, Windows, Windows operativo iOS Tabela 1 - Quadro comparativo entre OpenNI e Kinect SDK Ferramentas de desenvolvimento de software Os dados disponibilizados por ambas as bibliotecas, que trabalham ao nível do middleware, são de baixo nível. Existem camadas de software que processam estes dados para facilitar a sua utilização pelas aplicações, com maior grau de abstração. Apresentamos nesta secção três desses pacotes de software. entre a deteção de movimentos efetuada pelo cliente Rinions e a reprodução dos mesmos no viewer do mundo virtual. Os viewers alterados leem ciclicamente na memória partilhada um ficheiro de poses de esqueleto (formato BVH), cujo conteúdo é constantemente reescrito pelo cliente Rinions, refletindo a captura da posição do utilizador pela Kinect. RINIONS Este pacote de software, desenvolvido no laboratório de Redes e Sistemas da Universidade de Tóquio, tinha na sua versão original o nome SLKinect2 [15]. Tem por foco transferir os movimentos de animação realizados pelo utilizador usando o Kinect para um softwarecliente (“viewer”) de mundos virtuais do tipo Second Life ou OpenSimulator e propagá-los para viewers remotos. Recorre para o efeito a uma alteração ao código-fonte dos viewers. Está disponível em códigofonte aberto, contudo sem documentação de referência [16]. Baseia-se na utilização de dois programas, além dos viewers dos utilizadores e do servidor Second Life/OpenSimulator: um cliente que captura os movimentos através do Kinect e um servidor que os propaga entre viewers (ver Figura 1). O cliente Rinions permite efetuar a captura de movimentos através das duas bibliotecas apresentadas (Kinect SDK e OpenNI). As versões alteradas de viewers de Second Life/OpenSimulator para integração com o Rinions estão disponíveis online para vários desses viewers (viewer oficial do Second Life, Imprudence, FireStorm, etc.): consistem numa abordagem de memória partilhada para comunicação 99 Figura 1 - Modelo arquitetónico do software Rinions (adap.) [16] FAAST (Flexible Action and Articulation Skeleton Toolkit) Este pacote de software, um projeto do Institute for Creative Technologies da University of Southern California, interpreta os dados fornecidos pela OpenNI, efetuando o reconhecimento de aspetos como a inclinação ou torção do corpo e fazendo-os corresponder a animações previamente definidas (o código-fonte ainda não está disponível, mas foi anunciada a intenção dessa disponibilização) [17]. Não inclui funcionalidades para propagação dos movimentos a outros sistemas. Como não produz resultados genéricos, só se revela adequado a cenários em que os movimentos a apresentar possam constar de um conjunto pré-determinado [18]. em comandos de teclado ou rato (note-se que o exemplo do FAAST é genérico e este exemplo do NUILIB e específico para estes mundos virtuais). O FAAST inclui um programa de demonstração que reconhece movimentos pré-definidos e os faz corresponder a teclas de um teclado. Este exemplo visa expor que é possível ao utilizador controlar jogos utilizando o corpo, mesmo que esses jogos não tenham outra opção de entrada senão por teclado. Neste exemplo, é igualmente demonstrado que a identificação de ações é configurável sem necessidade de parar a aplicação. Nomeadamente, para ajustar a sensibilidade do sensor às características e preferências do utilizador [17]. Comparação das ferramentas NUILIB Este pacote de software, de código-fonte aberto, processa os dados fornecidos pelos dispositivos NUI e associa-os a uma estrutura de dados mais abstrata, visando apoiar a integração destes dispositivos em aplicações. Como ferramenta de mapeamento, as aplicações podem trabalhar através dessa estrutura de dados com posições e gestos concretos das articulações, evitando a complexidade de processamento dos dados de baixo nível. Está disponível em código-fonte aberto e com documentação de referência [19]. Associado a esta biblioteca existe um exemplo de utilização para as plataformas Second Life/OpenSimulator: um viewer específico, que se chama Armadillo. Este viewer recorre à NUILIB para apresentar ao utilizador uma funcionalidade similar à do FAAST: reconhece gestos concretos e converte-os 100 Na Tabela 2 identificamos as diferenças principais entre as ferramentas apresentadas. Ao nível da renderização de movimentos livres (isto é, os que forem feitos pelo utilizador na prática de ginástica, sem restrição prévia) em plataformas de mundos virtuais, o único que proporciona suporte direto para tal é o Rinions. No caso do FAAST, o foco é na identificação de gestos prédefinidos, não em movimentos livres, embora, dado ser de código-fonte aberto, se possa recorrer às estruturas de dados internas para tentar obter dados desses movimentos. No caso da NUILIB, os dados dos movimentos livres estão disponíveis na estrutura de dados da biblioteca. Em qualquer destes dois casos, não existe suporte à partida para reprodução desses dados no mundo virtual. Por outro lado, para identificação automática de movimentos pré-definidos, tais como andar, voar ou olhar, mas também como poses ou movimentos de sessões de ginástica pré-determinados, o Rinions é o único que não suporta essa identificação. Como forma de integrar as ferramentas apresentadas com as plataformas de mundos virtuais (Second Life / OpenSimulator) o Rinions requer uma adaptação aos viewers tradicionais, já disponível para vários deles e de pequena extensão; a FAAST e a NUILIB requerem a implementação nos viewers de toda a reprodução em gestos dos dados por elas identificados. No caso de identificação de gestos específicos, a reprodução destes em mundos virtuais tem igualmente de ser implementada, neste caso para todas as bibliotecas. Testámos as aplicações de demonstração destas bibliotecas e verificámos que, sem surpresa, o Rinions responde com exatidão e pouco atraso, visto que se limita a reproduzir diretamente as posições e movimentos das articulações no espaço, enquanto a FAAST e a NUILIB apresentam maior atraso e alguma imprecisão, em virtude de estarem a tentar interpretar os dados diretos e fazê-los corresponder a gestos prédefinidos. RINIONS FAAST NUILIB Identificação de movimentos pré-definidos Não Sim Sim Integração com Second Life / OpenSimulator Viewer adaptado (pequena extensão) É necessário implementar nos viewers toda a reprodução dos gestos É necessário implementar nos viewers toda a reprodução dos gestos Código-fonte Aberto Anunciado mas não disponível Aberto Software base Microsoft Kinect SDK / OpenNI OpenNI Microsoft Kinect SDK / OpenNI 101 Tabela 2 - Quadro comparativo das ferramentas apresentadas Conclusões e trabalho futuro Tendo em conta as ferramentas apresentadas e as respetivas características, podemos concluir que, para reprodução em plataformas de mundos virtuais de gestos livres, o pacote Rinions é o que mais diretamente apresenta uma solução, estando inclusivamente disponível um exemplo da sua utilização para as plataformas Second Life e OpenSimulator. Já para identificação de gestos concretos, pré-definidos, este pacote não cumpre tal funcionalidade, que é prestada pelas bibliotecas FAAST e NUILIB. A comparação precisa entre estas é presentemente limitada, em virtude de não estar disponível o códigofonte nem a documentação da FAAST. Pelas funcionalidades visíveis, dispomos na FAAST apenas da identificação de gestos, enquanto na NUILIB se acrescenta igualmente a possibilidade de consultar os dados de suporte a essa identificação (contudo, tal apreciação pode vir a equilibrar-se quando da disponibilização do código-fonte da FAAST, se ocorrer). Em ambos estes projetos (NUILIB e FAAST), percebese que o objetivo principal não é a reprodução de gestos livres em plataformas 3D, mas a sua identificação. Destinam-se a apoiar o desenvolvimento de aplicações que tenham necessidade de identificar gestos, independentemente do destino dessa identificação. Por exemplo, para controlo de aplicações ou jogos, onde se podem associar movimentos prédefinidos a comandos específicos. Se a aplicação ou jogo pretender fazer corresponde um gesto de avatar a um gesto pré-identificado, compete à aplicação efetuar essa reprodução, não tendo apoio para tal nestas bibliotecas. No âmbito da proposta de criação de um ginásio online, recorrendo a plataformas virtuais 3D e dispositivos de captura de movimentos, o desenvolvimento baseado em Rinions permite mais rapidamente concretizá-la e estudar os seus requisitos e desafios. Contudo, não estará fora de causa a necessidade de recorrer à FAAST e/ou à NUILIB, caso nesse processo de estudo se constate a necessidade de identificar gestos prédefinidos. Agradecimentos Este trabalho é financiado pela Portugal Telecom Inovação, no âmbito do Plano de Inovação do Grupo PT, e por Fundos FEDER através do Programa Operacional Fatores de Competitividade – COMPETE e por Fundos Nacionais através da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia no âmbito do projeto «FCOMP - 01-0124-FEDER-022701». Referências 1. Antevê-se a necessidade de estudar as soluções de transmissão remota dos gestos realizados em frente ao Kinect, aspeto suportado pelo Rinions, mas onde se perspetivam desafios a nível da compensação de problemas de latência e largura de banda na rede. Por outro lado, é também necessário perceber até que ponto a execução direta de gestos é adequada a utilizadores com restrições motoras, ou seja, até que ponto a identificação de gestos pré-definidos não será um aspeto a ter em conta. Por último, embora a opção por plataformas de mundos virtuais permita prototipar rapidamente um ginásio online, importa refletir e estudar os aspetos em causa antecipando uma eventual implementação noutras plataformas. Há tecnologias completamente distintas para renderização e multiutilização 3D, que terão de ser tidas em conta numa eventual evolução de protótipo para produto. Será desejável que a implementação das funcionalidades do ginásio online seja, tanto quanto possível, independente da tecnologia de base do Second Life e OpenSimulator, face à existência de outras plataformas (Jibe [20], CloudParty [21], Unity [22], etc.) com formas de desenvolvimento são bastante diferentes. 102 2. Atkinson, N.L. and R.S. Gold, The promise and challenge of eHealth interventions. American Journal of Health Behavior, 2002. 26: p. 494– 503. Patrick, H. and A. Canevello, Methodological overview of a self-determination theory-based computerized intervention to promote leisure-time physical activity. Psychology of Sport and Exercise, 2011. 12(1): p. 13-19. 3. 4. Gerling, K.M., et al. Full-Body Motion-Based Game Interaction for Older Adults. in Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems CHI 12. 2012. Austin, Texas, USA: ACM Press. Microsoft. Kinect for Windows. [cited 2013 03/06/2013]; Kinect for Windows gives computers eyes, ears, and the capacity to use them. With Kinect for Windows, thousands of businesses and developers are creating applications that put people first—allowing their customers to interact naturally with computers by simply gesturing and speaking.]. Available from: http://www.microsoft.com/enus/kinectforwindows/. 5. Oshita, M. Motion-Capture-Based Avatar Control Framework in Third-Person View Virtual Environments. in Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology ACE 06. 2006. ACM Press. 6. 7. 8. 9. Steinberg, G., Natural User Interfaces, in CHI’12, ACM, Editor 2012, ACM: Austin, Texas, USA. OpenNI. 3D sensors. [cited 2013 12-06-2013]; Available from: http://www.nsl.tuis.ac.jp/xoops/modules/xpwiki/? Rinions. 17. Suma, E., et al. Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit (FAAST). [cited 2013 22/05/20013]; Available from: OpenNI-compliant 3D depth sensors]. Available from: http://www.openni.org/3dsensors/#.UbhO_PnV9HQ. 18. http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/. Suma, E., et al., FAAST: The Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit, in Proceedings of Nintendo. Wii Accessories. [cited 2013 12-062013]; Available from: http://www.nintendo.co.uk/Wii/Accessories/Acces 19. IEEE Virtual Reality2011. p. 247-248. McCaffery, J., A. Miller, and C. Allison, Gonna Build Me a TARDIS: Virtual Worlds for Immersive Interactive Experience. Proceedings of the 13th Annual Postgraduate Symposium on the Convergence of Telecommunications, Networking sories-Wii-Nintendo-UK-626430.html. 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O objetivo deste estudo é conhecer os hábitos e práticas de jogo de jovens do ensino básico e secundário numa escola pública. Neste estudo, foi administrado um questionário online de auto-relato e que contou com uma amostra de 916 alunos de uma escola secundária do concelho de Setúbal, com idades entre os 12 e 21 anos. Baseado nos resultados, a pesquisa revela que a prática de VJA foi ligeiramente mais comum entre as raparigas do que em relação aos rapazes, e um pouco mais de metade dos participantes com experiência em VJA, utilizam a consola Nintendo Wii para jogar, sendo, que os alunos jogam essencialmente pelo divertimento e pelo desafio. José Luis Ramos Universidade de Évora L. dos Colegiais, 2, 7000-983 Évora, Portugal [email protected] Palavras-chave Videojogos ativos, hábitos de jogo, perfil do jogador, diferenças entre género, atividade física, obesidade. 104 Introdução A falta de exercício físico regular durante a infância é um fator que contribui para a obesidade, a qual é considerada, como sendo uma das mais graves ameaças à saúde pública do século XXI, tendo em conta que a taxa de obesidade em todo o mundo dobrou desde 1980. Além disso, mais de 40 milhões de crianças com menos de cinco anos estavam acima do peso em 2010, sendo que perto de 35 milhões de crianças com excesso de peso, vivem em países em desenvolvimento e 8 milhões em países desenvolvidos [1]. A obesidade está associada a uma grande variedade de problemas de saúde, incluindo diabetes, doenças cardiovasculares, osteoartrite, alguns tipos de cancro. Há também efeitos psicológicos: crianças obesas são mais propensas a baixa autoestima, imagem corporal negativa e depressão [1]. Por outro lado, as razões para os atuais níveis de inatividade física são em parte, relacionadas com aumento do comportamento sedentário em casa e no trabalho, participação insuficiente em AF durante o tempo de lazer, maior modo de utilização através de transporte passivo e resultante dos fatores ambientais [2]. Os jovens em idade escolar devem participar diariamente em 60 minutos ou mais, de atividades de intensidade moderada a vigorosa em quase todos os dias da semana, sob formas adequadas do ponto de vista do crescimento, divertidas e que envolvam uma variedade de atividades [3]. Por sua vez, a fim de melhorar a aptidão cardiorrespiratória e muscular e saúde óssea, as crianças e jovens com idades entre os 5 e 17 anos, devem acumular pelo menos 60 minutos de AF moderada a vigorosa diária [2]. 105 Entre os países da OCDE, os níveis mais altos de obesidade registados em 2007 foram constatados nos quatro países da Europa Meridional – Espanha, Grécia, Itália e Portugal, ao lado das principais nações anglófonas – Canadá, Estados Unidos e Reino Unido [4]. Uma das causas do recente aumento da obesidade infantil é a falta de tempo livre para a realização de AF e simultaneamente verifica-se um aumento no "tempo de ecrã", incluindo a televisão, a utilização do computador e de atividades em VJA [5]. A tecnologia tem sido criticada como uma das causas da diminuição da AF e aumento do comportamento sedentário. A inatividade física tem aumentado, porque a frequência em assistir televisão, o uso de computador e jogos digitais, consumiram o tempo tradicional dedicado para a AF. Em vez dos pais encaminharem os seus filhos para jogarem durante o seu tempo livre na rua, agora envolvem as crianças e jovens em tecnologia orientada para o entretenimento [6]. Nesta linha, um estudo efetuado por Roberts et al. [7] revela que crianças com idades entre os 8 e 18 anos gastam cerca de 44,5 horas semanais a ver televisão e a jogar jogos de vídeo em detrimento de qualquer outra atividade. A popularidade de jogos de vídeo é refletido pelo fato de que 73% dos lares americanos possuírem um dispositivo especificamente para VJA. Neste contexto, interessa analisar qual o perfil do utilizador de VJA entre os jovens em idade escolar. Quais são os seus hábitos e motivações no uso deste tipo de jogos. Quais as diferenças de género entre os jogadores do sexo masculino e sexo feminino. Quando é que utilizam os jogos ativos. Que consola ou tecnologia adotada ou usada. Com que frequência e durante quanto tempo jogam. Com quem jogam. Quais são os VJA favoritos. Onde e com quem jogam. Face ao exposto, o objetivo deste estudo, pretende conhecer e caracterizar os hábitos e a prática de utilização dos VJA da população correspondente aos alunos do 3.º ciclo do ensino básico e secundário, e conhecer as diferenças de género entre os jogadores do sexo masculino e feminino. Este artigo está dividido em 7 seções, ou seja, a introdução, videojogos ativos, metodologia, resultados, conclusão, limitações e pesquisas futuras e referências. Videojogos Ativos Nos últimos tempos, diferentes tipos de novos conceitos digitais que combinam a AF e os jogos têm emergido, tais como exergames, exertainment, VJA e jogos ativos [9]. Entretenimento que envolve a utilização de um dispositivo de tecnologia e AF é chamado exergaming, jogo interativo, ou jogo de vídeo ativo, não havendo diferença no significado [6]. Os novos serious games que exigem AF e movimentos de todo o corpo para jogar o jogo (por exemplo, dança, corrida) podem ser um método promissor para substituir as atividades sedentárias com a AF. Tais exemplos, são conhecidos como VJA, ou seja Xbox Kinect, Nintendo Wii Sports, Dance Dance Revolution (DDR) e PlayStation Move [10]. Segundo Yang et al, [11] revelam que um novo género de jogos de vídeo chamado exergames poderia tornarse uma parte da solução como uma forma de incentivar as crianças a se tornarem fisicamente ativas e entusiasmar as crianças com sobrepeso a levar um estilo de vida saudável. 106 Também sugeriram que o exercício e os jogos podem ser combinados sem efeitos adversos sobre a experiência de jogo e prazer, demonstrando o potencial dos VJA para motivar as pessoas a fazerem mais exercício [12]. Uma das principais vantagens de jogar VJA é que eles podem promover a AF, sem que os jogadores tenham uma compreensão profunda sobre o treino físico [13]. Vários autores [14, 15 e 16] têm proposto que os VJA podem ser usados como um método capaz de aumentar a AF em crianças e jovens de forma a proporcionar uma oportunidade ótima para despender energia suficiente em conformidade com as atuais recomendações das diversas organizações mundiais para a saúde pública. Os VJA apresentam uma série de benefícios para as crianças que estão associados com o seu desenvolvimento, tais como: benefícios físicos e promoção de um estilo de vida saudável, melhoria nos resultados fisiológicos, desenvolvimento motor e habilidades num ambiente seguro [16]. Numa revisão sistemática de 14 estudos descritivos e de intervenção é revelada evidência de que os VJA usam mais energia do que as atividades sedentárias, mas as necessidades energéticas da prática dos VJA, são, em muitas ocasiões, substancialmente menos do que quando se joga versões reais dos mesmos jogos [18]. Por isso, os VJA não devem ser considerados como um substituto para a aptidão tradicional [6 e 15]. Metodologia 1. Desenho do estudo Para conhecer os hábitos de jovens estudantes portugueses pertencentes a uma escola de ensino secundário do concelho de Setúbal, foi adoptado um desenho de investigação “cross sectional survey” [17]. Esta metodologia é adequada à recolha de informação acerca de comportamentos, opiniões e percepções de uma quantidade significativa de indivíduos sobre um assunto. 2. População e amostra De um universo total 1264 alunos que frequentavam o ensino básico e secundário da escola, participaram no estudo 1018 alunos com idades entre os 12 e 21 anos e com frequência do 7º ao 12º ano de escolaridade. A taxa de retorno dos questionários válidos para este estudo, correspondeu a 80,5% dos participantes, o que pode ser considerado, sem qualquer dúvida, uma amostra representativa da população estudantil da escola na qual foi realizado o estudo. Os alunos que não participaram, deveu-se essencialmente à não entrega dos termos de consentimento dos pais e encarregados de educação ou porque não pretenderam participar. 3. Caracterização sócio-económica dos participantes do estudo Nos últimos anos, têm-se registado um elevado números de alunos matriculados no 7.º ano de escolaridade, provenientes de todas as freguesias do Concelho. Embora, a maioria dos alunos pertencem às freguesias do Concelho, particularmente, no Ensino Básico, às freguesias de Santa Maria, São Julião e Nossa Senhora da Anunciada, também se encontram alunos oriundos das extremidades do Concelho, desde o Faralhão à localidade de Brejos de Azeitão e também provenientes de Concelhos limítrofes. Contudo, se a freguesia de São Julião é uma das freguesias mais importantes e o verdadeiro coração da cidade, caracterizada socialmente por uma população de médio/alto estatuto social, a parte que pertence à área 107 de influência pedagógica da Escola, já não se caracteriza por este estatuto. Com efeito, esta zona baixa e antiga da freguesia já apresenta condições socioeconómicas e culturais muito diferentes. A Escola Secundária Sebastião da Gama é, deste modo, uma escola cuja população se torna dia-após-dia mais heterogénea do ponto de vista étnico, sociocultural e económico. A par ainda de muitos alunos provenientes de estruturas familiares e sociais equilibradas, muitos são os alunos sujeitos a gravíssimos problemas de pobreza e miséria social. No âmbito da Ação Social Escolar, 28,06% dos alunos beneficiam de auxílios económicos, dos quais 14,67% são abrangidos pelo escalão A e 13,39% pelo B. Apenas 7,7% têm naturalidade estrangeira, com predomínio para os oriundos de nacionalidade brasileira (3,8%). Quanto à formação académica dos pais e encarregados de educação, constata-se que menos de ¼ possui habilitações de nível superior, tendo a maioria somente formação do Ensino Básico. Nesta sequência, pretendemos recolher dados dos intervenientes no processo educativo, de forma a analisar o grupo específicos de alunos que constituem a nossa amostra. 4. Instrumentação e procedimentos Como instrumento de recolha de dados, foi administrado um questionário em online. O questionário foi construído usando o Software LimeSurvey 1.92+, alojado e instalado na plataforma de inquéritos da Universidade de Évora. Para a sua administração recorremos às disciplinas onde os alunos tinham aulas em salas equipadas com computadores com acesso à internet. Todos os pais e encarregados de educação assinaram o termo de consentimento e o questionário foi administrado entre 28 de Janeiro de 2013 e 15 de Março de 2013. O questionário aplicado continha 21 questões e foi configurado de modo a que todas as perguntas tinham carácter de resposta obrigatória e definia percursos de resposta em função da condição de jogador ou não jogador de VJA. No entanto, para este artigo, apenas foram selecionadas algumas questões, pois considerámos estes itens os mais relevantes. Por outro lado, apenas considerámos as respostas dos participantes com experiência de jogo, sendo classificados como jogadores, preenchendo o questionário, composto por 11 questões de resposta fechada. O questionário ficou organizado em 6 dimensões: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Dados dos participantes: 1.1 Idade, 1.2 Escolaridade, 1.3 Género, 1.4 Experiência de jogo; Tipo de consola ou tecnologia adoptada ou usada pelos jogadores; Razões, motivações e jogos VJA preferidos; Tempos, frequência e duração dos jogos VJA; Locais e parceiros de jogo; Modalidades de jogo. Antes da administração final a toda a população foram efetuados os estudos de validade e fiabilidade que implicaram a realização de um estudo piloto numa outra escola secundária do mesmo concelho. O questionário foi administrado a 33 alunos e autorizado pela DGIDC (GEPE-MIME) do Ministério de Educação. Foram realizados estudos de validade de conteúdo e de fiabilidade. Os estudos de validade de conteúdo foram realizados através da submissão do questionário a especialistas na área da educação. Diversos itens 108 constantes da versão inicial do questionário foram eliminados e outros reformulados. Os estudos de fiabilidade, foram realizados através do recurso a testes estatísticos, nomeadamente com recurso ao coeficiente do alfa de Cronbach na seção do questionário (Hábitos de jogo), (Alpha=0,860), revelando um índice de consistência interna ótimo, para se aplicar o questionário [18]. 5. Tratamentos e análise de dados As operações de tratamento e análise de dados implicaram a exportação dos dados da plataforma informática da Universidade de Évora para uma aplicação (Excel), no qual, foi organizado um ficheiro de dados para cada seção do questionário, criando, desta a forma, a base geral de trabalho. De seguida, foi feita a recodificação das variáveis ordinais para variáveis numéricas, para, posteriormente, os dados serem submetidos a tratamento estatístico com recurso ao programa SPSS 17.0. Os dados foram analisados considerando o nível de significância no valor de 0.05, comummente usado nos estudos no âmbito das ciências sociais. O significado estatístico e a força das dependências entre as respostas e o género, foram analisados por meio de tabelas de contingência, Teste de independência (Pearson) do Qui-Quadrado, e o Coeficiente V de Cramer. Os resultados são apresentados de acordo com a estatística descritiva, através dos parâmetros de tendência central (média) e da distribuição de frequências absolutas e relativas. Resultados 1. Caracterização dos participantes Tratando-se de estudo sobre os hábitos dos jovens em matéria de VJA, o primeiro dado que caracteriza o conjunto dos jovens participantes é justamente a quase generalização da experiência de uso de VJA. Desta forma, de um total de 1018 questionários respondidos, 916 (89,98%) dos alunos já tinham jogado, pelo menos uma vez, VJA. Este tipo de videojogos, revela por isso uma boa capacidade de penetração nestas faixas etárias, um pouco por todo o lado. Estes resultados, são similares ao estudo promovido por Lenhart et al. [19] que revelam que 86% dos adolescentes (96% rapazes e 76% raparigas) jogam em consolas como a Microsoft Xbox, PlayStation, ou Nintendo Wii. Também Beltrán-Carrillo et al. [20] ao efetuarem um estudo através de um questionário de auto-relato, verificaram que 86,7% dos adolescentes já tinham jogado pelo menos uma vez VJA. Por seu turno, Kari et al. [21] ao analisaram os hábitos de jogo e as razões para não jogar VJA, encontraram resultados opostos, na qual apenas 24,3% dos jogadores haviam declarado jogar VJA. Género Frequência absoluta Frequência relativa (%) Masculino 444 48,24 Feminino 472 51,76 Total 916 100 Tabela 1: Valores descritivos sobre a experiência de prática de VJA pelo género 109 Alguma surpresa foi proveniente dos resultados obtidos quanto ao comportamento de jogar VJA, quando os analisámos por género. Nesta sequência, e de acordo com a tabela 1, verificamos que da totalidade dos participantes, 48,24% alunos do sexo masculino reportaram que já tinham jogado VJA e 51,76% participantes femininos, declararam que também já tinham praticado VJA. Também, um pouco surpreendentemente, a prática de VJA foi ligeiramente mais comum entre as mulheres (25,4%) do que em relação aos homens (22,3%), [21]. No que respeita à distribuição dos alunos tendo em conta a idade e o género em relação à experiência em VJA, apresentaram valores mais elevados os alunos com 14 anos de idade (18,78%), seguido dos alunos com 15 (18,12%), 16 (16,59%) e 13 (15,72%) anos de idade, respetivamente. Por conseguinte, a partir dos 18 anos de idade, os alunos revelam menos interesse para a prática de VJA. Relativamente à distribuição dos alunos pelo nível de escolaridade, e de acordo com os graus de ensino, verificamos, que no ensino básico, 55% dos alunos já tiveram pelo menos um contato com os VJA, enquanto, que no ensino secundário, apenas 45% dos alunos revelaram experiência de jogo em VJA. Também apuramos, que, após o 9.º ano, existe uma tendência de redução do número de utilizadores conforme o aumento de escolaridade e da idade dos alunos. Esta indicação também é confirmada por Simons et al. [22] revelando, que as crianças têm mais preferências na prática de VJA do que os adolescentes, pois, mostraram que o grupo de jogadores ativos regularmente, são significativamente mais jovens do que os jogadores ativos não regulares. Também se evidencia, que os rapazes e raparigas escolhem jogar VJA por iguais períodos de tempo, quando administrado em livre opção [23]. 2. Tipo de consola ou tecnologia adoptada ou usada pelos jogadores Relativamente à posse de consolas de VJA que os alunos têm em sua casa, apuramos que a consola mais comprada é a Nintendo Wii (36,14%) seguido da Playstation Move (22,38%) e da Xbox 360 Kinect (2,29%) e cerca de um quarto (25,87%) dos participantes, não possuem uma consola em casa. Em relação ao género, 43,01% das raparigas possuem uma consola da Nintendo Wii, enquanto, que 28,83% dos rapazes possuem o mesmo tipo de consola. Em 73% dos lares americanos possuem um dispositivo especificamente para VJA [8] e além que 88% das crianças têm uma consola de jogos digitais como Sony PlayStation, Xbox Microsoft e Nintendo [24]. Também no estudo de Simons et al. [22] evidenciam que 63% dos adolescentes possuíam um VJA em sua casa e que, a maioria dos participantes (94%) possuíam um Nintendo Wii, 12% tiveram um PlayStation EyeToy e 3% tiveram uma DDR. Por outro lado, Beltrán-Carrillo et al. [20] verificaram que 53,2% dos adolescentes possuíam em sua casa uma consola de VJA, enquanto, que 46,8% não possuíam esta tecnologia. Segundo a última informação da Asociación española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, diversos VJA da consola da Nintendo Wii ocupam os primeiros lugares do ranking dos videojogos mais vendidos em Espanha [20]. 110 Quanto à consola que os participantes costumam jogar, verificámos que cerca de metade dos alunos (50,66%) com experiência em VJA, utilizam a consola Nintendo Wii para a prática de VJA, seguido da Playstation Move (28,60%) e XBOX 360 Kinect (3,18%). Por outro lado, 17,46% dos participantes utilizam outro tipo de consolas, podendo utilizar tapetes de dança similares ao Dance Dance Revolution (DDR). No que concerne ao género, observamos que uma ampla maioria das raparigas (64,19%) joga VJA com recurso à plataforma da Nintendo Wii, contrastando com 36,26% dos rapazes que jogam VJA utilizando o mesmo tipo de consola. Também se evidencia, que 49% das crianças e jovens entre os 8 e 18 anos de idade, estão conectados a um ecrã através de uma Nintendo Wii, Sony Playstation ou Microsoft Xbox [25]. Um relatório, também revelou que as consolas mais utilizadas com VJA por parte dos americanos são: Xbox (23,1%), Playstation 2 (20,4%) e Nintendo Wii (19,0%), [8]. Por sua vez, no estudo de Lopes [26] com estudantes universitários portugueses, 40% jogam videojogos numa consola e verificou que os estudantes que jogam com consolas, elegem a Playstation como o dispositivo mais utilizada (69,9%), seguindo-se a Nintendo Wii (26,8%), e a Xbox (3,6%), embora este estudo, tenha incluído todo o tipo de videojogos utilizados no mercado. 3. Razões, motivações preferidos e jogos VJA Quando se pergunta a razão da utilização de VJA, verificamos que a principal razão para o gosto da utilização de VJA, é o divertimento, com 61,35% dos participantes a apontarem esta dimensão como a mais destacada, seguido da dimensão desafio com 23,58%. De realçar, que estas duas dimensões apresentam valores próximos de 85% como as principais razões para gostar de jogar VJA. Com valores bem mais reduzidos, observamos as dimensões competitividade (8,18%), estilo de vida saudável (4,14%) e sociabilidade (2,18%). Relativamente ao género, podemos analisar que no sexo masculino, mais de metade dos alunos (50,91%) gostam de jogar VJA pelo divertimento, e apontam também as dimensões desafio (28,41%) e competitividade (14,32%) como as razões subsequentes. No que concerne ao sexo feminino, um ampla maioria das raparigas da amostra revelam que a razão principal para jogar VJA é o divertimento (71,76%), mas evidenciando um valor mais substancial do que os rapazes. A dimensão desafio com 19,32%, também é uma razão com algum peso para as alunas. Um estudo efetuado por Kari et al. [21], revela que em termos da razão para jogar, os homens e as mulheres apontaram motivos relacionados, principalmente com a diversão, embora os motivos relacionados com o exercício foram mais populares entre as mulheres. Diversa literatura, aponta o divertimento como a característica principal para a prática de VJA [14, 27, 28 e 29]. Além disso, outras dimensões como o desafio, a fantasia e a curiosidade, são caraterísticas que estão claramente relacionadas com a motivação para se jogar VJA [30]. Relativamente à última vez em que os participantes jogaram um VJA, 20,09% dos alunos, referiu que jogaram VJA no último mês, enquanto, que 18,11% dos alunos revelaram jogaram VJA na última semana. Por outro lado, quase um terço dos participantes 111 (31,21%), evidenciaram que jogaram VJA ontem ou na última semana, dando conta da sua regularidade nos seus hábitos de jogo. Também verificamos, que 48,71% dos participantes no estudo indicam que não jogam VJA, pelo menos há mais de um mês. No que respeita ao género, 22,67% das raparigas jogaram VJA no último mês, 19,07% jogaram VJA na última semana, enquanto, que 16,31% jogaram VJA há mais de 6 meses. Por outro lado, 19,82% dos rapazes, jogaram VJA há mais de 3 meses, 18,92% jogaram VJA ontem, enquanto, que 17,34% jogaram VJA no último mês. Importa referir, que 36,04% dos jogadores masculinos jogaram VJA na última semana. No estudo promovido por Simons et al. [22] indica que 8% dos adolescentes não tinha jogado VJA na semana anterior. Contrastando com os dados do último estudo e próximos dos dados do nosso estudo, Rideout et al. [25] revelam que, 92,8% dos adolescentes não tinham jogado VJA durante a semana anterior, bem como, outra pesquisa, evidencia, que apenas 7,2% dos adolescentes manifestou ter jogado VJA durante a semana anterior, dando indicação que são muito poucos adolescentes que jogam habitualmente VJA [20]. Neste sentido, diversos estudos evidenciam algumas dificuldades na adesão à prática regular dos VJA, pois revelam que os VJA são percecionadas como agradáveis, no entanto, ao longo do tempo, parece que há uma redução do interesse e adesão [31]. No nível inicial de VJA, existe uma aceitação, mas o declínio subsequente indica que a prática de VJA não é sustentado, pelo que o simples fornecimento de um sistema de VJA às crianças para uso doméstico, não oferece estímulos suficientes para promover a atividade física habitual [32]. Relativamente aos VJA preferidos, 26,31% dos participantes elegem a Wii Sports como o videojogo mais escolhido para a prática de VJA. De seguida, e com valores também consideráveis, encontramos o videojogo Just Dance 4 (13,51%), que é utilizado nas diversas plataformas e o videojogo Sport Champion (13,10%). Por outro lado, 9,61% dos participantes indicaram que não têm VJA preferidos ou não responderam, enquanto, que 6,77% preferem outros videojogos. Num estudo realizado por O'Loughlin et al. [33] os VJA mais utilizados e mais populares em casa foram os seguintes: Wii Sports (68% dos jogadores), DDR (40%), Wii Fit Yoga (34%), e Boxe (15%). Por seu turno, os VJA, Wii Sports (26%) e DDR (29%) foram utilizados com maior frequência em casa de amigos. Segundo Rideout et al. [25], revelam que 71% dos participantes utilizam o Guiter Hero, 65%, o Super Mário e 64% a Wii Play-Wii Sports. 4. Tempos, frequência e duração dos jogos VJA Ao analisar os hábitos de cada jogador, designadamente em relação à frequência de utilização de VJA, uma larga maioria dos participantes (62,22%) indicaram que raramente praticam VJA, 27,62% revelam que jogam pelo menos uma vez por semana e 10,16% jogam pelo menos uma vez por dia. Ao comparar os resultados entre o género, verificamos que 58,11% dos rapazes jogam raramente VJA e 66,10% das raparigas jogam raramente VJA. Por outro 112 lado, 41,90% dos rapazes praticam AF durante a semana com recurso aos VJA, enquanto, que 33,89% das raparigas praticam AF recorrendo aos VJA. No estudo de Kari et al. [21], verificamos que 16,9% dos jogadores jogam semanalmente e 26,6% jogam pelo menos uma vez por mês. Também reportam que 54,4% dos jogadores jogam raramente, apresentando um valor próximo do nosso estudo. Numa pesquisa, [34] 31% dos entrevistados praticaram DDR duas a três vezes por semana, mas os jogadores mais experts praticavam quatro a seis vezes por semana (22,6%), ou mesmo diariamente (17,4%). Por outro lado, 16,6% dos jogadores jogavam o jogo uma vez por semana e 12,4% uma vez em cada duas semanas. No estudo com adolescentes, Simons et al. [22] evidencia que, normalmente, 42% jogaram pelo menos uma vez por semana e 34% jogaram uma vez ou duas vezes por semana. Outras pesquisas, revelam que os participantes jogaram VJA em média 2-3 vezes por semana [35] e também indicam, que quase 40% dos participantes jogam VJA pelo menos um dia por semana. [36] Também no que respeita aos seus hábitos de jogador, questionou-se quantas horas de VJA jogam durante a semana. Neste sentido, verificamos que 38,21% dos participantes não jogam durante a semana e constatouse que 20,96% dos participantes jogam menos uma vez por dia. Por outro lado, 29,91% dos participantes jogavam entre uma a duas horas por dia, 6,88% dos participantes jogam 3 a 4 horas por dia e 3,93% dos participantes jogam mais de 4 horas por dia, pelo que, em síntese, verificamos que 40,72% dos participantes jogam mais que uma hora por dia. Quando se agrupou as respostas em dois resultados, verificamos também, que quando jogam VJA, 10,86% dos alunos realizam estas atividades durante 3 ou mais horas por dia. Por outro lado, quando praticam VJA durante a semana, um pouco mais de metade dos utilizadores (50,97%), fazem-no ao longo de duas horas ou menos por dia. Relativamente ao género, os rapazes tendem a jogar mais horas por dia e as raparigas jogam menos tempo por dia ou não jogam. Comparando com a literatura disponível, apresentamos alguns dados, sobre o número de horas de prática efetuada por semana: num dia normal, as crianças e jovens jogam em média 36 minutos [25], os jogadores jogavam uma duração média de uma sessão do jogo, incluindo pausas e espera pela sua vez, variando, entre meia hora e duas horas [34], os jogadores ativos regularmente gastaram uma média de 80 minutos por semana jogando VJA [22]. Também se verificou, que as crianças entre 9 e 12 anos de idade passaram a jogar VJA 28 minutos por dia durante a primeira semana e depois 8 minutos por dia ao longo de 12 semanas depois de receber um VJA [38] e que quase um quarto (24%) dos participantes relatou que jogavam VJA em média, duas vezes por semana, durante 50 minutos por sessão [33]. Um relatório, revela que 45% dos participantes tinha jogado menos de uma hora durante a semana e 3,9% jogou uma hora ou mais [8], sendo esta conclusão, também abordada por Beltrán-Carrillo et al. [20] quando afirma que são os homens que se dedicam significativamente mais tempo a jogar VJA. 113 5. Locais e parceiros de jogo No que respeita ao local em que jogam VJA, encontrámos uma maioria dos participantes (69,48%) que tem o hábito de jogar em sua casa, enquanto 24,37% revelam o hábito de jogar em casa dos amigos e apenas 4,50% dos alunos indicam que jogam noutro local, talvez por não possuírem consola. Ao compararmos os valores em relação ao género, podemos referir que em todos os itens, os resultados são muito semelhantes para os participantes de ambos os sexos. Quando interrogados sobre com quem jogam VJA, 44,43% dos alunos indicam que jogam com os seus amigos. Também verificamos, que os alunos jogam com os seus irmãos (19,54%) e com outros familiares (13,43%). De acordo com estes resultados, observamos o interesse pelos participantes em jogar em grupo, mantendo uma interação social, contrastando com 16,48% dos alunos que evidenciam que jogam sozinhos. Importa realçar, que apenas uma minoria dos participantes (2,29%) jogam com os seus pais. Quando comparamos os valores em relação ao género, verificamos que os participantes do sexo masculino apresentam valores superiores nos seguintes itens: “sozinho”, “com os meus amigos” e “com um grupo social”. Por outro lado, os participantes do sexo feminino, revelam valores superiores em todos os itens relacionados com a família: “com os meus pais”, com os meus irmãos” e “com outros familiares”, ou seja, parece, que as raparigas gostam de jogar mais com elementos do seio familiar. A literatura sugere que as sessões de múltiplos jogadores proporcionaram uma maior motivação para o uso deste tipo de videojogos [39], bem como, se verificou, que 82% das pessoas que se envolveram em VJA, revelaram jogar mais com a família e amigos, o que sugere que esses tipos de VJA podem unir as pessoas para divertimento social [38]. N X2 df p V Distribuição dos alunos (idade e o género) 916 5,297 7 0,624 0,076 Posse de consolas 916 26,033 4 <0,001 0,169 916 74,195 3 <0,001 0,285 911 63,923 4 <0,001 0,265 916 32,425 6 <0,001 0,118 916 24,388 6 <0,001 0,163 916 8,783 4 0,067 0,098 916 23,162 5 <0,001 0,159 911 0,890 3 0,828 0,031 905 206,39 10 <0,001 0,478 Tipo consolas 6. Modalidades de jogo Em relação às modalidades desportivas que os participantes costumam jogar com maior frequência, verificamos que é o Boxe (23,98%) a modalidade mais praticada, seguido do Ténis (18,67%), Dança (18,45%), Bowling (15,90%) e Voleibol (7,18%). Apresentando valores residuais, evidenciamos por ordem decrescente as seguintes modalidades: ginástica, golfe, atletismo, remo, ciclismo, patinagem, ski e yoga. Quanto às diferenças entre género, os rapazes preferem jogar Boxe (36,87%), Ténis (23,50%) e Bowling (13,96%) e as raparigas optam por praticar Dança (32,06%), Bowling (18,26%) e Ténis (14,23%). Também se verificou que as crianças optaram por jogar mais beisebol e bowling e praticar menos boxe e golfe [38]. No estudo de Duncan et al. [35] descreveram, que para as mulheres, as atividades de dança com a Nintendo Wii foi a atividade classificada como a mais agradável do que as restantes atividades. Relativamente ao significado estatístico e à força das dependências entre as respostas e o género, podemos observar na tabela 2, que ocorreram diferenças significativas em relação ao sexo feminino nas seguintes questões: Posse de consolas de VJA, Tipo de consolas de VJA, Razões para jogar VJA, Última vez que jogaram, Parceiros de jogo e o Local em que jogam. 114 usadas Razões para jogar VJA Última vez que jogaram VJA Frequência de utilização Prática de VJA no decorrer da semana Parceiros de jogo Local em que jogam VJA Modalidades que os participantes costumam jogar Tabela 2: dependências de género sobre os hábitos de jogar VJA Conclusões Neste estudo, procurámos perceber as razões para as quais os jovens jogam videojogos ativos e entender, em particular quais as diferenças de género entre os jogadores do sexo masculino e sexo feminino. Nesta linha evidenciamos as conclusões que nos parecem mais relevantes: 1) A prática de VJA foi ligeiramente mais comum entre as raparigas do que em relação aos rapazes; 2) Apenas cerca de um quarto dos participantes, não possuem uma consola deste tipo de videojogos em casa; 3) Os alunos possuem em sua casa, essencialmente as consolas da Nintendo Wii e Playstation Move; 4) Um pouco mais de metade dos participantes com experiência em VJA, utiliza a consola Nintendo Wii para a prática de VJA, seguido da Playstation Move; 5) Em relação à frequência de utilização de VJA, a maioria dos participantes indicaram que raramente praticam VJA; 6) Após o 9.º ano, existe uma tendência de redução do número de utilizadores conforme o aumento de escolaridade e da idade dos alunos. 7) Os alunos jogam VJA, principalmente pelo divertimento e pelo desafio; 8) Os alunos elegem a Wii Sports, Just Dance e Sports Champion, como os videojogos preferidos; 9) Quando jogam, 40,72% dos participantes, praticam mais que uma hora por dia; 10) Poucos jogadores têm o hábito de jogarem sozinhos, pois uma grande maioria dos participantes demonstram interesse em jogar em grupo, envolvendo outras pessoas na prática de VJA, proporcionando assim, maior interação social e motivação para o uso deste tipo de videojogos; 11) Uma ampla maioria dos participantes tem o hábito de jogar em sua casa e cerca de um quarto dos alunos, revelam o hábito de jogar em casa dos amigos; 115 12) Os participantes costumam jogar com maior frequência, videojogos de Boxe, seguido de Ténis, Dança, Bowling e Voleibol. Relativamente às dependências de género e as respostas, encontramos resultados estatisticamente significativos na dependência entre o sexo e a posse de consolas, o tipo de consolas utilizadas, as razões por jogar VJA, a última vez que jogaram VJA, a frequência de utilização de VJA, o tipo de parceiros no jogo e o local onde jogam VJA. Embora a frequência de utilização de VJA seja superior aos rapazes, surpreendentemente, a utilização de VJA foi ligeiramente mais comum entre as raparigas do que em relação aos rapazes, talvez explicada por apontarem com um valor elevado o divertimento como a característica principal para jogarem VJA. Por outro lado, os participantes do sexo feminino, reportaram que gostam de jogar mais com os seus familiares (pais, irmãos e outros familiares), sugerindo que as raparigas consideram os VJA mais divertidos e mais sociais. Tal como é evidenciado na literatura [21], também parece provável que as raparigas procurem a realização de exercício e de se manterem ativas para desenvolveram a sua aptidão física e o seu bem-estar. Um levantamento da American Heart Association (AHA) Nintendo of America [39] revela, que as mulheres eram mais propensas que os homens, a concordar que os VJA, lhes permitiu permanecer ativamente em casa (61% das mulheres contra 50% dos homens), quer de dia ou noite (mulheres 49% contra 40% de homens) e a desafiar seus limites físicos (mulheres 24% versus 19% dos homens). Porém, baseado nos resultados, a principal descoberta neste estudo, revelou, que apesar da quase generalidade da experiência de prática dos adolescentes ser uma realidade com um valor próximo dos 90%, não traduz numa frequência regular de prática de VJA em rapazes e raparigas, pois a maioria dos participantes reportam que jogam raramente VJA. Neste sentido, se considerarmos que muitos adolescentes tinham jogado pelo menos uma vez VJA e bastantes participantes possuíam este tipo de plataforma nas suas casas, ou jogam em casa dos amigos, ocorre alguma contradição e consequentemente uma dúvida, porque é que a frequência de utilização é relativamente reduzida. A intervenção de VJA tem potencial para incentivar a prática de AF das crianças e adolescentes, mas não parece ser sustentável ao longo do tempo, conforme demonstra este estudo e outras pesquisas mencionadas atrás, o que implica que os adolescentes necessitem de motivação adicional para jogar. Uma vez que os VJA estão a ser utilizados em intervenções com o objetivo de reduzir os comportamentos sedentários e o excesso de peso em adolescentes, é importante, que este tipo de videojogos, permaneçam atraentes e divertidos durante um longo período de tempo. Este estudo, demonstra, que este é um aspeto importante a considerar, porque grande parte dos adolescentes não mantêm o interesse e motivação ao longo do tempo. Os resultados deste estudo, mostraram que os participantes utilizam VJA, geralmente com a participação de outros elementos, como amigos e 116 familiares. O fato dos jogadores gostarem de participar de jogos em grupo, torna-se fundamental que a natureza social dos VJA seja uma presença no futuro. Com base nestes resultados, parece que os VJA comerciais ainda têm um longo caminho a percorrer antes que sejam considerados como bastante interessantes e motivadores em termos da experiência de jogo, bem como, satisfatórios, para contribuir para as recomendações internacionais de AF diária em adolescentes. Limitações e pesquisas futuras As limitações da investigação decorrem essencialmente, do fato, deste estudo ter envolvido apenas uma escola. Estudos de maior envergadura sobre o conjunto da população escolar poderão ter interesse para um conhecimento mais aprofundado deste fenómeno e como base de conhecimento à tomada de decisão quer no plano da prática educativa, quer no plano das políticas de saúde e de educação. Assim, em estudos futuros poderiam ser utilizados de outros métodos, como entrevistas pessoais ou em grupo, para a recolha de dados. Seria importante no futuro, analisar os hábitos de jogo em VJA noutro tipo de plataformas, designadamente em dispositivos móveis, pois, existe um enorme potencial destas plataformas no mercado, especialmente em que as taxas de penetração ainda são muito baixas. Tendo em conta, que os resultados deste estudo revelam que os VJA são praticados principalmente por diversão, desafio, competividade e em ambiente de grupo, seria pertinente para o desenvolvimento e conceção deste tipo de jogos, apetrechar estes jogos com boas características de divertimento, competitividade e multiplayer, pois poderia aumentar o nível de participação. Outra questão também importante, seria projetar videojogos com recurso a atividades físicas mais exigentes, combinando com a diversão e a interação social apontado com uns dos aspetos mais percecionados pelos jogadores como as principais razões para jogar. Seria importante, para os criadores de jogos encontrar o equilíbrio entre os aspetos atrás referidos, pois parece ser um desafio constante e existente nos próximos anos. Uma vez que a maioria dos adolescentes não mantem uma prática regular de VJA ao longo do tempo, os criadores de jogos podiam promover um maior número de donwloads dos jogos nas plataformas e possibilitar a expansão e a complexidade dos jogos via online. Esta opção de jogar online poderia também proporcionar uma oportunidade suplementar nos jogos em multiplayer. Além disso, também seria recomendável para os criadores de jogos combinar as características existentes e mais avançadas nos videojogos não ativos com o movimento e ação existente nos VJA, possibilitando uma maior popularidade para a prática de VJA entre os adolescentes e jovens. Face ao exposto, mais pesquisas são necessárias para investigar o impacto dos VJA em ambiente doméstico, sobre o comportamento sedentário e atividade física ao longo do tempo. Referências [1] World Health Organization. Obesity and overweight. media center. (2011). http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs311/en/. World Health Organization. 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Work-in-Progress 120 O espaço da criação independente na indústria dos videojogos João Alves de Sousa Research Center for Science and Technology of the Arts (CITAR) Portuguese Catholic University – School of the Arts Rua Diogo Botelho 1327, 4169-005 Porto, Portugal [email protected] Carlos Sena Caires Research Center for Science and Technology of the Arts (CITAR) Portuguese Catholic University – School of the Arts Rua Diogo Botelho 1327, 4169-005 Porto, Portugal [email protected] Author Keywords Videojogos; autor; criatividade; Indie; independente; Abstract Este artigo visa sistematizar o que caracteriza os videojogos independentes e, consequentemente perceber qual o significado do actual movimento Indie e o seu espaço nesta indústria. Como metodologia de trabalho, numa primeira fase, propomos a definição e distinção entre developers Indie e os diferentes tipos de videojogos por eles desenvolvidos. Na segunda fase procedemos à criação e análise de uma base de dados Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 121 composta por exemplos relevantes do que são, ou que podem ser, videojogos Indie. Utilizamos como elemento delimitador de recolha e amostragem os vencedores do Independent Games Festival (IGF) desde o seu início há 15 anos até a sua edição de 2013. Definição de Indie A definição de Videojogo Indie não é, até agora, consensual visto que o termo é abordado em diversas dimensões seja por developers, críticos ou académicos. “2D Boy is an indie game studio based in San Francisco, making games the old fashioned way - a team of two, a few ideas, and a whole lot of "love". Our goal is to make games that everyone can play, with gameplay nobody has seen before” (2D Boy) Em consulta às regras de submissão de videojogos a concurso do Independent Games Festival (IGF) verificamos que é referido como condição de participação que o trabalho seja desenvolvido no “espírito Indie” por um criador artisticamente independente que faz os jogos que quer fazer. Esta definição é algo ambígua pois sugere que cada candidato se defina como Indie ou não, o que eleva ainda mais o carácter subjectivo desta questão. Igualmente subjectivo é o que se qualifica como “espírito indie” sendo que de facto é algo que se torna perceptível quase a nível emocional mais do que racional (Grace, 2011). Eric Zimmerman mostrava em 2002 algumas dúvidas sobre a existência de videojogos Indie pois considerava que a eficácia da distribuição online deste tipo de conteúdos ainda teria que ser comprovada. Desde então a popularidade das plataformas de Distribuição Digital como a Steam, WiiWare, X-Box Live e PSN sugerem que essa condicionante foi ultrapassada. Zimmerman refere também que os developers devem parar de tentar alcançar o realismo estético colando-se a uma linguagem típica do cinema. Em vez disso, os videojogos devem seguir a sua própria identidade como uma forma de expressão interactiva e dinâmica que pode ir de encontro a uma forma de expressão autoral (2002). Bart Simon diz ser irrelevante a criação de definições formais para termos como Indie pois terão tendência para se tornar desactualizadas devido à constante inovação neste campo. Não nega porém que os videojogos Indie podem ter um estilo estético ou de design comum mas considera que o termo é principalmente utilizado para indicar um modo de produção e distribuição (2013). Lindsey Grace refere que os limites do que é “Indie” não podem ser rígidos pois, tal como na Arte, é algo que deve ser sentido mais do que percebido. Além disso, é um campo em constante mutação e evolução, enquadrando aqui o termo no domínio do conteúdo ou experiência da obra criada. Paralelamente rejeita a classificação de videojogos como Indie simplesmente tendo-se em conta o número de indivíduos que participaram na sua criação pois isso implicaria incluir neste domínio videojogos da indústria que, quer pelo tempo que foram feitos, quer pela sua simplicidade, puderam ser executados com recurso a equipas diminutas (2011). No recente estudo académico intitulado “The Indie Game” o autor refere que o termo surgiu de forma 122 pragmática sendo uma indicação da independência de um estúdio em relação a uma editora. Indie seria todo o videojogo editado directamente pelo seu estúdio de produção (Graebsch, 2012). Mais uma vez pode-se pôr o problema levantado por Grace da abrangência demasiado englobante que essa definição acarreta. Neste caso cabem nela estúdios compostos por uma só pessoa como o Number None de Jonathan Blow até estúdios vastos como a Epic Games ou Valve pois tanto uns como os outros são independentes de outras empresas. Graebsch refere porém que a definição de Indie rapidamente tornou-se mais vasta sendo o termo utilizado colectivamente de forma qualitativa apesar do seu significado ser individualmente definido por quem o refere (2012). Outra abordagem pertinente é a da cultura Indie que engloba desde a identidade social deste movimento e a sua ideologia de autonomia e criatividade como as actividades comunitárias desenvolvidas neste âmbito (Simon, 2013). Os festivais competitivos, as Indie Game Jam, o Indie Fund e até a partilha de ideias de developers Indie entre si e com jogadores e críticos através de blogs, Twitter e Facebook, são tudo pontos importantes quando pensamos em Indie a partir do seu aspecto social ou cultural. Como se pode verificar as várias propostas de definição do termo Indie, no contexto dos videojogos são maioritariamente complementares e não contraditórias, mostrando-se como duas abordagens principais para o mesmo tema: produção independente e estética independente, sendo que na estética estamos a englobar grafismo, som, narrativa e jogabilidade. Graebsch propõe a avaliação de um videojogo como Indie segundo essas duas dimensões e uma terceira, a cultura independente, sendo cada videojogo mais ou menos Indie de acordo com a sua incidência em uma, duas ou todas elas, (Graebsch, 2012). Estes três pontos são directamente comparáveis com a caracterização de cinema Indie feita por Geoff King (2005). Apesar de ser uma abordagem válida consideramos que a utilização tripartida do termo Indie pode gerar alguma confusão. Além disso, neste estudo, o nosso foco é sobre os videojogos em si e não tanto nos elementos socioculturais que os envolvem. Consideramos assim pertinente incidir apenas no elemento criador e no objecto por ele criado separando esses dois componentes da seguinte forma: Developer independente de videojogos – É um indivíduo ou pequeno estúdio/equipa que cria videojogos sem o apoio financeiro ou restrições criativas de uma produtora/editora. O resultado do trabalho produzido por estes developers serão Videojogos Indie. Posto isto, é importante realçar que tal como Saltsman refere em entrevista à Eurogamer, os Indie Developers não criarão necessária e exclusivamente videojogos no “espírito Indie”, ou seja, com propósitos artísticos e criativos acima dos comerciais (Dutton, 2012). Dessa forma consideramos que se tornará mais claro se a aplicação do termo Indie seja apenas uma referência ao seu modo de produção (a partir de um developer independente). Torna-se assim pertinente subdividir qualitativamente os videojogos Indie nos seus dois grandes grupos principais: 1: Videojogos Casuais- São simples de entender e jogar. Têm um forte intuito comercial e encontram como plataformas principais os portais online de videojogos assim como redes sociais (Wardle, 2006) e dispositivos como smartphones e tablets. São aqueles 123 videojogos normalmente encarados como um entretenimento rápido, possíveis de ser jogados em curtos espaços de tempo (Jahn-Sudmann, 2008). Os géneros mais frequentemente abordados neste segmento são os puzzles, infinite runners, trivia e cartas (ESA, 2013). Muitas vezes encaixam no modelo de negócio de “Free to Play” ou seja, podem ser descarregados gratuitamente mas tentam levar o jogador a adquirir Items ou outros elementos dentro do próprio jogo (In App Purchase) que tornem o produto rentável. São videojogos potencialmente infinitos pois geralmente não implicam uma conclusão narrativa. 2: Videojogos Autorais- são mais experimentais, ou complexos mas não necessariamente longos. O objectivo primário de quem o desenvolve não é o lucro mas sim criar algo que caracterize o autor como artista e, idealmente, que tenha um significado único para o jogador. Normalmente implicam um estilo estético fora do comum, uma abordagem criativa à jogabilidade e um caminho narrativo delineado, culminando numa conclusão. São efectivamente estes os videojogos com o “espírito Indie” referidos na chamada a submissões do IGF. Consideramos relevante a questão dos videojogos autorais pois, por um lado, a figura do autor de videojogos desenvolvidos independentemente é frequentemente valorizada pelo trabalho despendido e pelo estilo pessoal que passa para os seus videojogos (Wilson, 2012). Este tipo de valorização traz implicações para a investigação sobre videojogos assim como para os seus intervenientes industriais, sociais e culturais (Simon, 2013). A diferenciação entre estes dois tipos de videojogos Indie é importante pois demonstra duas abordagens Excellence in Design quase antagónicas, a primeira com o intuito comercial acima do pessoal e artístico e a segunda praticamente o seu inverso (Blow, 2007). Desta forma, quando se afirma que os videojogos Indie procuram ser experiências que insistem em romper com as convenções e seguir a sua própria abordagem (Grace, 2011) é certo que não estamos em ter em consideração videojogos casuais desenvolvidos por criadores Indie que de facto não têm essa intenção nem esse resultado. É devido a este tipo de generalizações e à multiplicidade de conotações que o termo tem que consideramos relevante e necessário a ampliação e diferenciação dos termos a usar. Excellence in Visual Arts Nuovo Award Indie Games Festival (IGF) Na investigação em desenvolvimento, e com o objectivo de compreender melhor o que os Videojogos Autorais Indie efectivamente são e o que os torna únicos, procedemos à criação de um Quadro Sinóptico que os categoriza. O elemento delimitador da amostragem a recolher foram os videojogos vencedores em quatro categorias do Indie Games Festival (IGF). Esta escolha assenta no facto de que este é o maior e mais conceituado festival de videojogos Indie pois insere-se na Game Developers Conference, evento organizado pela UBM Tech que são também os produtores do site de referência da indústria Gamasutra. O Festival teve início em 1998 com o objectivo de promover a inovação nos videojogos com foco na criação independente, procurando ser o paralelo do que acontece na indústria cinematográfica com o Festival de Sundance. Criamos um Quadro Sinóptico que permitiu a categorização dos premiados do IGF em vários 124 parâmetros sendo que a nível estético optamos por diferenciar entre representações 2D, 3D ou híbridas e o estilo gráfico seguido. Em termos da jogabilidade procedemos a uma categorização dos géneros de videojogos utilizando alguns dos géneros e termos mais comuns como caracterizadores da jogabilidade assim como a distinção entre número de jogadores possíveis (Carr, Buckingham, Burn & Schott, 2006). Esta análise permitiu-nos as seguintes conclusões: 1. No prémio Excellence in Design verificamos que desde 2005 os vencedores foram sempre videojogos 2D, numa clara valorização do ambiente bidimensional que se reflecte no género com melhores resultados alcançados nesta categoria, os videojogos de puzzle, especificamente puzzle/plataformas. 2. No prémio Excellence in Visual Art em termos quantitativos estão empatadas as contraditórias estéticas realista e cartoon, seguindo-se o estilo retro e o desenho à mão. É importante realçar contudo que os videojogos com estética cartoon foram premiados pela última vez em 2007 (Castle Crashers) sendo evidente desde então uma tendência e valorização de estilos mais artísticos como o desenho à mão, a utilização do preto e branco e a homenagem à história dos videojogos com o estilo retro. 3. O prémio de inovação (Nuovo Award) existe apenas há 5 anos e foi atribuído uma única vez a um videojogo 3D, Tuning (2010), que conta com estética geométrica retro. Curiosamente todos os outros premiados foram videojogos 2D com estética retro mostrando que é possível inovar ao mesmo tempo que se olha para o passado. Em termos de género, foram premiados três Grand Prize puzzle games com mecânicas de jogo experimentais e também Nidhogg (2011) que é um videojogo competitivo de esgrima e Cartlife (2013), uma simulação provocadora do trabalho dos vendedores de rua nos EUA. Pode-se considerar uma evidência da tendência actual para o desenvolvimento de experiências mais contidas e pessoais pondo de lado a aproximação à indústria evidenciada nos premiados dos primeiros anos do IGF. Conclusão 4. No que toca ao Grand Prize pode-se verificar que em termos estéticos está empatado entre o aspecto realista e o retro equiparando-se também no que toca à utilização do 2D ou do 3D. Em termos de mecânica, os puzzles têm ligeira vantagem mas é um prémio com bastante variância neste parâmetro. São maioritariamente experiências de um só jogador sendo que apenas dois têm jogabilidade exclusivamente multijogador e ambos são jogos de estratégia, um do ano 1999 e outro de 2001. Estética É interessante verificar ainda que nos últimos quatro anos o prémio máximo do IGF foi sempre atribuído a videojogos com estética retro e nos três anos anteriores a videojogos com um estilo visual reminiscente do desenho à mão. Só se observa a utilização de gráficos tendencionalmente mais realistas de 1999 a 2004 sendo que a evolução tecnológica evidencia bastante a passagem do tempo relativamente a estes videojogos, ou seja, não se aproximam da qualidade estética ou técnica de videojogos 3D actuais. O facto dos últimos anos mostrarem um claro afastamento desse caminho permite-nos pensar que, ou os criadores Indie desinteressam-se da complexidade exigida por este tipo de abordagem e/ou decidiram não competir directamente num campo de qualidade gráfica e técnica em que os videojogos produzidos pelos grandes estúdios são imbatíveis. Mecânica 125 Se no início a inovação nos videojogos decorreu de pequenas equipas de programadores com progressos técnicos, actualmente o interesse pelo trabalho desenvolvido por criadores independentes parece evidenciar que apesar do progresso tecnológico ser uma parte importante desta indústria é necessária igualmente uma corrente alternativa de criatividade baseada numa abordagem mais autoral, com novos conceitos, ideias de jogabilidade e valores estéticos. É verdade que muitos developers independentes apresentam uma abordagem comercial ao desenvolvimento de videojogos encontrando nos dispositivos móveis uma plataforma onde a concorrência directa com os gigantes da indústria é menos significativa. Outros põem porém a vontade de criar algo único em primeiro lugar, na incerteza do seu sucesso em termos de vendas. Estes criadores que seguem o chamado “espírito indie” utilizam ainda os PCs e consolas como as suas principais plataformas. É nos videojogos criados neste último molde que assenta a análise dos premiados em quatro prémios do IGF onde conseguimos perceber quais os principais géneros e opções estéticas abordadas pelos developers independentes de videojogos. Devido ao volume de amostragem escolhida não ser elevado tornou-se evidente a necessidade não só de uma análise quantitativa como também qualitativa e cronológica que evidenciou a tendência para um afastamento de competição directa com a indústria rumo a um caminho próprio, mais contido e tendencialmente mais autoral. O principal contributo original deste trabalho encontrase na análise dos videojogos premiados no IGF que procura clarificar o caminho seguido neste segmento. Como trabalho futuro desenvolveremos estes temas na redacção de uma tese de doutoramento que explora mais a fundo o conceito da dimensão autoral dos videojogos desenvolvidos por criadores indie. Referências 2D boy <http://2dboy.com/> Consultado a 22-062013. BlOW, J. "Independent Game Summit." http://www.gdcvault.com/play/1014831/IndiePrototyping-Braid-Making-Innovative (2007) Consultado a 23-03-2013. CARR, D., BUCKINGHAM D., BURN A. & SCHOTT G. (2006) Computer Games: Text, Narrative and Play. Cambridge: Polity Press. DUTTON, F. (2012) What is Indie? <http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-16what-is-indie (2012) Consultado a 22-07-2013>. Entertainment Software Association ESA (2013) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2013 Report. GRACE, L. (2011) The Poetics of Game Design, Rhetoric and the Independent DIGRA GRAEBSCH, R. (2012) The Indie Game M.Sc.Thesis in Media Technology & Games at IT University of Copenhagen, Denmark JAHN-SUDMANN, A. (2008) Innovation NOT Opposition The Logic of Distinction of Independent Games 126 Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2 (1), p.5-10. SIMON, B. (2013) Indie Eh? 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Para o efeito foi elaborado um questionário que foi aplicado aos alunos do 3º ciclo do ensino básico de uma escola básica, onde foi respondido por 298 alunos. Apresentam-se os resultados bem como algumas correlações referentes aos hábitos de jogo. R. do Colégio Novo Coimbra [email protected] Ana Amélia A. Carvalho FPCE, Universidade de Coimbra R. do Colégio Novo Coimbra Palavras-chave [email protected],pt Jogos mobile;mobile learning;hábitos de jogo. ACM Classification Keywords K.3.1. Computer Uses in Education Introdução Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 127 As novas tecnologias, entre as quais as tecnologias móveis, fazem hoje parte integrante da vida dos jovens. O Inquérito à Utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação pelas Famílias, publicado pelo Instituto Nacional de Estatística em 2012, mostra que 98% dos jovens dos 10 aos 15 anos utiliza o computador, 95% acede à Internet e 93% usa telemóvel. O mesmo estudo conclui também que, nesta faixa etária, 81% dos utilizadores da Internet, usam-na para jogar, ou fazer download de jogos, imagens, filmes ou música. Esta ubiquidade das novas tecnologias e da sua utilização para o jogo torna importante estudar o potencial destas tecnologias na aprendizagem. Um ponto de partida neste estudo passa por compreender que jogos são mais jogados pelos alunos e quais os motivos que os levam a jogar esses jogos. A aprendizagem móvel Segundo estudos recentes, a aprendizagem móvel apresenta diversos benefícios, como a ubiquidade, a conveniência, a localização e a personalização (Parsons, 2007). Traxler (2007) assinala, no mesmo sentido, que a aprendizagem móvel caracteriza-se por ser “just intime, just enough, and just-for-me” (p. 5). Estudos como os de Carroll et al. (2002), Naismith et al. (2004), Attewell (2005, 2008) referem também diversas vantagens pedagógicas no uso de telemóveis. Por um lado, os telemóveis dão aos alunos uma grande autonomia e um grande controlo da sua própria aprendizagem, ao permitir que estes acedam aos conteúdos necessários quando e onde quiserem. Associada a esta vantagem está a grande rapidez e facilidade no acesso à informação. Por outro lado, os telemóveis contribuem para uma maior motivação na aprendizagem e uma maior participação nas atividades. O telemóvel permite ainda uma grande interacção entre os diversos participantes, não estando esta interação restrita a situações em que os intervenientes partilham o mesmo espaço físico. O relatório da Molenet (2010) aponta também diversos benefícios da aprendizagem móvel através de jogos, relacionados com a avaliação, flexibilidade, performance dos alunos, motivação, bemestar e apoio às necessidades individuais dos alunos. Jogos mobile Os jogos mobile são jogos que são jogados em dispositivos móveis, como telemóveis, PDA’s, consolas 128 portáteis, etc. Embora em muitos casos os jogos mobile se baseiem em jogos para consolas e computadores, têm algumas características que os distinguem dos anteriores. Jeong & Kim (2007) caracterizam os jogos mobile pela sua portabilidade, o que significa que o jogador pode levar um determinado jogo consigo e jogá-lo em qualquer lugar; pela acessibilidade, o que permite que o jogador tenha sempre o jogo disponível, uma vez que é usual transportar o telemóvel consigo no dia-a-dia; pela sua capacidade de ligação à rede, possibilitando a interação entre jogadores em diferentes locais; e pela sua simplicidade, uma vez que os telemóveis têm uma interface bastante fácil de utilizar. Os jogos mobile estão cada vez mais presentes na nossa sociedade, devido às capacidades crescentes dos equipamentos. Segundo o relatório de 2013 da Entertainment Software Association sobre a utilização de jogos nos Estados Unidos, 36% das pessoas jogam no seu smartphone e 25% no seu telemóvel. Ainda segundo este estudo, os tipos de jogos mobile mais jogados são os puzzles/jogos de tabuleiro/cartas (35%), e os jogos casuais e sociais (35%), sendo os jogos de ação, desporto ou estratégia menos jogados (13%). O jogo e a aprendizagem A atratividade dos videojogos é em grande parte explicada pela teoria do estado de fluxo. Esta teoria, devida a Csikszentmihalyi (1992), defende que certas atividades, como o jogo, promovem um envolvimento profundo, em que a atenção está integralmente centrada na atividade, havendo uma alienação do ambiente exterior e do próprio decorrer do tempo. Estas características têm uma importância crucial na aprendizagem, opondo-se aos estados de apatia e desinteresse em que a aprendizagem não ocorre. A realização de uma determinada atividade pode passar naturalmente do estado de fluxo para um estado de apatia, à medida que a evolução das capacidades do indivíduo tornam essa atividade menos desafiante. Para se recuperar o estado de fluxo é necessário que os desafios apresentados vão evoluindo com as capacidades do indivíduo, mas mantendo neste a sensação de controlo e de que é capaz de realizar a atividade. A adaptabilidade dos videojogos às capacidades do jogador, bem como a dificuldade crescente que muitos jogos apresentam, permitem manter o jogador neste estado de fluxo. Opções metodológicas Neste estudo realizou-se uma sondagem (Babbie, 2003) a alunos do 3º Ciclo do Ensino Básico, tendo-se utilizado a técnica do inquérito por questionário. Este tem como objetivo identificar os jogos que os alunos mais jogam em dispositivos móveis e os seus hábitos de jogo. O questionário está dividido em três secções, destinadas à caracterização dos hábitos de jogo, à caracterização dos jogos mais jogados, e à caracterização do aluno. Este questionário foi apresentado a um painel de especialistas, com vista à sua validação, e, depois de seguidas as suas recomendações e feitos os ajustes necessários, foi aplicado numa escola básica portuguesa, na zona centro, onde foi respondido por 298 alunos, através da plataforma Moodle da escola. As respostas ao questionário foram sujeitas a uma análise estatística, realizada com o SPSS Statistics, versão 20. Na secção seguinte são apresentados os resultados do estudo, bem como algumas correlações verificadas 129 entre as respostas. Apenas foram consideradas correlações muito significativas, isto é, com um valor p<0.01, que significa que a probabilidade de estas correlações serem apenas fruto do acaso é inferior a 1%. É indicado em cada caso o coeficiente de correlação r de Pearson. Este coeficiente, situado entre -1 e 1, indica a força da correlação linear entre duas variáveis. Não há uma terminologia universal sobre a força da correlação, mas genericamente poderemos considerar uma relação fraca se |r|<0.25, moderada se 0.25<=|r|<0.5 e forte se |r|>=0.5. O sinal de r indica se a correlação é positiva ou negativa, ou seja se o crescimento de uma variável está associado ao crescimento ou descréscimo da outra variável. Apresentação e análise dos dados O questionário foi respondido por 298 alunos do 3º ciclo, de uma escola básica. Destes alunos, 154 eram do sexo masculino e 144 do sexo feminino, com idades compreendidas sobretudo entre os 12 e os 14 anos, embora haja alguns alunos mais velhos, com idades até aos 17 anos, como indicado na Tabela 1. Sexo Idade Masculino Feminino 12 19% 14% Total 33% 13 13% 15% 28% 14 14% 14% 28% 15 4% 4% 8% 16 1% 1% 2% 17 1% 0% 1% 48% 100% Total 52% Tabela 1. Idade e sexo dos participantes (n=298). Hábitos de jogo Verificou-se que a grande maioria dos alunos (84%) costuma jogar em dispositivos móveis (ver Figura 1), sendo que as raparigas jogam menos (77%) do que os rapazes (91%). Figura 2. Dispositivo onde costuma jogar com mais frequência. Figura 1. Costuma jogar em dispositivos móveis. Os dispositivos mais usados pelos alunos são os computadores portáteis (49%), telemóveis (13%) e consolas portáteis (13%), como se pode ver na Figura 2. O uso de tablets (6%) e de smartphones (3%) tem uma incidência bastante menor. 130 Verificou-se ainda que alunos de anos menos avançados jogam ligeiramente mais em dispositivos móveis do que os alunos de anos mais avançados (r = –0.234, p < 0.01). De facto, na Figura 3 pode observar-se que 92% dos alunos do 7º ano costuma jogar em dispositivos móveis, decrescendo para 70% nos alunos do 9º ano. 9º ano 8º ano 7º ano 0% 50% Sim 100% Não Figura 3. Costuma jogar em dispositivos móveis. Figura 4. Número de horas de jogo por semana, por sexo. Mais de metade dos alunos (55%) joga menos de 5 horas por semana, e constatou-se que as raparigas jogam menos horas do que os rapazes (r = 0.505, p < 0.01), como se pode verificar na Figura 4, que mostra que 41% das raparigas joga menos de 2 horas por semana, contrapondo-se aos apenas 4% de rapazes que jogam com essa frequência. Esta é a correlação mais forte encontrada no âmbito deste estudo, que vai no mesmo sentido do resultado referido anteriormente de que as raparigas jogam menos em dispositivos móveis do que os rapazes. Relativamente às pessoas com quem os alunos costumam jogar, concluiu-se que 81% dos alunos jogam sozinhos, 40% jogam com amigos, 23% com outros jogadores na Internet, 22% com os irmãos, e raramente (<5%) com outras pessoas (a soma é superior a 100% uma vez que as várias possibilidades não são mutuamente exclusivas). 131 Figura 5. Costuma jogar com outros jogadores na Internet, por ano de escolaridade. Verificou-se que os alunos de anos mais avançados jogam ligeiramente mais com outros jogadores na Internet (r = 0.176, p < 0.01), como se pode ver na Figura 5, onde se verifica que 34% dos alunos do 9º ano joga com outros jogadores na Internet, sendo que apenas 16% dos alunos do 7º ano tem o mesmo hábito. Conclui-se também, como indicado na Figura 6, que as raparigas jogam ligeiramente mais sozinhas (r = 0.165, p < 0.01), menos com amigos (r = –0.164, p < 0.01) e menos com outros jogadores na Internet (r = – 0.338, p < 0.01), sendo esta última correlação um pouco mais forte. De facto, apenas 7% das raparigas jogam com outros jogadores na Internet, sendo este número de 36% quando se considera o conjunto dos rapazes. 132 Figura 6. Com quem costuma jogar, por sexo. Jogar com outros jogadores na Internet está também associado positivamente, de forma moderada, com o tempo que os alunos dedicam ao jogo (r = 0.299, p < 0.01), como indicado na Figura 7. Dispositivo Computador portátil Telemóvel Consola portátil Tablet Figura 7. Costuma jogar com outros jogadores na Internet, por tempo de jogo semanal. Os jogos mais jogados Embora muitos videojogos sejam colocados no mercado em diferentes versões, existem jogos que, pelas suas características, não estão disponíveis para todos os dispositivos móveis. Por este motivo, a análise sobre qual é o jogo mais jogado pelos alunos teve em conta o dispositivo que mais utilizam. Na tabela seguinte são indicados os 5 jogos mais jogados pelos alunos, por ordem decrescente, em cada um dos tipos de dispositivo utilizado. 133 Smartphone Jogos mais jogados The Sims Minecraft Pro Evolution Soccer Grand Theft Auto Crossfire Grand Theft Auto Puzzle Bobble Bounce Tales Where’s My Water Crazy Penguin Catapult FIFA Pro Evolution Soccer Grand Theft Auto Call of Duty Little Big Planet Bad Piggies FIFA Stardolls Subway Surfers Jetpack Joyride Hill Climb Racing Grand Theft Auto Jetpack Joyride Fastball Fruit Ninja Tabela 2. Os jogos mais jogados. Verifica-se que alguns jogos, como o Grand Theft Auto, obtêm a preferência dos alunos em diversas plataformas. Por outro lado, também se constata que os jogos mais jogados pelos alunos que jogam em computadores portáteis e consolas são em geral, mais complexos, enquanto os jogos mais jogados em telemóveis, smarthpones e tablets têm um caráter mais simples e casual. É de salientar que os jogos Grand Theft Auto e Call of Duty têm uma classificação de M (mature) no sistema ESRB, o que significa que são impróprios para menores de 17 anos. enquanto que a dificuldade do jogo mais jogado pelos alunos que jogam mais de 20 horas por semana é de 3.48. A dificuldade do jogo Os alunos consideraram que o jogo que mais jogam é de dificuldade moderada (média=2.98, correspondendo o nível 1 a um jogo muito fácil e o nível 5 a um jogo muito difícil), sendo possível em cerca de metade dos casos (52%) mudar a dificuldade do jogo. Os alunos do sexo masculino jogam, em média, jogos mais difíceis do que os do sexo feminino (r = 0.445, p < 0.01), como indicado na Figura 8. Figura 9. A dificuldade do jogo mais jogado, segundo o tempo de jogo semanal. Figura 8. A dificuldade do jogo mais jogado, segundo o sexo. Verificou-se também que os alunos que jogam mais horas por semana preferem jogos mais difíceis (r = 0.283, p < 0.01), como se pode ver na Figura 9, que mostra que a dificuldade do jogo mais jogado pelos alunos que jogam até uma hora por semana é de 2.54, 134 A dificuldade do jogo mais jogado está também associada a com quem os alunos jogam. Os alunos que jogam sozinhos preferem jogos mais fáceis (r = 0.205, p < 0.01) e os alunos que jogam com outros jogadores na Internet optam por jogos mais difíceis (r = 0.246, p < 0.01), como é indicado na Figura 10. As características dos jogos mais jogados Os alunos indicaram, para o jogo que mais jogam, em que medida tinham determinadas características, numa escala de 1 (Pouco) a 5 (Muito). Figura 10. A dificuldade do jogo mais jogado, segundo a companhia no jogo, As características que mais se salientaram nos jogos mais jogados pelos alunos (ver Figura 11) foram as ligadas ao estado de fluxo (Apela a jogar várias vezes – média de 4.08; Faz perder a noção do tempo – média de 4.00; Envolvimento no jogo – média de 3.85), à facilidade em jogar (Facilidade no uso dos controlos – média de 3.96; Facilidade em começar a jogar – média de 3.85) e ao ser desafiante (média de 3.93) e exigir uma interação rápida (média de 3.93). Não se verificaram diferenças significativas nas respostas consoante a idade dos alunos. No que diz respeito à associação das respostas com o sexo, observou-se que os rapazes têm uma maior preferência por jogos competitivos (r = 0.452), desafiantes (r = 0.431), agressivos (r = 0.429), que exigem uma colaboração 135 Figura 11. Classificação do jogo mais jogado. com outros jogadores (r = 0.359), estratégia (r = 0.306) e respostas imediatas (r = 0.303), conforme a Figura 12. [2] Attewell, J., Towards sustainable large scale implementation of mobile learning: The mobile learning network (MoLeNET). In J. Traxler, B. Riordan, & C. Dennett (Eds.) The Bridge from text to context. Proceedings of the mLearn 2008 Conference. University of Wolverhampton (2008), 28-35. Competitividade Desafiante [3] Babbie, E, Métodos de Pesquisa de Survey. Belo Horizonte: Editora UFMG (2003). Agressividade [4] Carroll, J., Howard, S., Vetere, F., Peck, J., & Murphy, J., Just what do the youth of today want? Technology appropriation by young people. In R. H. Sprague (Ed.), Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS35) (2002), 1777 – 1785. Colaboração com outros jogadores Exige estratégia Exige respostas imediatas 1,5 Sexo masculino 2,5 3,5 4,5 Sexo feminino Figura 12. Classificação do jogo mais jogado, segundo o sexo. Conclusão Deste estudo conclui-se que os jogos mais jogados pelos alunos caracterizam-se por possibilitarem o estado de fluxo, serem fáceis de usar e exigir uma interação rápida. Estes serão aspetos a considerar no trabalho futuro de desenvolvimento de atividades pedagógicas, para que estas possam contribuir para uma maior motivação na aprendizagem, envolvendo os alunos e favorecendo uma maior participação dos alunos, melhorando assim a aprendizagem. Referências [1] Attewell, J., Mobile technologies and learning: a technology update and m-learning project summary. London: Learning and Skills Development Agency (2005). 136 [5] Csikszentmihalyi, M., Flow: The Classic work on how to achieve happiness. New York: Harper Perennial (1992). [6] Entertainement Software Association, 2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf [7] Jeong, E., & Kim, D., Definitions, Key Characteristics, and Generations of Mobile Games. In Taniar, D. (Ed.), Encyclopedia of Mobile Computing and Commerce (2007), 185 – 189. [8] Molenet, Games Technologies for Learning. London: LSN (2010). [9] Naismith, L., Lonsdale, P., Vavoula, G., & Sharples, M., Literature Review in Mobile Technologies and Learning. FutureLab Report 11 (2004). [10] Traxler, J.,. Defining, Discussing and Evaluating Mobile Learning: The moving finger writes and having writ… The International Review of Research in Open and Distance Learning., vol 8, no. 2 (2007). Trabalho realizado no âmbito do projeto de investigação financiado pela FCT com a referência PTDC/CPE-CED/118337/2010 Exploração de Novas Soluções de Interação mobile para Instalação IMP.cubed Maria João de Jesus Pinheiro Abstract Universidade de Aveiro [email protected] IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and Practices) é um projeto desenvolvido a partir do projeto IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como num ambiente imersivo as pessoas relacionam-se emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos [17]. O conceito IMP.cubed foi adaptado para crianças [13] e introduzida a ubiquidade através do uso do telemóvel com o objetivo de criar Serious Games nos quais as crianças participem ativamente e desenvolvam conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante. Ana Isabel Veloso Universidade de Aveiro [email protected] Óscar Mealha Universidade de Aveiro [email protected] Author Keywords Serious games, ubiquidade, interação humanocomputador; aprendizagem; mobile. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for ACM Classification Keywords personal or classroom use is granted without fee provided that copies are K.8.0 [Personal Computing]: Games. K.3.2 [Computer and Information Science Education]: Computer science education not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, General Terms requires prior specific permission and/or a fee. Algorithms, Design, Human Factors 137 Introdução Num mundo dominado pela tecnologia é imperativo que a divulgação científica e a promoção do conhecimento sejam prioridades [9], em particular nas faixas etárias mais jovens que se vêem inebriados pela invasão de informações e uma panóplia de aparelhos eletrónicos nas suas rotinas diárias. Os Serious Games, as aplicações mobile e as instalações multimédias interativas aplicadas a diversas áreas de conhecimento diverso poderão ser a chave para promover a motivação da geração atual de crianças que não se identifica com os paradigmas de aprendizagem tradicionais [1] [10]. Os Serious Games são uma tipologia de jogos em grande expansão para vários domínios do conhecimento, particularmente no que respeita à educação e à formação. Surgem da necessidade de mesclar o jogo com paradigmas educativos, um conceito porventura contraditório, já que na sociedade “brincar” e “sério” são entendidos de forma diferente e quase antagonicamente. A utilização do jogo como meio de transmissão de conhecimentos apresenta-se como uma solução aliciante, mas que gera grande controvérsia. Ferreira [8], define os Serious Games como “aplicações de tecnologia interativa que vão muito além do tradicional mercado de videojogos”, uma vez que não se limitam a cenários de fantasia e pressupõem sistemas nos quais estão presentes realidades das mais diversas atividades humanas, contemplando o treino, a gestão, a análise, a visualização, a simulação, entre outros. Numa sociedade em que cada vez mais se sente uma alienação dos alunos perante os sistemas de ensino formais, os Serious Games poderão ser uma das formas 138 de motivação, que poderão contribuir paralelemente a outras estratégias para o desenvolvimento das capacidades cognitivas e intelectuais dos indivíduos. Os Serious Games não podem, contudo, substituir o sistema de ensino convencional, permitem sim o desenvolvimento de competências nas mais diversas áreas e de uma forma mais lúdica e natural [7]. A era tecnológica trouxe assim possibilidades infinitas de jogo, que levantam inúmeras questões desde a educação ao entretenimento, arte e ciência [9]. Um jogo necessita de ser jogável, ou seja, deve ter dinâmicas que se enquadrem no conceito de jogo, e apesar do design de jogos ter atingido complexidades inacreditáveis, sendo alguns verdadeiras obras de arte, os jogadores surpreendem, mesmo assim, quem os conceptualiza, já que, conseguem construir estratégias e formas diferentes de jogabilidade daquelas que inicialmente pensadas. As experiências proporcionadas por um determinado jogo, são assim, diferentes de utilizador para utilizador e cabe aos designers conceptualizar aplicações que permitam esta diversidade de emoções [2]. O melhor software, tal como os melhores produtos para crianças, devem providenciar uma ferramenta na qual as crianças podem explorar o mundo de uma forma criativa, usando a imaginação para manipular e assimilar o conhecimento da realidade que as rodeia. Um bom design dá à criança controlo sob o ambiente computacional e liberdade de configuração do espaço de interação [6]. Druin [5] quando se refere os design partners aponta que é necessário fazer a recolha de dados de três formas diferentes. Numa primeira fase através de inquéritos de contextualização de modo a perceber como aplicar melhor as metodologias posteriores com vista a encontrar padrões para, por exemplo, atividade exploratórias. Numa segunda fase com tecnologia de imersão que nasceu da necessidade de observar como as crianças interagem com todo um conjunto diverso de dispositivos tecnológicos. Observando as crianças apenas com dispositivos aos quais elas têm acesso regularmente constrangi-mos e confinamos a mesma. Muitas das vezes as crianças têm um acesso limitado à tecnologia, colocando-as num ambiente imersivo tecnologicamente é possível analisar novos padrões de comportamento. Por último refere-se ao participatory design, para além dos dados observados através da interação das crianças os inputs fornecidos pelas mesmas são extremamente valiosos. Desenvolver parcerias de desenvolvimentos com crianças é enriquecedor. Todavia, isto não significa que cabe às crianças dizer tudo o que é necessário para o desenvolvimento de uma tecnologia, mas as suas ideias trabalhadas por uma equipa de design e desenvolvedores tornam todo o processo de desenvolvimento mais rico e o produto final mais próximo das suas necessidades [5]. Objetivos O presente projeto tem como principal objetivo explorar novas formas de interação para a instalação IMP.cubed através da conceptualização de vários jogos para a instalação de modo a que a criança interaja com o Setup da mesma através da plataforma mobile. O projeto completo contempla a articulação entre a aplicação web a aplicação mobile e a aplicação standalone potencialize a promoção do conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos. Esta instalação serve para colocar em espaços públicos de exposição, nomeadamente em centros de ciência viva. 139 Metodologia O projeto adotou uma metodologia qualitativa, orientada para o processo [3]. A lógica de desenvolvimento caracteriza-se por aproximações sucessivas, numa metodologia de development research, que assentam num processo iterativo, que tem um caracter mais prático, científico e inovador no tipo de soluções que apresenta, dando respostas mais focadas à resolução dos problemas comparativamente às abordagens mais tradicionais, que vai desde a análise do problema, desenvolvimento de soluções, testagem e avaliação, documentação e reflexão sempre de acordo com quadros teóricos de referência [3] [4]. Para o desenvolvimento da aplicação a “investigação ação” foi outra das metodologias adotadas, já que contempla uma atividade pratica que alterna com a investigação das estratégias a implementar, ou seja, planeia-se, implementa-se, descreve-se e avalia-se um alteração para melhorar a prática de mesma [15], refinando desta forma todos os processos e metodologias. Arquitetura do sistema Toda a arquitetura do IMP.cubed foi redesenhada desde a última versão do IMP.cubed [13] [16] [17] e repensada de modo criar um sistema completo, o qual integra a instalação (cubo de 2x2m com 25 eixos e 255 coordenadas), uma aplicação web que pretende não só criar um maior engajamento com os participantes, mas também criar uma comunidade de estudo à volta do projeto, e a aplicação mobile, introduzida com vista à ubiquidade e participação ativa dos utilizadores e visitantes da instalação. Todas estas aplicações têm como espinhal dorsal um webservice desenvolvido em php ligado a uma base de dados mysql alojado num servidor que gere todos os dados e responde convenientemente a todas as solicitações, de modo a manter coerência e integridade dos dados, como é possível analisar na figura 2. Para a programação do protótipo foi usada a linguagem android, baseada em java. O IDE (ambiente integrado de desenvolvimento) escolhido foi o eclipse que permite de forma otimizada o desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos (OOP). Para a aplicação IMP.cubed funcionar corretamente é necessário que exista ligação à internet, já que todas a informações, desde a validação dos utilizadores aos conteúdos em si estão armazenados no servidor. A aplicação base segue um design simples e permite ao utilizador ver os conteúdos associados à sua conta, criar novos conteúdos e interagir com a instalação, quer vendo conteúdos quer jogando, através da leitura de QR-codes. Após a instalação da aplicação no telemóvel a mesma fica disponível no menu de aplicações. Quando se acede à mesma, surge o primeiro ecrã, representado na figura 3 a), no qual é possível fazer o login, o registo ou então entrar em modo demo (interação mais limitada). Figure 2. arquitetura do sistema Aplicação mobile A prototipagem focou-se essencialmente no desenvolvimento da aplicação mobile, uma vez que é o elemento mais importante na interação. O desenvolvimento de aplicações móveis envolve um conjunto de diferentes fatores nomeadamente no que concerne i) ao contexto de atuação, experiências que têm em conta a localização do individuo, a sua identidade e os seus desejos; ii) à integração de diferentes fontes de dados e objetos provenientes quer do mundo digital quer do analógico; iii) personalização, aplicações construídas para indivíduos que são personalizadas, privadas e proprietárias. 140 Os jogos foram desenvolvidos, através da metodologia de participatory design com crianças dos 6 aos 10 anos, com o objetivo explorar novos paradigmas para Serious Games em interface tangível, para promover a aprendizagem não formal das ciências junto de crianças dos 5 aos 12 anos de idade [11] [12]. Cubo Paper O Cubo Paper foi o jogo escolhido para a implementação descrita neste trabalho, apesar de existirem vários jogos conceptualizados, por exemplo o jogo das diferenças e as damas [13]. O Cubo Paper consiste num conjunto de perguntas de várias temáticas (história, línguas, ciência, matemática) e níveis de dificuldade (1º, 2º e 3º ciclo) que podem ser configuradas aquando do início do jogo, de modo a adequar o mesmo ao grau de escolaridade ou conhecimentos do utilizador. As perguntas são filtradas de acordo com os parâmetros anteriores e distribuídas aleatoriamente pelas coordenadas da instalação. Como é possível observar na figura 3 a) e 3 b) surge no perfil do utilizador o pictograma da coordenada para a qual o utilizador se deve de dirigir para obter a pergunta. A leitura do QR-code da coordenada da instalação indicada no telemóvel (figura 3c)) permite obter a pergunta. As perguntas são do tipo:i) resposta de escolha múltipla, ii) gravação de vídeo, iii) imagem ou iv) som. Após confirmar a sua resposta o utilizador recebe feedback sobre a mesma com informação textual, visual e sonora caso esteja certa ou errada. Cada vez que o utilizador dá uma resposta certa a pontuação é incrementada. Posteriormente é indicada a nova coordenada para a qual se deve dirigir. O jogo termina quando o jogador responder às perguntas de todas as coordenadas sorteadas (15), ganha a equipa ou jogador com pontuação mais elevada. a) b) c) d) Figure 3. Aplicação mobile Comentários finais O projeto de investigação e desenvolvimento encontrase numa fase quase final. O atual estado da investigação é resultado de várias contribuições e os poderá contribuir para investigações e projetos futuros na mesma área. A integração de Serious Games com instalações multimédia e as tecnologias mobile representa uma das vertentes inovadoras e com muito potencial de aplicabilidade futura do projeto IMP.cubed em museus ou centros de ciência. Referências Bibliográficas [1] Candotti, E. (2002). Ciência na educação popular. In L. Massarani, I. C. Moreira & F. Brito (Eds.), Ciência e público: Caminhos da divulgação científica no Brasil (pp. 15-24). Rio de Janeiro, RJ: Centro Cultural de Ciência e Tecnologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro. 141 [2] Clarke, D. & Duimering, P. (2006). How computer gamers experience the game situation: a behaviour study; ACM Computers in Entertainment, Vol. 4, No. 3, July 2006. [10] Oliveira, A., Pezzo, M., Bertolini, M., Maciel, R., Silva, R. & Francisco, R. (2007). A experiência da utilização de instalações interativas na divulgação científica. [3] Coutinho, C. & Chaves, J. H. (2001). Desafios à investigação em TIC na educação: as metodologias de desenvolvimento. In P. Dias & C. V. d. Freitas (eds.), Actas da II Conferência Internacional Desafios/Challenges 2001. Braga: Universidade do Minho, Centro de Competência Nónio Sec. XXI, pp. 895-904. [11] Ribeiro, M. e Veloso A. (2013) “EXPLOGADOR: Serious Games e Design Colaborativo” in Ferreira, C. e R. Tavares (eds.). Jogar, Jogo e Sociedade / Play, Game, and Society, pág. 63-78. Lisboa: Centro de Estudos de Comunicação e Cultura. ISBN 978-989-98248-0-5. [4] Costa, F. (2007). Tendências e práticas de investigação na área das tecnologias em educação em Portugal. In A. Estrela (Ed.), Investigação em Educação. Teorias e Práticas (1960-2005). Lisboa: Educa & Ui&dCE. 169-224. [5] Druin, A. (1999). The design of children's technology. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers. [6] Druin, A., & Solomon, C. (1996). Designing multimedia environments for children. New York: J. WileIny & Sons.Ferreira, N. (2002). Serious Games. Universidade do Minho, Braga. [7] Ferreira, N. (2002). Serious Games. Universidade do Minho, Braga. [8] Guará, I.(2002). Ciência, educação e inclusão social. In: Matos, Cauê (org.). Ciência e inclusão social. São Paulo: Terceira Margem, 2002.p. 83-90. [9] Lantz, H., 2004. Rubrics for assessing student achievement in science grades K-12. Corwin Press, Thousand Oaks, CA. 142 [12] Ribeiro, M. (2012). Exploração de novos paradigmas para serious games. Dissertação de Mestrado em Comunicação Multimédia. Universidade de Aveiro, Aveiro. [13] Rocha, I. (2009). Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação multimédia. Dissertação de Mestrado em Comunicação Multimédia. Universidade de Aveiro, Aveiro. [14] Rosenthal, M., 2003. Understanding Installation Art: from Duchamp to Holzer. [15] Tripp, D. (2005) Pesquisa-ação: uma introdução metodológica [16] Veloso, A. (2006). As Tecnologias da Comunicação e da Informação nas Brincadeiras das Crianças, Veloso, A.I. , Dep. de Comunicação e Arte, Aveiro [17] Veloso, A., Mealha, O. (2010). IMP3 - Interactive Magic Places, People and Practices. SBGames, Atas da SBGames - IX Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, Novembro, 2010, pag. 8593. (ISSN: 2179-2259). References [1] Oxford Advanced Learner’s Dictionary. 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[12] Web Hypertext Application Technology Working Group. www.whatwg.org/. 143 Gamágio: A Game For Plagiarism Prevention Andreia Ferreira Abstract Regain Group – Instituto de Plagiarism is a serious problem that is detected several times in university assignments, often being intentional. Therefore, the motivation of this game is to prevent plagiarism mostly in students. Telecomunicações University of Beira Interior Covilhã, Portugal [email protected] The main goal was to create a game capable of teaching the students this subject in an entertaining way. It is a platform game with the aim of earning the greatest amount of points possible. This can be achieved by collecting items and questions, where these questions consist in collectables that show a question. These questions are about the main subject, the plagiarism, and are randomly presented during the game. Thus, each time the player plays the game these questions appear with a different order making the game more challenging. Our game is a simple platform game that runs on web browsers that support WebGL, which means that it is available to several platforms. Frutuoso G. M. Silva Regain Group – Instituto de Telecomunicações University of Beira Interior Covilhã, Portugal [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 144 Author Keywords Plagiarism; platform game; collectable; entities ACM Classification Keywords K.8.0 [Personal Computing]: Games; K.4.1 [Public Policy Issues]: Intellectual property rights General Terms Serious Games, Plagiarism, Legal Aspects Introduction Plagiarism is a serious problem that is detected several times in university assignments. Some universities have their own rules to deal with the plagiarism and they provide information about this subject to students as a way to prevents the plagiarism. There are only a few games about this subject, most of which being simple questionnaires or informative games to be applied on children. For example, the images in Figure 1 are from Lycoming College and the main goal of the game is to find hidden "plagiarism goblins". When the player clicks in the goblin he/she is asked a question, which if answered right makes the goblin being eliminated [3]. But what plagiarism is? To plagiarize is "to copy another person’s ideas, words or work and pretend that they are your own" [1]. Performing an act of plagiarism is considered illegal and it is a very common mistake performed by students, intentionally or not. This act can be performed in several ways such as [2]: • Using somebody’s work without changing anything and without citing, pretending to be one’s own. Figure 1. Home screen and first room. From Northern Illinois University there are two different games called "Give me a match" and "Choose wisely" (see Figure 2). • Changing some words of a text but not citing the source. • Copying a work, using quotes but without citing the source. • The combination of several quotes from different sources without citing them. • Using somebody’s idea even creating one’s own text. • Wrong or non-existent sources. 145 Figure 2. Choose wisely and match game. The first one is an interactive questionnaire where the player needs to choose the correct answer within eight different possibilities - the player wins the game when eight questions are answered correctly. In the second game there are two cranes. When a question appears, the player needs to click in the red button of the crane with the appropriate response, having a determined time to answer the greatest amount of questions possible [4]. Another type of game about this subject is an animated movie where the player interacts with it (see Figure 3). The game is divided in three different parts. In the first part, the question "what is plagiarism?" is answered. Secondly, the player needs to answer a questionnaire about plagiarism to help a character win guacamoles in a tv show. The second part teaches how to avoid plagiarism, using quotations with real life examples. The last part is quite identical to the first one, being the character in the tv show present once again and the player having to help him by answering the questions [5]. Figure 3. Beginning of the game and teaching how to cite. Currently, there are a lot of games available in the web due to HTML5 [6] and WebGL [7]. For example, Ostman and Astrom [8] made a game test with HTML5 and WebGL using the API’s Three.js [9] and Impact.js [10]. It consists in a character that walks and flies using a Jetpack and fires shots. It is experimental so nobody wins or loses. This game is a 3D version of "Jetpack Physics Demo" by ImpactJS (see Figure 4). 146 Figure 4. WebGL game test. This paper is structured as follows. In section Gamágio the game is described and presented. The last section presents the conclusions and future work. Gamágio The objective of this work was to develop an online serious game. The theme of the game is plagiarism and the main goal is to inform users about what plagiarism is and how to prevent it. Another objective was to prevent students from committing plagiarism, intentionally or not, informing them about what is considered plagiarism and what is not. The intention was to make a game that would be both interesting and enjoyable and that could truly teach the students about this particular subject. For that, we firstly need to understand what plagiarism is. The idealization of this game turned out to be a lot more complicated than we pictured at first, as it is quite difficult to create a game about a serious subject that can be both interesting and enjoyable. After a few weeks of considerations, we agreed that a platform game with a questionnaire would be the most reasonable choice, because we can develop the game and the questionnaire independently. This game called "Gamágio" was developed to be played online in any platform. In this game about plagiarism we find a character who jumps from platform to platform in order to get as many points as possible by answering questions right. The difficulty of the questions increases simultaneously with the increasing levels. If the character touches the evil character or falls of the platform, he dies and the player needs to press R to be transferred back to the beginning of the level. Currently, the game has a set of questions that are used in the three levels available. But in the first level the questions are more oriented to understand the knowledge of the player about plagiarism. On the other hand, in the other two levels the questions are more formatives about the plagiarism. All questions are multiple choice, usually with two or three options. "Gamma is a new JavaScript library which can be used to create 2.5D platform games for a web browser using the power of HTML, JavaScript, CSS and WebGL.” [11]. One can understand that it is possible to create an extremely simple game with only a few platforms using this API. Summing up, it makes the job easier because it is given the option to add evil figures and collectable figures, as well as travelling from level to level using portals. The HTML5 is a new version of HTML that came with the objective of tracking changes in the web since 1999 when the previous HTML version was launched. To create this new version of HTML, W3C and WHATWG [12] decided to cooperate and established some rules for HTML5, as the followings: • "New features should be based on HTML, CSS, DOM, and JavaScript" • "Reduce the need for external plugins (like Flash)" Tools Used The game was developed in WebGL with HTML5 and JavaScript to be available in a browser in any platform. To create our game we used Gamma.js API [11], HTML5 and CSS3. • "Better error handling" • "More markup to replace scripting" • "HTML5 should be device independent" We chose Gamma.js API to make this game because it has all resources needed to make the kind of game that was idealized. Gamma.js is a JavaScript library only for platform games. Moreover, in the website there are a lot of tutorials that we could follow in order to learn how to work with this tool. The major problem with this resource was that there were only a few users of it, so we had to learn only by using the tutorials and examples on the website, sometimes not being enough. 147 • "The development process should be visible to the public" Some of the new features are the <video> and <audio> elements for media, for 2D drawing the <canvas> element, new form controls (calendar, date, time, email, search, url) and content-specific elements like <article>, <footer>, <header>, <nav> and <section>. Furthermore it has support for local storage. This new features turn out to be very useful and easy to use. In our case the <canvas> element was crucial because it allowing WebGL graphics. Game overview The results can be seen in the images below. Figure 5 shows the home screen of the game where the instructions to playing the game appear. In Figure 6 we can see an overview of the first level of the game with the playable character of the game and the collectables. The screen when it asks a question is shown in Figure 7 and after the player answers is shown in Figure 8. Finally the screen when the game is over appears in Figure 9, in this case when the player gets a really good score. Figure 6: First Level Figure 7: Question Figure 5. Home Screen 148 Conclusions and Future Work In conclusion, with this work we learned that plagiarism is a very important and a serious matter that we suppose that a lot of students do not know enough about. Therefore, this game was developed with the aim of teaching students about what plagiarism is, and how they can prevent it. Hence, we need to prepare a detailed protocol to evaluate the game and its effect in the prevention of the plagiarism. Being the first author of this game allowed me to understand that my knowledge of what plagiarism is was a little low and I learned from the researches that I did to create the questionnaire how to prevent it and what cases are considered plagiarism, being it consciously or not. Thus we believe that the same could be true for most of the students and this game can help to clarify them about plagiarism. Figure 8: Answer Our game is a simple platform game that runs on web browsers that support WebGL, which means that it is available to several platforms. In the future we would like to give the game a new look with different backgrounds and entities. There are other important aspects like the implementation of lives, such as losing a life if an enemy hits the character or if he falls into the lava. We would also like to include another character in the game, as well as finding a way of saving the scores, and in the end, show the top ten, for example. However, it is an ongoing project that we want to improve by creating an enjoyable character for the game, as well as testing and validating the game with students in order to obtain their feedback. Figure 9: Ending 149 Amnesia - The Dark Descent: Experienciar o survival horror sem formas de defesa e a custo da sanidade Ana Narciso Universidade do Algarve [email protected] do género, que tipo de experiência proporciona Amnesia – The Dark Descent? Resumo Com o passar dos anos, os videojogos têm vindo a intensificar a sua importância enquanto conteúdo, arte e experiência. Este trabalho pretende aferir até que ponto os videojogos enquadrados no género survival horror são conteúdos interativos, dotados de grandes capacidades comunicativas. Capazes de apresentar enredos e mensagens complexas, poderão realmente possibilitar experiências únicas. À semelhança de outros géneros, o survival horror tem evoluído ao afirmar-se neste meio através da sua estética particular. O desenvolvimento de criaturas originais torna os videojogos deste género assustadores. Porém, é toda a experiência de jogo que gira à volta destas criaturas que poderá despoletar verdadeiras sensações de medo nos jogadores. Para uma melhor compreensão, pretendo refletir sobre o videojogo Amnesia – The Dark Descent e debruçar-me sobre aspetos como a narrativa, os diversos ambientes, e as condições a que o jogador é submetido. Assim, dentro Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 150 emocional Palavras-chave Videojogos; Violência; Survival Horror; Amnesia – The Dark Descent; Análise; Sobrevivência; Sanidade. “When a monster bursts through the window, it makes you, not the avatar, jump.” [16] Introdução Os videojogos do género survival horror têm vindo a disfrutar de um certo sucesso comercial. O simples facto de colocarem o jogador num ambiente novo e completamente diferente ou limitar o seu campo de visão poderá fazer com que breves sentimentos de receio e apreensão se notem instantaneamente. Talvez pelo facto destes sentimentos serem mais simples de trabalhar neste meio, os survival horrors têm na sua maioria êxito, ao alcançar os princípios do género, apesar de cada experiência depender de cada jogador. Como Perron [17] afirma, “survival horror well and truly puts forwards the fact that the emotional experience of a video game is a personal one. In the dark, controlling your player character, you are the only one negotiating the menacing game space and facing the monsters”. Será que a experiência que este género proporciona pode ir além da criação de tenebrosas criaturas, ao englobar vários aspetos como os diversos ambientes, a iluminação e o som? Após uma reflexão sobre o género, há espaço para uma breve relação com o meio cinematográfico. Como exemplo de sucesso, Amnesia – The Dark Descent é o videojogo escolhido de forma a compreender melhor o survival horror. Distingue-se pelo facto de matar para sobreviver não fazer parte do conceito criado e também pelo facto de se basear em aspetos psicológicos do ser-humano, como a insanidade. Assim, o jogador é impedido de fazer face às situações, levando-o a uma grande incapacidade de ação. Ao suscitar ainda mais o horror, o jogador fica imerso na representação de uma realidade que se pode tornar na própria realidade [20]. As potencialidades de um género - Survival Horror Apesar da catalogação dos géneros sofrer alterações ao longo do tempo devido às inovações constantes no mercado dos videojogos [10], de uma forma geral, o survival horror engloba conteúdos estranhos e perturbadores sendo que o seu principal objetivo não é ganhar mas sim sobreviver [18]. Ao longo de todo o desenvolvimento da narrativa, o jogador depara-se com o horror sob a forma de estado emocional que sempre o acompanha [13]. Terá então de superar situações e mistérios que à partida são desconhecidos mas que, ao longo da narrativa, são desvendados [17]. Este género consegue despoletar mudanças no comportamento do jogador, enquanto imerso no ambiente gráfico em questão. Realça igualmente o storytelling interativo, “the player play the story, not just passively observe it” [7]. Este aspeto acaba por ser o que distingue os videojogos do cinema, dentro do 151 mesmo género. Enquanto os filmes apresentam ao espetador uma realidade fixa e inalterável, os videojogos permitem ao jogador interagir com essa realidade, moldando-a à sua maneira, de forma a permitir-lhe viver todas as sensações e dando-lhe assim a possibilidade de ser ele a selecionar o fim da história em que participa. A construção de uma identidade por parte do jogador, a sucessiva capacidade de decisão e a consequente imersão levam-nos ao conceito de agency [12]. Esta experiência pode ser definida como o modo de “experimentar um evento como seu agente, como aquele que age dentro do evento e como elemento em função do qual o próprio evento acontece” [11]. Os videojogos survival horror têm uma forte ligação com o cinema, já que muitas das ideias aplicadas vêm diretamente do meio cinematográfico e, consequentemente, de inspirações fílmicas: “Suspense-driven horror films have long focused on life and death struggles against a world gone mad, with protagonists facing powerful adversaries who are purely evil” [18]. Assim, os ambientes característicos de survival horrors requerem a introdução de personagens que detêm um poder muito reduzido em relação à narrativa e aos inimigos sendo que este aspeto é muito visto no meio videolúdico [2]. Um survival horror é a capacidade de infligir desconforto, tanto físico como mental. É um mundo totalmente novo, com vida e essências próprias que responde corretamente a certas mecânicas [17]. Apesar de o primeiro filme de horror, Le Manoir du Diable, ter surgido em 1896 pela mão de Georges Méliès, o género afirmou-se em 1992 na indústria dos videojogos com Alone in the Dark. Porém, tem vindo a desenvolver-se desde a década de 80 com videojogos como Haunted House, Halloween e Sweet Home, atualmente nada condizentes com as capacidades gráficas que o avanço tecnológico já permite [17]. Videojogos como Silent Hill, Resident Evil ou Fatal Frame solidificaram o género que se diferencia pela experiência, mais do que pelo próprio jogo em si. Jogar e experienciar são duas noções diferentes. Enquanto o jogo incorpora as regras, a estética, entre outros aspetos, a experiência abrange o impacto do jogo, ou seja, o que sentimos enquanto jogamos. Neste género, é então natural que os jogadores se interessem mais pela experiência do que pela narrativa [9]. Penumbra – Requiem que se caracterizam pela introdução de puzzles para colmatar a ausência de violência. Por ausência de violência percebemos a incapacidade de lutar, já que a exposição ao sangue e à agressividade por parte dos inimigos nestes videojogos está sempre presente [1]. Neste género, a violência é trabalhada de forma a produzir fascínio nos jogadores, ao chocar e atrair ao mesmo tempo sendo “um ingrediente fácil para criar emoções” [5]. É então fundamental que enquadremos esta violência no contexto videolúdico que a permite [21] e termos a perceção de que a mesma se “transformou num artigo de consumo” [15]. Juntar o medo pelo escuro e pelo desconhecido parece ter formado os alicerces para a criação de Amnesia1. À semelhança de muitos filmes de horror, também os videojogos lidam com o medo pela escuridão de maneira a limitar o campo de visão da personagem. O videojogo Silent Hill trabalha constantemente esse medo ao trocar a escuridão por um intenso nevoeiro que esconde os inimigos até ao último momento [17]. Em Amnesia, por vezes, o jogador tem obrigatoriamente de penetrar no escuro para poder fazer algum progresso no videojogo. Simultaneamente tem de encontrar isqueiros ou óleos para a sua lamparina que se gastam de uma forma consideravelmente rápida. Sendo a iluminação, um fator importante, é preciso balancear o tempo entre a luz e as sombras para não ser descoberto pelo inimigo. Esta característica aumenta consideravelmente a tensão nos jogadores pois há a noção que o mal poderá vir de qualquer parte, fora do nosso campo percetivo [2]. Caracteriza-se por ser um videojogo FPS (First Person Shooter). Acontece através de uma construção Amnesia – The Dark Descent Lançado em 2010 pela mão da produtora Frictional Games sediada em Helsingborg na Suécia, este videojogo demonstra as verdadeiras potencialidades do género onde a interatividade, a narrativa e o terror psicológico são aspetos explorados. A história tem lugar no ano de 1839, num castelo que apela ao estilo vitoriano. O jogador participa no videojogo na personagem de Daniel, um jovem londrino que acorda sem memória à exceção da lembrança do seu próprio nome, do sítio onde viveu e da sensação que uma força desconhecida o persegue perigosamente. Através de cartas que a própria personagem escreveu antes de a sua memória se ter apagado, percebemos que a sua missão consiste em fazer frente ao dono do castelo, o vilão Alexander, por algum motivo que nos é desconhecido inicialmente. Thomas Grip, Jens Nilsson, Anton Adamse e T.J. Jubert são os principais membros da produtora. Em 2007 começam por lançar Penumbra – Overture e, no ano seguinte, as sequelas Penumbra - Black Plague e 152 1 Para facilitar a leitura será apenas utilizada a primeira parte do título. cinematográfica em câmara subjetiva, cuja visão da câmara coincide com a visão da personagem. Assim, o jogador consegue projetar-se na experiência de uma forma muito realista, “FPS videogames became so incredibly realistic that users think they’re playing films” [3]. Dentro do espaço narrativo, o jogador pode adquirir a identidade da personagem pois ultrapassa os limites espaciais ao transportar a mente, sem necessidade de deslocar o corpo [19]. Apesar de todas estas características, que costumam ser comuns, em videojogos do género, Amnesia procura uma intensa experiência emocional ao impedir toda e qualquer forma de combate e a trabalhar, de forma constante, a insanidade no ser-humano. Sobreviver sem lutar Todo o videojogo gira à volta deste conceito em que matar para sobreviver não faz parte da narrativa [7]. Somos impedidos de reagir e de fazer face às situações, só nos restando esconder ou fugir. Devido a este facto, acontece muitas vezes ao jogador ter de se esconder em salas sem nenhuma fonte de luz ou mesmo dentro de armários. Quando isso acontece, a tensão no jogador dispara à medida que se encontra na incerteza se será descoberto ou não [23]. Este conceito começou a ser trabalhado com o videojogo Clock Tower, lançado em 1995 pela Human Entertainment. O jogador tem à sua responsabilidade a personagem de Jennifer e, ao longo de todo o videojogo, tem de usar os ambientes e os recursos disponíveis para se esconder ou fugir do seu inimigo. Apesar da decifração de mistérios na história ser essencial, é esta incapacidade de agir que se torna a componente principal do videojogo [22]. O mesmo acontece em Amnesia mas de uma forma mais desenvolvida e mais aprofundada devido, em parte, aos avanços 153 tecnológicos tanto gráficos como sonoros. Ao longo de todo o percurso no castelo, é necessário desvendar vários quebra-cabeças mas não é possível fazer frente aos inimigos, o que torna a experiência de um survival horror diferente: “The game is not like other survival horrors games, since combat is something best to be avoided, making it a rather different experience. Hopefully this will make the game really creepy and different from other horror games” [4]. Tendo em conta que toda a ação pode ser vista consoante as possibilidades e limitações de um videojogo [14], Amnesia trabalha, de uma forma vincada, a ténue linha entre o que é possível fazer e o que está fora do nosso alcance. Assim, é permitido ao jogador vaguear pelo castelo e interagir em várias circunstâncias mas nunca lhe é permitido lutar, o que torna o jogador impotente face ao conflito. Este oscila então entre dois eixos: o das permissões, que albergam capacidades de escolha e oportunidades; e o das restrições, que comportam regras de jogo, proibições e incapacidades [14]. Tabela 1. Circunstâncias e abrangência [14]. Em Amnesia, o jogador parece esquecer os eventos do seu quotidiano que são substituídos pelos eventos da narrativa. Encontra-se sozinho, sem formas de se defender usando apenas a sua inteligência, agilidade e pensamento racional para sobreviver, “this base characteristic (…) make Amnesia one of the most terrifying games of the past years” [2]. Apesar de Amnesia não possuir uma grande variedade de criaturas inimigas2, são mais do que suficientes para proporcionar uma experiência de horror [2]. As principais assemelham-se à anatomia humana mas com algumas deformações, como maxilares rasgados e compridas mãos com garras ou ferros. Como Grip [8] afirma, “my favorite way to go about when creating a creature is to take something normal and then add a disturbing twist to it”. Os encontros da personagem com estas criaturas despoletam no jogador grandes momentos de imersividade e horror, “the conflict between the avatar and those monsters is the dominant element of horror” [17]. Assim como nos filmes do género, à criatura que não possui qualquer tipo de beleza física, não é possível ao espetador vislumbrar qualquer tipo de beleza moral [15] o que permite sensações de repugnância e apreensividade. Embora estas criaturas tenham um papel fundamental em survival horrors não nos podemos esquecer dos vários sons que despertam várias emoções no jogador. A narrativa em Amnesia passa-se num enorme, sombrio e silencioso castelo onde simples correntes de ar, portas a ranger e insetos a rastejar contribuem para uma experiência profunda. O poder da insanidade Para além de uma barra de saúde, que poderá já não ser novidade em videojogos deste género, em Amnesia temos acesso a um medidor de sanidade que apela ao lado psicológico do ser-humano, sendo uma forma de medir o quão assustadores são os eventos a que o jogador se expõe [7]. Em Clock Tower começou a ser dada alguma atenção a este aspeto pois Jennifer, ao deparar-se com situações de terror, ficava psicologicamente perturbada, o que afetava a sua capacidade de escapar. Em 2002, com o videojogo Eternal Darkness – Sanity’s Requiem da Silicon Knights, a introdução desta característica acabou por se tornar o seu aspeto distintivo, “[Eternal Darkness] developed the concept of psychological well-beign in a game” [22]. A criação de um medidor de sanidade controla o estado psicológico em que a personagem se encontra e em Amnesia, esta condição é muito explorada, o que proporciona uma experiência diferente. Se o jogador mantiver Daniel demasiado tempo no escuro ou se presenciar momentos assustadores, este fica psicologicamente afetado chegando ao ponto de presenciar acontecimentos sobrenaturais (derivados da sua mente afetada) e de quase desmaio. O ecrã fica completamente desfocado e podemos sentir a personagem a rastejar ou a tremer. Podemos ver as suas várias alucinações e ouvir diversos sons perturbadores assim que a barra de sanidade atinge o nível mais baixo. A mesma pode ser recuperada resolvendo quebra-cabeças ou progredindo no jogo, “the sanity of your avatar is a decisive element to progress in the game” [22]. 154 Conclusões Podemos concluir que Amnesia - The Dark Descent reúne condições para marcar a diferença dentro do género survival horror. Ao invocar elementos específicos que proporcionam verdadeiros momentos assustadores e de grande tensão, este tipo de videojogos causa sensações de pânico através de uma 2 Apenas quatro: Servant Grunt, Brute, Kaernk e Suitors, esta última pertencente à expansão Amnesia – Justine lançada em 2011. insanidade da personagem passa para fora do ecrã e contamina o jogador, fazendo-o sentir-se inseguro com o ambiente à sua volta. A interatividade e a sensação de presença em Amnesia é parte fundamental no desenvolvimento de um processo comunicativo rico. Assim, a narrativa é dinamicamente alterada pela participação do jogador, através das suas escolhas e decisões que desencadeiam ações significantes. estética muito particular em que cada pormenor tem um significado sinistro. Este género precisa então de despoletar sentimentos específicos para ser visto como tal e Amnesia mostra sinais de obedecer a esse requisito. Sem grandes dificuldades, o jogador é teletransportado para outro universo tornando este videojogo numa criação de valor. Desenvolvido por uma equipa principal de apenas quatro pessoas, explora mecânicas de jogo diferentes e oferece ao jogador um ambiente imersivo e, consequentemente, uma experiência emocional. Esta experiência é criada não só através da introdução de criaturas assustadoras mas também de aspetos ligados à música e a diversos sons que provocam níveis elevados de tensão. Os ambientes, a falta de iluminação e a narrativa são igualmente importantes. Para além de os videojogos survival horror serem baseados em filmes do mesmo género, há uma diferença visível entre o jogador e o espectador. São expostos a difíceis situações e as respostas emocionais de ambos estão muito ligadas às personagens porém, os jogadores sentem o medo de maneira diferente por terem a responsabilidade de tomar várias decisões para “ajudar” a personagem. Também podemos concluir que a violência está sempre presente e é ela que impõe os limites e as regras do jogo, ou seja, aquilo que é permitido e proibido fazer. Amnesia dá-nos o controlo de Daniel, uma personagem que não tem nenhum dom ou poder especial e que não sabe manejar armas. Assim, o jogador aproxima-se ainda mais desta personagem e interpreta-a, através de uma mudança de identidade, devido à sua faceta bem humana. O videojogo rege-se pela incapacidade de fazer face ao conflito e por níveis de sanidade, o que traz uma mecânica de jogo interessante. A terrível 155 Este videojogo revela-se então rico em emoções e, para além dos vários prémios recebidos3, reflete a arte durante as seis horas de jogo, aproximadamente, ao aumentar a experiência sensorial do jogador e ao fazêlo considerar a sua vida, os seus atos e o mundo em que vive. Referências [1] Anderson, A. et al. Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial. 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Chegouse a um Serious Game para ajudar alunos do 2.º ciclo do Ensino Básico a desenvolver atitudes para lidar com o bullying escolar. O projeto está em fase de protótipo, já com a maior parte das dinâmicas de jogo e de interação implementadas, não tendo ainda sido sujeito a refinação visual nem a testes estruturados. Ricardo G. Barroso Palavras-chave UTAD Pedro Neves Qta. de Prados, 5001-911 Vila Real ICS-CECS Portugal Universidade do Minho [email protected] Gualtar, 4710–057 Braga Portugal Departamento de Educação e Bullying; serious games; mundos virtuais; videojogos; ensino básico. Psicologia, UTAD Vila Real, 5001-558 Vila Real, Portugal Introdução [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 157 O videojogo dedicado ao tema do bullying, que é o foco desta comunicação, foi desenvolvido pela primeira autora deste artigo no contexto da unidade curricular “Projeto em Engenharia Informática” do terceiro ano da Licenciatura em Engenharia Informática da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD). Neste âmbito, estabeleceu-se uma equipa mista de desenvolvimento, aconselhamento e orientação, composta por perfis de competências complementares: desenvolvimento de software, psicologia infanto-juvenil e design de videojogos. As situações trabalhadas no jogo decorreram, na sua maioria, de situações verdadeiras recolhidas junto de adolescentes através da prática profissional do terceiro autor. Um Serious Game ou jogo sério é qualquer jogo que não tenha por principal fito o entretenimento, gozo, ou diversão [7]. Esta definição é lata, o que complica a tarefa de escolher uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo sério. Ao se procurar desenvolvê-lo, em que apostar? A diversidade de possíveis abordagens permite que diferentes jogos sérios possam tratar um mesmo tema, cada qual com diferentes perspetivas, prioridades, razões de ser e contributos. Que jogo fazer? O desenvolvimento na UTAD do jogo sério abordado neste texto consistiu num videojogo de aventura na terceira pessoa, cujo desenho de conceção por parte de uma aluna foi inspirado – de forma próxima – pelo conhecimento de um especialista em psicologia infantojuvenil e a recolha presencial de dados em escolas. O jogo apostou na vertente lúdica dos videojogos, pelo que os objetivos que o jogo coloca perante o utilizador destinam-se primeiramente a fazer o utilizador jogar mais. Estes objetivos têm todavia sustentação temática no fenómeno do bullying – têm verosimilhança relativamente ao bullying. O processo através do qual o jogador perde ou ganha poder para afetar o estado de jogo reflete realidades do bullying, sem extravasar para a fantasia ou tentativas de humor. O jogador encarna o papel de um aluno vulnerável ao bullying. Um tipo de estado do avatar do utilizador alterna entre “Vítima Potencial Sempre”, ou “Vítima Só em Privado” – isto reflete como um bully altera as suas estratégias de agressão com base no grau de entrosamento da vítima no seu meio social. O bully pode extorquir o dinheiro 158 para a senha de autocarro, que também pode ser usado para alimentação. Outras posses que podem ser extorquidas poderiam servir de pretexto para relacionamento social saudável com os demais alunos. A imposição de constrangimentos à agência no jogo retrata os constrangimentos à agência – a vitimização – no mundo real. Jogo ou simulador? A primeira prioridade da conceção do jogo na UTAD foi a autotelia. Nenhum elemento é desperdiçado da construção de agência – tudo o que existe no jogo ou serve de instruções de como o utilizador pode alterar o seu grau de influência sobre o estado de jogo (como as mensagens de tutorial ou os avisos de nova missão), ou constitui um instrumento dessas alterações (itens, fazer amizades que impedem o bully de agir perante testemunhas). Um simulador só possui condições de derrota, ao passo que um jogo possui condições de vitória e de derrota [5]. O jogo desenvolvido na UTAD representa uma aposta na vertente dos videojogos e não dos simuladores porque convenciona uma condição de vitória e de derrota, e faz todos os elementos contribuir para uma ou para a outra. Jogos Sérios sobre Bullying Existem outras explorações de elementos presentes em videojogos para ajudar crianças e adolescentes a lidar com o bullying. Entre essas explorações, assinala-se o ambiente FearNot!. O jogo da UTAD representa um resultado inicial, ao passo que o ambiente FearNot! é um resultado maduro, inserido em esforços de investigação maiores – os projetos europeus VICTEC e eCircus. O FearNot! tinha por foco o desenvolvimento de agentes inteligentes autónomos capazes de produzir engajamento afetivo nos utilizadores através de improvisação dramática com propriedades emergentes [2]. O FearNot! é um ambiente de aprendizagem virtual que encena histórias sobre o bullying [2]. A capacidade do FearNot! para gerar os efeitos pretendidos nos utilizadores passa em primeiro lugar pela riqueza de possibilidades de interação com agentes sintéticos autónomos. O que importa é poder contar histórias, ao passo que no jogo da UTAD o que conta é jogar e vencer. O que significa “vencer” no jogo é relevante para a temática do bullying. O FearNot! lida com o bullying narrativamente, ao passo que o jogo da UTAD lida com o bullying ludicamente. A vertente lúdica dos videojogos consegue ter efeitos marcantes nos utilizadores através do fenómeno do Fluxo Psicológico [4], sendo que os videojogos têm tendência a criar as condições desse fluxo naturalmente [4]. Um ambiente virtual de aprendizagem como o FearNot! pode gerar emoções através de agentes sintéticos afetivos. Um jogo como o de que fala este artigo exerce poder afetivo através do fluxo psicológico da sua vertente lúdica. Isto cria o potencial para efeitos terapêuticos e pedagógicos a ver com o bullying. O que é o bullying? O termo inglês bullying designa a circunstância de quando um aluno é vítima, repetidamente e ao longo do tempo, de ações negativas por parte de um ou mais estudantes [9]. Trata-se de comportamentos que vão mais além (na intenção, extensão temporal e nos efeitos causados) de eventuais conflitos e desentendimentos existentes entre colegas. Tais ações negativas poderão compreender comportamentos lesivos propositados e/ou geradores de medo, através de contacto físico, palavras, gestos faciais ou obscenos, ou através de exclusão intencional de um grupo [8], a uma vítima que tem dificuldade em se defender a si 159 própria ou ser defendida por outros. Esta circunstância tende a causar um impacto negativo na saúde e bemestar das vítimas, podendo, em casos extremos, levar ao suicídio. Mais recentemente, com o aumento da utilização de computadores em rede, telemóveis e redes sociais virtuais, surgiu a denominação cyberbullying para designar as ações intencionais e repetidas de ameaça e ofensa através destas tecnologias de informação e comunicação, mais concretamente através de mensagens SMS, e-mails ou comentários (muitas vezes anónimos ou sob pseudónimo) nas redes sociais. De forma preponderante, os estudos [3] sugerem que, do ponto de vista de uma intervenção eficaz junto de adolescentes, deverão constar dois objetivos fundamentais: 1) dotar o adolescente de competências e conhecimentos para lidar com o bullying (é devido a este desconhecimento que, muitas vezes, o agressor consegue subjugar continuamente a vítima) e 2) elucidar sobre como poderá lidar com possíveis ameaças e chantagens que podem ocorrer através de correio eletrónico, sítios Web ou chats (uma vez que a continuidade das ameaças poderá depender da forma de gestão destes meios e do tipo de resposta que a vítima proporciona). Uma intervenção adequada no âmbito destes dois fenómenos deverá passar pela utilização de métodos tradicionais (e.g. ações individuais ou em grupo, de esclarecimento e sensibilização junto de alunos, professores/administradores escolares e/ou pais dos adolescentes) mas também por abordagens inovadoras, incluindo o uso adequado das novas tecnologias [3]. Neste sentido, o uso de videojogos como mediador entre a transmissão da informação e a aquisição das referidas competências por parte dos adolescentes revela-se uma estratégia de enorme potencial, permitindo complementar os dois focos de intervenção. Como funciona o jogo? O jogo passa-se no contexto de uma escola com alunos do 2.º ciclo do ensino básico, possuindo um ciclo correspondente ao período entre o fim das aulas e a hora de o jogador se ir embora com os pais ou de autocarro. Todos os personagens não controláveis pelo jogador possuem rotas/deslocações pré-definidas. Através de um sistema de missões são divulgadas ao jogador as funcionalidades e as opções disponíveis neste mundo de jogo, que se pretendem associadas às que poderiam ocorrer na vida quotidiana de um aluno. É possível utilizar os elementos do jogo através de um sistema de menus e dialogar com outros personagens usando um sistema de diálogos. À medida que vão sendo concluídas as missões, vão sendo criadas situações de bullying. Aí, consoante a atitude do jogador, este poderá sofrer maior pressão do bully, vendo diminuir elementos do jogo como a “saúde” ou os seus “pertences”, que como consequência lhe limita as possibilidades de realizar ações nesse dia de jogo. O jogo pode ser concluído pelo jogador, em caso de ocorrências vitória ou derrota, como sejam a existência de uma rede de amigos muito vasta, o caso de expulsão do bully da escola ou prejuízo para a saúde da personagem do jogar, que pode levar a que não se encontre junto ao portão no fim do dia. Contudo, as situações mais comuns correspondem a uma continuidade de gestão das relações sociais, dia após dia. Elementos da verisimilitude O desenvolvimento do serious game sobre bullying trabalhou a verisimilitude particularmente no contexto 160 de jogo. O projeto tem por fim apoiar alunos do 2.º ciclo (10-13 anos de idade) a desenvolver atitudes para lidar com o bullying. É este o universo etário quer dos jogadores, quer da situação retratada no jogo. Conseguir a verisimilitude aqui implica ser fiel à perspetiva de um aluno de 2.º ciclo. Um exemplo são as deixas do sistema de falas. A forma como os personagens falam – uso vocabular, etc. – é verosímil, tendo sido este o foco do trabalho conjunto que manteve o desenvolvimento tecnológico em coordenação com os conhecimentos de psicologia infantojuvenil. O utilizador sente-se assim mais genuíno em encarnar o avatar, que representa um aluno do 2.º ciclo. As dinâmicas do bullying são igualmente verosímeis; mas não necessariamente documentais como num simulador. Os comportamentos dos personagens do jogo enquadram-se nos comportamentos expectáveis para docentes, pessoal não docente, bullies e colegas do aluno numa escola do 2.º ciclo do ensino básico. Recolha de Dados Para uma aproximação mais fiel da realidade ao jogador, foram abordados elementos da direção de duas escolas de Vila Real, embora só se tenha obtido feedback de uma. O intuito foi recolher dados relativos à supervisão nos espaços escolares e sua gestão, e à interação e localização habitual dos alunos no recinto escolar ao longo do dia. Foram ainda analisados visualmente alguns outros aspetos das escolas, nomeadamente abertura da escola ao público, localização de espaços e objetos específicos de lazer dos alunos e estruturas comuns das escolas. No decorrer da entrevista com o vice-diretor da escola contactada, foram ainda recolhidas informações dos perfis frequentes dos bullies, dos seus métodos de bullying e da sua interação e proximidade com os restantes amigos e colegas. Verificou-se então que: os funcionários devem encontrar-se sempre próximos dos maiores aglomerados de alunos; os alunos não devem permanecer próximos das salas de aula caso não tenham aulas; a possibilidade da entrada de público e da saída de alunos da escola são controladas por um funcionário. Protótipo atual A informação que é transmitida ao jogador mediante texto consiste no enredo do jogo, informação genérica sobre o jogo e instruções sobre missões a desempenhar. Estas caixas de texto surgem mediante colisões com detetores da presença do jogador em certos locais, menus para interagir com objetos como o seja a máquina de senhas de almoço, avisos de fim do dia escolar ou sumários de fim de sessão. Soluções de Engenharia Para resolução dos problemas anteriormente assinalados e de forma a padronizar a implementação das diversas situações e suas consequências optou-se por recorrer a um diagrama de estados, como instrumento de mediação na equipa de desenvolvimento, entre os membros com perfil ligado à programação e os membros com perfis ligados à educação e conceção. Através desse diagrama de estados, que foi sendo atualizado ao longo do projeto conforme a necessidade de inserção e adaptação de novos estados de jogo, foi possível à equipa visualizar o funcionamento global do jogo desde o início da conceção, diminuindo a distância conceptual entre programação e especificação. Dado que o diagrama, usado desta forma, estava em atualização constante, foi implementado sob a forma de máquina de estados finita, para minorar o impacte sobre o código já desenvolvido de eventuais e prováveis alterações do diagrama de estados. Para o efeito, usou-se como base a implementação de máquina de estados disponível na Unify Community Wiki – Unity3D [1]. Tendo em conta as restrições temporais de um projeto curricular, optouse por não elaborar modelação 3D específica nesta fase de prototipagem, tendo-se recorrido a alguns recursos já disponíveis para criação do cenário de jogo (de TornadoTwins [6] e de TurboSquid [10]). 161 Figura 1. Diálogo entre o jogador e o bully. O personagem controlado pelo jogador começa cada dia no jogo na posse de vários objetos que podem ser perdidos e seguidamente readquiridos, como as senhas para o almoço. Há uma janela gráfica para controlar este inventário de objetos. Há igualmente sistemas de diálogo para interagir com os personagens controlados pelo computador (Fig. 1). No protótipo atual, cada personagem tem uma rota pré-definida que muda contextualmente consoante diversos fatores, como o seja o bully detectar uma potencial vítima. Trabalho futuro Atualmente encontram-se implementados alguns dos principais aspetos do bullying escolar e funcionalidades e mecânicas adjacentes. Pretende-se expandir o jogo para abranger outros aspetos, nomeadamente: prolongar o ciclo de jogo e as funcionalidades Agradecimentos Os autores agradecem à comunidade escolar pelo feedback e aconselhamento proporcionado. O autor Pedro Neves gostaria de agradecer à Fundação para a Ciência e Tecnologia por financiar o seu trabalho através da bolsa com a referência SFRH / BD / 76365 / 2011, e ao Centro de Estudos Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho, por financiar a sua inscrição na conferência Videojogos 2013. Bibliografia [1] Bianchini, R. C. Finite State Machine. Unify Community Wiki. http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Finite_State_M achine [2] Figueiredo, R., Dias, J., Paiva, A., Aylett, R., & Louchart, S. Shaping emergent narratives for a pedagogical application. 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Transcoding Action: A perspective on the articulation between the player’s and system’s actions in video games Pedro Cardoso Abstract ID+, Faculdade de Belas Artes, When playing a video game, the player and the game system act and sense each other and the actions they can perform are constrained by their sensors and actuators. Along their short history video games have proposed multiple interfaces for interaction, from the keyboard to the joystick, all the way to contemporary touch and natural user interfaces. Universidade do Porto, Portugal [email protected] Miguel Carvalhais ID+, Faculdade de Belas Artes, Universidade do Porto, Portugal [email protected] Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 163 This paper emerges from the need to understand the nature of the articulation between the actions of the player and those of the entities whose behavior may be directly influenced, including the player’s avatar. This paper is therefore focused on the transcoding of the player’s actions into the system, and vice-versa, as a means of communication through acts of gameplay. It proposes four modes of transcoding their actions that go from 1) moments in which there is only an arbitrary relation between them; to 2) periods where a partial correlation is established; to 3) events where there is a direct correspondence between them; and to 4) moments in which there is direct contact between the player and the actors of the game. This study aims at an understanding of the relationship between the player and the game system from an operative point of view in which action is at the center of this problematic, raising the awareness on how the player’s body is as much embed in the video game's interactivities as the game system’s hardware. [1] Author Keywords Action; Actors; Hardware; Player; System; Transcoding. ACM Classification Keywords Design; Theory. 1. Introduction: Player's and actor's performance When playing a video game, the player and the game system’s actions are constrained by the supported hardware and the implemented interfaces. Push buttons, knobs, analog controllers, digital cameras, accelerometers, infra-red emitters and sensors, global positioning systems, digital compasses, touch sensitive surfaces, etc. are just some examples of hardware components that have been explored and combined in various forms across the short history of video games, developing new interaction devices. By combining this and other components, several alternative devices have emerged, promoting different modes of interaction between the player and the system. Some of them became somehow obsolete, or out of fashion, such as the laser gun, and others prevailed despite their age and even became ubiquitous, such as the keyboard, the mouse and the trackpad. 164 In order to operate those devices the player has to perform very specific actuations. Depending on the characteristics of each controller and of the game, she has to execute determinate combinations of gestures, involving different amplitude, speeds, rhythm, etc.. Even sound or speech may be used. In other words, while operating an input device the player’s actions that are manifested through her body result in some sort of performance that is interpreted by the game system. This paper is focused on the articulation between the performance of the player and that of the entities she interacts with, controls or influences in the game, that we will be referencing from now on as “actors”. We propose four modes that explore different perspectives on this relationship regarding the performances of both intervenients. 2. Transcoding action: modes of articulation Transcoding may be defined as the conversion from one form of encoded representation, or information, to another. We use the term to point out the fact that the information that circulates between the player and the game system is the result of the actuations of each, and that these actuations are sensed and interpreted by each in a feedback loop. In other words, some of the player’s actions are sensed and then interpreted by the machine that performs its own actions, which are then fed back to the player. Transcoding is thus used as a term to illustrate how the actors’ actuations in the game system correlate to those of the player’s, and vice-versa. 2.1 Arbitrary Articulation An arbitrary articulation occurs when there is no direct correlation between the player’s and the actors’ actions. The system doesn’t map the player’s performance in order to make it correspond to that of the actors, or vice-versa. The link between these may be established by some sort normative rules, conventions that derived from classic game mechanics or simply imposed by the system itself and instructed to the player. "We've evolved exquisite sensitivity to visceral challenges. A survey of games featuring jumping found that the games with the "best controls" all shared an important characteristic: when you hit the jump button, the character on screen spent almost exactly the same amount of time in the air. Games with "bad controls" violated this unspoken assumption. I'm pretty sure that if we went looking, we'd find that good jumping games have been unscientifically adhering to this unspoken rule for a couple of decades, without ever noticing its existence." [2] In order to punch or kick in Street Fighter (1987) or to jump in Super Mario Bros. (1985), the player only needs to press the correspondent push button. But the action of pressing that push button has nothing to do with the action performed by the avatar the player controls, or the actor. They seem to be apparently unrelated, but the system instructs the player, and teaches her their relationship. "You are a console gamer, for better or for worse, even though you are aware of the generally higher quality PC games. Anyone who claims allegiance to the recognizably inferior is in dire need of a compelling argument. Here is yours: The keyboard has one supreme purpose, and that is to create words. Swapping out keys for aspects of a game control (J for "jump", < for "switch weapon") strikes you as frustrating and unwieldy, and almost every PC game does this or something like it. PC gamers 165 themselves, meanwhile, have always seemed to you an unlikable fusion of tech geek and cult member—a kind of mad Scientologist." [3] Here, the player(s) usually needs to be taught of how they function, as they usually are not very intuitive. But in some cases this may not purposely happen. In Mortal Kombat (1992) the playable characters possess very specific combinations of keys that makes them execute special moves. In Mortal Kombat, at the end of the fight, the player has the ability to gruesomely kill the character of the opponent player with a special move called ‘fatality’. In order to execute this move the player has to press a somewhat difficult combination of keys/buttons (combos) in a determinate amount of time. These combos are not taught by the system, neither does it make them evident. Actually, it grants the player a very limited amount of time for her to execute them or to explore other combos. Then, this information circulated mostly outside of the game itself—in magazines and through word-of-mouth. The fact that they are not intuitive, and somewhat difficult to perform and to memorize contributed to make them ‘hidden’, or not easily accessible, and that only made their execution even more desirable. Many of these combos require a kind of performance from the player that bears no correlation with the one performed by her avatar—her surrogate in the game—but others have a closer relationship, which takes us to the next mode. 2.2 Symbolic Articulation A symbolic articulation occurs when the player’s and the actor’s actions partially correlate. This is a moment where the performance of their actions may somehow be similar, but executed through alternative means, using analogous dynamics. The player doesn’t necessarily exert the same movements or performs the same, but her actuation suggests or somehow bears some resemblance to the actions that are being executed by the actor(s) in the game world. In order for the player to successfully perform the hadouken (a kind of surge of energy that is invoked and directed to the opponent) using Ryu or Ken (characters in the game) in Street Fighter (1987), she has to perform a strict combination of keys following a specific order rigorously timed: she has to move the joystick or press the D-pad a quarter circle starting from 'down' and then pressing the 'punch' key; for example, she has to press 'down', then 'down/right' (or 'down/left'), then 'right' (↓, ↘, →) and the 'punch' key in one swift move. Somehow the movement that the player has to execute in the controller or joystick is similar to the movement that is executed by her avatar, that crouches a bit and thrusts forward with its arms, projecting the energy ball. Thus, here we may say that there is a symbolic articulation between both. "Through the use of simple gestures like quarter turns or moving to the left or the right with the analog stick, the game creates a deeper connection between the character’s in-game actions and the real-world actions of the player playing the game. Although the player’s motions are still abstractions of the in-game actions they invoke, the deeper connection formed between them is surprisingly powerful." [4] Another example may be found in the same game when the player moves her avatar. When the player wants it to jump, she presses the ‘up’ key in the controller, and if she wants it to crouch she presses ‘down’. These keys 166 are arranged in the gamepad respecting this spatial logic: the up key is placed at the top and the down key is placed at the bottom. The same logic applies to right and left movements, as the spatial arrangement between keys contributes to this rationale. In order to mention another example lets consider Pong (1972). If the player controls the paddles by means of a keyboard using the arrow keys and if the ‘up arrow’ is mapped for the paddle to move up, and the ‘down arrow’ key is mapped for it to move down, we may say the articulation between the player and the paddle is symbolic, as an arrow that points up implies moving upwards and vice-versa. The same is true when rotating the knobs to right or to the left in the arcade version. Another interesting example may be found in Metroid: Other M (2010). In this game the player sees the game-world from the side, in a third person perspective, holding the controller sideways or horizontally. But when she aims the controller at the screen, the perspective of the world changes to a firstperson view, as now she can closely inspect the gameworld. Controlling the camera in this way not only creates a closer correlation between the player and the camera, but also changes some dynamics of play as she is forced to hold the controller in two different manners. 2.3 Mimetic Articulation We may call mimetic to the articulation between the player’s and the actor’s actions when they are homologous, or in order words, when the actor imitates the player’s performance, or vice-versa. Here the player’s actuations are mapped, embed in the actor and reproduced through it. We may even say that the output mainly consists in a sort of reproduction of the player’s actuation. Nowadays the player’s movement can be traced through computer vision (CV) devices, accelerometers, etc.. Many contemporary video games resort to these and we invoke The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) as an example. In this game when player raises her arm holding the Wii Remote (the controller of the gaming console), Link (the player's avatar) immediately raises his sword. When the player swings her arm holding the controller, Link also swings his sword in order to attack enemies. As a result, fighting becomes a rather physical activity in this game as the articulation that is established here is pretty mimetic. Video games such as Kinect Star Wars (2012) are also an example. "[P]erformative games (…) emphasize a physical response that requires the cybernetic integration of the games’ challenges into the players’ cognitive, kinaesthetic, and perceptual functions." [5] But, we may still think about simpler approaches. In Pong (1972), when the players control their paddles by means of a trackpad, sliding their fingers through it in order for the paddle to move up or down, we may consider that the players’ actions are also mapped, reproduced and manifested through those paddles' movement. But, if the players are controlling the paddles by touching their image, we may be talking about another mode of articulation. 2.4 Tangible Articulation "The input structure is the player’s tactile contact with the game; people attach deep significance to touch, so 167 touch must be a rewarding experience for them. Have you ever noticed the tremendous importance programmers attach to the feel of a keyboard? Remember that players will do the same thing with your game." [6] We may observe a tangible articulation when there is direct contact between the player and the actors. This is a moment where the player is able to directly touch the representation of the actor and exert direct influence upon it. When a game resorts to a tangible or natural user interface (NUI) this becomes evident. Finger Tied (2012) uses this articulation to force the player into making (sometimes) harsh physical movements. By means of a touch sensitive interface, the player has to guide certain elements across the screen, through pretty narrow twisted paths, with zero tolerance for getting out of the predetermined trail. Sometimes she has to use both hands simultaneously in order to make reach their goal. Fingle (2012) possesses a similar approach but it increases the sensation of touch by adding a second player, where both have to imitate the movement suggested by the game’s actors. As the hands of both players touch each other and get intertwined, the game may quickly become a rather physical and sensual experience. In Fruit Ninja (2010), the player has a goal of cutting as much fruit as possible while it is being launched into the air, or into the framing of the screen. To do that the player slides her fingers across the screen as if she was actually cutting the fruit, thus establishing direct contact with the visual representation of the actors (the fruit). Angry Birds (2009) constitutes another example when the player aims and launches the bird through the slingshot. 3. Conclusions and Future Work We are aware that from this perspective most interaction experiences consist in a mixed modal fashion, and we cannot classify a video game as consisting exclusively on one of this modes. But by distilling them we become more aware on how to effectively use them, and start questioning how these modes function together. What kind of experience may emerge from playing in a game system that resorts to a mimetic and a tangible articulation, for example? Can they occur at the same time, or for the same intervenients? We are also currently seeking more modes that express this relationship, and we are at present time interested in studying how indicators of affective engagement, through brain computer interfaces or other devices that aim at monitoring the visceral functions of human body, such as heat-rate, skin galvanic response, References [1] Gee, James Paul. (2008). Video games and embodiment. Games and Culture, 3(3-4), 253-263. doi: 10.1177/1555412008317309 [2] Koster, Raph. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press. [3] Bissel, Tom. (2011). Extra lives: Why video games matter. 168 temperature may have a place within this perceptive. In this context we raise the following concerns: We have provided several ways in which the player acts upon the system, but what about when the system acts upon the player? Can force feedback from the game system, or even the electro shocks and whippings in the Painstation (2001), for example, be considered a tangible articulation between the system and the player? We are currently seeking subsets within these modes as well. Subsets that will help us to better understand the different nuances within each mode. And lastly, we are also mapping the relationship between several types of hardware and these modes in order to understand which may or may not promote the use of a given mode, or vice versa. With further research we are aiming at an understanding of how the deployment of these modes may strengthen or weaken the experience of the game itself—including gameplay, player engagement, and even the narrative—thus revealing their role in creative game design processes. [4] Miller, Ben. (2010). Immersive game design: Indigo prophecy. In Drew Davidson (Ed.), Well played 2.0: Video games, value, and meaning: ETC Press. [5] Apperley, Thomas H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres SIMULATION & GAMING, 37. Retrieved from http://www.culturecommunication.unimelb.edu.au/research-students/tomapperley.pdf [6] Crawford, Chris. (1984). The art of computer game design Retrieved from http://www.stanford.edu/class/sts145/Library/Crawford %20on%20Game%20Design.pdf Cited Works Angry Birds, Rovio Entertainment, 2009. Finger Tied, Streaming Colour, 2012. Fingle, Game Oven, 2012. Fruit Ninja, Halfbrick Studios, 2010. Kinect Star Wars, Terminal Reality, 2012. Metroid: Other M, Nintendo, 2010. Mortal Kombat, Midway, 1992. Painstation, Volker Morawe & Tilman Reiff, 2001. Pong, Atari Inc., 1972. Street Fighter, Capcom, 1987. Super Mario Bros., Nintendo Creative Department, 1985. The Legend of Zelda: Skyward Sword, Nintendo EAD, Monolith Soft, 2011. 169 E-sports: Um Fenómeno da Cultura Digital Contemporânea Pedro Saraiva Resumo Mestrando em Comunicação, Este short paper explora o fenómeno do desporto eletrónico, os e-sports, conceito que representa a prática profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais. Situado conceptualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenómeno da cultura digital contemporânea, expondo uma relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consolas), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização. O paper divide-se em duas seções: a primeira contextualiza e caracteriza os e-sports enquanto fenómeno cultural e a segunda aborda a relação com os media e tentativa de afirmação na cultura mainstream. Serão analisados também duas entrevistas com membros influentes na comunidade de e-sports nacionais, como elemento ilustrador da realidade portuguesa. Cultura e Tecnologias de Informação - ISCTE-IUL. Rua Alda Nogueira, 7-4D Monte Abraão, 2745-324 Queluz [email protected] Palavras-chave Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for E-sports; media; jogos digitais; desporto; gaming; personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that ACM Classification Keywords copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy A.1.2. [Document Types]: Reference works; J.3.1. [Collaborative and social computing]: Collaborative and social computing theory, concepts and paradigms--Social media; L.8.7. [Computers in other domains]: Personal computers and PC applications---Computer otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. 170 games; M.3.7. [User characteristics]: Cultural characteristics; Introdução Desde a sua génese que os jogos digitais configuram a competição entre jogadores como um elemento central da jogabilidade. Títulos como Spacewar (1961) ou Pong (1972) são percursores dentro de um género que privilegia o confronto direto entre dois jogadores, umcontra-um, numa batalha para ver quem é o mais forte. Com o aparecimento das arcadas, uma nova vaga de competições entre jogadores surgiu, desta vez não um contra outro, mas em busca do primeiro lugar do ranking. Este género de confronto indireto teve em títulos como Pac-Man (1980), Space Invaders (1980) ou Donkey Kong (1981) verdadeiros estandartes do sucesso que a disputa entre jogadores tinha. Mais tarde, com a passagem do ato de jogar do espaço público para o espaço privado, através do aparecimento das consolas e dos computadores pessoais, este género de jogo que pressupõe a presença dos adversários no mesmo espaço sofreu uma pequena quebra, levando a própria indústria a reinventar-se. Com essa necessidade em mente, no início dos anos 90, surgiram os primeiros jogos de confronto multiplayer para as consolas, onde a jogabilidade umcontra-um em simultâneo voltava a ser evidenciada. Nos jogos para computador, o sucesso mundial de firstperson shooters (FPS) como Doom (1993), Doom II (1994) e, posteriormente, Quake (1996), que incorporaram com sucesso o modo multiplayer online, veio provar à indústria dos jogos que os jogadores estavam ávidos de terem a possibilidade de competir com outros, através das capacidades da Internet, que 171 na altura também se encontrava em franca expansão. Jogar contra a máquina deixou assim de ser uma experiência recompensadora a longo prazo para os jogadores, que à medida que melhoravam as suas capacidades técnicas nesse modo de jogo, começaram a encarar com maior seriedade o ato de jogar procurando oponentes online que oferecessem um maior desafio e, por consequência, uma maior sensação de recompensa. O êxito desta filiação aos jogos digitais constitui uma forma dos indivíduos afirmarem a seriedade com que encaram o ato de jogar, muitas vezes considerado infantil, uma forma que vai para além do passatempo e do lazer, uma forma que exige dedicação, esforço e empenho [1, 3, 9]. No final dos anos 90, esta forma mais séria de jogar foi designada por e-sports (electronic sports) que se refere, popularmente, ao gaming competitivo e profissionalmente organizado. T.L. Taylor centra a força dos e-sports precisamente no fator competitivo entre os jogadores, afirmando que é a "jogar contra outros é onde está a verdadeira atração" [7]. Esta noção de competição e desafio é o que dá dinamismo ao fenómeno dos e-sports, que tem registado níveis de popularidade crescentes, tornandose uma realidade desejada por muitos jovens jogadores de todo o Mundo. Essa vertente desportiva na definição dos e-sports tem particular importância no entendimento deste fenómeno e é também um dos pontos que geram maior polémica para a sociedade que observa hesitante estas comunidades de jovens a investirem grande parte do seu tempo em frente a uma consola ou computador. Assim sendo, os objetivos deste short paper são: a) definir e apresentar este fenómeno da cultura digital; e b) analisar a relação dos e-sports nacionais com os media. Esta análise faz parte de uma investigação mais abrangente que envolverá o estudo de mais duas vertentes, nomeadamente sobre a indústria envolvente dos desportos eletrónicos, clarificando o seu papel na governabilidade desta comunidade, e a averiguação da realidade competitiva dos desportos eletrónicos em Portugal, reconhecendo a importância dos diversos intervenientes nas provas e competições nacionais. Para esta reflexão preliminar serão analisados os depoimentos de Telmo "Armag3ddon" Silva, presidente e membro fundador da associação portuguesa de esports, os Grow uP Gaming1, e João "ERRZyx" Ferreira, chefe editorial do portal nacional de notícias de e-sports Fraglíder2. Ambos os depoimentos foram recolhidos em entrevista presencial, enquanto parte de um conjunto de testemunhos mais abrangente, cujo objetivo é deslindar as perspetivas de membros influentes da comunidade nacional de desportos eletrónicos sobre o panorama atual da mesma. 1 Existentes desde 2000, originalmente conhecidos como Underworld Preachers (uP), decidiram em 2002 expandir o clã a mais jogadores e a mais jogos, tendo efetuado o registo como associação sem fins lucrativos, Grow uP Gaming, em 2008 em busca de maior credibilidade institucional. 2 Criado em 1999, o Fraglíder tornou-se a maior organização de entretenimento digital nacional, com o objetivo de ser um projecto abrangente das comunidades e para as comunidades de jogadores. Renascida da actividade em 2011 depois de um período de quase 2 anos inativa, o Fraglíder é atualmente o maior portal nacional de desportos eletrónicos, com uma média mensal de 180 mil visitas. 172 E-sports: Contextualização e caracterização A definição de e-sports não é linear, tal como não o é para os jogos digitais, uma vez que o conceito pode ser entendido através de diferentes perspetivas. Considerase que o termo foi utilizado pela primeira vez em 1999, num comunicado de imprensa da Online Gamers Association (OGA), onde surgiu em comparação com os desportos tradicionais. O investigador austríaco Michael Wagner [9] segue esta linha de pensamento e procura definir os e-sports baseando-se na definição de desporto de Claus Tiedemann, enquadrando as noções de competição, reconhecimento social, capacidades físicas e intelectuais, para de uma forma mais geral referir-se a desporto como "um campo de atividades culturais onde indivíduos se engajam voluntariamente com outros, com o objetivo de desenvolver, treinar e comparar habilidades de importância cultural, dentro de um conjunto de regras comuns e sem prejudicar ninguém deliberadamente" [8]. Wagner coloca assim a definição de e-sports como respeitando "uma área de atividades desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades mentais e físicas na utilização das tecnologias de informação e comunicação" [9]. Esta definição que exemplifica a relação entre os e-sports e os desportos tradicionais é uma das explicações que tem maior aceitação dentro da área. Também Jonasson e Thiborg [5] abordam esta ligação constatando que os desportos tradicionais são socialmente encarados como uma "virtude", enquanto os e-sports são vistos como um "vício". No entanto, os autores defendem, à luz da definição de desporto de Allen Guttmann na sua obra "From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports" (1978), que os e-sports sendo caraterizados como altamente competitivos, bem organizados e requerentes de capacidades intelectuais e físicas dos jogadores, podem logicamente ser classificados de desporto. Apesar disto, o desporto eletrónico muitas vezes nem sequer é aceite como uma ação de lazer, uma vez que a maioria dos pais e responsáveis educacionais desencorajam os jovens a jogarem de forma continuada. Esta dicotomia entre os desportos tradicionais, que são vistos como os 'bons da fita' e os e-sports, como os 'maus', é um dos motivos mais interessantes para estudar este fenómeno da cultura digital. Brett Hutchins também parte exatamente dessa relação entre desporto eletrónico e tradicional para referir que, à primeira vista, os World Cyber Games (WCG), considerada a maior competição mundial de jogos digitais, "parecem reproduzir a forma e a conduta dos desportos tradicionais" [4]. Hutchins define então os esports como um desporto originado das lógicas dos media, dos fluxos de comunicação e de informação, onde toda a competição ocorre em ambientes construídos digitalmente e onde os confrontos são indissociáveis da tecnologia que providencia a plataforma para a competição, um media sport. E-sports, media e afirmação na cultura mainstream O desporto eletrónico pode ser visto como um fenómeno cultural e social de práticas partilhadas dentro de contextos específicos, onde os media desempenham um papel tripartido: como plataforma desportiva dos e-sports, como infraestrutura das relações sociais e da competição online e, por fim, como transmissor de informação e de entretenimento para uma audiência [6]. 173 O facto é que tal como nos desportos tradicionais, o desporto eletrónico atrai uma vasta comunidade de elementos: jogadores, equipas, patrocinadores, fãs e, mais importante, espectadores. Um recente estudo social mostra que os jogadores casuais de jogos digitais muitas vezes preferem ver jogadores profissionais em ação, em vez de jogarem eles próprios esses jogos por norma mais complexos [2]. Assim, a maioria dos jogadores é também espectador, tal como nos desportos tradicionais. No entanto, uma das principais diferenças entre a experiência dos espectadores de desportos tradicionais e de e-sports é a preponderância do meio online nestes últimos ao invés dos media tradicionais, uma vez que a vasta maioria dos eventos ocorrem na Internet, assim como as interações entre as diferentes comunidades através de sites de redes sociais como o Facebook ou Twitter e plataformas de partilha social de conteúdos como o Youtube. Atividades como o gaming online, a formação de comunidades de gaming multinacionais ou a promoção de eventos mundiais de e-sports possibilitam e originam interações entre membros de comunidades de todo o Mundo, que nestas relações de partilha entre si transformam esta realidade social do desporto eletrónico numa nova forma social moderna e aberta para o Mundo. Maric ressalva que os e-sports enquanto nova forma social têm a capacidade de "transgredir fronteiras culturais, existir entre as instituições sociais e construir sistemas independentes de significados" [6]. Sendo presidente e fundador de uma associação de esports, Telmo Silva foca precisamente este facto, quando questionado sobre as principais características da sua associação: "O facto de conseguirmos juntar muitas pessoas com experiências e culturas diferentes faz com que tenhamos um projecto rico e único". Tendo em conta o sucesso das transmissões online das competições e da grande adesão de público a outros conteúdos mediáticos relacionados com os e-sports, surge a pergunta: por que razão é que ainda não surgiu uma aposta dos media tradicionais ocidentais3, nomeadamente da televisão, neste produto? T.L. Taylor [7] aponta três fatores técnicos que podem condicionar esta passagem: a falta de preparação estrutural dos jogos digitais para serem transmitidos na TV, as dificuldades inerentes à necessidade da transmissão em direto de determinada partida e o desconhecimento do público em geral dos jogos com maior adesão nos esports como o MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) League of Legends (2009) ou o RTS (Real Time Strategy) Starcraft II (2010). No entanto, ambos os testemunhos recolhidos indicam um outro fator mais influente que impede esta transição para um meio mais mainstream, a mentalidade da sociedade portuguesa: "Acho que é mesmo uma questão cultural em primeiro lugar. Se eles (geração mais antiga) não apoiam os jogos, quanto mais as empresas que são geridas por essa geração", refere Telmo Silva. João Ferreira concorda com esta perspetiva e dá como exemplo a organização de torneios em Portugal: " As pessoas pensam que fazer uma LAN Party ou um evento de esports é deitar dinheiro ao lixo para ver meia dúzia de miúdos em frente ao computador a jogar o dia inteiro e, portanto, enquanto houver esta mentalidade será sempre muito complicado existir esse tipo de programação na televisão". O papel representado pelos media como transmissor de informação e de entretenimento para uma audiência, tal como apontado por Maric, é ainda a condição mais importante na relação com os e-sports. Fazendo frente ao desinteresse dos media tradicionais no fenómeno do desporto eletrónico, os indivíduos envolvidos na realidade dos e-sports utilizam os media online para colmatar essa falta de divulgação. Seja através de contribuições para os portais de notícias, inserção de informações nos sites e nas páginas de Facebook das equipas, participação em fóruns ou blogues, transmissão de streams de competições internacionais ou apenas divulgando os e-sports enquanto desporto, muitos tentam contribuir voluntariamente para uma maior visibilidade e credibilização da modalidade. Esta comunicação mediada entre os membros das comunidades com um objetivo em comum é um dos fatores-chave para o sucesso do desporto eletrónico [6]. A contribuição voluntária para o crescimento dos esports por parte dos membros da comunidade portuguesa talvez seja o fator essencial para que este fenómeno exista no nosso país. "É a base dos e-sports. Falo por mim, estou há 11 anos nos Grow uP Gaming e sou voluntário dedicado 8 horas por dia, todos os dias e nunca ganhei dinheiro nenhum. É preciso muita força de vontade", conta Telmo Silva. O chefe editorial do Fraglíder, apesar de não ser voluntário, também reconhece que é a paixão da comunidade pelos jogos digitais e pelo desporto eletrónico que mantém esta comunidade viva, estimando que "95% das pessoas que trabalham em organizações de e-sports são voluntárias". 174 3 Na Coreia do Sul esta ligação entre os e-sports e a televisão já existe há mais de 15 anos e está estabilizada; Considerações Finais algumas transformações na realidade dos e-sports portugueses. Os e-sports enquanto fenómeno cultural contemporâneo e mundial contam com mais de uma década de existência, mas são ainda uma realidade algo instável. Embora já tenham vivido uma época de ouro, entre os anos de 2004 e 2008, com torneios e competições com prémios finais a ascenderem às centenas de milhares de dólares foram desenvolvidas, dando uma grande visibilidade mediática a todos os envolvidos, desde os jogadores aos organizadores das provas, esse panorama não existe neste momento. A crise financeira que tem assolado grande parte do Mundo desde 2008, aliado a promessas demasiado ambiciosas da parte dos responsáveis pela governabilidade do desporto eletrónico levou a que todas as equipas e competições repensassem a sua forma de estar no gaming e procurassem formas sustentáveis de subsistir no panorama. Em Portugal, apesar dos e-sports nunca terem atingido os níveis de profissionalização e de sucesso que alcançaram internacionalmente, também o frágil panorama nacional sofreu com esta remodelação. Atualmente, em termos de competições LAN offline, existe apenas um agente com relevância nacional e que se tem mantido durante este período, a XL Party. Através da internet, onde anteriormente existiam qualificadores para grandes provas mundiais como a ESWC ou o WCG e outras competições que mantinham as equipas com um calendário preenchido, hoje em dia, também esse cenário é inexistente. O facto é que para existir esta expansão do meio online ou existir sequer o interesse da parte dos media mainstream neste produto de entretenimento desportivo, têm de existir 175 Preliminarmente, com a análise realizada para este short paper, a criação de elementos institucionais como uma federação nacional de e-sports que reúna todas as equipas e organizações nacionais, regulamentando a realidade competitiva, promovendo este fenómeno em particular e o gaming no geral revela-se como um fator de fundamental importância. De facto, existem alguns indícios por parte das maiores equipas nacionais, os mencionados Grow uP Gaming e os K1ck eSports Club, que a criação deste elemento governativo vai efetivamente avançar. A questão problemática da mentalidade da sociedade portuguesa no geral em relação ao gaming competitivo é um aspeto cuja mudança não se prevê possível a curto ou médio prazo. Neste aspeto, deve ser tentada a realização de diversas ações públicas da parte da comunidade do gaming em geral, para tentar demonstrar que o lugar dos jogos digitais é ao lado de outras atividades sociais consideradas "saudáveis" e não atrás, estigmatizada como um vício. No entanto, esta não se afigura uma tarefa fácil, pois nem internacionalmente existem resultados consistentes que tal seja possível. Por fim, existem algumas questões que se encontram ainda por responder e servem de pistas para esta investigação assim como para futuros trabalhos, nomeadamente sobre as perspetivas dos jogadores desta comunidade sobre quais os seus desejos e se esta profissionalização de uma ação que começou por ser de simples lazer efetivamente é algo que procuram para o seu futuro. Também da perspetiva da governabilidade externa destas associações de jovens jogadores remanescem questões sobre qual a melhor estratégia a seguir, uma vez que muitas equipas nacionais começam por prometer bastante em termos de profissionalização e acabam, por um motivo ou outro, terminar a sua atividade precocemente, não cumprindo os seus compromissos. Nada disto altera a viabilidade académica do gaming profissional enquanto novos objetos de estudo, onde práticas mediáticas dão origem a este novo desporto contemporâneo mundial, os e-sports. Referências Bibliográficas [6] Maric, J. Electronic Sport: How progaming negotiates territorial belonging and gender. PLATFORM: Journal of Media and Communication, YECREA Special Issue November: 6–23. ISSN: 1836-5132, 2011. [1] Caillois, R. Man, Play and Games. Urbana and Chicago: University of Illinois Press, 2001. [2] Cheung, G., Huang J. Starcraft from the Stands: Understanding the Game Spectator. 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International Conference of Internet Computing, (2006), 437-442. http://ww1.ucmss.com/books/LFS/CSREA2006/ICM4205. pdf. Playable And Collaborative Art: The MonMazes Case-study Ana Carina Figueiredo Nelson Zagalo Abstract University of Minho University of Minho engageLab engageLab / CECS Guimarães - Portugal Braga - Portugal ana.carina.figueiredo [email protected] MonMazes is a collaborative and physical game inspired by Piet Mondrian paintings that consists of two benches with smart seat cushions that track the user's seating movements. The objective is to guide a ball through the mazes/paintings until the final point. The process of MonMazes' development was driven towards an exploration of collaborative possibilities together with a computer-supported physical user interface, focusing on the interdependency between players who shared a common goal. We start this article by discussing the social aspects of gameplay, the collaboration and interdependence between players, ending with a description of MonMazes project. @gmail.com Marco Heleno University of Minho Guimarães - Portugal [email protected] Pedro Branco University of Minho algoritmi / engageLab Guimarães - Portugal Author Keywords [email protected] Games; Collaborative; Interdependence; Art; Piet Mondrian; Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. ACM Classification Keywords K.8.0 [Personal Computing]: Games. H.5.2 [Information Interfaces And Presentation]: User Interfaces General Terms Design; Experimentation; Human Factors; 177 Introduction MonMazes is a collaborative game developed in Unity3D with physical computing, where the collaboration and team work between users is fundamental to achieve the goal: make a ball go through a determined path until it reaches the end of each level. The collaborative action stems for the interdependence among players in order to surpass the game’s challenges. Costikyan [4] predicted in 1994 that "the solitary nature of most computer games" was a "temporary aberration" being this a consequence of technological limitations, what can be verified nowadays with technological mass market penetration that led to new styles of interaction and play [9]. High technological costs and logistics restraints hindered the equal development of multiplayer games despite of this typology of games be more "fun and challenging". However the technological breakthrough is now facilitating the implementation of electronic multiplayer games [14]. Although there have been made large investments made in online multiplayer gaming, little research has been done on the social aspects of this type of games [3]. of their decisions [13] and also competitive game design that puts the players as opponents. Like a seesaw that offers kinetic pleasure, MonMazes only works with the interdependence of two subjects. It can't be played or manipulated alone. The subjects pick up this fact very fast. When his/her friend or colleague goes up he/she goes down and vice-versa, and this keep them engaged in a collaborative experience. More than a game, MonMazes aims to be a spontaneous pure playing experience. The joy of collaborating and sharing the experience with each other make both players win. Bunten [2] asserts that multiplayer's game design should include cooperation and there are still numerous unexplored possibilities (despite the amount of logistical issues that are related with this format). As Zagal et al. state [14], in this kind of games "the main goal can be achieved only if there is social interaction among the participants". This interaction occurs because the rules of the game stimulate (or force) players to interact socially and also because they share the same physical space, striving towards a common goal [14]. Multiplayer Game Design MonMazes focuses on the multiplayer capabilities as the core of the game, stimulating a high degree of social interaction. According to the game theory, games can be classified into three different categories: competitive, cooperative and collaborative. This game fits in the collaborative category since the players work together as a team, "sharing the pay-offs and outcomes" [13], unlike cooperative game design where individuals may not share the same goals and rewards 178 The Importance of the Social Aspects of Gameplay Computer research shifted from the plain software analysis to the game study within a sociocultural context of play, partly because of the advances in the game industry toward the social aspects of play. A new generation of game consoles, like Play Station 3 Home [12], try to apply concepts of social connectivity and player community, where players meet to socialize and share gaming experiences. The game play goes beyond what happens within the game software itself, encapsulating a game culture that arises from it [1]. Ang et al. [1] state that in order to fully understand computer games, we need to examine gameplay in a sociocultural perspective to realize the evolvement of the game as a tool, the changes of the reasons of playing and the emergence of extrinsic play activities. Despite the existence of relevant work in the area of sociocultural play, ludological and narratological game studies they do not include insights into the sociocultural perspective of computer games. Figure 1. Piet Mondrian, "Composition with yellow, blue and red" (1942) Much like a kaleidoscope that mirrors social and emotional reflections, the observation, (re)action and collaboration of the players create mutual dependence. The members of the playing group are made interdependent through the sharing of a common end and when they perceive this shared purpose, a "state of tension arises that motivates movement toward the accomplishment of the goals" [6]. As the interdependence is a relationship of mutual dependency, Zagalo and Gonçalves state that it "represents a vital condition for the creation of cooperative action" [15] and of collaborative action as well, we can add. The playful moments of collaborative games bring out the importance of communities. Zagalo and Gonçalves [15] state that the game success is connected to the interest of players in returning to feel the game experience with others. It doesn’t depend directly from the interdependency, but from the activation of the social relations. 179 In spite of being the main factor that leads to interaction, interdependency isn't enough to keep players engaged throughout playing. The game design of social interaction must be rooted in the creation of community ties, valuing human relationships and emotions, and being "deeply rooted in evolutionary influential factors for the maintenance of communities" [15], since the human species can only survive living communally. As Nardi and Harris claim [8], in games like World of Warcraft it is common for "players to play with offline friends and family. Playing together includes grouping, sharing items, chatting, and exploring", promoting offline social connections. "Despite the many technological advances to support distributed interactions, people still spend a great deal of time traveling to meet face-to-face with colleagues, family, and friends. Interacting in a face-to-face environment is very engaging." [11] MonMazes project The MonMazes project intends to deepen the human need to create community, to share experiences in order to attain enjoyment through the experience of memorable moments. In this game, the action takes place inside a virtual art gallery and the levels consist of Piet Mondrian's paintings (Figure 1) reinterpreted in 3D that are hanging on the walls and may be controlled by the user's physical input. Each player has a dedicated physical bench that applies rotation to the virtual mazes when seated on. The only way to achieve the level's goal is to collaborate with the other user in order to drive the ball to the end, during the available time. The users' positions, sitting or standing, vary the data collected by the force-sensing sensors hidden in the cushions. This data is sent from an electronic circuit to a computer that processes it (Figure 2). The users’ movements make the paintings rotate, influencing the direction of the ball, which also undergoes a gravitational force. where the machine age started, with mechanical devices and controls? (...) the return to physical devices, where we control things by physical body movement, by turning, moving, and manipulating appropriate mechanical devices" [10]? Aesthetic and formal influences As the visual content of MonMazes game we elected paintings by Piet Mondrian (Figure 3), one of the most influential artists from the 20th century. The artist was one of the main members of the "De Sijl" Dutch artistic movement, also known as neoplasticism. This movement advocated that art shouldn't represent real objects but pure abstraction and the expression of the absolutes of life instead, trying to make art as simple and basic as possible and distilling it in order to approach precision. Neoplasticism rejected pre-war decorative tendencies and sought to push Cubism to a new extreme, recurring only to the most basic design components. This simplification was justified by the ambition to redesign the world in a purer way. Figure 2. Users playing MonMazes This project is based on a minimalist gameplay, the user doesn't need to learn complex controls with a variety of key combinations, poses or other unusual physical gestures or positions in order to play. The enrichment of the interactions between participants isn't related with technically complex interfaces because "in play and games, it is the communicative, cultural and social aspects that are important", argues Manninen [as cited in 5]. We explored a common and universal daily gesture as the seating act. As Don Norman claims, "isn’t this 180 Figure 3. First level screenshot This quest for order through simplistic geometry is, in our point of view, closely related to the Labyrinth game. It's a gender of game that requires physical skills in order to tilt the playfield - a maze contained in a box - and guide a ball until the end of it, preventing it from falling into any of the existing holes. The order and harmony of neoplasticism has a confluence point with the straight lines of the labyrinth game, with its own marked areas and structured shapes. At first sight the labyrinth grid may seem an unorganized group of interrupted lines but there is always a straight connection between segments, respecting the root grid. MonMazes development SYSTEM OVERVIEW As said before, the system is comprised of two benches, each with a smart seat cushions that are the interface with the system. Inside each cushion is a dissimulated force-sensing resistor (FSR) connected to an electronic circuit. This circuit is based on the Arduino UNO microcontroller and is connected to the computer over a serial connection, where the Unity3D game engine is. When the sensors are pressed, there is a variation on the circuit's resistance, letting the system know the presence or absence of the player. The Figure 4 summarizes the system's functioning. A) Figure 4. System's overview diagram 181 B) GAME ENVIRONMENT The game starts with a minimalistic screen with two large rectangles that are highlighted when the corresponding player sits down and a text "Sit down to start". This first moment allows the users to understand the game's functioning and also verifies the existence of two players (mandatory requirement). The action is located inside an art gallery exhibiting Piet Mondrian paintings. The game starts with a short camera travelling from the entrance, through the hallway, until the camera frames the painting related to the active level alone. A point-of-view shot also known as subjective camera is used in order to increase the immersiveness of the experience. The game has currently two implemented levels based on Mondrian paintings "Composition with red, yellow, blue and black" (1921) and "Composition with yellow, blue and red" (1942) (Figure 1). The 3D model used in the game is a reproduction of each one of these paintings with minor modifications in order to create a maze effect, which allows the ball to navigate inside it. Discussion In informal tests conducted with this game, we realized that the learning curve of the game is fast, both because of the game setup (benches in front of a screen) and the self-explanatory immediate system's response to players' seating actions. Not a single player got confused about how the game worked and the majority of users felt challenged with the need to collaborate with one another to achieve the game's goals. We observed that the players try to put themselves as opponents after achieving the initial goals. Players want to repeat the game experience with other partners and, in the following plays, they try to create secondary rules to defy their partners, for instance to see who can turn the maze to their side being both seated. From this analysis, we identified that besides the human need of creation and collaboration in community, competition is also a natural heritage that plays a significant role in natural selection, according to evolutionary theory [7]. So naturally, the need for reward, leads players to defy the other players, facing them as opponents. Acknowledgements th This project was developed in the context of the 5 edition of the Master in Technology and Digital Art, University of Minho - Portugal by Ana Carina Figueiredo, Marco Heleno and Teresa Abreu. We want to thank the teachers of this institution and the engageLab for the support. References [1] Ang, C.S., Zaphiris, P. and Wilson, S. 2010. Computer Games and Sociocultural Play: An Activity Theoretical Perspective. Games and Culture. 5, 4 (Sep. 2010), 354–380. [4] Costikyan, G. 1994. I Have No Words & I Must Design. Interactive Fantasy 2. (Jul. 1994), 1–12. [5] Hamalainen, Manninen, JarvelaHakkinen 2008. Learning to collaborate: Designing collaboration in a 3D game environment. The Internet and Higher Education. 9, 1 (Jun. 2008), 15–15. [6] Johnson, D.W.D. 2003. Social interdependence: interrelationships among theory, research, and practice. American Psychologist. 58, 11 (Nov. 2003), 934–945. [7] Keddy, P.A. 2001. Competition. Kluwer Academic Pub. [8] Nardi, B. and Harris, J. 2006. Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft. (Nov. 2006). [9] Nguyen, H. 2012. Human Computer Interaction in Game Design. (2012). [10] Norman, D.A. 2007. The next UI breakthrough, part 2: physicality. interactions. 14, 4 (Jul. 2007). [11] Scott, S.D., Mandryk, R.L. and Inkpen, K.M. 2002. Understanding children's interactions in synchronous shared environments. (2002), 333–341. [12] Sony PlayStation®Home: http://us.playstation.com/psn/playstation-home/. Accessed: 2013-07-13. [13] Zagal, J.P. 2006. Collaborative games: Lessons learned from board games. Simulation & Gaming. 37, 1 (Mar. 2006), 24–40. [2] Bunten, D. 1997. Imaginary Playmates in Real-time or Why Online Games Suck. Lecture for the 1997 Computer Game Developers Conference. (Jul. 1997), 1–6. [14] Zagal, J.P., Nussbaum, M. and Rosas, R. 2000. A model to support the design of multiplayer games. Presence-Teleoperators and Virtual Environments. 9, 5 (Oct. 2000), 448–462. [3] Cole, H. and Griffiths, M.D. 2007. Social Interactions in Massively Multiplayer Online RolePlaying Gamers. CyberPsychology & Behavior. 10, 4 (Aug. 2007), 575–583. [15] Zagalo, N. and Gonçalves, A. 2013. Social Interaction Design in MMOs. Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming. T. Quandt and S. Kröger, eds. Routledge. 134–144. 182
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