Modelos de Iluminação e sombreamento
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Modelos de Iluminação e sombreamento
Iluminação e Sombreamento Iluminação e Sombreamento Sumário • Introdução • Modelos de Iluminação – – – – – – Iluminação e Sombreamento Luz Ambiente Reflexão Difusa Atenuação Atmosférica Reflexão Especular Modelo de Iluminação de Phong Múltiplas Fontes de Luz • Modelos de Sombreamento para Polígonos Baseado no material de Cristiano Franco – Flat Shading – Interpolated Shading – Polygon-Mesh Shading • Gouraud Shading • Phong Shading – Problemas com o Sombreamento por Interpolação Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 1 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 2 Iluminação e Sombreamento Luz Ambiente Introdução • Modelo de iluminação mais simples • Objetivo principal – Utiliza apenas a intensidade do objeto, sem fontes de luz externas – Objeto com iluminação própria – Mostrar como sombrear superfícies baseando-se na posição, orientação e características das superfícies e fontes de luz que as iluminam • Equação de iluminação • Modelo de Iluminação • Modelo de Sombreamento – I = Ki • Processo de calcular a equação de iluminação em um ponto também chama-se iluminar um objeto – Determina quando o modelo de iluminação é aplicado e quais argumentos ele recebe Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 3 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 4 Iluminação e Sombreamento Luz Ambiente Luz Ambiente • Agora, ao invés de luminosidade própria, consideremos a existência de uma fonte de luz sem direção específica, resultante das reflexões entre as muitas superfícies presentes no ambiente • Conhecida como luz ambiente – I = Ia.Ka • Ia - intensidade da luz ambiente • Ka - coeficiente de reflexão ambiente – Propriedade do material Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 5 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 6 1 Iluminação e Sombreamento Iluminação e Sombreamento Reflexão Difusa Reflexão Difusa • Alguns materiais apresentam reflexão difusa • Essas superfícies refletem a energia luminosa igualmente, sob qualquer ângulo de visão, porque elas refletem luz com igual intensidade em todas as direções • O brilho dependerá somente do ângulo formado entre a direção da fonte da luz e a normal da superfície • Objetos iluminados pela luz ambiente são mais ou menos iluminados de acordo com a intensidade do ambiente (Ia) • Mas são uniformemente iluminados ao longo de suas superfícies • Agora, consideraremos uma fonte de luz pontual, cujos raios emanam uniformemente de um único ponto • A iluminação do objeto varia de acordo com a direção e a distância desta fonte de luz Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 7 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz Iluminação e Sombreamento Reflexão Difusa • • • • Reflexão Difusa Quantidade de luz incidente em uma área infinitesimal dA é proporcional ao cosseno θ Quantidade de área vista é inversamente proporcional ao cosseno do ângulo Quantidade de luz refletida para o observador é diretamente proporcional ao cosseno do ângulo entre a direção do observador V e N (Lei de Lambert) Logo, esses dois fatores se cancelam – 8 • Sendo assim, reflexão difusa independe da direção do observador sendo proporcional somente ao cosseno de θ. – – – – Ex: Quando o ângulo de visão cresce, o observador vê mais área, mas a quantidade de luz por área é proporcionalmente menor I = Ip Kd cos θ Ip= Intensidade da fonte de luz Kd= coeficiente de reflexão difusa (constante [0,1]) Normalizando vetores: • I = Ip Kd (N.L) • Combinando com componente de ambiente – I = Iaka + IpKd (N.L) Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 9 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 10 Iluminação e Sombreamento Reflexão Difusa Atenuação da Fonte de Luz • Caso projetarmos duas superfícies paralelas de material idêntico, iluminadas a partir do observador, equação atual não distinguirá onde termina uma superfície e onde começa outra, não importando a distância • Para simular esta diferença de distância, criou-se um fator de atenuação da fonte de luz (fatt) Kd= 0.4, 0.55, 0.7, 0.85, 1.0 – I = Iaka + fattIpKd (N.L) • fatt é definido como – Equação 14.8 Ia=Ip=1.0, Kd=0.4, Ka=0.0, .015, 0.3, 0.45, 0.6 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 11 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 12 2 Iluminação e Sombreamento Iluminação e Sombreamento Atenuação Atmosférica Atenuação Atmosférica • Para simular idéia de atenuação atmosférica do objeto até o observador usa-se depth cueing • Idéia é modificar uma Intensidade já calculada • Modificação será determinada por fatores de escala (sf e sb) que indicarão o blending da intensidade com uma cor sugerida Distância da luz é constante, Ia=Ip=1.0; Equações 14.11 e 14.12 ka=0.1; kd=0.9; zf=1.0; zb=0.0; sf=1.0; sb=0.1; raio=0.09; z=1.0, 0.77, 0.55, 0.32, 0.09 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 13 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz Iluminação e Sombreamento Reflexão Especular • • • Reflexão Especular de Phong • Círculos brilhantes (highlight) que aparecem em superfícies Para observar: – Ilumine uma maçã vermelha com uma luz branca – Aparecerá um highlight, causado pela reflexão especular – Neste ponto, a maçã não parece vermelha, e sim branca, a cor da luz incidente Movimentando a cabeça nota-se que o highlight também move-se – 14 • Phong desenvolveu em 1975, um modelo para a parcela de reflexão especular que assumia que: – Máxima reflexão especular ocorre quando α é zero e cai rapidamente quando α cresce – Essa mudança é representada por cosn α, onde n é o expoente de reflexão especular • Valores de n variam de 1 até centenas, dependendo do material simulado A equação de iluminação fica considerando vetores normalizados, Iλ = IaλkaOdλ + fattIpλ[KdOdλ(N.L) + Ks(R.V)n] Superfícies refletem luz de forma diferente em diferentes direções incluindo a cor especular Iλ = IaλkaOdλ + fattIpλ[KdOdλ(N.L) + KsOs(R.V)n] Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 15 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 16 Iluminação e Sombreamento Reflexão Especular Múltiplas Fontes de Luz • Existindo m fontes de luz, basta somarmos os termos de cada fonte de luz Equação 14.20 Ia=Ip=1.0, Ka=0.1, Kd=0.45 n=3.0, 5.0, 10.0, 27.0, 200.0 Ks=0.1, 0.25, 0.5 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 17 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 18 3 Iluminação e Sombreamento Iluminação e Sombreamento Modelos de Sombreamento para Polígonos Flat Shading • Idéia Central: Poderíamos “sombrear” qualquer superfície calculando a normal em cada ponto visível e aplicando o modelo de iluminação naquele ponto • Porém esta operação teria um custo computacional extremamente elevado • Modelos de Sombreamento (Shading Models) surgiram para executar esta tarefa de maneira eficiente • Aplica o modelo de iluminação uma única vez para cada polígono, gerando uma intensidade que é usada para sombrear o polígono – Abordagem torna-se válida diante das seguintes condições • Fonte de luz situa-se no infinito, então N.L é constante ao longo da face • Observador situa-se no infinito, então N.V é constante ao longo da face • O polígono representa uma superfície sendo modelada e não uma aproximação para uma superfície curva – Se duas primeiras condições são falsas, precisamos de algum método para determinarmos L e V, como centro do polígono ou primeiro vértice • Não representa variações ao longo do polígono Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 19 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 20 Iluminação e Sombreamento Interpolated Shading Sombreamento de Malhas Poligonais • Proposto por Wylie, Romney, Evans e Erdahl em 1967 • Informação de sombreamento é interpolada linearmente ao longo de um triângulo a partir dos valores determinados para seus vértices • Interpolação do sombreamento não é fisicamente correta • Problemas de superficíes curvas – Aparência facetada • Flat Shading e Interpolated Shading geram resultados com essas características • Efeito de Mach Band – Diferença da intensidade em uma aresta é acentuada se existe uma descontinuidade de uma intensidade – Causado por um fenômeno ótico • Métodos apresentados até aqui apresentam esse efeito – Aplicam-se a cada polígono individualmente Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 21 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 22 Iluminação e Sombreamento Sombreamento de Malhas Poligonais Sombreamento de Malhas Poligonais • Existem dois modelos para malhas poligonais que aproveitam as informações fornecidas pelos polígono adjacentes para simular uma superfície suave • Gouraud Shading • Phong Shading Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 23 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 24 4 Iluminação e Sombreamento Iluminação e Sombreamento Gouraud Shading Gouraud Shading • Também conhecido como sombreamento por interpolação de intensidade ou sombreamento por interpolação de cor • Elimina descontinuidades de intensidade • Não elimina completamente mudanças de intensidade • Estende conceito de sombreamento interpolado, considerando a superfície e não cada polígono individualmente Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 25 Iluminação e Sombreamento • Necessita da normal de cada vértice • Pode-se obter esta normal fazendo a média entre as normais das superfícies às quais o vértice pertence Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 26 Iluminação e Sombreamento Gouraud Shading Gouraud Shading • Próximo Passo: – Calcular a intensidade no vértice, aplicando um modelo de iluminação. – Após isso, calcular a interpolação destas intensidades Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 27 Iluminação e Sombreamento Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 28 Iluminação e Sombreamento Phong Shading Phong Shading • Também conhecido como interpolação do vetor normal • Interpola a normal da superfície, ao invés da intensidade • Normais obtidas a partir das normais dos vértices • Processo: – Encontra a normal para o ponto dado – Calcula-se a intensidade com aquela normal Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 29 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 30 5 Iluminação e Sombreamento Iluminação e Sombreamento Problemas com Abordagens Baseadas em Interpolação Gouraud / Phong • Resultados obtidos com Phong shading são mais realistas • Gouraud pode apresentar problemas, principalmente com componente especular. Porque? Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz • • • • 31 Iluminação e Sombreamento Silhueta Poligonal Dependência de Orientação Problemas com Vértices Compartilhados Normais nos Vértices não representativos Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 32 Iluminação e Sombreamento Como OpenGL implementa isto? Sugestões de Leitura/Consulta • Capítulo 14 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 33 Computação Gráfica - Unisinos – GT-JEDi – Prof. Christian Hofsetz 34 6
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