Delve 1 - Caos Elemental

Transcrição

Delve 1 - Caos Elemental
Bazar do Bizarro
Episódio 20: “elemental, meu caro Watson”
Delve desenvolvida por Lucas (Encontro 1), Nerv (Encontro
2), Gavasa (Encontro 3) e Marcelo (Encontro 4).
Design dos blocos de estatísticas dos monstros © 2010
Wizards of the Coast LLC.
Ilustrações:
Página 1: “Dungeon...” © 2007 Miggs69 (DeviantArt).
Página 3: “Dungeon Delve” © 2010 Crowsrock
(DeviantArt).
Página 7: “LOTRO: Gollum's Cave” © 2007 gorrem
(DeviantArt).
Página 11: token criado com o TokenTools da RP Tools,
usando ilustração “Another day in the dungeon” © 2008
Shockbolt (DeviantArt).
Mapas:
Página 4 montado com Dungeon Tile Mapper.
Páginas 5, 9 e 10, montados com Dungeon Tiles™.
Página 6 gerado por Gozzy’s Random Cave Map
Generator (www.gozzys.com)
Página 8 gerado por Dungeons Unlimited.
Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
Encontro 1: Curso de impacto com armadilhas
Os aventureiros entram na letra A, onde se deparam com
uma escadaria sombria e tortuosa. Em 1A, os aventureiros
encontram uma armadilha que pode ser detectada com um
teste de Religion ou Perception DC: Moderada.
• Sucesso = Sabe que há uma armadilha que absorve a
energia de qualquer pessoa adjacente a ele.
• Fracasso = Nada.
Para desarmar é necessário um teste de Religion ou
Thievery DC: Difícil. A pessoa que for desarmar sofre um
ataque +10 vs. Fortitude.
• O personagem perde 1 healing surge (save ends);
Primeira falha: o personagem perde outra healing surge e
fica weakned; segunda falha: o personagem perde
metade das healing surges que ainda possui; terceira
falha: o personagem perde todas as healings surges e só
ganha uma caso realize um extended rest; um ritual de
remove affliction tira o efeito.
• Se os personagens fizerem um short rest no local, vão
estudar e entender que aquela tumba é protegida por um
dragão de ossos, que no passado era um dragão verde e
era usado para proteger um tesouro, mas morreu (apenas
se passarem no teste de Arcana).
• Todos os personagens ganham +1 nos ataques no
encontro do Dragão.
Em 3A, o personagem da frente faz um teste de Perception
(se houver mais de um, haverá mais de um teste); se passar,
vai detectar uma armadilha impossível de ser desativada,
mas sabe que é um fosso de 2x2 quadrinhos.
• Se os personagens pularem, nada acontece.
• Se algum personagem cair, a estátua logo atrás se mexe e
vira Boneshard Troll Skeleton:
2B:Uma sala com alguns pergaminhos e uma história do
lugar, todos os personagens que fizerem um teste de Arcana
ou Religion vão achar dois rituais de nível 8 e um ritual de
nível 11, à escolha do DM (escolha rituais que os
jogadores não possuem, de preferência)/
3B poço de espinhos: Perception DC difícil, se passar vai
achar um poço de espinhos (três quadrados de altura)
• Thievery DC Média desativa;
• Ataque +10 vs Reflex: espinhos no fundo do poço
atravessam os aventureiros causando 2d8+7 de dano e
deixando-os slowed (save ends).
4B ALTERNATIVO: Caso queira esta opção, coloque uma
figura interessante e recorte-a em 12 partes para
personagens com WIS ou INT 18+, aumente o numero de
partes a medida que INT ou SAB for diminuindo. A porta
estará então fechada com uma placa com quadrados
móveis que, se posicionados no local correto, darão forma
a uma imagem e a porta se abre.
Os ataques são realizados enquanto o(s) personagem (s)
ficarem adjacentes ao pilar, uma vez por turno.
Ao entrar na sala, todos os jogadores realizam um teste de
Perception DC: Difícil, se passarem localizam um alçapão.
Ao descer, os personagens realizam um teste de Arcana
DC Difícil se passarem um símbolo no chão é revelado.
• Falha = ataque +10 vs Reflex = –1 AC (save ends);
primeira falha, –2 AC (save ends); segunda falha, a
armadura ou roupa do personagem é destruída.
4B, porta destruída: alguma coisa ou alguém forçou há
muito tempo atrás, destruindo a porta.
• Fracasso: nada acontece.
Em 2A, se a passive perception de qualquer personagem
que passou por ali passar uma DC moderada, vão
encontrar uma porta secreta, a porta está trancada e um
teste de Thievery difícil abre. Se tentar quebra-la, 1d6
minions (esqueletos) aparecem cercando os aventureiros,
os esqueletos ganham um round surpresa. Os monstros
saem das paredes que começam a se mexer.
2
Tesouro: Qualquer personagem que estiver a dois
quadrados do tesouro faz um teste de Perception difícil:
• Sucesso: verá que há uma porta secreta que vai despejar
o tesouro se alguém chegar a um quadrado de distância;
Os aventureiros alcançam o corredor B que possui:
1B: Armadilha de ácido, teste de Perception DC média, se
passar, realizar um teste de Thievery DC média.
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• Na tentativa de desarmar com Thievery ou
Dungeoneering DC Difícil, o personagem entra em um
skill challenge; DC média; DC média; DC difícil.
Qualquer falha por 5 ou mais derruba o tesouro em um
poço para o Caos Elemental.
Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
Qualquer tentativa de pegar o tesouro ou iniciar o skill
challenge faz com que o Dracolich acorde e dê início ao
combate abaixo.
• No meio da sala há runas bem antigas; qualquer teste de
Religion ou Arcana faz com que as marcas brilhem,
fazendo com que o Dracolich desperte para proteger o
que resta do tesouro.
Combate
• O Dragão vai tentar buscar sempre a pessoa mais perto
do tesouro, dando seu ataque mais forte nesse ser
• Quando o dragão ficar bloodied, 3d4 Minions saem das
jaulas de 5B e 5C e atacam os aventureiros.
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Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
Este mapa foi feito originalmente com resolução suficiente
para ser impresso. Copie e cole em um editor de imagem.
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Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
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Encontro 2: Chave de portal
Cinco chaves abrem as portas das idéias
Vencendo o Dragolich do Encontro 1, os aventureiros
abrem uma passagem para a próxima câmara. No centro
da câmara, um pedestal com o quebra-cabeças necessário
para abrir passagem para a próxima câmara os aguarda.
Quatro chaves principais: ferro, vento, mar e brasa
A tradução das runas no pedestal é o seguinte poema:
A quinta chave, uma vez mais, irá guiá-las para casa
Para tal feito, a quinta chave deverá ser comandante
"Façam fila, se
comportem,
me obedeçam
neste instante!"
Três chaves
olham para baixo,
todas querem olhar para
dentro
Duas chaves olham para
cima, desatentas no
relento
A última é o pobre
espírito, neste mundo
aprisionado
Esperando o seu
momento de passar para
o outro lado
Se os jogadores seguirem
as instruções crípticas as
runas, eles irão montar o
puzzle nesta seqüência:
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A seta indica o pedestal (versão para imprimir no final).
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Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
Encontro 3: Morte na caverna
X = ponto central onde os PCs cairão.
Z = Cinder Zombies.
Z1 = Cinder Zombie ou Toil Templar (veja abaixo).
O quebra-cabeças abre uma passagem para uma caverna
natural. Os corpos daqueles que não sobreviveram ao
enigma do pedestal ao longo dos séculos jazem aqui, num
eterno estado de semi-decomposição que nunca termina.
Assim que os PCs chegarem (caindo do teto e sofrendo
2d10 pontos de dano, saving throw para caírem de pé),
cinco Cinder Zombies se levantam e atacam.
Se o DM desejar um desafio maior, junto ao grupo de
zumbis também pode haver um Toil Templar (reduza o
número de Cinder Zombies para quatro), que os controla
— talvez esse personagem tenha aparecido num jogo
anterior, também atrás do artefato dentro do vulcão.
Táticas:
Os Cinder Zombies se espalham e atacam o maior
número possível de inimigos para maximizar o uso de suas
auras e ativarem Punishing Sparks a maior quantidade de
vezes possível.
Ao mesmo tempo, o Toil Templar (se o DM optou por usálo) mantém-se à distância, atrás de um pilar, usando
Sulfurous Detonation entre si e os PCs, disparando Eldritch
Scourge e Dazing Bolts para manter os inimigos entre os
Cinder Zombies. Ele usa seu Whip em qualquer PC que
chegar perto demais, jogando-os na Zona se possível.
Se o Toil Templar perceber que a batalha está perdida, ele
irá fugir em direção à saída, morrendo imediatamente na
sala seguinte.
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Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
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Se os PCs fugirem pela passagem, os Cinder Zombies e o
Toil Templar, quem estiver de pé ainda, irão segui-los.
Encontro 4: Da panela ao fogo
O último Encontro acontece na caldeira do vulcão — uma
câmara cheia de magma e insuportavelmente quente. De
fato, está tão quente na câmara que os PCs precisam passar
num teste de Endurance no começo de cada round para
não sofrerem 5 pontos de dano por fogo.
Esse dano irá aumentar ao longo do combate, veja abaixo.
Quando os PCs entrarem na câmara, leia ou parafraseie
para os jogadores:
À frente, o ar tremeluz com as colunas de ar quente
que se levantam de um lago de magma de mais de
quinze metros de comprimento. Toda a câmara é
banhada com uma luz vermelha que combina
perfeitamente com o calor insuportável do lugar.
Desafiando a rocha líquida, uma pequena península
insiste em permanecer sólida, e em sua ponta pode
ser visto, nítido e brilhante como uma estrela solitária
no céu noturno, o enorme cristal que vieram buscar.
Ele descansa sobre um baixo pedestal de obsidiana,
e sua luz azulada é um fantástico contraste ao
escarlate borbulhante a seu redor.
Nadando debaixo da península de rocha sólida, um
monstro de proporções titânicas espera para atacar
aventureiros incautos. De fato, esse monstro é tão grande
que apenas suas três cabeças e alguns metros de seus
pescoços ficarão visíveis quando o combate começar.
O monstro irá permanecer oculto até ao menos metade do
grupo chegar há alguns metros do cristal, ou se ao menos
um PC se aproximar a 1,5 m (um quadrado) do pedestal
no centro da península. Role iniciativa para cada uma das
três cabeças, e trate-as como três monstros distintos.
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Lava Hydra Head!
Level 12 Elite Brute
Huge elemental beast (reptile)!
XP 1,400
HP 375; Bloodied 188
AC 25; Fortitude 26; Reflex 24; Will 26 Speed 5
Saving Throws +2; Action Points 1
Initiative +9 Perception +13 All-Around Vision
Traits
Many-Headed
Each time one head becomes dazed or stunned, it loses
one attack on its next turn instead. Multiple such effects
stack.
Threatening Reach
Each head can make opportunity attacks against all
enemies within its reach (2 squares).
Standard Actions
Bite • At-Will
Attack: Reach 2; +14 vs. AC Hit: 3d8 + 7 damage.
Triggered Actions
Lava Thrash (fire) • At-Will
Trigger: A head is attacked and takes damage.
Effect (Immediate Reaction): Close Blast (Every enemy
in the blast); The head sprays it's lava-hot blood
everywhere.; 2d6 + 7 damage.
Skills Perception +9 Stealth +14
Str 20 (+11) Dex 16 (+9) Wis 14 (+8) Con 20 (+11) Int 2
(+2) Cha 8 (+5)
Alignment unaligned Languages —
“Lava Hydra Head” por Marcelo Dior, feita em cima da Fen Hydra
(Monster Manual 1), usando o D&D Adventure Tools.
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Características do mapa:
Magma (quadrados alaranjados): qualquer PC derrubado
no magma sofre 6d6 pontos de dano por round. Mesmo se
sair ou for retirado, o a rocha liqüefeita gruda em sua
roupa, armas e pele, infligindo mais 2d6 por rodada (save
ends). As cabeças do monstro podem se locomover
livremente sobre qualquer quadrado com magma.
Península (quadrados brancos): essa extensão de rocha
sólida é estável, mas tem apenas três metros de espessura
(caso alguém queria cavar ou fique insubstancial). As
cabeças do monstro não podem se mover para dentro
desses quadrados (mas podem atacar criaturas neles
normalmente; vide estatísticas do monstro).
Correntes de ar: o ar acima do magma é turbulento,
tornando muito difícil voar ou planar nesta câmara.
Qualquer PC ou NPC é considerado slowed no ar.
Bordas escuras: são consideradas terreno sólido sem outras
características. Podem ser usados para locomoção.
◎ = localização do pedestal.
Aumentando a temperatura:
A cada cabeça que ficar bloodied, o dano por fogo que
cada PC recebe no começo de sua rodada aumenta em 5.
Assim, com uma cabeça bloodied, o dano é 10; duas
cabeças bloodied, 15; três, 20. Esse dano diminui
proporcionalmente a cada cabeça que é destruída.
Engolido!
Se um PC tentar fugir da sala levando o cristal, ele é
automaticamente engolido pela cabeça mais próxima (que
se move sem tomar ataques de oportunidade até ficar ao
alcance, sofre 2d6 de dano automaticamente e é cospido
no quadrado em que está o pedestal. Essa ação não conta
contra as ações normais de cada cabeça.
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◎
Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
Mapa do Encontro 2, lado direito.
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Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
Mapa do Encontro 2, lado esquerdo.
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Dungeon Delve “o problema é de vocês” — Bazar do Bizarro episódio 20
Quebra-cabeças do Encontro 2, para impressão
(recomendamos usar um papel mais grosso ou imprimir em
papel normal e colar em algo mais rígido, como papelão.)
Corte os triângulos externos de modo que os jogadores
possam manipular seis peças: os cinco triângulos e o
pentágono.
Token da Lava Hydra Head, para imprimir e usar:
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