Modulo Fast Play Beta
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FAST PLAY UMA ADAPTAÇÃO DE SPACE DRAGON PARA UM FUTURO SOMBRIO Por Raony Salgueiro e Jonas Picholaro CYBER DRAGON Fast Play Autor Raony Salgueiro Jonas Picholaro Índice Revisor Introdução ................................... 3 Criação de Personagem ................. 4 Espécies ........................................ 8 Classes ......................................... 11 Perícias e Habilidades ................... 16 Equipamento ................................ 19 O Mundo....................................... 24 Aliados e Antagonistas ................. 27 Jonas Picholaro Editor RPG com Nozes Capa Vladimir Petkovic Projeto Gráfico Dan Ramos Arte Interna Vladimir Petkovic Diagramação RPG com Nozes Mês/Ano Dezembro/2015 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0 www.rpg.comnozes.com.br 2 Introdução O Ano? Um futuro próximo, comparado a existência da espécie humana. Onde? No planeta Terra, ou pelo menos o que sobrou dele, ou melhor, o que deixamos sobrar. Cenário Poucos se lembram do que realmente aconteceu, muitos dos velhos de hoje, eram as crianças daquele tempo, a história vem sido distorcida com os passar dos anos, contada por aqueles que desejam que ela seja moldada à sua vontade. O que se sabe é que houve um tempo onde a escassez de agua devido ao desmatamento das matas e a falta de recursos naturais, fez com que a economia do mundo implodisse. Com isso veio o caos, e a guerra. Diversas naçoes guerreavam entre sí, não mais por território, nem por riqueza, mas sim, por sobrevivência. No entanto, de quem menos se esperava veio a solução. Os países mais baixos possuiam cientistas esforçados que descobriram uma maneira de viajar pelo espaço próximo, limitado somente ao nosso sistema solar, em uma velocidade semelhante à de dobra espacial. Com isso a humanidade poderia conseguir recursos em outros planetas. Isso colocou um fim na guerra. A humanidade se uniu, porém, desesperados, colocando suas esperanças nas mãos de poucos. O governo estava falido, isso fez com que corporações privadas tomassem controle de decisões importantes. Elas construiram as naves e a tecnologia para a extração de recursos em Saturno, Marte e em nossa lua. Com o tempo, as corporações foram formando suas alianças, e com isso o governo, que se tornaram simples marionetes, se dividiram em 3 países-continentes. As União das Américas, a Eurásia e a Confederação Africana. Hoje as 3 nações vivem uma espécie de guerra fria, um clima de calmaria antes da tempestade paira no ar poluído das ruas das mega-cidades, onde os mais ricos vivem ao topo do mundo em seus arranhacéus, os menos ricos, vivem nas chamadas cidades médias, movimentando o comércio que mal pode ser chamado de livre, ja os mais pobres, vivem praticamente invisíveis, abaixo das mega-cidades, trabalhando nas engrenagens dessa sociedade decadente, de forma precária e inignificante. 3 Capítulo 1: CriaçãodePersonagem Nesse capítulo trataremos da criação de personagens para ambientação Cyberpunk. Iremos explicar as modificações nos bônus oferecidos por cada atributo. Definindo Atributos Para definir os atributos, podemos utlizar 5 formas diferentes. A mais clássica é rolar 3 dados de 6 lados por 6 vezes consecutivas, depois escolher em qual atributo colocará cada resultado, de acordo com sua espécie e classe. Um segundo método é o de rolar 4d6 por 6 vezes, sempre tirando o dado menor, depois aplicar os resultados nos atributos desejados. Um terceiro método é o de rolar 3d6 por 9 vezes consecutivas, escolhendo 6 desses 4 resultados e aplicando nos atributos desejados. O quarto método é o de rolar 2d6+6 durante 6 vezes consecutivas, depois escolher em qual atributo colocar cada resultado. O quinto e último método é utilizar resultados pré-determinados para equilibras a criação de personagens, esses valores são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. Escolha em qual atributo colocará cada um deles, aplique os modificadores de sua espécie e terá seus atributos definidos. Força Nada mudou muito para o atributo Força, somente entram alguns valores das habilidades especiais, o restante se mantém como no Livro Básico do Space Dragon. Constituição Tabela 1-1 Força Força Ataque e Dano Subjugar 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 -25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25% Carga 5kg 15 25 35 45 60 75 100 130 175 230 Destreza A destreza é um dos atributos que mais alteramos, pois inserimos a nova regra opcional do Old Dragon mesclando ocultar-se e esgueirar-se, em um talento único chamado Ações Furtivas. O restante do atributo permanece inalterado, seu bônus serve para Jogadas de Proteção, Classe de Defesa ou bônus para ataques a distância. Bônus 1 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20 Intelecto O intelecto mudou um pouco neste cenário, ele quem determina a quantidade de idiomas adicionais que seu personagem é capaz de falar, o modificador de Jogada de Proteção Mental e o alcance de Poderes Psiônicos. Tabela 1-3 Intelecto Intelecto JPM Psi Linguas 1 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 0 0 0 0 0 0 +1% +2% +3% +4% +5% 0 1 2 3 6 10 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 Tabela 1-2 Destreza Destreza Pouco também mudou na constituição, os pontos de Danos Mortais, ajustes de Pontos de Vida e Jogada de Proteção, permanecem inalterados. Substitua a coluna “Chance de ser clonado“ para “Aceite de Implantes Cibernéticos“ que determina a chande do implante ser aceito por seu organismo. 12-13 Ações Futivas -25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25% Desarmar -25% -20% -15% -10% -5% 0 0 +5% +10% +15% +20% 14-15 16-17 18-19 20 Ciência No atributo Ciência, pouca coisa mudou, Ele determina o bônus no talento Invadir e Sabotar com o mesmo valor de “Localizar e Sabotar” do Space Dragon, Permanecem também os valores de robos e dispositivos desativados. O valor de Crédito Tecnológico é alterado para talentos tecnológicos. 5 Comunicação Neste atributo permanece inalterado o número de seguidores que o personagem consegue atrair e o bônus de reação para com outros personagens. No entanto entra Tabela 1-4 Comunicação Valor 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20 Nº de Seguidores 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 Reação Conexões -25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25% -25% -20% -15% -10% -5% 0 0 +5% +10% +15% +20% um bônus para o talento Conexões. Outras Características Aqui trataremos de outras características do personagem como Classe de Defesa, Jogada de Proteção, Pontos de Vida, Danos Mortais e Base de Ataque. Classe de Defesa: É o valor que o atacanbte precisa atingir em sua rolagem de ataque para acertar seu alvo. O valor padrão de todo personagem sem roupas ou com roupas leves, é igual a 10. No Capítulo sobre equipamentos, veja a tabela de vestes que adicionam um bônus em sua Classe de Defesa. 6 Além disso o personagem soma seu bônus fornecido por sua destreza em sua Classe de Defesa. Jogada de Proteção: A jogada de proteção determina a chance do personagem evitar algum acontecimento, seja através de seus reflexos, através de sua saúde, ou através de sua força de vontade. A Jogada de proteção de reflexos determina a chande do personagem esquivar-se de um ataque de área, evitar um ataque surpresa pelas costas, esquivar de uma armadilha, entre outros. O valor dessa jogada é determinado pelo nível do personagem. Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de destreza, devendo atingir o valor igual ou maior que o determinado. A Jogada de proteção de física determina a chande do personagem resistir ao cansaço, envenenamento, doenças, morte e outras questões que dizem respeito à saúde física do personagem. O valor dessa jogada é determinado pelo nível do personagem. Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de constituição, devendo atingir o valor igual ou maior que o determinado. A Jogada de proteção de mental determina a força de vontade do personagem, em persistir em algo mesmo que desanimador, resistir ao medo, evitar ser ludibriado, entre outras resistências de sua mente. O valor dessa jogada é determinado pelo nível do personagem. Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de intelecto, devendo atingir o valor igual ou maior que o determinado. Pontos de Vida: Os pontos de vida do per- sonagem são determinados pelo seu dado de vida (classe) e seu nível. No 1º nível o personagem começa com seu dado de vida cheio, por exemplo, o personagem da classe Tecnauta possui d6 de dado de vida, com isso ele começa com 6 pontos de vida, somando ou subtraindo o seu modificador de constituição. Para cada nível que ele avançar, ele deve rolar 1d6 + bônus de constituição e adicionar ao total de seus pontos de vida. Você pode utilizar uma regra alternativa para o personagem rolar 2 dados e escolher o numero maior. nado pelo seu nível de classe, somado ao modificador físico necessário para atacar com a arma. Ataques a curta distância são feitos com o modificador de Força, já ataques feitos de longa distância, utiliza-se o modificador de destreza. O personagem rola 1d20 + modificador do atributo + nível de bônus de ataque fornecido pela classe. Ao acertar o alvo, passando com um valor igual ou acima da Classe de Defesa do oponente, ele rola o dano da arma, modificado com a força caso seja de curto alcance. Danos Mortais: Representa a quantidade de dano negativo que o personagem suporta quando seus pontos de vida chegam a zero. Caso ele chegue em seu limite, o personagem morre automaticamente. Quando seus pontos de vida chegam a zero, ele perde 1 ponto de danos mortais por turno. Se não tiver qualquer tipo de assitência e chegar a zero, ele morrerá. No entanto o personagem ainda tem o valor de Aceite de Implantes Cibernéticos como uma espécie de chance de Ressurreição. Para isso ele deve ter uma assistência médica imediata, em até 5 turnos depois de morto. Base de Ataque: A base de ataque determina a chance de acerto do personagem, seja em curto ou longo alcance. Seu nível de bônus de ataque é determi- 7 Capítulo 2: Espécies Humanos Os Humanos são a espécie mais comum, e impera como maioria no mundo decadente, somando pouco mais de 55% da população mundial. Características dos Humanos Muito dos andróides precisam fingir fazer parte da coletividade junto a outros membros de sua espécie, ou poderão ser caçados de forma implacável. Atributos: Humanos iniciam com +2 em um atributo a sua escolha e -2 em outro atributo também a sua escolha. Com isso, muitos deles adotam peles artificiais humanas afim de se camuflarem. Características dos Androides Vantagens: Os Humanos começam com 2 pontos extras de Vantagens. Atributos: Humanos iniciam com +1 nos atributos Força, Constituição, Intelecto e Ciência, e -4 em seu atributo Comunicação. Perícias: Todo humano começa com 1 ponto extra em uma de suas perícias ou possui uma perícia extra que não precisa ser perícia relacionada a sua classe. Movimento: Humanos se movimentam 10 metros por turno. Androides Os Androides fazem parte de uma sociedade coletica conhecida como A Inteligência, uma inteligência artificial que é vista como líder de todo e qualquer andróide com um cérebro positrônico. No entanto, alguns 8 andróides conseguem se separar dessa coletividade. Estes são os personagens desta espécie controlados pelos jogadores. Tempo de Vida: Os Androides possuem uma média de vida de 200 anos, que é a duração de seu cérebro positrônico. Todos os andróides são construídos como adultos, mas podem haver exceções. Perícias: Todo andróide possue 4 pontos extras para gastar em perícias baseadas em Intelecto ou CIência, ou adquirir qualquer perícias novas. Movimento: Androides se movimentam 10 metros por turno. Inesgotáveis: Vencem qualquer jogada de proteção física exceto testes para estabilizar danos. Clones Essa espécie é feita a partir do DNA de humanos, afim de manter a pureza da raça humana, pois os mutantes estavam crescendo entre a população. Os Clones são humanos artificiais, programados geneticamente para serem melhores que seus originais. Pela lei a clonagem é proibida, por isso os clones fazem de tudo para se diferenciarem de seus originais, muitas vezes dependendo da índole do clone, matando-o. Muitos clones são usados em colônias intergaláticas como operários ou cientístas, seja nos laboratórios da Lua, nas minas de Saturno ou nas fábricas de Marte. Além disso muitas das corporações, em sua guerra pela influência, substituem pessoas importantes em organizações rivais, por clones espiões, aumentando seu grau de controle no mercado das corporações. Características dos Clones Atributos: Os clones possuem +1 em todos os seus atributos, devido à sua engenharia genética a fim de buscar a perfeição. Tempo de Vida: Os Clones vivem a metade de tempo de um humano comum. Movimento: Clones se movimentam 10 metros por turno. Mutantes Esses são seres humanos que nasceram com algum tipo de mutação. Elas tem se tornado cada vez mais comuns, seja pela evolução dos humanos ou por manipulação genétipa patrocinada pelas grandes corporações. Muitos mutantes, os de aparência mais incomum são mal vistos pela sociedade, enfrentando casos de preconceito. Características dos Mutantes Atributos: Os mutantes não possuem modificações em seus atributos iniciais Aprimimoramento: Os mutantes iniciam com uma mutação de aprimoramento aleatória de acordo com a tabela. Degeneração: Os mutantes iniciam com uma mutação de degeneração aleatória de acordo com a tabela. Movimento: Mutantes se movimentam 10 metros por turno. Lista de Mutações Abaixo confira alguma mutações queo personagem pode iniciar. Para isso ele rola 1d4 2x e escolhe uma mutação de aprimoramento e uma degeneração. Recuperação acelerada Genótipo: O organismo do personagem é mais eficiente em recuperar-se de ferimentos e traumas. Fenótipo: Feridas fecham-se mais rapidamente. Funcionamento: Personagens com esta mutação recuperam 2PV por nível por dia de descanso. 9 Resistência a ferimentos Genótipo: O corpo do mutante é mais tolerante a ferimentos e traumas recebidos. Fenótipo: Pele dura e com aspecto rugoso. Funcionamento: O mutante ignora 2 pontos de dano de qualquer ataque que sofrer, podendo zerá-lo. Autopreservação sobre-humana Genótipo: O mutante tem uma espécie de sexto sentido que o ajuda a evitar perigos. Fenótipo: Percepção rápida e quase premonitiva do perigo. Funcionamento: Esta mutação garante um bônus de +2 em qualquer JPR e na defesa do personagem. Funções vitais superiores Genótipo: As funções vitais do personagem se dão em ritmo mais acelerado que o normal. Fenótipo: Aspecto saudável. Funcionamento: O dado de vida da classe do personagem torna-se uma categoria maior. O d4 é substituído por d6, o d6 por d8, o d8 por d10 e o d10 por d12. Recuperação lenta Genótipo: O organismo do mutante é mais lento em recuperar-se de ferimentos. Fenótipo: Feridas fecham-se mais devagar. 10 Funcionamento: Personagens com esta mutação recuperam 1PV por nível a cada 2 dias de descanso. Vulnerabilidade Genótipo: O corpo do mutante é menos tolerante a ferimentos recebidos. Fenótipo: Pele fina e com aspecto frágil. Funcionamento: O mutante sofre +2 pontos de dano de qualquer ataque que sofrer. Autopreservação deficiente Genótipo: O mutante tem dificuldade em defender-se apropriadamente. Fenótipo: Falta de noção precisa de perigo. Funcionamento: Esta mutação confere uma penalidade de -2 em qualquer JPR e no coeficiente de proteção. Funções vitais debilitadas Genótipo: As funções vitais do personagem se dão em ritmo mais lento que o normal. Fenótipo: Aspecto doentio. Funcionamento: O dado de vida da classe do personagem torna-se uma categoria menor. O d4 torna-se d2, o d6 torna-se d4, o d8 torna-se d6 e o d10 torna-se d8. Capítulo 3: Classes Guerrilheiro Urbano Urbanos são peritos em Briga, Combate Próximo, Artilharia, Combate a Distância Leve e Combate a Distância Pesado. Os Guerrilheiros Urbanos são especialistas em armas de qualquer tipo. Geralmente trabalham como seguranças privados, guarda-costas, mercenários ou até mesmo assassinos de aluguel. Perícias: Um Guerrilheiro Urbano começa com 2 perícias treinadas. Dado de Vida: Os Guerrilheiros Urbanos possuem o d10 como dado de vida, começando no 1º nível com 10 pontos de vida + seu bônus de Constituição e rolando 1d10 para cada avanço de nível. Créditos Inciciais: Um Guerrilheiro Urbano inicia sua carreira com 3d6 x 250 créditos. Corporativo Jogada de Proteção: A jogada de proteção do Guerrilheiro Urbano se inicia em 16 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem. Os corporativos são os nobres do futuro. Funcionários, líderes ou até mesmo donos de corporações. Mais do que seu dinheiro, somente sua influência e contatos certos garantem seu sucesso no mundo das mega corporações. Habilidades de Combate: Os Guerrilheiros Dado de Vida: Os Corporativos possuem o O Guerrilheiro Urbano JP Desarmar e Subjugar Dano Crítico +1 16 20% x2 2 +2 16 25% x2 2.500 3 +3 16 30% x2 4º 2.500 4 +4 15 35% x2 5º 2.500 5 +5 15 40% x3 Nível XP Dado de Vida Base de Ataque 1º 0 1 2º 2.500 3º 11 O Corporativo Nível XP Dado de Vida Base de Ataque JP Conexões Favores 1º 0 1 +0 14 10% 1-2 2º 2.500 2 +1 14 15% 1-2 3º 2.500 3 +2 14 20% 1-2 4º 2.500 4 +3 13 25% 1-2 5º 2.500 5 +3 13 30% 1-3 d4 como dado de vida, começando no 1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus de Constituição e rolando 1d4 para cada avanço de nível. Jogada de Proteção: A jogada de proteção do Corporativo se inicia em 14 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem. Habilidades de Combate: Os Corporativos começam com somente uma habilidade de combate a qual treinam para defesa pessoal, seja ela briga, em forma de alguma arte marcial, pistolas, ou alguma arma branca. Perícias: Um Corporativo começa sua carreira no mundo corporativo futurista com 6 perícias treinadas. Créditos Inciciais: Um Corporativo inicia sua carreira com 3d10 x 500 créditos. Conexões e Favores: Essa habilidade determina a chance em 1d100 do Corporativo ter um determinado contato. Sempre que ele precisar de um contato, role o d100 e compare se ele tirou o número indicado de acordo com seu nível. Lembre-se que ao pedir favor a um contato, você pode dever 12 um favor a ele, para isso role 1d8 e compare com seu nível em favores, se for bem sucedido, ele lhe deve um favor e lhe ajudará, do contrário, você deve algo a ele e terá de pagar com outro favor antes de pedir ajuda. Aparelhador Os aparelhadores são especialistas em tecnologia, programação, reparos e alteração de equipamentos. São mais conhecidos por serem especialistas em todo o tipo de drones. Dado de Vida: Os Aparelhadores possuem o d8 como dado de vida, começando no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de Constituição e rolando 1d8 para cada avanço de nível. Jogada de Proteção: A jogada de proteção do Aparelhador se inicia em 15 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem. Habilidades de Combate: Os Aparelhadores começam com a habilidade de artilharia mais duas outras habilidades de combate, geralmente combate a distância leve ou pesada e combate próximo. O Aparelhador Nível XP Dado de Vida BA JP Operar Maquinas Invadir e Sabotar Especialista em Drone 1º 0 1 +1 15 70% 5% - 2º 2.500 2 +2 15 71% 10% 1 3º 2.500 3 +3 15 72% 15% - 4º 2.500 4 +3 14 73% 20% - 5º 2.500 5 +4 14 75% 25% 2 Perícias: Um Aparelhador começa sua carreira no mundo tecnológico com 4 perícias treinadas. Créditos Inciciais: Um Aparelhador inicia sua carreira com 3d6 x 300 créditos. Operar Máquinas: Determina o talento que o Aparelhador tem de operar maquinas de qualquer tipo, sejam drones, computadores, até mesmo vaículos. No entanto para uso avançado, ele deve utilizar metade do valor ou utilizar uma perícia adequada (computadores para hackear, condução para manobras perigosas, entre outras). Invadir e Sabotar: Esse talento determina a habilidade do Aparelhador invadir e/ou sabotar outros drones em seu alcance de sinal. Desativar Maquinas: Funciona como desativar robôs de Space Dragon, mas serve para qualquer tipo de maquinas. O Aparelhador pode utilizar esse talento 1x por dia para cada 2 níveis de personagem (mínimo 1). O número de maquinas desativadas é determinado pelo nível de ciência do personagem. Especialista em Drones: No segundo nível e a cada 3 níveis depois do 2º o Aparelhador se torna especialista em um novo drone, aumentando uma característica dele ou aumenta várias características de um único tipo de Drone. As melhorias que ele pode Desativar Maqunas Nível Sucata Comum Complexas Militares Simples Drone Simples 1º 13 17 19 N N 2º 11 15 18 20 N 3º 9 13 17 19 N 4º 7 11 15 18 20 5º 5 9 13 17 19 13 prover são +1 em ataque, +1 em Defesas, Aumento de +1 no dano, ou uma habilidade especial (utilize sua criatividade por enquanto, futuramente, no módulo completo haverá várias habilidades especiais). Tecnauta Os Tecnautas são especialistas em computadores e invasão, furto ou recuperação de dados da matrix (um mundo virtual). Um Tecnauta dificilmente vive no mundo real, preferindo passar a maior parte de seu tempo conectado. Dado de Vida: Os Tecnautas possuem o d6 como dado de vida, começando no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de Constituição e rolando 1d6 para cada avanço de nível. Quando conectados, seus pontos de vida dobram no mundo virtual. Jogada de Proteção: A jogada de proteção do Tecnauta se inicia em 15 e cai em um número a cada 3 níveis de personagem. Habilidades de Combate: Os Tecnautas começam com 2 habilidades de combate a sua escolha. Perícias: Um Tecnauta começa sua carreira com 5 perícias treinadas. Créditos Inciciais: Um Tecnauta inicia sua carreira com 3d8 x 300 créditos. Acessar a Realidade Artificial: Esse talento mede a capacidade do Tecnauta de acessar a Matrix de um soquete próprio para isso, para acessar de locais e soquetes impróprios, utilize a metade do valor. Invadir e Sabotar: Mede a capacidade do Tecnauta em invadir e sabotar objetos eletrônicos e qualquer tipo de máquina através da Matrix. Para isso ele deve estar conectado a ela e realizar um teste de Invadir e Sabotar. O Tecnauta pode invadir e até mesmo controlar drones de outros personagens, no entanto basta um teste de Operar Máquinas de um Aparelhador, para quebrar tal conexão. Além disso o Tecnauta pode utilizar essa habilidade para hackear computadores, inserir algum vírus, apagar dados restritos, entre outros. Quebrar a Matrix: Na realidade artificial o Tecnauta usa sua Inteligência como se fosse sua força e sua Ciência como se fosse sua destreza. Além disso ele pode “quebrar as barreiras da física“ de modos mais su- O Tecnauta 14 Nível XP Dado de Vida BA JP Acessar Realidade Art. Invadir e Sabotar Quebrar a Matrix 1º 0 1 +0 15 70% 5% 10% 2º 2.500 2 +1 15 71% 10% 15% 3º 2.500 3 +2 15 72% 15% 20% 4º 2.500 4 +3 14 73% 20% 22% 5º 2.500 5 +3 14 75% 25% 25% tís com seu talento Quebrar a Matrix, para “quebras“ mais complexas, utilize metade do valor. O bônus de Tecnologia oferecido pelo atributo Ciência é aplicado em todos os talentos do Tecnauta. Ordeiro: Você prega a ordem a qualquer custo, se você for um mercenário, sempre executará seus serviços de forma limpa e organizada, respeita a hierarquia e as leis ou clausulas contratuais pelas quais você vive. Morrendo na Matrix: O valor da constituição do Tecnauta na Matrix é igual a 12 + metade de seu nível de personagem. No entanto, quando um personagem morre na matrix, ele morre no mundo real, pois seu cérebro não defere totalmente a diferênça entre as realidades. Caótico: Você quer ver o circo pegar fogo. Para você o mundo ja foi pelos ares ha muitos anos e vive cada dia como se fosse seu último. Jogando Cyberdragon O mundo é distópico e seu personagem tem que fazer o possível para sobreviver em um mundo onde é cada um por sí, onde a polícia é comprada por quem tem mais dinheiro e a justiça praticamente só existe para quem tem influência, ou coragem o suficiente para fazê-la com as próprias mãos. Alinhamento: Existem praticamente 5 alinhamentos possíveis neste jogo, são eles: Rebelde: Você não gosta de obedecer leis nem qualquer tipo de regra, você vive à margem delas. Leal: Você é uma pessoa extremamente leal, seja a seus companheiros, a corporação para qual trabalha, ou até mesmo ao sí próprio, sempre agindo com honra, cumprindo com sua palavra. Neutro: Você é totalmente fora de qualquer parâmetro de personalidade. Você faz o que bem entende para seu próprio benefício, suas decisões e ações não são baseadas em leis nem em ideologias. 15 Capítulo 4: Perícias e Habilidades Utilizando Perícias O uso de perícias nesse sistema é totalmente opcional. Ele serve para determinar quais as habilidades e talentos seu personagem adquiriu em sua vida. Perícias Treinadas: Ao criar um personagem você possui um numero de perícias treinadas que você começa. Sempre que fizer um teste desta perícia, você rola um dado e deve obter um resultado igual ou menos que o atributo base desta perícia + um bônus igual a metade de seu nível de personagem. Por exemplo, se você for treinado na perícia furtividade, possuir nível de personagem 4 e destreza no valor 15, você rola um d20 e deve obter um resultado igual ou menor que 17. Perícias Não-treinadas: Ao realizar um teste de uma perícia não treinada, você não adiciona o bônus igual a metade de seu nível, podendo inclusive ter penalidades no teste que podem variar de -1 a -10 a encargo do mestre, seja por ser algo muito específico que só uma pessoa treinada normalmente conseguiria fazer, como a necessidade de uma ferramenta ou dispositivo. 16 Aplicando Dificuldades: Algumas situações que são considerados muito fáceis, não necessitam de teste, caso você seja treinado na perícia. Tarefas moderadas exigem testes com valores aplicados normalmente, ou com algum redutor caso não seja treinado. Testes difíceis podem ter o valor base dele cortados pela metade, ou seja, um teste de perícia que normalmente você teria que tirar 18 ou menos, agora será feito com 9 ou menos, normalmente caso não seja treinado, nem é permitido tal teste. Ja testes com dificuldade heróica, tem seu valor base dividido por 4, ou seja, se seu trste tiver como base um 16 ou menos, ele será feito com 4 ou menos. Descrição das Perícias Segue abaixo a descrição das perícias que o personagem pode escolher ser treinado. Artimanha (Des): Mede a habilidade do personagem em bater carteiras, ocultar objetos, ocultar cartas, entre outros truques rápidos. Atletismo (For): Mede as proezas físicas de seu personagem, seja natação, escalada, saltos, ou qualquer teste que envolva atividades físicas baseadas em sua força. Charme (Com): Determina a habilidade de seu personagem seduzir outra pessoa, seja através de seu corpo ou de suas palavras. Coerção (Com): Mede a habilidade de interrogar ou de forçar a pessoa a fazer algo contra a sua vontade. Computadores (Int): Determina o nível de habilidade do personagem em utilizar computadores e outros dispositivos eletrônicos. Coordenação (Des): Mede a habilidade de coordenação do personagem, seja para apanhar um objeto no ar, realizar um teste acrobático, equilibrar-se em superfícies estreitas, entre outras. Falsidade (Com): Mede a habilidade de seu personagem em enganar as outras pessoas. Furtividade (Des): O quão bom seu personagem é em esgueirar-se sem ser visto ou ouvido. Liderança (Com): O quão bom você é em inspirar as pessoas ao seu redor, fazendo com que possam trabalhar em equipe e da melhor forma possível. Manha (Cie): Sua habilidade de obter informações, itens através do mercado negro, serviços ou qualquer item ilegal. Mecânica (Cie): Mede sua habilidade de reparar, construir ou operar equipamentos mecânicos, arrombar fechaduras de portas de segurança, entre outros. Medicina (Cie): O quão hábil você é em tratar ferimentos, doenças, entre outros. Negociação (Com): Negociar itens, equipamentos, serviços, convencer seu inimigo a não matá-lo ou qualquer coisa que envolva diplomacia. Percepção (Cie): O quão atento você é ao que acontece a sua volta. Condução (tipo): A habilidade de conduzir um veículo terrestre. Sejam Motos, Carros (pequenos ou grandes), Caminhões ou Drones. Cada tipo de veículo exige uma perícia diferente. Pilotar (tipo): A habilidade de pilotar um determinado veículo aéreo, seja um Helicoptero, um Avião, uma Nave Espacial, um Carro Voador, Moto Voadora ou um Drone Voador. Sobrevivência (Cie): A habilidade de seu personagem sobreviver, seja na cidade, deserto, florestas, neve ou em um ambiente hostil de outro planeta. Taticas (Int): Mede o conhecimento de seu personagem em táticas de combate e estratégias. Educação (Cie): Mede o nível de educação de seu personagem, o quanto ele sabe sobre etiqueta e outros tipos de comportamentos. Saber (Int): O quanto seu personagem sabe sobre conhecimentos populares ou sobre conhecimentos de sua área específica. Conhecimento de Terreno (Int): O quão bem seu personagem conhece sua cidade, rotas de fuga, locais de venda, entre outros. 17 Habilidades de Combate Além das perícias, o personagem também possui uma quantidade de habilidades de combate que ele possui inicialmente, de acordo com sua classe, são elas: Briga: Mede o quão bom de briga seu personagem é utilizando suas mãos. O dano de um soco normalmente é de 1d3, mas com essa habilkidade de combate ele causará 1d4 pontos de dano. Combate Próximo: Essa habilidade permite que o personagem utilize armas brancas, como porretes, facas, espadas, machados, cadeiras, canos e qualquer coisa que possa utilizar em um ataque corpo-a-corpo. Armas Leves: Essa habilidade permite o uso de armas de longo alcance leves, que possam ser utilizadas com uma das mãos, como pistolas e sub-metralhadoras (como a uzi). ALém disso utiliza-se essa habilidade para atirar granadas. Armas Pesadas: Com essa habilidade, seu personagem pode utilizar armas de longo alcance de 2 mãos, sejam rigles, fuzis, escopetas, espingardas, lança-granadas, etc. Artilharia: Essa habilidade mede a capacidade do personagem utilizar armas de grande porte como lança-foguetes, armas montadas em veículos, entre outras. Um condutor de Drone precisa dessa habilidade para efetuar disparos com ele. Armas Exóticas: Armas mais incomuns como lança-chamas, algum tipo de arma alienígena ou ultra-avançada, pode exigir essa habilidade. 18 Não possuo essa habilidade de combate, e agora? Caso você se depare com uma arma, queira utilizá-la mas não possui a habilidade de combate para tal, você terá -4 em suas jogadas de ataque com ela. Adquirindo novas habilidades e perícias Ao decorrer de sua carreira no mundo distópico do futuro, você pode treinar e conseguir novas habilidades. A cada 4 níveis seu personagem pode escolher entre aumentar o valor em um atributo, treinar uma nova perícia ou uma nova habilidade de combate. Capítulo 5: Armas e Equipamentos Armas As armas de longo alcance são as que possuem os mais variados modelos e tamanhos no mercado, além disso existem diversos tipos de armas no mundo moderno e futurista, tais como armas de artilharia, exóticas e até mesmo armas brancas especiais, feitas com alta tecnologia para causar mais dano. Muitas delas são licenciadas e permitem o uso por pessoas comuns, porém algumas são somente permitidas por militares ou até mesmo ilegais, utilizada apenas por criminosos. Alcance: Determina o quão longe pode ser efetuado um disparo com a arma. considere um alcance curto até uns 50 metros, um alcance médio até uns 100 metros e um alcance longo até uns 500 metros. O alcance pode ser alongado na utilização de uma mira telescópica, mas somente em rifles. Tipo: As armas possuem vários tipos de disparos. Armas com disparo normal, atiram somente 1 vez por turno, armas com disparo automático podem disparar um segundo tiro com redutor de -2 na jogada Armas de Longo Alcance Arma Dano Alcance Tipo Custo Categoria Pistola Portátil 2d4 Curto Automática 350 Ilegal Pistola Leve 2d6 Médio Automática 500 Licenciada Pistola Pesada 2d8 Médio Automática 750 Restrita Rifle Leve 2d8 Médio Rajada 900 Restrita Rifle de Assalto 2d10 Longo Automática 1800 Militar Rifle Sniper 2d12 Longo Normal 2500 Militar Espingarda (Calibre 12) 3d6 Curto Normal 900 Licenciada Submetralhadora (Uzi) 2d6 Curto Rajada 1000 Ilegal 19 de ataque e caiusando 1 dado de dano adicional. Armas com disparo do tipo Rajada podem disparar uma rajada de tiros, com um redutor de -5 em sua jogada de ataque e adicionando 2 dados extras de dano. Categoria: Armas Licenciadas podem ser adquiridas por pessoas civis, com certa burocracia e documentação necessária. Armas Restritas são mais difíceis, podendo ser adquiridas somente por seguranças privados ou pessoas com credencias especiais, elas podem ser adquiridas no mercado nego por 2x seu valor. Armas de categoria Militar só podem ser utilizadas por militares ou ex-militares, no mercado negro elas custam 3x seu valor. Ja as armas ilegais, podem ser adquiridas somente por criminosos, do contrário, pode ser adquirida no mercado negro é de 4x seu valor base. Especial: Algumas armas possuem características especiais, como no caso de granadas, misseis, entre outras. Armas de Queimadura e Choque causam dano ao qual raramente suas armaduras protegem, ou seja, a defesa do oponente é somente à base de sua destreza. Armas com a característica explosiva, causam dano por área, uma arma explosiva 4, causa dano em uma área de 4 quadrados. Armas com o especial Atordoar, além de causar certo dano deixa a pessoa atordoada e com a visão parcialmente comprometida, cada nível de atordoar causa um redutor de -3 nas jogadas do alvo durante 1 turno, ou seja uma arma com atordoar 2 causa um redutor de -6 durante 2 turnos. Armas com especial Cadenciada, podem ter seu dano aumentado assim como sua área de explosão, por exemplo se detonar 3 explosivos plásticos sintéticos, a explosão é aumentada em 2 dados de dano e sua área de explosão aumenta em 2 consecutivamente. Munição: Nesse sistema não ficaremos preso a munição de armas, mas considere Granadas, Artilharia e Armas Especiais 20 Arma Dano Alcance Lança Chamas 3d6 Lança Foguetes 6d8 Médio Lança Granadas 4d6 Granada de Fragmentação Especial Custo Categoria 1500 Restrito Explosivo 6 4000 Militar Curto Explosivo 4 1800 Militar 4d6 Curto Explosivo 4 250 Militar Granada de Atordoamento 2d6 Curto Explosivo 4, Atordoar 2 300 Restrita Explosivo Plástico Sintético 6d8 - Explosivo 5, Cadenciada 500 Militar Curto (5m) Queimadura Armas Brancas Arma Dano Alcance Especial Custo Categoria Vibro-Faca 1d6 Engajado Corte/Perf 150 Licenciada Vibro-Espada Curta 1d8 Engajado Corte/Perf 300 Restrita Vibro-Espada Longa 1d10 Engajado Corte/Perf 500 Militar Cassetete de Atordoamento 1d6 Engajado Atordoar 3 250 Restrita Eletro-Luvas 1d4 Engajado Choque 300 Restrita que toda falha crítica ao disparar uma arma, ou utilizar uma arma energética (vibro-lâminas, cassetede de atordoamento e luvas de choque) define que a mesma está sem munição ou energia e requer uma recarga de pente ou bateria. Outras Armas: Para ambientes futuristas pode-se utilizar a lista de armas e equipamentos do Space Dragon, além disso você pode utilizar a lista de armas do Old Dragon para armas exóticas como Arco e Flecha, Espadas arcaicas, machados, entre outros. Armaduras O uso de armaduras é muito comum no mundo cyberpunk, seja simples roupas com reforço de kevlar ultra-moderno, armaduras táticas ou armaduras pesadas de combate. As armaduras são categorizadas entre leves médias e pesadas. Armaduras leves podem ser usadas por qualquer pessoa, sem nenhum tipo de redutor. Armaduras médias limitam a pessoa em certas atividades físicas como a perícia atletismo, causando um redutor de -2 em qualquer teste que envolva atividade física com agilidade, além disso o máximo de bônus de destreza usando uma armadura média é de +4. Armaduras Pesadas limitam muito as atividades físicas, dando um redutor de -5 na perícia atletismo ou qualquer atividade física que exiga agilidade, além disso o bônus máximo de destreza utilizando uma armadura pesada é de +2. Armaduras Táticas Leves são como armaduras de policiais de controle de multidão, tropas como a da Swat e soldados mercenários. Armaduras Táticas Pesadas são utilizadas em zonas de guerra, tropas paramilitares privadas e até mesmo por soldados de elite da polícia corporativa.Essas armaduras possuem além de sua resistência, o uso de visores térmicos, noturno, mascara de gás e visor com display. As armaduras de combate pesadas são como exoesqueletos, com várias camadas de kevlar ultra-moderno, possuindo tudo que uma armadura tática pesada possui, 21 Equipamento Equipamento Óculos com Display 150 Cartão de Memória Equipamento Custo Algemas 25 5 Fita de Malha 20 Lançador de Cabos 75 Pende de Munição 25 Tag de Rastreio 25 Bateria de Fusão 25 Lanterna 25 Cinto de Utilidades 100 10 Bandoleira 50 Scanner Portátil 100 Bastão de Luminosidade Mochila de Recarga 500 Computador Neural 1000 Embaralhad. de Comunicação 300 100 Kit de Disfarce 100 50 Mão Cibernética 500 500 Braço Cibernético 1500 Mira Laser Silenciador Camera Fotografica Camera Portátil 250 Pé Cibernético Celular 300 Perna Cibernética Computador Portátil 500 2000 2500 Olho Cibernético 750 Comunicador (curto alcance) 25 Implante Neural 1000 Comunicador (longo alcance) 100 Coluna Cibernética 3000 Datapad 1000 Arma Implantada 1500 Binóculos 100 Armadura Implantada 2000 Mira Telescópica 350 Injeção de Cura Acelerada (2d4+1) 50 Audio Gravador 50 Injeção de Cura Acelerada (2d6+3) 150 Holo Gravador 350 Injeção de Cura Acelerada (2d8+5) 450 Holo Projetor 150 Mochila 50 Kit Médico 500 Visor Tático 150 Jet Pack 900 Kit de Ferramentas 300 Kit de Campo 250 Kit de Invasão 500 Kit de Sobrevivência 250 Mascara de Gás 22 Custo 75 Armaduras Armadura Defesa RD Tipo Custo Categoria Jaqueta de Couro +1 0 Leve 50 - Roupas Pesadas +1 1 Leve 100 - Roupa Reforçada +2 1 Leve 500 - Colete a Prova de Balas +3 2 Média 900 Restrito Armadura Tática Leve +4 3 Média 2.000 Militar Armadura Tática Pesada +6 4 Pesada 4.000 Militar Armadura de Combate +8 6 Pesada 6.000 Militar além de Scanner Portátil, Comunicador de curto alcance, mira laser e telescópica pelo display do visor, aumenta em +2 a força de seu usuário e tem suporte para ocultar uma pistola pesada, e 6 unidades de granadas. Implantes: Os implantes servem para repor um membro que uma pessoa tenha perdido ou para aprimorar o uso de algum existente (ou que existia), levando muitas pessoas a substituir seus membros organicos por cibernéticos. Um membro cibernético aumenta em +1 a força ou a Destreza do usuário (pagando o dobro aumenta ambos, ou um dos 2 atributos em +2). Olhos cibernéticos possuem uma das 3 características, display embutido, visão de calor ou visão noturna. Caso pague o dobro, poderá ter 2 das caracyerísticas e caso pague o triplo, poderá possuir todas as três. Implantes Neurais servem para aumentar a capacidade de Intelecto ou Raciocínio do indivíduo, aumentando em +1 seu Intelecto ou sua Ciência, podendo pagar o dobro para aumentar +2 em um dos atributos ou +1 em cada. Armas e Armaduras Implantadas: O personagem pode decidir implantar uma arma ou uma armadura em um de seus membros cibernéticos, para isso ele deve pagar o preço da arma ou armadura, o preço do membo (caso ainda não tenha pago) e o preço da colocação do implante (na tabela). Implante de Armadura Leve aumenta em +1 na defesa e fornece +1 na RD do membro (membros cibernéticos naturalmente ja possuem RD 3). Armaduras médias implantadas aumentam esse bônus para +2, mas qualquer atividade feita com esse membro esta sujeito a um redutor de -2. Armaduras pesadas implantadas fornecem +4 de defesa e 4 pontos extras de RD, mas aumentam o redutor para -4. Novos Equipamentos: Sinta-se a vontade para criar seus equipamentos futuristas e ultra-modernos, sua criatividade é seu limite. 23 Capítulo 6: Conglomerado Ampli e o Mundo das Corporações O Mundo O Mundo mudou. As empresas cresceram mais e escravizaram mais gente. O rico está ainda mais rico e o pobre passa fome nas ruas. Enquanto maravilhas tecnológicas são anunciadas, medidas de controle de natalidade entre os mais pobres são adotadas. Medidas como castração biológica através de refrigerantes, execuções de mendigos e genocídios étnicos. A liberação das drogas – principalmente Ooze – colaborou bastante no controle dos pobres. Pão e Circo virou Pão e Vício. Conglomerado Ampli™ Todas as grandes multinacionais estão sobre controle do conglomerado Ampli™ – Amplificando sua capacidade de ver a vida! – que manipula de diversas formas todos os sistemas. O avanço da tecnologia causou desemprego e a grande responsável é o braço de robótica, a AmpliBots™. Policiais agora são robôs. Todo o chamado “terceiro setor” é robotizado. A Ampli™, para sua satisfação, tem um programa de distribuição de renda – cerca de 2% dos lucros das empresas – para as famílias mais pobres. Esse valor só pode ser usado para a compra de alimentos Ampli™ 24 e qualquer outro produto Ampli™, em troca do serviço de pelo menos 5 anos de um membro da família. Existem em todas as cidades civilizadas pelo menos um prédio da Ampli™. A Sociedade Em todos os setores da sociedade há alguém insatisfeito. Entretanto, a onipresença da empresa faz com que não haja opções de emprego ou concorrência. Sendo assim, o crime prospera com a conivência da Empresa. Algumas cidades (e até países) estão completamente abandonados, verdadeiras Terras-sem-lei. Mas muitos estão começando a se erguer contra essa realidade. Muitos protestam. Muitos somem, mas a resistência é grande. Muitos querem uma nova ordem mundial. Você está pronto para a revolução? Muitos tentaram, nenhum exito, e mesmo se houve, não fez diferença. Drogas Com o avanço da tecnologia, houve também avanços nos campos de mudanças biológicas. Muitos são alucinógenos e todos tem chance de viciar. Sempre que usada, deve-se rolar a porcentagem da tabela para vício. Falha resulta em necessidade semanal da substância. 5 falhas seguidas, resultam em vício diário. A Abstinência reduz o valor de CON em 1 por dia/semana, dependo do grau do vício. O resultado final é a morte. Androides não recebem benefícios nem complicações advindas dessas drogas. AmpliZzzz™: causa sono incontrolável 10 minutos depois de usada. Sono ininterrupto por 8 horas (estado comatoso). Injeção. AmpliStr™: amplifica sua FOR em +4 por 2 horas. Após isso, reduz em -4 por 4 horas. Injeção. NeWorld™: Substância alucinógena. Inalação. AmpliRest™: Elimina a necessidade de sono por 24 horas. Ingestão. AmpliSns™: droga que amplifica seus sentidos. Funciona como o Implante Amplificador de Sentidos para todos ao mesmo tempo, por 4 horas. Após isso, inflige penalidade de -2 nos sentidos por 5 horas. Injeção. Drogas Droga Vício Custo AmpliStr™ 10 % 100 AmpliRest™ 20 % 100 AmpliSns™ 10 % 100 AmpliZzzz™ 20 % 100 DesintoX™ 15% 1000 Medpack™ 15% 25 NeWorld™ 25% 50 Ooze™ 50% 10 SayTrue™ 20% 1500 DesintoX™: remove 1 vício. O interessante é esse produto ser viciante. Inalação. Medpack™: usada para fins medicinais, recupera 1d8 pontos de vida. Injeção. Ooze™: substância verde que não concede benefícios. O crack (alguns dizem Krokodyl) da nova era. Ingestão. SayTrue™: Droga relaxante que torna o usuário em uma pessoa incapaz de mentir por 10 minutos. Sabores Uva, Caramelo e Abacanana (híbrido de abacaxi com banana). Ingestão. Amplinet™ Desde 2050 quando a Ampli™ adquiriu a internet, muita coisa mudou. Computadores foram quase extintos com a tecnologia Ampli3DMAX™ que permite que o usuário “entre” na AmpliNet™ (O Conglomerado Ampli™ não se responsabiliza por mortes acidentais – mas se isso acontecer, doe seus órgãos para a gente! Nós o revenderemos a um preço razoável a quem precisa). Existem centros de acesso por esse meio em todos os lugares, lembrando os arcaicos CyberCafés dos idos de 2000. Você também pode adquirir uma Poltrona AmpliNet™ que, além de confortável lhe concede acesso! EM BREVE Teleporte de comprar pelo sistema AmpliBuy™!!!! 25 Mas caso você seja um usuário mais conservador, existem os terminais de informação espalhados por aí além dos implantes e acessórios de conexão. Informação instantânea a GRATUITA fornecida (e vigiada?) pelo Conglomerado Ampli™. Informação ao seu alcance! Terras-Sem-Lei São cidades espalhadas pelo globo em que o Conglomerado Ampli™ não tem acesso por algum motivo. Ou anomalia gravitacional ou forte presença da resistência, esses são lugares sempre perigosos de gente faminta. Pode ser usada como berço utópico da revolução ou exílio perigoso para os heróis... cada cidade tem uma história, improvise! Mestrando Cyberpunk Em um mundo Cyberpunk mal se distingue bondade e maldade. Tudo é cinza, pesado... dolorido. Alguns agem como saudositas, outros como neoanarquistas, mas sempre existem exceções. Este jogo se concentra na Revolução, briga contra o sistema (PUNK) enha em mente que todos são desconfiados, temem se dar mal. Lembre-se que todos querem tirar alguma vantagem. Exceções existem, mas são raras. Honestidade é uma Utopia dos antigos adoradores da Nova Era. Mas não se esqueça de prover as maravilhas que só o RPG lhe propõe: o livre arbítrio sem medo. Deixe que façam pactos com vendedores de drogas, que se apaixonem, que queiram matar um policial... deixe-os livres! Mas sempre – SEMPRE - , eu disse 26 sempre – SEMPRE MESMO – com a sombra pesada do Conglomerado Ampli™. Mas também traga pitadas de humor. Um mendigo com uma perna colocada ao contrário, que pede dinheiro para consertar. Uma boate de Strip Tease. AmpliNet3DMAX™ pornô. Deixem eles felizes! Dê a eles pequenas oportunidades de vitória sobre a Ampli™, depois amplie para libertações de escravos, descobertas de locais de revenda ilegal de órgãos... se não houverem vitórias, haverá desistência. E jamais se esqueça: você tem uma tabela de ganchos de aventuras! Use-a sem medo, já que a temática ainda é pouco explorada atualmente. Use empresas reais como exemplo! Use seus temores sobre o futuro! A palavra desse mundo é liberdade (de ação) mas as reações são EM DOBRO! Sem mais, acesse agora a AmpliNet3DMAX™ e divirta-se! Capítulo 7: Aliados e Antagonistas Capanga [buchas de canhão] Qualquer espécie, Leal FOR 12 CON 12 CIE 10 DES 12 INT 10 COM 8 Dados de Vida 1 (5 PV) Bônus de Ataque +1 Jogada de Proteção 16 CP 12 (roupas pesadas) Ataques: 1 pistola leve +2 (2d6) 1 faca comum +2 (1d4+1) Agente de Polícia Humano, Leal FOR 12 CON 11 CIE 8 DES 11 INT 10 COM 10 Dados de Vida 1 (5 PV) Bônus de Ataque +1 Jogada de Proteção 16 CP 13 (colete) Ataques: 1 pistola leve +2 (2d6) Chefe do Crime Geralmente não-Humano, Rebelde FOR 15 CON 14 CIE 8 DES 12 INT 10 COM 14 Dados de Vida 4 (48 PV) Bônus de Ataque +4 Jogada de Proteção 16 CP 12 (roupas pesadas) Ataques: 1 pistola pesada +5 (2d8) 1 vibro-espada +6 (1d10+2) Assassino Freelancer Qualquer Espécie, Neutro FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 16 INT 11 COM 12 Dados de Vida 5 (45 PV) Bônus de Ataque +5 Jogada de Proteção 15 CP 15 (roupas reforçadas) Ataques: 1 pistola leve +8 (2d6) 1 Rifle Sniper +8 (2d12) 1 Vibro-faca +6 (1d6+1) 27 28 29 LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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(e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.