Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar
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Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física Robin Fernandes Andersen De Oliveira Florianópolis - SC 2015/1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física Robin Oliveira Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Ciências Da Computação. Florianópolis - SC 2015/1 Robin Fernandes Andersen De Oliveira Design instrucional de uma oficina de pais e fil hos para ensinar computação física Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Ciências Da Computação. Orientadora: Profa. Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim, PMP Banca examinadora _______________________________ Prof. Dr. rer. nat. Aldo von Wangenheim _______________________________ M.s. Paulo Eduardo Battistella LISTA DE FIGURAS Figura 1 Aprendizagem de computação. Fonte: CSTA (2011). ___________ 12 Figura 2 Carro com Arduíno controlado remotamente (Fonte: DX, 2014) ___ 20 Figura 3 Caixa de brinquedos com acesso por impressão digital (Fonte: SOARES, 2013) ______________________________________________ 20 Figura 4 Quadricóptero (Fonte: LINUXUSER) _______________________ 20 Figura 5 PiPhone telefone baseado no Raspberry PI (Fonte: (HUNT, 2014) 20 Figura 6 Código para fazer um led piscar (ARDUINO, 2014). ___________ 28 Figura 7 Ambiente de programação Alice (Fonte: SCHÜRMANN,2014) ____ 29 Figura 8 Ambiente de programação Greenfoot (Fonte: GREENFOOT, 2014)30 Figura 9 Interface da área de criação do Scratch online (Fonte: SCRATCH,2014)______________________________________________ 31 Figura 10 Blocos do Scratch para controlar o robô que usa Arduino (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA) ____________________________________ 35 Figura 11 Robô andarilho desenvolvido usando o material Atto juntamente como o Arduíno (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014).____________ 36 Figura 12 Jardim autossustentável, usando o Arduíno, tampa de garra, tubos e um aquário (Fonte: DOCTOR, 2014). ____________________________ 36 Figura 13 Boneco de papelão (Fonte: MYMAKEDO, 2014). _____________ 36 Figura 14 Lagarto (Fonte: DANCINGFISH, 2012). ____________________ 36 Figura 15 O robô que protege o tesouro, usando Arduíno e o Scratch para realizar as funções (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014). _________ 36 Figura 16 Elefante felpudo (Fonte: FQIU, 2012). _____________________ 36 Figura 17 Usando materiais reclináveis para fazer bonecos (Fonte: FASTCOEXIST, 2014). _________________________________________ 36 Figura 18 Robô (Fonte: elaborado pelo autor). _______________________ 36 Figura 19 Modelo de ADDIE, (Fonte: MOLENDA, 2003). _______________ 41 Figura 20 Estratégias instrucionais (SPS, 2004-2009; SASKATCHEWAN EDUCATION, 1991, p. 16,19 apud PICCININI, 2013). _________________ 45 Figura 21 Aprendizagem de computação (Fonte: CSTA, 2011). __________ 48 Figura 22 Níveis de para o ensino de computação (Fonte: CSTA, 2011). __ 50 Figura 23 Plano de ensino (extrato do plano de ensino)________________ 65 Figura 24 Plano da aula 1 (extrato)________________________________ 66 Figura 25 Plano da aula 2 (extrato)________________________________ 67 Figura 26 Plano da aula 3 (extrato)________________________________ 68 Figura 27 Plano da aula 4 (extrato)________________________________ 69 Figura 28 Slide sobre o que é a computação (extrato do primeiro conjunto de slides) ______________________________________________________ 71 Figura 29 Slide sobre o uso da computação (extrato do primeiro conjunto de slides) ______________________________________________________ 71 Figura 30 Slide sobre a comunicação (extrato do primeiro conjunto de slides) ___________________________________________________________ 71 Figura 31 Slide sobre a aula 2 (extrato do segundo conjunto de slides) ____ 72 Figura 32 Slide sobre o computador (extrato do segundo conjunto de slides) ___________________________________________________________ 72 Figura 33 Slide sobre para que serve cada componente de um computador (extrato do segundo conjunto de slides) ____________________________ 72 Figura 34 Slide sobre o processador (extrato do segundo conjunto de slides) ___________________________________________________________ 72 Figura 35 Tarefa para casa (extrato da primeira tarefa para casa) ________ 73 Figura 36 Atividade prática durante a aula (extrato do segundo conjunto de slides) ______________________________________________________ 74 Figura 37 Roteiro (extrato do primeiro roteiro) _______________________ 75 Figura 38-Bicho de pelúcia usando material reciclado _________________ 76 Figura 39 Adaptação do modelo de avaliação (SAVI, 2011) _____________ 77 LISTA DE QUADROS Quadro 1- Placas de Arduíno ____________________________________ 23 Quadro 2- Comparando Arduíno e Raspberry (Fonte: BELLAMY, 2013) ___ 25 Quadro 3- Implementações que possibilitam a comunicação Scratch Arduino ___________________________________________________________ 32 Quadro 4- Exemplo de materiais que podem ser usados para construir diversas estruturas ____________________________________________ 37 Quadro 5- Categorias atuais da taxonomia de Bloom, descrição e verbos do domínio cognitivo (Fonte: Krathwohl (2002, apud FERRAZ, BELHOT, 2010)). ___________________________________________________________ 42 Quadro 6- Categorias, descrição e verbos do domínio afetivo (Fonte: NWLINK, 2014). ______________________________________________ 42 Quadro 7- Categorias, descrição e verbos do domínio psicomotor (Fonte: NWLINK, 2014). ______________________________________________ 43 Quadro 8- Objetivos de aprendizagem (Fonte: CSTA, 2011). ____________ 51 Quadro 9- Palavras para os termos de busca________________________ 54 Quadro 10- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura ________ 54 Quadro 11- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura ________ 55 Quadro 12- Resultado das buscas em cada um dos repositórios e com cada termo_______________________________________________________ 56 Quadro 13- Informações sobre a oficina Teaching Game Programming in Family ______________________________________________________ 57 Quadro 14- Informações sobre a oficina Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças _____________________________________ 57 Quadro 15- Informações sobre a oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos __________________________________________________ 58 Quadro 16- Informações sobre a oficina Family Creative Learning _______ 58 RESUMO A medida que as sociedades foram evoluindo e sendo afetadas pela globalização, a computação tornou-se um quesito importante para o desenvolvimento de tais sociedades. Entretanto o que acontece em muitas sociedades em desenvolvimento é que a computação ainda é vista como uma área que deva ser abordada somente no ensino superior. Ou seja, em muitas sociedades existe uma grande falta de conhecimento da computação. O conhecimento de computação tem um grande impacto sobre a vida moderna, tornando-se uma competência básica. Assim é importante não só as crianças, más também os pais terem um conhecimento sobre a computação. Nos dias de hoje já existem iniciativas para ensinar computação para crianças. Muitas destas iniciativas são dadas como disciplinas escolares e outras na forma de oficinas. Logo o ensino de computação para crianças é muito importante. Para isso será criada uma unidade instrucional para fortalecer o ensino de computação na sociedade, ensinando crianças (12-14 anos de idade) junto com os pais. A fim de introduzir e ensinar a computação às crianças e aos pais, iremos desenvolver uma unidade instrucional. Esta unidade será feita na forma de oficina por meio da computação física usando o Scratch e o Arduíno. Usaremos o Scratch e o Arduíno como uma forma atrativa para ensinar a computação. Juntamente utilizaremos material reciclado para fazer as estruturas (bonecos, carros, etc.) deixando a oficina mais cativante. Espera-se que com esta oficina, seja possível aumentar o conhecimento dos pais e das crianças na área da computação, e despertar seu interesse por essa área. Palavras-chave: Design de uma unidade instrucional, ensino de computação aos pais e filhos, oficina, computação física, Scratch, aprendizagem e ensino. SUMÁRIO 1. 2. INTRODUÇÃO ....................................................................................... 10 1.1 OBJETIVOS .................................................................................... 16 1.2 METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO.............................. 17 1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................ 18 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .............................................................. 19 2.1 COMPUTAÇÃO FÍSICA................................................................... 19 2.1.1 Hardware..................................................................................... 21 2.1.2 Software ...................................................................................... 27 2.1.3 Estrutura física ........................................................................... 35 2.2 APRENDIZAGEM E ENSINO DE COMPUTAÇÃO PARA CRIANÇAS 39 2.2.1 Aprendizagem e ensino ............................................................. 39 2.2.2 Ensino de Computação ............................................................. 47 3. 4. ESTADO DA ARTE ................................................................................ 53 3.1 DEFINIÇÃO ..................................................................................... 53 3.2 EXECUÇÃO .................................................................................... 56 3.3 EXTRAÇÃO DA INFORMAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS . 57 3.4 DISCUSSÃO ................................................................................... 59 3.5 AMEAÇAS A VALIDADE .................................................................. 61 OFICINA DE COMPUTAÇÃO FÍSICA COM MATERIAL RECICLADO . 62 4.1 DESIGN INSTRUCIONAL DA OFICINA .......................................... 62 4.1.1 Análise ........................................................................................ 62 4.1.2 Design ......................................................................................... 63 4.1.3 Desenvolvimento ....................................................................... 70 4.1.4 Avaliação .................................................................................... 76 5. CONCLUSÃO ......................................................................................... 79 REFERÊNCIAS ............................................................................................. 81 APÊNDICE A: CONJUNTO DE PLANOS (PLANO DE ENSINO E PLANOS DE AULA) ...................................................................................................... 93 APÊNDICE B: CONJUNTO DE SLIDES COM O CONTEÚDO TEÓRICO DA UNIDADE INSTRUCIONAL ........................................................................ 104 APÊNDICE C: TAREFAS PARA CASA ...................................................... 114 APÊNDICE D: CONJUNTO DE ROTEIROS ............................................... 117 APÊNDICE E: QUESTIONÁRIOS DE AVALIAÇÃO ................................... 122 APÊNDICE F: LISTA DE MATERIAIS ......................................................... 125 APÊNDICE G: LISTA DOS MATERIAIS PARA A CONTRUÇÃO DA ESTRUTURA FÍSICA, PASSOS E CUSTO FINAL ..................................... 126 Apendice H: Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física ........................................................................ 128 10 1. INTRODUÇÃO A ciência da computação é o estudo dos computadores e dos processos algorítmicos, incluindo seus princípios, impacto causado nas sociedades e suas aplicações (CSTA, 2011). A computação é a busca de uma solução para um determinado problema. A partir de uma determinada entrada poderemos obter um resultado através de um algoritmo (HORSWILL, 2008). Atualmente, crianças, jovens e adultos usam computadores e fazem o uso da tecnologia cada vez mais (SANDOVAL-REYES et al., 2011). A computação encontra-se em quase tudo. As nossas vidas dependem de vários dispositivos ou sistemas computorizados, por exemplo, ajudar os médicos a diagnosticar e tratar problemas de saúde (CSTA, 2011). Ela também tem um papel crítico no desenvolvimento científico (CSTA, 2011). Seu conhecimento permite aos alunos para além de serem usuários de tecnologia, a serem também criadores inovadores capazes de usar computadores para melhorar a qualidade de vida para todos (CSTA, 2011). Assim sendo, todo cidadão deve ter uma boa e clara compreensão dos princípios e práticas da computação, além do simples uso das tecnologias de informação (FRANÇA; AMARAL, 2013; CSTA, 2011). Hoje, os profissionais da tecnologia de informação desempenham um papel importante nas sociedades, sendo eles desenvolvedores de tecnologia ou transmissores de seu conhecimento. Portanto, não só os profissionais da tecnologia de informação, mas também os profissionais noutras áreas 11 precisam entender computação para serem não só competitivos, mas também produtivos em suas áreas (FRANÇA; AMARAL, 2013; CSTA, 2011). Por conseguinte, podemos observar que um dos principais problemas é que poucas pessoas possuem proficiência e conhecimento em computação (SOARES; ALVES, 2008). Logo, uma das formas de contornar esse problema, seria inserir o ensino da mesma já no Ensino Fundamental (FRANÇA; AMARAL, 2013; VALENTE et al., 1999). Todavia, as escolas deveriam ter a responsabilidade de inseri-la no ensino (FRANÇA; AMARAL, 2013). Porem vários fatores faz com que a computação não seja abordada no ensino fundamental, dentre eles, ausência de meios, falta de consciência nos profissionais da área, e de certa forma a própria cultura (LOPES et al., 2014; SOARES; ALVES, 2008). Pode-se observar que neste momento o ensino se focaliza no ensino de como usar o computador, por exemplo como um eletrodoméstico (NUNES, 2008 apud FRANÇA; AMARAL, 2013). No entanto deve ser ensinado como ferramentas computacionais podem ser usadas para resolver problemas, comunicar com outros, acessar e organizar informações e como se portar sendo cidadãos responsáveis diante das constantes mutações no mundo digital (CSTA, 2011; NUNES, 2011). Assim, levando em consideração que o ensino de computação deve ser abordado no Ensino Fundamental, ele deve abordar várias áreas de conhecimento conforme apresentado na figura 1 (CSTA,2011). 12 Figura 1 Aprendizagem de computação. Fonte: CSTA (2011). De acordo com o conjunto de diretrizes para o ensino de computação K-12 (CSTA, 2011), espera-se que as crianças no ensino fundamental aprendam mais do que somente o uso das tecnologias de informação. O ensino de computação envolve a aprendizagem de pensamento computacional, programação, colaboração, computadores e dispositivos de comunicação e impactos éticos, globais e na comunidade (CSTA, 2011). Espera-se que o aluno consiga desenvolver o pensamento computacional, como uma abordagem para resolver problemas. Além de aprender a prática de computação, explorando também o uso da programação para assim também resolver problemas (CSTA, 2011). O ensino de computação para crianças é uma prioridade na educação que vem crescendo nos dias de hoje (VON WANGENHEIM; VON 13 WANGENHEIM, 2014). O envolvimento dos pais no ensino de computação em paralelo aos filhos tem um impacto positivo (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Pois, se ao ensinar computação conseguir mudar a consciência dos pais que ela é realmente importante nas sociedades de hoje, então eles como pais também poderão mostrar o quão importante é a computação aos seus filhos (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Eles poderão dar assistência, investimento em livros de computação e talvez influenciar seus filhos para que possam escolher essa área de atuação (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Portanto, o ensino dos pais junto aos filhos é de grande importância. Visto que com a participação dos pais no sistema educacional dos seus filhos é possível que haja uma melhoria significativa na educação escolar. Assim, a participação dos pais no ensino potencializa os recursos e as ações na escola e a qualidade da educação escolar (LÓPEZ, 2002). No Brasil e no mundo inteiro já existem muitas iniciativas de ensinar a computação focando no ensino de crianças junto aos pais. Dentre elas podemos citar, Teaching Game Programming in Family Workshops (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014), Family Creative Learning (FAMILY, 2014), a iniciativa do Lero (centro de pesquisa de engenharia de software irlandês) para o ensino de programação usando o Scratch (LERO, 2014), o Scratch Day (CODETOLEARN, 2014), Scratch: Drag & Drop Coding Workshop for Kids and Adult (CUNNINGHAM, 2014), Scratch Meets the Real World: PICOBoards! (BURKER, 2011), Scratch Animations - The Basics (ZAMMARANO, 2011). 14 Todas as iniciativas acima citadas focalizam no ensino das crianças juntamente aos pais ou algum adulto. Na sua maioria exceto a iniciativa Scratch Meets the Real World, elas focalizam no ensino da computação usando somente o Scratch. Na iniciativa Scratch Meets the Real World para além do Scratch também é usada a PicoBoard (BURKER, 2011). Além disto a iniciativa Teaching Game Programming in Family Workshops, que decorreu aqui no Brasil foi um grande sucesso. Foi adotada uma oficina para ensinar a programação de jogos (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Em paralelo existem também algumas iniciativas de ensino com a computação física como LEGO Robotics (ROBOTICSLEARNING, 2014), Girls’ team workshop to build and program LEGO NXT robots (RIVAIS, 2014), Computing Camps for Children at The Sheffield College (COLLEGE, 2014). Na sua grande maioria quase todas usam LEGO Mindstorms (STEINERT, 2013; ROBOTICSLEARNING, 2014; COLLEGE, 2014; RIVAIS, 2014). Devido ao seu preço alto (LEGO, 2015), existe um impedimento do seu uso em grande escala. No Brasil como um projeto inicial, existe o GoGoBoard (BOARD, 2014) cujo preço sai por R$199,00. Apesar de ter um preço mais em conta do que o LEGO Mindstorms o GoGoBoard não possui a robustez dos conjuntos de robótica educacional. Assim, como estratégia de ensino de computação pode-se utilizar a computação física por meio do Scratch e do Arduíno. Define-se computação física como sendo o conjunto de meios para a construção de sistemas interativos físicos, usando hardware e software (MITROVIC et al., 2013). Com o surgimento e popularização dos kits educacionais, o desenvolvimento de 15 hardware e software vem se tornando cada vez mais facilitado. Nestes kits a integração hardware/software é simples. Em sistemas como o Scratch, os usuários podem construir seus programas de forma facilitada. Em dispositivos como o Arduíno, o usuário pode criar pequenos circuitos (COMPUTACAOFISICABR, 2014). O Scratch (SCRATCH, 2014) é definido como uma linguagem de programação educacional que pode ser usada por qualquer tipo de pessoa. Ao passo que o Arduíno é uma plataforma eletrônica de código aberto baseado em hardware e software de fácil utilização, tendo suporte de entrada/saída embutido (ARDUINO, 2014). Neste contexto, o presente trabalho visa introduzir, fortalecer e atender alguns défices no ensino de computação para a sociedade em geral. Tais como, a familiarização do aluno com a computação sendo ele o protagonista. Dar ao aluno uma visão geral, e desenvolver nos alunos o pensamento computacional, a fim de fortalecer o ensino de computação na sociedade. Para atingir o objetivo do trabalho desenvolve-se uma unidade instrucional de uma oficina de pais e filhos para o ensino de computação. Utiliza-se a seguinte abordagem de ensino: usa-se a computação física como uma forma cativante de ensinar a computação, isto usando o Scratch e o Arduíno. Além disto, se utiliza também material reciclado. Espera-se que após terminar esta oficina tanto as crianças como os pais percebam a importância da computação. Da mesma forma, espera-se que eles aprendam novos conceitos, descubram novas tecnologias e que despertem algum interesse pela área. Assim, o ensino da computação nesta oficina é uma maneira de fornecer as crianças e aos pais uma visão geral do mundo da 16 computação. Tornando-os não só em usuários da tecnologia, mas, também possíveis criadores de tecnologia. A fim de avaliar a efetividade e qualidade da oficina, são aplicados dois questionários durante a mesma. Optou-se por aplicar um questionário no início da oficina e outro no final. Com a finalidade de medir a diferença do conhecimento de computação antes e depois da realização da oficina. 1.1 OBJETIVOS O objetivo geral do trabalho é o design instrucional de uma oficina de pais e filhos (com crianças de 12 aos 14 anos de idade) para ensinar computação física alinhado a referência de curriculum (CSTA, 2011) com baixo custo, (aproximadamente R$100). Os objetivos específicos são: O1. Analisar a fundamentação teórica sobre ensino, aprendizagem e computação física; O2. Analisar o estado da arte referente a oficinas de pais e filhos ensinando computação física; O3. Projetar uma unidade instrucional de uma oficina para ensinar computação para pais e filhos; O4. Aplicar e avaliar a unidade instrucional criada na prática. Premissas e restrições: O projeto será realizado de acordo com o regulamento vigente do Departamento de Informática e Estatística (INE - UFSC) em relação aos Trabalhos de Conclusão de Curso. A unidade instrucional tem como foco somente o design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação. 17 1.2 METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO A metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho é dividida em quatro grandes etapas: Etapa 1 – Análise da literatura referente ao ensino e aprendizagem, e computação física. Esta primeira etapa será dividida em duas partes: A1.1 – Análise da teoria de computação física. A1.2 – Análise da teoria de ensino e de aprendizagem. Etapa 2 – Revisão sistemática de unidades instrucionais/estratégias de ensino atualmente sendo utilizadas e voltadas ao ensino de computação física. Nesta etapa será realizada uma revisão sistemática da literatura seguindo (KITCHENHAM, 1994). Essa etapa está dividida em três partes: A2.1 – Definição da revisão sistemática. A2.2 – Execução da busca. A2.3 – Extração e análise da informação. Etapa 3: Desenvolvimento da unidade instrucional para o ensino de computação física seguindo uma metodologia de design instrucional, conhecida como ADDIE (MOLENDA, 2003). Esta etapa está dividida em quatro partes (sendo completada pela Etapa 4: Avaliação): A3.1 – Análise do contexto da unidade instrucional e definição do objetivo de aprendizagem. A3.2 – Desenho (ou Design) da unidade instrucional. A3.3 – Desenvolvimento da unidade instrucional. A3.4 – Implementação da unidade instrucional. Etapa 4: Aplicação e avaliação da unidade instrucional desenvolvida. Nesta etapa a melhoria desenvolvida deverá ser colocada em prática através de 18 uma série de estudos de casos aplicando a unidade instrucional nas oficinas para ensinar computação física. Essa etapa está dividida em cinco atividades: A4.1 – Solicitação de aprovação da CEPSH. A4.2 – Definição do estudo. A4.3 – Planejamento do estudo. A4.4 – Execução do estudo. A4.5 – Análise dos dados coletados. 1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO O trabalho em caso está estruturado em 5 capítulos. No capítulo 2 é apresentada a Fundamentação Teórica, onde são apresentados os principais conceitos relacionados com esta pesquisa. No capítulo 3 é apresentada uma análise sobre o estado atual das pesquisas relacionadas ao tema do trabalho. O capítulo 4 apresenta o desenvolvimento da oficina. No capítulo 5 é apresentada a conclusão do presente trabalho. 19 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Este capítulo tem como objetivo abordar os principais conceitos teóricos, dentre eles, computação física, hardware, software, aprendizagem, ensino. 2.1 COMPUTAÇÃO FÍSICA Neste capítulo são apresentadas as principais questões a respeito da computação física, suas aplicações e uso. Computação física é uma área que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, ligados a sensores e atuadores, que permitem construir sistemas autónomos. Ou seja, é a interação entre o homem e a máquina através de dispositivos que permitem a captação e manipulação de dados referentes a objetos e espaços reais por meio de sistemas mecânicos e/ou eletrônicos (CAMARATA, et al., 2003). Num sentido mais ampla computação física pode ser descrita como um quadro criativo para a compreensão da relação dos seres humanos com o mundo digital (MITROVIC et al., 2013). A computação física nos permite criar as mais diversas aplicações, desde aplicações de arte, servidores de arquivos próprio até automação residencial. Tudo dependerá mais da nossa criatividade do que as limitações técnicas. A computação física permite que todo mundo seja criador de tecnologia (LEMOS, 2014). Nas figuras 2-5 são apresentados alguns projetos da integração hardware e software e algumas das possibilidades que a computação física fornece. 20 Figura 2 Carro com Arduíno controlado remotamente (Fonte: DX, 2014) Figura 4 Quadricóptero (Fonte: LINUXUSER) Figura 3 Caixa de brinquedos com acesso por impressão digital (Fonte: SOARES, 2013) Figura 5 PiPhone telefone baseado no Raspberry PI (Fonte: (HUNT, 2014) A figura 2 apresenta um carro controlado remotamente por Bluetooth que usa a placa Arduíno. Na figura 3 é apresentada uma caixa de brinquedos onde a fechadura é feita por acesso por impressão digital. O sistema usa uma placa Arduíno e um sensor de impressão digital. A figura 4 apresenta o uso da placa Raspberry PI para controlar um quadricóptero, e na figura 5 é apresentado um telefone que faz o uso da placa Raspberry pi. Hoje, muitos projetos práticos podem ser construídos com o uso de micro controladores. Tais projetos podem usar plataformas de software para controlá-los (MITROVIC et al., 2013). Assim, a computação física é formada 21 por elementos de hardware e software. O desenvolvimento de ambos vem se tornando cada vez mais facilitado devido ao surgimento e popularização dos kits educacionais (COMPUTACAOFISICABR, 2014). 2.1.1 Hardware Um micro controlador é um computador. Podendo ter este computador, um processador, memória e alguns periféricos de entrada e saída, sendo eles programados. Estes computadores podem ainda ser colocados num chip (HEATH, 2003, p.11 apud NABEYAMA, 2013). Um computador é um dispositivo eletrônico que manipula informações ou dados. Ele tem a capacidade de armazenamento, recuperação e processamento de dados (GCFLEARNFREE, 2014). Na época atual, micro controladores tais como o Arduíno, Raspberry PI estão disponíveis para usuários comuns a um preço favorável. Com isto, é possível construir sistemas práticos e simples usando tais micro controladores, (MITROVIC et al., 2013). O Arduíno é um micro controlador baseado no micro controlador AVR e define-se como sendo uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e de placa única, tendo suporte de entrada/saída embutido (BANZI, 2012). O seu ambiente de programação consiste numa IDE (Integrated Development Environment) e a sua linguagem é baseada no C/C++ (KATO, 2010). O Arduíno pode ser usado para conecta-lo a um computador hospedeiro ou como ferramenta para o desenvolvimento de objetos interativos (BANZI, 2012). Objetos interativos são objetos que se podem comunicar com os humanos utilizando sensores e atuadores (BANZI, 2012). Hoje, existem diversas placas Arduíno cada uma delas com as suas 22 respetivas características. As principais diferenças encontram-se no tamanho de cada placa, modo de uso, processador, velocidade da CPU (ARDUINO, 2014). No quadro 1, podemos ver as seguintes placas Arduíno. 23 Quadro 1- Placas de Arduíno Placa Foto Uno Due Robot Leonardo Yún Esplora Microcontrolador Pinos de I/O digitais Memória flash SRAM ATmega328 AT91SAM3X8E ATmega32u4 ATmega32u4 ATmega32u4 ATmega32u4 14/6 54/12 5/6 26/7 20/7 32 KB 512 KB 32 KB 32 KB 32 KB 32 KB 2 KB 96 KB 2,5 KB 2.5 KB 2.5 KB 2.5 KB EEPROM 1 KB Interna 1KB Externa 512 Kbit 1KB 1KB 1KB Velocidade Do clock 16 MHz 84 MHz 16 MHz 16 MHz 16 MHz 16 MHz Preço R$ 59 R$ 119 R$ 650 R$ 130 R$ 439 R$ 292 Referência ARDUINO,2014; PROJETOARDUINO, 2014. ARDUINO,2014; MERCADOLIVRE, 2014. ARDUINO,2014; MAKERSHED, 2014. ARDUINO,2014; MERCADOLIVRE, 2014. ARDUINO,2014; MULTILOGICASHOP, 2014. ARDUINO,2014; MULTILOGICA-SHOP, 2014. 24 Para a oficina as placas mais indicadas a serem usadas seriam o Arduíno uno, leonardo e due por serem as menos dispendiosas. O Arduíno uno é muito usado para projetos de carros robôs. O Arduíno uno pode ser carregado usando um conector USB ou fonte de alimentação externa como por exemplo baterias. A bateria pode variar de 6 volts a 20 volts. O Arduíno leonardo difere de todas as placas precedentes porque o ATmega32u4 tem comunicação USB integrada, eliminando a necessidade de um segundo processador. Permitindo assim, aparecer em um computador conectado como um mouse ou um teclado. Como no Arduíno uno, o Arduíno leonardo pode ser carregado usando um conector USB ou fonte de alimentação externa. O Arduíno due tem um grande poder de processamento. A placa due pode ser carregada usando um conector USB ou baterias. Diferente do Arduíno uno e leonardo as baterias devem ser de 3 volts. O Arduíno Due tem duas portas USB disponíveis. A porta USB nativa que suporta comunicação serial. A outra porta USB é a porta de programação. Ao contrário do Arduíno uno e due, a placa Arduíno leonardo sempre que for reiniciada, a conexão serial USB será quebrada e reestabelecida. Nas placas Arduíno uno e leonardo antes de fazermos qualquer upload de um projeto, precisamos dar um reset. Este reset é feito no software. Já no due este reset é feito manualmente num botão na própria placa. Como vimos as três placas uno, leonardo, due usam um conector USB como uma fonte alternativa de energia. Esta conexão USB serve também para estabelecer a comunicação da placa com outras placas Arduíno, com um computador, 25 dentre outros. O Arduíno uno, leonardo e due podem ser programados usando o software Arduíno. (SOUZA, 2014; ARDUINO, 2014). Já o Raspberry PI é um computador em que todo o hardware é integrado em uma única placa. Ele pode ser usado em projetos eletrônicos, processamento de texto e jogos. Tendo como objetivo principal estimular o ensino da ciência da computação básica na escola (RASPBERRYPI, 2014). Tanto o Arduíno como o Raspberry PI nos dias de hoje são plataformas amplamente usadas, tornando a computação física bastante atraente para a educação (KATO, 2010). No quadro 2 podemos ver uma breve comparação entre a placa de Arduíno uno e o Raspberry PI. Quadro 2- Comparando Arduíno e Raspberry (Fonte: BELLAMY, 2013) Plataforma: Raspberry PI Arduíno uno Foto Velocidade do clock 700 MHz 16 MHz Gpu Vídeo caora iv Não tem Memória Não tem 32 KB Processador ARM11 ATmega328 Ram 521 MB 2 KB USB 2 1 Ethernet Possui Opcional Wifi Opcional Opcional HDMI Possui Não possui VGA Não possui Não possui SD Possui Opcional 26 Como viu-se no quadro 2 o Arduíno e o Raspberry PI apresentam algumas diferenças (ALLAN, 2013; ORSINI, 2014; BELLAMY, 2013). O micro controlador da plataforma Arduíno consome pouca energia e permite ao usuário ter controle total do seu hardware. No Arduíno podemos produzir pequenos programas através de uma IDE. Com estes programas é possível estabelecer uma comunicação com vários tipos de dispositivos como sensores, atuadores, LCD e outros (ALLAN, 2013; ORSINI, 2014; BELLAMY, 2013). Já o Raspberry PI, foi desenvolvido para ser usado em um nível mais alto. Ele possui hardware que integra várias funções (internet, vídeo e processamento de áudio), possui alta quantidade de RAM, espaço para armazenamento e entrada para os periféricos tradicionais. Podemos dizer que o Raspberry PI é um minicomputador. Assim ele tem como objetivo ser uma plataforma de computação extremamente barata, em que as pessoas possam programar em alto nível (ALLAN, 2013; ORSINI, 2014; BELLAMY, 2013). Entretanto o Arduíno pode ser usado para ler e controlar outros dispositivos de hardware. O Arduíno apresenta mais flexibilidade do que o Raspberry PI, pois, permite trabalhar com qualquer tipo de sensor ou chip sem precisar hardware extra. Ao passo que o Raspberry PI por exemplo para ler sensores analógicos necessita de assistência de hardware extra. A IDE do Arduíno é significativamente mais fácil de trabalhar que o Linux. O Raspberry PI tem maior capacidade computacional, mas, o Arduíno proporciona de maneira fácil um aprendizado de eletrônica e computação física (ALLAN, 2013; ORSINI, 2014; BELLAMY, 2013). 27 Para além do Arduíno e do Raspberry PI existem outras plataformas, dentre elas o GoGoBoard, CubieBoard, Gooseberry, APC Rock, OlinuXino, Hackberry A10 (BELLAMY, 2013, BOARD, 2014). 2.1.2 Software Um software é um conjunto de instruções específicas que descrevem uma função a ser realizada para a manipulação e modificação de dados (FERNANDES, 2002; UFPA, 2010; BEAL, 2014). Deste modo, define-se software enquanto programa como sendo um conjunto de instruções a serem interpretadas e executadas por um processador (FERNANDES, 2002; UFPA, 2010). O ambiente de desenvolvimento Arduíno apresenta uma IDE simples permitindo ao usuário criar diversos programas (KATO, 2010). Assim, um ambiente de desenvolvimento integrado ou comumente chamado de IDE é um programa de computador normalmente usado para aumentar o grau de produtividade para o desenvolvimento de software (JARVENSIVU et al., 2006). Portanto, para se desenvolver algo no ambiente Arduíno, pode-se usar o editor de texto do ambiente de desenvolvimento (ARDUINO, 2014). Os programas desenvolvidos usando este ambiente chamam-se sketches, sendo estes programas implementados usando a linguagem C/C++ (ARDUINO, 2014; KATO, 2010). A IDE do Arduino além de, permitir a codificação e compilação da linguagem, permite também fazer o uploud dos sketches na placa Arduino. Na figura 6 é apresentando um código para fazer um led conectado no Arduíno piscar. 28 // Pin 13 has an LED connected on most Arduino boards. // give it a name: int led = 13; // the setup routine runs once when you press reset: void setup() { // initialize the digital pin as an output. pinMode(led, OUTPUT); } // the loop routine runs over and over again forever: void loop() { digitalWrite(led, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level) delay(1000); // wait for a second digitalWrite(led, LOW); delay(1000); // turn the LED off by making the voltage LOW // wait for a second } Figura 6 Código para fazer um led piscar (ARDUINO, 2014). Por conseguinte, a programação ainda é um campo um tanto difícil. Hoje, crianças, jovens e adultos gostariam de poder expressar as suas ideias em alguma linguagem fácil de aprender, mesmo não se vendo como programadores (SANDOVAL-REYES et al., 2011). Para atingir estes objetivos foram criadas algumas linguagens de programação visual, dentre estas Scratch, Alice e Greenfoot (SANDOVALREYES et al., 2011). Linguagem de programação visual parte do princípio de que imagens são mais fáceis de entender do que código (SHU, 1988). Logo, a descrição de um programa é dada por meio de elementos visuais ou outros recursos gráficos que tendem tornar a programação um tanto mais fácil (SHU, 1988). Estas linguagens procuram oferecer um meio para ensinar crianças a programar de forma fácil e intuitiva (DZHENZHER, 2014). 29 Permitem ainda que os alunos desenvolvam conhecimentos bastante complexos, dentre eles, programação orientada a objetos e desenvolvimento do pensamento computacional. Esta linguagem visual possibilita também a compreensão da linguagem escrita e o bom estilo de programação (DZHENZHER, 2014). Deste modo, considera-se Alice, uma linguagem de programação visual educativa usada para introduzir o conceito de programação para pessoas sem alguma experiência (ALICE, 2014). Ela apresenta um ambiente de programação 3D que aumenta o grau de facilidade para o desenvolvimento de alguma animação. Alice permite ainda aos alunos aprenderem conceitos fundamentais de programação (ALICE, 2014). Atualmente não existem informações se Alice suporta ou não o ensino de computação física. Figura 7 Ambiente de programação Alice (Fonte: SCHÜRMANN,2014) O Greenfoot também é um ambiente de programação visual que permite aos alunos obterem conhecimentos sobre a programação orientada a objetos (GREENFOOT, 2014). O seu diferencial está no desenvolvimento de 30 aplicações gráficas como jogos de criação em ambiente 2D (BEGOSSO et al., 2012). O Greenfoot pode ser usando juntamente com o Kinect da Microsoft (GREENFOOT, 2014). A biblioteca Kinect no Greenfoot permite acessar facilmente o Kinect a partir do cenário Greenfoot dando uma interface fácil para controlar os movimentos dos usuários (GREENFOOT, 2014). Hoje também estão trabalhando na integração do Greenfoot com o PicoBoard e com o Flinch, sendo que o PicoBoard permite o uso de sensores extras (GREENFOOT, 2014). Figura 8 Ambiente de programação Greenfoot (Fonte: GREENFOOT, 2014) O Scratch é uma linguagem de programação visual educacional, que pode ser usada por qualquer tipo de pessoa. Ele foi projetado especialmente para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de qualquer experiência, idade e formação (SCRATCH, 2014). O Scratch permite que estas pessoas aprendam os conceitos de programação de computadores, isto, usando a programação visual para controlar jogos e animações interativas (SCRATCH, 2014). O Scratch primeiramente foi projetado para o aprendizado das crianças, por isso ela é uma linguagem orientada para a 31 criação de jogos, e foi motivado pelas necessidades e interesses das crianças (DZHENZHER, 2014). No Scratch o IDE é a linguagem de programação (SANDOVAL-REYES et al., 2011). A programação no Scratch é feita pela junção de blocos de comando. Estes comandos representam declarações, expressões e estruturas de controle (MALONEY et al., 2010). Tais blocos controlam objetos gráficos em 2D chamados de atores, movendo-os em um fundo o qual podemos chamar de cenário (MALONEY et al., 2010). A figura 9 apresenta a interface do Scratch. Figura 9 Interface da área de criação do Scratch online (Fonte: SCRATCH,2014) O Scratch hoje é usado em mais de 150 países e está disponível em mais de 40 idiomas (SCRATCH, 2014). No momento atual existem duas maneiras de poder usar o Scratch. Uma delas é fazer o uso dele na versão online no browser. Funciona no Google Chrome, Firefox Safari e Internet Explore (SCRATCH, 2014). A outra é instalar a sua versão off-line. É possível instalar o Scratch na versão off-line no Windows, Mac OS x, Mac OS 10.5 ou abaixo, e no Linux sendo na versão 12 para cima de 32 ou 64 bits (SCRATCH, 2014). Nesse momento o Scratch só está disponível como um aplicativo de desktop, laptops e tablets não 32 sendo possível usá-lo como um aplicativo de smartphones (SCRATCH, 2014). A principal causa de ele não funcionar nos smartphones é o HTML5 (SCRATCH, 2014). Entretanto um aplicativo para smartphones está sendo desenvolvido (SCRATCH,2014). É possível estabelecer uma comunicação entre o Arduino e o Scratch. No quadro 3, se pode observar implementações de interfaces Scratch/Arduino e versões do Scratch que fornecem comunicação com o Arduino. Quadro 3- Implementações que possibilitam a comunicação Scratch Arduino Nome Sistema Operacional Forma de Versão comunicação Scratch S4A Funciona somente no Windows BYob Funciona somente no Windows ScratchGPIO Raspbian S2a_fm Multiplataforma Xi Multiplataforma Embutido no Scratch (Modificação no Scratch permitindo a criação de novos blocos para gestão de sensores e atuadores). Embutido no Scratch Embutido Scratch Servidor comunicação externo (linguagem programação python) Servidor comunicação externo (linguagem programação python) no de Scratch 1.0 do Plataforma versão Somente Arduino Scratch versão 1.0, permite também construir novos tipos de blocos. Scratch versão 1.0 Scratch versão 2.0 e SNAP Somente Arduino Scratch versão 2.0 e SNAP Arduino, Raspberry, BeagleBone Somente Raspberry PI Somente Arduino de de de Assim, o S4a é uma modificação no Scratch desenvolvida pela Citilab SmallTalk que permite uma simples programação do Arduino (S4A, 2014). O S4a permite estabelecer uma comunicação entre o Arduino e o Scratch (S4A, 2014). Ele fornece alguns novos blocos para gestão dos sensores e 33 atuadores conectados ao Arduino (S4A, 2014). O S4a é compatível com o Scratch, portanto é possível abrir projetos do Scratch nele. Porém, não é permitido compartilhar projetos na comunidade do website do Scratch, pois seria contra os termos de uso do Scratch (S4A). Para usar o S4a é necessário instalar o software tanto no computador quanto na placa Arduino (S4A, 2014). Além do S4a, o S2a_fm desenvolvido por Yorinks (2014) e o SCRATCHDUINO desenvolvido por von Wangenheim (2014) também permitem a comunicação Scratch e Arduino (COMPUTACAONAESCOLA, 2014). O S2a_fm é uma extensão de hardware escrito em Python que permite que o Scratch e um micro controlador Arduino se comuniquem sem problemas (YORINKS, 2014). Antes de instalar S2a_fm, é necessário que Python versão 2.7 ou superior, PySerial e PyMata já estejam instalados no computador (YORINKS, 2014). Uma das diferenças mais notadas foi que o S4a só trabalha nas placas Arduino diecimila, duemilanove e uno (S4A, 2014). Já o SCRATCHDUINO é um servidor de comunicação BYOB que permite comunicação com o Arduino usando Sockets (VON WANGENHEIM). Entretanto o Snap formalmente chamado de BYOB é uma linguagem de programação visual de arrastar e soltar blocos (HARVEY; MÖNIG, 2014). É uma implementação estendida do Scratch que permite criar os próprios blocos (HARVEY; MÖNIG, 2014). O Snap também roda no navegador internet (HARVEY; MÖNIG, 2014). Ele é implementado utilizando Java script (HARVEY; MÖNIG, 2014). 34 Ao passo que o ScratchGPIO é uma linguagem desenvolvida na linguagem Python como uma maneira fácil de usar o Scratch no Raspberry PI para controlar luzes, motores, sensores e switches (SIMPLESI, 2014). Ele age como um intermediário entre Scratch e os pinos GPIO e permite usar transmissões simples do Scratch como “Pin11On” ou “AllOff" (PIHW, 2014). Já o Xi permite conectar simultaneamente, monitorar e controlar, o Arduino, BEAGLEBONE e Raspberry PI usando o Scratch versão 2.0 ou Snap como uma interface gráfica do usuário (YORINKS, 2014). Atualmente Xi só funciona com o editor online do Scratch 2.0 (YORINKS, 2014). Projetos criados usando Xi não podem ser compartilhados na nuvem do Scratch (YORINKS, 2014). Na figura 10 se pode ver um código com os blocos do Scratch para fazer um robô mover seus braços. A comunicação Scratch/Arduino neste caso é utilizando o S2a_fm. 35 Figura 10 Blocos do Scratch para controlar o robô que usa Arduino (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA) 2.1.3 Estrutura física Além do hardware e software, a estrutura física faz parte da computação física, como por exemplo o carro, o helicóptero, entre outros. Esta estrutura física é necessária para o desenvolvimento de moldes e estruturas. Podemos criar vários projetos ou estruturas físicas usando materiais reciclados, como papelão, meias, garrafas pet, etc., materiais de construção como por exemplo, canos. Outra alternativa para a criação de estruturas físicas é o uso de brinquedos como o material Atto (JFWDUAL, 2014), e o Lego (LEGO, 2014). Nas figuras 11-18 são apresentados alguns projetos usando diferentes tipos de materiais. 36 Figura 11 Robô andarilho desenvolvido usando o material Atto juntamente como o Arduíno (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014). Figura 15 O robô que protege o tesouro, usando Arduíno e o Scratch para realizar as funções (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014). Figura 12 Jardim autossustentável, usando o Arduíno, tampa de garra, tubos e um aquário (Fonte: DOCTOR, 2014). Figura 13 Boneco de papelão (Fonte: MYMAKEDO, 2014). Figura 14 Lagarto DANCINGFISH, 2012). Figura 16 Elefante felpudo (Fonte: FQIU, 2012). Figura 17 Usando materiais reclináveis para fazer bonecos (Fonte: FASTCOEXIST, 2014). Figura 18 Robô (Fonte: elaborado pelo autor). (Fonte: 37 Quadro 4- Exemplo de materiais que podem ser usados para construir diversas estruturas Material reciclado Material de construção Materiais Diversos Tubo PVC (Fonte: DEPOSITOSAOMARCOS, 2014). Meias (Fonte: SAUDE-EETERNIDADE.BLOGSPOT, 2011). Sem custo 1,90 (Fonte: CASASHOW, 2014). Sem custo Apresenta uma fácil montagem, geralmente são feitos cortes nas garrafas e no papelão para termos a estrutura necessária. É necessária muita criatividade pois como se tratam de garrafas pet e papelão, fazer uma estrutura é um tanto trabalhoso. Por ser um tubo também é de fácil montagem, não exige muita técnica talvez apenas para cortar o tubo. Foto Garrafa pet (Fonte: COMMONS, 2014). Papelão (Fonte: PIXABAY, 2015). Custo em R$ Facilidade de montagem As meias podem ser usadas para dar mais criatividade nas estruturas construídas, e de fácil montagem. 38 No quadro 4 é possível ver exemplos de materiais para construção de estruturas físicas. As garrafas pet, os tubos PVC, o papelão, as meias, dentre outros materiais reciclados podem ser usados para construir diversas estruturas. Normalmente são necessários, material de corte, material de perfuração, cola, pinceis, tinta para poder trabalhar em cima do material reciclado e deixar as estruturas mais animadas. Por exemplo, usar uma tesoura ou outro material de corte para cortar uma garrafa pet e fazer a cabeça de algum animal (por exemplo dinossauro). Ou usar um material de perfuração para furar os tubos PVC e fazer os braços e pernas de algum boneco. Quanto à disponibilidade as garrafas pet, papelão, meia, dentre outros materiais recicláveis, não têm custo e são fáceis de obter. Os tubos PVC, têm um custo baixo, mas, são fáceis de obter também. Além do material reciclado podemos também montar estruturas usando o material Atto ou o Lego. Atto é um material pronto, formado por um conjunto de peças de fácil uso. O Atto permite criar e executar diferentes atividades de maneira rápida e segura (ATTOEDUCACIONAL, 2014). Por ser um material pronto facilita a construção de diversas estruturas. O custo do material Atto e do lego vária de acordo com o kit. Cada material apresenta a sua dificuldade de montagem, tudo depende da imaginação e criatividade de cada um. Embora já existam peças prontas que facilitam a montagem de estruturas como o Atto ou o Lego, nos outros materiais também é necessário usar bastante criatividade para o desenvolvimento de alguma estrutura. 39 2.2 APRENDIZAGEM E ENSINO DE COMPUTAÇÃO PARA CRIANÇAS 2.2.1 Aprendizagem e ensino A aprendizagem é o resultado obtido a partir de um estudo, experiência, observação, raciocínio e o processo pelo qual competências são adquiridas ou modificadas (LEFRANÇOIS, 2008, p. 6). Assim, a competência é o conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes interdependentes necessárias à execução ou realização de um determinado propósito (TECCHIO et al., 2008). Deste modo, define-se conhecimento como o resultado de uma interação entre a inteligência e situação. Ele inclui teoria e conceitos subjacentes, bem como tácitos conhecimentos adquiridos como resultado da experiência de executar certas tarefas (WINTERTON et al., 2005). Já a habilidade, é saber fazer ou realizar determinada tarefa, ou seja, é usar o conhecimento de forma adequada (TECCHIO et al., 2008). Ao passo que a atitude é querer fazer, são os comportamentos que temos diante determinadas situações (TECCHIO et al., 2008). O ensino por sua vez pode ser definido como uma forma organizada de transmitir competências, de forma planejada e por diversos métodos (LINO, 2007 apud CAMARGO, 2013, SANTOS, 2001). Ele faz-se usando unidades instrucionais. Uma unidade instrucional é uma aula, um jogo, uma disciplina, um evento de aprendizado (GONÇALVES, 1993). Logo, uma unidade instrucional 40 pode ter diversas extensões podendo ser inserida no contexto escolar, ou sendo oficinas, cursos extras e ou minicursos. Um workshop ou oficina é um programa educacional. Tem como objetivo ensinar ou introduzir algo novo sobre algum tema específico de maneira prática. O workshop é normalmente de curta duração e no mesmo o público alvo participa muito (CTB, 2014). O desenvolvimento e aplicação destas unidades instrucionais é abordado pelo design instrucional (GONÇALVES, 1993). O design instrucional é um processo para definir, desenvolver, avaliar, aplicar e racionar sobre a eficácia da aprendizagem num determinado contexto (KUMAR et al., 2009). É um processo que permite decidir quais unidades instrucionais são melhores para garantir a aprendizagem nos alunos (REIGELUTH, 1983 apud UDEN, ALDERSON, 2000). O design instrucional suporta a compreensão, melhoramento e aplicação das unidades instrucionais (REIGELUTH, 1983 apud UDEN, ALDERSON, 2000). Existem diversos modelos de design instrucional (MOLENDA, 2003). Um modelo de design instrucional é o ADDIE (MOLENDA, 2003) conforme apresentado na figura 19. 41 Figura 19 Modelo de ADDIE, (Fonte: MOLENDA, 2003). O modelo de ADDIE tem cinco fases (MOLENDA, 2003): 1. Análise: A fase de análise tem como objetivo identificar o contexto e as necessidades de aprendizagem. É necessário também identificar o público-alvo e o ambiente. Devem-se coletar informações sobre o tipo de conteúdo que será apresentado e quais recursos serão necessários. A partir desta contextualização são definidos os objetivos de aprendizagem a serem alcançados (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING). Sendo assim, a elaboração dos objetivos de aprendizagem consiste na forma consciente de estruturar o processo educacional, de modo a permitir mudança de pensamentos, ações e conduta (FERRAZ, BELHOT, 2010). Deste modo, a taxonomia de Bloom pode ser usada para a definição dos objetivos de aprendizagem. Esta taxonomia é estruturada em níveis. Portanto nesta taxonomia para se avançar de nível o aluno deverá obter e dominar a habilidade do nível anterior (Bloom, 1956). Tipicamente a aprendizagem de competências pode ocorrer em três domínios segundo BLOOM (1956): 42 Cognitivo: Aquele que abrange toda a aprendizagem intelectual. Trata do conhecimento, compreensão e o pensar sobre um problema e\ou fato. Afetivo: Aquele que abrange os aspectos sociais e de valores. Ele enfatiza o sentimento, o grau de rejeição ou aceitação e a emoção. Sendo tais objetivos expressos como interesses, atitudes e valores. Psicomotor: Aquele que abrange os aspectos que envolvem o organismo muscular, ou seja, enfatizar alguma habilidade motora, sendo ligadas as ações físicas. Os quadros 5-7 apresentam uma descrição dos domínios cognitivo, afetivo e psicomotor, mostrando os níveis e verbos de cada um dos domínios. Estes verbos visam dar suporte ao planejamento acadêmico. Deste modo, na elaboração dos objetivos de aprendizagem, sejam gerais, ou específicos, as escolhas dos verbos são importantes. Eles são os pontos chave para exprimir a intenção de um educador (KRATHWOHL, 2002, apud FERRAZ, BELHOT, 2010). Quadro 5- Categorias atuais da taxonomia de Bloom, descrição e verbos do domínio cognitivo (Fonte: Krathwohl (2002, apud FERRAZ, BELHOT, 2010)). Domínio Descrição Verbos para a elaboração Cognitivo dos objetivos de aprendizagem Lembrar Associado a capacidade de reconhecer e reproduzir Reconhecer, relembrar ideias e conteúdos Entender Associado a estabelecer uma conexão entre o novo Interpretar, exemplificar, e o conhecimento previamente adquirido classificar, sumarizar, inferir, comparar, explicar. Aplicar Associado a execução de um procedimento em uma Executar, implementar determinada situação Analisar Está associada na divisão de informações em partes Diferenciar, organizar, relevantes e irrelevantes atribuir. Avaliar Associado a realização de julgamentos que são Verificar, criticar baseados em critérios e padrões qualitativos e quantitativos Criar Significa criar algo novo utilizando as competências Gerar previamente adquiridas Planejar, produzir Quadro 6- Categorias, descrição e verbos do domínio afetivo (Fonte: NWLINK, 2014). Domínio Afetivo Descrição Verbos para a elaboração dos objetivos de aprendizagem 43 Recepção Está associada à percepção, disposição para receber. a Resposta Está associada à participação ativa, a disposição para responder e a satisfação em responder. Valorização Valor comunicado na instrução foi internalizado pelo aluno. Organização Conceituação do valor e organização de um sistema de valores. A ênfase está em comparar, relacionar, e sintetizar valores. Internalização de valores O indivíduo passa a ser identificado pela sua comunidade como um símbolo do valor que ele incorporou. Perguntar, escolher, descrever, seguir, dar, deter, identificar, localizar, apontar, selecionar, responder, usar. Responder, assistir, auxiliar, obedecer, discutir, cumprimentar, ajudar, realizar, praticar, ler, recitar, escrever. Completar, demonstrar, diferenciar, explicar, seguir, formar, iniciar, convidar, juntar justificar, propor, reportar, partilhar, estudar, trabalhar. Aderir, alterar, arranjar, combinar, comparar, completar, defender, explicar, formular, generalizar, identificar, integrar, modificar, organizar, preparar, sintetizar. Agir, discriminar, influenciar, escutar, modificar, atuar, praticar, propor, qualificar, perguntar, revisar, resolver. Quadro 7- Categorias, descrição e verbos do domínio psicomotor (Fonte: NWLINK, 2014). Domínio Psicomotor Descrição Verbos para a elaboração dos objetivos de aprendizagem Percepção Associado a atenção que o Escolher, descrever, detectar, aluno presta a todos os diferenciar, distinguir, identificar, movimentos envolvidos na ação isolar, relacionar, selecionar. global Posicionamento Está associado na posição que Começar, explicar, movimentar, o aluno toma para executar de proceder, reagir, mostrar, forma correta e eficiente os voluntariar. movimentos propriamente ditos Execução acompanhada Após o seu posicionamento o Copiar, traçar, seguir, reagir, aluno passa a executar os reproduzir, responder. movimentos de forma imperfeita ou parcialmente Mecanização O ciclo de movimentos é Montar, calibrar, construir, completo. Este é o estágio desmontar, apertar, corrigir, intermediário em aprender uma manipular, medir, organizar. habilidade complexa Completo domínio de Maestria sobre as ações que se Montar, calibrar, construir, movimentos constituíram objeto da desmontar, apertar, corrigir, aprendizagem. O desempenho manipular, medir, organizar. hábil de atos motores que Nota: Os verbos são os envolvem padrões de mesmos que os da movimentos complexos. mecanização, más, terão advérbios ou adjetivos que indicam que o desempenho é mais rápido, melhor, mais preciso. Adaptação As habilidades são bem Adaptar, alterar, mudar, desenvolvidas. O indivíduo rearranjar, reorganizar, revisar, pode alterar os padrões de variar. movimento para se adequar às exigências especiais Invenção A criação de novos padrões de Arranjar, construir, combinar, movimento para atender a uma compor, criar, desenhar, determinada situação ou originar. problema específico 44 2. Design: A fase de design tem como objetivo detalhar o projeto da unidade instrucional, definindo o conteúdo e o sequenciamento. A escolha da estratégia instrucional e o método de ensino também são feitos nesta fase (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING; NITZKE, 2013). A estratégia instrucional é modo em que o conteúdo será tratado e exposto, podendo produzir experiências diferentes de aprendizado (NITZKE, 2013). O termo método instrucional pode ser definido como a relação entre o conteúdo a ser exposto e tratado, e os objetivos de aprendizagem (AHMAD, 2013; ABOUT ELEARNING; NITZKE, 2013). Pelo que se pode notar as definições acima, métodos instrucionais e estratégias instrucionais podem apresentar certa similaridade. Más, as estratégias instrucionais estão mais focadas no apoio ao aluno na busca de seus objetivos de aprendizado e os métodos instrucionais são baseados em uma formalidade conhecida (Carnegie Mellon, 2013). Na etapa de design se deve definir os seguintes aspectos: Sequência em que os conteúdos serão apresentados, tendo em consideração os objetivos de aprendizagem e a estratégia de ensino. O planejamento das estratégias instrucionais deve ser realizado. O método que será utilizado para medir o progresso dos alunos durante a instrução também deve ser definido. Ao final da etapa de design deve-se produzir um documento que irá conter as especificações que foram definidas e os requisitos que deverão ser desenvolvidos na etapa seguinte. Exemplos de estratégias instrucionais podem ser vistos na figura 20. 45 Figura 20 Estratégias instrucionais (SPS, 2004-2009; SASKATCHEWAN EDUCATION, 1991, p. 16,19 apud PICCININI, 2013). Estas estratégias de ensino têm a função de unir as necessidades e os interesses dos alunos, de maneira a facilitar e melhorar seu aprendizado. (SPS, 2004-2009; SASKATCHEWAN EDUCATION, 1991, p. 16,19 apud PICCININI, 2013): Instrução Direta: é o ensino mais comum de todos os outros, é aquele em que o professor ensina o aluno, utilizando um conjunto de processos de aprendizagem e um horário específico. Esta estratégia consiste de aulas. Ela é bastante efetiva para fornecer informações e desenvolver habilidade de passo a passo. Instrução Indireta: é aquela em que o próprio aluno busca o conhecimento. É um ensino mais focado no estudante sendo o professor um orientador. O estudante aqui tem maior envolvimento na investigação e 46 formação de ideias. O professor pode ser também um fornecedor de ambientes de aprendizado. Aprendizagem Experimental: esta estratégia também é centrada no aluno, é o ensino orientado a atividades, onde a pessoa aprende por meio das experiências. Estudo independente: é o chamado estudo por contra própria, aonde se faz ou organiza-se pequenos grupos para estudar. Por esse motivo o aluno torna-se mais autoconfiante e auto se aperfeiçoa, e nesse caso não existe uma figura professor. Instrução interativa: é aquela que se baseia em discussões e compartilhamento de ideias entre os alunos. O sucesso desta estratégia depende muito de a capacidade do professor estruturar e desenvolver as dinâmicas de grupo. 3. Desenvolvimento: Na fase de desenvolvimento é produzido todo o conteúdo e a seleção dos materiais devidamente apropriados para a aprendizagem. A fase de desenvolvimento deve seguir todos os requisitos e especificações que foram especificados na fase anterior. Nesta fase a unidade instrucional é de fato criada. Os desenvolvedores nesta fase trabalham para a criação e integração dos materiais didáticos impressos e/ou digitais. Eles também configurando ambientes virtuais e preparam suporte tecnológico e administrativo (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING; SAVI, 2011). 4. Implementação: Na fase de implementação é onde se aplica a unidade instrucional, os materiais e também onde se testam os protótipos. 47 Nesta fase, o instrutor aplica a unidade instrucional. É nela que se implanta ou distribui os materiais instrucionais, ou seja, coloca em prática o que foi desenvolvido. Envolve também a própria aplicação da unidade instrucional na pratica (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING). 5. Avaliação: A fase de avaliação é uma das fases mais importantes. Ela aplica-se logo na construção do sistema. Esta avaliação é conhecida como formativa. No final do sistema deve ser executada a avaliação sumária. Na fase de avaliação podem ser usadas técnicas de entrevistas, questionários, observações e experimentos para poder coletar informações. Esta fase é responsável por mensurar o nível de sucesso de uma unidade instrucional. Sendo que, nesta fase é possível avaliar se os objetivos da instrução foram alcançados. Deste modo, tanto a aprendizagem dos alunos quanto o rendimento do design instrucional são avaliados (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING). 2.2.2 Ensino de Computação A computação é a busca de uma solução para um determinado problema. A partir de uma determinada entrada poderemos obter um resultado através de um algoritmo (HORSWILL, 2008). A aprendizagem de computação envolve vários domínios conforme apresentado na figura 21 (CSTA, 2011). 48 Figura 21 Aprendizagem de computação (Fonte: CSTA, 2011). Pensamento computacional. O pensamento computacional é uma solução que é usada para a resolução de problemas, de tal forma que podemos implementar num computador, fazendo o uso de um conjunto de conceitos. Dentre eles a abstração, recursão, iteração, processamento, análise de dados e criação de artefatos reais e virtuais. Estudar o pensamento computacional nos permite ainda a melhor entender e analisar muitos problemas complexos fazendo o uso da seleção e aplicação das estratégias e ferramentas apropriadas. Colaboração. Sendo a computação uma disciplina normalmente colaborativa, o progresso normalmente é obtido quanto trabalha-se em conjunto. Os projetos em computação envolvem grandes equipes que trabalham em conjunto. Logo é muito importante aprender a trabalhar em equipe, comunicar-se de forma eficaz e criticar construtivamente. 49 Programação. A programação é uma parte muito essencial da computação, pois permite desenvolver a capacidade de criar programas de software. Os alunos devem ser capazes de projetar, desenvolver e publicar produtos, utilizando recursos tecnológicos. Deve ainda compreender algoritmos e a sua aplicação na prática. Computadores e dispositivos de Comunicação. É muito importante compreender todos os elementos de um computador e dispositivos de comunicação. Deve-se ter também um entendimento de como a internet nos dias de hoje facilita a comunicação global. Impactos éticos, globais e na comunidade. O aluno deve ter princípios de privacidade, segurança na rede, licenças de software e direitos autorais. Tudo isso deve ser ensinado para que os alunos se tornem cidadãos responsáveis na sociedade moderna. Eles devem ser capazes de avaliar a confiabilidade e precisão das informações retiradas da internet. Os alunos também devem entender e avaliar os impactos positivos e negativos dos computadores nas sociedades. A partir desta definição e definindo as diretrizes do currículo para o ensino de computação K-12 (CSTA, 2011) espera- se que o aluno na oficina de pais e filhos consiga aprender muito mais do que simplesmente o uso da tecnologia da informação (automatização de escritório). Espera-se que o aluno consiga desenvolver o pensamento computacional, como uma abordagem para resolver problemas, em uma forma que pode ser implementada por um computador, envolvendo um conjunto de conceitos como a iteração, abstração, recursão. Além de aprender a prática de computação, explorando também o uso da programação para resolver 50 problemas e o uso das ferramentas de software adequadas para resolver problemas algorítmicos e computacionais (CSTA, 2011; NUNES, 2008; VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Seguindo o CSTA (2011), o ensino de computação do infantil ao ensino médio é baseado em um modelo de três níveis, podemos observar na figura 22. O primeiro nível fornece os padrões de aprendizagem para os estudantes do infantil até ao sexto ano. O segundo nível fornece os padrões de aprendizagem para os estudantes do sexto até o nono, e o terceiro nível para os alunos do ensino médio. Figura 22 Níveis de para o ensino de computação (Fonte: CSTA, 2011). O foco neste trabalho é no ensino de computação para crianças dos 12-14 anos de idade, é usado o nível 2 das diretrizes CSTA para o ensino de computação (CSTA, 2011). No nível 2, os alunos devem começar a usar o pensamento computacional para resolverem os seus problemas. Nesse nível eles começam a compreender o quanto a computação facilita a comunicação e a colaboração. Os alunos neste nível devem tentar usar o pensamento computacional para abordar questões relevantes. As experiências de 51 aprendizagem que foram criadas devem ser relevantes para os alunos, devendo ver-se a si mesmos como solucionadores de problemas. Eles devem ser projetados com foco na aprendizagem e exploração ativa (CSTA, 2011). O quadro 8 apresenta os objetivos de aprendizagem nível 2 (CSTA, 2011): Quadro 8- Objetivos de aprendizagem (Fonte: CSTA, 2011). Objetivos Pensamento [PC1] usar os passos básicos de algoritmos para a resolução de problemas ao computacional projetar soluções. [PC2] Descrever o processo de paralelização na forma que se refere à resolução de problemas. [PC3] Definir um algoritmo, como sendo uma sequência de instruções que podem ser processadas por um computador. [PC4] Avaliar formas em que algoritmos diferentes podem ser utilizados para resolver o mesmo problema. [PC5] Dramatizar algoritmos de busca e ordenação. [PC6] Descrever e analisar uma sequência de instruções a ser seguida. [PC7] Representar dados em maneiras diferentes, incluindo texto, sons, imagens e números. [PC8] Usar representações visuais de estados de problemas, estruturas, e dados. [PC9] Interagir com modelos específicos de conteúdo e simulações para apoiar a aprendizagem e pesquisa. [PC10] Avaliar que tipos de problemas podem ser resolvidos usando modelagem e simulação. [PC11] Analisar o grau em que um modelo de computador representa, com precisão, o mundo real. [PC12] Fazer uso da abstração para decompor um problema em subproblemas. [PC13] Compreender a noção de hierarquia e abstração em computação, incluindo linguagens de alto-nível, tradução, conjunto de instruções, e circuitos lógicos. [PC14] Examinar conexões entre elementos da matemática e ciência da computação, incluindo números binários, lógica, conjuntos e funções. [PC15] Fornecer exemplos de aplicações interdisciplinares do pensamento computacional. Colaboração [C1] Aplicar ferramentas e periféricos de produtividade/multimídia para colaboração em grupo e para apoiar a aprendizagem ao longo do currículo. [C2] Colaborativamente criar, desenvolver, publicar e apresentar produtos, utilizando recursos tecnológicos que demonstram e comunicam conceitos do currículo. [C3] Colaborar com colegas, especialistas e outros utilizando práticas colaborativas como programação em pares, trabalho em equipes de projeto, e participação em atividades de aprendizagem ativa em grupo. [C4] Exibir disposições necessárias para colaboração: fornecer feedback útil e integrante, compreender e aceitar múltiplas perspectivas, socialização. Programação [P1] Selecionar ferramentas e recursos tecnológicos apropriados para realizar tarefas variadas e resolver problemas. [P2] Usar uma variedade de ferramentas e periféricos de multimídia para apoiar a produtividade e aprendizagem pessoal durante todo o currículo. [P3] Conceber, desenvolver, publicar e apresentar produtos usando recursos de tecnologia que demonstram e comunicam os conceitos do currículo. [P4] Demonstrar uma compreensão de algoritmos e a sua aplicação prática. [P5] Implementar soluções de problema utilizando uma linguagem de programação, incluindo: o comportamento de laços, instruções condicionais, lógica, expressões, variáveis e funções. [P6] Demonstrar boas práticas na segurança da informação pessoal, usando senhas, encriptação e transações seguras. [P7] Identificar carreiras interdisciplinares que são abrangidas pela 9 ciência da 52 Computadores dispositivos comunicação e de Impactos éticos, globais e na comunidade. computação. [P8] Demonstrar receptiva disposição para resolver e programar problemas indeterminados (p.ex. conforto com complexidade, persistência, brainstorming, adaptabilidade, paciência, tendência a mexer, criatividade, aceitação de mudanças). [P9] Coletar e analisar dados que correspondem à saída de múltiplas execuções de um programa de computador. [CDC1] Reconhecer que os computadores são equipamentos que executam programas. [CDC2] Identificar uma variedade de dispositivos eletrônicos que contêm processadores computacionais. [CDC3] Demonstrar compreensão sobre a relação entre hardware e software. [CDC4] Usar terminologia adequada ao desenvolvimento e, precisa na comunicação sobre tecnologia. [CDC5] Aplicar estratégias para identificar e resolver problemas de rotina de hardware que ocorrem no uso de computador diariamente. [CDC6] Descrever os principais componentes e funções de sistemas de computadores e redes. [CDC7] Descrever o que distingue os seres humanos de máquinas, dando um enfoque na inteligência humana contra a inteligência de máquina e, formas que podemos nos comunicar. [CDC8] Descrever maneiras em que os computadores usam modelos de comportamento inteligente (p.ex. movimento de robô, fala e compreensão da linguagem e, visão computacional). [IEGC1] Apresentar comportamentos legais e éticos no uso de informação e tecnologia e, discutir as consequências do uso indevido. [IEGC2] Demonstrar conhecimento das mudanças nas tecnologias de informação ao longo do tempo e os efeitos destas mudanças na educação, no local de trabalho e na sociedade. [IEGC3] Analisar os impactos positivos e negativos da computação na cultura humana. [IEGC4] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real. [IEGC5] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real. [IEGC6] Discutir como a distribuição desigual de recursos de computação em uma economia global levanta questões de equidade, acesso e poder. Portanto, por meio de uma oficina faz-se o ensino da computação física. A vantagem desta oficina como estratégia instrucional para ensinar a computação, é a capacidade que a mesma tem de manter a atenção dos alunos de forma atrativa e divertida, utilizando o Scratch e o Arduino (LEMOS, 2014; VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Assim, o aluno para além de compreender, ele também fixa melhor todo o conteúdo apresentado. Espera-se que ao aplicar esta oficina como estratégia instrucional, as crianças fiquem motivadas e interessadas por essa área. 53 3. ESTADO DA ARTE O objetivo deste capítulo é fazer um levantamento do estado da arte em relação às unidades instrucionais para o ensino de computação física em oficinas de pais e filhos. Para isso realizou-se uma revisão sistemática da literatura seguindo-se o método de revisão definido por Kitchenham (2004). 3.1 DEFINIÇÃO A pergunta de pesquisa desta revisão sistemática é: 1. Quais unidades instrucionais para ensinar computação para crianças dos 12-14 anos de idade em oficinas de pais e filhos existem. 2. Quais materiais eles fornecem? As ferramentas de busca utilizadas foram o Google (google.com.br) e o ScratchEd (scratched.gse.harvard.edu). Utilizou-se o Google por ainda não terem muitas publicações acadêmicas disponíveis, mas várias publicações nos próprios web sites de diversas iniciativas desta área. Utilizou-se o ScratchEd porque é uma comunidade online aonde os educadores que usam Scratch podem publicar, compartilhar suas ideias e projetos. Foram analisados os 100 primeiros resultados por ordem de significância das strings de busca. São considerados artigos ou publicações divulgadas em inglês e português nos períodos de 2003 até 2014, pois o Scratch só foi desenvolvido em 2003. Critérios de inclusão e exclusão: Serão desconsiderados artigos ou publicações que: Tratam de unidades instrucionais para ensinar computação para crianças abaixo dos 12 anos de idade. 54 Tratam de unidades instrucionais em que os pais não participam junto. Tratam de oficinas sem o Scratch juntamente com o Arduino. Tratam de oficinas sem uma breve explicação ou sem detalhes. O quadro 9 apresenta todas as palavras que são combinadas formando os termos de busca. Quadro 9- Palavras para os termos de busca Termo Sinônimo Tradução Workshop Oficina Family Parents and children’s Família, pais e filhos Physical computing Robotics Computação física, robótica Teach Aprender, ensinar Scratch Arduino Learn No quadro 10 são apresentadas todas strings de busca em inglês utilizados em seus respectivos repositórios. E no quadro 11 são apresentadas todas strings de busca traduzidos para o português. Quadro 10- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura Repositório Strings de Busca Google 1. Parents and children workshops to learn physical computing. 2. Parents and children workshops to learn Robotics. 3. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops. 4. Teaching robotics in Parents and children’s workshops. 5. Teaching physical computing in family workshops. 6. Teaching robotics in family workshops. 7. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch and Arduino. 8. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino. 9. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and Arduíno. 10. Teaching physical computing in parents and children workshops with scratch and Arduino. 11. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. 12. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. 13. Robotics for Kids with Scratch. 14. Family computing workshops. ScratchEd 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Parents and children workshops to learn physical computing. Parents and children workshops to learn Robotics. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops. Teaching robotics in Parents and children’s workshops. Teaching physical computing in family workshops. Teaching robotics in family workshops. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch 55 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. and Arduino. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and Arduíno. Teaching physical computing in parents and children workshops with Scratch and Arduíno. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. Robotics for Kids with Scratch. Family computing workshops. Quadro 11- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura Repositório Strings de Busca Google 1. Oficina de pais e filhos para aprender computação física. 2. Oficina de pais e filhos para aprender robótica. 3. Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos. 4. Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos. 5. Pais e filhos em oficinas para aprender robótica. 6. Ensino de computação física em oficinas familiares. 7. Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 8. Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 9. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas familiares. 10. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas para pais e filhos. 11. Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 12. Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 13. Robótica para crianças usando o Scratch. 14. Oficina de computação para familiares. ScratchEd 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Oficina de pais e filhos para aprender computação física. Oficina de pais e filhos para aprender robótica. Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos. Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos. Pais e filhos em oficinas para aprender robótica. Ensino de computação física em oficinas familiares. Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch e Arduino. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas familiares. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas para pais e filhos. Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e Arduino. Robótica para crianças usando o Scratch. Oficina de computação para familiares. 56 3.2 EXECUÇÃO A busca foi realizada em novembro de 2014. A quadro 12 apresenta todos resultados mediante a cada um dos termos de busca utilizados. Quadro 12- Resultado das buscas em cada um dos repositórios e com cada termo Base Buscas Número total dos resultados Número total dos resultados das Google das buscas usando os termos buscas usando os termos em em inglês português Busca 1 4310000 19 Busca 2 1630000 16 Busca 3 238000 166000 Busca 4 218000 28100 Busca 5 2170000 55700 Busca 6 1760000 188000 Busca 7 3070 16 Busca 8 4870 13 Busca 9 1620 2160 Busca 10 1990 1640 Busca 11 6220 51 Busca 12 3820 968 Busca 13 98400 4740 Busca 14 3720000 169000 Base Busca 1 0 0 ScratchEd Busca 2 1 0 Busca 3 0 0 Busca 4 1 0 Busca 5 1 0 Busca 6 3 0 Busca 7 0 0 Busca 8 3 0 Busca 9 3 0 Busca 10 0 0 Busca 11 0 0 Busca 12 3 0 Busca 13 2 0 Busca 14 5 0 Após realizarem-se todas as buscas com os diferentes termos, em português e em inglês, obteve-se um total de 14782413 resultados no Google. Sendo que muitos dos resultados obtidos eram iguais para diferentes termos de busca. Levando em consideração os critérios de inclusão e exclusão nenhum dos 14782413 resultados encontrados no Google foi considerado relevante. Dos 14782413 resultados somente 15 resultados contêm referências de oficinas para ensinar computação física, porém não atendem a todos critérios de inclusão. No ScratchEd obteve-se um total de 22 57 resultados, sendo que muitos dos resultados obtidos eram iguais para os diferentes termos de busca usados. Após realizarem-se as buscas foram encontradas publicações referentes a 4 oficinas para o ensino de computação física. Estas 4 oficinas não atendiam todos os critérios de inclusão, mas devido a carência de artigos ou publicações sobre esse tema decidiu-se usar tais oficinas como base. 3.3 EXTRAÇÃO DA INFORMAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS Nos quadros 13-16 são apresentadas as principais informações em relação a cada uma destas oficinas. Quadro 13- Informações sobre a oficina Teaching Game Programming in Family Oficina Teaching Game Programming in Family Workshops. Tema Programação de um jogo utilizando o Scratch. Descrição Na oficina os participantes desenvolvem um jogo usando o Scratch. O jogo trata-se de um tubarão que come tantos peixes quanto possível. Os movimentos do tubarão são feitos usando o mouse. Esta programação envolve conceitos básicos do uso de comandos condicionais, uso de loops, uso de operadores para a geração de números aleatórios. Duração Linguagem utilizada Público alvo Idade das crianças Objetivos de aprendizagem Vagas Número de ministrantes da oficina Materiais (Software) Matérias (Adicionais) Custo da oficina Referência 3 horas. Scratch. Crianças acompanhadas dos pais, ou outro membro da família. Dos 6 aos 14 anos de idade. Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento do jogo ou de jogos futuramente. Lembrar dos conceitos de programação, seu uso e aplicação. 30. 1 instrutor com dois assistentes. Scratch. Cartas de instrução e gibi. Não informado. (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Quadro 14- Informações sobre a oficina Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças Oficina Oficina de Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças. Tema Desenvolvimento de estruturas, usado o Makey Makey e o Scratch para controlar as estruturas 58 Descrição Duração Linguagem utilizada Público alvo Idade das crianças Objetivos de aprendizagem Vagas Número de ministrantes da oficina Materiais (Software) Materiais (Hardware) Custo da oficina Referência Nas 2 primeiras horas da oficina são ensinados conceitos sobre o Scratch e as outras duas para usar o Makey Makey. Nesta oficina 4 horas. Scratch. Educadores, crianças, pais e demais interessados. A partir dos 9 anos de idade. Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Makey Makey. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido circuitos eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. 30. 4. Scratch. Makey Makey R$449. (INSTITUTOPARAMITAS, 2014). Quadro 15- Informações sobre a oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos Oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos. Tema Uso de eletrônica e de robótica em bonecos mecanizados para que pareçam ter vida. Descrição Na oficina os participantes são envolvidos em um ambiente de criação de histórias para desenvolver habilidades de construção e resolução de problemas lógicos usando linguagem de programação e eletrônica. A oficina consiste no uso de eletrônica e de robótica em bonecos mecanizados para que pareçam ter vida. Duração Não informada. Linguagem utilizada Scratch. Público alvo Pais e filhos. Idade das crianças Dos 6 aos 16 anos de idade. Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Arduíno. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento de moldes e estruturas, construção de circuitos eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. Vagas Não é informado. Número de ministrantes da oficina Não é informado. Materiais (Software) Scratch, Materiais (Hardware) Arduino uno. Materiais (Estrutura física) Fibra de silicone, tecidos, feltro, malha de arame, agulha e linha de costura, botões e tesoura. Custo da oficina R$123,97. Referência (DISCOMBOBULATE, 2011). Quadro 16- Informações sobre a oficina Family Creative Learning Oficina Family Creative Learning. Tema Desenvolvimento de projetos usando o Scratch e o Makey Makey Descrição Na oficina as famílias usam o Scratch e o Makey Makey para desenvolverem os seus projetos. Cada oficina é dividida em 4 partes, comer, conhecer, fazer e partilhar. Duração 5 oficinas com duração de 2 horas cada. Linguagem utilizada Scratch. Público alvo Pais e filhos Idade das crianças Dos 7 aos 12 anos de idade Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch e o Makey Makey. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento de moldes e estruturas. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. Entender a importância do trabalho em grupo. Vagas 30. 59 Número de ministrantes da oficina Materiais (Software) Materiais (Hardware) Matérias (Estrutura física) Custo da oficina Referência 3.4 1 para 3 ou 4 famílias. Scratch, Makey Makey e um projetor, Cartolina ou papel de embrulho, marcadores e lápis de cor, materiais condutores e não condutores, toalha de mesa, folha de alumínio. Não é informado. (FAMILY, 2014). DISCUSSÃO Após realizada a análise da literatura, aplicando os critérios de inclusão e exclusão pode-se observar que não há oficinas para o ensino de computação física para pais e filhos diante dos critérios que foram estabelecidos. Aliviando estes critérios, como, idade das crianças, oficinas sem os pais juntos, oficinas com o Scratch, mas sem o Arduino e oficinas sem o uso do Scratch, se obteve um número maior de oficinas. Dentre estas oficinas destacam –se: Crianças aprendem e criam através da programação (INFORMATICASMEC2009, 2014). NanoLab – Look, Listen & Touch: Intro to Programming & Physical Computing – Grades 1 & 2 (KIDSMAKETHINGSBETTER, 2014). Introdução à programação e computação física: Makey Makey (PUMPKIN, 2014). Oficina de Robótica - Comemoração do Dia dos Pais 2011 (PLUGADOEDUCACAO, 2011). 2014). Planned workshops for Scratch day (SCRATCH, 2011). Family science workshops (GREATSCIENCE, 2014). Einstein’s Workshop gives kids space to explore (CHRISTIAN, 60 Lifelong Learning: An Interview with Keith Braafladt about the Science Museum of Minnesota (CHUNG, 2010). Teaching Game Programming in Family Workshops (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Oficina de Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças (INSTITUTOPARAMITAS, 2014). ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos (DISCOMBOBULATE, 2011). Family Creative Learning (FAMILY, 2014). Neste sentido, observa-se que avaliação realizada nas oficinas Teaching Game Programming in Family, Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças, ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos, Family Creative Learning apresentou resultados positivos. É possível ver que a aplicação destas oficinas exibiu bons resultados na aprendizagem do aluno não só na área de computação física, mas também na área de programação, colaboração, criatividade. Nestas oficinas os participantes aprendem de maneira mais intuitiva a usar e entender os comandos condicionais, estruturas de repetição. Também é possível observar que em alguma delas não há um bom detalhamento da oficina, o que dificulta utilizála como base para próximas oficinas. Pode-se observar também que já existem diversas unidades instrucionais para ensinar robótica que utilizam o Lego, como por exemplo, a oficina crianças aprendem e criam através da programação: robótica com Lego, Scratch (MUNICIPAL, 2009), a oficina Oficina de Robótica - 61 Comemoração do Dia dos Pais 2011 (PLUGADOEDUCACAO, 2011) e a oficina Einstein’s Workshop gives kids space to explore (CHRISTIAN, 2014). Como conclusão, se pode ver que oficinas para o ensino de computação física usando o Scratch e o Arduino junto ainda são uma novidade, e que ainda não são muito usadas no ensino de computação física. 3.5 AMEAÇAS A VALIDADE Este capítulo tem como objetivo central aclarar as ameaças à validade dos resultados. Entende-se que durante o desenvolvimento de alguma pesquisa científica certos fatores podem invalidar esta pesquisa. Portanto, tendo como objetivo a realização de uma revisão sistemática da literatura criteriosa segue-se o método de revisão definido por Kitchenham (2004). Após realizada a análise da literatura, aplicando os critérios de inclusão e exclusão foi possível observar que não há oficinas para o ensino de computação física para pais e filhos diante dos critérios que foram estabelecidos. Assim sendo, devido a carência de artigos, os critérios de inclusão e exclusão foram aliviados, o que poderia influenciar a falsas conclusões da revisão da literatura. Podemos considerar outra ameaça à validade o uso do Google como ferramenta de busca. Utilizou-se o Google por ainda não terem muitas publicações acadêmicas disponíveis, mas várias publicações nos próprios web sites de diversas iniciativas desta área. 62 4. OFICINA DE COMPUTAÇÃO FÍSICA COM MATERIAL RECICLADO Este capítulo tem como objetivo apresentar a unidade instrucional a ser desenvolvida como parte do presente trabalho. Neste capítulo são apresentados os aspectos mais importantes da concepção da oficina. 4.1 DESIGN INSTRUCIONAL DA OFICINA Esta seção é responsável pela aplicação do modelo de ADDIE para o desenvolvimento da unidade instrucional. 4.1.1 Análise Nesta secção é definido o que será abordado, o contexto e as características do público alvo. O público alvo desta oficina são alunos do ensino fundamental 2 acompanhados de seus pais, ou qualquer membro da família que seja adulto. A faixa etária dos alunos é dos 12 aos 14 anos. Assume-se que o público já possui algum conhecimento básico de como trabalhar com um computador (ligar, desligar, guardar documentos, navegar na web, etc.). Contexto: A oficina desenvolvida é projetada para o ensino de computação física. Logo pode ser aplicada em qualquer escola que possua em sua infraestrutura um laboratório que disponha de computadores. Com base na infraestrutura da Universidade Federal De Santa Catarina, os laboratórios disponíveis para a aplicação da oficina possuem em média 16 computadores. Caso a oficina for aplicada em uma escola, necessita-se fazer o levantamento do número de computadores que esta escola pode disponibilizar para realizar esta oficina. Assim, cada computador é para um 63 par, criança e acompanhante. A oficina tem uma duração de 8 horas, sendo ela dividida em 4 aulas de 2 horas cada. Os objetivos de aprendizagem desejados são: Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é a computação, sua importância e os seus impactos na sociedade. Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é o Scratch, como ele pode ser usado e aplicado. Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é o Arduino e como ele pode ser usado. Entender a importância da computação física. Entender a importância do trabalho em equipe. Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar dos conceitos básicos de programação apresentados e como aplica-los. 4.1.2 Design Nesta secção é definido o conteúdo, a forma em que esse conteúdo é apresentado e a definição da estratégia instrucional. Os conteúdos abordados tendo em vista os objetivos de aprendizagem são: Computação, breve introdução, seu uso e impactos na sociedade. Computação física, apresentar os conceitos básicos relacionados a computação física, o que é, qual a sua importância, impacto e seu uso. 64 Arduino, introdução concisa, o que é, como funciona, como Conceitos básicos de programação, como loops, comandos usar. condicionais. Scratch, introdução sucinta, definição, funcionamento e uso. Comunicação Scratch com o Arduíno, apresentação breve e superficial. Robô. Foram desenvolvidos 4 planos sendo eles: plano de ensino, plano de aula 1, plano de aula 2, plano de aula 3 e plano de aula 4. O plano de ensino apresenta os objetivos de aprendizagem pretendidos e a sequência dos conteúdos. Os planos de aula apresentam os objetivos de aprendizagem da aula corrente e o conteúdo abordado nesta mesma aula. As figuras 23-27 ilustram um extrato de cada um dos planos. Os planos completos encontramse no Apêndice A, ao final deste trabalho. 65 Figura 23 Plano de ensino (extrato do plano de ensino) 66 Figura 24 Plano da aula 1 (extrato) 67 Figura 25 Plano da aula 2 (extrato) 68 Figura 26 Plano da aula 3 (extrato) 69 Figura 27 Plano da aula 4 (extrato) O conteúdo é abordado seguindo a seguinte sequência: a) Principais aspectos da computação b) Conceitos sucintos de computação física, Arduino e programação. c) Explicação concisa do Scratch e comunicação Scratch/ Arduino. d) Montagem e programação do robô As duas estratégias instrucionais adotadas na unidade instrucional são: aprendizagem experimental e instrução direta. 70 Por conseguinte, ao usar-se estas estratégias instrucionais obtém-se os seguintes materiais instrucionais: Aprendizagem experimental: o Brainstorming. o Exercícios práticos (interação professor e aluno). o Atividade de programação. Instrução direta: o Conjunto de slides que apresentam todo conteúdo teórico que o aluno deve compreender. 4.1.3 Desenvolvimento Esta secção é responsável pela criação do conteúdo e a seleção dos materiais devidamente apropriados para a aprendizagem. Portanto têm-se: a) slides Slides: para o desenvolvimento dos slides teve-se como base utilizados em oficinas de ensino de computação anteriores (COMPUTACAONAESCOLA, 2015). Para efetuar-se a sua elaboração fez-se um estudo de quais conteúdos deveriam ser abordados aos alunos. Utilizamse abordagens concisas e focalizadas para não saturar os alunos. A fim de tornar a aula mais atrativa, os slides além de conter textos, contêm imagens e vídeos com interesse de captar a atenção dos alunos. Usa-se também, além dos slides (conceitos teóricos) atividades práticas. No total, foram desenvolvidos 4 conjuntos de slides. O primeiro conjunto de slides abrange o conteúdo sobre a computação. O segundo conjunto de slides envolve o conteúdo sobre computação física, conceitos de programação e Arduino. O terceiro conjunto inclui Scratch e comunicação Scratch/Arduino. Por último, é o conjunto que 71 abarca o conteúdo sobre a montagem e programação do robô. Nas figuras 28-35 se pode observar um extrato do primeiro e do segundo conjunto de slides. O conjunto de slides completos pode ser visto no Apêndice B no final deste trabalho. Figura 28 Slide sobre a aula 1 (extrato do primeiro conjunto de slides) Figura 28 Slide sobre o que é a computação (extrato do primeiro conjunto de slides) Figura 29 Slide sobre o uso da computação (extrato do primeiro conjunto de slides) Figura 30 Slide sobre a comunicação (extrato do primeiro conjunto de slides) 72 Figura 31 Slide sobre a aula 2 (extrato do segundo conjunto de slides) Figura 33 Slide sobre para que serve cada componente de um computador (extrato do segundo conjunto de slides) Figura 32 Slide sobre o computador (extrato do segundo conjunto de slides) Figura 34 Slide sobre o processador (extrato do segundo conjunto de slides) b) Tarefa para casa: foram desenvolvidas 2 tarefas para serem resolvidas em casa. Estas tarefas servem para ver se o aluno realmente fixou o conteúdo abordado na aula. A figura 36 ilustra um extrato de uma das tarefas para casa. O conjunto de todas as tarefas para casa pode ser encontrado no Apêndice C ao final do trabalho. 73 Figura 35 Tarefa para casa (extrato da primeira tarefa para casa) c) Atividades práticas: alguns slides contêm atividades práticas a fazer durante a aula. Na figura 37 é possível observar uma das atividades. 74 Figura 36 Atividade prática durante a aula (extrato do segundo conjunto de slides) d) Roteiro: Foram desenvolvidos 3 roteiros para auxiliarem os alunos e os professores durante algumas aulas. O primeiro roteiro consiste nos passos para montagem da estrutura física. O segundo roteiro trata dos passos para a montagem do Arduino, sonar, servo motor e leds na protoboard. O terceiro roteiro consiste nos passos da programação do Arduino. A figura 38 apresenta um extrato do primeiro roteiro. Os roteiros completos são encontrados no Apêndice D no final do trabalho. 75 Figura 37 Roteiro (extrato do primeiro roteiro) e) Lista de materiais: foi desenvolvida uma lista de materiais reciclados que podem ser usados para a construção da estrutura física. A lista pode ser encontrada no Apêndice F ao final do trabalho. f) Foram desenvolvidas duas estruturas físicas como exemplo do uso de materiais reciclados. A figura 39 mostra uma das estruturas criadas (bicho de pelúcia). A lista dos materiais necessários, os passos para a criação da outra estrutura criada (robô) bem como o 76 custo final pode ser encontrada no Apêndice G ao final deste trabalho. Figura 38-Bicho de pelúcia usando material reciclado 4.1.4 Avaliação A secção de avaliação é responsável por avaliar toda a unidade instrucional quanto à sua qualidade. Avalia-se o impacto da oficina de acordo com a motivação, experiência e aprendizagem do aluno. Tendo como objetivo, discernir existentes melhorias para próximas oficinas. Por conseguinte, os aspectos de qualidade da unidade instrucional são: Conter os objetivos de aprendizagem bem definidos. Ter um carácter motivante e cativador. A fim de avaliar a unidade instrucional, foi adequado o modelo de MEEGA de avaliação de jogos educacionais proposto por SAVI (2011). Este modelo é baseado nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006). 77 Define-se este modelo como sendo uma estrutura padronizada para avaliação da aprendizagem. A Figura 41 apresenta a divisão dos fatores de avaliação. Figura 39 Adaptação do modelo de avaliação (SAVI, 2011) Segundo o modelo de MEEGA, todos os dados são recolhidos por meio de um questionário padronizado. Foi desenvolvido um questionário para avaliar a qualidade e a efetividade da oficina. No questionário existem dois 78 tipos de pergunta, um conjunto de perguntas para avaliar a qualidade da oficina e outro conjunto para avaliar a efetividade da oficina. Sendo que a efetividade é classificada como o quanto aluno compreendeu, o quanto o aluno se lembra e se ele é capaz de aplicar na prática. Podemos encontrar o questionário no Apêndice E ao final do trabalho. ANALISE DOS RESULTADOS Para quantificar e analisar melhor os resultados obtidos um primeiro questionário foi desenvolvido. Este questionário é usado para saber o conhecimento dos alunos antes da oficina. O questionário pode ser encontrado no Apêndice E ao final do trabalho. 79 5. CONCLUSÃO O presente trabalho tem como objetivo central o design instrucional de uma oficina de pais e filhos (com crianças de 12 aos 14 anos de idade) para ensinar computação física alinhado a referência de curriculum (CSTA, 2011) com baixo custo, (aproximadamente R$100). Assim, foi desenvolvida uma unidade instrucional a fim de introduzir e ensinar a computação ás crianças e aos pais de maneira concisa e focalizada. Em que as crianças e os pais pudessem absorver e utilizar todo o conteúdo apresentado. Para tal, em primeiro lugar, foi desenvolvida a fundamentação teórica. Esta retrata sobre todos os assuntos abordados, sendo eles computação física e aprendizagem e ensino. Assim, utilizando o modelo de ADDIE os objetivos de aprendizagem foram desenvolvidos, após a revisão de todos os conceitos. Em seguida, uma revisão sistemática foi realizada. Após a execução desta revisão foi possível verificar carência em materiais para o ensino de computação física usando o Scratch e o Arduino. Por fim, uma unidade instrucional envolvendo questões práticas e teóricas foi desenvolvida sendo que, esta unidade incluía slides e atividades práticas. Com o presente trabalho foi possível observar que oficinas para o ensino de computação física usando o Scratch e o Arduino em conjunto são uma novidade. E que não são tão usadas no ensino de computação física. Assim, foi possível desenvolver uma nova e diferente oficina para o ensino de computação física. Logo, este trabalho pode ser usado em pesquisas futuras, e a oficina desenvolvida durante o trabalho em questão, pode ser utilizada como norteadora para a aplicação de oficinas na mesma área. 80 Como trata-se de um tema novo, recomendam-se novas pesquisas em relação ao tema abordado, de forma a aperfeiçoar a oficina desenvolvida. Por outro lado, existe a possibilidade da evolução da oficina para o ensino de alunos do ensino médio. Sendo assim, a oficina poderia proporcionar outros conceitos mais avançados sobre a computação física. 81 REFERÊNCIAS ATTOEDUCACIONAL. Atto Educação científica e tecnológica. 2014. Disponível em: <http://www.attoeducacional.com.br/?page_id=91>. Acesso em: 12 nov. 2014. ARDUINO. Arduino Uno. 2014. Disponível <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno>. Acesso em: 1 set. 2014. em: ARDUINO. Arduino Leonardo. 2014. Disponível em: <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardLeonardo>. Acesso em: 1 set. 2014. ARDUINO. Arduino Due. 2014. 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PLANNED WORKSHOPS for SCRATCH DAY @ PACKER: Scratch Animations - The Basics. 2011. Disponível em: <http://scratch.wiki.packer.edu/workshops>. Acesso em: 08 ago. 2014. 93 APÊNDICE A: CONJUNTO DE PLANOS (PLANO DE ENSINO E PLANOS DE AULA) 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 APÊNDICE B: CONJUNTO DE SLIDES COM O CONTEÚDO TEÓRICO DA UNIDADE INSTRUCIONAL 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 APÊNDICE C: TAREFAS PARA CASA 115 116 117 APÊNDICE D: CONJUNTO DE ROTEIROS 118 119 120 121 122 APÊNDICE E: QUESTIONÁRIOS DE AVALIAÇÃO Questionário 1 123 Questionário 2 124 125 APÊNDICE F: LISTA DE MATERIAIS 126 APÊNDICE G: LISTA DOS MATERIAIS PARA A CONTRUÇÃO DA ESTRUTURA FÍSICA, PASSOS E CUSTO FINAL 127 128 APENDICE H: DESIGN INSTRUCIONAL DE UMA OFICINA DE PAIS E FILHOS PARA ENSINAR COMPUTAÇÃO FÍSICA Robin Fernandes Andersen De Oliveira Departamento de Informática e Estatística – Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) [email protected] Resumo. A medida que as sociedades foram evoluindo e sendo afetadas pela globalização, a computação tornou-se um quesito importante para o desenvolvimento de tais sociedades. Entretanto o que acontece em muitas sociedades em desenvolvimento é que a computação ainda é vista como uma área que deva ser abordada somente no ensino superior. Ou seja, em muitas sociedades existe uma grande falta de conhecimento da computação. O conhecimento de computação tem um grande impacto sobre a vida moderna, tornando-se uma competência básica. Assim é importante não só as crianças, más também os pais terem um conhecimento sobre a computação. Nos dias de hoje já existem iniciativas para ensinar computação para crianças. Muitas destas iniciativas são dadas como disciplinas escolares e outras na forma de oficinas. Logo o ensino de computação para crianças é muito importante. Para isso será criada uma unidade instrucional para fortalecer o ensino de computação na sociedade, ensinando crianças (12-14 anos de idade) junto com os pais. A fim de introduzir e ensinar a computação às crianças e aos pais, iremos desenvolver uma unidade instrucional. Esta unidade será feita na forma de oficina por meio da computação física usando o Scratch e o Arduíno. Usaremos o Scratch e o Arduíno como uma forma atrativa para ensinar a computação. Juntamente utilizaremos material reciclado para fazer as estruturas (bonecos, carros, etc.) deixando a oficina mais cativante. Espera-se que com esta oficina, seja possível aumentar o conhecimento dos pais e das crianças na área da computação, e despertar seu interesse por essa área. 1. Indrodução Atualmente, crianças, jovens e adultos usam computadores e fazem o uso da tecnologia cada vez mais (SANDOVAL-REYES et al., 2011). A computação encontra-se em quase tudo. As nossas vidas dependem de vários dispositivos ou sistemas computorizados, por exemplo, ajudar os médicos a diagnosticar e tratar problemas de saúde (CSTA, 2011). Ela também tem um papel crítico no desenvolvimento científico (CSTA, 2011). Por conseguinte, podemos observar que um dos principais problemas é que poucas pessoas possuem proficiência e conhecimento em computação (SOARES; ALVES, 2008). Logo, uma das formas de contornar esse problema, seria inserir o ensino da mesma já no Ensino Fundamental (FRANÇA; AMARAL, 2013; VALENTE et al., 1999). Todavia, as escolas deveriam ter a responsabilidade de inseri-la no ensino (FRANÇA; AMARAL, 2013). 129 Assim, levando em consideração que o ensino de computação deve ser abordado no Ensino Fundamental, ele deve abordar várias áreas de conhecimento conforme apresentado na figura 1 (CSTA,2011). Figura 1 - Aprendizagem de computação. Fonte: CSTA (2011). De acordo com o conjunto de diretrizes para o ensino de computação K-12 (CSTA, 2011), espera-se que as crianças no ensino fundamental aprendam mais do que somente o uso das tecnologias de informação. O ensino de computação envolve a aprendizagem de pensamento computacional, programação, colaboração, computadores e dispositivos de comunicação e impactos éticos, globais e na comunidade (CSTA, 2011). O ensino de computação para crianças é uma prioridade na educação que vem crescendo nos dias de hoje (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). O envolvimento dos pais no ensino de computação em paralelo aos filhos tem um impacto positivo (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Assim, como estratégia de ensino de computação pode-se utilizar a computação física por meio do Scratch e do Arduíno. Define-se computação física como sendo o conjunto de meios para a construção de sistemas interativos físicos, usando hardware e software (MITROVIC et al., 2013). Com o surgimento e popularização dos kits educacionais, o desenvolvimento de hardware e software vem se tornando cada vez mais facilitado. Nestes kits a integração hardware/software é simples. Em sistemas como o Scratch, os usuários podem construir seus programas de forma facilitada. Em dispositivos como o Arduíno, o usuário pode criar pequenos circuitos (COMPUTACAOFISICABR, 2014). O Scratch (SCRATCH, 2014) é definido como uma linguagem de programação educacional que pode ser usada por qualquer tipo de pessoa. Ao passo que o Arduíno é uma plataforma eletrônica de código aberto baseado em hardware e software de fácil utilização, tendo suporte de entrada/saída embutido (ARDUINO, 2014). 130 Neste contexto, o trabalho visa introduzir, fortalecer e atender alguns défices no ensino de computação para a sociedade em geral. Tais como, a familiarização do aluno com a computação sendo ele o protagonista. Dar ao aluno uma visão geral, e desenvolver nos alunos o pensamento computacional, a fim de fortalecer o ensino de computação na sociedade. Para atingir o objetivo do trabalho desenvolve-se uma unidade instrucional de uma oficina de pais e filhos para o ensino de computação. Utiliza-se a seguinte abordagem de ensino: usa-se a computação física como uma forma cativante de ensinar a computação, isto usando o Scratch e o Arduíno. Além disto, se utiliza também material reciclado. Espera-se que após terminar esta oficina tanto as crianças como os pais percebam a importância da computação. Da mesma forma, espera-se que eles aprendam novos conceitos, descubram novas tecnologias e que despertem algum interesse pela área. Assim, o ensino da computação nesta oficina é uma maneira de fornecer as crianças e aos pais uma visão geral do mundo da computação. Tornando-os não só em usuários da tecnologia, mas, também possíveis criadores de tecnologia. A fim de avaliar a efetividade e qualidade da oficina, são aplicados dois questionários durante a mesma. Optou-se por aplicar um questionário no início da oficina e outro no final. Com a finalidade de medir a diferença do conhecimento de computação antes e depois da realização da oficina. 2. Metodologia A metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho é dividida em quatro grandes etapas: Etapa 1 – Análise da literatura referente ao ensino e aprendizagem, e computação física. Esta primeira etapa será dividida em duas partes: A1.1 – Análise da teoria de computação física. A1.2 – Análise da teoria de ensino e de aprendizagem. Etapa 2 – Revisão sistemática de unidades instrucionais/estratégias de ensino atualmente sendo utilizadas e voltadas ao ensino de computação física. Nesta etapa será realizada uma revisão sistemática da literatura seguindo (KITCHENHAM, 1994). Essa etapa está dividida em três partes: A2.1 – Definição da revisão sistemática. A2.2 – Execução da busca. A2.3 – Extração e análise da informação. Etapa 3: Desenvolvimento da unidade instrucional para o ensino de computação física seguindo uma metodologia de design instrucional, conhecida como ADDIE (MOLENDA, 2003). Esta etapa está dividida em quatro partes (sendo completada pela Etapa 4: Avaliação): A3.1 – Análise do contexto da unidade instrucional e definição do objetivo de aprendizagem. A3.2 – Desenho (ou Design) da unidade instrucional. A3.3 – Desenvolvimento da unidade instrucional. A3.4 – Implementação da unidade instrucional. Etapa 4: Aplicação e avaliação da unidade instrucional desenvolvida. Nesta etapa a melhoria desenvolvida deverá ser colocada em prática através de uma série de estudos de casos aplicando a unidade instrucional nas oficinas para ensinar computação física. Essa etapa está dividida em cinco atividades: A4.1 – Solicitação de aprovação da CEPSH. A4.2 – Definição do estudo. A4.3 – Planejamento do estudo. 131 A4.4 – Execução do estudo. A4.5 – Análise dos dados coletados. 3. Fundamentação teórica 3.1 Computação física Computação física é uma área que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, ligados a sensores e atuadores, que permitem construir sistemas autónomos. Ou seja, é a interação entre o homem e a máquina através de dispositivos que permitem a captação e manipulação de dados referentes a objetos e espaços reais por meio de sistemas mecânicos e/ou eletrônicos (CAMARATA, et al., 2003). A computação física nos permite criar as mais diversas aplicações, desde aplicações de arte, servidores de arquivos próprio até automação residencial. Tudo dependerá mais da nossa criatividade do que as limitações técnicas. A computação física permite que todo mundo seja criador de tecnologia (LEMOS, 2014). Hoje, muitos projetos práticos podem ser construídos com o uso de micro controladores. Tais projetos podem usar plataformas de software para controlá-los (MITROVIC et al., 2013). 3.1.1 Hardware Um micro controlador é um computador. Podendo ter este computador, um processador, memória e alguns periféricos de entrada e saída, sendo eles programados. Estes computadores podem ainda ser colocados num chip (HEATH, 2003, p.11 apud NABEYAMA, 2013). Um computador é um dispositivo eletrônico que manipula informações ou dados. Ele tem a capacidade de armazenamento, recuperação e processamento de dados (GCFLEARNFREE, 2014). Na época atual, micro controladores tais como o Arduíno, Raspberry PI estão disponíveis para usuários comuns a um preço favorável. Com isto, é possível construir sistemas práticos e simples usando tais micro controladores, (MITROVIC et al., 2013). O Arduíno é um micro controlador baseado no micro controlador AVR e define-se como sendo uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e de placa única, tendo suporte de entrada/saída embutido (BANZI, 2012). O seu ambiente de programação consiste numa IDE (Integrated Development Environment) e a sua linguagem é baseada no C/C++ (KATO, 2010). O Arduíno pode ser usado para conecta-lo a um computador hospedeiro ou como ferramenta para o desenvolvimento de objetos interativos (BANZI, 2012). Objetos interativos são objetos que se podem comunicar com os humanos utilizando sensores e atuadores (BANZI, 2012). Hoje, existem diversas placas Arduíno cada uma delas com as suas respetivas características. As principais diferenças encontram-se no tamanho de cada placa, modo de uso, processador, velocidade da CPU (ARDUINO, 2014). 3.1.2 Software O ambiente de desenvolvimento Arduíno apresenta uma IDE simples permitindo ao usuário criar diversos programas (KATO, 2010). Assim, um ambiente de desenvolvimento integrado ou comumente chamado de IDE é um programa de computador normalmente usado para aumentar o grau de produtividade para o desenvolvimento de software (JARVENSIVU et al., 2006). 132 Portanto, para se desenvolver algo no ambiente Arduíno, pode-se usar o editor de texto do ambiente de desenvolvimento (ARDUINO, 2014). Os programas desenvolvidos usando este ambiente chamam-se sketches, sendo estes programas implementados usando a linguagem C/C++ (ARDUINO, 2014; KATO, 2010). A IDE do Arduino além de, permitir a codificação e compilação da linguagem, permite também fazer o uploud dos sketches na placa Arduino. Por conseguinte, a programação ainda é um campo um tanto difícil. Hoje, crianças, jovens e adultos gostariam de poder expressar as suas ideias em alguma linguagem fácil de aprender, mesmo não se vendo como programadores (SANDOVAL-REYES et al., 2011). Para atingir estes objetivos foram criadas algumas linguagens de programação visual, dentre estas Scratch, Alice e Greenfoot (SANDOVAL-REYES et al., 2011). Linguagem de programação visual parte do princípio de que imagens são mais fáceis de entender do que código (SHU, 1988). Logo, a descrição de um programa é dada por meio de elementos visuais ou outros recursos gráficos que tendem tornar a programação um tanto mais fácil (SHU, 1988). Estas linguagens procuram oferecer um meio para ensinar crianças a programar de forma fácil e intuitiva (DZHENZHER, 2014). Permitem ainda que os alunos desenvolvam conhecimentos bastante complexos, dentre eles, programação orientada a objetos e desenvolvimento do pensamento computacional. Esta linguagem visual possibilita também a compreensão da linguagem escrita e o bom estilo de programação (DZHENZHER, 2014). O Scratch é uma linguagem de programação visual educacional, que pode ser usada por qualquer tipo de pessoa. O Scratch foi projetado especialmente para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de qualquer experiência, idade e formação (SCRATCH, 2014). O Scratch permite que estas pessoas aprendam os conceitos de programação de computadores, isto, usando a programação visual para controlar jogos e animações interativas (SCRATCH, 2014). O Scratch primeiramente foi projetado para o aprendizado das crianças, por isso ela é uma linguagem orientada para a criação de jogos, e foi motivado pelas necessidades e interesses das crianças (DZHENZHER, 2014). No Scratch o IDE é a linguagem de programação (SANDOVAL-REYES et al., 2011). A programação no Scratch é feita pela junção de blocos de comando. Estes comandos representam declarações, expressões e estruturas de controle (MALONEY et al., 2010). Tais blocos controlam objetos gráficos em 2D chamados de atores, movendo-os em um fundo o qual podemos chamar de cenário (MALONEY et al., 2010). A figura 2 apresenta a interface do Scratch. Figura 2 Interface da área de criação do Scratch online (Fonte: SCRATCH,2014) 133 O Scratch hoje é usado em mais de 150 países e está disponível em mais de 40 idiomas (SCRATCH, 2014). No momento atual existem duas maneiras de poder usar o Scratch. Uma delas é fazer o uso dele na versão online no browser. Funciona no Google Chrome, Firefox Safari e Internet Explore (SCRATCH, 2014). A outra é instalar a sua versão off-line. É possível instalar o Scratch na versão off-line no Windows, Mac OS x, Mac OS 10.5 ou abaixo, e no Linux sendo na versão 12 para cima de 32 ou 64 bits (SCRATCH, 2014). Nesse momento o Scratch só está disponível como um aplicativo de desktop, laptops e tablets não sendo possível usá-lo como um aplicativo de smartphones (SCRATCH, 2014). A principal causa de ele não funcionar nos smartphones é o HTML5 (SCRATCH, 2014). Entretanto um aplicativo para smartphones está sendo desenvolvido (SCRATCH,2014). É possível estabelecer uma comunicação entre o Arduino e o Scratch. No quadro 1, se pode observar implementações de interfaces Scratch/Arduino e versões do Scratch que fornecem comunicação com o Arduino. Quadro 1- Implementações que possibilitam a comunicação Scratch Arduino Nome Sistema Operacional Forma comunicação S4A Funciona Windows somente no BYob Funciona Windows somente no ScratchGPIO Raspbian S2a_fm Multiplataforma Xi Multiplataforma de Embutido no Scratch (Modificação no Scratch permitindo a criação de novos blocos para gestão de sensores e atuadores). Embutido no Scratch Embutido no Scratch Servidor de comunicação externo (linguagem de programação python) Servidor de comunicação externo (linguagem de programação python) Versão do Scratch Plataforma Scratch versão 1.0 Somente Arduino Scratch versão 1.0, permite também construir novos tipos de blocos. Scratch versão 1.0 Somente Arduino Scratch versão 2.0 e SNAP Scratch versão 2.0 e SNAP Somente Raspberry PI Somente Arduino Arduino, Raspberry, BeagleBone 3.1.3 Estrutura física Além do hardware e software, a estrutura física faz parte da computação física, como por exemplo o carro, o helicóptero, entre outros. Esta estrutura física é necessária para o desenvolvimento de moldes e estruturas. Podemos criar vários projetos ou estruturas físicas usando materiais reciclados, como papelão, meias, garrafas pet, etc., materiais de construção como por exemplo, canos. Outra alternativa para a criação de estruturas físicas é o uso de brinquedos como o material Atto (JFWDUAL, 2014), e o Lego (LEGO, 2014). 134 3.2 Aprendizadem e ensino de computaçãoo para crianças 3.2.1 Aprendizagem e ensino A aprendizagem é o resultado obtido a partir de um estudo, experiência, observação, raciocínio e o processo pelo qual competências são adquiridas ou modificadas (LEFRANÇOIS, 2008, p. 6). O ensino por sua vez pode ser definido como uma forma organizada de transmitir competências, de forma planejada e por diversos métodos (LINO, 2007 apud CAMARGO, 2013, SANTOS, 2001). Ele faz-se usando unidades instrucionais. Uma unidade instrucional é uma aula, um jogo, uma disciplina, um evento de aprendizado (GONÇALVES, 1993). Logo, uma unidade instrucional pode ter diversas extensões podendo ser inserida no contexto escolar, ou sendo oficinas, cursos extras e ou minicursos. Um workshop ou oficina é um programa educacional. Tem como objetivo ensinar ou introduzir algo novo sobre algum tema específico de maneira prática. O workshop é normalmente de curta duração e no mesmo o público alvo participa muito (CTB, 2014). O desenvolvimento e aplicação destas unidades instrucionais é abordado pelo design instrucional (GONÇALVES, 1993). O design instrucional é um processo para definir, desenvolver, avaliar, aplicar e racionar sobre a eficácia da aprendizagem num determinado contexto (KUMAR et al., 2009). É um processo que permite decidir quais unidades instrucionais são melhores para garantir a aprendizagem nos alunos (REIGELUTH, 1983 apud UDEN, ALDERSON, 2000). Existem diversos modelos de design instrucional (MOLENDA, 2003). Um modelo de design instrucional é o ADDIE (MOLENDA, 2003) conforme apresentado na figura 3. Figura 3 Modelo de ADDIE, (Fonte: MOLENDA, 2003). 3.2.2 Ensino de computação A aprendizagem de computação envolve vários domínios. 135 Pensamento computacional. O pensamento computacional é uma solução que é usada para a resolução de problemas, de tal forma que podemos implementar num computador, fazendo o uso de um conjunto de conceitos. Dentre eles a abstração, recursão, iteração, processamento, análise de dados e criação de artefatos reais e virtuais. Estudar o pensamento computacional nos permite ainda a melhor entender e analisar muitos problemas complexos fazendo o uso da seleção e aplicação das estratégias e ferramentas apropriadas. Colaboração. Sendo a computação uma disciplina normalmente colaborativa, o progresso normalmente é obtido quanto trabalha-se em conjunto. Os projetos em computação envolvem grandes equipes que trabalham em conjunto. Logo é muito importante aprender a trabalhar em equipe, comunicar-se de forma eficaz e criticar construtivamente. Programação. A programação é uma parte muito essencial da computação, pois permite desenvolver a capacidade de criar programas de software. Os alunos devem ser capazes de projetar, desenvolver e publicar produtos, utilizando recursos tecnológicos. Deve ainda compreender algoritmos e a sua aplicação na prática. Computadores e dispositivos de Comunicação. É muito importante compreender todos os elementos de um computador e dispositivos de comunicação. Deve-se ter também um entendimento de como a internet nos dias de hoje facilita a comunicação global. Impactos éticos, globais e na comunidade. O aluno deve ter princípios de privacidade, segurança na rede, licenças de software e direitos autorais. Tudo isso deve ser ensinado para que os alunos se tornem cidadãos responsáveis na sociedade moderna. Eles devem ser capazes de avaliar a confiabilidade e precisão das informações retiradas da internet. Os alunos também devem entender e avaliar os impactos positivos e negativos dos computadores nas sociedades. A partir desta definição e definindo as diretrizes do currículo para o ensino de computação K-12 (CSTA, 2011) espera- se que o aluno na oficina de pais e filhos consiga aprender muito mais do que simplesmente o uso da tecnologia da informação (automatização de escritório). Espera-se que o aluno consiga desenvolver o pensamento computacional, como uma abordagem para resolver problemas, em uma forma que pode ser implementada por um computador, envolvendo um conjunto de conceitos como a iteração, abstração, recursão. Além de aprender a prática de computação, explorando também o uso da programação para resolver problemas e o uso das ferramentas de software adequadas para resolver problemas algorítmicos e computacionais (CSTA, 2011; NUNES, 2008; VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Seguindo o CSTA (2011), o ensino de computação do infantil ao ensino médio é baseado em um modelo de três níveis, podemos observar na figura 4. O primeiro nível fornece os padrões de aprendizagem para os estudantes do infantil até ao sexto ano. O segundo nível fornece os padrões de aprendizagem para os estudantes do sexto até o nono, e o terceiro nível para os alunos do ensino médio. 136 Figura 4 Níveis de para o ensino de computação (Fonte: CSTA, 2011). O foco neste trabalho é no ensino de computação para crianças dos 12-14 anos de idade, é usado o nível 2 das diretrizes CSTA para o ensino de computação (CSTA, 2011). No nível 2, os alunos devem começar a usar o pensamento computacional para resolverem os seus problemas. Nesse nível eles começam a compreender o quanto a computação facilita a comunicação e a colaboração. Os alunos neste nível devem tentar usar o pensamento computacional para abordar questões relevantes. As experiências de aprendizagem que foram criadas devem ser relevantes para os alunos, devendo ver-se a si mesmos como solucionadores de problemas. Eles devem ser projetados com foco na aprendizagem e exploração ativa (CSTA, 2011). O quadro 2 apresenta os objetivos de aprendizagem nível 2 (CSTA, 2011): Quadro 2- Objetivos de aprendizagem (Fonte: CSTA, 2011). Pensamento computacional Objetivos [PC1] usar os passos básicos de algoritmos para a resolução de problemas ao projetar soluções. [PC2] Descrever o processo de paralelização na forma que se refere à resolução de problemas. [PC3] Definir um algoritmo, como sendo uma sequência de instruções que podem ser processadas por um computador. [PC4] Avaliar formas em que algoritmos diferentes podem ser utilizados para resolver o mesmo problema. [PC5] Dramatizar algoritmos de busca e ordenação. [PC6] Descrever e analisar uma sequência de instruções a ser seguida. [PC7] Representar dados em maneiras diferentes, incluindo texto, sons, imagens e números. [PC8] Usar representações visuais de estados de problemas, estruturas, e dados. [PC9] Interagir com modelos específicos de conteúdo e simulações para apoiar a aprendizagem e pesquisa. [PC10] Avaliar que tipos de problemas podem ser resolvidos usando modelagem e simulação. [PC11] Analisar o grau em que um modelo de computador representa, com precisão, o mundo real. [PC12] Fazer uso da abstração para decompor um problema em subproblemas. [PC13] Compreender a noção de hierarquia e abstração em computação, incluindo linguagens de alto-nível, tradução, conjunto de instruções, e circuitos lógicos. [PC14] Examinar conexões entre elementos da matemática e ciência da computação, incluindo números binários, lógica, conjuntos e funções. [PC15] Fornecer exemplos de aplicações interdisciplinares do pensamento 137 Colaboração Programação Computadores dispositivos comunicação e de Impactos éticos, globais e na comunidade. computacional. [C1] Aplicar ferramentas e periféricos de produtividade/multimídia para colaboração em grupo e para apoiar a aprendizagem ao longo do currículo. [C2] Colaborativamente criar, desenvolver, publicar e apresentar produtos, utilizando recursos tecnológicos que demonstram e comunicam conceitos do currículo. [C3] Colaborar com colegas, especialistas e outros utilizando práticas colaborativas como programação em pares, trabalho em equipes de projeto, e participação em atividades de aprendizagem ativa em grupo. [C4] Exibir disposições necessárias para colaboração: fornecer feedback útil e integrante, compreender e aceitar múltiplas perspectivas, socialização. [P1] Selecionar ferramentas e recursos tecnológicos apropriados para realizar tarefas variadas e resolver problemas. [P2] Usar uma variedade de ferramentas e periféricos de multimídia para apoiar a produtividade e aprendizagem pessoal durante todo o currículo. [P3] Conceber, desenvolver, publicar e apresentar produtos usando recursos de tecnologia que demonstram e comunicam os conceitos do currículo. [P4] Demonstrar uma compreensão de algoritmos e a sua aplicação prática. [P5] Implementar soluções de problema utilizando uma linguagem de programação, incluindo: o comportamento de laços, instruções condicionais, lógica, expressões, variáveis e funções. [P6] Demonstrar boas práticas na segurança da informação pessoal, usando senhas, encriptação e transações seguras. [P7] Identificar carreiras interdisciplinares que são abrangidas pela 9 ciência da computação. [P8] Demonstrar receptiva disposição para resolver e programar problemas indeterminados (p.ex. conforto com complexidade, persistência, brainstorming, adaptabilidade, paciência, tendência a mexer, criatividade, aceitação de mudanças). [P9] Coletar e analisar dados que correspondem à saída de múltiplas execuções de um programa de computador. [CDC1] Reconhecer que os computadores são equipamentos que executam programas. [CDC2] Identificar uma variedade de dispositivos eletrônicos que contêm processadores computacionais. [CDC3] Demonstrar compreensão sobre a relação entre hardware e software. [CDC4] Usar terminologia adequada ao desenvolvimento e, precisa na comunicação sobre tecnologia. [CDC5] Aplicar estratégias para identificar e resolver problemas de rotina de hardware que ocorrem no uso de computador diariamente. [CDC6] Descrever os principais componentes e funções de sistemas de computadores e redes. [CDC7] Descrever o que distingue os seres humanos de máquinas, dando um enfoque na inteligência humana contra a inteligência de máquina e, formas que podemos nos comunicar. [CDC8] Descrever maneiras em que os computadores usam modelos de comportamento inteligente (p.ex. movimento de robô, fala e compreensão da linguagem e, visão computacional). [IEGC1] Apresentar comportamentos legais e éticos no uso de informação e tecnologia e, discutir as consequências do uso indevido. [IEGC2] Demonstrar conhecimento das mudanças nas tecnologias de informação ao longo do tempo e os efeitos destas mudanças na educação, no local de trabalho e na sociedade. [IEGC3] Analisar os impactos positivos e negativos da computação na cultura humana. [IEGC4] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real. [IEGC5] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real. [IEGC6] Discutir como a distribuição desigual de recursos de computação em uma economia global levanta questões de equidade, acesso e poder. Portanto, por meio de uma oficina faz-se o ensino da computação física. A vantagem desta oficina como estratégia instrucional para ensinar a computação, é a capacidade que a mesma tem de manter a atenção dos alunos de forma atrativa e divertida, utilizando o Scratch e o Arduino (LEMOS, 2014; VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Assim, o aluno para além de compreender, ele também fixa melhor todo o conteúdo apresentado. Espera-se que ao aplicar esta 138 oficina como estratégia instrucional, as crianças fiquem motivadas e interessadas por essa área. 4 Estado da arte 4.1 Definição A pergunta de pesquisa desta revisão sistemática é: Quais unidades instrucionais para ensinar computação para crianças dos 12-14 anos de idade em oficinas de pais e filhos existem. Quais materiais eles fornecem? As ferramentas de busca utilizadas foram o Google (google.com.br) e o ScratchEd (scratched.gse.harvard.edu). Utilizou-se o Google por ainda não terem muitas publicações acadêmicas disponíveis, mas várias publicações nos próprios web sites de diversas iniciativas desta área. Utilizou-se o ScratchEd porque é uma comunidade online aonde os educadores que usam Scratch podem publicar, compartilhar suas ideias e projetos. Foram analisados os 100 primeiros resultados por ordem de significância das strings de busca. São considerados artigos ou publicações divulgadas em inglês e português nos períodos de 2003 até 2014, pois o Scratch só foi desenvolvido em 2003. Critérios de inclusão e exclusão: Serão desconsiderados artigos ou publicações que: Tratam de unidades instrucionais para ensinar computação para crianças abaixo dos 12 anos de idade. Tratam de unidades instrucionais em que os pais não participam junto. Tratam de oficinas sem o Scratch juntamente com o Arduino. Tratam de oficinas sem uma breve explicação ou sem detalhes. O quadro 3 apresenta todas as palavras que são combinadas formando os termos de busca. Quadro 3- Palavras para os termos de busca Termo Sinônimo Workshop Tradução Oficina Family Parents and children’s Família, pais e filhos Physical computing Robotics Computação física, robótica Teach Aprender, ensinar Scratch Arduino Learn No quadro 4 são apresentadas todas strings de busca em inglês utilizados em seus respectivos repositórios. E no quadro 5 são apresentadas todas strings de busca traduzidos para o português. Quadro 4- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura. Repositório Google Strings de Busca 15. Parents and children workshops to learn physical computing. 16. Parents and children workshops to learn Robotics. 17. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops. 18. Teaching robotics in Parents and children’s workshops. 19. Teaching physical computing in family workshops. 20. Teaching robotics in family workshops. 139 21. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch and Arduino. 22. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino. 23. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and Arduíno. 24. Teaching physical computing in parents and children workshops with scratch and Arduino. 25. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. 26. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. 27. Robotics for Kids with Scratch. 28. Family computing workshops. ScratchEd 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. Parents and children workshops to learn physical computing. Parents and children workshops to learn Robotics. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops. Teaching robotics in Parents and children’s workshops. Teaching physical computing in family workshops. Teaching robotics in family workshops. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch and Arduino. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and Arduíno. Teaching physical computing in parents and children workshops with Scratch and Arduíno. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. Robotics for Kids with Scratch. Family computing workshops. Quadro 5- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura Repositório Google ScratchEd Strings de Busca 15. Oficina de pais e filhos para aprender computação física. 16. Oficina de pais e filhos para aprender robótica. 17. Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos. 18. Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos. 19. Pais e filhos em oficinas para aprender robótica. 20. Ensino de computação física em oficinas familiares. 21. Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 22. Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 23. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas familiares. 24. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas para pais e filhos. 25. Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 26. Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 27. Robótica para crianças usando o Scratch. 28. Oficina de computação para familiares. 5 6 7 8 9 10 11 Oficina de pais e filhos para aprender computação física. Oficina de pais e filhos para aprender robótica. Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos. Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos. Pais e filhos em oficinas para aprender robótica. Ensino de computação física em oficinas familiares. Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 12 Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch e Arduino. 13 Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas familiares. 14 Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas para pais e 140 15 16 17 18 4.2 filhos. Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino. Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e Arduino. Robótica para crianças usando o Scratch. Oficina de computação para familiares. Execução A busca foi realizada em novembro de 2014. A quadro 6 apresenta todos resultados mediante a cada um dos termos de busca utilizados. Quadro 6- Resultado das buscas em cada um dos repositórios e com cada termo Base Google Base ScratchEd Buscas Busca 1 Busca 2 Busca 3 Busca 4 Busca 5 Busca 6 Busca 7 Busca 8 Busca 9 Busca 10 Busca 11 Busca 12 Busca 13 Busca 14 Busca 1 Busca 2 Busca 3 Busca 4 Busca 5 Busca 6 Busca 7 Busca 8 Busca 9 Busca 10 Busca 11 Busca 12 Busca 13 Busca 14 Número total dos resultados das buscas usando os termos em inglês 4310000 1630000 238000 218000 2170000 1760000 3070 4870 1620 1990 6220 3820 98400 3720000 0 1 0 1 1 3 0 3 3 0 0 3 2 5 Número total dos resultados das buscas usando os termos em português 19 16 166000 28100 55700 188000 16 13 2160 1640 51 968 4740 169000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Após realizarem-se todas as buscas com os diferentes termos, em português e em inglês, obteve-se um total de 14782413 resultados no Google. Sendo que muitos dos resultados obtidos eram iguais para diferentes termos de busca. Levando em consideração os critérios de inclusão e exclusão nenhum dos 14782413 resultados encontrados no Google foi considerado relevante. Dos 14782413 resultados somente 15 resultados contêm referências de oficinas para ensinar computação física, porém não atendem a todos critérios de inclusão. No ScratchEd obteve-se um total de 22 resultados, sendo que muitos dos resultados obtidos eram iguais para os diferentes termos de busca usados. Após realizarem-se as buscas foram encontradas publicações referentes a 4 oficinas para o ensino de computação física. Estas 4 oficinas não atendiam todos os critérios de inclusão, mas devido a carência de artigos ou publicações sobre esse tema decidiu-se usar tais oficinas como base. 141 4.3 Extração da informação e análise dos resultados Nos quadros 7-10 são apresentadas as principais informações em relação a cada uma destas oficinas. Quadro 7- Informações sobre a oficina Teaching Game Programming in Family Oficina Tema Descrição Duração Linguagem utilizada Público alvo Idade das crianças Objetivos de aprendizagem Vagas Número de ministrantes da oficina Materiais (Software) Matérias (Adicionais) Custo da oficina Referência Teaching Game Programming in Family Workshops. Programação de um jogo utilizando o Scratch. Na oficina os participantes desenvolvem um jogo usando o Scratch. O jogo trata-se de um tubarão que come tantos peixes quanto possível. Os movimentos do tubarão são feitos usando o mouse. Esta programação envolve conceitos básicos do uso de comandos condicionais, uso de loops, uso de operadores para a geração de números aleatórios. 3 horas. Scratch. Crianças acompanhadas dos pais, ou outro membro da família. Dos 6 aos 14 anos de idade. Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento do jogo ou de jogos futuramente. Lembrar dos conceitos de programação, seu uso e aplicação. 30. 1 instrutor com dois assistentes. Scratch. Cartas de instrução e gibi. Não informado. (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Quadro 8- Informações sobre a oficina Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças Oficina de Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças. Oficina Tema Descrição Duração Linguagem utilizada Público alvo Idade das crianças Objetivos de aprendizagem Vagas Número de ministrantes da oficina Materiais (Software) Materiais (Hardware) Custo da oficina Referência Desenvolvimento de estruturas, usado o Makey Makey e o Scratch para controlar as estruturas Nas 2 primeiras horas da oficina são ensinados conceitos sobre o Scratch e as outras duas para usar o Makey Makey. Nesta oficina 4 horas. Scratch. Educadores, crianças, pais e demais interessados. A partir dos 9 anos de idade. Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Makey Makey. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido circuitos eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. 30. 4. Scratch. Makey Makey R$449. (INSTITUTOPARAMITAS, 2014). Quadro 9- Informações sobre a oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos Oficina Tema ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos. Uso de eletrônica e de robótica em bonecos mecanizados para que pareçam ter vida. 142 Descrição Duração Linguagem utilizada Público alvo Idade das crianças Objetivos de aprendizagem Vagas Número de ministrantes da oficina Materiais (Software) Materiais (Hardware) Materiais (Estrutura física) Custo da oficina Referência Na oficina os participantes são envolvidos em um ambiente de criação de histórias para desenvolver habilidades de construção e resolução de problemas lógicos usando linguagem de programação e eletrônica. A oficina consiste no uso de eletrônica e de robótica em bonecos mecanizados para que pareçam ter vida. Não informada. Scratch. Pais e filhos. Dos 6 aos 16 anos de idade. Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Arduíno. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento de moldes e estruturas, construção de circuitos eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. Não é informado. Não é informado. Scratch, Arduino uno. Fibra de silicone, tecidos, feltro, malha de arame, agulha e linha de costura, botões e tesoura. R$123,97. (DISCOMBOBULATE, 2011). Quadro 10- Informações sobre a oficina Family Creative Learning Family Creative Learning. Oficina Tema Descrição Duração Linguagem utilizada Público alvo Idade das crianças Objetivos de aprendizagem Vagas Número de ministrantes da oficina Materiais (Software) Materiais (Hardware) Matérias (Estrutura física) Custo da oficina Referência 4.4 Desenvolvimento de projetos usando o Scratch e o Makey Makey Na oficina as famílias usam o Scratch e o Makey Makey para desenvolverem os seus projetos. Cada oficina é dividida em 4 partes, comer, conhecer, fazer e partilhar. 5 oficinas com duração de 2 horas cada. Scratch. Pais e filhos Dos 7 aos 12 anos de idade Lembrar de como usar e aplicar o Scratch e o Makey Makey. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento de moldes e estruturas. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. Entender a importância do trabalho em grupo. 30. 1 para 3 ou 4 famílias. Scratch, Makey Makey e um projetor, Cartolina ou papel de embrulho, marcadores e lápis de cor, materiais condutores e não condutores, toalha de mesa, folha de alumínio. Não é informado. (FAMILY, 2014). Ameaças a validade Este capítulo tem como objetivo central aclarar as ameaças à validade dos resultados. Entende-se que durante o desenvolvimento de alguma pesquisa científica certos fatores podem invalidar esta pesquisa. Portanto, tendo como objetivo a realização de uma revisão sistemática da literatura criteriosa segue-se o método de revisão definido por Kitchenham (2004). Após realizada a análise da literatura, aplicando os critérios de inclusão e exclusão foi possível observar que não há oficinas para o ensino de computação física para pais e filhos diante dos critérios que foram estabelecidos. Assim sendo, devido a 143 carência de artigos, os critérios de inclusão e exclusão foram aliviados, o que poderia influenciar a falsas conclusões da revisão da literatura. Podemos considerar outra ameaça à validade o uso do Google como ferramenta de busca. Utilizou-se o Google por ainda não terem muitas publicações acadêmicas disponíveis, mas várias publicações nos próprios web sites de diversas iniciativas desta área. 5 Oficina de computação física com material reciclado Este capítulo tem como objetivo apresentar a unidade instrucional a ser desenvolvida como parte do presente trabalho. Neste capítulo são apresentados os aspectos mais importantes da concepção da oficina. 5.2 Design instrucional da oficina Esta seção é responsável pela aplicação do modelo de ADDIE para o desenvolvimento da unidade instrucional. 5.2.1 Análise Nesta secção é definido o que será abordado, o contexto e as características do público alvo. O público alvo desta oficina são alunos do ensino fundamental 2 acompanhados de seus pais, ou qualquer membro da família que seja adulto. A faixa etária dos alunos é dos 12 aos 14 anos. Assume-se que o público já possui algum conhecimento básico de como trabalhar com um computador (ligar, desligar, guardar documentos, navegar na web, etc.). Contexto: A oficina desenvolvida é projetada para o ensino de computação física. Logo pode ser aplicada em qualquer escola que possua em sua infraestrutura um laboratório que disponha de computadores. Com base na infraestrutura da Universidade Federal De Santa Catarina, os laboratórios disponíveis para a aplicação da oficina possuem em média 16 computadores. Caso a oficina for aplicada em uma escola, necessita-se fazer o levantamento do número de computadores que esta escola pode disponibilizar para realizar esta oficina. Assim, cada computador é para um par, criança e acompanhante. A oficina tem uma duração de 8 horas, sendo ela dividida em 4 aulas de 2 horas cada. Os objetivos de aprendizagem desejados são: Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é a computação, sua importância e os seus impactos na sociedade. Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é o Scratch, como ele pode ser usado e aplicado. Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é o Arduino e como ele pode ser usado. Entender a importância da computação física. Entender a importância do trabalho em equipe. Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar dos conceitos básicos de programação apresentados e como aplica-los. 5.2.2 Design Nesta secção é definido o conteúdo, a forma em que esse conteúdo é apresentado e a definição da estratégia instrucional. 144 Os conteúdos abordados tendo em vista os objetivos de aprendizagem são: Computação, breve introdução, seu uso e impactos na sociedade. Computação física, apresentar os conceitos básicos relacionados a computação física, o que é, qual a sua importância, impacto e seu uso. Arduino, introdução concisa, o que é, como funciona, como usar. Conceitos básicos de programação, como loops, comandos condicionais. Scratch, introdução sucinta, definição, funcionamento e uso. Comunicação Scratch com o Arduíno, apresentação breve e superficial. Robô. Foram desenvolvidos 4 planos sendo eles: plano de ensino, plano de aula 1, plano de aula 2, plano de aula 3 e plano de aula 4. O plano de ensino apresenta os objetivos de aprendizagem pretendidos e a sequência dos conteúdos. Os planos de aula apresentam os objetivos de aprendizagem da aula corrente e o conteúdo abordado nesta mesma aula. As figuras 5-9 ilustram um extrato de cada um dos planos. Figura 5 Plano de ensino (extrato do plano de ensino) 145 Figura 6 Plano da aula 1 (extrato) 146 Figura 7 Plano da aula 2 (extrato) 147 Figura 8 Plano da aula 3 (extrato) 148 Figura 9 Plano da aula 4 (extrato) O conteúdo é abordado seguindo a seguinte sequência: e) Principais aspectos da computação f) Conceitos sucintos de computação física, Arduino e programação. g) Explicação concisa do Scratch e comunicação Scratch/ Arduino. h) Montagem e programação do robô As duas estratégias instrucionais adotadas na unidade instrucional são: aprendizagem experimental e instrução direta. Por conseguinte, ao usar-se estas estratégias instrucionais obtém-se os seguintes materiais instrucionais: Aprendizagem experimental: o Brainstorming. o Exercícios práticos (interação professor e aluno). o Atividade de programação. Instrução direta: o Conjunto de slides que apresentam todo conteúdo teórico que o aluno deve compreender. 149 5.2.3 Desenvolvimento Esta secção é responsável pela criação do conteúdo e a seleção dos materiais devidamente apropriados para a aprendizagem. Portanto têm-se: g) Slides: para o desenvolvimento dos slides teve-se como base slides utilizados em oficinas de ensino de computação anteriores (COMPUTACAONAESCOLA, 2015). Para efetuar-se a sua elaboração fez-se um estudo de quais conteúdos deveriam ser abordados aos alunos. Utilizam-se abordagens concisas e focalizadas para não saturar os alunos. A fim de tornar a aula mais atrativa, os slides além de conter textos, contêm imagens e vídeos com interesse de captar a atenção dos alunos. Usa-se também, além dos slides (conceitos teóricos) atividades práticas. No total, foram desenvolvidos 4 conjuntos de slides. O primeiro conjunto de slides abrange o conteúdo sobre a computação. O segundo conjunto de slides envolve o conteúdo sobre computação física, conceitos de programação e Arduino. O terceiro conjunto inclui Scratch e comunicação Scratch/Arduino. Por último, é o conjunto que abarca o conteúdo sobre a montagem e programação do robô. Nas figuras 10-17 se pode observar um extrato do primeiro e do segundo conjunto de slides. Figura 10 Slide sobre a aula 1 (extrato do primeiro conjunto de slides) Figura 11 Slide sobre o que é a computação (extrato do primeiro conjunto de slides) 150 Figura 12 Slide sobre o uso da computação (extrato do primeiro conjunto de slides) Figura 14 Slide sobre a aula 2 (extrato do segundo conjunto de slides) Figura 16 Slide sobre para que serve cada componente de um computador (extrato do segundo conjunto de slides) Figura 13 Slide sobre a comunicação (extrato do primeiro conjunto de slides) Figura 15 Slide sobre o computador (extrato do segundo conjunto de slides) Figura 17 Slide sobre o processador (extrato do segundo conjunto de slides) 151 h) Tarefa para casa: foram desenvolvidas 2 tarefas para serem resolvidas em casa. Estas tarefas servem para ver se o aluno realmente fixou o conteúdo abordado na aula. A figura 18 ilustra um extrato de uma das tarefas para casa. Figura 18 Tarefa para casa (extrato da primeira tarefa para casa) i) Atividades práticas: alguns slides contêm atividades práticas a fazer durante a aula. Na figura 19 é possível observar uma das atividades. Figura 19 Atividade prática durante a aula (extrato do segundo conjunto de slides) 152 j) Roteiro: Foram desenvolvidos 3 roteiros para auxiliarem os alunos e os professores durante algumas aulas. O primeiro roteiro consiste nos passos para montagem da estrutura física. O segundo roteiro trata dos passos para a montagem do Arduino, sonar, servo motor e leds na protoboard. O terceiro roteiro consiste nos passos da programação do Arduino. A figura 20 apresenta um extrato do primeiro roteiro. Figura 20 Roteiro (extrato do primeiro roteiro) k) Lista de materiais: foi desenvolvida uma lista de materiais reciclados que podem ser usados para a construção da estrutura física. l) Foram desenvolvidas duas estruturas físicas como exemplo do uso de materiais reciclados. A figura 21 mostra uma das estruturas criadas. 153 Figura 21-Bicho de pelúcia usando material reciclado 5.2.4 Avaliação A secção de avaliação é responsável por avaliar toda a unidade instrucional quanto à sua qualidade. Avalia-se o impacto da oficina de acordo com a motivação, experiência e aprendizagem do aluno. Tendo como objetivo, discernir existentes melhorias para próximas oficinas. Por conseguinte, os aspectos de qualidade da unidade instrucional são: Conter os objetivos de aprendizagem bem definidos. Ter um carácter motivante e cativador. A fim de avaliar a unidade instrucional, foi adequado o modelo de MEEGA de avaliação de jogos educacionais proposto por SAVI (2011). Este modelo é baseado nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006). Define-se este modelo como sendo uma estrutura padronizada para avaliação da aprendizagem. A Figura 22 apresenta a divisão dos fatores de avaliação. 154 Figura 22 Adaptação do modelo de avaliação (SAVI, 2011) Segundo o modelo de MEEGA, todos os dados são recolhidos por meio de um questionário padronizado. Foi desenvolvido um questionário para avaliar a qualidade e a efetividade da oficina. No questionário existem dois tipos de pergunta, um conjunto de perguntas para avaliar a qualidade da oficina e outro conjunto para avaliar a efetividade da oficina. Sendo que a efetividade é classificada como o quanto aluno compreendeu, o quanto o aluno se lembra e se ele é capaz de aplicar na prática. Podemos encontrar o questionário no Apêndice E ao final do trabalho. ANALISE DOS RESULTADOS Para quantificar e analisar melhor os resultados obtidos um primeiro questionário foi desenvolvido. Este questionário é usado para saber o conhecimento dos alunos antes da oficina. O questionário pode ser encontrado no Apêndice E ao final do trabalho. 155 6 Conclusão O presente trabalho tem como objetivo central o design instrucional de uma oficina de pais e filhos (com crianças de 12 aos 14 anos de idade) para ensinar computação física alinhado a referência de curriculum (CSTA, 2011) com baixo custo, (aproximadamente R$100). Assim, foi desenvolvida uma unidade instrucional a fim de introduzir e ensinar a computação ás crianças e aos pais de maneira concisa e focalizada. Em que as crianças e os pais pudessem absorver e utilizar todo o conteúdo apresentado. Para tal, em primeiro lugar, foi desenvolvida a fundamentação teórica. Esta retrata sobre todos os assuntos abordados, sendo eles computação física e aprendizagem e ensino. Assim, utilizando o modelo de ADDIE os objetivos de aprendizagem foram desenvolvidos, após a revisão de todos os conceitos. Em seguida, uma revisão sistemática foi realizada. Após a execução desta revisão foi possível verificar carência em materiais para o ensino de computação física usando o Scratch e o Arduino. Por fim, uma unidade instrucional envolvendo questões práticas e teóricas foi desenvolvida sendo que, esta unidade incluía slides e atividades práticas. Com o presente trabalho foi possível observar que oficinas para o ensino de computação física usando o Scratch e o Arduino em conjunto são uma novidade. E que não são tão usadas no ensino de computação física. Assim, foi possível desenvolver uma nova e diferente oficina para o ensino de computação física. Logo, este trabalho pode ser usado em pesquisas futuras, e a oficina desenvolvida durante o trabalho em questão, pode ser utilizada como norteadora para a aplicação de oficinas na mesma área. Como trata-se de um tema novo, recomendam-se novas pesquisas em relação ao tema abordado, de forma a aperfeiçoar a oficina desenvolvida. Por outro lado, existe a possibilidade da evolução da oficina para o ensino de alunos do ensino médio. Sendo assim, a oficina poderia proporcionar outros conceitos mais avançados sobre a computação física. 156 Referências ARDUINO. Arduino Uno. 2014. Disponível <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno>. Acesso em: 1 set. 2014. em: ARDUINO. Arduino Leonardo. 2014. Disponível <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardLeonardo>. Acesso em: 1 set. 2014. em: ARDUINO. Arduino Due. 2014. Disponível <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardDue>. Acesso em: 1 set. 2014. em: ARDUINO. Arduino Yún. 2014. Disponível <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardYun>. Acesso em: 1 set. 2014. em: ARDUINO. Arduino Robot. 2014. <http://arduino.cc/en/Main/Robot>. Acesso em: 1 set. 2014. em: Disponível ARDUINO. Arduino Esplora. 2014. Disponível <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardEsplora>. Acesso em: 1 set. 2014. em: ARDUINO. Arduino Development Environment. 2014. 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