Venuti e os Videogames: o conceito de domesticação
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Venuti e os Videogames: o conceito de domesticação
Venuti e os Videogames: o conceito de domesticação/estrangeirização aplicado à localização de games1 Ricardo Vinicius Ferraz de Souza * Resumo: Os videogames são uma das formas mais populares de entretenimento do mundo. Muito desse sucesso se deve à localização de games, a qual, por meio de versões em vários idiomas, permitiu aos videogames alcançarem inúmeros mercados outrora alheios a eles. Por ser um produto tecnologicamente complexo, são necessárias diferentes abordagens que levem em conta aspectos técnicos, linguísticos e culturais, de modo a prover uma versão localizada bem sucedida. Dentre essas estratégias, uma das mais comumente citadas envolve o conceito de domesticação/estrangeirização de Lawrence Venuti. O presente trabalho tem por objetivo, primeiramente, retomar esse conceito venutiano, apresentando suas noções principais. Em seguida, procurará relacionar a noção de domesticação/estrangeirização à sua aplicação na tradução de videogames, analisando as suas principais características. Palavras-chave: Localização. Videogames.Venuti. Venuti and Video games: the concept of domestication/foreignization applied to game localization Abstract: Video games are one of the most popular forms of entertainment in the world. Much of this success is due to video game localization, which, through versions in various languages, has allowed video games to enter numerous new markets. Because a video game is a technologically complex product, a successful localized version requires different approaches that take into account its technical, linguistic and cultural aspects. Among these strategies, one of the most commonly cited involves Lawrence Venuti’s concept of domestication/foreignization. This paper aims, first, to examine Venuti’s main ideas and then to apply the concepts of domestication and foreignization to video game translation, analyzing its main characteristics. Keywords: Localization. Video games. Venuti. * USP, [email protected] In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 1. Introdução Ao apresentar Tennis For Two (HIGINBOTHAM, 1958), o objetivo de William A. Higinbotham era apenas encontrar uma forma de tornar as visitas anuais ao Laboratório Nacional de Brookhaven mais interessantes. Embora a tecnologia já demonstrasse um grande potencial, o que talvez poucos esperassem é que, decorrido pouco mais de meio século, os videogames se tornassem uma das indústrias mais populares e lucrativas do século XXI. Essa popularidade deve muito à tradução, já que foi por meio dela que os videogames lograram deslocar-se do eixo EUA/Japão rumo a inúmeros lares ao redor do mundo. Atualmente, a localização é responsável por uma fatia substancial da receita obtida com a venda de games em todo o mundo, tornando-a parte integrante do processo de desenvolvimento. Porém, a localização de um game demanda uma série de tarefas que a tornam extremamente complexa. A definição apresentada pelo GALA 2 nos dá uma boa noção a esse respeito: Localização, ou L10N, é o processo de adaptação de um produto ou conteúdo para uma localidade específica. A tradução é um dos vários serviços que compõem o processo de localização. Assim, além da tradução, o processo de localização pode também incluir adaptar os gráficos para os mercados-alvo, modificar o layout de conteúdo para adequá-lo ao texto traduzido, converter para as moedas locais, usar os formatos apropriados para datas, endereços e números telefônicos, lidar com as regulamentações locais, entre outros. O objetivo é fornecer um produto com a aparência de haver sido criado para o mercado-alvo, de modo a eliminar ou minimizar sensibilidades locais.3 (GALA, s. p., 2012) Embora a tradução seja fundamental para o processo de localização, este também abrange aspectos técnicos e culturais, igualmente importantes. Portanto, é essencial que a localização seja pensada desde os primeiros estágios de desenvolvimento, de modo a gerenciar exitosamente todos esses elementos e evitar que eventuais surpresas inviabilizem a versão localizada. Deve-se ter em mente que In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 52 a localização visa à adaptação de um produto de um determinado mercado, com todos os seus valores culturais, para outro mercado, cujos valores são provavelmente diferentes. É na plena percepção dessas diferenças que reside o sucesso da versão localizada. 2. Lawrence Venuti: Domesticação vs. Estrangeirização Como vimos acima, a localização de um jogo é uma atividade complexa, sendo necessária a adoção de diferentes estratégias que variam de acordo com o tipo de tarefa a ser executada. Dentre elas, uma das que mais frequentemente aparecem em estudos sobre a localização de games diz respeito ao conceito de domesticação/estrangeirização apresentado por Lawrence Venuti (1995). O autor aborda uma série de questões que envolvem a posição e condição do tradutor dentro do contexto anglo-americano. Logo na primeira frase de seu livro, ele já deixa claro o que pensa, ao abordar o que ele chama de “invisibilidade do tradutor” (VENUTI, 1995, p. 1). Essa “invisibilidade” se dá pelo fato de a tradição angloamericana ter, ao longo dos anos, adotado uma prática tradutória que privilegia a “fluência” e a “transparência”, passando a impressão de que o texto final não é fruto da tradução, mas sim de um “original”. Em outras palavras, essa prática refletiria de maneira mais precisa a personalidade do autor, dando a entender que aquela seria a maneira que o autor teria escrito sua obra caso decidisse produzi-la originalmente em inglês. Qualquer abordagem tradutória que fugisse a esses princípios era considerada de baixa qualidade. Quanto mais o tradutor se “apagasse”, mais apreciado seria o seu trabalho, o que, ao mesmo tempo, torná-lo-ia cada vez menos reconhecido. Venuti (1995) vai além, ao examinar os efeitos dessa prática na política de publicações britânicas e americanas. Para ele, a situação extrapola o campo meramente linguístico e/ou tradutório, adquirindo um forte componente ideológico. Com essa prática, cujo objetivo é eminentemente econômico, editoras dos EUA e Grã-Bretanha têm incentivado a expansão dos valores culturais anglo-americanos por todo o mundo, garantindo, dessa forma, sua supremacia cultural e, por conseguinte, político-econômica sobre os demais países. Em contrapartida, a “não In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 53 importação” de valores culturais de outras partes do mundo tem criado na sociedade anglo-americana uma espécie de “isolacionismo”, em que tudo o que vem de fora deve ser necessariamente adaptado não só a língua inglesa, mas também a todos os valores predominantes em suas culturas. Como Venuti faz questão de ressaltar, cria-se nessas sociedades um sentimento que é, ao mesmo tempo, “imperialista em nível internacional e xenófobo em nível nacional” (1995, p.17). Como, então, proceder ante esse cenário? Apresentando sua interpretação do que diz o teórico alemão Friedrich Schleiermacher,4 Venuti (1995) propõe dois tipos de abordagens tradutórias: a domesticação e a estrangeirização. Como forma de contestar a tradição vigente na cultura anglo-americana, Venuti (1995, p. 20) coloca a domesticação como uma “redução etnocêntrica”, em que a voz do outro é de certa forma “sufocada” dentro da cultura de destino, sendo obrigada a aculturarse a ela para garantir sua aceitação. Já a estrangeirização é apresentada como uma “pressão etnodesviante”, em que se busca romper com a tradição de “fluência” e “transparência” já consagrada, expondo de maneira clara a alteridade tanto linguística como culturalmente, para que o leitor possa, assim, reconhecer o outro. Venuti também apresenta certas características que favorecem uma maior fluência no texto traduzido, contribuindo para esse “apagamento” da voz do outro e garantindo um maior grau de domesticação. Baseando-se em comentários sobre a tradução de várias obras literárias, retirados de diversos jornais, ele pôde perceber certas tendências que contribuem para isso. Ele verificou que uma tradução fluente e domesticadora deve ser “escrita em inglês moderno, em sua versão padrão” (1995, p. 4). Além disso, o texto deve transcorrer de maneira contínua, evitando palavras e/ou estruturas estrangeiras, deixando-o “preciso” e “inteligível” (1995, p. 5). Isso propicia um texto bem mais “maleável”, tornando-o mais “reconhecível” e “familiar” ao leitor. Entretanto, essa abordagem simplesmente elimina a sensação de estar-se lendo uma obra estrangeira, na medida em que os elementos que marcam a alteridade são “reorganizados” a fim de conformarem-se à cultura receptora, de modo que o leitor, ao invés de reconhecer ao outro, acabe por reconhecer a si mesmo. Já a estrangeirização visa retomar essa percepção da alteridade cultural no texto traduzido. Nesse sentido, Venuti (1995) declara que o objetivo da In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 54 estrangeirização é afastar-se das normas dominantes na cultura de chegada com o intuito de possibilitar ao leitor entrar em contato com outra cultura, tentando recriar na língua de chegada a mesma experiência transmitida pelo original. Para isso, o tradutor pode lançar mão de diversas estratégias, como a de tornar o texto descontínuo, lançando mão de arcaísmos, dialetos, experimentações, entre outras, causando no leitor uma sensação de estranhamento; a mesma que todo ser humano sente quando se depara com outro, com o que é diferente. Assim, o leitor se verá obrigado a sair de sua “zona de conforto” e, por intermédio de recursos “alternativos” de seu próprio idioma, ser capaz de reconhecer a alteridade. Sob esse ponto de vista, uma tradução estrangeirizadora não é uma simples estratégia tradutória. Trata-se de um movimento de resistência, que visa combater o modelo domesticador anglo-americano. Não por ser ele melhor ou pior que o método estrangeirizador, mas sim pelo que representa: um movimento em direção a uma imposição de valores culturais anglo-americanos aos demais povos, mas que também resulta em uma total invisibilidade do tradutor, que não raramente tem seu trabalho árduo relegado ao esquecimento. Dessa forma, a estrangeirização não é apenas mais uma estratégia; é uma forma de o tradutor posicionar-se e reivindicar o seu “lugar no mundo”. 3. A Domesticação/Estrangeirização no contexto dos videogames Antes de analisarmos os métodos domesticador e estrangeirizador em si, faz-se necessário examinar um aspecto fundamental dos videogames, algo que o diferencia de outras mídias: a experiência de jogo5 (do inglês gameplay experience). Segundo Bernal Merino, "A jogabilidade é determinada pela interação entre todos os elementos de um jogo, i.e. roteiro, música, gráficos, curva de aprendizado, resposta do ambiente às ações do jogador, controle do jogador, etc."6 (BERNAL-MERINO, 2006, p. 34). Essa interatividade, em que o jogador participa ativamente na condução do personagem ao longo da narrativa, torna a experiência de jogo essencial. Afinal, o objetivo de qualquer game é proporcionar diversão e, para tal, busca-se proporcionar ao jogador uma experiência agradável, em que ele se preocupe apenas In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 55 em apreciar uma boa narrativa, vencer um adversário, completar um objetivo, enfim, que ele possa desfrutar de uma experiência interativa prazerosa. Eventuais falhas nessa interação como comandos truncados e/ou difíceis de executar, inteligência artificial desequilibrada, entre outros, podem comprometer a experiência de jogo, transformando algo que deveria ser divertido em algo frustrante e cansativo. Com relação à tradução, seu objetivo é recriar a mesma experiência de jogo do original na versão localizada. Mangiron e O’Hagan (2006, p.14-15 ) definem essa abordagem tradutória da seguinte forma: A principal prioridade da localização de games é a de preservar a experiência de jogo para os jogadores-alvo, mantendo a "aparência" do original. A tarefa do localizador é a de produzir uma versão que permitirá aos jogadores experimentar o jogo como se fora originalmente desenvolvido em seu próprio idioma e proporcionar diversão semelhante àquela sentida pelos jogadores da versão original.7 Como se vê, a tradução também tem um papel fundamental para a experiência de jogo. Uma tradução descuidada ou uma mensagem mal transmitida podem simplesmente arruinar a experiência de jogo, não somente por desviar o foco do jogador para a tradução, mas, em alguns casos, podem até mesmo interferir em seu progresso durante o jogo, deixando-o “preso” em algum estágio da narrativa. Portanto, a equipe de localização deve ser extremamente cuidadosa com relação a todos os pormenores que envolvem o jogo, na medida em que “não está traduzindo apenas um idioma; está traduzindo uma experiência” (O’HAGAN, 2007, p.1). E é exatamente essa experiência que deve ser transmitida na versão localizada. Desse modo, ela adquire uma importância até maior que o próprio texto-fonte. Isso não significa que não se parta de um texto base, mas seu objetivo principal "[…] não é produzir uma equivalência literal do texto original, mas, ao contrário, criar o mesmo efeito na experiência de jogo para o jogador tal qual o texto original buscou criar"8 (DI MARCO, 2007, p. 7). In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 56 Em virtude disso, nota-se certa propensão da localização de games em direção à domesticação; afinal, a tradução de um game não busca uma mera “equivalência” linguística e/ou estilística, mas proporcionar ao jogador uma experiência de jogo divertida. Aqui, o conceito de “fidelidade” adquire uma nova cara, pois “não parte do pressuposto do texto de partida, mas sim, da experiência de jogo original” (MANGIRON & O’HAGAN, 2006, p.15), a ser recriada para o público receptor. Dessa forma, o tradutor tem certa liberdade, já que suas escolhas devem ser pautadas não por uma “fidedignidade” ao texto original, mas sim, por aquilo que julgue necessário para o aprimoramento dessa experiência de jogo. Ao comentarem a estratégia utilizada ao localizarem os títulos Final Fantasy X (Square Enix, 2001) e Final Fantasy X-2 (Square Enix, 2003), Mangiron e O’Hagan (2006, p.16) deixam clara a importância que as ideias de Venuti (em especial, a domesticação) têm para a localização de games: "Como estratégia global para a localização desses títulos FF, os tradutores optaram por uma abordagem domesticadora em um sentido venutiano".9 Como se viu acima, por se tratar de um produto a ser comercializado em vários mercados e que pretende alcançar aceitabilidade por parte de diversas culturas, a tendência mais comum na localização de games é a da domesticação, uma vez que, cada povo possui sua própria cultura, sua própria história, suas próprias leis, seus próprios valores morais e religiosos (e que podem inclusive variar dentro de um mesmo país); é em consideração a cada uma dessas questões que normalmente se opta pelo método domesticador. Primeiramente, a domesticação pode envolver questões históricas e legais, em que é necessária a adaptação visual, textual e/ou auditiva de elementos presentes nos jogos para conformar-se ao mercado de destino. Talvez um dos exemplos mais evidentes nesse sentido seja o mercado alemão. Como consequência da Segunda Guerra Mundial, a Alemanha é um país que ainda busca curar as feridas deixadas pelo período nazista. Por conta desse trauma, as leis alemãs são extremamente rigorosas com relação a tudo o que possa remeter ao nazismo. A Strafgesetzbuch (o código penal alemão) deixa isso claro ao proibir a distribuição de "Meios de propaganda, que, segundo seu conteúdo, estão destinados a continuar os esforços de uma ex-organização nacional-socialista"10 (StGB, § 86, In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 57 inc. 1, nº 4, p.62- tradução efetuada com a contribuição de John Milton e Augusto Rodrigues). A única exceção prevista pela lei alemã se dá: [...] quando os meios de propaganda ou o ato de educação cívica forem usados para a defesa de esforços inconstitucionais, a arte ou a ciência, a pesquisa ou o ensino, informando sobre fatos da atualidade ou história ou para fins semelhantes.11 (StGB, § 86, inc.3, p.62 - tradução efetuada com a contribuição de John Milton e Augusto Rodrigues) Fora desse contexto, a lei alemã não prevê nenhuma distinção entre símbolos nazistas efetivamente usados como forma de propaganda daqueles utilizados em um universo ficcional (Solari, 2011), seja no cinema, quadrinhos ou videogames. Quaisquer dessas mídias que desejem ser comercializadas no mercado alemão devem se enquadrar nesse contexto. Um exemplo é o jogo Return to Castle Wolfenstein (Activision, 2001). Apesar de a narrativa implicar no combate aos nazistas, o enredo teve de ser, de certa forma, “ajustado” de tal modo que todas as referências a Hitler, ao partido nazista ou ao Terceiro Reich fossem alteradas na versão alemã (Solari, 2011). Assim, todas as imagens com suásticas tiveram que ser substituídas por outras que se desvinculassem por completo dos símbolos nazistas: Imagem 1: Suástica na versão original Imagem 2: Suástica modificada na versão alemã In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 58 Em outro exemplo, vemos um cartaz com o rosto de Hitler ser completamente descaracterizado a fim de impedir qualquer tipo de associação a ele: Imagem 3: Cartaz com o rosto de Hitler foi modificado na versão alemã 12 Em outros casos, são questões envolvendo a religião que tornam necessária certa adaptação. Qualquer referência que possa ser considerada ofensiva por determinado grupo religioso dificilmente passará despercebida. É o que ocorreu na polêmica acerca do mapa “Favela” para o modo multiplayer de Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision/Infinity Ward, 2009). Ao adentrarem em um dos banheiros existentes no referido mapa, jogadores mais atentos perceberam que, em dois quadros, havia mensagens atribuídas ao profeta Maomé, que diziam “Alá é belo e Ele ama a beleza” (PLUNKETT, 2012, s. p.). Jogadores muçulmanos sentiram-se ofendidos pelo fato de um texto sagrado da sua fé estar presente em um banheiro. Diante da repercussão, a Activision e a Infinity Ward decidiram remover o mapa, para, passados alguns dias, disponibilizá-lo novamente já com as referidas passagens devidamente apagadas e se desculpando pelo ocorrido. In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 59 Imagens 4, 5 e 6: Quadros com as mensagens atribuídas ao profeta Maomé (topo e esquerda); Imagem aproximada de onde se encontram as ditas mensagens (topo e direita); Quadros com as 13 mensagens devidamente apagadas (abaixo e esquerda). A domesticação não envolve apenas aspectos culturais, mas também abrange questões técnicas. Durante o processo de localização, faz-se necessária a respectiva adaptação às convenções numéricas e linguísticas (adaptação de alfabeto, datas, moedas, etc.) vigentes no mercado de destino. Esse processo deve ser bastante cuidadoso, de modo a evitar que situações como a que ocorreu na versão brasileira de Mortal Kombat (Warner Bros./Nether Realm, 2011) se repitam. A adaptação do alfabeto para o português brasileiro foi feito de maneira bem sucedida tanto nos menus quanto nas legendas.Contudo, durante a tela de jogo (aquela em que o jogador efetivamente joga suas partidas e não apenas lê), o game simplesmente não reconheceu os caracteres do português inexistentes em inglês. Dessa forma, palavras como “Recuperação” e “Tarkatâneo” transformaram-se em “Recuperao” e “Tarkatneo”. Mas talvez o caso mais curioso tenha ocorrido na Torre dos Desafios, no Desafio 193 - Ainda não estou morto. Nele, o jogador, que controla o personagem Smoke, deve derrotar seu oponente Noob Saibot e aplicar-lhe um Golpe Fatal (ou Fatality). Sempre que o jogador falha neste propósito, uma mensagem é exibida dizendo que Noob ainda está vivo e que a luta irá prosseguir. A In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 60 grande questão é que a frase a ser mostrada deveria ser “Noob ainda não está morto”. Em função do não reconhecimento dos caracteres “ã” e “á”, a mensagem transforma-se em “Noob ainda no est morto”. Se considerarmos que no e est, de acordo com a estrutura sintática da frase, são palavras oriundas do espanhol e do francês, respectivamente, observamos que, aquilo que deveria ser apenas uma tradução do inglês para o português, acabou convertendo-se em uma tradução trilíngue. Não obstante, a domesticação nem sempre é utilizada devido a restrições culturais e/ou aspectos técnicos. Em muitos casos, o tradutor tem certa autonomia para alterar algum elemento do jogo que ele julgue necessário para aumentar o nível de identificação do jogador com o jogo, dando à versão localizada um toque de originalidade (MANGIRON & O’HAGAN, 2006, p. 16). Um exemplo nessa direção pode ser visto no mesmo Mortal Kombat (Warner Bros./Nether Realm, 2011). Na Torre dos Desafios, o Desafio 16 foi nomeado em inglês SWAT,14 pelo fato de Stryker, um dos personagens controlados pelo jogador, ser um policial de elite da polícia norte-americana. Versões em outros idiomas, como em francês ou em espanhol, optaram por manter o mesmo nome. No caso da versão brasileira, entretanto, aproveitando-se da enorme popularidade dos filmes Tropa de Elite (Universal Pictures, 2007) e Tropa de Elite 2: O inimigo agora é outro (Universal Pictures, 2010), o nome do desafio foi alterado de SWAT para BOPE,15 transformando um nome que seria neutro ao público receptor em outro muito mais familiar à cultura de destino, tornando-o culturalmente mais identificável com o público brasileiro. Imagem 7: Nome do Desafio no original em inglês Imagem 8: Nome do Desafio na versão em português In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 61 Esse mesmo conceito também pode ser aplicado na adaptação de termos referentes ao equipamento utilizado pelo personagem. Isso é bastante comum na adaptação de RPGs japoneses: afora o fato de o alfabeto japonês remeter a sílabas e não a fonemas (o que o torna um tanto “econômico”), muitos caracteres podem referir-se também a outros elementos presentes na natureza, conferindo a esses termos um tom bastante contundente. Nas versões localizadas às línguas ocidentais, é bastante raro que se consiga reproduzir o mesmo conceito de maneira exata. Nesses casos, é muito comum que o tradutor lance mão do que Mangiron e O’Hagan (2006, p. 11) chamam de “transcriação”16, ou seja, o tradutor tem alguma liberdade (levando em conta o limite de caracteres de que dispõe) para usar a sua criatividade, com o intuito de encontrar, se não um termo parecido, um que consiga, de certa forma, “recriar” na versão localizada o mesmo impacto que o termo em japonês causou na versão original. Porém, a necessidade de “transcriação” não se restringe apenas à localização de games japoneses. Na versão brasileira de Asssassin’s Creed Revelations (Ubisoft, 2011) é possível observar algo nesse sentido. Ao analisarmos o equipamento utilizado pelo protagonista Ezio Auditore, vemos que uma de suas armas foi chamada de Hookblade no original. Ao compararmos o termo com a versão em português, notamos que optou-se por não traduzi-lo literalmente como “Lâmina-Gancho”, mas preferiu-se utilizar “Lâmina Bico-de-Águia”. Embora, à primeira vista, essa escolha pareça estranha, se observarmos a narrativa ao longo de toda a série, é possível perceber um elemento recorrente: a águia e sua relação com os protagonistas. Desde o primeiro Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), com o protagonista Altair, passando pelos três jogos subsequentes,17 comandados por Ezio, a águia é um elemento extremamente importante. A começar pelos nomes dos personagens: Altair (também conhecida como Alpha Aquilae) é o nome de uma estrela localizada na constelação de Aquila/Águia; já Ezio é a versão italiana do nome grego Aetios, que significa “Águia”. Além disso, não só os protagonistas possuem sentidos que remetem a ela, como a “Visão Aquilina” e o “Sentido Aquilino”, mas também sempre que escalam as grandes construções das cidades para fazer o reconhecimento da área e, consequentemente, desbloquear o mapa, há sempre uma águia esperando-os. Desse modo, a “Lâmina Bico-de-Águia” tornou-se In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 62 um elemento a mais nessa relação entre Ezio e a águia, tornando o termo bem mais coerente com a narrativa. Pode-se dizer que essa escolha conferiu ao termo da versão localizada um tom bastante poderoso e, por que não, superando o impacto que o próprio termo Hookblade causou no original. Imagem 9: Imagem aproximada da missão que apresenta Hookblade Imagem 10: Imagem aproximada da arma “Lâmina Bico-de Águia” Quanto à estrangeirização, observa-se que ela é usada com bem menos frequência que a domesticação. O que comumente ocorre é que elementos estrangeirizadores são utilizados como uma maneira de preservar certo “ar de alteridade”, contrapondo-se a outros aspectos que tendem a passar por um processo domesticador. Este cenário é, mais uma vez, comum na localização de RPG’s japoneses, em que certos aspectos do jogo exigem “uma abordagem estrangeirizadora, já que fãs estrangeiros esperam que um sabor característico do original seja preservado” (O’HAGAN, 2007, p. 5). No Ocidente, há games que também lançam mão dessa abordagem. Grim Fandango (Lucas Arts, 1998) é um dos que se encaixam nesse perfil. A narrativa do jogo gira em torno do Dia de (los) Muertos, uma das festividades mais populares do México e outros países hispanoamericanos. É uma data alegre e festiva, em que as pessoas honram a memória de seus parentes falecidos por meio de celebrações, comidas, enfim, todos os tipos de homenagens. No Brasil, a despeito da existência de um feriado similar, o Dia de Finados, a maneira como esse dia é encarado diverge muito daquela observada no In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 63 México. Costuma ser um dia “sombrio”, em que as pessoas visitam os túmulos de seus parentes, levando-lhes flores, em um ambiente que em nada lembra o Dia de (los) Muertos. Apresentar um jogo totalmente adaptado para o público brasileiro poderia soar um tanto estranho, pois, embora alguns brasileiros conheçam o Dia de (los) Muertos, o ambiente festivo e o senso de humor adotados no jogo não condizem com a maneira como a cultura brasileira enxerga a data. A solução: boa parte dos personagens fala português, mas com sotaque espanhol. Ao dar esse “ar estrangeiro”, procurou-se eliminar quaisquer mal-entendidos que pudessem ocorrer devido às diferentes visões acerca da mesma data, permitindo aos jogadores brasileiros uma maior imersão no ambiente do jogo, tornando a experiência de jogo, que poderia ter sido comprometida caso esse componente cultural fosse ignorado, bem mais interessante. Um aspecto curioso acerca da estrangeirização é que ela pode estar presente inclusive na versão original. Ademais de Grim Fandango (LucasArts, 1998), cuja versão original em inglês apresentou a mesma característica da versão brasileira (embora nesta última o sotaque espanhol aparente estar mais forte), temos novamente na série Assassin’s Creed um bom exemplo. Um dos aspectos divertidos da série é poder caminhar por cidades antigas, as quais, ou já não existem mais ou já foram bastante modificadas pela ação do tempo/homem. Em Assassin’s Creed II (Ubisoft, 2009), situado entre 1476 e 1500, o jogador controla o nobre florentino Ezio Auditore, podendo visitar quatro cidades da Itália Renascentista: Florença, Veneza, San Gimignano e Forlì, além da pequena vila de Monteriggioni. Apesar de o original estar dublado e legendado em inglês, inúmeras frases em italiano são inseridas no jogo, de modo a tentar resgatar esse “sabor estrangeiro”. É comum caminhar pelas ruas e ouvir comentários como "Ma che vergogna!!" ou "Basta!!". Mesmo nos diálogos em inglês existem inúmeras expressões em italiano (com suas respectivas legendas), inseridas com o intuito de conferir um maior grau de plausibilidade ao período histórico retratado. Afinal, caminhar pelas ruas da Florença ouvindo somente diálogos em inglês poderia soar um tanto inverossímil, algo que poderia desagradar aos jogadores mais exigentes. O “sabor italiano” advindo desse recurso torna a caminhada pela Itália Renascentista bem mais condizente com a ambientação histórica, tornando a experiência de jogo mais envolvente. In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 64 Imagem 11: Expressões em italiano dão um toque estrangeiro ao original em inglês 5. Conclusão Como se vê, o conceito de domesticação/estrangeirização é extremamente útil para a localização de games. Por envolver diferentes culturas e costumes, cada game e cada um de seus detalhes devem ser cuidadosamente analisados de modo a evitar quaisquer tipos de contratempos que possam comprometer a comercialização do mesmo em determinado local. Nesse caso, não se trata de questões de imperialismo ou xenofobia; apenas de diferentes visões de mundo. E é exatamente no respeito a essas diferenças que a localização terá possibilitado aos videogames atingir aquele que é o seu objetivo principal: o de divertir. In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 65 Referências BERNAL-MERINO, Miguel. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialised Translation, issue 6, 2006, p. 22-36. Disponível em: <http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.pdf>. Acesso em: 17 fev 2013. DI MARCO, Francesca. Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video games. Tradumàtica, n. 5, 2007, p. 1-8. 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EUA, 2010. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows) ASSSASSIN’S Creed Revelations. EUA, 2011; Brasil, 2011. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows) CALL of Duty: Modern Warfare 2. EUA, 2009.. Activision/Infinity Ward: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows) FINAL Fantasy X. Japão, 2001. Square Enix: Playstation 2 FINAL Fantasy X-2. Japão, 2003. Square Enix: Playstation 2 GRIM Fandango. EUA, 1998; Brasil, 1998. Lucas Arts: PC (Windows) MORTAL Kombat. EUA, 2011; Brasil, 2011. Warner Entertainment/Nether Realm Studios: Playstation 3/ Xbox 360 Bros. Interactive RETURN to Castle Wolfenstein. EUA, 2001. Activision: Playstation 2, Xbox, PC (Windows, Linux, Macintosh) TENNIS For Two. EUA, 1958. William A. Higinbotham: Computador Analógico/ Osciloscópio In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 67 Notas 1 Os termos “game(s)”, “videogame(s)” e “jogo(s)” serão utilizados como sinônimos e de maneira intercambiável ao longo do texto. 2 Globalization and Localization Association 3 Todas as traduções d elíngua estrangeira presentes no texto são de nossa autoria, exceto quando indicado. Localization, or L10N, is the process of adapting a product or content to a specific locale. Translation is one of several services that form the localization process. So in addition to translation, the localization process may also include adapting graphics to the target markets, modifying content layout to fit the translated text, converting to local currencies, using of proper formats for dates, addresses, and phone numbers, addressing local regulations and more. The goal is to provide a product with the look and feel of having been created for the target market to eliminate or minimize local sensitivities 4 “Mas, agora, por que caminhos deve enveredar o verdadeiro tradutor que queira efetivamente aproximar estas duas pessoas tão separadas, seu escritor e seu leitor, e propiciar a este último, sem obrigá-lo a sair do círculo de sua língua materna, uma compreensão correta e completa e o gozo do primeiro? No meu juízo, há apenas dois. Ou bem o tradutor deixa o escritor o mais tranqüilo possível e faz com que o leitor vá a seu encontro, ou bem deixa o mais tranqüilo possível o leitor e faz com que o escritor vá a seu encontro". (Schleiermacher, 2007, p. 242). Em Schleiermacher, a dicotomia apresentada não apresenta a carga ideológica empregada por Venuti. Ele apenas diz que, em sua visão, existem apenas duas possibilidades, dois tipos de abordagens que o tradutor deve eleger ao efetuar sua tradução. Para uma explanação mais pormenorizada acerca das ideias de Schleiermacher e Venuti, ver Snell-Hornby, 2012. 5 Ao longo do texto, os termos “jogabilidade” e “experiência de jogo” serão utilizados como equivalentes em português de “gameplay” e “gameplay experience”, respectivamente. 6 The gameplay is determined by the interaction among all the elements of a game, i.e. script, music, graphics, learning curve, environment response to player’s actions, player’s control, etc. 7 The main priority of game localisation is to preserve the gameplay experience for the target players, keeping the ‘look and feel’ of the original. The brief of the localiser is to produce a version that will allow the players to experience the game as if it were originally developed in their own language and to provide enjoyment equivalent to that felt by the players of the original version. 8 […] is not to produce a literal equivalence of the original text, but rather to create the same effect in the game experience for the player as the original text sought to create. 9 As an overall strategy for localising these FF titles, the translators opted for a domesticating approach in a Venutian sense. 10 Propagandamittel, die nach ihrem Inhalt dazu bestimmt sind, Bestrebungen einer ehemaligen nationalsozialistischen Organisation fortzusetzen. 11 [...] wenn das Propagandamittel oder die Handlung der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen, der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre, der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte oder ähnlichen Zwecken dient. 12 Fonte: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2011/08/17/alem-do-jogo-hitler-sem-bigodee-suasticas-apagadas-como-sao-os-jogos-de-segunda-guerra-na-alemanha.htm 13 Fontes: http://gamegeex.blogomancer.com/post/1076/favela-removed-from-modernwarfare-for-religious-reasons/ (Imagem 4); http://kotaku.com/5949764/modern-warfare--mapremoved-after-complaints-from-muslim-gamers (Imagem 5); http://games.terra.com.br/mapaIn-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 68 favela-de-modern-warfare-2-volta-ao-multiplayer-no ps3,ac58a0bed9a1b310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html (Imagem 6). 14 Special Weapons and Tactics. 15 Batalhão de Operações Policiais Especiais. 16 Termo provavelmente inspirado nos estudos sobre Haroldo de Campos. 17 Assassin’s Creed II (Ubisoft, 2009), Assassin’s Creed Brotherhood (Ubisoft, 2010) e Assassin’s Creed Revelations (Ubisoft, 2011). In-Traduções, ISSN 2176-7904, Florianópolis, v. 5, n. esp.– Games e Tradução, p. 51-67, out 2013. 69