Regulamento FBK

Transcrição

Regulamento FBK
REGRAS DE KUMITÊ E KATA
ARTIGO I - ÁREA DE COMPETIÇÃO
1. A área de competição deve ser plana e desprovida de perigo.
2. A área de competição deve ser um quadrado.
3. A área será um quadrado, com lados de 8 metros (medidos a partir do exterior). A área poderá estar elevada
até uma altura de 1 metro acima do nível do solo. A plataforma elevada deverá medir no mínimo l0 metros de
lado, para incluir ambas as áreas, de competição e de segurança.
4. Duas linhas paralelas, cada uma de um metro de comprimento e formando ângulos retos em relação à linha
do Árbitro Central, devem ser demarcadas a uma distância de 1,5 m do centro da área de competição, para
posicionamento dos competidores.
5. Uma linha de 0.5 m de comprimento deve ser demarcada a 2 m do centro da área de competição para
posicionamento do Árbitro Central.
6. O Árbitro Fiscal sentar-se-á entre o anotador e cronometrista.
.
7. Uma linha deve ser demarcada a 1 m para o interior da área de competição. A área abrangida por esta linha
pode ser de cor diferente, ou a própria linha ser secionada.
COMPONENTES OFICIAIS DE TORNEIOS
Medidas de área de competição e
Posicionamento dos Árbitros Central,
Auxiliares e Fiscal e os Oponentes
Alinhamento prévio e posterior de uma competição.
Fiscal, central, auxiliares e competidores.
1
SlMBOLOGIA DO ÁRBITRO ANOTADOR
Explicação:
Não pode haver placas, paredes, pilares, etc. de publicidade dentro da área que circunscreve até 1 metro além
das áreas de disputa.
Os tatames usados não deverão escorregar onde tocam o solo, mas devem possuir baixo coeficiente de atrito
na superfície superior. Não deverão sertão espesso quanto aos tatames de judô, pois isto, impede o movimento
do Karatê.
O Juiz Central deve-se assegurar de que os módulos dos tatames não se separarão durante a competição, pois
lacunas provocam ferimentos e constituem um risco.
A linha demarcada à 1 metro para ò interior da área de competição denomina-se linha de segurança.
ARTIGO II - TRAJE OFICIAL
1. Competidores e seus técnicos devem trajar uniformes especiais conforme aqui definido.
2. O Conselho de Juizes podem desqualificar qualquer árbitro ou competidor que não cumpra este regulamento.
ÁRBITROS
1. Árbitros devem usar o uniforme oficial designado pelo Conselho de Árbitros. Este uniforme deve ser usado
em todos os cursos e torneios.
2. O uniforme oficial será como segue:
2
_ Paletó azul marinho com dois botões prateados;
_ Camisa branca de manga cumprida ou curta dependendo do clima;
_ Gravata oficial usada sem o prendedor;
_ Calça cinza clara lisa (sem bainha);
_ Meia azul escura ou preta e sapato preto tipo mocassim para uso fora da área de competição;
_ Sapatilha preta (macia) para usar durante a competição.
COMPETIDORES
1.A) Normalmente, os competidores devem usar um Karatê-Gi branco sem marcas, sem listras ou inscrições,
exceto como referido no item 1.B, abaixo. Somente o emblema nacional ou bandeira de
seu pais pode ser usada. Ele deverá estar sobre o tórax do lado esquerdo da jaqueta e não poderá exceder um
tamanho total de l0 centímetros. Somente as etiquetas dos fabricantes podem ser expostas no Gi e nos locais
normalmente aceitos (canto direito embaixo na jaqueta do Gi e na cintura das calças). Adicionalmente, número
de identificação designado pelo Comitê Organizador pode ser usado nas costas. Um competidor deve usar
faixa vermelha (que não exceda da metade das coxas) e o outro faixa branca.
l. B) De acordo com determinações circunstanciais, o Comitê Diretor pode autorizar etiquetas especiais ou
marcas registradas.
2. A jaqueta, quando amarrada na cintura com a faixa, deve ser de comprimento que no mínimo cubra os
quadris, mas não mais que a metade das coxas. No caso de mulheres uma camisa branca lisa pode ser usada
sob a jaqueta do Karatê-Gi.
3. O comprimento máximo das mangas das jaquetas não pode exceder o pulso nem estar aquém da metade do
antebraço. As mangas não podem ser dobradas.
4. As calças devem ser longas o suficiente para cobrir no mínimo dois terços das pernas e não podem ser
dobradas.
5. As faixas brancas e vermelhas devem ser por volta de 5cm de largura e de comprimento suficiente para
permitir 15 cm livres de cada lado do nó.
6. Cada competidor deve conservar seu cabelo limpo e cortado de modo a não obstar conduta fluente durante a
luta. HACHIMAKI (faixa para a cabeça) não será permitida. Se o Árbitro Central considerar o cabelo do
competidor muito longo e/ou sujo, ele poderá, com aprovação do Conselho de Árbitros desqualificar o
competidor da luta. Na competição de KUMITÊ, prendedores rígidos de cabelos são proibidos, assim como
grampos metálicos. Em KATA, um prendedor pequeno e discreto é permitido.
7. Competidores devem estar com as unhas aparadas e não podem usar objetos metálicos ou outros que
possam ferir o seu oponente.
8. Luvas e protetores de boca são obrigatórios Protetores macios de canela são permitidos. Protetores rígidos
de canela e peito do pé são proibidos. Óculos são proibidos (lentes de contato macias podem ser usadas sob a
responsabilidade do competidor). O uso de equipamento ou roupa não autorizados é proibido. Mulheres
podem usar equipamento protetor adicional autorizado.
9. O equipamento protetor deve estar de acordo com as especificações padrão. O uso de bandagens ou
reforços por ferimento devem ser aprovados pelo Conselho de Árbitros, sob recomendação do médico oficial do
evento.
TÉCNICO
1. O técnico deverá sempre durante o torneio, usar abrigo e exibir documento que designe como tal.
Explicação:
O competidor deve usar uma única faixa. Esta será AKA se ele é o lutador vermelho e branco se for SHIRO.
Faixa de graduação não serão usadas durante o combate.
Protetores de punho com não mais de l cm de espessura e polegar descobertos serão usados. A proteção
deverá ser fixa. Protetores de boca devem ser adequadamente ajustados por um dentista. Protetores genitais
com capa plástica removível introduzida em suporte atlético não serão permitidos, e pessoas descobertas
usando-os, serão penalizadas. Nem mangas, nem calças do Karatê Gi podem ser dobradas. Karatê Gi sujos ou
3
rasgados não podem ser usados. Mulheres podem usar camiseta limpa branca sob a jaqueta, mas os homens
não. Poderá haver fundamentação de cunho religioso para uso de certos itens como turbantes.
Pessoas que desejem, por força de sua crença, usar o que poderia ser considerado como roupa autorizada,
deve notificar o Conselho de Juizes antes do torneio. O Conselho de Árbitros examinará cada requisição
baseada no seu mérito. Ajustes não serão feitos para pessoas que surjam na data que querendo participar.
Se um lutador adentra à área vestido indevidamente, ele o será imediatamente desqualificado: outros sim, o
lutador terá um minuto para colocar-se de acordo.
Se o Conselho de Árbitros concordar, os árbitros poderão remover seus paletós.
ARTIGO III - ORGANIZAÇAO DE COMPETIÇÕES DE KUMITÊ
1. Um torneio de Karatê pode compreender competição de KUMITÊ e ou competição de KATA.
A competição KUMITÊ poderá ser posteriormente dividida em competição por equipe e competição individual. A
competição individual será dividida posteriormente por peso e por rodadas. O termo luta também se refere a
competições individuais do KUMITÊ entre pares de imponentes membros de
Equipes.
2. Em competições por equipes, cada equipe deverá ter número ímpar de competidores.
3. Os competidores são todos eles membros de equipes. Não há reservas fixos.
4. Antes de cada confronto um representante da equipe deverá apresentar à mesa de documento definindo
nomes e ordens das lutas dos membros do time. A ordem de luta pode ser modificada para cada rodada, mas
uma vez entregue não poderá ser alterada.
5. Uma equipe será desqualificada se um de seus membros ou seu técnico mudar a composição do mesmo
sem apresentar a ordem de luta por escrito.
6. Na primeira rodada de confronto por equipes, um time terá sua participação permitida somente quando
apresentar o número prescrito de competidores.
7. Nenhum competidor pode ser substituído por outro em competição individual.
8. Competidores individuais, ou times que não chegam ao recinto de competição, antes que o torneio
seja declarado aberto, serão desqualificados da participação daquele torneio.
Explicação:
Uma rodada é um estágio (no sentido matemático de termo). Em uma competição conduzindo à identificação
eventual dos finalistas. Em uma competição eliminatória de KUMITÉ, uma rodada elimina 50% dos
competidores envolvidos, computando-se cabeças de chave como competidores.
Neste contexto, o termo rodada pode ser aplicado igualmente para estágio tanto para eliminatória simples ou
repescagem.
Em uma matriz ou turno rodado, uma rodada permite a todos os competidores lutar uma vez contra todos os
demais.
O uso dos nomes dos competidores gera problemas de pronúncia e identificação. Números para o torneio
devem ser distribuídos e usados. Quando se perfilar antes de um confronto, o time apresentará os lutadores
que atuarão. Os que completam a equipe e o técnico não serão incluídos e sentar-seão em área designada
para eles.
O documento com a ordem de luta pode ser apresentado pelo técnico ou por um competidor designado pela
equipe. Se o técnico apresenta tal lista ele/ela deve ser claramente identificável como tal, ao contrário será
rejeitada. A lista deve incluir o nome do país/clube, a cor da faixa distribuída para a equipe para aquele
confronto, e a ordem dos lutadores de um a cinco. Tanto os nomes dos lutadores quanto seus números no
torneio devem ser incluídos e o documento assinado pelo técnico ou pessoa nomeada para tal. Se por erro de
designação, o competidor errado compete, então, independentemente do resultado, aquele confronto é
declarado nulo e inválido. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada rodada deve confirmar sua vitória na
mesa de controle antes de deixar a área.
ARTIGO IV - QUADRO DE ÁRBITROS
1. O quadro de Juizes para cada confronto deve consistir de Árbitro Central (SUSHIN), dois Juizes Auxiliares
(FUKUSHIN) e um Juiz Fiscal (KANSA).
4
2. Em adição, para facilitar a condução dos confrontos, vários cronometristas, anunciadores e anotadores serão
designados.
Explicação:
No início de um confronto de KUMITÊ, o Juiz Central permanece em pé fora da área oficial de confronto á sua
direita e esquerda permanecem os Juizes Auxiliares.
Depois da troca formal de cumprimento pelos competidores e equipe de arbitragem, o Juiz central recua um
passo, os Juizes Auxiliares voltam-se para dentro da área e todos se cumprimentam, Mudança do Quadro de
Árbitros; Os oficiais que deixam a área dão um passo à frente voltam-se para a Equipe que chega. Sob direção
do Juiz Central que chega e em linha (voltados para a mesma Direção), deixam
a área de competição.
Quando um Juiz é trocado individualmente, o Juiz que chega dirige-se ao Juiz que sai, cumprimentam-se e
mudam de posição.
ARTIGO V - DURAÇÃO DO COMBATE
1. Duração do combate de KUMITÊ é definido como sendo de 03 minutos para KUMITÊ masculino adulto (tanto
equipe quanto individual) e 02 minutos para mulheres e juvenil.
2. O tempo do combate começa quando o Árbitro Central dá o sinal para o HACHIME inicio e para, cada vez
que ele disser YAME.
3. O cronometrista dará sinais por um gongo claramente audível ou buzina indicando 30 segundos finais ou o
final. O sinal de final marca o fim do combate.
ARTIGO VI - PONTUAÇÃO
1.O resultado de um combate é determinado tanto por um competidor atingindo 03 (três) IPPON, quanto por 06
(seis) WAZA-ARI ou uma combinação dos dois perfazendo SAN BON, ou obtendo uma decisão, ou por
HANSOKU, SHIKKAKU ou KIKEN imposto contra o outro competidor.
Em uma matriz ou turno rodado, uma rodada permite a todos os competidores lutar uma vez contra todos os
demais.
O uso dos nomes dos competidores gera problemas de pronúncia e identificação. Números para o torneio
devem ser distribuídos e usados. Quando se perfilar antes de um confronto, o time apresentará os lutadores
que atuarão. Os que completam a equipe e o técnico não serão incluídos e sentar-se-ão em área designada
para eles.
O documento com a ordem de luta pode ser apresentado pelo técnico ou por um competidor designado pela
equipe. Se o técnico apresenta tal lista ele/ela deve ser claramente identificável como tal, ao contrário será
rejeitada. A lista deve incluir o nome do país/clube, a cor da faixa distribuída para a equipe para aquele
confronto, e a ordem dos lutadores de um a cinco. Tanto os nomes dos lutadores quanto seus números no
torneio devem ser incluídos e o documento assinado pelo técnico ou pessoa nomeada para tal. Se por erro de
designação, o competidor errado compete, então, independentemente do resultado, aquele confronto é
declarado nulo e inválido. Para reduzir tais erros, o vencedor de cada rodada deve confirmar sua vitória na
mesa de controle antes de deixar a área.
ARTIGO VII - ATRIBUIÇÃO DE PONTOS
1. O resultado de um combate é determinado tanto por um competidor atingindo 03 (três) IPPON, quanto por 06
(seis) WAZA-ARI ou uma combinação dos dois perfazendo SANBON, ou obtendo uma decisão, ou por
HANSOKU, SHIKKAKU ou KIKEN imposto contra o outro competidor.
2. Na ausência de SANBON ou de uma derrota causada por KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU durante o
combate, é uma decisão tomada com base nas seguintes considerações:
a) Se Houver sido consignado IPPON ou WAZA-ARI.
b) Atitude, espírito de luta e força demonstrado pelos competidores.
c) A superioridade técnica e tática.
5
3. Em categoria individual onde não haja superioridade na contagem, o seguinte procedimento será seguido:
a) Se no fim da luta da competição, nenhum dos competidores tem pontos sobre o vencedor será dada por
HANTEI.
b) Se no final da luta, os dois competidores marcaram o mesmo numero de pontos, a decisão sobre a vitória
será dada por HANTEI.
c) Se ao fim do combate, nenhum competidor estabeleceu uma superioridade, então a decisão para aquela luta
será empate (HIKIWAKE) e ENCHO SEN deverá ser anunciado.
d) Uma penalidade ou advertência aplicada na luta, será levada adiante para o ENCHO SEN.
4. Na competição por equipes, o time vencedor é aqueles com maior números de vitórias em lutas.
5. Se equipes tem os mesmo números de vitórias, o vencedor é o que tiver competidores que marcaram mais
pontos, considerando tanto vitórias como derrotas.
6. Se dois times tem os mesmo números de vitórias e pontos, uma luta decisiva será realizada entre
representantes das duas equipes. Ocorrendo empate, há uma prorrogação (ENCHO SEN). O primeiro
competidor a marcar IPPON ou WAZA-ARI é considerado vencedor.
7. Se não há decisão após uma luta na categoria individual uma prorrogação será disputada (ENCHO SEN).
Ocorrendo empate na prorrogação em uma luta nessa categoria, a decisão por maioria será anunciada pelo
Árbitro Central.
Explicação:
Quando as pontuações são diferentes, o competidor que finaliza a luta satisfatoriamente com um WAZA-ARI ou
IPPON na frente do seu oponente, obterá a vitória.
Tomando um critério do parágrafo 6 desse artigo em conta, quando se puder estabelecer superioridade, é
correto que um competidor seja declarado vencedor mesmo quando a pontuação seja igual.
Quando se decidir o resultado de uma luta por HANTEI, o Árbitro Central dará um passo para fora da área e
ordenará "HANTEI", seguido por apitos. Os auxiliares indicarão sua opinião mediante as bandeiras; o Árbitro
Central reconhecerá a decisão dos auxiliares mediante um apito, depois avançará para sua posição e anunciará
a decisão majoritária.
O ENCHO SEN é uma extensão de uma luta, não é outra luta separada. As penalidades impostas na mesma
passarão para o ENCHO SEN deve haver decisão depois de um ENCHO SEN, levando-se em conta o
desempenho em toda luta.
Quando em encontro por equipes resulte empatado em vitórias e pontos, se disputará uma luta adicional entre
atletas selecionados. Estes selecionados serão nomeados dentro de um minuto posterior ao anúncio desta luta
adicional e os atletas que forem indicados serão aqueles que estavam na relação inicial para esse encontro. Se
essa luta adicional terminar empatada se disputará um ENCHO SEN e, em conjunto com esse, se emitira uma
decisão para o seu final.
ARTIGO VIII - COMPORTAMENTO PROIBIDO
1. O que se segue é expressamente proibido:
a) Técnicas que façam contato na garganta, olhos e testículos.
b) Técnicas que façam contato excessivo, considerando a área permitida atacada. Todas as técnicas devem ser
controladas. Qualquer técnica que atinja a cabeça, face ou pescoço resulte em ferimento visível, deve ser
penalizado, a menos que causado pelo competidor atingido.
c) Ataque ao escroto, junta ou peito do pé.
d) Ataque à face com mãos abertas (TEISHO ou NUKITE).
e) Arremessos arriscados que por sua natureza impeçam ou prejudiquem a habilidade do oponente de cair com
segurança.
6
f) Técnicas que por sua natureza, não podem ser controladas para segurança do oponente.
g) Ataques diretos aos braços e pernas.
h) Saídas repetidas da área de competição (JOGAI) ou movimentos que desperdicem muito tempo. JOGAI se
refere à uma situação em que o corpo de competidor, ou pane dele, toca o chão fora da área de combate. Uma
exceção é quando o competidor é realmente empurrado ou atirado para fora da área pelo seu oponente.
i) Agarramentos, empurrões ou luta corpo a corpo sem técnica imediata.
j) MUBOBI se refere à situação em que um ou ambos os competidores mostram falta de consideração pela
segurança do adversário ou pela própria.
k) Fingir ferimento ou obter vantagem.
l) Qualquer comportamento descortês de um membro de uma delegação do ofensor ou da delegação inteira da
equipe no torneio..
Explicação:
Qualquer contato na garganta deve ser penalizado, menos que tenha sido falta do receptor (MUBOBI), etc.
Técnicas visando o rosto podem tocar e ainda serem válidas, mas tocar não significa um impacto sólido.
Quando deliberando sobre força de contato usada, o Árbitro Central deve levar em conta todas as
circunstâncias. Terá a vítima exagerado o impacto de, pelo contrario, uma técnica controlada através do
movimento forçado? Esta é a razão mais freqüentemente dada para marcar pontos para o que poderia, por
outro lado, parecer ser contato excessivo, mas isso não pode ser usado como justificativa para mau julgamento.
O Árbitro Central deve considerar os efeitos de flagrante disparidade de tamanho entre os competidores - como
pode ocorrer em confronto de equipes ou em confronto na categoria absoluto. O Arbitro Central deve
Constantemente observar o competidor ferido. O comportamento posterior pode auxiliar o Árbitro Central em
sua deliberação.
Um breve intervalo para proferir um julgamento permite que sintomas de ferimento apareçam tais como sangue
no nariz. A observação revelará esforços do competidor no sentido de agravar ferimento leve para obter
vantagem tática.
Exemplos deste tipo são socar violentamente um nariz ferido, ou esfregar a face rudemente com a parte
posterior da luva. Ferimentos preexistentes podem produzir sintomas fora da proporção em relação ao grau do
ocorrido. O Karateca treinado deve absorver impacto forte sobre a área musculosa como estômago, mas
esterno e costelas são vulneráveis á ferimento. Por essa razão, controle razoável sobre o contato no corpo
deve ser exercido.
O chute acidental no escroto pode reduzir o potencial do oponente para vencer tão certamente quanto um chute
deliberado. Portanto, o Árbitro Central deverá conferir uma penalidade em cada caso. Rasteiras que atingem o
alto da perna podem causar ferimento no joelho.
O Árbitro Central deve considerar a validade de qualquer rasteira visando a perna; ataques inefectivos, mas
dolorosos deverão ser imediatamente penalizados. A face é definida como cobrindo uma área que se inicia a l
cm sobre as sobrancelhas, estendendo-se para baixo incluindo têmporas, estreitando-se nos malares e
terminando exatamente sobre o queixo.
As duas técnicas de mão aberta citada são meros exemplos da classe de técnicas proibidas.
Karatecas diferentes possuem diferentes habilidades quanto às técnicas de controle e por esta razão, não há
uma real classificação de técnicas perigosas. O competidor deve executar todas as técnicas com controle e boa
forma. Se ele/ela não o conseguem então independentemente da técnica mal empregada, uma advertência ou
penalidade deve ser imposta.
O instante no qual o YAME é proferido é importante para determinar se ocorreu JOGAI se AKA desfere uma
técnica bem sucedida e então sai imediatamente após, YAME deve ocorrer no instante do ponto e a saída,
portanto, ocorre fora do tempo de luta ele não deverá ser penalizado. Se a tentativa de AKA pontuar não é bem
sucedida, YAME não será proferido e a saída será registrada se SHIRO sai
logo após que AKA pontua com ataque bem sucedido, então YAME ocorrerá imediatamente após a pontuação
e a saída de SHIRO não será registrada.
Se SHIRO sai ou saiu quando AKA pontua (com AKA permanecendo dentro da área) então o ponto será
conferido como a penalidade relativa a saldo de SHIRO será imposta.
Movimentos que desperdiçam tempo incluem movimentos em círculo sem buscar pontuação, em que um ou
ambos os competidores não se empenham no combate. É esperado que inicialmente se estudem, mas em
curto tempo ataques deliberados e efetivos e contra-ataques devem ocorrer. Se por algum motivo isto não
ocorre após um intervalo razoável, o Árbitro Central deve parar a luta e advertir o(s) infrator (es). O competidor
7
que sempre se furta ao combate sem contra-ataque efetivo, além de não permitir ao oponente uma
oportunidade de pontuar deve ser penalizado. Isto freqüentemente ocorre nos segundos finais da luta.
Um exemplo de MUBOBI é aquele em que o competidor deflagra um ataque sem cuidado com a própria
segurança. Alguns competidores se atiram em um GYAKU ZUKI longo, e não são capazes de bloquear um
contra golpe. Tais ataques abertos constituem um ato de MUBOBI e não devem ser consignados. Para a
segurança do próprio competidor, ele deve ser avisado anteriormente, como movimento tático teatral, alguns
lutadores revoltam-se imediatamente como mostra zombeteira de dominação para demonstrar um ponto
marcado. Ele baixara a guarda e ignoram o adversário. O objetivo desta meia volta é chamar atenção para sua
técnica. Este é um claro ato de MUBOBI. Para marcar pontos, ZANSHIN deve ser mantido. Simular um
ferimento que não existe é uma séria infração das regras. Exagerar um ferimento que existe é menos sério.
SHIKKAKU deve ser imposto para o competidor que simula o ferimento, isto é quando coisas tais como cair e
rolar pelo chão não são fundamentais por evidência de ferimento avaliado conforme o relato de um médico
neutro. Uma advertência ou penalidade porte ser imposta por exagerar um ferimento.
ARTIGO IX : PENALIDADES.
1. A seguinte escala de penalidades será imposta:
ATENAIYONI Advertência pode ser imposta para pequenas infrações ou para a primeira ocorrência de uma
infração menor.
KEIKOKU: Esta é uma penalidade em que WAZA-ARI é somada à contarem do oponente KEIKOKU é.
imposto para infrações menores para as quais uma advertência já tenha sido previamente aplicada naquela
luta, ou para infrações que não sejam suficientemente sérias para merecer HANSOKU CHUI.
HANSOKU CHUI: Esta é uma penalidade em que IPPON é somado à contagem do oponente.
HANSOKU CHUI é usualmente imposto para infrações em que um KEIKOKU já tenha sido anteriormente dado
naquela luta.
HANSOKU: Este é imposta após uma infração muito séria. Resulta na elevação da contagem do oponente a
SAN BON.
HANSOKU também é usado quando o número de HANSOKU CHUI e KEIKOKU impostos elevam a contagem
do oponente a SAN BON. .
SHIKKAKU: Esta é uma desqualificação do torneio, competição ou confronto. A contagem do oponente é
elevada a SAN BON. Para definir o limite do SHIKKAKU, o Conselho de Árbitros deve ser consultado.
O SHIKKAKU deve ser aplicado quando:
a) Um competidor comete ato que prejudique o prestígio e a honra do KARATÊ-DO.
b) Outras ações são consideradas como violação das regras do torneio.
Explicação:
Uma penalidade pode ser imposta diretamente para uma infração das regras, mas uma vez aplicadas
repetições daquela infração específica devem ser acompanhadas por um agravamento na penalidade imposta.
Não é possível atribuir um KEIKOKU por contato excessivo e depois uma advertência para uma nova
ocorrência de contato excessivo.
Penalidades não se acumulam se de diferentes tipos. Isto significa que uma advertência para o caso de
MUBOBI não será seguida por KEIKOKU automático para o caso de JOGAI. As penalidades gerais impostas
são KEIKOKU, HANSOKU CHUI, HANSOKU e SIKKAKU. A infração deverá ser seguida antecedendo o
HANSOKU CHUI ou KEIKOKU por uma explicação como JOGAI (ou MUBOBI) HANSOKU CHUI /KEIKOKU.
Quando as penalidades atribuídas em luta totalizarem SAN BON, o infrator será declarado perdedor e o
vencedor anunciado como AKA/SHIRO NO KACHI. Advertências são dadas em caso de infração menor das
regras, mas só quando o potencial de um competidor para vencer não for diminuído (na opinião do Quadro de
Árbitro) pela falta do adversário.
Um KEIKOKU pode ser aplicado diretamente, sem advertência prévia. KEIKOKU é normalmente imposto
quando o potencial da vitória do competidor é levemente diminuído (na opinião do Quadro de Árbitros) pela falta
do adversário. Um HANSOKU CHUI pode ser diretamente imposto, ou segue-se a uma advertência ou
KEIKOKU e é usado se o potencial do competidor para vencer é seriamente diminuído pela falta do adversário.
Um HANSOKU é atribuído para penalidades acumuladas, mas pode ser também, diretamente atribuído para
sérias infrações das regras. É usado quando, na opinião do Quadro de Árbitros da luta, o potencial de um
competidor é virtualmente reduzido a zero pela falta do oponente. Um SHIKKAKU pode ser diretamente
imposto, sem advertência de qualquer tipo. Os competidores não necessitam merecê-lo. Basta que o técnico ou
membros da delegação de um competidor que não estejam competindo comportem-se de modo a atingir o
prestígio e honra do KARATÊ-DO.
8
Se o Árbitro Central crê que um competidor agiu com malícia, independentemente de haver ou não ferimento
físico real, SHIKKAKU e não HANSOKU é a penalidade correta. Um anúncio público de SHIKKAKU deve ser
feito.
ARTIGO X - FERIMENTOS E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO
1. KIKEN ou impossibilidade de competir é a decisão dada quando um competidor ou competidores encontrase inaptos para competir, abandonam a luta, ou são retirados por ordem do Árbitro Central.
Os motivos para abandono podem incluir ferimento não imputável a ação do oponente.
2. Se dois competidores ferem um ao outro ao mesmo tempo ou estão sofrendo os efeitos de ferimento
previamente ocorridos e o médico do torneio os declara incapazes de prosseguir, a luta é vencida pelo
competidor que acumular maior número de pontos até aquele momento. Se a pontuação de ambos é igual
(HANTEI) decidirá o resultado da luta.
3. Um competidor ferido que foi declarado impossibilitado de lutas pelo médico do torneio não poderá
lutar novamente naquela competição.
4. A um competidor ferido que vença uma luta por desqualificação devida a ferimento não será permitido lutar
novamente na competição sem permissão do médico. Se ele está ferido, ele pode vencer uma segunda luta por
desqualificação mas é imediatamente retirado da competição posterior de KUMITÊ naquele torneio.
5. Quando um competidor é ferido o Árbitro Central suspenderá a luta e chamará o médico está autorizado a
diagnosticar e tratar o ferimento somente.
6. Qualquer competidor que caia, seja projetado ou derrubado e não se coloca plenamente em pé dentro de l0
segundos, é considerado impossibilitado de continuar competindo e será automaticamente retirado do torneio.
Explicação:
Ferimento auto-imposto e aqueles ferimentos causados pelo atleta são facilmente tratáveis, mas quando
deliberando sobre ferimento causado por técnica do oponente, o quadro de Árbitro deve considerar se a técnica
foi válida. Foi ela adequadamente aplicada nas áreas pontuáveis, no tempo correio e com grau correto de
controle? Considerar estes aspectos auxiliará o quadro de Árbitros a decidir se o competidor ferido deve ser
declarado perdedor por KIKEN ou se o oponente deveria ser penalizado por uma falta.
Quando o médico declara o competidor impossibilitado de prosseguir, o registro adequado deve ser feito na
ficha de monitoramento do competidor. A extensão da restrição deve tomar clara aos outros a decisão do
Quadro de Árbitros. Um competidor pode ganhar por desqualificação do oponente por infrações anteriores
acumuladas. Talvez o vencedor não tenha sofrido ferimentos significativos. Uma segunda vitória na mesma
base deve levar à retirada do vencedor, embora ele possa estar fisicamente apto a continuar.
O médico é obrigado a fazer recomendações sobre a segurança somente se relacionado com controle médico
adequado daquele competidor ferido.
Na regra dos 10 segundos, o tempo será marcado por um cronometrista designado para este propósito
específico. Um toque de alerta soará a 7 segundos pelo oficial a l0 segundos.
O Quadro de Árbitros decidirá sobre KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU, conforme o caso. Para que a
credibilidade do esporte seja mantida, competidores que simulem ferimento serão submetidos às mais pesadas
penalidades até, inclusive, suspensão perpétua por repetidas transgressões.
Competidores que receberam SHIKKAKU por simularem ferimento serão retirados da área de competição e
postos diretamente nas mãos da Comissão Médica, que levará a efeito imediato exame do competidor. A
Comissão Médica submeterá seu relato antes do fim do Campeonato, para apreciação do Conselho de Árbitros.
ARTIGO XI - PROTESTO
1. Ninguém poderá protestar quanto a um julgamento dos membros do Quadro de Árbitros.
2. Se o procedimento de um árbitro aparentemente contraria estas regras, o representante oficial é o único o
quem é permitido fazer um protesto.
3. O protesto terá forma de um relatório escrito submetido imediatamente após a luta que gerou o protesto. A
única exceção em relação a isto é quando o protesto se refere a problema administrativo.
O controlador da área deverá ser imediatamente notificado tão logo se constate o erro.
9
4. O protesto deve ser submetido a um representante do Conselho de Árbitros. No andamento devido, o
Conselho revisará as circunstâncias que levaram à decisão pelo protesto. Tendo considerado todos os fatores
disponíveis, será elaborado um relato e se fundamentará para agir conforme solicitado.
5. Qualquer protesto referente à aplicação de regras deve ser submetido por escrito sob forma aprovada e
assinada pelo representante oficial da equipe ou competidor (es).
6. O reclamante deve depositar uma soma em dinheiro conforme acordado pelo Comitê Dirigente da FPKS com
a tesouraria e um recibo será emitido. O protesto mais uma cópia do recibo devem ser guardados com o
Presidente do Conselho de Árbitros.
Explicação:
O protesto deve conter o nome dos competidores, o Quadro de Juizes que atuaram e os detalhes precisos do
que gerou o protesto. Reclamações gerais não serão aceitas como um protesto legítimo.
O ônus de provar a validade do protesto está com o reclamante. No caso de um problema administrativo
durante a disputa em curso, o técnico pode aproximar-se do controlador da área de disputa de modo respeitoso
e apontar o problema administrativo. Por sua vez, o Controlador da área notificará o Árbitro Central. O protesto
será revisto pelo Conselho de Árbitros como pane desta revisão, o Conselho estudará a evidência apresentada
como base do protesto. O conselho também estudará vídeos oficiais e indagará os controladores de área de
disputa num esforço de examinar objetivamente a validade do protesto. Se o protesto é considerado válido pelo
Conselho de Árbitros, a ação adequada será tomada. Em adição, tais medidas serão tomadas para evitar
reincidência em competições futuras. O depósito pago será devolvido pela tesouraria.
Se o protesto é considerado inválido pelo Conselho de Árbitros, ele será rejeitado e o depósito confiscado pela
FBK.
ARTIGO XII - PODER E DEVERES DO CONSELHO DE ÁRBITROS, CHEFE DE ÁRBITROS,
JUIZ CENTRAL, JUIZ AUXILIAR E JUIZ FISCAL.
O poder e deveres do Conselho de Árbitros será como segue:
l. Assegurar a correia preparação para cada torneio em consulta permanente com o comitê Organizador do
torneio, com respeito à preparação da área de competição, a provisão e adequação de todo equipamento e
facilidades necessárias, operação de disputa e supervisão, precaução quanto a segurança etc.
2. Decidir a distribuição de juizes Auxiliares, Principal e Fiscal e providenciar Controladores de Área (chefes de
árbitros) para supervisionar a performance dos Oficiais de Arbitragem, e tomar decisões que sejam necessárias
segundo a informação dos controladores de área.
B. Os poderes dos controladores de áreas (chefe de árbitros) são os seguintes:
l. Delegar, nomear e supervisionar os Árbitros; Central, Auxiliares e Fiscal para todos os encontros nas áreas
que estejam sob seu controle.
2. Supervisionar o desempenho dos Árbitros e assegurar que os Oficiais nomeados que esteja sob seu
controle, junto com recomendações porventura existentes, para o Conselho de Árbitros.
3. Designar oficiais substitutos onde for requisitados a composição de um quadro de Árbitros não poderá ser
mudada pelo Árbitro.
4. Supervisionar e coordenar o desempenho global dos árbitros.
5. Decidir sobre assuntos de natureza técnica que possam surgir durante um dado confronto e para os quais
não houver estipulações nas regras.
6. Investigar e emitir parecer em assuntos de protestos oficiais.
C. Os poderes do Árbitro Central serão como segue:
1. O Árbitro Central (SUSHIN), terá o poder de conduzir confrontos (incluindo anúncio de início, suspensão e
término do confronto).
10
Ele tem o poder de:
a) conferir IPPON ou WAZA-ARI.
b) explicar se necessário, a base para dar um julgamento.
c) impor e distribuir advertências (antes, durante e após uma luta).
d) obter a opinião dos Juizes Auxiliares (por bandeiras e gestos).
e) Anunciar prorrogações.
2. A autoridade do Árbitro Central não está confirmada somente a área da competição, mas também a todo o
perímetro imediato.
3. O Árbitro Central dará todos os comandos e fará todos os anúncios.
4. Quando o auxiliar sinaliza, o Árbitro deve considerar o sinal do Auxiliar e emitir um julgamento.
D. Os poderes do Árbitro Auxiliar serão como segue:
a) auxiliar o Árbitro Central.
b) exercer o direito de voto em decisão a ser tomada.
2. O auxiliar deverá observar cuidadosamente as ações dos competidores e sinalizar para o Central sua opinião
nos casos seguintes:
a) Quando um IPPON ou WAZA-ARI é observado.
b) Quando um competidor está para cometer ou cometeu técnicas proibidas
c) Quando um ferimento ou mal-estar de um competidor é notado.
d) Quando ambos ou um dos competidores moveu-se para fora a área de competição.
d) Em outros casos quando supor ser necessário chamar a atenção do Central.
3. O auxiliar deve usar bandeiras, é estritamente proibido que fale ou deixe a cadeira.
e) O Árbitro Fiscal supervisionará o cronometrador e os anotadores. Os registros do encontro serão os oficiais
sujeitos a aprovação de Árbitro Fiscal (KANSA).
Explicação:
Quando explicando as bases de um julgamento, o Central poderá falar com o Conselho de Árbitros após a luta.
O Central não se explicará para mais ninguém.
O bom Central não suspenderá o fluxo normal da luta a menos que seja necessário fazê-lo. Todas as
suspensões sem resultado, como YAME, TORIMASEN devem ser evitadas.
O Central não necessita suspender uma luta quando o Auxiliar sinalizar, se convencido que os sinais são
incorretos. O julgamento do central neste caso é feito em movimento, antes de desconsiderar o sinal do auxiliar,
o Central deve considerar se os Auxiliares estavam mais bem colocados. Somente o Central pode usar um
apito para pedir HANTEI.
Quando, contudo, o confronto foi suspenso e os Auxiliares tem uma opinião diferente à do central, então a
decisão por maioria prevalecerá. Os Auxiliares devem somente registrar o que realmente Vêem. Se um auxiliar
ou Central contraria os Artigos 12 C.l. d) ou 12 E.3 sua licença de auxiliar ou Central pode ser cassada.
ARTIGO XIII - SUSPENSÃO E TÉRMINO DE LUTAS
1. Os termos e gestos a serem usados pelo Central e Auxiliar na condição de uma luta serão como explicitados
no apêndice 1e 2.
11
2. O Central e Auxiliares assumirão suas posições prescritas e, seguido à troca de cumprimento entre os
competidores, o Central anunciará SHOBU SAN BON HAJIME e a luta começará.
3. O Central suspenderá a luta anunciando YAME quando uma técnica que pontue for vista. O Central ordenará
aos competidores para retomar suas posições iniciais.
4. O Central retorna à posição e os Auxiliares indicam sua opinião por meio de sinal.(O Central identifica o
ponto relevante, confere WAZA-ARI ou IPPON e suplementa o anúncio com o gesto prescrito. O central então
reinicia a luta comandando TSUZUKETE HAJIME).
5. Quando um competidor atingiu a contagem de SAN BON durante a luta, o Central anunciará YAME e
ordenará aos competidores que voltem às suas linhas de posicionamento enquanto ele volta para a sua. O
vencedor é então declarado e indicado pelo central elevando uma mão para o lado do vencedor declarando
SHIRO (AKA) NO KACHI a luta se encerra neste ponto.
6. Quando o tempo termina e a contagem está empatada, o Central clamará YAME; e retornará à sua posição.
O Central clamará HANTEI e após seu sinal (por apito) os auxiliares indicarão suas opiniões.
A decisão por maioria será tomada. Os Auxiliares e Central tem um voto cada no HANTEI.
7. O Central conferirá a decisão e anunciará o vencedor, ou dará empate (HIKIWAKE).
8. Ocorrendo um empate em luta individual, o Central anunciará ENCHO SEN e iniciará a prorrogação com o
comando SHOBU HAJIME.
9. Quando frente às seguintes situações, o Central anunciará YAME e suspenderá a luta temporariamente A
luta será em seguida reiniciada.
a) Quando ambos ou um dos competidores estão fora da área (ou quando o auxiliar sinalizar JOGAI).O Central
ordenará aos competidores para retornarem às suas posições iniciais.
b) Quando o Central ordena ao competidor para ajustar seu GI.
c) Quando o Central nota que um competidor parece pronto a infringir uma regra ou quando um sinal do auxiliar
referente ao assunto percebido.
d) Quando o central nota que um ou ambos os competidores não podem continuar a luta devido à ferimentos,
mal-estar ou outras causas. Considerando a opinião do médico do torneio, o Central decidirá se a luta terá
continuidade.
e) Quando o central nota que um competidor infringiu as regras ou quando o central nota um sinal do Auxiliar
relativo a isto.
f) Quando um competidor agarra seu oponente e não desfere uma técnica imediata, o Central os separará.
g) Quando um ou ambos os competidores caem ou são projetados e nenhuma técnica efetiva é aplicada.
Explicação:
.
Quando inicia uma competição, o central primeiramente chama os competidores às suas linhas de
posicionamento. Se um competidor adentra a área prematuramente, ele/ela deve se mover para fora. Os
competidores devem cumprimentar um ao outro adequadamente um rápido sinal de cabeça é tanto descortês
quanto insuficiente. O central pode conclamar para uma reverência quando ninguém o quis, movendo seus
antebraços conforme mostrado no apêndice 2 das regras.
Quando da suspensão de uma luta, o Central não clama meramente YAME; ele/ela executa o sinal adequado.
O Central deve primeiramente identificar o lutador que pontuou (AKA ou SHI RO), depois a área atacada
(CHUDAN, JODAN). Isto é seguido pela classificação geral da técnica usada (TSUKI, UCHI, GERI) e
finalmente a pontuação conferida (WAZA-ARI ou IPPON). Quando reiniciada a luta, o Central deverá verificar
se ambos os oponentes estão em suas linhas e adequadamente compostos. Competidores saltitando ou
irrequietos, excitados devem ser serenados antes do combate recomeçar. O Central deve recomeçar a luta com
o mínimo de retardo.
ARTIGO XIV - MODIFICAÇÕES.
12
Somente o Conselho de árbitros da FBK e o Conselho Técnico podem, alterar ou modificar este regulamento
com aprovação do Comitê Diretivo.
REGRAS DE KATA
ARTIGO 1 - COMPETIÇÃO
1. A área de competição de KATA deve ser plana e desprovida de perigo.
2. A área de competição deve ser de um tamanho mínimo que permita a execução ininterrupta do KATA.
Explicação:
Para a performance adequada em KATA, uma superfície lisa é necessária.
ARTIGO II - UNIFORMES OFICIAIS
1. Competidores, Árbitros e Juizes devem usar o uniforme oficial definido no artigo das regras de KUMITÊ.
2. Aquele que não cumprir este regulamento será desqualificado.
Explicação:
A jaqueta não poderá ser removida durante a execução do KATA porque gasta tempo e provavelmente
prejudicará na nota.
Competidores que se apresentam trajados incorretamente terão 01 minuto para reparar a situação.
Mulheres podem usar discretas presilhas de cabelo para a execução de KATA se não houver perigo de se
soltarem.
ARTIGO III - ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO
1. A competição de KATA tem as modalidades de equipe e individual. Competição por equipe consiste em
disputa entre equipes de 03 pessoas. Cada equipe é exclusivamente feminina ou masculina. A competição de
KATA individual consiste de performance individual em divisões separada feminina e masculina.
2. Os competidores deverão executar tanto KATA obrigatório (SHITEI) quanto livres (TOKUI) durante a
competição, de acordo com as escolas reconhecidas , baseados nos sistemas: GOJU RYU, SHITO RYU,
SHOTOKAN e WADO RYU. Não serão permitidas variações. Uma lista dos KATAS obrigatórios é dada no final
do regulamento.
Explicação:
Durante a execução de KATA por equipe, os membros da equipe devem permanecer em pé voltados para a
mesma direção. É necessário que comecem a execução do KATA todos voltados para o Chefe de Árbitros.
ARTIGO IV - QUADRO DE ÁRBITROS
1 . O quadro de 05 ou 07 árbitros para cada confronto será designado pelo Conselho de Árbitros antes
do mesmo.
2. Adicionalmente, para o propósito de facilitar a condução da competição de KATA anotadores e anunciadores
serão designados.
Explicação:
Árbitros de KATA sentam-se nos cantos da área de execução, pois isto, proporciona melhor visão.
O quadro deverá, tanto quando possível, conter diversidade de nacionalidade e estilos.
ARTIGO V - PONTUAÇÃO
1. A competição de KATA é organizada em três rodadas. A primeira rodada seleciona. 16 competidores, a
segunda seleciona 08 e a terceira seleciona o vencedor e as colocações finais.
13
2. Cada Árbitro de KATA mostra a pontuação por notas. Os cartões ou (placar eletrônico) com as notas são
seguros na mão direita.
3. Quando o anotador soma os pontos para cada competidor em uma rodada, a máxima e a mínima nota são
eliminadas. Em caso de empate, em qualquer rodada, a mínima nota das três que restaram será somada e
incorporada ao total para aquela rodada. Se o empate persistir, então a nota maior das três que restaram é
adicionada no total para aquela rodada. Permanecendo o empate, os competidores deverão executar um outro
KATA que não foi executado pelo competidor em uma rodada anterior.
Explicação:
Para minimizar empates em geral, uma variação mais ampla de pontuação deverá ser encorajada de modo que
na primeira rodada, elas variam de 05 a 07, na segunda rodada entre 06 à 08 e na terceira rodada entre 07 a
09.Se há menos de 16 participantes na primeira rodada, então esta pode ser omitida, de modo que a
competição se torne um evento de duas rodadas. O Conselho de Árbitros decidirá que sistema será usado em
cada competição, após consulta com os organizadores do evento. Empates são superados por um KATA
adicional.
Um empate que persista após a execução do KATA adicional será superado por decisão majoritária do Quadro
de Árbitros.
ARTIGO VI - CRITÉRIOS DE DECISÃO
1. Para deliberar sobre a performance de um competidor ou equipe, os seguintes critérios devem ser adotados:
a) O KATA deve ser executado com competência e deve-se demonstrar um claro entendimento dos princípios
que contém.
b) A execução do KATA deve apresentar foco correto de atenção, uso de potência, bom equilíbrio e respiração
adequada.
c) A execução do KATA também deve ser avaliada tendo em vista a análise de outros pontos.
2. Um competidor é desqualificado se interrompe ou varia o KATA, ou se executa um KATA diferente do
sorteado ou anunciado. Se a execução é interrompida ou o KATA modificado, o competidor será
desqualificado.
3. Em competição por equipe os competidores devem executar seu KATA com todos os seus três membros
voltados na mesma direção para o Árbitro Central na área de competição.
Explicação:
Quando deliberando sobre quanto deve ser retirado na nota por uma falha, o seguinte critério é recomendado:
Para hesitação momentânea na execução fluente do KATA, rapidamente, corrigida 0,1 deverá ser retirado da
pontuação final. Para uma pausa perceptível momentânea 0,2 ponto deverão ser retirados.
Uma interrupção marcante resulta em desclassificação.
Desequilíbrio momentâneo, com oscilação leve prontamente corrigida resultará em perda de 0,1 a 0,3
Desequilíbrios notáveis onde há marcante perda de equilíbrio, com posterior recuperação do mesmo merecerá
uma perda de 0,2 à 0,4. Se o competidor perder completamente o equilíbrio ou cai, seguir-se á a
desclassificação.
Outros critérios abrangidos:
l. Respiração correta, boa apresentação quando à potência, velocidade, ritmo, equilíbrio e KIME.
2. Solidez e correção das posturas
a) Correta distribuição de peso de acordo com o KIHON em apresentação.
b) Mudança fluente e nivelada (HARA permanecendo puxado pelo peso) entre posturas.
c) Tensão correta na postura.
d) Bordas do pé firmemente aderidas ao solo.
14
2. Técnica que demonstra:
a) Exatidão.
b) KIHON correto e consistente em relação ao estilo apresentado.
c) Tensão correta, foco, KIME.
d) Mostrar compreensão adequada do BUNKAI do KATA.
1. KATA uniforme apresenta:
a) Concentração inabalável.
b) Contraste na tensão, respiração e movimentação.
c) Compreensão das técnicas apresentadas.
d) Uma apresentação realista, em vez de teatral, do significado dos KATAS.
KATA POR EQUIPE
Todos os fatores aos critérios para KATA individual valem.
O KATA, apenas por estar sendo feito em conjunto, não pode por este motivo ser modificado em ritmo ou
cadência para favorecer a sincronização. Deve apresentar a dinâmica correta do KATA tal qual executada por
um único competidor.
Nenhum indício exterior (exemplo, respiração audível) deverá ser fornecido durante o KATA para iniciar uma
ação não costumeira na execução usual do KATA.
Um erro de sincronização no KATA por equipe requer a diminuição numérica que o erro técnico no KATA
individual. Isto significa, por exemplo, que os movimentos devem ser iniciados em conjunto e
terminados em conjunto.
ARTIGO VII - CONDUÇÃO DE CONFRONTOS
1. O competidor da equipe responderá ao chamamento de seu nome dirigindo-se diretamente para a área de
competição. Ele anunciará claramente o nome do KATA a ser executado.
Completada a execução do KATA, o competidor retornará à linha designada e aguardará a avaliação do
Quadro de Árbitros.
2. O Árbitro Central chamará pela decisão de HANTEI e produzirá um silvo brusco através de apito.
Os Árbitros elevarão em conjunto suas plaquetas de modo a serem claramente visíveis pelo anotador.
3. O anunciador proclamará as notas aferidas e quando estas houverem sido registradas, o central silvará
novamente de forma brusca o apito, após o que as plaquetas são baixadas.
4. Na primeira rodada, o competidor deve, executar um KATA da lista oficial. A escolha deve ser anunciada
antecipadamente de forma a ser incluída na súmula daquela rodada. Na segunda rodada, uma escolha
diferente, notificada de forma semelhante deve ser feita a partir da lista oficial. Na terceira rodada, o competidor
poderá executar qualquer KATA não executado anteriormente dos KATA listados pelos quatro estilos mais
importantes reconhecidos (GOJU RYU, SHITORYU, SHOTOKAN e WADO RYU). O nome do KATA livre deve
ser colocado na súmula antes do início da terceira rodada.
Explicação:
A linha de entrada do KATA é a linha perimetal da árena de execução. Dali o competidor pode assumir
qualquer posição na área para começar.
O Árbitro Central deve se assegurar que todos os Árbitros estão prontos antes de chamar pelas notas,a serem
exibidas. O Árbitro Central deve se assegurar que a nota exibida é prontamente visível para o Anotador.
Luzes focalizadas sobre as plaquetas podem dificultar a leitura. O Centro deve se assegurar que o Anotador
registre as notas antes de baixar as plaquetas. O competidor deve apresentar um KATA diferente a cada
15
rodada.O KATA de desempate não pode ser repetido seja de rodada anterior ou na mesma. Pode, porém, ser
escolhido dentre os da lista de SHITEI KATA. Na rodada final, a escolha do KATA de desempate é livre (dentro
dos limites firmados neste parágrafo).
LISTA OFICIAL DE SHITEI KATAS
01-Bassai (bassai Daí)
02-Chinto (gankaku)
03-Gion
04-Gojushiho
05-gojushiho Daí
06-Gojushiho Sho
07-Koshokun Sho (kanku Sho)
08-Kururunfa
09-Kushanku (Koshokun Daí, kanku Daí)
10-Nipaipo
11-Niseshi (Nijushijo)
12-Rojai (Meiykio)
13-Saifa
14-Seienchin
15-Seipai
16-Seisan
17-Seishan (Hangetsu)
18-Shiro Koshokun
19-Shisochin
20-Suparimpei
21-Unshu (Unsu)
22-Wanshu (Empi)
16