Manual de Regras
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Manual de Regras
Manual de Regras Q uem diria! Não acredito que são vocês! Eu estava pensando em vocês agora mesmo, enquanto lançava um feitiço de Portal de Teletransporte na minha loja! Cá entre nós, essas coincidências estão começando a ficar muito frequentes... Acho que pode parecer que eu estou procurando vocês de propósito, mas garanto que não é esse o caso! Bem, como eu não estou vendo ele, imagino que essa coisa se debatendo debaixo do meu pé, tentando morder minha canela, seja o seu amigo bárbaro. Você gosta mesmo de ficar por baixo, né, Torm? Alguém pode ajudá-lo? Tempo nos falta, mas sobra assunto para discutirmos. Vocês fizeram um trabalho fantástico nas Cavernas Pegajosas! É, é, eu sei que prometi que não haveria nenhum chefão gigante com tentáculos lá embaixo, mas como é que eu poderia saber que o Grande Cthulhu só estava dormindo? Fazia éons que eu não ouvia falar nele! Achei que tivesse morrido! Tolinhos, esses deuses anciães... Peço desculpas. Mas não falemos no passado, ele já era. Agora que as magias de água e fogo foram restauradas em todo o reino, tenho certeza de que vocês se sentem mais poderosos do que nunca! Aliás, vocês não estariam aqui se não fosse esse o caso! Não vivos, pelos menos. Eu sei que vocês estão sempre com pressa. Fugindo dos Guardas Reais, coisa e tal. Se vocês realmente desejam escapar das garras do rei, só há uma estrada a percorrer: vocês precisam seguir o rio e cruzar o Cânion dos Ventos do Terror Contorcido, depois escalar o Precipício Nebuloso do Pavor e do Desespero e, finalmente, chegar à Ilha Flutuante da Morte Horrenda. Não liguem para os nomes pitorescos. Não vai ser muito pior que um passeio panorâmico. Não vou mentir para vocês (não que já tenha mentido): vocês vão enfrentar algumas criaturas estranhas. Mas, com as habilidades incríveis e os feitiços pomposos que eu lhes vendi na última vez, vocês não terão problemas em derrotá-las. E não preciso dizer que vocês também podem comprar coisas novas! Aqui, deem uma olhada nos meus lançamentos! Magia do Ar! Não é... refrescante? Se a usarem, garanto que vocês vão seguir de vento em popa! Vocês sabem que eu só trabalho com os melhores produtos do mercado... Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham acesso aos segredos da magia do ar, a arte elemental mais fresquinha do mercado. Assim, os heróis descuidados poderão criar tempestades ao redor deles mesmos, tornando a situação ainda mais interessante. Em breve, eles terão a chance de estudar mais uma arte elemental arcana, em uma das próximas expansões: a terra. Além desta, existem outras expansões que logo estarão disponíveis: o fogo e a água. Se planeje para ter um super Dungeon Fighter! Em breve você estará lançando bolas de fogo e globos de água contra os inimigos! 1 Dê só um a olh ad a no da do Elem en tal do Ar ! 8 faces de pu ro po de r e seg un das ch an ces qu e po de m sa lv ar su a vi da! Fa ntástico. Componentes 1 Manual de regras Eolo ta dos Bes do Relampago s dTomo Escu Ner de “Prefiro ficaros.” olhos fechad Elfo ~ Lanky, do-E ~ Randolph, o Mago o 30 6 Cartas de Equipamento spelho “Eletrizante!” 3 s do esse ca pe ra um o pa .” e é sm os –vaidad até meatrevid “A pital hos rigo ca nstrin o Clé mo Moo, Jogu e você a ficha de er névo rar.deSe Névoa Lance o disco da Cadeia ela toda a ca vez Relâmpagos. Descarte apóspaorauso. cim ir co que -3 de a, você m lado rece da dano be . “Ele lin da Tribo r do A Harpia Fa 11 “Já fal Para ei que de per eu ode guntar io bis ~ Pol ly, a se eu coito! Harpia quero. ..” 1 nta sm de Név o Alvo. Jogue a ficha ataque. Se ela , você tar um NÉVOA: você acer para cima vez que lado da névoa cair com de dano. causa -3 int batalhas ática ! nas Masmorras! autom balagem ção pera cada em em latu e r qu po ..” be a. e sa ad nt sust ge as ão a An os cara , o men essa tock ns elo m ke “P e te oc Br el 6 Cartas de Habilidade às Recu aF len 2 r cola não eu !” para ... ah or ram ra Voad fala com ce Goblin “Eles nas ,o pe as ~ Ikaruz 1 carta de Chefão Voadora . da Gaste . ro, ca seu nt Jogue te o dado Elemental enco ente Gas do Ar. este novam de r ante Dur de rola amento i po lanc . heró imeiro rodada da Finalmente pr eg,ralevando o Kung Fu cada 2 1 dos ória ~ Hist sob de Voo inho emo VOO: Coloque o suporte oa toda Red ~ Sir +2 Gob ava e buf ava, a e buf .” soprav soprava.. oizinhos e três her to 2 2 1 ~ 1 6 Cartas de Monstro 1 Dado Elemental do Ar VOO: Coloque o suporte de Voo sob o Alvo. 12 Fichas de XP +1 1 Cartela de Herói 1 Ficha de Névoa a ventilante +1 ngela, de vida. os heróis recuperam 1 ponto CURAR GRUPO: Todos seu último pode ignorar o resultado de de novo. ATACAR DE NOVO: Você que acabou de lancar e lancá-lo lancamento, recuperar o dado a posicão assoprar o dado para mudar TEmPEsTADE: Você pode aguentarem). sopro (quanto seus pulmões onde ele parou. Apenas um 1 Rampa 1 Cartela de Masmorra (Frente e Verso) 1 Insígnia da Cadeia de Relâmpagos 1 Suporte de Voo (com 12 peças) 2 Mudancas na Preparacao Cla r o q u e vo cê s vão q os m o n u s n o vos fe t r os n o vos log e r e r lu ta r co n t o de ca itiços e ra e u s ra p a rti da eq uip a m a r os , vo cês e n to s . Na p p o de In s ira m a leato r m da r u m a r o r im ei ra p e rto d ia m e n te ub o top o as ca rta a din h a. dos q u e ela s n ão d r esp ecti vos b s n o vas a ra lh o ei x e m te rão a exp e r iê de vir. A ss im s p a ra n ci a a ér , ea co mp vo cês leta! Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Ventos Tempestuosos também inclui novas cartas e cartelas. Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento no baralho de Equipamento, cartela de herói junto com as outras cartelas de herói etc.). Se vocês possuem mais de uma expansão, podem usar quantas quiserem. As cartas apresentam uma marca do símbolo do ar para que vocês as distingam com facilidade. Graças a essa id eia re vo lu cio ná ria, qu alqu er ca be çade-ven to vai co ns eg ui r sep arar os com po ne ntes... hmph ... ah ah ah a! Eu so u TÃO en graçado! A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar Outros Componentes): ++ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP próximo à torre. ++ Coloque o dado elemental do ar próximo aos dados bônus brancos. ++ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho de Equipamento. ++ Monte o suporte de Voo conforme mostrado à direita. Em seguida, coloque a ficha de Névoa, a Rampa, a insígnia da Cadeia de Relâmpagos e o suporte de Voo próximo ao tabuleiro. o ndido em m ei ressan te es co Te m algo in te , na m ai or ia das vezes, à névo a... m as star do qu e en co nt ra r. go vo cê não vai 3 Novas Regras Depois que os heróis terminarem de comprar equipamentos na loja, também podem comprar cartas de Habilidade. XP (Pontos de Experiencia) Esta expansão inclui fichas pretas, que representam XP. XP é um novo recurso que vocês podem guardar na ficha de baú, assim como o ouro. áti co completame nte lun ra Só um fei ticeiro pode rosas pa O TÃ s gia ma entrega ria uém tes só po rque alg am! he rói s in exp eri en elas exi sti e qu s nto ve o contou aos qu atr Ach o que dá para dize r que o Chefão é um tipo de “Mestr e”. Ma s, se que r meu cons elho, não tentem implora r por um bôn us de XP com ele, não... O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do baralho (independente do número de jogadores). Em seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com a XP que acumularam na ficha de baú. Eles podem comprar quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma custa 1 XP. Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar (no tabuleiro-alvo ou não) e o herói não puder ativar sua habilidade especial correspondente, ele ganha 2 XP. Caso o herói possa ativar uma habilidade especial, ele pode optar por não ativá-la para receber 2 XP. Não deixem de ler as cartas de Habilidade com atenção para que fique clara a vantagem que ela oferece ao grupo e qual herói é o mais apropriado para carregá-la. O grupo escolhe que cartas de Habilidade comprar (caso optem por comprar alguma) e que herói recebe a carta de Habilidade. Não havendo consenso, a decisão cabe ao líder. Um herói que receber uma carta de Habilidade a coloca próximo a sua cartela de herói, virada para cima. a gen te já tem Our o, dados e XP. Ago ra asia completo. Se fant de jogo um a par o tud o para que serve vocês estão se pergun tand em lendo e já inu cont , XP esse negócio de coisa eu gara nto: vão descobri r! Mas uma nuvens! elas vão deix ar vocês nas Ao ganhar 2 XP, o herói pega 2 fichas de XP da reserva e as coloca na ficha de baú. As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um herói em particular. Cada herói pode carregar até três cartas de Habilidade. Caso receba uma quarta carta de Habilidade, ele deve descartar uma. Cartas de Habilidade COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE As cartas de Habilidade desta expansão permitem que os heróis lancem feitiços para ajudá-los a sobreviver aos perigos da masmorra. Magias poderosas utilizam experiência, que é exatamente para que servem as fichas de XP recém-introduzidas. Essa história de três cartas de Habilidade é uma tradição antiga que data de milhares de anos. Os donos de loja só podem pôr três cartas de Habilidade à venda de cada vez. Não são duas, nem quatro, muito menos cinco e, mais importante, jamais serão seis. Consta do Almanaque de Magia, capítulo 3, parágrafo 3º... mas outras fontes atestam que é mais uma questão da relação limitada entre oferta e demanda. mpagos Cap Cadeia de Rela a de Neb lina Toda loja vai ter três cartas no vas. Caso não en con tre m o qu e des eja m, ma nte nh am a calma! Não pr eci sam faz er tempesta de em cop o d'á gu a. Gas te Gaste D.urante este Cadeia dapo en . de Lance o disco quan jogar a contro, cada de Relâmlapagos. do fic heró do da errar. ha de névo Se ela Névoa i rece a para cair co be -3 a cim m Agora montanh de da a, vo virar uma cê Você nem precisa você tá no. feitiço. me ven para lançar este do... e ag ora não mais! 4 ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE Você pode ativar uma carta de Habilidade no começo do seu turno. Para isso, você deve pagar o número de XP exibido na carta. Para pagar, pegue esse número em Magia é um negócio fichas de XP da ficha arriscado. A cada feitiço de baú e as devolva à lançado, vai embora uma reserva de XP. parte de você... quase como espremer espinha, sabe? Lembre-se de que o jogador que detém a habilidade pode escolher se a ativa ou não. ói du rável. Se um her A ma gia é um bem o esq uece... então nca nu , iço feit um ap ren de í! as nu ven s neg ras da po dem esp antar ess ta. gas bem á ser e pr Su a XP sem Cadeia de Relampagos Gaste . Lance o disco da Cadeia de Relâmpagos. Hugh: Man-Tor Você nem precisa virar uma montanha para lançar este feitiço. Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si. Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de Habilidade viradas para cima, elas vão para uma pilha de descarte, ainda viradas para cima, próxima ao baralho de Habilidades. Se acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe a pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie um novo baralho de Habilidades. Insignias "Ye so s, he –M he’s ’s ha eli evi nd ssa l.. , t . le some he t , Fir ’s kil but e S l h he orc im! lef tm ere " e, ss Esta expansão inclui cartas que exigem o uso de insígnias. Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você pega a insígnia indicada e a joga como uma moeda no tabuleiro-alvo. Com 3 lojas na masmorra e 6 cartas de Habilidade no baralho, seus conhecimentos básicos de matemática devem indicar se vocês precisarão ou não reembaralhar o baralho de habilidades. Se estiverem jogando com mais de uma expansão, um mundo matemático completamente novo se abrirá quando vocês tentarem fazer o mesmo cálculo. A única verdadeira “insígnia” desta expansão é o pedação de papelão redondo com tempestade e nuvens e raios que vocês encontraram na caixa. Não é um disco, mas nada impede que vocês tentem jogá-la no parque. Mas fiquem avisados de que ser eletrocutado dói... e muito! A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias seguem as regras abaixo: Ritual do Vento Levitacao Gaste . Durante este encontro, cada herói pode usar o Tiro da Rampa para causar +2 de dano (se acertar). Gaste . O Monstro recebe Voo (coloque o suporte de Voo sob o Alvo). Todos os Heróis causam +2 de dano nesta luta. Faça esses dados VOAREM! Subindo e subindo... e subindo! deve jogar a insígnia indicado como ++ Você uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela Voadora ++ Gaste . Jogue o dado Elemental do Ar. Finalmente, levando o Kung Fu às batalhas nas Masmorras! Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade à venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho. O grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de baú e eles decidem comprar a Voadora por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento, os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele. ida des ida de ens ina m ha bil As cartas de Ha bil não e qu o iss r po é rea lm ente úteis... e faz tocar gai ta enq ua nto exi ste m cartas pa ra ridícu las. sas coi ras out ou o ma lab ari sm deve completar uma rotação no ar (pelo menos 180°). Se a insígnia parar com qualquer parte sua pendendo do tabuleiro-alvo e encostando na mesa, o jogador sofre um de dano e deve jogá-la novamente. Jogar a insígnia próximo à beira do tabuleiro é um verdadeiro ato de coragem... mas ninguém nessa masmorra liga a mínima para isso. Porém, acertar o centro do alvo e garantir os deliciosos 10 pontos de dano podem trazer mais consequências que meros olhares de desdém. Arrisque com prudência. a fase de Manutenção, remova todas as insígnias ++ Durante do tabuleiro-alvo. uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia, ++ Durante todas as habilidades da insígnia são ativadas. Esse 5 lançamento conta como um acerto normal contra o monstro, não importando se o herói sofreu dano ou não. o dado revelar o ícone especial quando parar, o herói ++ Se também pode ativar sua habilidade especial. ☛☛ Suporte de Voo Esta expansão também inclui cartas que exigem o uso do suporte de Voo (monstros com a habilidade “Voo” e uma carta de Habilidade). Nesses casos, vocês terão que lutar contra um... monstro que voa, obviamente. Se um dado parar parcialmente sobre um disco de insígnia, vocês devem ver no que mais ele está encostando: a) Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo, o lançamento é considerado normal. O herói inflige dano ao monstro e ignora a insígnia completamente. Po r essa vo cês não esp era va m, hein? b) Se o dado estiver encostando na mesa, o lançamento conta como um erro. c) Quando isso acontece, vocês têm que colocar o suporte de voo sob o tabuleiro-alvo: a parte grande e quadrada abaixo da porção central do alvo e cada uma das partes em forma de “X” sob um dos ossos nos cantos (ver imagem abaixo). Os buracos no alvo devem continuar completamente vazios. Se o dado não estiver encostando em nada além da insígnia, conta como um lançamento bem sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade. nossa terceira Eu não acredito que, já em m que eu repi ta, cise pre te men exp ansão, vocês real gni a? BASTA insí uma ar mas vam os lá: que r ativ tou? Então ela não é acer Não A. Á-L RT ACE ado assi m, ora bolas! ativada. Não é tão complic INSÍGNIA DA CADEIA DE RELÂMPAGOS Esta insígnia costuma ser jogada no início de uma luta. Se um dado cair sobre a insígnia da cadeia de relâmpagos, o jogador causa 3 de dano ao monstro, pega o dado que acabou de jogar de cima da insígnia e o lança novamente. É parecida com a habilidade especial Ataque Duplo da Murka. Assim, após cada acerto, você pode adicionar modificadores de dano dos itens e das armas, caso haja algum. Mas, diferente da habilidade da Murka, você pode pegar o dado de volta e jogá-lo novamente sempre que acertar a insígnia. Esse processo pode se repetir várias vezes em um único turno. O alvo vai ficar literalmente voando sobre a mesa (bem, não literalmente, mas quase)! Pode parecer difícil, mas, acreditem, não é tão difícil assim... fora que é bem divertido! ia ça do efeito da ins ígn Q ualqu er sem elh an qu alq uer com gos pa lâm Re de da Ca dei a dos to jogo de fan tas ia carta pop ula r de cer zido odu pr , nos der mo os pr im órdios dos jog ra gos lito rân eos, é me po r um grupo de ma a. En tão não jur te gen A . cia coi nci dên ok? Por favor! pr ocesse m a gen te, Exemplo: O dado para na insígnia da cadeia de relâmpagos. O monstro recebe 3 de dano, o jogador pega o dado de volta e o lança novamente. O dado acerta a insígnia de novo e o monstro toma mais 3 de dano. Mais uma vez, o jogador pega o dado e o relança, mas, desta vez, ele para na seção 2 do alvo. O monstro ainda não foi derrotado, mas recebeu uma traulitada de 8 de dano. 6 Dados Elementais Ficha de Nevoa Os dados elementais funcionam de forma ligeiramente diferente dos dados de herói coloridos. Vocês só podem lançar um dado elemental quando um monstro, equipamento ou habilidade especial assim especificar. A menos que seja especificado de outra forma, os dados elementais seguem as regras abaixo: Alguns monstros (com a habilidade “Névoa”), equipamentos e cartas de habilidade obrigam os heróis jogar a ficha de Névoa. Se acon tece r com um mon stro, vocês não vão gostar. Se acon tece r com vocês, aí eu ach o que vocês vão gostar um pou co mai s. 50% de cha nce é melhor que nada, não é? ++ Os dados elementais não podem ser guardados na ficha de baú. dados elementais seguem as mesmas regras de ++ Os lançamento de dado (ver página 7 das regras do jogo-base). um dado elemental revelar um ícone ao parar, a ++ Se habilidade correspondente é ativada, conforme explicado ++ Ao serem acertados, os monstros com a habilidade “Névoa” exigem que você jogue a ficha de Névoa. Se a ficha de Névoa cair com o lado com a névoa para cima, o monstro recebe -3 de dano. É mais difícil derrotar monstros com essa habilidade, mas os heróis também podem ter a mesma chance. neste manual. Os dados elementais não substituem outros dados. Caso um jogador lance um dado elemental, essa ação conta como seu turno. Os dados de herói e dados bônus não utilizados continuam disponíveis para uso e a rodada segue normalmente no sentido horário. Aliás, alguns equipamentos e cartas de Habilidade permitem que o herói jogue a ficha de Névoa ao errar um lançamento. Se ele decidir jogar a ficha de Névoa e ela cair com o lado com a névoa para cima, recebe -3 de dano, assim como um monstro com a habilidade Névoa. DADO ELEMENTAL DO AR O dado elemental do ar é um dado de oito faces com dois ícones diferentes. Ele não é um dado de herói azul. Este ícone especial do dado elemental do ar funciona como o ícone especial do dado bônus branco. O herói pode ativar qualquer uma de suas habilidades especiais (ou, em vez disso, ganhar 2 XP). a ati tu de r na nebli na é um Mas se escon de e. rd va co s ma , co va rde. Útil m pr essão. Tô só dizen do. Se Se o dado exibir este ícone após um lançamento, você pode rolá-lo novamente (assim como a habilidade especial Atacar de Novo — ver páginas 10-11 das regras do jogo-base). Se o dado parar com o lado em branco voltado para cima, lide como se fosse um lado em branco de um dado de herói colorido ou de um dado bônus branco (o lançamento é um acerto, mas nenhum efeito especial é ativado). 7 Requisitos Especificos de Lancamento Tiro com óculos: O dono dos óculos com as lentes mais grossas deve lançar o dado no alvo sem usar os óculos. Em contrapartida, os outros jogadores devem usá-los. Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os heróis lancem os dados de uma maneira específica. Há três novos tiros relacionados ao elemento do ar: Voleio: os, bem, bom para Se nenh um de vocês usar óculde uma figa. Essa vocês, heroizin hos sort udos ra pess oas com habi lida de não tem efeito cont não, não precisam olhos de águi a como vocês. E,de contato. comp artilhar lentes Na sua vez, o jogador à sua esquerda lança o dado para você, que terá que pegá-lo no ar e lançá-lo no alvo. Tiro da Rampa: Salas Especiais do Ar O jogador coloca a rampa na sua frente, com o lado mais baixo apontando para si mesmo e, o mais alto, para o alvo. Em seguida, ele coloca os dados na parte mais baixa da rampa e dá um peteleco, de modo que o dado deslize por ela e voe da parte mais alta até o alvo. Ídolo do Ar No começo da luta, o primeiro jogador lança o dado elemental do ar. O jogador seguinte ainda terá os três dados de herói coloridos como opção. Creditos Sala de Treinamento Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um número de fichas de XP igual ao indicado na cartela da masmorra. Criação da Expansão: Lorenzo Silva Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino & Aureliano Buonfino. Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigni Edição: Heiko Eller e Alessandro Prà Gestão da Produção: Heiko Eller e Lorenzo Silva É isso a í, a m ig uin h os. P co n te en g ra ça do r as ga rga lh a das. or fa vor, n ão te n te Eu sei q u m e g os ta ri a a í, n a da? e Nem u m a do reco n h ecim en to eu so u ri sa din h a? de vocês... e A h, p ér olas a os p or cos. eu tô joga n do Edição & Design Gráfico: Fiona Carey, Marina Fahrenbach Agradecimentos especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2014 Tradução: Gabriel Ninô Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli Visitem nosso site: n sões s as exp a Aos p ou co to u es u E o. vão sain d trán co a ra en a n si os o p p a n são: ex a im lt -los n a ú Vo cês sa b em a da te rra! o, ta n q u es d lo a, — la m coisa. se tip o de es .. s. co ti sép www.galapagosjogos.com.br 8
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