Fogo Neles! - Regras
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Fogo Neles! - Regras
Manual de Regras Certa vez, ouvi uma lenda sobre um grupo de heróis destemidos e desmiolados. Eles fugiram de uma masmorra tenebrosa, e dizem por aí que o próprio rei quis honrá-los não só com a Medalha de Limpeza da Masmorra, mas também com a incumbência vitalícia de investigar e expurgar todas as masmorras do reino. Mas eles desapareceram e nunca mais foram vistos, tampouco se teve notícia de seus paradeiros. Se eu fosse desavisada, diria que... Bem, esses heróis se pareciam muito com vocês, aventureiros. Que coincidência! Tive sorte de minha loja ter vindo parar aqui. Não dá para confiar nesses Portais. Não sei bem como funcionam, mas eu sempre sou levada para bem perto dos fregueses. Ok, com vocês não foi exatamente “perto”... Foi mais “em cima”, mas vamos esquecer essa história, agora que já desenterramos seu amigo Bárbaro. De todo jeito, eu tenho aqui comigo as magias da mais alta qualidade, só o melhor do melhor, e dá para ver que é disso que vocês precisam. Q ue tal começarmos com a Magia de Fogo? Eu tenho os produtos mais quentes do mercado... hehe... e vocês estão indo para a cadeia das montanhas de fogo de qualquer forma, não estão? Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham acesso aos segredos da magia de fogo, a arte elemental mais quente do mercado. Agora, seus heróis atrapalhados podem arremessar coisas em chamas e deixar tudo ainda mais interessante. Vocês podem não acreditar, mas seus heróis vão ter a chance de aprender mais magias em 3 outras expansões: água, ar e terra. 1 Componentes 1 Manual de regras Tomo da Piromancia ite Dinam Tourog 40 Chu rrasco “Queime após ler.” Dê só um a olh ad a no da do Elem en tal do Fo go! Oi to faces de pu ro po de r e íco nes esp eci ais de ha bilidade! Mag nífico. 3 uraca “Além é ót do ima desig para n ar inim incine rojado igos rar , !” seus - Aristide, o Bardo ” o as! sári finh iver o fo 11º an tããã seu são , em las Mary s ve dy ssa - La 6 Cartas de Equipamento “E - Co Chur merci rasc al da oura ça passar, sim!” Luz da Sabedoria “Ah, mas eu vou tida ~ Tourog acertar . erre CHAMAS: Quando be aD Arm Quan coloc do er rar, ar Lance a ins gnia daEsBola você ta ar de Fogo. madu no mo pode Descarte após o uso. ra nstro rece não evita . ba da no. que você 1 carta de Chefão EM rece da stro, você ins gnia Lance a SIVO: a luta. cio dest o no in este mon EXPLO Explosã +2 Gaste . . a próxima . Olhe carta de Monstro. Fogo tal do te ou Gas Elemen Gaste do . e o da Olhe a carta do Chefão. Lanc a lin da Gob Tribo ogo do F Hugo: Homem-T ocha 2 -T “E ab le é va an um - Me mos dono gato lis mat u, en , sim sa , a á-lo tão , m Pi !” é m as ro alva me man do te ... aí, por ” ssa o! pa pass o leão bém rbar m Bá e um ta o “S eu orm, Zum 6 sse 2que fo 1 oi “F !” do ssa oa 1 bi D efu ang ma do fr 9 ei ch a , a zon eiro a Am o ch , a Pel l. urka ma - M 2 0 1 EM 7 Cartas de Habilidade um mproé melhor Àse co vezes, loja! não saber... as na assim, semprvocê tem uma desculpa se fracassar. rrujad e eu o qu as enfe r iss E po de espad o porçã 1 Dado Elemental do Fogo 6 Cartas de Monstro acer CH rece tar es AM A te be mon S: Q stro uand , vo o cê . 12 Fichas de XP 20 fichas de Queimadura +4 1 Insígnia da Bola de Fogo 1 Cartela de Herói te Melissa, a Piroman +4 S): Você causa +4 de INIMIGO MORTAL (DEMÔNIO se errar). cone de demônio (mesmo í dano aos monstros com o errar um Você não sofre dano ao INSTINTOS ÁGEIS: lancamento. der sofre 1 de dano. Em O Lí SACRIFÍCIO DO FOGO: no monstro. seguida, coloque 1 Insígnia da Explosão C-II C-I 1 Cartela de Masmorra (Frente e Verso) 1 Parede de Fogo 1 Círculo de Fogo 2 Mudancas na Preparacao + Monte a Parede de Fogo conforme mostrado abaixo. Depois, coloque-a próxima ao tabuleiro, junto da insígnia da Bola de Fogo, da insígnia da Explosão e do Círculo de Fogo. Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Fogo Neles! também inclui novas cartas e cartelas. Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento no baralho de Equipamento, cartela de Herói junto com as outras cartelas de Herói etc.). Se vocês possuem mais de uma expansão, podem usar quantas quiserem. As cartas apresentam uma marca do símbolo do fogo para que vocês as distingam com facilidade. Não enfie ne nh um ma rca do r no na riz, em N EN H UM mo me nt o da pa rti da. Po de pa recer en graçado, mas ni ng uém vai qu er er jogar com ma rca do res melec ados. A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar Outros Componentes): + Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP Cla ro q u e vocês v ão q u er er os m o n st ro lu ta r co n n o vos feit s n o vos logo de tr ca ra e u sa a iços e eq uip a m en p a rtida, tos. Na p r os vocês p od ri m ei ra em In si ra m a leato ri a da r u m a ro u b a d in p erto do m en te as top o dos ca rtas n o h a. resp ecti v v q u e elas os b a ra lh as n ão dei x os p a ra em de vir te rão a ex . A ss p er iê n ci a de fogo im, vocês co mpleta ! próximas à torre. Não no Baú, seus trapaceiros! + Coloque o dado Elemental do Fogo próximo aos dados Bônus brancos. + Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho de Equipamento. + Forme uma pilha com as fichas de Queimadura ao lado dos marcadores de Cicatriz. Tentem encontrar um lugar na mesa onde vocês consigam sentir a magia. 3 Novas Regras Depois que os Heróis terminarem de comprar equipamentos na loja, também podem comprar cartas de Habilidade. XP (Pontos de Experiencia) Esta expansão inclui fichas pretas de papelão com um foguinho azul, que representa a XP. A XP é um novo recurso que vocês podem guardar na ficha de Baú, assim como o ouro. e o completa me nt Só um fei ticeir ma gi as tão ria ga tre en o lu nátic ntes! he rói s in expe rie po de rosas pa ra ntes... rie Pe eX In m? Sa ca ra u en graçado. Eu sei qu e eu so Os tempos mudara m. Q ualque r her ói de mei a tigela pode apr ender novas habilidade s. E isso tem um term o modern o: XP . O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do baralho (independente do número de jogadores). Em seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com a XP que acumulou na ficha de Baú. Eles podem comprar quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma custa 1 XP. Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar (no Alvo ou não) e o herói não puder ativar uma Habilidade Especial, ele ganha 2 XP. Mesmo que possa ativar uma Habilidade Especial, mas opte por não ativá-la, você ainda recebe 2 XP. Não deixem de ler as cartas de Habilidade com atenção para que fique clara a vantagem que o grupo recebe e qual Herói é o mais apropriado para carregá-la. O grupo escolhe quais cartas de Habilidade comprar (caso optem por comprar alguma) e qual Herói recebe a carta de Habilidade. Não havendo consenso, a decisão cabe ao líder. tem os tudo para Our o, dados e XP. Ago ra o. Se vocês um jogo de fantasia complet serve esse que a par o tand gun per estão se o. Vocês lend em inu cont , XP negócio de dos. rma serão info Um Herói que receber uma carta de Habilidade a coloca próxima a sua cartela de Herói, virada para cima. Ao ganhar 2 XP, o Herói pega 2 fichas de XP do estoque e as coloca na ficha de Baú. As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um Herói em particular. Cartas de Habilidade COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE As cartas de Habilidade desta expansão permitem que os Heróis lancem feitiços para ajudá-los a sobreviver aos perigos da masmorra. r Toque Abrasado Chu va d eM Cada Herói pode carregar até três cartas de Habilidade. Caso receba uma quarta carta de Habilidade, ele deve descartar uma. eteo ros Melhor gua rda rem as cois as boas para a hora certa, vai que não enco ntre m nada que presta nas outras lojas... . C Gaste oloq Gaste o,ue Se acertar o monstr . da lu de dano. no m você causa +2 ta at ual. onstro Não se esque ça de Usá-lo em seudoparceiro vent o em levar a é uma péssima ideia. consi dir dera eção ção! Magias poderosas utilizam experiência, que é exatamente para que servem as fichas de XP recém-introduzidas. Essa história de três cartas de Habilidade é uma tradição antiga que data de milhares de anos. Os donos de loja só podem pôr três cartas de Habilidade à venda de cada vez. Não são duas, nem quatro, muito menos cinco e, mais importante, jamais serão seis. Consta do Almanaque de Magia, capítulo 3, parágrafo 3... mas outras fontes atestam que é mais uma questão da relação limitada entre oferta e demanda. 4 ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE ói du rável. Se um her A ma gia é um bem ra sempr e... pa ele com a fic , ap ren de um feitiço as. é qu e nem hem orr oid Você pode ativar uma carta de Habilidade no começo do seu turno. Para isso, você deve pagar o número de XP exibido na carta. Para pagar, pegue esse número em fichas de XP da ficha de Baú e as devolva à reserva de XP. Lembre-se de que o jogador Magia é um negócio que detém a arriscado. A cada feitiço habilidade pode escolher se a lançado, vai embora uma ativa ou não. Searing Touch Hugh: Man-Tor Spend . If you hit the monster, you deal +2 damage. Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si. Definitely not a good idea to use this one on your partner. Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de Habilidade reveladas, elas vão, ainda viradas para cima, para uma pilha de descarte próxima ao baralho de Habilidades. Se acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe a pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie um novo baralho de Habilidades. Insignias "Ye so s, he –M he’s ’s ha eli evi nd ssa l.. , t . le some he t , Fir ’s kil but e S l h he orc im! lef tm ere " e, ss Esta expansão inclui cartas que exigem o uso de insígnias. Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você deve pegar a insígnia indicada e jogá-la como uma moeda no Tabuleiro-Alvo. Com 3 lojas na masmorra e 7 cartas de Habilidade no baralho, seus conhecimentos básicos de matemática devem indicar se vocês precisarão ou não reembaralhar o baralho de Habilidades. Se estiverem jogando com mais de uma expansão, um mundo matemático completamente novo se abrirá quando vocês tentarem fazer o mesmo cálculo. Ritual das Chamas Arroto do Dragao Gaste . Durante esta luta, cada herói pode usar o Tiro da Parede de Fogo para causar +2 de dano (se acertar). Gaste . Lance a ins gnia da Bola de Fogo. Parece perigoso... As insígnias são essas fichas enormes! Acharam? A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias seguem as regras abaixo: deve jogar a insígnia indicada + Você como uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela deve completar uma rotação no ar (pelo menos 180°). Luz da Sabedoria a insígnia parar com qualquer parte sua pendendo + Se do Tabuleiro-Alvo e encostando na mesa, o jogador Gaste . Olhe a próxima carta de Monstro. ou sofre um de dano e deve jogá-la novamente. Gaste . Olhe a carta do Chefão. Comer pimenta pode ter consequências devastadoras. Às vezes, é melhor não saber... assim, você tem uma desculpa se fracassar. Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade à venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho. O grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de Baú e eles decidem comprar o Arroto do Dragão por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento, os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele. ida des ida de ens ina m ha bil As cartas de Ha bil ste m exi não e qu o é po r iss rea lm ente úteis... e qu ete usa ndo ban um rar epa pr cartas pa ra las. out ras coi sas ridícu som ente os pés ou parte de você... quase como tirar meleca, sabe? Lançar no meio é coisa de zé mané... um herói que lança perto da beirada mostra que tem classe! Ou será que mostra que é burro? a fase de Manutenção, remova todas as insígnias + Durante do Tabuleiro-Alvo. uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia, + Durante todas as habilidades dela são ativadas. Esse lançamento 5 conta como um acerto normal contra o monstro, não importando se o Herói sofreu dano ou não. INSÍGNIA DA BOLA DE FOGO Se o dado revelar o ícone Especial quando parar, o Herói também pode ativar sua Habilidade Especial. Esta insígnia costuma ser jogada no início do turno de um jogador. Se um dado cair na insígnia da Bola de Fogo, o dano que o jogador causa ao monstro é igual ao número escrito na área da insígnia onde o dado parou. um dado parar parcialmente sobre uma insígnia, vocês + Se devem ver no que mais ele está encostando: a) Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo, o lançamento é considerado normal. O Herói inflige dano ao monstro e ignora a insígnia completamente. b) Se o dado estiver encostando na mesa, o lançamento conta como um erro. c) Se o dado não estiver encostando em nada além da insígnia, conta como um lançamento bem sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade. INSÍGNIA DA EXPLOSÃO Esta insígnia costuma ser jogada no início de uma luta. Se um dado cair na insígnia da Explosão, todos os Heróis tomam 2 de dano. BUUUUUU em voz alta, com Dep ois de rep etir 3 vezes . É clar o que os ecer esqu il difíc certeza fica mai s ê é... de pou cas voc que ar outr os joga dor es vão ach io. luzes, mas são ossos do ofíc UM!!! Lidar com várias insígnias não deve ser muito difícil, certo? O que está em cima está em cima... 6 Exemplo: Marco usa o Arroto do Dragão. Ele gasta 1 de XP do baú do grupo e lança a insígnia da bola de fogo. Graças aos deuses, ela cai no tabuleiro-alvo e Marco decide atacar com um dado azul. O dado lançado para sobre a insígnia, mas ele também encosta parcialmente no tabuleiro-alvo. Marco causa apenas 2 de dano, pois não pode usar o efeito da bola de fogo. Como o dado está com um símbolo de herói para cima, ele pode usar sua habilidade especial específica. Naturalmente, ele também poderia se tivesse conseguido fazer com que o dado parasse sobre a insígnia da bola de fogo. Dados Elementais Fichas de Queimadura Os dados elementais funcionam de forma ligeiramente diferente dos dados de Herói coloridos. Vocês só podem lançar um dado Elemental quando um monstro, equipamento ou Habilidade Especial assim especificar. A menos que seja especificado de outra forma, os dados Elementais seguem as regras abaixo: Os dados Elementais não podem ser guardados na ficha de Baú. Os dados Elementais seguem as mesmas regras para lançamento de dado (ver p. 7 das regras do jogo-base). Se um dado Elemental revelar um ícone ao parar, a habilidade correspondente é ativada, conforme explicado no manual. Os dados Elementais não substituem outros dados. Caso um jogador lance um dado Elemental, essa ação conta como seu turno. Os dados de Herói e dados Bônus não utilizados continuam disponíveis para o uso e a rodada segue normalmente no sentido horário. Alguns monstros (com a habilidade “Em Chamas”) colocam fichas de Queimadura nos heróis. O jogador deve colocar, em sua cartela de Herói, uma quantidade de fichas de Queimadura igual ao indicado na carta do monstro. No início do turno de cada jogador (durante uma luta), todos que tiverem pelo menos uma ficha de Queimadura em sua cartela de Herói devem remover 1 ficha de Queimadura da cartela e tomar 1 de dano. + + + Para evitar mal-en tendidos ... As fich as de Q ueim adu ra não têm nada a ver com energia e bebi da. Mas têm M UITO a ver com dor e sofr ime nto. + DADO ELEMENTAL DO FOGO O dado Elemental do Fogo é um dado de oito faces com quatro ícones diferentes. Ele não é um dado de Herói vermelho. Este ícone Especial do dado Elemental do Fogo funciona como o ícone Especial do dado Bônus branco. O Herói pode ativar qualquer uma de suas Habilidades Especiais (ou, em vez disso, ganhar 2 XP). recebe 1 de dano extra, mesmo que o +1 Odadomonstro erre o Tabuleiro-Alvo. recebe 2 de dano extra, mesmo que o erre o Tabuleiro-Alvo. +2 Odadomonstro recebe 3 de dano extra, mesmo que o erre o Tabuleiro-Alvo. +3 Odadomonstro Se o dado parar com o lado em branco voltado para cima, lide como se fosse um lado em branco de um dado de Herói colorido ou de um dado Bônus branco (o lançamento é um acerto, mas nenhum efeito especial é ativado). 8 lados! sibi lida des de um dado de Ima gin em só todas as pos o! Bem ltad resu o com r obte e você pod Ele tem 2 lados a mai s que está bati do. Não é dem ais? já que os, lad 6 de o melhor que o dad qua ndo o soou bem mai s inte ressante Pen san do bem, ach o que o tem mai s dad o m... enfi Ah, ele. e sobr dem ônio do fogo me falo u o que isso já basta. lados e é bem baca na. Ach 7 Requisitos Especificos de Lancamento Tiro pelo Círculo de Fogo: Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os Heróis lancem os dados de uma maneira específica. Há três novos tiros relacionados ao elemento do fogo: Outro jogador deve segurar o Círculo de Fogo no ar, na frente do jogador que deve lançar o dado através dele. O dado deve passar por dentro do Círculo de Fogo e bater na mesa antes de atingir o tabuleiro-alvo. O jogador não recebe dano se o dado encostar no Círculo de Fogo. Tiro da Moeda: O jogador lança o dado com o polegar, como se estivesse jogando uma moeda. Tiro da Parede de Fogo: Salas Especiais do Fogo O jogador posiciona a Parede de Fogo na mesa, entre ele mesmo e o Tabuleiro-Alvo. Durante o lançamento, o dado deve bater na mesa entre o jogador e a Parede de Fogo e saltar sobre ela antes de atingir o Tabuleiro-Alvo. Se o dado encostar na Parede de Fogo, o Herói recebe 1 de dano, independente de onde o dado parou. Se o dado não passar por cima da Parede de Fogo, o lançamento conta como um erro. Altar do Fogo No começo da luta, o primeiro jogador lança o dado Elemental do Fogo. O jogador seguinte ainda terá todos os três dados de Herói coloridos como opção. Sala de Treinamento Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um número de fichas de XP igual ao indicado na cartela da masmorra. Creditos Criação do Jogo: Lorenzo Silva Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e Aureliano Buonfino. Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigini Bem, é isso... Quer o muito ver vocês de novo na Expa nsão da Água: A Onda Gigan te! , que prom ete não dar com os burros n'águ a! Mas tomem cuida do, porqu e cama rão que dorm e, a onda leva... haha haha aaa... hrrg... ng g... gasp. Chega de risada. Divi rtam-se, herói s! Edição: Heiko Eller, Alessandro Prà e Jeff Quick Gestão da Produção: Heiko Eller e Lorenzo Silva Edição & Design Gráfico: Fiona Carey e Marina Fahrenbach Agradecimentos Especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2013 Tradução: Gabriel Ninô Revisão: Priscilla Freitas Diagramação BR: Danilo Sardinha ©2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER, FOGO NELES! e seus logos são marcas registradas da HORRIBLE GAMES. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. SEU USO NÃO É DESTINADO A PESSOAS COM MENOS DE 14 ANOS. Importado e distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS, LTDA CNPJ: 15.605.065/0001-38 Rua Augusto Perroni, 217, Butantã 05539-020 - São Paulo/SP. [email protected] Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli www.galapagosjogos.com.br www.horrible-games.com 8
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