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NOTA DO AUTOR Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa, religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de imaginação e “faz de conta”. 2 3 Este livro é destinado à apresentação dos Nefastos. O nome dado a um grupo de raças e espécies híbridas de origem do plano de Infernum. Este é um plano onde vivem os demônios e seres das trevas. Embora nem todos sejam cruéis, o local em sim contém um grande número de entidades malignas. Neste suplemento serão apresentados os tipos de demônios e diversas raças híbridas que surgiram do acasalamento de seres infernais poderosos e homens. Serão então apresentados, além dos demônios, os Vampiros, Gárgulas, Daemons, Azifhs e Demonitas. Os quatro primeiros são seres híbridos que nasceram do acasalamento enquanto que o último é devido a uma transformação de homem – e algumas vezes até mesmo de um demônio – com energias infernais e da alma humana. Regras Neste livro então serão apresentadas as regras para estes seres, no entanto fazem referência à ambientação padrão do sistema – saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen. O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias Especiais possuem Aprimoramentos específicos e assim também podem ter alguma pontuação extra, exclusiva para tais. Serão apresentadas então as seguintes Raças e respectivas Categorias Especiais: RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS RAÇAS Guerreiro Demônio Inferior de 3³ Categoria Demônio Inferior de 2³ Categoria Demônios CATEGORIAS ESPECIAIS Gárgula Mago Demônio Inferior de 1³ Categoria Urbano Demônio Ascendente de 3³ Categoria Maestus (Puro ou Transformado) Demônio Ascendente de 2³ Categoria Hospitis (Puro ou Transformado) Demônio Ascendente de 1³ Categoria Nosferatu (Puro ou Transformado) Demônio Superior de 3³ Categoria Vampiro Creator (Puro ou Transformado) Demônio Superior de 2³ Categoria Anguis (Puro ou Transformado) Demônio Superior de 1³ Categoria Nocte (Puro ou Transformado) --- Doctore (Puro ou Transformado) Prole de Inferior Soldado Azifh Daemon Prole de Ascendente Demonita Espada Lorde Prole de Supremo OBSERVAÇÃO: algumas Categorias Especiais são consideradas muito poderosas para personagens iniciantes e por isso aconselhamos que não seja permitida a criação destes seres para jogadores. Salvo campanhas específicas para níveis de poderes mais elevados. 4 5 DEMÔNIOS "– Então você quer ser o dono da empresa e se casar com a filha de seu patrão? Sabe que posso conseguir isso se me der algo em troca. Algo que nem sente ou irá sentir falta nessa vida. É apenas algo sem sentido para você...nada pode dar errado e você terá uma vida feliz... enquanto durar...” INTRODUÇÃO São os seres do plano de Infernum que são chamados por este nome pelos seres de outros planos, pois entre si são conhecidos como Infernianos – este foi um nome antigo usado para denominar raças originais deste plano antes de se tornar o que é atualmente e, assim acabou sendo adotado entre eles. Mesmo sendo uma dimensão de grande concentração de energia das trevas e repleta de maldade, ainda assim existem muitos seres naturais desta que não são realmente cruéis, inclusive pode ser encontrado até mesmo seres bons, mas nenhum santo conseguiria viver neste plano por muito tempo se não descesse um pouco de seu pedestal e fosse menos altruísta. Será apresentada aqui a base para a criação destes seres, mas somente as regras de seres com poderes menores serão explicadas para a construção de ficha para personagens de jogadores. Isto porque não é aconselhável a permissão de seres muito poderosos no enredo padrão apresentado no Livro TSGen. Dados mais completos sobre o plano de Infernum e seres mais conhecidos e poderosos serão apresentados apenas no suplemento Infernum – O Plano do Pecado. INFERNILARE O Infernilare é a língua nativa de todos os seres de Infernum. É uma linguagem mística e de grande poder quando usada para invocar poderes Infernianos. Mesmo os seres bestiais de Infernum são capazes de se expressar nesta língua, embora estes usem apenas poucas palavras – se quiserem ou necessitarem falar. Em sua forma escrita, o Infernilare é manifestado através de um tipo de runas que possuem mesmo grau de poder místico das palavras faladas. Aos homens que as usam, escrita ou falada, podem ser mal interpretados por Demônios que não aceitam seu conhecimento pela “carne” humana. NOMES VERDADEIROS Quando um Inferniano nasce, em sua mente, ouve repetidamente um nome em Infernilare que é seu verdadeiro nome. Cada um tem um nome único e este é diferente do nome que é conhecido. Seu verdadeiro 6 nome dá poder sobre sua alma, de forma que não conta a ninguém este nome ou poderia ser controlado e até mesmo destruído facilmente. Não há formas místicas de conseguir o nome verdadeiro de um D emônio, mas caso em algum momento de sua história ele tenha sido descoberto por alguém ou o próprio contado a algum ser, talvez haja meios de se chegar a este. É claro que pode ser que algum ser acerte o nome, mas é algo extremamente improvável, beirando ao impossível. ANATOMIA A estrutura destas criaturas não é nem mesmo comum entre si, embora todas sejam compostas de carne, ossos e energia das trevas. Algumas parecem homens outros são quadrúpedes ou feitos de formas estranhas e abissais, podem ter escamas, presas, chifres etc. Isto depende do tipo de Demônio que é (explicado mais adiante). Sua massa muscular e pele são muito mais resistentes. Até mesmo na cor do seu sangue estes seres se divergem, indo do mais comum que é o negro e passando por cores de vermelho escuro, verde, verde florescente, azul e até púrpura. Possuem órgãos internos funcionando plenamente, no entanto, não precisa da maioria para mantê-lo vivo. Alguns possuem órgão similar aos pulmões e precisam de ar, outros não, mas mesmos os que precisam podem ficar longos períodos sem respirar. Seu corpo elimina qualquer alimento não aproveitado pelo organismo, não tendo necessidade de eliminar dejetos na forma líquida e sólida, embora, se quiserem, a maioria pode fazê-lo. Não precisam irrigar tecidos com sangue. Se algum órgão for destruído ou danificado, seu corpo irá regenerá-lo normalmente. Os olhos, no entanto, quando danificados, podem anular sua visão até serem restaurados. Também, em sua maioria, possuem genitália – alguns inclusive de ambos os sexos. Alguns Infernianos podem ter órgãos ou tecidos anormais, duplicados, ausência de um ou mais órgãos etc. Podem parar o funcionamento de qualquer órgão por longos períodos, com exceção do único órgão fundamental de seu corpo: seu núcleo, um tipo de coração ou órgão similar que funciona como o centro de energia para seu corpo. Se este núcleo interno for destruído, o Demônio tem seu corpo destruído e morto, mas sua alma se mantém até regenerar novamente todo seu corpo – o que pode levar dias, meses ou até anos dependendo do dano sofrido (ver adiante em Imortalidade). IMORTALIDADE Todo Inferniano é um ser imortal que não envelhece ou é afetado por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças humanas. Todos possuem a capacidade de regenerar seu corpo em velocidade muito superior ao do homem, cada qual em graus e velocidades diferentes. Mesmo que seus Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, o Inferniano não morre tão facilmente. Para matar um Demônio este deve ser decapitado ou ter seu corpo totalmente destruído. Destruir seu núcleo irá apenas mata -lo temporariamente até seu corpo se regenerar. 7 Ao ter seu corpo morto ou destruído, sua alma paira sem consciência em Infernum, ampliando o poder do plano como mais uma energia que se manifesta no local. Entretanto, se for morto em outro plano, sua alma volta para Infernum e um novo corpo vai se materializando para que retorne à vida. Este é um processo lento e doloroso que leva vários dias, podendo chegar a mais de 1 ano. Sistema: quantidade de dias equivalente à 3D10x10 + a quantidade de pontos de dano causado no corpo do Demônio além do valor limite de seus Pontos de Vida ou do limite de dano sofrido no corpo. INSTINTO DE PERSONALIDADE É comum um Demônio ser cruel, mas nem todos assim o são. No entanto, cada Demônio possui um instinto egoísta que o impele e também o impulsiona para uma ou mais posturas devassas e/ou cruéis . Entre estes instintos estão: a luxúria, o sadismo, a sanguinolência, a loucura, a corrupção e a ambição (busca pelo poder). Alguns Tipos de Demônios já indicam pelo menos uma destas categorias, mas não é incomum que haja mais de um Instinto de Personalidade no Demônio. Alguns lutam contra este instinto, seja porque vão contra os seus objetivos ou porque não des ejam ser tão cruéis, frívolos ou mesquinhos. No entanto, quando um Demônio age em favor de seu Instinto ele lhe concede mais poder e energia, de forma que ir contra seu Instinto, além de requerer uma grande vontade, causa a perda de parte de seu poder (veja mais adiante em Energia Tenebran). Estes Instintos, quando praticados, também lhe causam prazer. Ao praticar seu Instinto, o Inferniano recebe de 1 a 10 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida que somam ao seu total, e podem durar por até um pouco menos que 1 ano, ultrapassando seu limite – deve escolher qual dos dois quer beneficiar por ato. Às vezes um ato pode levar um tempo ou os pontos serem dados aos poucos. Isto deve ser avaliado pelo Mestre caso a caso. O tempo que dura isto é equivalente à 3D10x10 dias. Exemplo: um Inferniano com o Instinto de Corrupção manipula um padre a praticar um estupro em série. A cada ato praticado pelo padre, o Demônio pode receber 5 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida – conforme escolher – que serão acrescidos acima de seu valor total por um período de 3D10x10 dias, como se esse valor fosse seu valor máximo durante este período. AMBIÇÃO Está relacionada à vontade do Demônio em obter poder. Normalmente é o mais perigoso de todos os Instintos, pois acaba funcionando como um objetivo condutor, sempre o impulsionando em prol de algo que lhe dê poder direto ou indireto. Isto, quando sabido por outros Infernianos, os torna menos confiável – não que entre si os Demônios tenham confiança uns nos outros, mas estes são ainda menos confiáveis. CORRUPÇÃO Seu prazer está na corrupção de uma alma humana ou de outros seres. Quanto mais complicado e honrado é o ser, maiores são os benefícios ao corromper sua alma. Pode ser manifestado através de uma traição disfarçada ou mesmo velado. LOUCURA O mais complicado dos Instintos, pois embora gere grande poder ao Demônio, é o mais complicado de se atingir. Para ser feito o Demônio deve aterrorizar e enlouquecer suas vítimas, deixando-o com medo a tal ponto que cometa uma loucura (suicídio, assassinato etc.). Embora em alguns casos se assemelhe ao Sadismo, tem 8 suas variações nos fins. LUXÚRIA Este é o Instinto relacionado a todas as formas e impulsos sexuais, normalmente acompanhado de um ou mais parceiros e/ou parceiras. Varia para cada ser e sua predileção. Alguns tendem por praticar diversas formas convencionais ou não, praticar com muita frequência etc. O prazer do ato é duas vezes mais forte que o normal para estes seres com este Instinto. SADISMO A vontade que impele em fazer os outros sofrerem continuamente sem efetivamente leva-los à morte. Pode ser sofrimento físico e/ou mental, variando com a predileção de cada ser. SANGUINOLÊNCIA O ímpeto de matar, de guerrear e/ou induzir os outros a fazer isso. Delicias se com as guerras e combates, mas recebe os benefícios deste Instinto quando estes são causados por seus atos diretos (em alguns casos até indiretos) ou quando o próprio está ativamente em uma destas situações e causa mortes – principalmente as mais sangrentas. CONSUMO Alguns Demônios se alimentam de carne humana ou de outros da mesma espécie, outros nem gostam disso, mas seja o tipo que for um Demônio tem duas formas comuns e básicas de se alimentar: através do sangue e da alma dos homens. O sangue humano é uma fonte fundamental para o seu bem estar físico, enquanto que a alma alimenta seu bem estar espiritual diretamente ligado à sua fonte de poder. Em ambos os casos os Demônios podem se manter por longos tempos sem estas fontes de alimento, mas, depois de certo tempo, seu poder físico e místico é reduzido tornando o ser mais fraco. Com o sangue, o Demônio pode ficar em abstinência por menos de uma semana, pois, a cada semana seguida sem consumir sangue o Demônio passa a enfraquecer. No entanto, assim que volta a beber, vai recuperando os pontos rapidamente conforme quantidade ingerida. Sistema: a cada semana sem beber sangue, perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI) e também de sua Percepção (PER). Recupera estes pontos rapidamente ao beber sangue, inicialmente com 1 ponto para todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois recebe 1 ponto a cada litro consumido. Se beber pelo menos 500ml de sangue a cada semana, será o suficiente para não ter complicações de perda de suas forças físicas. Quando se alimenta de sangue, um Demônio libera seu lado mais bestial e instintivo, sendo assim sujeito a uma influência duas vezes mais forte de seus Instintos de Personalidade por até 24h, além de tornar-se mais violento e selvagem. A alimentação de almas é um processo mais complicado que o do sangue, embora mais proveitoso para este ser. Ele não pode livremente se apossar das almas, mas deve consegui-las através de pactos ou, em alguns casos, da corrupção da alma humana seguida da morte deste ser – mas nesse caso há uma briga imensa para obter a “tutela” desta alma. Quando uma alma é corrompida, a seu tipo de corrupção e o grau desta irá indicar para onde sua alma irá penar após sua morte. Dependendo desta, a alma vai para um dos 9 Círculos Infernais de Infernum e somente se o 9 Demônio que corrompeu esta alma for natural deste Círculo que poderá obter a “tutela” desta – embora, ainda assim possa haver alguma batalha entre seus irmãos de círculo. Este processo é mais complicado e pode ser conhecido melhor sobre a ambientação e círculos no suplemento Infernum – O Plano do Pecado. O Pacto é a forma mais tradicional de um Demônio conseguir uma alma. Claro que nem todo o pacto é feito em troca da alma do favorecido, mas o Inferniano sempre tenta usar esta moeda de troca. O que um Demônio pode fazer em um pacto é quase infinito, mas normalmente não pode envolver a morte de outro ser, roubar outra alma ou alterar a realidade de forma drástica que afete a sociedade humana ou de qualquer outro plano – no entanto pode ser contornado isso, por exemplo, ao invés de o favorecido acordar como presidente de um país, ele pode conhecer a pessoa certa que se afeiçoa a ele e um dia ele fica frente a frente com um candidato que tem uma ficha suja e o dossiê cai em suas mãos. Embora boa parte dos Demônios sejam mentirosos, quando atrelado a um pacto, ele não pode quebrar sua palavra referente ao mesmo, a não ser que o acordo seja traído pela outra parte ou se ambas as partes concordarem em desfazê-lo. O Inferniano pode, no entanto, driblar suas palavras de forma que não a quebre – isto é muito relativo e a maioria evita tentar isso – ou seja, pode interpretar de uma forma um pouco diferente. Qualquer coisa que não esteja explicitada pelo acordo não afeta o Demônio, por exemplo, se pelo pacto o Inferniano é proibido de matar uma pessoa, ele pode ainda feri-la, tortura-la ou mesmo enviar outra pessoa para mata-la por livre vontade, pode ainda deixa-la morrer porque não é obrigado a salvá-la. O pacto pode ser falado e selado com um simples aperto de mãos ou escrito em forma de um contrato. Varia conforme acordo de ambas as partes. Independente de sua forma, o Demônio obedecerá ao que está escrito ou foi acertado verbalmente, embora sujeito à interpretação um pouco diferente em alguns casos. Seja como for, a parte beneficiada tem seu pedido realizado, pelo menos no início, exatamente como pediu para que sua felicidade seja bem alta antes da queda. Após a morte ou fim do prazo dado, a alma vai para o Inferniano que fez o pacto e este é total dono desta, sem chance de barganhas ou roubo por outro – casos especiais podem ser analisados, mas são raríssimos e improváveis. Desta forma, o Inferniano pode usar seus pontos para seu benefício e estes pontos podem ser reaproveitados sempre a cada novo dia desde que não se esgote seus pontos totalmente (detalhes em Energia Tenebran). No entanto, ao receber a alma, o Demônio deve pagar parte dela para o éter de onde retira o poder para criar o que foi pedido no pacto. Sistema: 10% do valor da alma devem ser dados ao éter para pagar o poder retirado do mesmo pelo Demônio no momento em que a alma fica sob a posse do Inferniano dono do pacto. Estes 10% não são recuperados pela alma enquanto na posse do Demônio, no entanto, se por algum motivo a alma for devolvida ao mortal e este voltar à vida, o éter lhe devolve os 10% tomados e retira ainda 10% dos pontos de Alma que o Demônio possui de outras almas, se não possuir, este perde 10% de sua Energia Tenebran de forma definitiva (embora ainda possa aumenta-la conforme evolui). Uma alma é uma grande fonte de poder, mas a alma humana é mais forte e saborosa para os Demônios. Seu consumo reabastece a energia mística do Inferniano e até mesmo a amplia por um curto período. Quando em abstinência por mais de um ano o Inferniano passa a sofrer com uma recuperação de sua energia mais 10 letárgica (vide Energia Tenebran). No entanto, assim que volta a absorver, vai recuperando os pontos rapidamente conforme quantidade ingerida e alterando o seu sistema de recuperação até o normal. Sistema: a cada ano sem ter a posse de uma nova alma, causa ao Inferniano uma redução em sua capacidade de recuperar sua Energia Tenebran, aumentando para o dobro do tempo de recuperação (vide mais em Energia Tenebran). Ao absorver uma alma nova o Inferniano recebe Pontos de Alma que afetam seu estado. O valor de cada alma varia conforme tabela a seguir. TIPO DE ALMA VALOR DA ALMA Inseto ½ ponto de Alma a cada 10 Animal 1 ponto de Alma Bebê TIPO DE ALMA VALOR DA ALMA Demonita De 200 a 250 pontos Todos os meio-demônios De 100 a 200 pontos 800 pontos de Alma Demônio Inferior de 3ª Categoria De 1 a 10 pontos de Alma Criança De 500 a 700 pontos de Alma Demônio Inferior de 2ª Categoria De 11 a 20 pontos de Alma Adolescente De 300 a 400 pontos de Alma Demônio Inferior de 1ª Categoria De 21 a 30 pontos de Alma Mulher adulta virgem De 350 a 500 pontos de Alma Demônio Ascendente de 3ª Categoria De 31 a 40 pontos de Alma Homem adulto virgem De 301 a 400 pontos de Alma Demônio Ascendente de 2ª Categoria De 41 a 50 pontos de Alma Homem ou mulher adulto De 250 a 300 pontos de Alma Demônio Ascendente de 1ª Categoria De 51 a 60 pontos de Alma Como humano -100 pontos Demônio Superior de 3ª Categoria De 61 a 70 pontos de Alma De +100 à +200 pontos de Alma Demônio Superior de 2ª Categoria De 71 a 80 pontos de Alma Como humano +100 pontos Demônio Superior de 1ª Categoria De 81 a 300 pontos de Alma De 300 a 500 pontos de Alma Licantropos Imortal (pós-transformação) Nephilim Seres extraplanetários 100 pontos de Alma Ser Tenebriano Mago +10 pontos por nível Celestial Como humano +100 pontos Anjo Querubim De 30 a 50 pontos de Alma Pessoa corrompida De -10 à -200 pontos de Alma Pessoa religiosa De +50 à +100 pontos de Alma Arcanjo De 51 a 70 pontos de Alma Pessoa de fé e religiosa De +101 à +200 pontos de Alma Alto Arcanjo De 71 a 100 pontos de Alma Supremo Arcanjo De 101 a 300 pontos de Alma Pessoa com Fé Verdadeira De +400 pontos de Alma Para saber o que pode ser feito com os Pontos de Alma, veja Energia Tenebran mais adiante. FICHA DE PERSONAGEM JOGADOR Para desenvolver a ficha de um personagem jogador, será apresentado nos próximos itens um tópico exclusivo para explicar o quê e como criar a ficha, ou mesmo a evolução da característica, quando esta houver. Inicialmente o jogador deve se atentar para a definição na seguinte ordem: Tipo de Demônio (veja também Arquétipo de Demônio), Instinto de Personalidade (conforme explicado anteriormente e referente ao Tipo de Demônio), Casta, Ordem e Habilidade e Poderes. Além disso, o Jogador deve definir se seu personagem anda pela Terra ou ainda está em Infernum e isso deve estar combinado conforme a campanha do Mestre do jogo. TIPO (CATEGORIA ESPECIAL) O Tipo de um Demônio designa a que espécie (ou Categoria Especial) este pertence. Isto não define seu nível de poder, embora alguns Tipos possam indicar tendências de nível de poder menores ou maiores. Cada Tipo possuí um grupo de características similares entre seus membros – embora alguns aparentemente possam ser bem diferentes entre si. Entre estes Tipos existem: Gremlins, Koletz, Incúbus e Súcubos, Baphorets, Creviatzs, Monfardos, Lontarians e Infelos que são descritos com mais detalhes a seguir em Arquétipos de Demônios. 11 FICHA DE PERSONAGEM O Jogador deve ler mais adiante em Arquétipo de Demônio para selecionar qual tipo deseja fazer. Cada qual possuí diferentes pontuações que entram como Categoria Especial da Raça, ou seja, além dos pontos raciais gastos com a Raça básica, também devem ser gastos pontos se desejar ser de algum Tipo (Categoria Especial) que necessite de mais gastos de pontos. CASTA Os demônios também se dividem em Castas avaliadas por seu nível de poder. Estas são muito mais importantes que seus Tipos. É definida por NÍVEL e CLASSE; sendo o Nível dividido em 3 tipos, em ordem crescente de poder: Inferior, Ascendente e Supremo; e as Classes, por sua vez, se dividem internamente em cada um destes níveis, em três esferas na ordem crescente de poder: 3ª Categoria, 2ª Categoria e 1ª Categoria. A Casta limita o poder de um Demônio assim como seu limite racial de Atributos. Esta posição também define a influência e poder do Inferniano na sociedade de Infernum. Quanto mais elevado, maior é a posição de comando de um Inferniano em seu local (Círculo Infernal). Normalmente a casta de poder é decidida por hereditariedade, um Demônio de Nível Ascendente de 1ª Categoria provavelmente terá um filho (ou filha) com o mesmo nível de poder, mas se um dos pais tem um nível inferior, os filhos podem variar entre o nível de um até o do outro. Os Infernianos, no entanto, são capazes de atingir novas castas se elevar seu nível de personagem. Seguem alguns limitadores e referência à Casta do Inferniano, mas em Poderes e Habilidades pode ser visto a referência da Casta em referência a cada poder do ser: NÍVEL CLASSE 3ª Categoria Inferior 2ª Categoria 1ª Categoria 3ª categoria Ascendente 2ª categoria 1ª categoria 3ª categoria Supremo 2ª categoria 1ª categoria LIMITADORES RACIAIS NÍVEL MÍNIMO PARA EVOLUIR Á ESTA CASTA Iguais ao do ser humano (máximo de 25) Nível 1 Limite de 30 para todos os Atributos Nível 3 Limite de 40 pontos os Atributos físicos e Percepção e 35 pontos para os Atributos mentais Limite de 50 pontos os Atributos físicos e Percepção e 40 pontos para os Atributos mentais Limite de 60 pontos os Atributos físicos e Percepção e 45 pontos para os Atributos mentais Limite de 70 pontos os Atributos físicos e Percepção e 50 pontos para os Atributos mentais Limite de 80 pontos os Atributos físicos e Percepção e 55 pontos para os Atributos mentais Limite de 90 pontos os Atributos físicos e Percepção e 60 pontos para os Atributos mentais Não há limites raciais Nível 5 Nível 10 Nível 20 Nível 30 Nível 40 Nível 50 Nível 60 12 Existem seres filhos de Infernianos já poderosos, de forma que já começam no nível 1 com incríveis poderes e assim em Casta maior. A indicação na tabela anterior, no que diz respeito ao nível mínimo de evolução, se refere apenas a evolução após a construção da ficha. Após isso, seguindo normalmente a evolução. Exemplo: um jogador cria um personagem que é um Demônio Ascendente de 3ª Categoria. Se fosse começar da Casta mais baixa, precisaria passar por nove níveis até alcançar o nível mínimo (nível 10) para pertencer a esta; mas, para passar à próxima Casta, deve seguir normalmente a tabela, ou seja, sendo necessário atingir o nível 20 para poder tornarse um Demônio Ascendente de 2ª Categoria. Todos os Demônios podem sentir facilmente a aura uns dos outros e, se concentrarem nela, podem pressentir de forma aproximada o nível de poder do outro Inferniano e assim identificar sua Casta exata. Isso é importante para que demônios saibam quem são seus superiores e inferiores. FICHA DE PERSONAGEM A Casta ou nível de poder inicial de um personagem deve ser definido conforme os gastos de Pontos de Aprimoramento usados no Aprimoramento de mesmo nome na vantagem Casta. Entretanto, se nenhum ponto for gasto, considera -se que o personagem é um Demônio Inferior de 1ª Categoria. Veja mais detalhes em Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos). ORDEM – A SOCIEDADE INFERNAL Até mesmo no caos existe alguma ordem e assim é na sociedade dos Infernianos. A maior lei é a do mais forte, assim, conforme a Casta do Demônio, maior seu poder em seu Círculo Infernal e na sociedade de Infernum. Algumas posições também são dadas para designar qual a função de um Inferniano em seu Círculo. Estas posições são chamadas de Ordem e, obviamente, são influenciadas diretamente por sua Casta. Ordem dos Lacaios --->Demônios Inferiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria. O Lacaio é um Demônio menor que normalmente se submete a outros Infernianos de maior poder com a intenção de ter proteção e evoluir. Esta ordem é constantemente usada para trabalhos menores e inclusive na Terra – onde possuem um acesso melhor por seu poder diminuto (veja mais em Relação com outros planos e no suplemento Infernum – O Plano do Pecado). A grande maioria não possuí o conhecimento necessário para executar um Pacto. Ordem dos Soldados --->Demônios Inferiores de 1ª Categoria e Ascendentes de 3ª e 2ª Categoria O Soldado age livremente, mas sempre deve obedecer a um Lorde e atender seu chamado para compor as tropas de batalha de seu Círculo. Como são mais livres, muitos destes Infernianos gostam de ganhar almas na Terra, no entanto, como a maior parte tem maiores poderes, seu acesso a Terra é mais limitado. São os mais conjurados para Pactos devido a sua sede por poder e o fato de não serem os mais poderosos. Ordem dos Carrascos --->Demônios Ascendentes de 3ª, 2ª e 1ª Categoria. O Carrasco é aquele responsável por torturar os pecadores que residem em cada Círculo. A maior parte desta ordem é assolada pelo Instinto do Sadismo ou da Sanguinolência e por isso são usados nessa posição. No entanto, nem sempre são bem vistos por sair de sua função e visitar a Terra ou outros planos. Ordem dos Duques --->Demônios Ascendentes de 1ª Categoria ou Superiores de 3ª Categoria O Duque é o Demônio mais poderoso que está muito próximo a um General (uma posição acima na sociedade), sendo como se fosse seu capitão. Os Duques costumam ter bastantes servos, entre Lacaios, Torturadores e 13 Soldados. São bastante temidos aos que lhes conhecem na Terra, sendo feito grandes pactos com estes. Ordem dos Generais ---> Demônios Superiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria. O general é o dono de uma área em um Círculo Infernal, devendo obediência apenas ao Lorde. Estes Generais são líderes de grandes exércitos, com controle de diversos outros Demônios das Castas inferiores. Dificilmente vão pessoalmente a Terra, usando Avatares para isso (veja mais em Poderes e Habilidades). Generais são temidos na Terra e são raros aqueles mortais que têm a coragem de convocá-los. Ordem dos Lordes ---> Demônios Superiores de 1ª Categoria O Lorde é o mais poderoso e temido Demônio de sua área. Na verdade, se divide em duas posições: Lordes e Lordes Dispersos. O primeiro é composto por um número seleto de Infernianos com um poder imensurável e que detém o controle de um dos Círculos de Infernum. Enquanto que o segundo, os Lordes Dispersos, são aqueles que em algum momento tiveram o controle de um Círculo ou um exército que estivesse unicamente ao seu comando e hoje perderam tudo, menos seu poder próprio. Estes são por vezes exilados e vivendo em locais ermos de Infernum onde somente entra aqueles que este permite – até mesmo outros Lordes evitam invadir seu terreno para não arriscar uma luta que têm chance real de serem exterminados. Como os Dispersos não possuem um exército, ou pelo menos um número consistente, também não se levantam para enfrentar os demais – embora seja comum os Dispersos brigarem entre si em lutas colossais. Em seu reino (Círculo), um Lorde é o senhor supremo. Pode criar suas próprias leis e governar como quiser. Sua única limitação é operar a punição dos pecadores conforme é denominado seu Círculo (cada Círculo é responsável por um tipo de pecador conforme explicado no suplemento Infernum – O Plano do Pecado). Muitos Lordes reivindicam uma parcela das almas conseguidas por seus subalternos, mas nenhum é louco de pegar todos ou pode conseguir ser traído por seus súditos que se aliarão a outro Lorde – talvez até mesmo a um Lorde Disperso. Existe ainda o chamado Grande Lorde, que nada mais é que o grande senhor de Infernum que possuí imensuráveis nomes em diversas religiões humanas. Quando este se manifesta, todos os Lordes dobram seus joelhos (ou que for similar a isso) e colocam seus exércitos conforme as ordens de seu grande senhor. FICHA DE PERSONAGEM É definível conforme limita a Casta e deve ser adquirido através da vantagem de mesmo nome em Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos). Se não houver gastos de pontos, o personagem é automaticamente da Ordem dos Lacaios. 14 ARQUÉTIPOS DE DEMÔNIOS Os Infernianos podem também ser classificados entre seres inteligentes e seres bestiais, onde o último só é capaz de utilizar poderes naturais e sem muito raciocínio. Os seres inteligentes e racionais podem ter diversas variações de poderes ou apenas características físicas avançadas, algo muito próximo às criaturas bestiais, embora com raciocínio superior. Quando uma cria é gerada a partir de seres de espécies diferentes, esta tende sempre para uma delas, normalmente a mais poderosa, embora possa adquirir algumas características da outra espécie que possuí hereditariedade. Segue os grupos raciais de Infernum, sendo que em cada um deles existem subespécies diversas. Neste suplemento apresentaremos apenas a forma genérica de cada um e pequenas descrições sobre uma ou outra subespécie de maior destaque, pela importância no plano ou pela quantidade abundante. OBSERVAÇÃO: os modificadores apresentados devem ser atribuídos e somados conforme a subespécie escolhida e também sua opção geral, por exemplo: um Koletz recebem alguns modificadores especiais e sua subespécie Dretch recebe alguns outros. Estes devem ser somados (ou subtraídos) conforme as indicações, ou seja, devem usar ambos os modificadores, os gerais e os específicos da subespécie. 15 Koletz Custo adicional racial: sem custos adicionais São uma mistura de diversas criaturas e semi-raças menores. A mais conhecida entre os homens que possuem conhecimento e contatos com o mundo infernal são os Gremlins. As criaturas têm algumas características diferenciadas a cada subespécie, mas no geral são fracas com formas bípedes e normalmente pequenas para os padrões humanos – algumas minúsculas. Existem ainda algumas variações com subespécies bestiais, pequenas e quadrúpedes. APARÊNCIA FÍSICA Podem ser bípedes ou quadrúpedes com aparência totalmente desumana, talvez alguns raros possam se assemelhar a um humano, mas uma boa olhada de perto basta para notar que não o é. Sua estatura pode variar de 10cm até 1,20, dependendo da subespécie. CARACTERÍSTICAS MENTAIS A maior parte é racional, mas existem alguns seres semirracionais, similares a animais com maior inteligência (como macacos ou cachorros). LIMITES RACIAIS Seu limite racial é de 15 pontos para Atributos físicos (embora AGI, DEX e PER possam chegar a 30 pontos) e mentais, sendo a média de 7 pontos. Modificadores de -2 para FR e CON, +7 para AGI e DEX, +3 para PER, -2 para INT. CASTA Normalmente são de Inferior de 3ª ou 2ª Categoria, alguns raros atingem a 1ª Categoria, muito mais raros são aqueles que atingem alguma casta de maior poder. INSTINTO DE PERSONALIDADE O mais comum é o Sadismo, mas é possível possuir quaisquer outros. Mais de um Instinto de Personalidade é incomum nesta espécie. HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Cauda, Distorção Vocal, Forma Grotesca (não pode ter nada que aumente seu tamanho), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana e Presas. MODIFICADORES .ENERGIA TENEBRAN ---> redutor de -5 pontos. .CERO ---> Sem modificadores. É algo incomum, mas possível, para essa espécie. .MAGIA ---> Muito raro alguma espécie ter conhecimentos mágicos. Os pontos de Aprimoramento Aptidão Mágica devem ser considerados com o acréscimo de +1 ponto. 16 SUBESPÉCIES --> Garli Gremlins (sem custo adicional racial) São seres minúsculos que não passam de 15cm. São racionais, mas não são capazes de falar uma linguagem humana. Seu corpo emite uma aura especial que torna a visão humana incapaz de percebê-lo, de forma a parecerem invisíveis para os homens, entretanto, médiuns são capazes de vê-los normalmente. Alguns aparelhos especiais também podem ser usados para permitir enxerga-los. Imortais podem vê-los normalmente e qualquer mistura racial com a humana também pode, pois a genética é alterada o mínimo necessário para quebrar este efeito visual. Andam em grupos de 3 a 7 e alguns se ligam de alguma forma mística a um ser humano. Diferente dos demais demônios, sua principal fonte de alimento são eletrônicos, por isso acabam destruindo os mesmos, mas como comem muito pouco por dia, isto pode levar tempo para um único ser causar danos – como andam em grupo, os estragos podem ser mais rápidos. Modificadores: limite de 8 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 20) . Ataque: mandíbulas e presas com dano de 1D4+FR com IP÷2. --> Gremlins (sem custo adicional racial) São os mais conhecidos e abundantes. Estes seres têm de 20 à 50cm, são racionais e temperamentais. Costumam se adaptar bem com alguns humanos e até mesmo se afeiçoam por alguns trabalhando em conjunto. Não são exatamente cruéis, mas podem ser dependendo de quem se aliam. No entanto, são tantos que apenas uma pequena parcela se alia a humanos e, ainda assim porque estes possuem uma aura poderosa ou alguma ligação mística que os atraí. Como são muitos, apenas uma ínfima parcela se alia a estes homens, os demais preferem viver em Infernum montando cidades subterrâneas em cavernas. Falam uma linguagem cheia de rosnados que somente outros demônios compreendem ou, misticamente, um humano que tenha estas criaturas como servo – talvez alguns estudiosos do ocultismo, magos e similares também conheçam essa linguagem. Modificadores: limite de 10 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 25) . Cobertura de Trevas: capacidade de se esconder em qualquer área escura que caiba todo seu corpo e desaparecer. Fica invisível mesmo em uma pequena sombra. Entretanto, não pode fazer movimentos bruscos ou quebra o poder – só podendo reativá-lo nesta sombra no turno seguinte. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Ataque: garras (dano de 1D4+FR com IP÷2). --> Dretch (sem custo adicional racial) Criatura humanoide de corpo roliço e desprovido de pelos. Sua carne é flácida e possuí uma boca caída, repleta de pequenas presas. Sua altura vai de 1m a 1,30m. Eles não conseguem falar, mas possuem um dom natural para a telepatia, permitindo apenas comunicações telepáticas entre eles ou com qualquer espécie – embora evitem falar com outros seres. São criaturinhas de aparência boçal, que passam a maior parte do tempo em pequenos tubos, cavernas ou áreas apertadas. São lentos e de pouca inteligência; pouco úteis em um combate. Também são medrosos e fogem no menor sinal de adversidade. Preferem atacar em grupo quando é possível. Modificadores: -1 em INT e +1 em CON. Limite de 15 pontos em todos os atributos. Corpos Gordurosos: seus corpos possuem uma camada de gordura que amortece o impacto dos golpes, dessa forma concedendo IP 4 para cinéticos e contundentes, IP 3 para balísticos, IP 2 para cortantes e IP1 para destrutivos. Ataque: mordida (dano de 1D4+FR com IP÷2) ou garras (dano de 1D4+FR). 17 Baphoret Custo adicional racial: +1 ponto adicional São todos hominídeos, de pele vermelha e com chifres. São os que mais visitaram a Terra no passado e por isso é concepção mais comum de demônio, referente à aparência física, retratado em fábulas, contos, livros e lendas. APARÊNCIA FÍSICA Sem exceção, todos são bípedes e têm formas hominídeas. Suas feições variam, mas são nitidamente desumanas. Possuem a pele vermelha em um tom bem vivo e pelo menos um par de chifres. Sua estatura pode variar de 1,70cm até 4,50, dependendo da subespécie. CARACTERÍSTICA MENTAIS Todos são racionais, com predileção para a tortura e avessos a paz. É a raça mais improváve l de se encontrar seres com alguma bondade. LIMITES RACIAIS Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos. Modificadores de +10 para FR e CON, +5 para AGI e DEX, +3 para PER e INT, +1 para WILL e -1 para CAR. CASTA Varia. INSTINTO DE PERSONALIDADE Todos possuem o Sadismo, não possuir este, para esta espécie, seria necessário o gasto de um Aprimoramento específico ( Anulação de Instinto de Personalidade , custo de +5 pontos) e ainda assim deve ter mais algum outro Instinto. Pode possuir mais de um Instinto e inclusive isso é corriqueiro, sendo mais comum o segundo Instinto ser a luxúria, a corrupção ou a ambição. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca (que não alterem sua forma bípede), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Presas e Resistência às Chamas. MODIFICADORES .FIERRO ---> Bônus de +1 para todos os tipos de IP. 18 SUBESPÉCIES --> Balor (adicional de +4 ao custo racial) Essa subespécie é arrogante e prepotente. Acha todos os mortais inferiores e em um grupo tem sempre a ambição de ser o líder. Não gosta de receber ordens, embora saiba que às vezes é necessário para sobreviver. São guerreiros que possuem dois artefatos demoníacos criados por seu próprio poder: o Chicote das Chamas e a Espada do Fogo. Embora criados por seu poder, apenas uma vez em vida um Demônio é capaz de criar estas armas. Se alguma vez forem destruídas, nunca mais poderá criar outra através, unicamente, de seus poderes e conhecimentos. Também costumam usar armaduras pelo corpo. Sua aparência é quase idêntica aos demais Baphoret, mas possuem patas de bode (use regras de Forma Grotesca, sem qualquer gasto por essa característica) e com altura de 3 a 4,5 metros – use regras de Forma Grotesca, com gastos somente se quiser altura de 4m (+2 pontos neste caso). Modificadores: +1 para INT, FR, COM, AGI e DEX. Ataque: mandíbulas e presas com dano de 1D4+FR com IP÷2. Chicote das Chamas: chicote materializado nas mãos de seu criador e feito unicamente de chamas. Estas chamas não afetam seu criador. Se abrir as mãos o chicote se desfaz. Podem alcançar até 6m de distância (além da extensão do braço do usuário) e causam dano de 3D6+FR com IP÷3. Embora feito de chamas, pode enroscar em objetos sólidos e prendê-los como se fosse sólido (dano contínuo de 1D6 com IP÷3) – para arrebentá-lo (apenas o desfaz por 1 turno, podendo ser recriado no seguinte pelo usuário) deve ter sucesso em um teste de WILL+FR com aumento de um nível de dificuldade. Apenas poderes opostos do nível de Águas Infernais podem acabar com o chicote, ainda assim devem causar dano superior a 100 pontos em toda sua extensão – com exceção da parte segurada pelo Inferniano. Espada do Fogo: uma lâmina feita de metal negro (metal comum em Infernum) que pode ser envolvida em chamas conforme a vontade de seu usuário (se não for um Balor, deve fazer teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para ativar e novo teste a cada 10 minutos para mantê-la ativa). A arma tem 1,60 de lâmina e causa dano de 2D10+2+FR com IP÷3. Sua resistência é de IP300 (todos os tipos) com PVs 50. 19 Creviatz Custo adicional racial: sem custos adicionais São bestas semirracionais, aracnídeas ou quadrúpedes, assemelham-se a insetos grotescos e enormes. São usados como linha de frente em qualquer combate e os raros mais racionais acabam se aproveitando de seus irmãos como um exército particular. APARÊNCIA FÍSICA São quadrúpedes ou mesmo aracnídeos com aparência totalmente desumana, sem braços ou pernas normais. Sua aparência é similar a um inseto e alguns realmente parecem com uma aranha, escorpião ou qualquer inseto terrestre. Existem nos mais diversos tamanhos, embora os mais racionais atinjam tamanhos maiores que 1m. Considere que possuem uma das características raciais a seguir: .Pernas Aracnídeas de 3 pares (sem custos adicionais): 3 pares de pernas como as de um aracnídeo. Possuem altura equivalente a 70% de seu total. .Multipernas (sem custos adicionais): diversas patas como uma centopeia se espalham pelo corpo e permitem a locomoção do ser. São em torno de 6 a 10 pares de pernas que podem ser curtas (até 10% da altura total) ou longas (até 50% da altura total). .Pernas Aracnídeas de 4 pares (+2 pontos): 3 pares de pernas como as de um aracnídeo e um par (normalmente o primeiro) com uma enorme lâmina ou pinça na ponta de cada uma. Causam, individualmente, dano de 1D10+FR com IP÷2. Possuem altura equivalente a 70% de seu total. .Pernas Aracnídeas Afiadas (+3 pontos): 4 pares de pernas como as de um aracnídeo e todas com uma enorme lâmina ou pinça na ponta de cada uma. Causam, individualmente, dano de 1D10+FR com IP÷2. Possuem altura equivalente a 70% de seu total. CARACTERÍSTICA MENTAIS Quase todos são bestas semirracionais, capazes de obedecer a seres superiores por instinto de sobrevivência. Também são fáceis de manipular por qualquer outro Inferniano de mesma espécie com inteligência. Humanos são vistos como alimentos, por isso seguem seu instinto de fome para comê-los, dificilmente irão obedecê-los mesmo que parecendo mais poderosos – podem até fugir se for o caso. São incapazes de se comunicar por palavras. Os seres racionais são raros e existem apenas em um ou outra subespécie. LIMITES RACIAIS Possuí limites raciais de 30 pontos para Atributos físicos e 5 pontos para mentais; seres racionais em subespécies têm limites de 40 pontos para Atributos físicos e 20 pontos para mentais. Modificadores, para semirracionais, de +2 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER, -8 para WILL e -5 para CAR; para os racionais considere os modificadores: +3 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER e -2 para WILL, INT e CAR. 20 CASTA Os semirracionais só chegam a níveis de Inferior de 2ª Categoria, mas os racionais podem atingir superiores – o mais comum são Ascendentes de 2ª Categoria. INSTINTO DE PERSONALIDADE Para os semirracionais é apenas permitido a Sanguinolência – uma forma instintiva de matança, pois o fazem quando querem se alimentar de homens. Para os racionais pode ser qualquer uma, com exceção da luxúria – é comum terem a ambição como Instinto. É possível terem mais de um Instinto. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana e Presas. MODIFICADORES Sem modificadores. SUBESPÉCIES --> Berhilit (sem custos adicionais) Seres bestiais sem raciocínio. Embora não falem, são capazes de se comunicar mentalmente com qualquer outro da mesma espécie e ainda são capazes de compreender a linguagem de outros demônios. São caracterizados por parecerem enormes aranhas deformadas, com 4 pares de patas com envergadura que podem chegar até 3,5m. Suas patas dianteiras terminam em ferrões pontiagudos com uma gosma negra pingando das pontas. A gosma que sai dos ferrões, quando na circulação de um corpo vivo, causa um retardo nas reações da presa. Os Berhilits são seres predatórios que caçam até outros demônios, com exceção dos da própria espécie e subespécie – embora ache os humanos mais saborosos. Normalmente atacam e perseguem qualquer tipo de ser vivo. OBS.: pode ser usado um ser racional desta subespécie, no entanto é raro e ao custo de +1 ponto adicional. Modificadores: +1 para FR e AGI. Ataque: ferrões com dano de 1D10+FR com IP÷2 e mandíbulas: dano de 1D4+FR com IP÷2. Gosma-Veneno: sai dos ferrões quando atacam um alvo, se atinge a circulação de um alvo este deve fazer teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade a cada turno/minuto, por 10 minutos – tempo que o efeito passa. Quando ataca um alvo, existe uma chance de 50% do veneno, no primeiro ataque na cena, entrar na circulação do alvo (se for ferido) e apenas 10% nos demais ataques. 21 --> Carbonki (sem custos adicionais) Estas bestas semirracionais, sem capacidade de falar, mas podem entender tudo o que lhe for dito. A maioria segue sempre algum ser inteligente, servindo-o em troca de comida. Possuem 4 pares de patas com envergadura de até 4m e com lâminas nas pontas de todas elas. Possuí ainda uma dura carapaça na parte posterior (acima) de seu corpo. Mandíbulas são comuns em seu rosto insectóide. OBS.: pode ser usado um ser racional desta subespécie, no entanto é raro e ao custo de +1 ponto adicional. Modificadores: +2 para WILL. Lâminas nas patas: dano de 1D10+FR com IP÷2. Mandíbulas: dano de 1D6+FR com IP÷2. Carapaça Posterior: nas costas (parte superior) com IP30 para danos comuns e IP20 para destrutivos. --> Sefast (+3 pontos) É uma subespécie inteligente e ambiciosa. Usam de outras subespécies para servirem a seus desejos. São criaturas covardes, dificilmente atacando quando acham que o inimigo pode vencê-las. Fisicamente podem andar em duas pernas, mas estas são curvadas como os de um animal quadrúpede ou ave de rapina; possuem braços muito compridos que terminam em garras e asas das mais diversas formas. Sua face é animalesca, com um bico no lugar do nariz e da boca, enormes olhos e, normalmente, uma pele azul (quase arroxeada) – alguns têm outros tons, mas é mais comum estar próximos da tonalidade azul. Modificadores: -1 para AGI e +2 para DEX. Voo: deve ter algum tipo de asa que lhe permita voar, pode possuir Asas de Pena (veja mais adiante em Habilidades Raciais), sem custo algum – qualquer outro tem custo normal. Ataque: garras (dano de 1D6+FR com IP÷2), nas mãos ou patas, e bico (dano de 1D8+FR com IP÷2). 22 Monfardos Custo adicional racial: sem custos adicionais São os mais grotescos e insonháveis seres de Infernum. Suas formas são ovais ou arredondadas, são gosmentos e oleosos, rastejantes e na maioria não possuí semelhanças com homens. Alguns destes seres estão entre os mais poderosos deste plano, inclusive sugerem serem descendentes de Demônios Tenebrianos (seres normalmente bem mais poderosos vindos de uma dimensão ainda mais terrível que Infernum). APARÊNCIA FÍSICA Possuem diversas formas, mas apenas uma ou outra característica pode ser similar a um homem. Normalmente, pelo menos 90% do corpo do ser é totalmente grotesca e fora dos parâmetros humanos. CARACTERÍSTICA MENTAIS São racionais embora algumas subespécies não sejam capazes de falar. Seus modos de agir variam muito, mas poucos andam em grupos. A maioria é individualista ou se alia a grupos de demônios de outras espécies. LIMITES RACIAIS Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos. Modificadores de +3 para FR e CON, +4 para AGI, +2 para PER e INT e -2 para CAR. CASTA Varia. INSTINTO DE PERSONALIDADE Os mais comuns são luxúria, sadismo e sanguinolência, mas qualquer outro é possível, inclusive mais de um. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas. MODIFICADORES Sem modificadores. 23 SUBESPÉCIES --> Glutonys (sem custos adicionais) Os Glutonys são uma subespécie que mais tem traços próximos ao homem. Possuem um imenso corpo gordo e deformado, misturado com diversas formas grotescas, mas uma cabeça gorda e muito parecida com a humana. Às vezes possuem alguns membros parecidos com o humano, mas sempre enorme e muito gordo. Possuem alturas de 2 a 6 metros com circunferência abdominal exagerada e proporcional à sua altura. Diversas bocas repletas de dentes afiadíssimos se espalharam por sua barriga. De seu ânus saem diversos tentáculos que apoiam todo seu corpo e possuem diversas micropernas usadas para se locomover – alguns possuem pernas, mas estas não são usadas para e locomover. Não existem fêmeas da espécie, procriando sempre com outras espécies ou mesmo humanos (chance de 50% de serem demônios completos, contra 45% para meio-demônios e 5% para humanos normais). Seu membro viril costuma se alongar por até 3 metros de distância e podem se alargar em até 15cm, alguns possuem até vários membros que parecem vários tentáculos. São conhecidos por seu sadismo e luxúria (Instintos comuns destes seres), por isso costumam abusar sexualmente de mulheres humanas. Quando criam um Avatar, normalmente são representados por homens gordos, mesmo os mais fortes têm uma grande protuberância abdominal. Modificadores: são lerdos, tendo -10 de AGI, embora fortes, com +7 para FR e CON. Gordura Extra: sua camada de gordura extra lhe concede bônus de +3 para todos os seus tipos de IP, além disso, ganham também +10 Pontos de Vida devido sua grande vitalidade. Presas: o dano da mordida varia conforme o tamanho da boca e dos dentes, sendo normalmente entre 1D8 e 2D8 – ambos com IP÷2. 24 Lontarian Custo adicional racial: +7 pontos adicionais São muito parecidos, externamente, com os mortais humanos. Tendem a serem poderosos. Alguns possuem algumas diferenças físicas gritantes, como chifres, asas, patas de bode etc., mas pode ser alterado temporariamente com seus poderes. APARÊNCIA FÍSICA Bípedes e humanoides, com corpos atléticos. Alguns possuem um ou outro apetrecho que altera sua aparência, como asas, chifres etc. Entretanto possuem a capacidade de metamorfosear estas para parecerem humanos normais. .Metamorfose Humana: poder que lhe permite ocultar qualquer característica física não-humana. Pode usar em uma ou todas ao mesmo tempo, não faz diferença. Tem duração de 24 horas para cada Ponto de Energia Tenebran que gastar. CARACTERÍSTICA MENTAIS Todos são racionais. Suas tendências e caráter variam muito para cada ser, assim como entre os homens. LIMITES RACIAIS Não possuí limites raciais em seus Atributos. Modificadores de +2 para FR, CON, AGI e DEX, +3 para PER e INT, +3 para WILL, +5 para CAR e +2 para Aparência. CASTA Varia. INSTINTO DE PERSONALIDADE Qualquer uma, inclusive possível ter diversas. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Músculo de Propulsão, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas. MODIFICADORES .Recuperação de Vitalidade ---> recupera 1 Ponto de Vida por turno/minuto ao invés de ser por hora conforme as demais espécies. .ENERGIA TENEBRAN ---> Recebem bônus de +1 ponto por nível. .Cero ---> Possuem um dom natural para desenvolver este poder, por isso podem reduzir 20 Pontos de Evolução do custo do desenvolvimento dos níveis de Cero. .MAGIA ---> Possuem uma facilidade natural para manipularem magia. Bônus de 10% em qualquer teste de qualquer caminho arcano. 25 SUBESPÉCIES --> Íncubus (sem custos adicionais) Bastante conhecidos por lendas humanas, possuem diversos tipos, entretanto, o mais comum e populosa é composta por seres masculinos muito belos, atléticos e sensuais. Na maioria possuem asas e até chifres, mas podem facilmente ocultar estes traços com seus poderes. São ávidos pelo prazer sexual do qual retiram seu poder: TODOS possuem a luxúria como Instinto de Personalidade, não possuir este, para esta subespécie, seria necessário o gasto de um Aprimoramento específico ( Anulação de Instinto de Personalidade , custo de +5 pontos) e ainda assim deve ter mais algum outro Instinto. Pode possuir mais de um Instinto. Não são todos cruéis, mas dificilmente conhecem o termo fidelidade em um relacionamento amoroso. Preferem viver entre os homens ou mesmo viajar de tempos em tempos para a Terra. Modificadores: +5 na Aparência e +3 no CAR. Libido: O Inferniano libera hormônios que afetam humanos (ou metade humano). Desta forma, o indivíduo alvo do poder fica completamente envolvido e atraído pelo Inferniano. No entanto, apenas seres do sexo oposto podem ser afetados. A atração é puramente sexual e física, mas deixa completamente o alvo excitado. Sistema: o alvo do poder pode resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, aumentando a dificuldade conforme ações do Inferniano que possam seduzir o alvo. O efeito passa em 1D4 dias. A cada novo encontro um novo teste pode ser feito, mas a cada falha anterior, a dificuldade do próximo teste (se o poder ainda estiver vigente) é aumentada em mais um nível. Tem alcance em uma área de até 100 metros, desde que o alvo possa ver ou ouvir a voz do Inferniano. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada 10 alvos que queira afetar, podendo escolher quais deseja. --> Súcubus (sem custos adicionais) Versão feminina dos Incubus. Possui todas as características e poderes deles (voltado para o outro sexo). --> Marilith (+2 pontos) Parece uma atraente mulher (não há homens nesta subespécie) com seis braços, mas da cintura para baixo seu corpo é de uma enorme serpente de escamas esverdeadas (algumas avermelhadas). Possuem, em média, 2,5 metros quando em pé sobre sua calda e, comprimento de ponta a ponta de até 7,5m (até 5 metros de calda). Seu peso, em média, gira em torno de quase 800kg. São inteligentes e sagazes, gostam de comandar e possuem grandes conhecimentos de estratégia e táticas de guerra. Apreciam o combate físico e a oportunidade de entrar em combate – embora não entrem apressadamente em um combate, preferindo analisar o oponente e a situação, para em seguida elaborar uma melhor forma de derrota-lo. Gostam de usar armas de lâminas em cada mão, normalmente longas espadas e adoram pulseiras. São orgulhosas e usam homens e demônios masculinos mais fracos para poderem procriar em seus períodos férteis. Seus genes são mais fortes e, quando nasce uma mulher, existe a chance de 50% de serem Marilith. Bebês masculinos costumam serem mortos ao nascer. 26 Assim como os demais Lontarians, possuem a capacidade de assumir uma forma aparentemente humana, ou, se quiserem uma forma humana com todos (ou parcialmente) os pares de braços. Modificadores: +5 para FR (somente para a calda), +3 para AGI e INT e +1 para WILL. Calda de Serpente: permite uma locomoção duas vezes mais rápida que seu valor normal com as pernas. Possuí IP 8 para cinéticos e contundentes, IP 6 para balísticos, IP 4 para cortantes e IP2 para destrutivos. --> Kitsune (+8 pontos) É uma palavra de origem japonesa e adotada em Infernum, adaptada para essa subespécie pelo seu significado mundano. Significa raposa, seres inteligentes e com capacidades mágicas que aumentam com a sua idade e sabedoria. Na verdade estes demônios têm uma aparência que mistura características como as raposas terrestres, daí a origem de seu nome. Possuem duas formas distintas, uma bípede e similar à humana, embora possua orelhas como as de uma raposa e algumas vezes até suas caudas – suas mesmo! Um Kitsune pode ter até 9 caudas, quanto mais tem, mais poderoso este ser é. Perdê-las reduz seu poder temporariamente até que se regenerem. A outra forma é realmente como uma raposa, embora do tamanho de um grande cão ou lobo, com todas as suas caudas. Todo Kitsune tem pelo menos uma cauda, cada cauda adicional pode ser ganha com o passar do tempo, criando uma nova cauda a cada 1000 anos de vida completos, ou quando seu nível de poder aumenta consideravelmente (a cada 10 níveis atingidos ou com a absorção completa de 100 Pontos de Alma). Cada cauda que um Kitsune tenha lhe confere um adicional de +50 Pontos de Energia Tenebran e Pontos de Vida, além de +5 para FR, CON, AGI, DEX e PER. Um Kitsune é conhecido por ser dotado com poderes incríveis, incluindo possessão, habilidade de cuspir fogo, aparecer em sonhos, criar ilusões e até mesmo dobrar o tempo e espaço ou enlouquecer uma pessoa. Existem bons e maus Kitsune. Os bons não gostam de se misturar muito com os maus para não serem confundidos, pois discordam do que têm como diversão. Um Kitsune cruel gosta de torturar humanos e por isso a maioria tem o sadismo como seu Instinto de Personalidade principal. Adoram pregar peças. Modificadores: +5 para AGI e DEX, +2 para PER e INT. Ataque: mordida na forma raposa (dano de 1D6+FR com IP÷2) e garras (dano de 1D6+FR com IP÷2) em qualquer uma das formas. Escalar Parede: na forma raposa é capaz de correr por paredes e árvores como se andasse em terra, entretanto não pode quebrar totalmente as leis da física, ou seja, não dá para andar de cabeça para baixo em tetos, por exemplo. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran por cena. Possessão: diferente da possessão tradicional dos Infernianos (que também são capazes), os Kitsune usam de insetos demoníacos chamados Malakh, que escondem-se na vegetação, para possuir humanos e assim manipulá-los, alterando suas vontades, desejos e obsessões. O alvo tem de testar sua WILL normal, depois que possuído, a cada dia um novo teste pode ser feito, mas cada dia possuído acumula mais um nível de dificuldade em resistir à possessão (com máximo de 5 níveis de dificuldade) – orações 27 específicas, mantras e objetos místicos contra demônios podem ajudar no teste ou mesmo livrar os possuídos. Um Malakh (FR 7, CON 7, AGI 10 e PER 10) pode voar ou morder com sua boca com dentes serrilhados (1D4 com IP÷2). Um Kitsune pode criar até 1D6 Malakh em um árvore normal de até 2m, ao custo de 10 pontos de Energia Tenebran – sendo que 1 ponto por cada Malakh não pode ser recuperado até que o Malakh esteja morto ou desfeito pelo Kitsune. Cuspe de Chamas: pode cuspir pequenas bolas de fogo de 5cm (na forma humana) ou 10cm (forma raposa), com dano de 2D6 ou 2D8, ambos com IP÷4. Cada cauda adicional soma em +3 ao dano total. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran. Sonhos e Pesadelos: precisa criar um ponto de contato na mente de uma pessoa que esteja na sua visão, para isso o alvo deve resistir com um teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, se tiver Telepatia ou Domínio pode usar seus poderes para dificultar a criação deste ponto de acesso ou mesmo se livrar dele. Depois do ponto de acesso criado, o Kitsune pode acessa a mente do alvo de qualquer lugar que estiver, em qualquer plano. Assim pode entrar em seus sonhos e alterá-los, O alvo, se tiver consciência do que pode fazer, pode tentar alterá-los, mas o Kitsune normalmente é mais poderoso que humanos normais sem instruções. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para criar o acesso e 1 ponto a cada cinco minutos de transformações em sonhos. Ilusão: cria uma ilusão visual em até 2D10 pessoas, acrescido de +2 por nível que tenha e +5 por cauda adicional que possua. A ilusão afeta visão e audição apenas. Funciona apenas em humanos normais, qualquer outro ser é capaz de ver a realidade através da ilusão. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran a cada hora. Dobrar o Tempo e o Espaço: pode transformar pequenos objetos para serem chaves que abrem dimensões pequenas e próprias. Estas dimensões se abrem ao toque do objeto ou determinado gesto e/ou movimento com os mesmo. As dimensões podem ter no máximo 15m³ e ter qualquer objeto mundano que o Kitsune desejar. As regras de física da Terra podem ser totalmente alteradas, criando-se novas regras se assim desejar, mas o ambiente nunca pode ser fator fatal aos seus usuários, apenas dificultar sua situação. O local pode inclusive funcionar fora do tempo normal, passando menos ou mais tempo que no mundo real. Cria uma chave e um espaço dimensional com gasto de 5 pontos de Energia Tenebran (que não podem ser recuperados até o poder ser desfeito ou o objeto quebrado); aumentar ou diminuir o tempo ou alterar as leis da física custam, no mínimo, 10 pontos de Energia Tenebran, sendo que a recuperação destes pontos é muito lenta, levando o triplo do tempo para recuperar cada ponto gasto neste poder. --> Labustein (+10 pontos) Esta subespécie em particular tem a capacidade de desenvolver duas formas: Humana e Demoníaca. Uma variação do poder Metamorfose Humana que permite ter uma forma igual à humana e com 50% de seu poder real, enquanto que a forma verdadeira deve ter uma grande mudança física (ou várias) e ainda tem seu poder aumentado em 50% do que seria seu valor normal. Algumas vezes são confundidos com Daemons – o que não é agradável para alguns que consideram estes seres mais fracos. Modificadores: +4 para FR, CON, AGI e DEX, +3 para PER e INT e +2 para WILL. Mudança de Forma: atributos têm redutor de -5 pontos na Forma Humana e +10 na Forma Demoníaca, Perícias recebem redutor de -10% na Forma Humana e +20% na Forma Demoníaca, poderes caem um nível Forma Humana e somem 2 níveis na Forma Demoníaca, IP referente à Fierro e Barreira Deman recebem, em todos os tipos, -10 pontos na Forma Humana e +20 pontos na Forma Demoníaca e a Energia Tenebran tem -25 pontos na Forma Humana e +50 na Forma Demoníaca. Assim que muda para a Forma Demoníaca, seus ferimentos e Pontos de Vida perdidos são recuperados em 50%. 28 Infelo Custo adicional racial: sem custos adicionais Este grupo reúne diversas subespécies humanoides que não se enquadram nos demais tipos. APARÊNCIA FÍSICA Bípedes e humanoides de diferentes alturas, sendo o mínimo de 1,50. Suas feições não são humanas ou muito pouco parecidas. CARACTERÍSTICA MENTAIS Racionais, embora algumas subespécies possam não saber falar ou preferir agir por impulsos bestiais. LIMITES RACIAIS Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e 30 pontos para os mentais. Modificadores de +3 para PER, +2 para FR, CON, AGI e DEX, -2 para WILL e -5 para CAR. CASTA Varia. INSTINTO DE PERSONALIDADE Varia. PODERES E HABILIDADES RACIAIS Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca, Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas. MODIFICADORES Sem modificadores. SUBESPÉCIES --> Barauto São humanoides com braços e pernas longos e magros, que terminam em imensas unhas como garras. São magros com pele negra e coriácea, uma larga boca, que ocupa boa parte de sua face, repleta de dentes pontiagudos, alguns possuem chifres curvos voltados para suas costas. Exalam um cheiro de podridão muito forte. Sua altura varia na faixa de 1,60m e 2m. São assassinos inteligentes e sempre se asseguram de que a luta que participarão não será justa. São sorrateiros e dissimulados, ótimos espiões que atacam com ferocidade súbita pelas sombras. Matam primeiro os mais poderosos e brincam com os mais fracos, deixando-os apavorados antes de acabar com eles. 29 Modificadores: +1 para AGI e DEX e +2 para INT. Muco Protetor: o cheiro podre é referente a um muco ácido que seu corpo produz e cobre sua pele (imune a ácidos, obviamente). Qualquer ataque corpo a corpo desarmado causa danos extras ao inimigo (1D6 contínuos por 1D10 turnos), da mesma forma que afeta qualquer um que tocar seu corpo. Ataque: garras (dano de 1D8+FR com IP÷2). --> Hezrou Ligeiramente humanoide, mas com uma mistura que lembra uma rã gigante: uma cabeça tal qual o anfíbio, mas com braços e pernas no lugar das patas. Sua boca é larga com diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos. Protuberâncias e espinhos compridos se espalham por todas suas costas. Sua altura média varia em torno de 3m. Apreciam o combate corpo a corpo onde pode usufruir ao máximo de sua força física. São corajosos e nem um pouco cautelosos. Modificadores: +5 para FR, CON, +2 para AGI e DEX, -2 para PER e WILL. Ataque: mordida (dano de 1D6+FR com IP÷2). Seu enorme punho causa 1 ponto extra ao dano. --> Nalfeshnee Uma grotesca mistura de um gorila e um javali corpulento. Apoia-se nas patas traseiras, erguendo-se a alturas três vezes maiores que um humano. Possuí um par de asas emplumadas minúsculas e ridiculamente visíveis em seu enorme corpo – incapazes de lhe conceder qualquer capacidade de voo. Possuem altura média em torno de 5m. São individualistas e prestam serviços burocráticos para grande senhores demoníacos em troca de proteção, prestígio e poder. São bastante perspicazes e ligeiramente inteligentes. Modificadores: +2 para FR e CON, +2 para INT e PER. Ataque: mordida (dano de 2D8+FR com IP÷2) ou garras (dano de 1D6+FR com IP÷2). --> Glabrezu Gigantes com corpos largos e musculosos e com dois pares de braços. Os dois superiores são maiores e terminam em grandes pinças, enquanto que os inferiores são menores, mas mais ágeis e com garras. Sua cabeça monstruosa é dotada de chifres e sua boca é repleta de presas afiadas. Seus olhos com leves brilhos avermelhados não são como os de um animal ou besta, refletem certa astúcia e inteligência aos mais atentos. Suas pernas são curvas e terminam em patas tais como um bode. A cor da sua pele varia entre castanho-avermelhado escuro, esverdeado e o negro. Tem em média aproximadamente 4,5m de altura. Modificadores: +3 para FR, CON, AGI e DEX. Ataque: mordida (dano de 1D4+FR com IP÷2), garras (dano de 1D8+FR com IP÷2) e pinças (dano de 2D8+FR com IP÷2). 30 --> Mork (varia) São os soldados de infantaria mais comum de Infernum. São fortes, mas não muito inteligentes. Alguns que nascem com maior inteligência são bastante poderosos e tendem a lideranças, entretanto, mesmo os líderes, são propensos a seguirem ordens de Infernianos mais poderosos, pois possuem um senso de grupo, algo quase militar. São hominídeos de grande massa muscular, pele verde e dura com imensos caninos que sobressaltam sua boca. Poucos têm cabelos (inclusive as mulheres), que normalmente são verdes ou vermelhos. Sua altura varia entre 1,80m e 2,20m, mas alguns chegam a tamanhos bem maiores. Existem x tipos de Mork, cada qual mais poderoso que o anterior: comum (sem custos adicionais), lanceiro (+1 ponto), guerrilheiro (+3 pontos), gladiador (+7 pontos) e comandante (+20 pontos). LANCEIROS --> Alguns Morks desenvolveram-se mais fisicamente e mentalmente, acabando por se tornarem uma espécie de soldado especial do Comandante de um exército de Morks. Alguns Comandantes possuem até mesmo vários Lanceiros que funcionam como capitães de diferentes batalhões de seu exército. GUERRILHEIROS --> Diferente dos Morks normais, são mais baixos e um pouco menos fortes e robustos, mas são mais ágeis, inteligentes e conhecidos por suas proezas acrobáticas e fácil capacidade de lidar com seus poderes naturais. GLADIADORES --> São Morks mais poderosos, treinados desde crianças para as tropas de Lanceiros Verdes da Imperatriz do Palácio de Jade (no 1º Círculo de Infernum). Alguns rituais também são usados para aprimorarem sua força e tamanho. São a força bruta da tropa. Chegam a alturas de até 4m. COMANDANTES --> Existem alguns raros machos que desenvolvem uma capacidade intelectual e física ainda ma ior que todos (tanto fêmeas como machos). Estes mais poderosos acabam se tornando grandes Comandantes de exércitos Mork. Modificadores: Comum --> +4 para FR e CON, -5 para CAR e -3 para INT; Lanceiro --> +7 para FR e CON, -5 para CAR e -1 para INT; Guerrilheiro --> +5 para AGI e DEX; Gladiador --> +15 para FR e CON e -5 para CAR; Comandante --> +10 para FR, CON, AGI e DEX, +1 para INT, PER e WILL. Ataque: Comum --> usam uma espada comum (dano de 1D10+FR com IP÷2 – devido ao seu poder, Energia Maligna, descrito mais adiante); Lanceiro --> usam uma Lança de Aço Negro (comprimento de haste de 2m com uma lâmina cônica de 1m – como uma lança de cavalaria usada pelos homens, mas em proporções maiores. Peso de 50kg, com dano de 2D10+FR) e uma espada bastarda comum (dano de 2D8+FR com uma das mãos ou 2D8+6 +FR com duas mãos, ambos com IP÷2 – devido ao seu poder, Energia Maligna, descrito mais adiante); Guerrilheiro --> possuí uma espada mística desenvolvida após diversos rituais e com ingredientes complicados, essa lâmina se envolve em Chamas Infernais: Espada de Chamas (dano de 2D6+FR com IP÷2 – considerando dano contínuo devido às chamas que emanam da lâmina conforme é manipulada pelo seu dono ); 31 Gladiador --> utiliza como armas os Punhos de Aço (manoplas de aço feitas em minas em Infernum. Este metal, embora não sendo o minério negro, é quase indestrutível com IP300 ou 200 para os destrutivos; com PVs100. Também podem ser envolvidos pela energia maligna dos Morks. Suas lâminas podem ser usadas como garras – dano de 2D8+FR contundente ou cortante, com IP÷2), Lança de Aço Negro (como dos Lanceiros, mas maiores, com haste de 2,5m com uma lâmina cônica de 1m e dano de 5D8+FR com IP÷2) ou mesmo suas enormes presas (2D6+FR IP÷2). Comandante confeccionadas --> utiliza através de armas místicas especiais rituais: Espada Gigante Ferlius (espada concebida por poderes de demônios maiores. Possuí consciência própria e pode ainda conceder inúmeros poderes diferentes que podem ir se desenvolvendo à medida que seu dono se desenvolve e evoluí; tem 2m de tamanho total com dano de 2D10+FR com uma das mãos ou 2D10+9+FR com as duas mãos, ambos com IP÷2), que pode ser usada com um acúmulo de energia especial chamado Nebulus (4D10+FR com uma das mãos ou 4D10+9+FR com as duas mãos, ambos com IP÷4), comum entre os Demonitas. Costumam usar um colar de esferas com poderes místicos: Esferas Nefastas (são amarradas ao pulso ou ao pescoço como se fossem pulseiras ou colares). Uma delas concede a utilização do poder Nebulus em seus ataques – apenas um por turno se conseguir sucesso em um teste de WILL, conferindo +1 nível de redução de IP e dobro de dados de dano da arma – enquanto que a outra esfera concede uma Barreira Deman (IP10 para todos) por 2D6 turnos caso tenha sucesso em teste de WILL – a cada novo teste, na mesma cena, acarreta em aumento de dificuldade de mais um nível, acumulativo. Energia Maligna: poder comum a todos os tipos de Mork. Eles naturalmente desenvolvem uma energia demoníaca interior em sua fase adulta (embora existam alguns raros espécimes que não a desenvolveram). Esta energia não é visível a olho nu. Pode ser usada para envolver armas brancas ou seu corpo ocasionando maiores danos. Em regra, significa que seus ataques reduzem o IP do alvo pela metade. 32 RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS Segue rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies de outros planos. Detalhes podem ser conferidos no suplemento Infernum – O Plano do Pecado. ANJOS E OUTROS SERES DE CELESTIAN Anjos e Demônios são inimigos naturais que guerreiam entre si desde os primórdios dos tempos. Desde violentas batalhas a sutis disputas repletas de intriga e manipulação. Outros seres de Celestian também são detestados pelos Demônios, embora mais aceitáveis. HUMANOS E A TERRA São vistos como fonte de alimento pelas suas estimadas almas. A Terra nada mais é que um grande restaurante poder e diversão onde não se paga com moedas ou notas, mas com inteligência perspicácia. VAMPIROS, GÁRGULAS E OUTROS HÍBRIDOS Todos os híbridos com Demônios são considerados uma versão mais fraca pela maioria dos Demônios “verdadeiros”. São vistos como meio-humanos e isso já lhes deixa um degrau abaixo. IMORTAIS São vistos como humanos com mais poder do que podem suportar ou merecem ter. Mas são mais considerados do que meros mortais. MAGOS De certa forma são vistos como peças importantes, pois muitos fazem pactos ou alianças de grande vantagem para os Infernianos. FRAQUEZAS A única fraqueza comum a todos os seres, uma mácula de Deus colocada desde o início dos tempos os Infernianos, é a fé do homem. Da mesma forma, a maior parte é também afetada ao contato com objetos santos de diversas religiões. Objetos santos Diversas religiões possuem objetos em que são depositadas parte da fé de diversos de seus devotos, estes objetos são imbuídos de energia espiritual que faz parte da alma de cada ser humano, energia esta com base na fé e nos poderes de Deus. Por isso, a maior parte dos Demônios são afetados por estes objetos. Embora, quanto maior for sua Casta, e consequentemente seu poder, mais resistente a isso o Inferniano é. Os da Casta dos Demônios Supremos são imunes a todos estes objetos. Alguns objetos santos e seus efeitos em cada Casta podem ser observados a seguir. Qualquer outro pode ser analisado pelo Mestre e avaliado com base nos exemplos apresentados. É importante frisar que quanto maior a quantidade de pessoas ligadas a este objeto através da fé, maior será seu efeito – embora alguns rituais possam usar deste artefatos para afetar estes seres de alguma forma, intensificando o poder destes artefatos. CRUZ OU CRUCIFIXO, MALA (Budista) ou ROSÁRIO (diversas religiões) Inferiores ---> Queima sua pele com dano de 1D6 a cada turno que se mantiver em contato; Ascendentes ---> Queima sua pele com 1 ponto de dano a cada turno que se mantiver em contato. ÁGUA BENTA 33 Inferiores ---> Queima ainda mais forte onde tocar em seu corpo. Causa dano de 2D6 a cada 250ml que lhe atinjam; Ascendentes ---> Queima ainda mais forte onde tocar em seu corpo. Causa dano de 1D6 a cada 250ml que lhe atinjam. LOCAIS SANTOS (Igrejas, Templos, Mesquitas etc.) Inferiores ---> Precisa fazer um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade para conseguir entrar no local (1 vez por dia pode tentar fazer o teste). Mesmo que consiga, perde 5 pontos de todos os seus atributos e seus poderes caem pela metade (Energia Tenebran e danos de ataques). Ao sair recupera tudo em 1D6 minutos. Se tentar entrar novamente em um local santo que já tenha conseguido entrar, um novo teste é exigido – a não ser que tenha falhado no anterior, então considere falha automática, só podendo ser testado no dia seguinte; Ascendentes ---> Pode entrar sem necessitar de testes, mas fica enfraquecido, perdendo 2 pontos em todos os seus atributos e um dado de dano em todos os seus poderes. VESTIMENTAS RELIGIOSAS (roupas abençoadas e usadas monges budistas, sacerdotes ou padres etc.) Inferiores ---> Reduz seus danos (ou efeitos de poderes diretos sobre o alvo) pela metade; Ascendentes ---> Não causam nenhum efeito. INCENSOS Inferiores ---> causam irritação nos olhos, engasgo (aumento de um nível de dificuldade em suas ações até 1D6 minutos após o fim da inalação) e podem levar ao desmaio se permanecer no local por mais de 5 minutos (teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade); Ascendentes ---> causa irritação nos olhos e na garganta, se ficar muito tempo (mais de 5 minutos) pode tossir descontrolavelmente e sofrer penalidades em suas ações e reações (aumento de um nível de dificuldade). Armas e objetos sagrados Estes são itens ou armas de origem celestial. Repletos de poderes divinos e assim antagonistamente poderosos quando usados contra os Infernianos. Sistema: considere que estas armas causam mais um nível de redução de IP, assim como +1 dado de dano. Fé Verdadeira Alguns homens desenvolveram uma poderosa ligação com Deus e o mundo Celestial. Seja qual for sua religião, estes homens possuem uma fé inabalável, tão forte e poderosa que são capazes de grandes feitos que, dentre outros aspectos possíveis, podem afetar as criaturas de Infernum de diversas formas, ao custo de uma exaustão física temporária (perde de Pontos de Atordoamento): Imunidade ---> diversos efeitos não afetam ou têm grande dificuldade de se afetarem o homem de grande fé. Sistema: o usuário faz um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, se tiver uma falha crítica, recebe normalmente o efeito do poder; com uma falhar recebe 50% do efeito; se sucesso nada afeta seu corpo; e, se sucesso crítico, não somente nada o afeta como o Inferniano que usou o poder perde o dobro da energia gasta para a execução do poder. Não tem gastos. Resistência do Divino ---> seu corpo é naturalmente resistente aos poderes de dano direto com base em energia inferniana. Sistema: qualquer poder de dano direto, quando lhe atinge causa metade do dano final. Presença Santa ---> somente a presença deste ante um Inferniano o fazem sentirem-se mais enfraquecidos e inquietos. Sistema: se o Inferniano falhar em um teste de WILL, não consegue se aproximar mais que 5m do homem de fé verdadeira e, se de alguma forma tiver que fazer isso forçadamente, perde 5 pontos de seus atributos físicos e 25% de sua Energia Tenebran por todo o tempo que se mantiver nesta área. Não tem gastos e se ativa automaticamente. Banimento ---> permite ao indivíduo tocar em uma pessoa possuída e com poucas palavras banir o Inferniano do corpo deste, enviando-o de volta ao seu plano de origem. Sistema: teste de WILL com bônus de um nível de dificuldade contra o WILL (teste com aumento de um nível de dificuldade) do Inferniano. Se o Inferniano tiver sucesso, mantem-se por mais um turno – o homem de grande fé pode se manter pelo tempo que aguentar neste estado, fazendo teste consecutivos. Gasto de 1 Ponto de Atordoamento. Enfraquecimento ---> o toque do indivíduo no corpo de um possuído elimina os poderes especiais do Inferniano temporariamente. Sistema: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, se sucesso, enquanto mantiver seu toque o Inferniano perde seu poderes e não consegue sair do corpo por até 1D6 turnos. Um sucesso crítico mantém este poder por 1D10 34 minutos. O Inferniano pode tentar resistir a isso e manter 50% dos seus poderes ou mesmo abandonar o corpo, mas deve fazer o teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 2 Pontos de Atordoamento. Anulação ---> pode anular o efeito de um poder de Effectus Infernale. Sistema: teste de WILL para anular o poder, sendo a dificuldade variante com o nível do Inferniano que usou o mesmo, sendo teste com bônus de um nível para seres com até nível 5; normal para até nível 15; aumento de um nível de dificuldade para até nível 30; aumento de dois níveis de dificuldade para até nível 60; aumento de três níveis de dificuldade para até nível 120 (e assim por diante). Gasto de 1 Ponto de Atordoamento a cada 10 níveis que o Inferniano tenha. Alguns poderes, em exceção, podem ter dificuldades ou mesmo serem imunes a isso – deve ser avaliado pelo Mestre poderes. diferentes dos padrões e/ou incomuns até para os Infernianos. Ampliação do Objeto Santo ---> objetos santos, nas mãos do homem com fé verdadeira, tornam-se duas vezes mais fortes que o normal. Sistema: qualquer objeto santo usado por este deve acarretar efeitos e danos dobrados (x2, ou mesmo x4 quando passível de sucesso crítico). Não tem gastos e se ativa automaticamente. Símbolos Místicos Alguns símbolos místicos contém poderes milenares capazes de prender ou repelir um Inferniano. Os mais eficazes são o Pentagrama Infélico e o Círculo Enoquiano. PENTAGRAMA INFÉLICO Tem como base o pentagrama tradicional, mas possuem traços e runas misturadas para formar o símbolo de poder. É o mais conhecido entre os Magos, caçadores de Demônios ou mesmo seus inimigos. Dependendo da forma em que for usado, pode se conseguir diversos efeitos, por exemplo: Desenho no chão ou no teto ---> Se um Inferniano entrar neste círculo, abaixo ou acima dele, não consegue deixar o mesmo até que seja desfeito; nem mesmo seus poderes podem ser usados contra uma pessoa – embora alguma mais poderosos possam usar no ambiente ao redor algum poder (mínimo de nível 20 para isso); Tatuagem no corpo ---> Impossibilita que seu corpo seja tomado por um Inferniano e reduz os efeitos de poderes (que não sejam de ataque físico) para metade (bônus de um nível de dificuldade em qualquer teste de resistência que for necessário contra estes poderes). Gravado em uma bala ou lâmina ---> Causa bônus de +1 dado de dano e aumento de dois níveis na redução de IP ao acertar um Inferniano. CÍRCULO ENOQUIANO Criado a partir de uma mistura de runas sobrepostas com na língua dos Anjos: Enoquiano. Seu efeito é o mais poderoso, mas o conhecimento destes símbolos não é comum entro os mortais. Tem efeito de aprisionamento e anulação de todos os poderes quando os símbolos são gravados em algum objeto que prenda alguma parte do corpo do Inferniano, como algemas, correntes, cordas ou qualquer outro objeto mundano – lembrando que eles podem ser apagados por formas mundanas e isso elimina o efeito do poder. Após se libertar, o efeito passa automaticamente. HABILIDADES E PODERES Os Infernianos possuem uma infinidade tipos de poderes que os tornam seres temíveis e muito poderosos. Vão desde poderes mais comuns a todos, aos raciais e até os variáveis e mais incomuns. Alguns necessitam da “compra” de Aprimoramento outros apenas são comprados com Pontos de Evolução ou de Evolução – seja na criação da ficha ou na evolução a cada nível. Desta forma podemos classificar estes da seguinte forma: Habilidades Raciais, Habilidades e Poderes Comuns, Effectus Infernale, Elementos Infernianos, Chamas Negras, Magia e Resistência Psíquica. 35 Neste capítulo apenas serão detalhadas as Habilidades Raciais, os demais poderes serão melhor explicados no último capítulo deste suplemento (Poderes) devido à possibilidade de outros seres também poderem adquirir estes. HABILIDADES RACIAIS São habilidades comuns às espécies e subespécies infernianas, naturais de seu corpo e estrutura. Cada espécie possuí diversas possibilidades dentre as indicadas neste item (informadas anteriormente em Arquétipos de Personagem). Cada ser pode possuir de uma a diversas delas – talvez até todas as possíveis para sua espécie. Quando há uma mistura entre duas espécies diferentes, a cria pode possuir ambas as habilidades de cada espécie de seus progenitores. Um personagem não pode possuir uma Habilidade Racial de outra espécie diferente da sua, salvo se um de seus progenitores for de outra espécie ou alguma variação genética desconhecida (ambos devem ser adquiridos com o Aprimoramento Antecedentes Incomuns – vide no livro básico do TSGen). O Inferniano possuí bônus de 5 pontos para ser distribuído na aquisição destes itens, que ainda pode ser acrescido dos pontos de Aprimoramento e também do bônus Racial (saiba mais detalhes no Livro do TSGen). As habilidades raciais são descritas em Aprimoramentos Físicos Infernais (capítulo Aprimoramentos Específicos), pois são comuns aos Azifhs – e algumas vezes até outros híbridos. HABILIDADES E PODERES COMUNS Este conjunto de poderes ou habilidades naturais comuns a todos os seres Infernianos. Sendo capazes de desenvolvê-los sem maiores complicações ou necessidade de gasto de pontos para aprender. Energia Tenebran Tipo de energia oriunda dos mundos inferiores de Infernum e Tenebrian, produzido pelo núcleo do Demônio e também abundante em pequenas doses pelo ar de ambos os planos. Esta energia é usada e manipulada por estes seres para a realização de diversos poderes ou até mesmo mágicos – alguns Demônios manipuladores de magia usam dessa energia como fonte de abastecimento (veja mais adiante em Magia). Veja mais detalhes no capítulo Poderes. Fierro Mais uma característica do que um poder, o Fierro consiste em uma segunda camada de pele extremamente resistente, que possibilita ao ser aguentar uma quantidade muito maior de injúrias físicas. Funciona como uma armadura natural. Os valores dessa armadura variam com a Casta do Demônio, normalmente tendo maiores valores os seres de castas mais poderosas, no entanto, existem algumas anomalias em que seres de castas baixas possuem maiores valores ou seres de castas maiores com baixos valores. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. Pontos de Alma Como já explicado em sua alimentação, os Infernianos precisam de tempos em tempos de obter almas e a ssim ampliar seus poderes, aqueles que não o fazem afetam seu poder, mas diretamente sua Energia Tenebran que passa a recuperar-se mais letargicamente. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. 36 Recuperação de vitalidade Sua herança genética lhe permite a capacidade natural e automática de recuperar seus Pontos de Vida muito mais rápido que os mortais e ainda regenerar partes perdidas. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. Resistência ao calor Embora a maioria viva em região de calor intenso e muitas chamas, muitos não possuem imunidade ou resistência às chamas. Entretanto, todos os Demônios possuem resistência a altas temperaturas. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. EFFECTUS INFERNALE Estes são poderes diversos desenvolvidos pelos Infernianos através dos milênios. Alguns talvez aprendidos com seres de Tenebrian. Para sua utilização é necessário a Perícia Effectus. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. ELEMENTOS INFERNIANOS Aqui se enquadram uma série de poderes oriundos das versões Infernais dos e lementos principais da Terra: Fogo, Água, Terra e Ar. São inversamente proporcionais às versões sagradas destes (vide em suplemento Livro dos Imaculados). Deve adquirir algum dos níveis do Aprimoramento Manipulador de Elemento Infernal para poder ter esta habilidade. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. CHAMAS NEGRAS Devido seu enorme poder é um capítulo a parte. Não pode ser adquirida na construção do personagem, mas pode ser desenvolvida por Manipuladores de Chamas Infernais. Veja mais no capítulo Chamas Negras (capítulo Poderes). MAGIA Como se não bastasse a infinidade de poderes que um Demônio pode ter, ainda podem desenvolver poderes mágicos com base nas sua Energia Tenebran, tornando-a ainda mais forte. Diferente dos pontos de Mana tradicionais, a cada ponto de Tenebran, a magia dobra de efeito como se estivesse no próximo Círculo. Como mencionado anteriormente, os demônios, conhecedores de Magia, são capazes de utilizar sua Energia Tenebran para realizar efeitos arcanos que normalmente são feitos com mana. Sistematicamente, cada ponto de Energia Tenebran equivalem a 2 pontos de mana e o efeito da magia é sempre considerada um nível acima – se for possível e existir tal, mas sempre aparecer mais poderosa ou causando dano superior (+1 dado). Existe ainda outros dois tipos de magia que alguns demônios são conhecedores (alguns Supremos normalmente) e aptos: a Magia Tenebriana e a Magia Draconiana. A primeira é um tipo de Magia Negra muito poderosa oriunda do plano de Tenebrian, com efeitos muito superiores a magia comum. Já a Magia Draconiana é algo muito antigo, talvez até mais do que a Tenebriana. Ela é oriunda dos antigos Dragões e seus efeitos são também superiores à magia comum. A Magia Draconiana é mais incomum de ser encontrada entre os Demônios porque os dragões não costumam passá-las para outros que não de sua raça tão facilmente. Para mais detalhes sobre Magia e como construir estas características na ficha de seu personagem leia o suplemento Arkana – O Livro da Magia. 37 RESISTÊNCIA PSÍQUICA Não é exatamente um poder, mas como a mente do Inferniano é diferente de um humano, poderes psíquicos que afetem sua mente são mais difíceis de causarem efeitos. Todos os testes possuem aumento de um nível de dificuldade para o agressor. APRIMORAMENTOS PARA INFERNIANOS Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis para outras raças híbridas de Infernianos. Alguns são fundamentais para a criação do personagem. 38 MEIO-DEMÔNIOS INTRODUÇÃO Quando demônios se acasalam com homens, há grandes chances de seus herdeiros nascerem com características fortes da raça demoníaca. Dependendo do nível do ser infernal, seu herdeiro pode ter grandes poderes ou apenas simples características. Alguns se tornaram uma raça à parte, mas devido algum Demônio Superior ter se envolvido com os homens e ter crias poderosas. GERAÇÃO A possibilidade de um filho de um Inferniano com um humano nascer com características especiais é muito grande, seguindo basicamente as regras: Demônio Inferior Suas proles possuem chance de 50% de nascerem como Azifh, 40% para Daemon e 10% de serem humanos normais. Demônios Ascendentes Suas proles possuem chance de 75% de nascerem Daemon, 20% para Azifh e 5% para serem humanos normais. Demônios Superiores Suas proles possuem chance de 99% de nascerem Daemon e 1% de nascerem alguma raça nova ou um ser único e especial. Nunca nascem simples homens nem Azifh. ENTRE HÍBRIDOS Daemon com humano Proles possuem chance de 80% de nascerem como Daemon e 20% de serem humanos. Daemon com Daemon Proles possuem chance de 99% de nascerem como Daemon e 1% de serem humanos. Daemon com Gárgula Proles possuem chance de 49% de nascerem como Daemon, 49% de nascerem Gárgula e 2% de serem humanos. Daemon com Vampiro* Proles possuem chance de 49% de nascerem como Daemon, 49% de nascerem Gárgula e 2% de serem humanos. Daemon com Azifh Proles possuem chance de 80% de nascerem Daemon, 15% para Azifh e 5% para serem humanos. Azifh com humano Proles possuem chance de 50% de nascerem Daemon e 50% de nascerem humanos. Azifh com Azifh Proles possuem chance de 80% de nascerem Daemon e 20% de nascerem humanos. Azifh com Gárgula Proles possuem chance de 80% de nascerem Gárgula, 15% de nascerem Azifh e 5% para nascerem humanos. Azifh com Vampiro Proles possuem chance de 80% de nascerem Vampiro, 15% de nascerem Azifh e 5% para nascerem humanos. Vampiro* com humano Proles possuem chance de 60% de nascerem como Vampiro, 40% serem humanos. Entretanto, se a progenitora fêmea for a mãe, sempre a prole será um Vampiro. Vampiro* com Gárgula Proles possuem chance de 49% de nascerem como Vampiro, 49% de nascerem Gárgula e 2% de serem humanos. Vampiro* com Vampiro* Proles possuem chance de 99% de nascerem Vampiro* e 1% para nascerem humanos. Gárgula com humano Proles possuem chance de 60% de nascerem como Gárgula, 40% serem humanos. Gárgula com Gárgula Proles possuem chance de 99% de nascerem Gárgula e 1% para nascerem humanos. *referente aos Vampiros Puros (aqueles nascidos e não transformados) 39 AZIFH "– Não sou um monstro! Essa asa é parte de mim como seu olho é de você, mas se continuar a me chamar assim, esse olho já não será mais.” INTRODUÇÃO São proles mais fracas de demônios com seres humanos, ou seja, meio-demônios. Existem vários tipos de meios-demônios, mas aqueles que carregam na aparência as aberrações genéticas de sua parte das trevas acabam sendo denominados como Azifh. Possuem pelo menos uma anormalidade física, oriunda de sua herança genética infernal, que lhe causa dificuldade para conviver normalmente na sociedade e, em alguns casos, até impossibilita esta convivência de maneira saudável e sociável. Entretanto não costumam ser bem vindos em Infernum, de forma que precisam viver entre os homens, mesmo que sejam marginalizados. Normalmente os Azifhs são oriundos de Demônios Inferiores, por isso sua quantidade de poder é muito menor comparada a outras raças descendentes de grandes demônios. Há uma vasta variedade de “deformações” e mutações físicas que caracterizam estes seres. FISIOLOGIA Sua estrutura orgânica é idêntica a de um ser humano normal, com todos os órgãos funcionando perfeitamente e sendo necessários como para qualquer outro ser humano. Alterações apenas referentes às “deformidades” específicas que herdou alteram seu corpo. Estas serão apresentadas no capítulo Aprimoramentos Específicos. É OBRIGATÓRIO ter alguma alteração física para ser um Azifh. Os limitadores de Atributos de um Azifh são maiores que um humano, podendo chegar a valores de até 35, tanto nos Atributos físicos como nos mentais. LONGEVIDADE E MORTALIDADE Sua genética inferniana lhe concede uma vida um pouco mais longa que um humano normal, pois suas células demoram um pouco mais para envelhecer. Por causa disso, podem viver até uns 130 anos mais ou menos. Sua aparência também demora para mudar um pouco, normalmente um Azifh parece ser de 5 a 10 anos mais novo do que realmente – embora esse efeito só seja visível na fase adulta. Assim como qualquer humano, pode sofrer de doenças ou morrer por ferimentos comuns – apenas alguns Aprimoramentos podem conceder poderes ou características que possam mudar um ou outro fator. INSTINTO DE PERSONALIDADE Não é comum herdarem estes instintos, embora existam raros casos de Azifh que os possuí (Aprimoramento Instinto Herdado). Neste caso, o jogador deve constantemente fazer testes de vontade para que o personagem 40 possa resistir aos seus instintos e não praticá-lo quando houver oportunidade. Uma oportunidade “muito tentadora” de praticar seu instinto ou muito tempo sem praticá-lo, amplia a dificuldade do teste. CONSUMO Alimenta-se como qualquer humano, embora exista casos de Azifhs com necessidade de beber sangue (Aprimoramento Necessidade de Sangue ). Nestes casos, assim como para um Inferniano, o sangue humano é fonte fundamental para o seu bem estar físico, enfraquecendo quando passa muito tempo sem beber. Sistema: a cada semana sem beber sangue, perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, F R, DEX e AGI) e também de sua Percepção (PER). Recupera estes pontos rapidamente ao beber sangue, inicialmente com 1 ponto para todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois recebe 1 ponto a cada litro consumido. Se beber pelo menos 500ml de sangue a cada semana será o suficiente para não ter complicações de perda de suas forças físicas. SOCIEDADE E ESTRUTURA Os Azifhs não têm um grupo social próprio ou mesmo qualquer estrutura individual. Vivem entre os homens e alguns se escondem em sua sociedade, até mesmo de outros homens. Assim como a humanidade, são individualistas e até mesmo temerosos, pois se sentem rejeitados por ambas as raças de que se originou. RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS Segue rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies. ANJOS E OUTROS SERES DE CELESTIAN Têm um excesso de cuidado quando se trata destes seres. Acreditam que os seres celestiais os veem como um demônio e por isso pode ser tratado como tal. Os mais covardes ou temerosos fazem de tudo para evitar contato com estes. DEMÔNIOS Se sentem desprezados por estes, por isso nutrem um grande ódio por esta espécie. HUMANOS E A TERRA A Terra é o único lar conhecido por eles. Vivem como homens embora não sejam realmente homens, por isso são desconfiados e retraídos com toda a humanidade. Alguns até fingem bem, mas mantém todos seus segredos muito bem aguardados, não deixando nenhuma pessoal se aproximar muito afetivamente. VAMPIROS, GÁRGULAS E OUTROS HÍBRIDOS Primos mais fortes e poderosos. Vivem normalmente entre os homens e não sabem o que é sobreviver, por isso. Sentem um pouco de inveja destes. Como existem diversos destes seres que os tratam como igual, acabam mantendo algum tipo de relação. LUPINOS E OUTROS LICANTROPOS Assim como os Anjos, acham que alguns seres desta espécie os veem como seus pais Infernianos, já outros simplesmente os ignoram. Por causa disso, acham estes seres bestas arrogantes tão híbridos como eles, mas no caso, seu outro lado da herança vem de “cachorros e passarinhos”. Alguns poucos mantém relações, mas costumam evita-los ou desconfiar da boa índole que qualquer um se apresente. IMORTAIS Os veem como homens que têm toda eternidade e cometendo os mesmo erros de uma vida comum. Assim como os humanos, se relacionam o mínimo necessário sem se aproximar demais. 41 MAGOS Devido ao interesse de alguns Magos por eles, se sentem atraídos em compartilhar relações com estes . NORAD Todo cuidado é pouco com essa organização. Alguns confiam nela, mas muitos desconfiam de seus reais interesses, pois se veem forçados a entrar para suas equipes e serem estudados ou ficam constantemente vigiados e monitorados quando descobertos. FRAQUEZAS Conforme mencionado, têm todas as fraquezas de um homem normal, embora algumas características herdadas (Aprimoramentos) possam torna-lo mais resistente ou imune a um ou outro fator. Objetos santos, símbolos místicos ou Fé Verdadeira não causam nenhum efeito como acontece com os Infernianos. Armas e objetos sagrados causam o mesmo dano que causariam a qualquer humano normal. HABILIDADES E PODERES Normalmente só possuem pelo menos uma característica genética e física referente ao seu lado Inferniano, entretanto, alguns Aprimoramentos lhe concedem a capacidade de possuir alguns poderes. São casos menor comuns, mas existem Para estes casos, deve se seguir as regras indicadas no Aprimoramento em questão e também na descrição do poder no capítulo Poderes. MAGIA A proximidade de alguns Azifhs com Magos acabou por criar um número considerável destes seres com habilidade arcanas. Muitos Azifhs são magos poderosos com traços demoníacos e ainda existem aqueles que possuem Energia Tenebran, o que aumenta ainda mais os seus poderes mágicos. Para mais detalhes sobre Magia e como construir estas características na ficha de seu personagem leia o suplemento Arkana – O Livro da Magia. APRIMORAMENTOS PARA AZIFHS Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis para outras raças híbridas ou mesmo Infernianos. Além destes, também serão apresentados os Aprimoramentos Físicos Infernais, fundamentais para a criação do personagem. 42 DAEMON "– Demônio eu? Não mesmo! Meu pai até era. Eu tenho alma. E ainda tenho o poder dele para arrancar sua língua fora se continuar me olhando desse jeito.” INTRODUÇÃO É uma palavra da antiguidade usada para denominar alguns demônios em raças antigas, mas atualmente usada para denominar os meio-demônios mais comuns na Terra. Até mais que os Azifhs, pois mais poderosos e possuem vida eterna. Os Daemons podem surgir de qualquer classe de demônio de Infernum, embora costumem ser originários de seres mais forte e poderosos, de casta dos Ascendentes em diante. A sua maioria possui aparência mais próxima do homem, mas com poderes e habilidades do ser Infernal que for seu antecessor. Dependendo da classe de seu antecessor demoníaco, pode inclusive ter, além de poderes maiores, a capacidade de assumir uma forma demoníaca específica. FISIOLOGIA Sua estrutura orgânica é, externamente e aparentemente, idêntica a de um ser humano, no entanto toda sua genética tem alterações importantes e podem ser descobertas se o indivíduo for pesquisado com maior cuidado e mais profundamente. Isto também depende da classe do seu antecessor demoníaco e da idade do Daemon, pois à medida que vai envelhecendo suas características vão aflorando cada vez mais. Possuem também um núcleo ao invés do coração humano normal. No caso do Daemon, o órgão é muito parecido, visivelmente, a um coração humano, por isso análises superficiais não acusam diferenças. Este núcleo é fundamental para a manifestação de sua energia que é combustível para diversos poderes. Daemons são fisicamente mais preparados que humanos, com capacidades mentais também acima da média. Os bônus variam conforme sua antecedência genética, ou seja, qual o nível de poder do Inferniano progenitor. FICHA DE PERSONAGEM Devido a estes fatores, alguns ajustes são feitos, sistematicamente, em um personagem Daemon em sua forma humana: Progenitor Inferniano Inferior ---> +3 para FR, CON, AGI e DEX e +1 para INT, WILL e PER. Progenitor Inferniano Ascendente ---> +5 para FR, CON, AGI e DEX e +3 para INT, WILL e PER. Progenitor Inferniano Supremo ---> +8 para FR, CON, AGI e DEX e +5 para INT, WILL e PER. Os limitadores de Atributos de um Daemon são bem maiores que um humano, podendo chegar a valores de até 40 em sua forma humana, tanto nos Atributos físicos como nos mentais. 43 IMORTALIDADE Assim como seu genitor Inferniano, os Daemons são seres imortais que não envelhecem após atingirem sua fase adulta. Quando seus Pontos de Vida são levados à zero, ele perde a consciência e, se o valor for inferior à -10, um Daemon “morre” temporariamente. Na verdade seu corpo entre em um estado de hibernaçã o no qual vai se regenerando mais rapidamente em troca de deixar todas suas funções orgânicas inertes para focar nesta cura acelerada (veja mais detalhes em Recuperação de Vitalidade mais adiante). INSTINTO DE PERSONALIDADE Não é comum herdarem estes instintos, embora existam casos de Daemon que os possuí (Aprimoramento Instinto Herdado). Neste caso, o jogador deve constantemente fazer testes de vontade para que o personagem possa resistir aos seus instintos e não praticá-lo quando houver oportunidade. Uma oportunidade “muito tentadora” de praticar seu instinto ou muito tempo sem praticá-lo, amplia a dificuldade do teste. CONSUMO Alimenta-se como qualquer humano, embora também tenha a necessidade de se alimentar como um Inferniano, ou seja, precisa beber sangue (de preferência humano) para poder manter suas energias. Na verdade precisa tanto se alimentar de nutrientes como qualquer humano como também precisa da energia que o sangue dá para esta raça. Nestes casos, assim como para um Inferniano, o sangue hu mano é fonte fundamental para o seu bem estar físico, enfraquecendo quando passa muito tempo sem beber. Sistema: a cada semana sem beber sangue, perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI) e também de sua Percepção (PER). Recupera estes pontos rapidamente ao beber sangue, inicialmente com 1 ponto para todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois recebe 1 ponto a cada litro consumido. Se beber pelo menos 500ml de sangue a cada semana será o suficiente para não ter complicações de perda de suas forças físicas. Este consumo de sangue, no entanto, o faz se aproximar ainda mais de sua natureza demoníaca e pode tirá-lo do controle de suas ações; algo parecido com um frenesi. Sistema: assim que o personagem consome o sangue humano, o jogador deve fazer um teste de WILL, sendo acrescido de dificuldade de -10% a cada turno consecutivo que estiver absorvendo mais sangue humano. Se falhar entre neste estado selvagem e descontrolado. Apenas após um intervalo de minutos equiv alente a 10+turnos absorvidos, é que a dificuldade é zerada e o efeito passa, ou à vontade se ainda estiver resistindo . Neste estado, continuará bebendo sangue até se saciar ou matar a vítima, mas se algo lhe causar perigo ou alguém tentar tocá-lo (mesmo sem intenção de machuca-lo), provavelmente reagirá de forma violenta, ignorante e bestial. Sistema: durante o estado de frenesi perde 10 pontos de sua INT e age como uma besta sanguinária e feroz, podendo até mesmo perder traços de sua personalidade durante este período. Para mais detalhes sobre absorção de sangue e seus benefícios para um Daemon, siga as regras apresentadas na raça dos Demônios ( Consumo). SOCIEDADE E ESTRUTURA Assim como os Azifhs não têm um grupo social próprio ou mesmo qualquer estrutura individual. A maior parte vive na Terra entre os homens e alguns poucos vivem em Infernum – pois diferente dos Azifhs, não são descriminados pelos Infernianos. 44 RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS Segue rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies. ANJOS E OUTROS SERES DE CELESTIAN A proximidade com os demônios os tornam alvos potenciais de Anjos e outros seres celestes, por isso não costumam se entender com estes seres ou lhes dar tal chance. DEMÔNIOS A opinião varia para cada ser. HUMANOS E A TERRA Amigos, inimigos, alimento. Varia com cada pessoa, mas alguns acreditam que a humanidade só passam objetos para aplacar as necessidades físicas. VAMPIROS, GÁRGULAS E OUTROS HÍBRIDOS Vampiros e Gárgulas são quase iguais para um Daemon, entretanto têm pena ou repulsa dos fracos Azifhs. Não têm nada contra nenhuma das raças. Existem diversos envolvimentos e relações entres eles. LUPINOS E OUTROS LICANTROPOS Têm certa simpatia pelo fato de serem híbridos como os Daemon, embora de outra espécie. Não têm nada contra eles ou qualquer tipo de envolvimento comum. IMORTAIS Muito próximos à realidade de um Daemon, alguns se juntam com Imortais como amantes. MAGOS Consideram estes com poderes interessantes de se aprender. Alguns Daemon gostam de manter relações com estes para se desenvolverem e ampliarem seus poderes. NORAD Organização perigosa que veem como “trabalhe para ela ou sofra as consequências”. A relação com esta varia desde os que se interessam em fazer parte e ter privilégios hierárquicos, aos que fogem desta considerando-a uma inimiga em potencial. FRAQUEZAS Não sofrem das fraquezas físicas humanas e nem das fraquezas místicas dos Infernianos, embora algumas características possam ser herdadas em alguns (veja em Aprimoramentos Específicos). Objetos santos, símbolos místicos ou Fé Verdadeira não causam nenhum efeito como acontece com os Infernianos. Armas e objetos sagrados causam o mesmo dano que causariam a qualquer humano normal. HABILIDADES E PODERES Possuem alguns poderes como os seus progenitores Infernianos e inclusive um exclusivo: Forma Infernal. Assim como para os Infernianos, alguns necessitam da “compra” de Aprimoramento outros apenas são comprados com Pontos de Evolução ou de Evolução – seja na criação da ficha ou na evolução a cada nível. Desta forma podemos classificar estes da seguinte forma: Habilidades e Poderes Comuns, Forma Infernal, Effectus Infernale, Elementos Infernianos e Magia. alguns dos poderes veja o capítulo Poderes. 45 Para descrições mais detalhadas de HABILIDADES E PODERES COMUNS São poderes ou habilidades naturais comuns a todos os Daemons e sendo capazes de desenvolvê-los sem maiores complicações ou necessidade de gasto de pontos para aprender. Energia Tenebran A energia natural dos Infernianos. É usada para a execução de quase todos os seus poderes. Os Daemons herdaram parte deste poder. FICHA DE PERSONAGEM A quantidade de pontos de Energia Tenebran de um Daemon é equivalente à sua WILL + Modificador de Hereditariedade. Este último item, é referente à Casta do seu progenitor Inferniano; estes valores são apresentados na segunda tabela TABELA DE EVOLUÇÃO E RECUPERAÇÃO DE ENERGIA TENEBRAN (referente a híbridos) na coluna EVOLUÇÃO DE PONTOS POR NÍVEL (capítulo Poderes). Da mesma forma é explicado neste capítulo a forma de evolução e recuperação dos pontos gastos. Fierro Esta é uma característica comum entre os Infernianos, mas não tão comum entre os Daemon, embora existam alguns que herdaram esta característica (deve adquirir o Aprimoramento Herança Fierro para poder ter isto). Neste caso, use a TABELA DE VALORES RACIAIS DE FIERRO no capítulo Poderes, para seguir os valores e evolução do Fierro conforme indicado para um Daemon. Pontos de Alma Outra habilidade rara que um Daemon pode herdar e desenvolver de seu progenitor Inferniano é a habilidade de guardar e manipular uma alma para usar os Pontos de Alma. Como não têm a habilidade do poder Pacto usado pelos Demônios, precisam de meios diferentes para se apoderar de uma alma. Para um Daemon poder ter esta habilidade, precisa ter o Aprimoramento Manipular Almas. Recuperação de vitalidade Sua herança genética lhe permite a capacidade natural e automática de recuperar seus Pontos de Vida e regenerar partes perdidas assim como os Infernianos. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. FORMA INFERNAL Esta é uma habilidade comum entre todos os Daemons. Característica mais forte de sua herança genética inferniana, permite que possa assumir uma forma demoníaca com características similares a seu progenitor infernal. Quanto mais poderoso for este progenitor, mas poderosa é a Forma Infernal de um Daemon. Esta forma pode possuir qualquer das características referentes ao seu progenitor, conforme a subespécie dele. Caso seja muito próximo a um homem, o personagem deve incluir alguma HABILIDADE RACIAL permitida para a subespécie. FICHA DE PERSONAGEM O personagem tem bônus de 15 pontos para distribuir exclusivamente entre estas características , mas pode ser acrescido de qualquer sobra nos seus tradicionais Pontos de Aprimoramento ou dos Pontos Raciais (veja detalhes no Livro TSGen). 46 Ao assumir esta forma, o Daemon também recebe, além de qualquer outro modificador indicado para a Habilidade Racial, alguns bônus físicos e especiais. Sistema: na construção da ficha deve decidir o que evoluí na sua transformação, tendo +20 pontos disponíveis para colocar em um ou mais Atributos toda vez que se transformar – o valor é decretado na construção da ficha do personagem e não pode mais ser alterado após isso. Recebe ainda bônus de +20 para o PV e +5 para todos os tipos de IP. A transformação leva apenas 1 turno e todo o ferimento do corpo é parcialmente curado e seus ferimentos cicatrizados. Esta transformação consome pontos de sua Energia Tenebran, mas caso não tenha pontos, considere que a recuperação de Pontos de Vida e de ferimento não ocorre na transformação. Sistema: na transformação cura o máximo equivalente à metade de seus PVs originais da forma humana . EFFECTUS INFERNALE Estes poderes são de origem inferniana e podem ser desenvolvidos e aprendidos pelos Daemon. Entretanto, necessitam que algum outro conhecedor destes poderes lhes passe o instruções e lhe ensinem cada nível, caso contrário precisam gastar o DOBRO de Pontos de Evolução para adquirir cada poder. FICHA DE PERSONAGEM Na construção da ficha, pode usar os Pontos de Perícia para comprar estes poderes sem precisar gastar o dobro de pontos para o caso de não ter um mentor ou tutor no desenvolvimento destes poderes. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. ELEMENTOS INFERNIANOS Assim como nos Infernianos, deve adquirir algum dos níveis do Aprimoramento Manipulador de Elemento Infernal. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. MAGIA Nem sempre tão próximos de Magos como os primos Azifhs, mas alguns se aventuram por estas terras arcanas e desenvolvem-se como magos poderosos, afinal sua Energia Tenebran é um combustível mais forte que o Mana tradicional dos Magos. Para mais detalhes sobre Magia e como construir estas características na ficha de seu personagem leia o suplemento Arkana – O Livro da Magia. RESISTÊNCIA PSÍQUICA Assim como os Infernianos, um Daemon também possuem uma mente mais resistentes a efeitos de poderes psíquicos telepáticos. Todos os testes possuem aumento de um nível de dificuldade para o agressor. APRIMORAMENTOS PARA DAEMONS Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis para outras raças híbridas ou mesmo Infernianos. Alguns são fundamentais para a criação do personagem. 47 GÁRGULA "– Charles! Acho que aquela estátua estranha mexeu os olhos. – É apenas impressão sua querida, nada de mal pode nos acontecer..." HISTÓRICO Há alguns séculos atrás, Gárgus, um Demônio Superior de 1ª Categoria, veio a Terra para acolher discípulos humanos – algo extremamente normal entre demônios na época – inclusive de grande nível de poder. Entretanto Gárgus se apaixonou pela beleza de uma camponesa humana e, assim, em certo entardecer, ele a violentou e a deixou-a ao acaso. Apesar dos ferimentos, a camponesa sobreviveu e, passados alguns meses, percebeu estar grávida. Como sabia que ninguém iria acreditar em sua história, e ainda por cima poderia ser acusada de bruxaria, fugiu da vila onde morava em direção a um futuro sombrio. Alguns dias andando por uma floresta, ela encontrou uma velha torre em ruínas. Pensando estar abandonada, adentrou. Foi quando descobriu que esta torre não estava tão abandonada assim. Havia um homem de idade muito avançada (para a época), por volta de uns sessenta anos. Desesperada a camponesa jogou-se ao chão aos prantos e contou-lhe sua história já esperando que ele a enxotasse dali, entretanto isto não aconteceu. O velho, sem perguntar mais nada sobre a história, lhe acolheu em sua torre, dando-lhe de comer e beber. E ali viveu por meses, até o dia em que nasceu seu filho. Não resistindo ao complicado parto, a camponesa pereceu sem ao menos ver a horrenda criatura que deu a luz. A criança nascera com um aspecto demoníaco, tinha chifres, pele acinzentada e cheirava a enxofre. Por mais tenebrosa que imagem fosse, estranhamente, o velho não parecia muito assustado. O ancião cuidou da pequena criaturinha e, com o tempo, descobriu que seu corpo se protegia contra o sol transformando-se em uma estátua de pedra. Ele foi lhe ensinando toda a cultura humana, e percebeu que a criaturinha, a qual deu o nome de Julian, era muito mais esperta que uma criança humana. Anos se passaram e Julian, com uns 15 anos mais ou menos, foi chamado pelo velho que lhe contou sua história. Julian já sabia sua própria história e a de sua mãe, mas não sabia a do velho: 'Julian...sou muito mais que um velho. Esse tempo todo que se passou eu não envelheci nem um dia e assim continuará até o dia que seus ensinamentos estiverem acabados, esse foi o pacto que fiz com seu pai. Sei que não esta entendendo nada, mas escute toda minha história e entenderá. - Eu era um bruxo, controlava as trevas e a própria terra, fui disciplinado nestas artes por uma criatura chamada Gárgus...seu pai. Gárgus me veio em uma noite e contou-me que havia violentado uma jovem camponesa um tempo atrás, que uns dias mais tarde ela viria bater às portas de minha torre pedindo abrigo e eu deveria lhe 48 abrigar. Não só isso, deveria ainda criar a criança da qual nasceria da mulher, lhe ensinar a cultura humana e discipliná-la nas artes arcanas que conhecia. - Agora jovem Julian devo apresentar-lhe seu pai... Foi quando, de repente, uma névoa encobriu o chão onde pisavam, e de um canto escuro e isolado uma sombra distinguia-se das demais, ganhava forma e conteúdo. Quando o ritual se finalizara, Julian estava diante de um grandioso demônio de pele cinza e com asas...seu pai. Gárgus levantou seu punho esquerdo e sem que o velho pudesse reagir, garras e presas negras vindas de um canto escuro, rasgaram e cortaram o velho até seu último suspiro. O jovem Julian não conhecia esse demônio ao qual o velho lhe dissera ser seu pai, mas o garoto conhecia muito bem o velho que lhe cuidara desde pequeno como a um filho que nunca teve. Foi quando, consumido por ódio, Julian investiu contra Gárgus, este apenas riu dando-lhe um grande tabefe em sua face e atirando-lhe contra uma parede com tanta força que esta desabou em cima do garoto. Julian ainda estava vivo, embora desacordado. O demônio agarrou seu filho pelo braço e o levou para Infernum, seu lar. Na dimensão infernal, ensinou-lhe todos seus poderes e ainda deu-lhe a missão de encontrar e ensinar outros seres como Julian, filhos de seus filhos Infernianos com humanas. Isso porque um dia Gárgus viria até eles e os lideraria numa grande jornada. Julian entendera sua missão e só tinha mais uma pergunta antes de partir para Terra: "- Pai o que sou afinal?" E Gárgus lhe respondeu: "- Você é filho de uma humana com um demônio de alta linhagem... você é uma Gárgula." INTRODUÇÃO Criaturas híbridas de origem infernal. Não necessariamente maléficas – pelo menos uma parte da raça não é. Possuem uma sociedade própria secretamente infiltrada entre a sociedade humana. Misturam-se aos homens de diversas formas e se associam aos poderosos magnatas e políticos assim como os Vampiros o fazem. Entretanto, nem sempre sua aparência colabora, o que acabam por manipular por trás os movimentos políticos e sociais. Basicamente, são divididas em duas organizações distintas e inimigas. Uma defende o homem como parentes em igualdade do qual devem conviver em harmonia, enquanto a outra se mistura a eles, manipula e usa de alimento para depois serem descartados. Como híbridos com progenitores Infernianos, sua aparência é assustadora, mesmo quando em forma chamada por eles de “humana”, sua aparência é um tanto diferente e exótica, chamando facilmente a atenção no primeiro olhar e perceptível ao simples toque de sua pele cinzenta, áspera e rochosa. Por causa disso, algumas Gárgulas possuem habilidades para passarem despercebidas pelos homens. Sua fonte de poder e de vida está no sangue. Sangue este que deve ser conseguido vivo – seja diretamente da fonte humana ou em bancos de sangue. 49 GERAÇÃO As primeiras Gárgulas surgiram da união de mulheres humanas com Gárgus, nas gerações seguintes foram os filhos destes e depois dos seguintes, até os dias de hoje. Embora muito parecidos com os Vampiros, diferente destes, não podem transformar humanos normais em Gárgulas. A Gárgula pode nascer tanto na sua Forma Humana quanto na Forma Gárgula (veja mais detalhes de forma adiante). Isto é variável e sem previsão exata. Uma criança Gárgula nunca nasce com problemas físicos e/ou mentais – sempre é extremamente saudável ao nascer. A todo o momento a raça é tratada na forma feminina, mas, diferente do que possa parecer, tanto existem homens como existem mulheres. Quando se referir à raça, deve ser tratado como palavra de gênero feminino. Este tipo de tratamento faz parte de sua longa tradição e não possui uma explicação oficial – alguns dizem ser uma homenagem que Julian fez a sua falecida mãe; outros que isto tem alguma relação com Gárgus. FISIOLOGIA Para tratar da fisiologia e aparência da raça, é necessário explicar que ela possui três formas distintas, das quais pode assumir naturalmente: Humana, Gárgula e Demoníaca. Cada qual possui mudanças principalmente físicas. Estas serão melhor explicadas um pouco mais adiante em Formas. As Gárgulas são criaturas que nascem com um grau de inteligência superior ao homem, embora, sua personalidade costume refletir solidão e afastamento social – algo que a maioria vem relutando e tentando evitar já que seu principal objetivo é manter-se na sociedade do homem. FICHA DE PERSONAGEM Devido a estes fatores, alguns ajustes são feitos, sistematicamente, em um personagem Gárgula em sua forma humana: +3 INT, FR, CON e AGI e -1 CAR. Também recebem, em sua Forma Humana, PVs x2 (explicado adiante). Os limitadores de Atributos de uma Gárgula chegam ao valor limite de 40 pontos em cada Atributo – referente à forma humana – tanto nos físicos como nos mentais. Basicamente, o sistema interno da Gárgula funciona de modo similar ao do homem, entretanto, p ossui alguns fatores diferentes. Seu organismo tem, ao invés de um coração humano, um núcleo como os dos Infernianos. Este núcleo lhe dá energia para o corpo e é alimentado pelo consumo de sangue. Pode se alimentar normalmente como um humano, mas muito pouco, pois seus órgãos internos são menores que os de um humano e por isso suportam uma quantidade menor de alimentos líquidos e sólidos. A necessidade de evacuar só acontece, obviamente, quando é ingerida comida. Suam com o esforço físico, isto gasta a água que existe em seu corpo que pode ser reposta pelo consumo de água (ou sangue). Possuem temperatura quente, acima do padrão e limite humano (por volta de 45º) e, diferente do ser humano, a Gárgula também não necessita dormir a mesma quantidade de tempo. Sendo somente necessário dormir por pelo menos 10 horas durante um período de 1 semana; sendo o mínimo considerado de 1 hora de sono se for dividir seu tempo de sono – tempos inferiores a estes devem ser desconsiderados. Não dormir este período tem os mesmos efeitos que em um humano sem dormir uma ou mais noites. 50 CONSUMO O organismo da Gárgula necessita repor suas energias de duas formas: com sangue e com água. O consumo de água é voltado para a reposição desta no corpo, após ser gasta pelo esforço físico – similar a um ser humano. Entretanto, o sangue pode suplantar esta falta de água no organismo, mas ao custo de um consumo de sua energia vital. Sistema: perde o equivalente à 1PV a cada seis horas sem beber água (varia para uma quantidade de horas menor se estiver fazendo maior esforço físico). A renovação de energia através do consumo de sangue vivo pode ser feita bebendo (ou injetando) direto ou não da fonte, desde que não tenha coagulado ainda. Isto mantém a vitalidade de seu corpo e evita enfraquecimento, principalmente de seu núcleo e de suas habilidades raciais. Um Gárgula ou Vampiro vai perdendo seus Pontos de Vida com o passar do tempo, pois o sangue que circula em seu corpo é absorvido por seu coração/núcleo para manter seu corpo funcional, necessitando assim ser renovado continuamente. Estes pontos precisam então ser recuperados através da ingestão de sangue vivo. Quanto menos Pontos de Vida tem, maior é sua forme. Sistema: uma Gárgula ou Vampiro perdem o equivalente à 1PV a cada hora. Se tiver menos de 75% de seus pontos totais de PV, um Vampiro começa a sentir fome de forma moderada – normalmente pode ser controlada sem grande dificuldade para a maioria das Linhagens (se necessários testes de WILL, considerar, no máximo, com dificuldade normal). Quando este valor é inferior à metade de seu valor total, a fome assola fortemente o Vampiro que em alguns casos deverá fazer testes de resistência para não se render à fome (dependendo das circunstâncias, pode haver dificuldades de até dois níveis em testes de WILL). Com valores inferiores a 25% de seu total, o Vampiro fica louco de sede e facilmente pode perder o controle, levando a uma loucura ensandecida por sangue, muitas vezes até irracional – como se estivesse em um frenesi controlado por seu lado mais demoníaco (a dificuldade mínima para testes de resistência que sejam necessários é de três níveis). Quando a perda de Pontos de Vida é relacionada a danos, pode resistir mais facilmente, pois não está muito tempo sem sangue, a fome existe, mas não vem acontecendo por muito tempo - seu controle não está sendo minado com o tempo pela fome. Isto deve ser levado em consideração pelo Mestre, mas uma circunstância com sangue exposto e sem complicações que chamem a atenção do ser, ainda gera uma forte tendência ao frenesi para se alimentar – todas as circunstâncias devem ser avaliadas. O sangue humano é a principal fonte, pois é a mais abundante na Terra, mais nutritiva que a dos animais e a mais fácil de adquirir. Um corpo humano adulto possui em média de 4 a 7 litros de sangue que são constantemente renovados. Sistema: cada turno em que uma Gárgula suga sangue diretamente de uma fonte humana ou mordendo uma bolsa de sangue, ela ingere 100 mililitros de sangue que equivalem a 1 Ponto de Vida adquirido. Uma bolsa de sangue varia em 300 a 500ml (ou seja, 3 a 5 PVs). A quantidade de sangue no corpo de um personagem é relacionada ao seu peso. Ele representa, em litros, mais ou menos, a décima parte do seu peso do corpo -1. Assim, um personagem de 70 quilos, terá aproximadamente 6 litros de sangue correndo em suas artérias e veias (70÷10=7-1=6L). 51 Alguns seres podem conceder mais Pontos de Vida, por 100 mililitros de sangue, que um humano normal devido à potência “nutritiva” racial do seu sangue; assim como alguns não conferem menos ou mesmo nenhum ponto. Veja alguns casos: RAÇA PVS POR 100ML Imortais Zero Animais RAÇA PVS POR 100ML Nephilins 2 ½ Daemon, Gárgulas e Vampiros 3 Humanos 1 Demônios Ascendentes 3 Azifhs 1 Demonitas (Soldados e Espadas) 4 Lupinos e outros Licantropos 2 Celestiais e Lordes Demonitas 5 Demônios Inferiores 2 Demônios Superiores ou Anjos 10 Para os outros, use como regra geral o valor mínimo de 1 – a menos que o Mestre considere diferente Um ser vivo, ao ser sugado por uma Gárgula, só começa a perder PVs depois que 10% de seu sangue fo r sugado, a partir daí, vai perdendo sangue e PVs simultaneamente: perde por turno 100ml e 1PV. Ao morder uma vítima, a Gárgula inocula um leve veneno sobrenatural capaz de levá -la ao êxtase ou a perda da consciência, dependendo se a doação é feita com a concessão da vítima ou se é tirado à força. No primeiro caso, a vítima sente uma leve picada e depois sente um tipo de prazer orgânico diferente de tudo que sentiu. Muitas vezes essa é uma ação feita em conjunto com relações sexuais de Gárgulas e humanos. No segundo caso, a vítima, devido aos efeitos reagentes do corpo e a sensação de perigo, o veneno surge um efeito relaxante que leva à perda da consciência. Embora, neste caso, a vítima possa resistir. Sistema: a vítima testa sua CON com aumento de um nível de dificuldade, se falhar, fica inconsciente por uma quantidade de minutos equivalente ao resultado de 3D20+5 menos CON básica (com resultado mínimo de 5 minutos). No caso de uma falha crítica, dobra o valor do resultado. Este veneno, por ser de origem sobrenatural, ainda pode afetar seres com imunidade a venenos, embora seu teste seja diferente. Sistema: o teste de CON tem aumento de dificuldade de apenas -10% Se uma vítima já sofreu certa quantidade de mordidas de uma Gárgula (varia de 20 a 30 mordidas), seu organismo passa a ser mais resistente a esta toxina, facilitando seu teste de resistência. Seres sobrenaturais ou mágicos podem anular o efeito do atordoamento se possuir um valor de CON que elimine o tempo resultante – não aplicando a regra de tempo mínimo. Gárgulas, Vampiros, Daemons e Demônios são imunes a isso. Devido aos seu diminutos órgãos e veias mais largas, as Gárgulas possuem mais sangue por suas veias e corpo do que um humano. Seus Pontos de Vida são diretamente relacionados à quanti dade de sangue e a forma como acumula poder em menores quantidades. Por isso seus Pontos de Vida são maiores. O sangue em seu corpo também pode ser usado para substituir sua Energia Tenebran na utilização de poderes (isto será explicado mais adiante). 52 IMORTALIDADE A Gárgula é um ser imortal que não envelhece ou é afetado por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças humanas. Seu processo de envelhecimento é igual ao homem, entretanto, quando a Gárgula atinge a fase adulta, entre 23 e 30 anos, ela deixa de envelhecer e mantem-se neste estado por toda sua vida. Uma carência de água e sangue em sua dieta por longos períodos pode levar ao envelhecimento deste ser. Existe ainda outra forma da Gárgula envelhecer. Entretanto ela deve querer fazer isso por livre vontade e, neste caso, a idade que atingir não pode mais voltar. Este é um processo rápido que só pode ser usado após a Gárgula atingir seu estado de amadurecimento fixo. O processo de envelhecimento deve ter concentração da Gárgula e vai envelhecendo 1 ano por hora de concentração – caso a Gárgula envelheça demais, pode ser que ela acabe por destruir seu próprio corpo, virando pó e acabando com sua vida. Embora não possam regenerar seus corpos automaticamente, seus ferimentos, quando não agravado s, se cicatrizam em poucos segundos para evitar a perda de sangue – mas o ferimento interno continua. Para curar este ferimento a Gárgula precisa ingerir sangue ou então usar uma técnica exclusiva desta raça e dos Vampiros, usar seus pontos de Energia Tenebran. Sistema: pode gastar 2 pontos de Energia Tenebran para curar 1PV sofrido. Mesmo que seus Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, a Gárgula não morre tão facilmente. Com zero Pontos de Vida ela entra em estado de torpor e apenas perda a vida quando recebe danos que a levem a valores inferiores à -10 PVs. Quando sisos acontece, a Gárgula vai se petrificando e em seguida vai se esvaindo em pó – algumas vezes só se petrifica. Quando entra no estado de torpor, mas ainda está viva, o corpo da Gárgula pode, inconscientemente, recuperar Pontos de Vida suficientes para acordá -la ao custo de pontos de sua Energia Tenebran. Sistema: precisa recuperar pontos até chegar à 1PV, então deve fazer um teste de CON com aumento de um nível de dificuldade para poder despertar. Caso falhe, pode fazer novo teste a cada turno/minuto. Para a recuperação de PVs com Energia Tenebran use as regras já informadas. VITALIDADE As Gárgulas normalmente possuem uma vitalidade muito maior que um homem e até maior que diversas outros híbridos. Isso se dá ao alto teor de energia que o sangue lhe concede e a capacidade de armazenar maior quantidade deste em seu corpo devido aos diminutos órgãos internos e veias dilatadas. Este poder natural pode ser restringido ou ampliado quando a Gárgula fizer parte da Sociedade Estátua (veja mais adiante). Sistema: como já mencionado, a Gárgula possuí PVs x2, entretanto deve ser considerado os valores de Atributo de sua Forma Humana e este valor não deve ser alterado em qualquer outra das duas formas restantes. FORMAS A Gárgula possui três formas distintas que pode assumir: Humana, Gárgula e Demoníaca. Cada forma possui alterações físicas internas e externas, assim como modificadores. A transformação de uma forma para outra leva 1 rodada completa (ou 1 turno), sendo a transformação seguindo a sequência Humana-Gárgula-Demoníaca ou Demoníaca-Gárgula-Humana; desta forma levando 2 turnos para mudar de uma forma para outra nos extremos. 53 FORMA HUMANA Como o próprio nome diz, é a forma que se assemelha ao ser humano. O que difere são algumas características físicas raciais herdadas: Pele rochosa Sua pele é formada por uma película rochosa que a fortifica e a torna ligeiramente fria, o que dificulta a percepção da alta temperatura na parte interna de seu corpo. Essa camada é áspera e com uma coloração acinzentada. Isto dificulta a convivência entre os homens, mas existem diversos cremes e sprays que podem esconder essa coloração (até mesmo alguns poderes podem fazer isso). Sistema: em termos de sistema, a pele confere um Índice de Proteção natural: IP4 para cortantes e balísticos, IP3 para cinéticos e contundentes e IP2 para destrutivos. Reduz 2 pontos de sua Aparência para a pessoa que o ver. Característica Demoníaca Um grande número de Gárgulas nasce com características oriundas de seus antigos ancestrais demoníacos. Algumas destas características físicas também se estendem as outras formas. Sistema: o jogador tem 3 pontos para serem gastos em Aprimoramentos Físicos Infernianos (capítulo Aprimoramentos Específicos). Todos os pontos devem ser em alterações físicas visíveis. FORMA GÁRGULA Esta forma ganhou este nome por ser a mais conhecida entre as raças, inclusive alguns introduziram no idade média esta nomenclatura em referência as estátuas das catedrais góticas; muitas das quais eram realmente Gárgulas – algumas se escondem entre estas até hoje. É uma forma que se afasta dos traços humanos, adquirindo um aspecto animalesco e um tanto assustador. Pode ainda possuir espinhos, chifres, caudas etc. (pode adquirir algum Aprimoramento referente a estas alterações físicas) Entretanto, basicamente alguns fatores são iguais a todos: Carapaça Rochosa Similar à pele rochosa da Forma Humana, mas nesta não se trata de uma película, e sim de uma grossa camada rochosa e acinzentada com maior resistência. Característica Demoníaca Qualquer característica demoníaca da Forma Humana se mantém nesta forma também. A exceção das garras e presas que aumentam naturalmente. Voz Estridente A voz da Gárgula torna-se uma versão distorcida da sua versão humana. Levemente misturada a sons estridentes (mesmo em sussurros). 54 Garras Garras de 7cm de comprimento e podem causar 1D8+FR de dano com IP÷2. Presas Presas como as de um animal, podem causar 1D8+FR de dano com IP÷2. Asas Desenvolvem asas de couro (força equivalente a 2D6+10+bônus de FR da Forma Gárgula) com envergadura igual a sua altura e com força suficiente para alçar voo. Sistema: recebe bônus de +4 FR, +3 AGI, +2 CON e +1 PER. A aparência torna-se automaticamente zero. A pele confere um Índice de Proteção de IP8 para cortantes e balísticos, IP6 para cinéticos e contundentes e IP4 para destrutivos. FICHA DE PERSONAGEM A aparência física da Gárgula assume modificações demoníacas extremamente níti das. Durante a construção do personagem, o jogador recebe 15 pontos para adquirir Aprimoramentos Físicos Infernianos (capítulo Aprimoramentos Específicos), sendo a maioria dos pontos gastos em alterações físicas visíveis. FORMA DEMONÍACA Nesta forma a Gárgula atinge seu ponto mais próximo do seu lado demoníaco. É uma forma de grande poder físico, mas de pouco controle. Sua aparência física deixa todo o traço humano e sua forma torna-se maior e de aspecto muito mais assustador e imponente que na Forma Gárgula. Os fatores característicos dessa forma são: Grossa Carapaça Rochosa Similar à forma anterior, entretanto muito mais espessa e resistente. Aumenta seu peso em +25%. Altura Elevada O tamanho da Gárgula aumenta em 40cm. O peso deve ser elevado em mesma proporção (compare também o aumento dos atributos, pois aumentam a massa e musculatura do corpo). Voz Distorcida e Rouca A voz da Gárgula torna-se uma versão distorcida e rouca. Sua compreensão é melhor do que a da Forma Gárgula, mas costuma assustar ou deixar desconfiados os demais. Garras Garras de 20cm de comprimento que podem causar 2D8+FR de dano com IP÷2. Mandíbula Presas e demais dentes afiados como as de um animal que podem causar 1D10+2+FR de dano com IP÷2. 55 Chifres Chifres brotam da cabeça – podem ser de perfuração (50cm) ou contundentes (a escolha do jogador durante a criação do personagem) com dano de 2D6+2+FR com IP÷2 (seja qual tipo for). Asas Asas demoníacas com envergadura igual ao dobro de sua altura, com grande força e velocidade de voo (2D6+20+bônus de FR nesta forma, e velocidade de locomoção com bônus de +100km/h). Sistema: recebe bônus de +11 FR, +10 CON, +5 AGI, +5 DEX e +6 PER. A aparência torna-se automaticamente zero. A pele confere um Índice de Proteção de IP12 para cortantes e balísticos, IP10 para cinéticos e contundentes e IP8 para destrutivos. Devido às alterações em sua voz e sua aparência monstruosa, seus testes da Perícia Intimidação recebem bônus de até +20% e testes sociais recebem aumento de dificuldade de -20%. Os Aprimoramentos Físicos Infernais adquiridos nas outras formas permanecem nesta – embora modificadas nos casos de garras, presas, asas e chifres. Esta é uma forma pouca usada entre as Gárgulas devido a sua proximidade com seu lado demoníaco, tornandoos muito suscetíveis a um estado de frenesi violento. Durante este estado, a Gárgula não raciocina direito, apenas pensa em matar e destruir (ou fugir e se defender em casos específicos). Além do frenesi, esta forma impossibilita o uso consciente de seu sangue para utilizar seus poderes. Sistema: para resistir a este estado de selvageria, teste WILL com aumento de um nível de dificuldade (podendo variar esta dificuldade conforme circunstâncias). Se falhar, a Gárgula torna-se selvagem e sem lógica, sujeita as suas ações mais primitivas de um demônio (comer, beber, matar, se defender etc.). CAMINHOS DE ALINHAMENTO Na sociedade Gárgula, existem três classes de alinhamento: Guerreiros, Magos e Urbanos. Embora a nomenclatura não seja usada como rótulos oficialmente, cada Gárgula é treinada e desenvolvida de acordo com o alinhamento que deseja seguir ao atingir a puberdade (mesma faixa etária do homem). Cada alinhamento possui características e bonificações específicas que serão listadas a seguir. Uma Gárgula que possui um alinhamento pode mudá-lo mais tarde (após a construção do personagem), entretanto, os bônus não se modificarão. GUERREIROS Gárgulas que voltaram suas habilidades para o aperfeiçoamento em combates físicos e poderes relacionados a este. Possuem atributos superiores à raça humana e até mesmo as Gárgulas com outros Caminhos de Alinhamento. Bônus: recebem +2 FR, +3 CON e +3 DEX. MAGOS Sendo quase metade dos membros da raça e a maior parte das Gárgulas da Casta Estátuas (ver adiante), são exímios magos nos caminhos arcanos que utilizam. As Gárgulas que seguiram os caminhos arcanos são, desde o começo dos tempos de sua existência, disciplinadas nos caminhos da Terra e das Trevas devido a seu convívio e natureza – únicos estudados na sociedade – qualquer escolha diferente deve ser conversada com o Mestre e autorizada por este. Bônus: recebem +15% nas Perícias relacionadas aos Caminhos de Terra e Trevas. OBS.: para mais detalhes veja o suplemento Arkana – O Livro da Magia. 56 URBANOS São as Gárgulas que mais estão entre a sociedade humana. Normalmente bastante envolvidos com política ou organizações governamentais (CIA, FBI, NORAD etc.). Preferem lidar com burocracia e manipulação a entrar em combates físicos – o que não significa que sejam ruins nisso. Bônus: recebem 2 contatos importantes e +10 pontos de bônus para serem usados em Aprimoramentos sociais ou hierárquicos (Contatos, Aliados, Condições Financeiras, Hierarquia Militar etc. – qualquer dúvida consulte o Mestre). Estes 10 pontos adicionais podem ultrapassar o valor de 40 pontos e não precisam ser compensados com negativos. FRAQUEZAS SOL No começo de sua história, algumas Gárgulas descobriram, da pior forma, que os raios solares eram letais e podiam levá-las à morte, assim como aos Vampiros. Por causa disso, Julian desenvolveu um poderoso ritual junto a grandes outras Gárgulas, do qual o resultado gerou uma habilidade natural, como a do próprio Julian, passada de geração em geração naturalmente. Embora o objetivo original fosse torná-los imune ao sol, Julian e seus aliados conseguiram evitar a fatalidade do contato dos raios solares com a pele da Gárgula. Desde o momento deste ritual até os dias de hoje, todas as Gárgulas que tiverem sua pele tocada pelos raios solares se tornarão uma verdadeira estátua de pedra juntamente com seus pertences e roupas. Somente voltando à forma normal quando o sol se por ou simplesmente algo afastar os raios solares da pele da Gárgula. Este é um sistema de defesa que passou a se tornar natural entre a raça. A única reação que a Gárgula pode ter antes de se tornar uma verdadeira estátua é decidir em qual forma irá reverter-se em pedra (Humana, Gárgula ou Demoníaca). Ela não pode se mover, falar ou usar poderes – realmente uma verdadeira estátua. Algumas Gárgulas possuem a habilidade de ver e ouvir mesmo estando paralisado como pedra – algo muito útil para espionar inimigos enquanto se fingem de estátuas nos topos de catedrais e castelos. Sistema: na forma de pedra sua composição é como uma pedra de granito qualquer, embora mais resistente com bônus de +10 para todos os tipos de IP conforme a forma que tenha se transformado. Se a Gárgula for quebrada nesta forma, não sente dor, mas ao voltar ao normal terá realmente perdido a parte destruída ou decepada. Da mesma forma acaba morrendo se sua cabeça for separada do corpo nesta forma ou o local onde fica seu núcleo for dilacerado por completo, por exemplo. Para fugir desse problema, algumas preferem agir em esgotos e subterrâneos, ou até mesmo desenvolveram poderes capazes de protegê-las dessa exposição solar. ESTACA DE KAURI Uma estranha fraqueza acompanha a raça das Gárgulas, todas são sensíveis a ataques de uma raríssima madeira chamada Kauri. Esta é uma madeira milenar, considerada a madeira mais rara do mundo porque existe apenas em uma área muito circunscrita no norte da Nova Zelândia, e porque, apesar da sua permanência milenar 57 embaixo da lama, depois de extraída não está nem petrificada nem apodrecida, mas, pelo contrário, fácil de manipular como madeira recém-cortada. A sua extraordinária particularidade é exatamente que se extrai do terreno porque as suas mastodônticas árvores, com troncos de até 5 a 6 metros de diâmetro, foram derrubadas há milênios por cataclismos e permaneceram enterradas embaixo da lama durante até 50 mil anos. Entretanto, já existem diversos lugares no mundo que replantaram estas árvores, mas nenhum lugar tem abundância desta árvore quanto à Nova Zelândia. A Kauri atravessa o corpo de uma Gárgula como se fosse feito de papel e, se a Gárgula for atingida por esta em seu núcleo, é quase sempre fatal, destruindo a vítima. Sua raridade e custo muito elevado acabam por torna-la algo incomum de ser encontrado nas mãos de alguns inimigos das Gárgulas. Sistema: toda arma feita de Kauri elimina qualquer IP de uma Gárgula proveniente de seus poderes naturais ou de Poderes do Sangue. Causam ainda o dobro de dano normal (ou 4x se for crítico). Se um arma ou estaca de Kauri acertar o núcleo de uma Gárgula, esta tem grande chance de perder a movimentação de seu corpo enquanto estiver com a arma perfurando seu órgão e ainda vai sofrendo dano como se a arma estivesse matando seu corpo lentamente. A Gárgula paralisada ainda vê, ouve sente etc., mas não pode se mexer ou usar de qualquer poder. Sistema: enquanto tiver uma arma ou estaca de kauri atravessada em seu núcleo, além do dano inicial, vai perdendo ¼ do valor sofrido a cada minuto até sua morte. Se a madeira for retirada, recebe automaticamente ½ do dano sofrido inicialmente. Além disso, tem 50% de chance de ficar paralisada (ou 80% se for um resultado crítico). A Gárgula pode resistir, mas o teste (CON) tem aumento de quatro níveis de dificuldade. DANO AGRAVADO Alguns tipos de ataque são considerados agravados para uma Gárgula, entre eles estão ataques baseados no elemento fogo em sua versão comum e também nas versões mágicas e/ou sobrenaturais dos 4 elementos (fogo, terra, água e ar). Diversos poderes destrutivos também podem ser enquadrados nesta categoria, como o Cero dos Infernianos, uma arma com munição com tecnologia de plasma, armas de VM etc. Estes elementos de dano agravado possuem maior dificuldade de regeneração e cura por parte da Gárgula. Podendo inclusive causar cicatrizes em alguns ferimentos (como no caso de alguns danos críticos). Veja maiores detalhes em Cura e Regeneração. MORTE Mesmo não morrendo de velhice, a Gárgula pode ser morta de outras formas. Além de ferimentos que a levem a valores inferiores à -10 de Pontos de Vida, a Gárgula pode ser rapidamente morta se for decapitada ou arrancarem seu núcleo completamente de seu corpo. 58 SOCIEDADE HISTÓRIA MODERNA Há centenas de anos que as Gárgulas se dividem em duas facções rivais: a Sociedade Estátua e os Guardiões da Humanidade. Como seus objetivos são quase que opostos, há anos estas duas facções acabam entrando em conflito. Um membro da Sociedade Estátua dificilmente confia ou se envolve com um Guardião da Humanidade e vice-versa. SOCIEDADE ESTÁTUA Criada por Julian desde o início desta raça, esta facção é dividida em castas, algo que remonta a forma como os Infernianos também se dividem, embora de uma maneira mais organizada e consciente. Como parte de um ritual, cada Gárgula passa por um processo místico em que uma marca é feita em seu peito. Esta marca é um símbolo que representativo de sua casta. Aos homens ou outros seres que veem a marca, parece com uma tatuagem com leve alto relevo, quase como uma cicatriz, embora com um tom cinza escuro. Para uma Gárgula a marca é facilmente detectada quando não é coberta, parece emit ir um leve brilho aos seus olhos quando exposta à outra Gárgula – mesmo que não seja membro da Sociedade Estátua. O brasão não só identifica a casta de uma Gárgula como também lhe emite uma restrição de poder – para que a sociedade mantenha sob controle seus membros – ou mesmo amplifica seu poder. Dependendo da casta da Gárgula seu brasão o limita ou intensifica seu poder e energia do sangue. Somente rituais extremamente poderosos anulam a visibilidade desta marca, inclusive poderes que mudem a aparência da Gárgula podem somente transformar a marca em uma tatuagem comum embora com mesmo desenho e cor preta. A marca fica sempre no lado direito do peito da Gárgula masculino e entre os seios (próxima à garganta) da Gárgula feminina. O ritual para a criação destas marcas é conhecido somente pela Casta Anciã (líderes da organização logo abaixo de Julian) e o próprio Julian. Para a passagem de casta, os candidatos são levados ao Palácio Ancião localizado em Londres, Inglaterra. Este é o local base da Casta Anciã. No palácio, eles ficam diante da Casta Anciã que está em janelas superiores e cobertas por cortinas que só deixam transpassar o contorno de suas formas. São os Estátuas (explicado mais adiante), responsáveis por cada cidade onde haja pretendentes a ascensão de castas, que fazem o trabalho braçal do ritual sem ao menos saber os detalhes que dão o verdadeiro poder a este. Abaixo seguem listadas as castas em ordem de hierárquica das castas, da menor para a maior: Prole Formada pelos membros mais novos ou de pouca experiência, como jovens Gárgulas que começaram há pouco seus ensinamentos e/ou aprendendo os primeiros níveis de Poderes do Sangue da raça. Seu brasão é representado pela seguinte forma: Φ. Sistema: restringe seu poder de forma que possuem Pontos de Vida sem o bônus comum das Gárgulas. Asseclas Um pouco mais experientes que a casta anterior. São Gárgulas que já possuem um conhecimento básico para ser considerado como um membro adulto e consciente. Seu brasão é representado pela seguinte forma: Ю. Sistema: restringe seu poder de forma que possuem Pontos de Vida sem o bônus comum das Gárgulas. 59 Disciplinados Casta formada por Gárgulas mais experientes que já são chamados para grandes missões dadas por Estátuas ou mesmo pela Casta Anciã. Seu brasão é representado pela seguinte forma: Ψ. Sistema: seus Pontos de Vida são calculados com o bônus normal da raça. Elite São os membros de grande experiência entre as castas. Sua maior parte é formada por Guerreiros e Magos (a maior parte dos Urbanos acaba passando diretamente para a casta Dracul). É o batalhão especial de combate da raça. Seu brasão é representado pela seguinte forma: §. Sistema: seus Pontos de Vida são amplificados, passando a serem multiplicados por três ou invés de dois (PVs x3). Dracul O auge da maior parte das Gárgulas é esta casta. Aqui estão os mais poderosos e influentes da sociedade. Só superados pelas Estátuas ou mesmo a Casta Anciã. Seus poderes são extremamente elevados e normalmente se equiparam aos Estátuas. Seu brasão é representado pela seguinte forma: Ω. Sistema: seus Pontos de Vida são amplificados, passando a serem multiplicados por três ou invés de dois (PVs x3). Estátuas Formada pelos membros mais poderosos e sábios. Somente existem 3 por cidade (podendo possuir apenas um ou dois devido à quantidade reduzida da raça em uma cidade). Esta é a única casta que realmente manda nas demais. Os três membros funcionam como um conselho à base de votos; num caso de empate por causa de algum deles se abster do voto, o caso deve ser levado a Casta Anciã. Seu brasão é representado pela seguinte forma: €. Sistema: seus Pontos de Vida são amplificados, passando a serem multiplicados por três ou invés de dois (PVs x3). Casta Anciã Formada pelos 7 sábios mais velhos, estão no topo do poder logo abaixo de Julian. As decisões relacionadas à Sociedade Estátua, como um todo, são decididas por estes, assim como as ordens de Julian são passadas somente por esta Casta – sendo a única a estar presente com Julian em assuntos oficiais. Da mesma forma, somente a Casta Estátua pode estar presente em reuniões com a Casta Anciã – raríssimas são as exceções. Seu brasão é representado pela seguinte forma: Sistema: seus Pontos de Vida são amplificados, passando a serem multiplicados por quatro (PVs x4). Príncipe Julian É o líder supremo das Gárgulas da Sociedade Estátua. Verdadeiro herdeiro de Gárgus, o pai das Gárgulas (embora seja somente pai de Julian), ele vive atualmente em algum lugar na Escócia e não possui brasão. Abaixo da casta das Estátuas, as demais não podem dar ordens a nenhum outro membro, a não ser em casos especiais decretados pela Casta Ancião. 60 As Gárgulas fazem algumas reuniões, marcadas pelas Estátuas quando algo de importante está acontecendo ou está para acontecer. Grandes decisões devem ser passadas para a Casta Anciã. Sociedade Estátua e sociedade humana A vivência entre a sociedade humana acontece com as Gárgulas ocupando altos cargos de poder de acordo com sua posição hierárquica dentro de sua própria sociedade (os de casta inferior acabam em cargos mais baixos entre a sociedade humana). Elas manipulam e usam a raça humana como alimento, mas sabem como preservar seu “gado” muito melhor que os Vampiros; tendo muitas Gárgulas da sociedade estátua que se alimentam de bolsas de sangue – simplesmente para evitar problemas ou preservar suas vítimas para momentos mais apropriados. GUARDIÕES DA HUMANIDADE Na idade média, um grupo de Gárgulas se rebelou contra a Sociedade Estátua porque seus objetivos tornaram-se extremamente opostos. Eles almejavam a proteção da raça humana e convivência igualitária. Corre boatos que isto foi um estratagema do próprio Julian que não esqueceu seu lado humano, mas ninguém sabe ao certo, pois em contrapartida ele apoia as decisões da Casta Anciã. O verdadeiro líder desta ordem é desconhecido, mas é representado por uma poderosa Gárgula chamado de Haspodian. Haspodian é a Gárgula que tem o controle geral dos Guardiões, mas esta sob as ordens do verdadeiro líder da organização só conhecido por ele. O próprio Haspodian é escoltado por 20 poderosas Gárgulas de grande poder e só recebe uma Gárgula de cada cidade por vez. Desde que se separaram da Casta Anciã, Haspodian quase nunca é visto. Foi ele quem conseguiu desvendar o segredo dos rituais de marcação das castas. Com esse conhecimento, desenvolveu uma técnica capaz de eliminar a marca de todas as Gárgulas que seguiam a causa dos Guardiões. Assim, embora não possuam ampliadores de vitalidade, também não têm limitadores, sendo todos inicialmente iguais. Como não usam as denominações, brasões e limitadores, os Guardiões da Humanidade possuem uma denominação própria de casta que funciona apenas como uma forma de organização social, de pouca relevância em seu dia a dia, salvo reuniões de sua sociedade e missões das mesmas. Os Guardiões da Humanidade se classificam em: Filhos Assim como a Prole, é formada pelos membros mais novos ou de pouca experiência. Guerreiros Guardiões São os guerreiros experientes, sejam de qual caminho for, são a tropa principal e mais abrangente desta facção . Supremos Guardiões Formada pelas Gárgulas mais experientes e poderosas desta facção. Seu renome é alto e costumam ser respeitados e ouvidos por todas as castas anteriores. Conselheiro Estes são Supremos Guardiões que seguiram o caminho da liderança e foram colocados como representantes em 61 uma cidade para que possa repassar ordens e administrar a sociedade e contendas na sua cidade entre os membros dos Guardiões da Humanidade e até mesmo situações de conflito contra a Sociedade Estátua ou mesmo outras raças. São como líderes territoriais. O maior e principal objetivo desta facção é proteger a raça humana, algumas vezes até dela mesma. Os Guardiões da Humanidade passaram a proteger toda essa raça contra todas as criaturas e periculosidades que assolavam suas vidas. Algumas até se aliaram a organizações especiais como o NORAD, agindo como agentes Alphas. SOCIEDADE ESTÁTUA vs GUARDIÕES DA HUMANIDADE A relação entre a Casta Anciã e os Guardiões da Humanidade é extremamente instável e inconstante de cidade para cidade. Embora tentem evitar conflitos, qualquer fagulha pode gerar uma briga territorial. A Sociedade Estátua é mais agressiva, sendo normalmente a primeira a atacar. Enquanto não fazem mal ao homem ou são atacados, os Guardiões não têm porque entrarem em guerra contra eles. Embora não estejam em guerra, obviamente, as facções não confiam uma na outra e evitam a convivência na maior parte das vezes. Acabam por dividirem o controle nas grandes metrópoles e estarem em controles individuais em cidades menores (algumas no controle da Sociedade e outras dos Guardiões). RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS Segue rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies. ANJOS E OUTROS SERES DE CELESTIAN A Sociedade Estátua tem algumas rixas menores com estes seres, mas como costumam ser poderosos, evitam um conflito direto. Em contrapartida, os Guardiões da Humanidade são aceitos por eles e nutrem simpatia por eles. DEMÔNIOS Nenhuma das facções gosta de se envolver com estes, pois são muito mais egoístas do que os piores da raça Gárgula. Embora existam muitas exceções, os Infernianos são ótimos mentirosos, o que dificulta descobrir quem é realmente. VAMPIROS Os Vampiros e a Sociedade Estátua possuem uma relação pacífica e sem grandes problemas, fora incidentes menores onde indivíduos estão disputando o mesmo poder político. A Sociedade costuma julgar os Vampiros como seres de inteligência muito próxima à deles. O problema reside nos Guardiões da Humanidade que possuem um número muito maior de conflito com eles. Justamente porque a maior parte dos Vampiros agem com a humanidade da mesma forma que a Sociedade Estátua. Não existem conflitos maiores, mas os números de conflitos individuais veem aumentando. OUTROS HÍBRIDOS Na Sociedade Estátua, são vistos como qualquer outra raça, mas as acham pouco superiores aos humanos. Não veem problemas em se envolverem com estes. Para os Guardiões, a situação é um pouco mais complexa quando se trata de Daemons, pois existem muitos cruéis e mesquinhos. LUPINOS E OUTROS LICANTROPOS Para a Sociedade, os Licantropos não passam de animais selvagens, mas não é nenhum inimigo para eles. Os Guardiões não pensam de maneira tão inferior e não têm nenhum problema com eles. IMORTAIS Os Imortais são vistos pelas Gárgulas como humanos mais espertos e inteligentes devido ao longo tempo de vida, embora 62 algumas Gárgulas os achem ainda mais burros por terem mais tempo de vida e ainda cometerem os mesmo erros dos homens. Os Guardiões costumam fazer parcerias com estes. MAGOS Não existe muito envolvimento com humanos Magos, afinal elas já desenvolveram seus próprios caminhos na magia arcana. NORAD A Sociedade já entrou em conflito com esta organização e evita se meter com ela. Em contra partida, existem alguns Guardiões pertencentes ao NORAD e até alguns de alinhamento Urbano em comandos burocráticos . HABILIDADES E PODERES CURA E REGENERAÇÃO Quando ingere sangue vivo, mesmos inconscientemente, seu corpo vai se cicatrizando e regenerando; da mesma forma, membros e algumas partes do corpo decapitadas – com exceção da cabeça e de seu núcleo inteiro – podem se regenerar e voltar a serem inteiras à medida que vai se alimentando. No entanto, é necessário um gasto diário dos Pontos de Sangue para que esta regeneração continue até o fim. Este valor total deve ser reduzido pelo nível da Personagem para corresponder aos dias de cura: REGENERAÇÃO PONTOS DE SANGUE PARTE DO CORPO PERDIDA GASTOS DIARIAMENTE Parte minúscula do corpo (dedos, orelhas, olhos etc.) 3 Partes pequenas (mãos, pés etc.) 10 Partes de tamanho médio (metade de uma perna ou braço etc.) 30 Grandes partes do corpo (braços ou pernas inteiros etc.) 50 Metade do corpo 100 DIAS DE REGENERAÇÃO 2D10-nível (tempo mínimo de 2 dias) 3D10-nível (tempo mínimo de 3 dias) 5D10-nível (tempo mínimo de 10 dias) 8D10-nível (tempo mínimo de 30 dias) 10D10-nível (tempo mínimo de 60 dias) Em alguns casos o valor vai além da capacidade de sangue armazenado no corpo da Gárgula, por isso é necessário um consumo elevado e contínuo para que o processo não seja interrompido. Uma vez iniciado este processo, se parar por algum dia, terá 50% de chance de não poder ser retomado (a cada dia adicional soma-se mais 10% a probabilidade de não poder dar continuidade). DANO AGRAVADO Ataques considerados agravados são mais difíceis de serem cicatrizados e curados. Sistema: são necessários o dobro da quantidade de sangue (200ml – normalmente 2 turnos sugando sangue) para a cura de 1 Ponto de Vida referente a danos agravados. Além disso, quando o resultado de um ataque destes for crítico, existe grande possibilidade de não poderem ser regenerados perfeitamente, tornando-se cicatrizes permanentes. A possibilidade de a Gárgula conseguir regenerar varia com o tipo de dano. 63 CICATRIZAÇÃO TIPO DE DANO POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO Sobrenaturais, Mágicos ou de alta tecnologia 75% Sagrados ou Demoníacos 50% Chamas Negras ou similares 25% O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração (já gastos os Pontos de Vida deste dia). Quem faz o teste é o próprio Jogador do personagem que sofreu o golpe. PODERES DO SANGUE Além das habilidades e poderes apresentados anteriormente, existem poderes místicos desenvolvidos pela raça e utilizados através do poder de seu sangue. São os Poderes do Sangue. Como o próprio nome diz, podem ser executados através do poder da Gárgula que se remete ao sangue em seu corpo. Normalmente, para usufruir de seus poderes através do sangue são retirados pontos diretamente de seu elevado valor de Pontos de Vida. Esses pontos só podem ser recuperados com o consumo de sangue. Como já explicado, há formas de se usar sua Energia Tenebran para utilizar estes poderes, embora seu custo seja mais elevado. Como seus Poderes do Sangue são exatamente do mesmo tipo que os dos Vampiros, podem desenvolver Poderes do Sangue de Vampiros, assim estes podem desenvolver estes – desde que seja ensinado por alguém que conheça. Entre os poderes desenvolvidos pela raça estão: Aceleração, Fortitude, Visceratika e Voo. Veja os detalhes em Poderes do Sangue no capítulo Poderes. MAGIA Entre os meio-demônios, as Gárgulas são a raça com maior quantidade de indivíduos com habilidades arcanas. Pelo menos metade da raça é composta por Magos. Para utilizar personagens Gárgulas Magos, use as regras conforme descritas no suplemento Arkana – O Livro da Magia. APRIMORAMENTOS PARA GÁRGULAS Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis para outras raças híbridas ou mesmo Infernianos. Alguns são fundamentais para a criação do personagem. 64 VAMPIRO "Vampiros não existem, não é? Bem...pelo menos não aqueles dos filmes que brilham no sol! Me explicaria como posso levantar você e sua moto antes ou depois de sugar seu sangue?" HISTÓRICO "7 vingaram para o medo de todos, 7 cresceram e destruíram para aterrorizar os mundos, 7 procriaram para a uma irmandade das trevas surgir e 7 dormiram para que um dia acordem mais fortes e com seus filhos tomem os 7 reinos do universo”. Esta citação faz parte da grande lenda vampírica. Um resumo do que foi, é e do que se profetiza um dia se tornar uma grande ascensão da raça vampírica. Através dessa citação pode ser explicado, com mais detalhes, a história de toda esta raça até os dias atuais e o que se espera de seu futuro profetizado. “7 vingaram para o medo de todos...” Dois seres supremos, cujo nomes perdeu-se no tempo, se juntaram e promoveram uma profana guerra no plano de Tenebrian. Lá foram derrotados, mas prometeram que um dia se vingariam. Banidos para fora do plano tentaram abrigo em Celestian achando que a fêmea, grávida, poderia ser protegida, mas de lá também foram banidos. Em Arcádia foram barrados entre os portões, em Spiritum e no Purgatório nenhum guardião concedeu sua entrada. Na Terra os seres Celestiais também bloquearam todas as entradas. Somente em Infernum conseguiram entrar, embora à força e custando a vida do macho. A fêmea então se escondeu e pouco depois deu a luz 7 seres, mas seus ferimentos eram tantos que não conseguiu sobreviver ao parto. Alguns seres de Celestian, Infernum e até Tenebrian souberam disso, mas acharam que as crianças demoníacas não sobreviveriam no setor em que estavam. Mas elas sobreviveram mesmo sozinhas. “...7 cresceram e destruíram para aterrorizar os mundos...” Os pequenos 7 irmãos cresceram. Sobrevivendo e aprendendo sozinhos em um dos locais mais mortíferos de Infernum. Rapidamente desenvolveram poderes e aprenderam a fazer seus inimigos tremerem. Seus nomes ficaram conhecidos e foram muito além depois que aprenderam a atravessar os planos para conseguir o que queriam: comida, escravos ou poder. Eram os 7 Diabólicos nomeados como Horguistus, Igualanikus, Jaronk, Kramus, Laconto, Mefistófeles e Nosferus. “...7 procriaram para a uma irmandade das trevas surgir...” Quando os irmãos conseguiram meios de chegar a Terra, descobriram os prazeres dos pecados humanos e em sua corrupção. Violaram e fecundaram diversas mulheres, tendo proles poderosas. Cada irmão começou então a se distanciar e criar sua própria comunidade de demônios (meio-demônios, na verdade) na Terra. Seres que podiam viver secretamente entre os homens, manipulá-los e se alimentar secretamente. Assim cada um construiria um exército entre o gado protegido dos seres celestes e longe dos mais poderosos de Infernum ou dos seres de Tenebrian. 65 “...7 dormiram para que um dia acordem mais fortes...” Em um raro acontecimento no universo, Celestian, Arcádia e Infernum juntaram 10 poderosos campeões cada um e enviaram para, em conjunto, enfrentarem os 7 Diabólicos. Quase todos os guerreiros enviados morreram, mas venceram os 7 que, enfraquecidos, fugiram. Provavelmente seria o fim deles, mas entraram em um estado de torpor para que seus ferimentos e poderes se recuperassem, durante os séculos vindouros. Ninguém parece saber onde estão seus corpos se recuperando ou descobriram algum meio de saber sobre isso – nem mesmo os maiores poderes de adivinhação e clarividência foram capazes de tal feito. “...e com seus filhos tomem os 7 reinos do universo” Profetizou-se entre os descendentes de cada um dos 7 que um dia todos os irmãos despertariam e uniriam as Linhagens para que juntos um grande exército fosse formado e tomassem os 7 principais planos. A profecia chegou aos demais planos, mas ninguém leva muito a sério – alguns até pensam que os irmãos morreram. No entanto, se um dia souberem da localização dos irmãos, com certeza um novo grupo será enviado para exterminá-los. INTRODUÇÃO Embora criaturas híbridas de origem infernal, não são necessariamente maléficas. Vivem entre os homens, fingindo ser como qualquer um deles: poderosos magnatas e políticos, empresários e até mesmo membros da classe média ou mendigos. Existem 7 tipos distintos de vampiros, cada qual herdando as características principais do criador de sua linhagem. Dentro de cada linhagem há ainda uma separação entre seres mais puros, nascidos da forma tradicional, e os que, inicialmente humanos, foram transformados. Sua fonte de poder e de vida está no sangue. Sangue este que deve ser conseguido vivo – seja diretamente da fonte humana ou em bancos de sangue. GERAÇÃO Os Vampiros podem ser gerados de duas formas, pela Fecundação ou pela Transformação. Cada qual gera um tipo de Vampiro diferente e indica inicialmente seu nível de poder. FECUNDAÇÃO É a forma tradicional entre a maior parte das espécies, feita través do ato sexual em que pelo menos um dos progenitores envolvidos seja um Vampiro Puro – também chamado de Sangue Verdadeiro. Os Vampiros Puros são aqueles que nasceram como Vampiros, seja de uma mãe humana ou Vampira. Em cada Linhagem (veja mais adiante) estes seres possuem maior capacidade que os demais, devido a sua hereditariedade. Com o passar dos anos, cada vez mais este tipo de geração vem se tornando rara e seu número diminuindo. TRANSFORMAÇÃO Chamados de Vampiros Transformados (também nomeados pejorativamente de Impuro ou Sangue Ralo), consiste na transformação de um ser humano comum em um Vampiro. Um Vampiro, seja Puro ou Transformado, deve compartilhar seu próprio sangue com a pessoa que queira transformar, sendo a quantidade mínima de sangue equivalente à pelo menos 5 Pontos de Vida. O humano então deve morrer em até 24 horas – período ao qual, ultrapassado, o sangue se renova e é eliminado do organismo – para poder renascer como um vampiro. Normalmente costuma-se inicialmente beber o sangue de um ser humano até leva-lo próximo da morte, de tal forma que não haja chances de que este consiga sobreviver, para então o vampiro compartilhar seu sangue. Os 66 procedimentos seguintes variam em pequenos detalhes conforme a Linhagem, mas no geral o corpo humano vai se transformando e este acorda em até 1 hora após sua “morte” humana. Após isso, este ser tem até 24 horas para beber sangue humano (durante este momento, sangue de animal ou qualquer criatura que não tenha nenhuma parte humana não completa o ritual e ainda causa ânsia de vômito) e completar a transformação, senão morre – a partir de 20 horas passadas, seu corpo já vai perdendo as forças. Assim surge um Vampiro Transformado. Este número vem crescido rapidamente, tendo atualmente, pelo menos dez vezes mais Transformados do que Puros. Este processo também é chamado de Transformação do Sangue. FISIOLOGIA Fisicamente são muito parecidos com os humanos, inclusive os Puros. Entretanto, seus corpos são mais fortes, resistentes e rápidos. O grau de diferença varia para cada Linhagem que é explicado mais adiante – assim como a indicação dos relativos bônus e limitadores de Atributos. PUROS Seus corpos são vivos e internamente parecidos com os humanos. Ao invés de um coração possuem um núcleo como os Infernianos; este lhe dá energia para o corpo e é alimentado pelo consumo de sangue. Seus órgãos funcionam normalmente, embora a maioria seja diminuta e repleta de veias mais largas ou mesmo maior quantidade de veias que um humano, tudo em fator de retenção de maior quantidade de sangue em seu organismos. Não necessita dormir a mesma quantidade de tempo que um humano, mas é necessário dormir por pelo menos 10 horas durante um período de 1 semana; sendo o mínimo considerado de 1 hora de sono se for dividir seu tempo de sono – tempos inferiores a estes devem ser desconsiderados. Não dormir este período tem os mesmos efeitos que em um humano sem dormir uma ou mais noites. Assim como qualquer ser humano, pode beber ou se alimentar, mas deve expelir tudo como qualquer humano faz (seja pela urina ou fezes), não aproveitando os nutrientes dos alimentos ou bebidas – isso não ajuda em nada seu corpo. Os machos possuem sêmen e são capazes de procriar, inclusive com Vampiras fêmeas que possuem órgão reprodutor funcional. Uma humana grávida de um Vampiro gera sua criança normalmente, seja ela nascendo como um Vampiro ou Humano normal – talvez haja algumas hemorragias leves durante a gravidez devido à sucção que o bebê Vampiro faz involuntariamente, mas passa facilmente despercebido até pelos médicos mais competentes. Uma Vampira Pura grávida sempre terá uma prole que seja Vampiro e, neste caso, sua gestação leva em torno de 5 meses apenas (prematuros são raros, podendo nascer com 4 meses), com a necessidade de se alimentar com pelo menos 25% a mais de sangue ao dia. Diferente dos humanos, seu corpo em conjunto com o novo ser geram uma poderosa aura de proteção e ampliam sua capacidade física, assim a grávida Vampira possuí uma barreira de energia invisível protetora tanto na sua pele quanto na placenta que protege a criança, além de maior força, resistência e agilidade. Logo após o nascimento, a Vampira perde todos estes poderes e bônus. 67 Sistema: uma Vampira Pura quando está grávida possuí uma aura protetora invisível de IP10 para danos cinéticos e contundentes, IP8 para balísticos, IP6 para cortantes e IP4 para destrutivos, sua placenta possuí o dobro destes respectivos valores. No primeiro mês de gestação também recebe bônus de +3 em FR, CON e AGI (aumentando respectivamente os Pontos de Vida) e, a cada novo mês, aumenta +1 ponto em cada um. Importante indicar que uma Vampira nunca tem menstruarão e pode a qualquer momento engravidar se não tomar as medidas preventivas comuns aos humanos. TRANSFORMADOS Seus corpos são parcialmente mortos. Sua temperatura é fria e sua cor é pálida. Quase todos seus órgãos internos estão mortos e atrofiados, sendo um tremendo sacrifício se tiver que engolir bebidas ou alimentos normais, pois terão de regurgitá-los de forma dolorosa. Seu coração e o cérebro são os órgãos que mantêm funcional seu corpo, além da energia mística que corre por seu organismo dado pelo poder da Transformação do Sangue (seja feita por um Puro ou por um Transformado). Embora possam ter relações sexuais, não podem conceber filhos. A relação sexual em si é menos prazerosa do que antes, pois seus sentidos para isto são menos sensíveis. Um Transformado não necessita dormir. Todos os modificadores variam conforme a Linhagem. CONSUMO O organismo do Vampiro necessita repor suas energias através do sangue. A renovação de energia através do consumo de sangue vivo pode ser feita bebendo (ou injetando) direto ou não da fonte, desde que não tenha coagulado ainda. Isto mantém a vitalidade de seu corpo e evita enfraquecimento, principalmente de seu coração/núcleo e de seus poderes. Conta-se que os 7 Diabólicos podiam viver por vários dias sem se enfraquecerem pela falta de sangue. O sangue em seu corpo também pode ser usado para substituir sua Energia Tenebran na utilização de poderes (isto será explicado mais adiante). Todas as demais informações de consumo de sangue e da toxina eliminada ao morder uma vítima utilizam as mesmas regras explicadas nas Gárgulas (Consumo). A única exceção é menção à quantidade de sengue que existe no corpo de um Gárgula e de um Vampiro – nos Vampiros isto depende da Linhagem. IMORTALIDADE O Vampiro é um ser imortal que não envelhece ou é afetado por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças humanas. Nos Puros seu processo de envelhecimento é igual ao homem, entretanto, quando atinge a fase adulta, por volta dos 25 anos, ela pode se decidir a não mais envelhecer e mantem-se neste estado por toda sua eterna vida. Uma carência de sangue em sua dieta por longos períodos pode levar ao envelhecimento e a aspecto cadavérico, mas à medida que bebe sangue, isso vai se recuperando muito rapidamente. 68 Um humano ao ser transformado irá permanecer eternamente na idade em que foi feito isso, assim como suas características atuais (barba, bigode, cicatrizes etc.), entretanto o processo costuma melhorar diversos “defeitos” físicos e melhorar a aparência do indivíduo. Entretanto isso varia conforme a Linhagem do criador. Embora os Vampiros não possam regenerar seus corpos automaticamente, quando estes não são agravados, se cicatrizam em poucos segundos para evitar a perda de sangue – mas o ferimento interno continua. Para curar este ferimento o Vampiro precisa ingerir sangue ou usar seus pontos de Energia Tenebran. Sistema: pode gastar 2 pontos de Energia Tenebran para curar 1PV sofrido. Mesmo que seus Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, o Vampiro não morre tão facilmente, ele entra no estado de torpor que, de forma inconscientemente, vai recuperando Pontos de Vida suficientes para acordá-la ao custo de pontos de sua Energia Tenebran. Caso não tenha suficiente, vai se definhando como um cadáver pela falta de sangue, mas mesmo assim não morre. Sistema: precisa recuperar pontos até chegar à 1PV, então deve fazer um teste de CON com aumento de um nível de dificuldade para poder despertar. Caso falhe, pode fazer novo teste a cada turno/minuto. Para a recuperação de PVs com Energia Tenebran use as regras já informadas. FRAQUEZAS SOL Varia para cada Linhagem, mas todos os Vampiros são sensíveis aos raios solares e estes são capazes de mata-los com a exposição mais prolongada – às vezes nem tanto prolongada. Os danos causados pelos raios solares serão explicados em cada Linhagem. Diferente das Gárgulas que possuem alguns métodos para evitar essa fraqueza (como em magias, por exemplo), no Vampiro a fraqueza é maior sendo muito mais complexo a eficácia de qualquer método arcano ou sobrenatural. DANO AGRAVADO Assim como acontece com as Gárgulas, alguns tipos de ataque são considerados agravados, entre eles estão ataques baseados no elemento fogo em sua versão comum e também nas versões mágicas e/ou sobrenaturais dos 4 elementos (fogo, terra, água e ar). Diversos poderes destrutivos também podem ser enquadrados nesta categoria, como o Cero dos Infernianos, uma arma com munição com tecnologia de plasma, armas de VM etc. Estes elementos de dano agravado possuem maior dificuldade de regeneração e cura por parte do Vampiro ferido. Podendo inclusive causar cicatrizes em alguns ferimentos (como no caso de alguns danos críticos). Veja maiores detalhes em Cura e Regeneração. ESTACA DE MADEIRA Esta fraqueza relacionada à madeira tem alguma relação com algum tipo de fraqueza herdada dos próprios 7 Diabólicos. Em cada Linhagem seu efeito pode variar, desde a uma paralisação ou enfraquecimento, até a morte imediata do Vampiro, desde que a estaca atravesse seu coração ou núcleo. 69 MORTE Mesmo não morrendo de velhice, o Vampiro pode ser morto de outras formas. As formas mais comuns a todas as Linhagens são a decapitação e exposição prolongada ao sol ou queimar seu corpo – embora alguns poderes possam sobrepujar isso. HABILIDADES E PODERES CURA E REGENERAÇÃO Quando ingere sangue vivo, mesmo inconscientemente, seu corpo vai se cicatrizando e regenerando; da mesma forma, membros e algumas partes do corpo decapitadas – com exceção da cabeça e de seu núcleo inteiro – podem se regenerar e voltar a serem inteiras na medida em que vai se alimentando. Siga as mesmas regras e tabela apresentadas em Gárgulas. PODERES DO SANGUE Além das habilidades e poderes apresentados anteriormente, existem poderes místicos desenvolvidos pela raça e utilizados através do poder de seu sangue. São os Poderes do Sangue. São os mesmo tipos de poderes das Gárgulas, inclusive possível de serem aprendidos de uma raça para outra. Os poderes mais comuns desenvolvidos pelos Vampiros variam com cada Linhagem. Veja os poderes comuns em cada Linhagem e mais detalhes destes em Poderes do Sangue no capítulo Poderes. ENERGIA TENEBRAN Todos os Vampiros Puros possuem a capacidade de desenvolver sua Energia Tenebran, entretanto, Vampiros Transformados normalmente não possuem esta capacidade (a não ser que possuam o Aprimoramento Energia Desenvolvida). Para mais detalhes sobre esta energia, veja no capítulo Poderes. MAGIA Existem muito poucos Vampiros que se aventuram nos Caminhos da Magia, a exceção a isso são os Creator, tendo uma grande parcela de membros que também são Magos. Nas demais Linhagens a magia é vista com certo temos. Para utilizar personagens Vampiros Magos, use as regras conforme descritas no suplemento Arkana – O Livro da Magia. LINHAGEM VAMPÍRICA Cada um dos 7 Diabólicos criou uma linhagem de seres com poderes e habilidades exclusivos, além das demais características comuns com as outras Linhagens. Alguns possuem formas secundárias, fraquezas maiores ou habilidades naturais que se desenvolvem naturalmente. FICHA DE PERSONAGEM É fundamental adquirir o Aprimoramento equivalente para cada Linhagem Vampírica, conforme mencionado no Livro TSGen e também ao fim deste suplemento em Aprimoramentos Principais Raciais (Vampiros). 70 MAESTUS INTRODUÇÃO São fruto de Mefistófeles, o mais cruel dos 7 Diabólicos. Seu nome vem do latim e remete a “ferais”, ou seja, feras, bestas descontroláveis etc. Este nome foi dado pela forma violenta e bestial que a maioria assume, principalmente quando liberta sua forma bestial. CARACTERÍSTICAS COMUNS São fortes, rápidos e resistentes e possuem uma forma bestial que amplia ainda mais estas características. Esta forma pode ser atingida de maneira consciente ou inconsciente – quando o Vampiro está com raiva ou com muita fome. A forma bestial altera, visivelmente, apenas seu rosto. Suas expressões ficam marcadas, com a testa ligeiramente sobressaltada e enrugada, principalmente perto dos olhos e no encontro com o nariz. As sobrancelhas somem e seus olhos adquirem um tom amarelo (alguns bem fortes, outros mais sutis). Além disso, seus caninos ficam avantajados, quase 3 vezes o tamanho normal. O ser também emite uma aura assassina tão forte que até humanos comuns são capazes de sentir-se ameaçados, como se um predador natural estivesse em sua frente. Sistema: humanos comuns e sem conhecimento do mundo sobrenatural devem testar sua WILL para não entrarem em pânico – o Mestre deve levar em consideração isto conforme as circunstâncias e experiência dos personagens em suas vidas, assim como Aprimoramentos relacionados à coragem ou à covardia. Somente na forma bestial que os caninos do Maestus crescem e podem ser usados como ataque ou para se alimentar – embora possam beber sangue normalmente de feridas já abertas ou bolsas de sangue. CARACTERÍSTICAS PARA UM TRANSFORMADO Quando um humano é transformado em um Maestus, uma grande maldição vem com a transformação. O humano perde sua alma e toda sua consciência de seus atos, tornando-se cruel e mesquinho. Não costuma ter pena ou qualquer sentimento por humanos – muitas vezes nem por outros Vampiros, mesmo sendo de sua mesma Linhagem . Sistema: quando em sua forma humana recebe bônus de +4 para FR e +3 para CON, AGI, DEX e PER. Ao se transformar para sua forma bestial, estes valores dobram (ou seja, soma-se +4 para FR e +3 para CON, AGI, DEX e PER – além do valor inicial que já recebem). CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS Um Vampiro Puro não sofre da mesma maldição, portanto mantém sua alma consigo. No entanto, é muito comum que estes sejam também cruéis e bestiais. Sistema: quando em sua forma humana recebe bônus de +6 para FR e +5 para CON, AGI, DEX e PER. Ao se transformar para sua forma bestial, estes valores dobram (ou seja, soma-se +6 para FR e +5 para CON, AGI, DEX e PER – além do valor inicial que já recebem). OBS.: a forma bestial não altera o valor dos Pontos de Vida FRAQUEZAS ESPECIAIS Sol Ao ser exposto aos raios solares, incialmente, sua pele vai se queimando como se tivesse coberta de ácido. Vê-se a pequena fumaça referente à pele se evaporando. Em seguida, se a exposição não for rapidamente revertida, o local entra 71 em combustão e rapidamente pode se espalhar pelo corpo do Vampiro levando-o a morte. Neste caso seus corpo se carboniza misticamente até os ossos, sobrando unicamente cinzas que se espalham pelo ar. Sistema: a exposição causa dano de 1PV por turno/4 segundos para uma área pequena afetada pelo sol (mãos, pés parte do rosto etc.); 2PVs neste mesmo período para membros inteiros; 4PVs para o tronco ou 50% do corpo; acima disto considere 8PVs no mesmo período. Se o Vampiro for um Transformado e perder mais da metade dos seus Pontos de Vida, pelos raios solares, ele vira pó e morre. Um Puro só sofre este efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam zerados por este ataque. Fogo Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Maestus. Sistema: se o Vampiro for um Transformado e tiver seus Pontos de Vida reduzidos à zero por causa de chamas, ele vira pó e morre automaticamente. Um Puro só sofre este efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam na marca negativa de 20 Pontos de Vida (PVs -20 abaixo de zero). Estaca de madeira Assim como contam as lendas de Vampiros, um Maestus morre imediatamente, transformando-se em pó, quando uma estaca ou qualquer objeto de madeira perfure seu coração, mas isto só ocorre se for um Transformado. Um Puro pode ainda resistir ao ataque e retirar a estaca fincada em seu núcleo. Sistema: um Puro pode fazer teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, se tiver sucesso pode manterse vivo e retirar a estaca – entretanto, recebe o dano normalmente, o que pode leva-lo a inconsciência e assim não conseguir arrancar a estaca. Reflexo em Espelhos Esta é uma maldição complicada, pois um Maestus pode ser facilmente descoberto, pois ele não possuí reflexo em espelhos. No entanto aparece normalmente em máquinas fotográficas e câmeras de vídeo. Santificados Objetos religiosos e a água benta queimam sua pele independente da fé de quem os usa. Normalmente não os mata porque causam pouco dano, mas a dor é muito grande. Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 1 ponto – tamanhos maiores assim como quantidade de água benta maiores ampliam este dano. Permissão Outra maldição que acompanha esta Linhagem foi feita para proteger os mortais. A residência de um mortal não pode ser invadida por um Maestus (nem usar seus poderes dentro dela) sem que este seja em algum momento convidado a entrar por algum morador da casa. Uma vez convidado, a única forma de impedir que este possa entrar é a pessoa que convidou “desconvide” a mesma (deve ser falado na sua frente e este deve poder ouvir) – caso a pessoa que convidou esteja morta, qualquer outro morador pode fazer isso. Uma residência pode ser considerada de vários tipos, e não somente uma casa ou apartamento – um galpão velho ocupado por um grupo de mendigos que tomaram o lugar como moradia pode ser considerado como uma residência, mas um beco com mendigos não. Um local público ou de uma organização militar não é exatamente uma residência mesmo que muitas pessoas morem lá. Sistema: é como se uma barreira invisível e inquebrável estivesse em todas as entradas e aberturas para a casa. O Maestus não tem nenhum poder capaz de alterar isso. Se estiver dentro da casa ao ser “desconvidado”, uma força invisível o arremessa para fora ou o arrasta até a saída. Nada que faça será capaz de mantê-lo dentro da casa. 72 CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS Limitadores Raciais Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos Físicos ou na percepção (PER), mas os demais Atributos Mentais possuem os mesmos limitadores de um humano prodígio (Aprimoramento explicado no Livro TSGen), ou seja, 31 pontos. Os Puros podem atingir valores de até 50 pontos em qualquer dos Atributos Físicos e 35 nos mentais. OBS.: a forma bestial ultrapassa este valor limitante com seu bônus. Pontos de Vida Os Puros possuem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de Vida. Sistema: recebem bônus de 25% (arredondados para cima) na sua capacidade total de Pontos de Vida. Presas retráteis Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar uma alvo. Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2. Durabilidade Física Capacidade de enrijecer sua pele por um período e assim resistir por mais tempo a danos. Sistema: ao custo de 2 Pontos de Vida pode endurecer sua pele e ficar com IP6 para danos contundentes e cinéticos, IP4 para balísticos e cortantes e IP2 para destrutivos. Se usar Energia Tenebran o gasto de pontos é dobrado. Resistência à Dor Tem uma resistência maior a todo o tipo de dor que não esteja relacionado à suas fraquezas especiais. Sistema: bônus de um nível de dificuldade para testes de resistência relacionados à dor. PODERES DO SANGUE Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Amplitude e Fortitude. 73 HOSPITIS INTRODUÇÃO São fruto de Horguistus, o sedutor. Conhecido por ser o Diabólico que preferia seduzir as mulheres a toma-las à força. O nome desta Linhagem foi dado não só em referência a seu criador como também por seu significado em latim: “nômade”; pois no início de seus tempos, os membros desta Linhagem eram conhecidos por vagarem pelo mundo sem uma moradia fixa. Hoje, no entanto, poucos ainda são assim, mas o nome permanece. É uma linhagem com um sangue poderoso, capaz de causar grandes benefícios aos humanos que o usam, podendo até mesmo ficarem viciados. Seu sangue é capaz de criar elos poderosos com seus amantes e amigos mortais, assim como pode ser sua ruína para caçadores ambiciosos. No entanto, esta Linhagem possuí poderosas habilidades de persuasão e poderes destrutivos. Uma peculiaridade sobre os Hospitis é que eles choram sangue ao invés de lágrimas como os mortais. CARACTERÍSTICAS COMUNS São belos, fortes e rápidos. Possuem um poder de cura poderoso e automático, mais forte que qualquer outra Linhagem. Este poder vem direto de seu próprio sangue, de forma que também causa benefícios de cura aos mortais que beberem deste. Diferente dos demais Vampiros, seus dentes se ampliam a partir dos Incisivos Laterais, ao invés dos caninos. Estes crescem de forma consciente ou em momentos de tensão (fúria ou raiva, perigo etc.) e excitação, além de desejo de se alimentar frente a um foco de sangue visível (um mortal sangrando em um momento que esteja com fome, por exemplo). CARACTERÍSTICAS PARA UM TRANSFORMADO Para um Vampiro Hospitis transformar um humano, ele deve após o ritual tradicional, passar uma noite com sua cria enterrado sobre pelos menos 1m de terra. Isto faz parte da mística criação que também liga as crias aos seus criadores ou mestres. Desta forma, um ser transformado é incapaz de matar ou ferir de livre vontade seu criador e ainda sempre obedece a seu criador quando este lhe diz as palavras: “como seu criador eu ordeno que...”. Esta frase mística, dita em qualquer língua (que a cria possa entender), implica em obrigar à cria a fazer o que seu mestre/criador ordenar. Seja o que for. No entanto, um criador sempre cria um laço de amor por sua cria, sendo o contraponto deste ritual. Este laço varia em força para cada um, mas é muito difícil, na verdade quase impossível, de que um criador ordene ou permita que sua cria morra ou se sacrifique. Isso o torna como se fosse realmente um filho amado e protegido. O criador pode libertar sua cria quando desejar dizendo as palavras “Como seu criador eu o liberto!”, não tendo mais como voltar atrás, entretanto, o amor entre criador e criatura não se desfaz. Ao ter seu corpo transformado em um Hospitis, o ser adquire força, resistência, agilidade e ainda tem alterações genéticas que melhoram sua aparência, não muda de forma completa, só exala maior atratividade e seus traços imperfeitos se aproximam da perfeição, mas ainda é facilmente reconhecido por qualquer um. Sistema: recebe bônus de +4 para FR, CON, AGI, DEX e PER, +2 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade. 74 CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS Um Vampiro Puro são naturalmente anda mais bonitos e atléticos. Sistema: recebe bônus de +6 para FR, CON, AGI, DEX e PER, +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade. FRAQUEZAS ESPECIAIS Sol Ao ser exposto aos raios solares, incialmente, sua pele vai se queimando até pegar fogo, se espalhando rapidamente por seu corpo todo e se perdurar, leva-o à morte. Neste caso seu corpo vai queimando até sobrar só cinzas – entretanto não é tão rápido quanto os Maestus. Sistema: a exposição causa a perda de 1 Ponto de Atordoamento e de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 1PV por minuto de exposição em uma área pequena afetada pelo sol (mãos, pés parte do rosto etc.); 2 Pontos de Atordoamento e de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 1PV por minuto para membros inteiros; 3 Pontos de Atordoamento e de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 2PVs por minuto para o tronco ou 50% do corpo; acima disto considere 4 Pontos de Atordoamento e de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 4PVs por minuto. Se o Vampiro for um Transformado e perder mais da metade dos seus Pontos de Vida, pelos raios solares, ele tem 50% de chance de morrer a cada turno/minuto se a exposição continuar. Um Puro só sofre este efeito quando seus Pontos de Vida ficam a 25% ou menos de seu valor total. Fogo Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Hospitis. Sistema: se o Vampiro for um Transformado e tiver seus Pontos de Vida reduzidos à zero por causa de chamas, ele é carbonizado e morre tornando-se pó. Um Puro só sofre este efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam na marca negativa de 20 Pontos de Vida (PVs -20 abaixo de zero). Madeira Assim como contam as lendas de Vampiros, um Hospitis morre imediatamente, transformando-se em pó, quando uma estaca ou qualquer objeto de madeira perfure seu coração, mas isto só ocorre se for um Transformado. Neste caso o corpo toda estoura transformando-se em uma poça de sangue, gosma e resto de pele. Um Puro pode ainda resistir ao ataque e retirar a estaca fincada em seu núcleo. Qualquer dano perfurante ou cortante causado por madeira causa danos muito maiores. Sistema: um Puro pode fazer teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, se tiver sucesso pode manterse vivo e retirar a estaca – entretanto, recebe o dano normalmente, o que pode leva-lo a inconsciência e assim não conseguir arrancar a estaca. Dano de objetos de madeira com efeitos cortantes ou perfurantes causam dano dobrado em Hospitis (apenas da arma, não considere o bônus de força quando houver). Santificados Objetos religiosos e a água benta queimam sua pele independente da fé de quem os usa, mas apenas se for um Transformado. Normalmente não os mata, pois causam pouco dano, mas a dor é muito grande. Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 1 ponto – tamanhos maiores assim como quantidade de água benta maiores ampliam este dano. Prata Algo incomum entre os Vampiros e único desta Linhagem é a fraqueza referente a objetos feitos de prata. Apenas o contato com este já enfraquece e queima o Hospitis. Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 1 ponto por turno/minuto, mas após 4 pontos de dano causado, não causa mais perda de dano porque queima apenas as primeiras camadas de pele do Vampiro. Quando usado em forma de correntes, redes ou qualquer objeto usado para prender um Hospitis, além da queimadura, o Hospitis começa, lentamente, a chorar sangue devido à dor e enfraquece seu condicionamento físico (reduz 25% seus Atributos físicos e aumenta em um nível a dificuldade em qualquer ação), além do Hospitis não conseguir se livrar sozinho deste aprisionamento. Armas de prata causam dano dobrado (apenas da arma, não considere o bônus de força quando houver). 75 Permissão A maldição que certa essa Linhagem da mesma forma que um Maestus. CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS Limitadores Raciais Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos (Físicos ou Mentais) Os Puros podem atingir valores de até 55 pontos nos Atributos Físicos e 40 nos Mentais. Pontos de Vida Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados. Sistema: recebem bônus de 25% (arredondados para cima) na sua capacidade total de Pontos de Vida se for um Transformado e 50% (arredondados para cima) se for um Puro. Presas retráteis Ativada pela vontade ou em momentos de grande excitação, fome ou raiva – quando com raiva, normalmente e instintivamente o Hospitis faz um rosnado ameaçador como um animal ou besta. Como já explicado, as presas de um Hospitis se originam a partir dos Incisivos Laterais e não dos caninos. As presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar um alvo. Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2. Hipnose ou Influência Um Hospitis tem um poder natural que permite influenciar/hipnotizar mortais para realizarem o que desejam, esquecer alguma coisa ou mesmo trocar informações em suas memórias. Para isso o Vampiro deve fitar os olhos do alvo e este os do Hospitis e então verbalmente falar o que deseja ao alvo. Este poder é muito usado para fazer um alvo esquecer que foi atacado ou para seduzi-lo. É muito difícil um mortal resistir a isso, mas existem artefatos tecnológicos (lentes de contato especiais), capazes de anular estes efeitos (muito usado pelo NORAD). Sistema: ao custo de 1 Pontos de Vida pode influenciar um alvo a fazer o que deseja. Durante a influência o alvo fica paralisado e sem ação, mas qualquer tipo de ataque o desperta automaticamente. Esta influência pode ser resistida apenas uma única vez com um teste de WILL com aumento de três níveis de dificuldade ou dois níveis se for um Transformado (se usada em meio a um combate, facilita o teste, sendo dois níveis a dificuldade para resistir ou um nível se for um Transformado). Caso falhe, o alvo será impelido a fazer o que lhe foi ordenado por tempo indefinido (a não ser que o Hospitis diga isso). Seja o que for, a ação deve ser lógica de alguma forma e nunca atentar diretamente contra a vida do alvo ou de pessoas queridas. Por exemplo, não daria para ordenar que ficasse a vida toda sem comer ou matar um parente, mas poderia ordenar que comesse apenas fast food e que deixasse de ver seus familiares. Apagar memórias recentes é algo fácil, mas memórias maiores com mais tempo podem facilitar o teste – o alvo ainda fica imóvel, mas o poder não funciona completamente. Sangue Potente Como já mencionado, o sangue de um Hospitis é extremamente potente e tem efeitos poderosos. Quando compartilhado com um mortal, este automaticamente regenera ferimentos e recupera sua saúde – a não ser que tenha algum efeito sobrenatural em seu corpo, ainda assim os ferimentos podem ser curados, mas os efeitos sobrenaturais perduram. O mortal também fica bastante excitado e ativo, como se tivesse usado alguma droga, seus sentidos ficam mais ampliados por um tempo e seus Atributos físicos recebem bônus. Em contrapartida, o mortal fica ligado ao Vampiro por 1 semana a cada alimentação que faça (acumulativo): passa a sonhar todas (ou quase todas) as noites com o Hospitis, normalmente sonhos sensuais e até mesmo eróticos (independente do sexo – um dos motivos dos Hospitis evitarem usar isso com pessoas de sexo que não lhe agradem); tem maiores dificuldades em resistir a sua influência e são quase incapazes de atacar o vampiro. O Hospitis pode ainda pressentir quando o mortal está com medo, correndo perigo (desde que o mortal 76 saiba disso) e em que direção este se encontra; pode ainda saber quando o mortal o chama. Com o tempo o mortal pode se tornar viciado com esta alimentação e começar a agir como um viciado em qualquer outra droga. Sistema: o mortal recebe bônus de um nível de dificuldade para qualquer teste de PER, +3 em FR, CON e AGI, tudo isso por 1 hora com apenas uma gota; com 100ml esse efeito dura por 1 dia, mas cada ml adicional só amplia o tempo em mais 10 minutos – o organismo humano não consegue suportar por muito mais tempo uma quantidade maior por isso passa a não conseguir mais usufruir totalmente dessa energia extra. A cada 100ml ingeridos do sangue do Hospitis, o mortal também regenera seus danos e recupera 30 Pontos de Vida – apenas um gota do sangue dele poderia fechar ferimentos leves ou moderados. Um Hospitis perde, no mínimo, 1 Ponto de Vida toda vez que quiser usar seu sangue conscientemente para dar a um mortal (considerado os 100ml). PODERES DO SANGUE Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Adejo, Amplitude, Fortitude e Influência. 77 NOSFERATUS INTRODUÇÃO O nome da Linhagem é derivado do nome de seu criador: Nosferus, o mais hediondo dos 7 Diabólicos. São criaturas totalmente noturnas que preferem a escuridão e sentem-se enfraquecidos ou incomodados em meio a luzes mais fortes. Assim como os Maestus possuem uma forma bestial. CARACTERÍSTICAS COMUNS São feios, mas são fortes, resistentes e inteligentes. Esta Linhagem tem predileção pelo uso de caixões para dormir de dia e evitar a luz forte que possa vir refletida. A forma bestial dos Nosferatus altera, visivelmente, seu rosto, mãos e parte do corpo. Suas expressões ficam marcadas de maneira muito similar aos Maestus, mas sua pele fica mais alva e repleta de veias, perde parte dos cabelos e pelos, suas mãos ficam com dedos mais longos terminando em garras e seu corpo fica levemente curvado. Somente na forma bestial que os caninos do Nosferatus crescem e podem ser usados como ataque ou para se alimentar – embora possam beber sangue normalmente de feridas já abertas ou bolsas de sangue. Sistema: independente da transformação, todos recebem +2 em FR nesta forma e suas garras causam dano de 1D6 com IP÷2. CARACTERÍSTICAS PARA UM TRANSFORMADO A transformação de um Nosferatu segue da maneira tradicional dos Vampiros. Ao ter seu corpo transformado em um Nosferatu, o ser adquire força, resistência e agilidade, mas seus traços mais feios se acentuam, acabando por reduzir sua Aparência. Sistema: recebe bônus de +5 para FR, AGI e DEX, +7 para CON, e -2 para a Aparência. CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS Um Vampiro Puro não são tão feios quanto os Transformados. Sistema: recebe bônus de +7 para FR, AGI e DEX, +10 para CON. FRAQUEZAS ESPECIAIS Sol Funciona da mesma forma que nos Hospitis. Fogo Funciona da mesma forma que nos Hospitis. Madeira A madeira não o feri além do normal em golpes cortantes ou perfurantes e nem o mata diretamente, entretanto, se tiver seu coração/núcleo atravessado por algum artefato de madeira, seu corpo fica enfraquecido ou até mesmo paralisado até que este seja retirado. Sistema: se for um Transformado que tiver seu coração perfurado por um objeto de madeira, o Vampiro fica totalmente paralisado enquanto alguém não arrancar o artefato preso no seu coração. Ele tem total consciência de todos os seus 78 sentidos, mas é incapaz de se mexer ou usar poderes. Se alguém tentar sondar sua mente para uma conversa mental ainda assim terá dificuldade de comunicação (considere dificuldade de até dois níveis). Se for um Puro, este tem todos os seus Atributos reduzidos à metade, assim como seus testes de qualquer Perícia que necessite de ação física – por menor que seja. Se for uma ação mental tem um redutor de -15% devido à dor. Santificados Objetos religiosos comuns só fazem efeito em um Nosferatu se manipulados por alguém realmente religioso ou com fé (não precisa ser Fé Verdadeira). Neste caso use as mesmas regras explicadas para os Maestus. Luz As luzes incomodam os olhos destes Vampiros, por isso a maioria acaba usando óculos escuros para se proteger ou dormir em caixões ou lugares totalmente escuros. Luzes leves incomodam, mas são suportáveis. Luzes mais fortes são quase insuportáveis, ainda mais luzes ofuscantes, capazes de afugentar estes seres. Sistema: luzes leves fazem o Vampiro desviar seu olhar, enquanto que luzes mais fortes deixam-no cego e com dores nos olhos (mesmo após desligar as luzes, o Nosferatu fica cego por 1D4 turnos/minutos). CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS Limitadores Raciais Sistema: os Transformados podem atingir até 45 pontos nos Atributos Físicos e 35 nos Mentais. Os Puros podem atingir valores de até 55 pontos nos Atributos Físicos e 40 nos Mentais. OBS.: a forma bestial ultrapassa este valor limitante com seu bônus. Presas retráteis Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar uma alvo. Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2. Pontos de Vida Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados. Sistema: recebem bônus de 25% (arredondados para cima) na sua capacidade total de Pontos de Vida se for um Transformado e 50% (arredondados para cima) se for um Puro. Furtividade Possuem um dom natural para andarem furtivamente ou se esgueirarem sem serem vistos. Sistema: recebem bônus de um nível de dificuldade nos testes referentes à Furtividade ou similares. Aderência Capacidade de aderir às paredes e estruturas lisas como um inseto. Sistema: pode andar pelas paredes e até o teto com metade de sua velocidade normal se estiver de 4, mas se ficar em pé só pode se mover muito lentamente, andando ou parado. PODERES DO SANGUE Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Amplitude, Animosidade, Fortitude, Morfose e Predador. 79 CREATOR INTRODUÇÃO Gerados por Kramus, o sábio, esta é uma Linhagem criada inicialmente no Oriente. Seu nome original era chinês: yè xiān sheng, algo próximo a “Senhores da Noite”. No entanto adotaram o nome dado pelo mundo ocidental. Creator, assim como quase todos os nomes das demais Linhagens, vem do latim, significando algo como “criador” ou “pai”. Isto se deu devido ao começo das Linhagens quando os Creators foram os primeiros gerados por um Diabólico e, após os 7 dormirem, eles guiaram e “comandaram” todas as demais Linhagens por um longo período. Devido a isso tiveram em seu nome a referência ao título no começo da história das Linhagens Vampíricas. São quase exclusivamente composto por mortais orientais ou Puros que se acasalaram com mortais orientais. Aqueles que não são orientais ou não tenha uma aparência como tal são muitas vezes descriminados pelos demais Creator, como se fosse um ser inferior. No entanto não tratam de maneira inferior nenhum membro de outra Linhagem, seja ou não oriental. São conhecedores de muitos segredos ocultos e existem muitos membros com capacidades arcanas – da qual possuem certa facilidade em se desenvolverem em alguns Caminhos Arcanos. CARACTERÍSTICAS COMUNS São esguios, inteligentes e carismáticos. Possuem conhecimentos nas mais diversas áreas. CARACTERÍSTICAS PARA UM TRANSFORMADO A transformação de um Creator segue da maneira tradicional dos Vampiros. Ao ter seu corpo transformado em um Creator, o ser adquire agilidade, carisma e inteligência. Sua maneira de pensar se desenvolve de maneira sobrenatural e o indivíduo torna-se mais racional. Sistema: recebe bônus de +3 para FR e CON, +4 para AGI e DEX e +5 para INT e CAR. CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS Um Vampiro Puro são naturalmente anda mais bonitos e atléticos. Sistema: recebe bônus de +4 para FR e CON, +6 para AGI e DEX e +7 para INT e CAR. FRAQUEZAS ESPECIAIS Sol Funciona da mesma forma que nos Hospitis. Fogo Funciona da mesma forma que nos Hospitis. 80 Madeira Funciona da mesma forma que nos Nosferatu. Santificados Objetos religiosos comuns não fazem efeito em um Creator, mas alguns objetos Xintoístas são capazes de lhe manter afastado de uma pessoa ou local, assim como evitar que poderes diretos de um Creator afete estes. CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS Limitadores Raciais Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos Físicos e Mentais. Os Puros podem atingir valores de até 55 pontos nos Atributos Físicos e Mentais. Pontos de Vida Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados. Sistema: recebem bônus de 50% (arredondados para cima) na sua capacidade total de Pontos de Vida se for um Transformado e dobro do seus pontos se for um Puro. Presas retráteis Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar uma alvo. Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2. Energia Tenebran Esta Linhagem tem maior quantidade de Energia Tenebran que as demais. Sistema: recebem bônus de +10 pontos de Energia Tenebran após a transformação ou já nascem com isso se forem Puros. A cada dois níveis um Transformado recebe +1 ponto adicional enquanto um Puro recebe +1 por nível. Magia Possuem maior facilidade em desenvolver-se nos Caminhos Arcanos de Trevas e Ar. Sistema: recebem bônus de 15% nos testes de magia relacionados aos Caminhos de Trevas e Ar. PODERES DO SANGUE Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Adejo, Animosidade, Fortitude, Sombrose e Vitalikus. 81 ANGUIS INTRODUÇÃO Crias de Igualanikus, o serpentino. Herdaram a genética de seu criador e por isso possuem uma segunda forma mais bestial com traços de cobras e répteis. Anguis é a palavra em latim que significa “cobra”. São astutos e gostam do luxo e de festas. Abominam a pobreza e normalmente estão em altas posições na sociedade humana. CARACTERÍSTICAS COMUNS São inteligentes e carismáticos em sua forma humana, mas possuem grande força em sua forma bestial. A forma bestial de um Anguis é a de maior transformação, pois altera todo o corpo do Vampiro. Muitas vezes acabam por ser confundidos com os Licantropos Serpiu ou mesmo com demônios Marilith devido a essa aparência: sua pele torna-se escamosa e esverdeada, seus olhos se estreitam e suas pupilas tomam uma forma vertical com um tom de cor amarelo ou vermelho, um novo par de braços nasce logo abaixo dos originais, todas as mãos terminam em garras e seu corpo da cintura para baixo transforma-se em um corpo de cobra proporcional ao tamanho do Vampiro. Sistema: independente de ser um Transformado ou Puro, recebe bônus de +10 para FR. Sua locomoção aumenta na mesma proporção que o aumento de sua agilidade, entretanto é capaz de se locomover por paredes e em algumas situações até pelo teto – desde que seu corpo possa se sustentar em alguma estrutura. São capazes de enxergar no escuro (parcial) e alterar sua visão para uma forma de visão térmica capaz de enxergar calor atrás de um objeto frio com espessura de até 1m – entretanto não pode usar as duas visões ao mesmo tempo. Sua pele possuí uma proteção com IP6 para danos contundentes, cinéticos, balísticos e cortantes e IP4 contra danos destrutivos. Suas garras causam dano de 1D8+FR com IP÷2. CARACTERÍSTICAS PARA UM TRANSFORMADO A transformação de um Anguis segue da maneira tradicional dos Vampiros. Ao ter seu corpo transformado em um Anguis, o ser adquire agilidade e força. Sistema: recebe bônus de +3 para FR, CON, AGI e DEX. CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS Um Vampiro Puro, além de forte e ágil, é mais astuto e carismático. Sistema: recebe bônus de +4 para FR, CON, AGI e DEX e +3 para INT e CAR. FRAQUEZAS ESPECIAIS Sol Funciona da mesma forma que nos Hospitis. 82 Fogo Funciona da mesma forma que nos Hospitis. Ferro Objetos feitos de ferro. ou que possuem este em sua composição, afetam de maneira sobrenatural um Anguis. Não os mata, mas é capaz de afastá-los ou mesmo mantê-los presos já que seus poderes normais não tem efeito sobre este material. Um Anguis preso entre grades de ferro, por exemplo, não teria como escapar quebrando-as, entortando-as ou usando seus poderes comuns. Se atacado por uma arma de ferro, embora não cause um dano físico maior, a dor parece um pouco mais intensa. Sistema: ataques com armas de ferro causam dano extra de atordoamento. Cada dano recebido em Pontos de Vida deve ser também retirado em Pontos de Atordoamento, embora com metade do valor (mínimo de 1 ponto). CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS Limitadores Raciais Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos Físicos e 30 nos Mentais. Os Puros podem atingir valores de até 50 pontos nos Atributos Físicos e 35 nos Mentais. OBS.: a forma bestial ultrapassa este valor limitante com seu bônus. Pontos de Vida Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados. Sistema: recebem bônus de 25% (arredondados para cima) na sua capacidade total de Pontos de Vida se for um Transformado e 50% (arredondados para cima) se for um Puro. Presas retráteis Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar uma alvo. Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2. PODERES DO SANGUE Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Fortitude, Influência, Predator e Venon 83 NOCTE INTRODUÇÃO Com a cor da pele negra, Jaronk simpatizou pela África e seus habitantes, por isso criou sua Linhagem unicamente de homens e mulheres negras. Esta Linhagem sempre foi conhecida por suas habilidades de manipular as sombras e as trevas, por isso foram conhecidos por nomes como “Senhores das sombras” ou “reis da meia-noite”; foi assim que acabaram por receber a denominação de Nocte – palavra do Latim que significa “noite”. Como houve um grande período de escravidão pelo mundo, muitos Nocte se espalharam furtivamente como escravos para conhecer novas terras e então expandir a Linhagem. Atualmente, existem Nocte de outras etnias, sejam Puros ou Transformados, mas é uma minoria. CARACTERÍSTICAS COMUNS Esguios, inteligentes e sobreviventes. Capazes de se adaptar ao meio em que vive, podendo ser pobres ou ricos, selvagens ou aristocratas. Embora não sejam os mais abundantes dos Vampiros, são os que menos são mortos, provavelmente por sua sagacidade e capacidade de adaptação. CARACTERÍSTICAS PARA UM TRANSFORMADO A transformação de um Nocte segue da maneira tradicional dos Vampiros, embora usem caixões para repousar o corpo do transformado antes de completar o ritual – não é impressendível, é apenas uma tradição. Ao ter seu corpo transformado em um Nocte, o ser adquire força, resistência e agilidade, além de uma grande capacidade de sobreviver nos mais incomuns ambientes e usar o Poder do Sangue Sombrose (veja detalhes em Poderes do Sangue no capítulo Poderes). Sistema: recebe bônus de +5 para FR, CON, AGI e DEX e +15% para todas as Perícias de Sobrevivência. CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS Um Vampiro Puro são ainda mais apurados nas vantagens da Linhagem. Sistema: recebe bônus de +7 para FR, CON, AGI e DEX e +30% para todas as Perícias de Sobrevivência. FRAQUEZAS ESPECIAIS Sol Funciona de forma similar aos Hospitis, mas são mais resistentes. Sistema: a exposição causa a perda de 1 Ponto de Atordoamento e de Fadiga a cada 3 turnos/12 segundos e dano de 1PV a cada 2 minutos de exposição em uma área pequena afetada pelo sol (mãos, pés parte do rosto etc.); 1 Ponto de Atordoamento e de Fadiga a cada 2 turnos/8 segundos e dano de 1PV por minuto para membros inteiros; 1 Ponto de Atordoamento e de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 2PVs por minuto para o tronco ou 50% do corpo; acima disto considere 2 Pontos de Atordoamento e de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 3PVs por minuto. Se o Vampiro for um Transformado chegar a 25% ou menos de seu total de Pontos de Vida, devido aos raios solares, ele 84 tem 20% de chance de morrer a cada turno/minuto se continuar exposto. Um Puro só sofre este efeito quando seus Pontos de Vida cheguem à zero. Fogo Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Nocte. Sistema: se o Vampiro for um Transformado e tiver seus Pontos de Vida reduzidos à ao valor negativo de 10 pontos (PVs -10 abaixo de zero) por causa de chamas, ele é carbonizado e morre tornando-se pó. Um Puro só sofre este efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam na marca negativa de 30 Pontos de Vida (PVs -30 abaixo de zero). Madeira Afeta um Nocte da mesma forma que um Nosferatu, mas os Nocte são mais resistentes a isso. Sistema: se for um Transformado que tiver seu coração perfurado por um objeto de madeira, o Vampiro tem todos os seus Atributos reduzidos à metade, assim como seus testes de qualquer Perícia (aumento de um nível de dificuldade) que necessite de ação física – por menor que seja. Se for um Puro, perde 25% do valor total de seus Atributos e seus teste de Perícia, com base em ações físicas, recebem dificuldade de -20% em seus testes. Santificados Objetos religiosos comuns só fazem efeito em um Nocte se manipulados por alguém realmente religioso ou com fé (não precisa ser Fé Verdadeira). Neste caso use as mesmas regras explicada para os Maestus. CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS Limitadores Raciais Sistema: os Transformados podem atingir até 45 pontos nos Atributos Físicos e 40 nos Mentais. Os Puros podem atingir valores de até 50 pontos nos Atributos Físicos e 45 nos Mentais. Pontos de Vida Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados. Sistema: recebem bônus de 50% (arredondados para cima) na sua capacidade total de Pontos de Vida se for um Transformado e dobro do seus pontos se for um Puro. Presas retráteis Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar uma alvo. Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2. Imunidade Solar Um poder que desenvolverem com o passar dos séculos e comum no poder do sangue desta Linhagem. Um Nocte quando atinge determinado nível de poder pode usar por um tempo um poder em que sua pele torna-se imune aos raios solares por um curto período de tempo. Sistema: torna-se totalmente imune aos raios solares por 1D6 minutos. No primeiro nível o Nocte pode usar este poder 1 única vez a cada 100 dias. A cada novo nível ele pode reduzir este período em 5 dias, ou seja, se por exemplo, um Nocte de nível 10 poderia usar este poder 1 vez a cada 50 dias. A partir do nível 20, um Nocte pode usar este poder 1 vez por dia. PODERES DO SANGUE Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Amplitude, Animosidade, Fortitude, Influência, Morfose, Predator e Sombrose 85 DOCTORE INTRODUÇÃO Filhos de Laconto, o primeiro dos 7 Diabólicos a vir ao mundo. Seu nome foi dado pelos Creator porque esta Linhagem foi a que mais ensinou e compartilhou conhecimentos com as demais. Por isso seu nome com significado de “professor”. Os Doctore são os que mais possuem Transformados em todas as Linhagens, até mais que os Maestus. Devido a isso, é o Vampiro mais comum de se encontrar por todo o mundo. No entanto, é cada vez mais raro encontrar Puros desta Linhagem. CARACTERÍSTICAS COMUNS Carismáticos e mortíferos. São mestres nas artes sociais como diplomacia, etiqueta, lábia e similares. Os verdadeiros políticos, entretanto são sempre dispostos a ensinar e fazer novos discípulos. CARACTERÍSTICAS PARA UM TRANSFORMADO A transformação de um Doctore segue da maneira tradicional dos Vampiros. Ao ter seu corpo transformado em um Doctore, o ser adquire maiores características físicas e sentidos ampliados. Sistema: recebe bônus de +4 para FR, CON, AGI e DEX e +7 para PER. CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS Um Vampiro Puro são ainda mais apurados nas vantagens da Linhagem. Sistema: recebe bônus de +6 para FR, CON, AGI e DEX e +10 para PER. FRAQUEZAS ESPECIAIS Sol Funciona da mesma forma que em um Hospitis Fogo Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Doctore da mesma forma que um Hospitis. Santificados Objetos religiosos só fazem efeito em um Doctore se manipulados por alguém com o Aprimoramento Fé Verdadeira. Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 2 pontos – tamanhos maiores assim como quantidade de água benta maiores ampliam este dano. 86 CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS Limitadores Raciais Sistema: os Transformados podem atingir até 45 pontos nos Atributos Físicos e 30 nos Mentais. Os Puros podem atingir valores de até 60 pontos nos Atributos Físicos e 40 nos Mentais. Pontos de Vida Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados. Sistema: recebem bônus de 50% (arredondados para cima) na sua capacidade total de Pontos de Vida se for um Transformado e dobro do seus pontos se for um Puro. Presas retráteis Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar uma alvo. Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2. Recuperação Vitálica Este exclusivo poder permite que o corpo do Vampiro Doctore adquira um poder de cura extra por um curto período. Sistema: seu corpo passa a regenerar e se curar na proporção de 2PVs por turno/4 segundos, entretanto, os danos ocorridos antes da utilização deste poder não são curados, somente os danos causados após a utilização do poder. Tem duração por 1 cena/5 minutos. Não funciona contra raios solares. Gasto de 10 Pontos de Sangue para ativar. PODERES DO SANGUE Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Adejo, Amplitude, Influência, Morfose e Predator 87 EVOLUÇÃO Sua evolução funciona como nos demais seres sendo que seus poderes necessitam da utilização de Pontos de Evolução para que sejam adquiridos e desenvolvidos. Dependendo da linhagem, alguns poderes são mais fáceis ou mais difíceis de aprender e desenvolver (respectivamente gastando menos ou mais pontos). Veja detalhes em Poderes do Sangue no capítulo Poderes neste mesmo livro. SOCIEDADE VAMPÍRICA Desde o começo da criação dos primeiros Transformados, os Vampiros se inseriam na comunidade humana; camuflados e disfarçados como homens, tiveram alguns problemas iniciais com relação a sua ausência nos momentos da manhã em que o sol iluminava as ruas. No entanto, todos desenvolveram a capacidade de se sociabilizar entre os homens, seja qual for sua personalidade e modo de vida, tanto um Transformado como um Puro sabe como viver entre os homens no habitat que mais lhe agrade. Inseridos nos meios mais baixos, até os mais lucrativos e poderosos, estão no pilar da decisões governamentais e até mundiais – mais até que as Gárgulas. A única exceção é no NORAD, organização que possuí uma lista quase completa de todos os Vampiros e Gárgulas inseridos em altas posições governamentais pelo mundo. Desta forma eles mantêm certo controle para que as ações da organização não sejam tolhidas por estes seres. HIERARQUIA Em paralelo a sociedade humana, os Vampiros possuem uma sociedade própria e estruturada. Sociedade esta omissa em diversos assuntos, mas amplamente rigorosa quanto a assuntos ligados à preservação do conhecimento sobre a existência dos Vampiros para a grande massa humana . Os Vampiros que colocarem em risco isso podem ser levados à morte verdadeira ou um sofrimento e cárcere eterno. Varia muito, mas nunca acaba de maneira feliz para estes traidores. Para julgamentos, punições ou diretrizes internas, existe um grupo, representado por 3 Vampiros de grande poder e influência em cada Linhagem. Estes indivíduos fazem parte do Conclave. Nas votações, cada Linhagem tem direito a um voto, embora entre si os 3 escolhidos possam também discordar, prevalece o mais votado. Estes três indivíduos são nomeados por cada Linhagem e chamados de Conselho Imperante. O Conselho Imperante tem também a função interna, em cada Linhagem, de comandar e decidir em assuntos exclusivos desta classe de Vampiros. Estes três escolhidos são eleitos através de voto entre os mais antigos e poderosos membros da Linhagem – normalmente sendo escolhido entre eles mesmos. Esta votação só é refeita quando algum membro do Conselho Imperante morre, desiste do cargo ou é expulso deste por algum motivo. Segue abaixo uma breve descrição das principais posições na sociedade vampírica: Conselho Imperante Formada por 3 indivíduos que funcionam como líderes e representantes de toda a Linhagem. Fazem parte do Conclave – reunião sobre medidas a serem tomadas em referência a toda a raça vampírica. Elders São os mais antigos e/ou poderosos indivíduos da Linhagem vampírica. Normalmente formada por Puros, estes indivíduos são nomeados naturalmente pelo Conselho Imperante ou pela grande massa de Vampiros que decide votar a 88 seu favor. Seja como for, seu poder sobre as decisões é grande e são responsáveis pela votação de novos membros do Conselho Imperante – o que pode gerar uma grande politicagem entre eles. Esquadrão Blood É um grupo de elite formado por grande combatentes vampíricos, muitos com tanto poder, ou mais, que os Elders. São os responsáveis por atestar e efetivar as ordens dadas pelo Conselho Imperante. Costumam ser escolhidos também entre os mais fiéis à Linhagem e aos membros do Conselho Imperante. Apesar do respeito para com os Elders, só devem obediência ao Conselho Imperante. No entanto o Esquadrão é seriamente punido quando usa de seu poder para situações pessoais que não sejam ligadas aos desejos do Conselho – normalmente o individuo é destituído do cargo. Membro Nome dado a todos os demais Vampiros que não fazem parte das outras classes hierárquicas. Devem respeitar a preferência dos Elders e obedecer ao Esquadrão Blood – que representa a vontade do Conselho Reinante. Acólito São todos os Vampiros que acabaram de ser transformados os Puros com idade inferior à adulta. Devem respeitar as decisões de todas as demais classes. Anarquista É como são nomeados todos aqueles que decidiram não fazer parte da sociedade vampírica, tomando atitudes próprias. Se suas ações não afrontam a sociedade vampírica, são simplesmente menosprezados, caso contrário são caçados e executados. São os únicos Vampiros que podem ser mortos sem qualquer punição da Sociedade Vampírica. Apesar disso tudo, existe um numero considerável de Anarquistas. LEIS Existem apenas 4 leis fundamentais que devem ser seguidos por todos: 1ª Proteger e manter o desconhecimento da existência dos Vampiros para a raça humana Esta é a lei principal e mais importante, pois já houveram inúmeros relatos na história que a descoberta disso levou um número grande de Vampiros a serem mortos, além da criação do Clube de Caça (veja mais adiante). 2ª Obedecer solenemente às ordens do Conselho Imperante A isto e considerado também o que for ordenado pelo Esquadrão Blood, afinal representam a vontade do Conselho. Transgredir às ordens e considerado traição, sendo a maioria das vezes severamente punido. 3ª Não matar um Puro sem a permissão superior Apenas o Esquadrão Blood tem autorização para isso, um Elder pode dar um autorização ou executá-la, mas deve se reportar e ter motivos justos para tal. Mesmo com motivos justos, um Membro pode ser punido se matar um Vampiro Puro sem autorização prévia. 4ª Não matar um Transformado sem motivo justo A segregação da raça é tão grande que um Transformado, morto com um motivo juto e comprovado, não é punido, mas, mesmo que não seja justo, a punição nem sempre é severa. Um Elder tem o poder de permitir a morte de um Transformado, mas deve reportar isso ao Conselho e este membro não pode ser de valia para a Linhagem ou o próprio Conselho – algumas vezes nem para outro Elder rival pois pode gerar uma briga política. 89 RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS Segue rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies. ANJOS E OUTROS SERES DE CELESTIAN Não existem rixas consideráveis, mas de certa forma são inimigos naturais. Um Vampiro preferirá evitar a presença destes seres que muitas vezes são muito poderosos, ou até mesmo dar cabo deles. DEMÔNIOS Não os consideram confiáveis, mas também não os veem como inimigos. Basta terem cuidado em quaisquer relações com estes seres. GÁRGULAS Possuem excelente relação política com a Sociedade Estátua. Apenas existem incidentes menores onde indivíduos estão disputando o mesmo poder político. Já com os Guardiões da Humanidade existem diversas rixas e brigas pois veem os Vampiros como seus irmãos da Sociedade Estátua. Não existem conflitos maiores, mas os números de conflitos individuais veem aumentando. OUTROS HÍBRIDOS Varia para cada um, mas os veem como primos distantes. Tão volúveis devido sua parte humana como qualquer Transformado Vampiro. LUPINOS E OUTROS LICANTROPOS Bestas selvagens e perigosas. Ao longo da historia ocorreram inúmeras brigas e embates. Quando selvagens e violentos, normalmente os Lupinos saíram vitoriosos, mas no mundo humano da política, os Vampiros vêm derrotando estes e levando-os à margem da sociedade. São um dos grandes responsáveis pelos desmatamentos atrás de recursos, o que vem aumentando a rixa com os Lupinos. IMORTAIS Alguns são aliados poderosos, outros são estorvo. Normalmente suas opiniões sobre estes variam de um extremo ao outro, afinal nem como alimentos podem servir. MAGOS Existem poucos Vampiros que se aventuraram no relacionamento com Magos, mas a maioria tem certo temor com relação a estes poderes. NORAD São adversários e inimigos formidáveis para os Vampiros. Entretanto tendem a manter certa trégua, pois o conflito direto pode resultar em uma enorme perda para a raça. APRIMORAMENTOS PARA VAMPIROS Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis para outras raças híbridas ou mesmo Infernianos. Alguns são fundamentais para a criação do personagem. 90 DEMONITA "– Seu demônio! – Não me confunda! Sou humano também. Meus pais eram humanos e eu sou quase como você, mas com uma pitada infernal. Veja o que faço com seus objetos rel igiosos. Nem me fazem cocegas." HISTÓRICO A criação dos Demonitas se deu a partir de um grande paradoxo temporal. Complicado inclusive aos mais entendidos no assunto. Alguns seres celestes, para derrotar um grande inimigo da humanidade, voltaram no tempo para alterar um acontecimento, entretanto isso gerou uma ruptura temporal, permitindo que uma entidade poderosa pudesse atravessar o tempo, entretanto esta acabou parando no plano de Tenebrian séculos antes do acontecimento. Em Tenebrian ela sobreviveu e se desenvolveu ainda mais, tornandose muito mais poderosa. Assim, como a ligação entre Infernum e Tenebrian é muito maior, ela passou a se comunicar com Infernianos, criando um pequeno exército em Infernum – ao qual ela própria não tinha como atravessar com seu corpo pelo portal, embora pudesse passar parte de seu poder. Desta forma acabou criando uma forma de desenvolver poderosos guerreiros, embora este poder não funcionasse em Infernianos puros; apenas em seres que fossem humanos ou pelo menos parcialmente humanos, poderiam então ser afetados e alterados. Assim, com a ajuda de seu exército, aliciou vários humanos e híbridos, tornando-os poderosos guerreiros. Há poucos anos, seu plano foi revelado e a entidade conseguiu invadir Infernum, mas foi derrotada por um grupo enviado por Celestian e banida para Tenebrian novamente, onde descansa para se recuperar ainda mais forte e tentar invadir novos planos, provavelmente até a Terra. Seu poder ainda afeta Infernum, sendo possível a criação de novos Demonitas. INTRODUÇÃO Um Demonita foi um ser humano ou híbrido que, através de poderes tenebrianos, tornou-se um novo ser: metade homem, metade Tenebriano. Os Demonitas são descritos neste suplemento exclusivo para seres Infernianos porque, embora sejam parte Tenebrianos, eles vivem em sua maioria em Infernum, onde possuem diversos reinos e pontos de controle; além de ser o lugar ao qual são gerados pelo processo de Transformação Tenebriana (veja detalhes mais adiante). GERAÇÃO A criação de um Demonita pode ser através da procriação sexual tradicional em que, pelo menos um dos envolvidos, seja um Demonita ou então através do ritual de Transformação Tenebriana. Não há quase nenhuma diferença entre um ser gerado naturalmente ou pelo ritual. 91 Todo o filho de um Demonita nasce como o pai ou mãe, mesmo que um dos dois seja humano ou qualquer outro ser. O que pode acontecer é que seja herdado uma ou outra característica e poderes do outro ser, mas sempre a parte Demonita prevalece. O filho então terá um nível de poder semelhante ao seu pai/mãe Demonita ao atingir a fase adulta. Seu treinamento até este período pode alterar um pouco isso, mas o normal é que tenha nível de poder semelhante. No entanto, quando os dois pais são Demonitas, o filho tem 70% de chance de herdar o nível de poder daquele que for mais poderoso, contra os 30% de herdar o nível do mais fraco entre os progenitores. Assim, mesmo sem qualquer teste, podem existir outros Lordes ou Espadas que não foram “catalogados” e não estejam oficialmente registrados. TRANSFORMAÇÃO TENEBRIANA Realizado somente sob as ordens do Regente Demonita (veja mais em Estrutura Social), consiste em levar um humano ou híbrido que seja escolhido, e deseje de livre vontade tornar-se um ser mais poderoso, para o Templo Tenebriano – uma caverna recortada artesanalmente com diversas pedras negras trabalhadas em diversas formas arquitetônicas não naturais (muito parecido com estruturas egípcias da Terra). Neste templo existe um grande salão com uma fonte circular no centro, repleta de um líquido roxo com uma energia tenebriana de mesma cor que sobe até um espelho no teto. Este espelho é um portal natural para Tenebrian de onde vem o poder originário que criou os primeiros Demonitas. O escolhido então deve entrar nu dentro da fonte e adentrar no faixo de luz. A energia eleva seu corpo e, se este passar nos devidos testes mentais, provando sua força de vontade, tem seu corpo transformado, tornando-se um Demonita. A transformação leva mais de 10 horas, embora a pessoa perca a noção do tempo e ache que se passaram poucos minutos. Quanto mais forte interiormente é a pessoa, mais forte será como Demonita. Se já for um híbrido e/ou tiver algum tipo de poder sobrenatural, a tendência é que seja ainda mais poderoso, mantendo seus poderes anteriores ou mesmo evoluindo e adaptando-se a sua nova forma. O ritual raramente muda a aparência da pessoa, mas tende a torna-lo visivelmente mais humano – embora alguns poderes específicos possam fazer com que a transformação ocorra de maneira diferente – mas a tendência é que se pareçam mais com humanos. FISIOLOGIA Visivelmente a maioria é idêntica a qualquer ser humano, mas sua estrutura interna tem alterações que se assemelham aos Infernianos ou Tenebrianos. Seus órgãos internos funcionam normalmente, mas são muito mais resistentes, tornando o ser capaz de resistir por muito mais tempo sem nutrientes (água ou comida) – pelo menos o dobro do tempo normal sem nenhum tipo de modificador. Necessitam dormir, no entanto, como qualquer mortal, embora possam resistir por mais tempo com redutores menores. As demais funções, se não mencionadas, seguem 92 como em qualquer humano normal. Ao invés de um coração possuem um núcleo como os Infernianos e Tenebrianos. Assim desenvolveram Energia Tenebran, fundamental para a execução de seus poderes. São mais fortes, ágeis, perceptivos e inteligentes – em alguns casos podem ter alterações ainda maiores através da aquisição de alguns Aprimoramentos Específicos. FICHA DE PERSONAGEM Devido essas melhorias físicas e mentais, um personagem Demonita recebe bônus: +7 FR, CON, AGI, DEX, PER, WILL e INT. Seus limitadores de Atributos variam conforme sua Classe – veja detalhes mais adiante. IMORTALIDADE Não são afetados por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças humanas e, embora não sejam imortais, sua vida é muito prolongada. Envelhece como qualquer mortal até atingir sua fase adulta, então, a partir deste momento, passa a envelhecer 1 ano a cada 10 anos passados, mas podem parar de ter seu corpo envelhecido quando quiserem. Entretanto, sua energias podem se esgotar em um período máximo que vai de 500 anos até 2 séculos após atingirem sua fase adulta – o equivalente a mais de 200 anos de idade. Quando então simplesmente seu corpo perde as forças e morre de velhice, mesmo que alguns não tenham a aparência de um velho. Alguns poderes ou Aprimoramentos podem realmente tornar o Demonita um imortal, vivendo por tempo indeterminado – por exemplo, um Imortal transformado em Demonita nunca morrerá por idade mesmo depois de transformado. Além da idade extremamente avançada, a única forma de se matar um Demonita, definitivamente, é cortando sua cabeça. Qualquer outra parte de seu corpo normalmente pode ser regenerada completamente. Saiba mais em Cura e Regeneração mais adiante. Um Demonita quando chega ao valor de PV zero acaba temporariamente morto enquanto seu corpo tenta regenerar seu organismo. Ele pode despertar a partir de 1 ponto de PV com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade. FRAQUEZAS Demonitas não possuem nenhuma fraqueza em especial. O único efeito que podem ter é com relação a humanos com Fé Verdadeira (Aprimoramento) estes podem conseguir impedir que Demonitas se aproximem deles – mas qualquer outro item santificado não surge nenhum tipo de efeito sobre eles. CLASSE As três principais classes de Demonitas são: Soldados, Espadas e Lordes. Cada qual limita seus poderes e capacidades máximas, além de seu desenvolvimento. Soldado Demonita Composto pela maior parte dos Demonitas, são quase todos humanos ou Azifhs transformados. O número de membros real é conhecido apenas pelo Regente Demonita. Estão espalhados por Infernum e muitos estão na Terra, seja por propósitos pessoais ou em missões. 93 Espada Demonita Normalmente criados a partir de humanos que já possuam poderes sobrenaturais ou mesmo híbridos, também têm filhos de outros Demonitas que possuem mais tempo para se desenvolverem. São Demonitas mais poderosos e normalmente senhores de alguns pequenos territórios em Infernum. Podem ter alguns Soldados como discípulos ou empregados. Embora não seja limitado, poucos Soldados conseguem chegar neste nível, por isso seu número gira em torno de 51 indivíduos. Alguns podem estar na Terra, mas são menos comuns. Lorde Demonita São filhos de outros Lordes ou mesmo homens ou híbridos que já eram bem poderosos antes da transformação. São os mais poderosos entre os Demonitas e seu número é limitado para 13 indivíduos, entre eles o Regente Demonita. Este número é limitado para se manter um controle sobre os demais. Os Lordes possuem diversos Soldados e alguns Espadas como discípulos ou empregados. É muito raro que sejam vistos na Terra. Alguns Demonitas não estão registrados com seu verdadeiro nível de poder. Seja porque não foram aceitos em uma classe superior ou porque escondem seu verdadeiro poder. Seja qual for o motivo, isso só ocorre com Demonitas com poder acima de sua classe, nunca ao contrário. Ou seja, não existe um Demonita em uma classe sendo que seu poder é inferior a esta. Estes Demonitas não são abundantes, porém tão pouco são raros. DEFINIÇÃO DE CLASSE Como já explicado, um Demonita tem uma Classe Real e uma Classe Hierárquica. Embora normalmente sejam iguais, nem sempre isto acontece, podendo ter seres com Classe Real superior à sua Classe Hierárquica. CLASSE HIERÁRQUICA Esta definição ocorre durante a Cerimônia de Categorização. É um tipo de audiência onde o Demonita é levado até um salão do Castelo de Tenebrian (será explicado mais adiante), adjacente à sala de audiência do Regente Demonita. No qual o próprio Regente irá avaliar o potencial do Demonita conforme os dados apresentados por um tipo de maquinário medidor. Entretanto, algumas vezes o Demonita esconde seu verdadeiro poder por motivos pessoais ou o próprio Regente não lhe concede a honraria de subir de classe, seja qual for sua razão – a mais comum é o fato de limitarem ao número de 13 Lordes Demonitas. CLASSE REAL O verdadeiro nível de poder de um Demonita. A Classe pode ser atingida com o passar do tempo, logo após a transformação do ser humano (ou híbrido) ou caso o Demonita tenha herdado o poder de um dos seus pais que já era um Demonita de Classe superior. GENÉTICO: como já explicado, um Demonita herda o nível de seu progenitor Demonita, por isso, mesmo não registrado, seu limites podem ser referentes a uma classe superior a que oficialmente possua. TRANSFORMADO: se o nível de poder de um humano (com poderes sobrenaturais) ou híbrido transformado for grande, provavelmente este renascerá com poder suficiente para atingir a Classe de um Espada ou mesmo um Lorde. Neste caso, deve ser avaliado o nível de seus poderes e sua adaptação pós-transformação. FICHA DE PERSONAGEM O Mestre deve levar em consideração o nível do personagem (conforme explicado mais adiante), mas principalmente a quantidade e potência de seus poderes. Não existe uma regra específica para isso, vale o bom senso neste caso. EVOLUÍDO: com o passar do tempo, experiência e poder vão se acumulando, tornando o Demonita, como 94 qualquer outro ser, mais poderoso. Quando atinge determinados níveis, o Demonita é capaz de ascender a uma nova Classe e assim suas capacidades gerais se elevam ainda mais, ganhando novos limites e até mesmo novas capacidades. FICHA DE PERSONAGEM Esta parte faz referência exclusiva ao Nível do personagem. Se for um personagem de nível 1, deve ser considerado um nível mínimo para se atingir uma nova Classe, em referência à Classe que iniciou em nível 1. Se for um transformado com nível acima de 1, deve ser considerado certa quantidade de níveis que o personagem deve passar para atingir nova Classe, e não um nível específico. TABELAS DE CLASSE POR NÍVEL PERSONAGEM INICIADO COMO PERSONAGEM INICIADO COMO SOLDADO EM NÍVEL 1 ESPADA EM NÍVEL 1 CLASSE NÍVEL NECESSÁRIO ESPADA DEMONITA 45 LORDE DEMONITA 60 CLASSE NÍVEL NECESSÁRIO LORDE DEMONITA 50 PERSONAGEM TRANSFORMADO E PERSONAGEM TRANSFORMADO E COMEÇANDO COMO SOLDADO COMEÇANDO COMO ESPADA CLASSE PASSAGEM DE NÍVEIS ESPADA DEMONITA LORDE DEMONITA CLASSE PASSAGEM DE NÍVEIS LORDE DEMONITA 15 níveis passados 10 níveis passados 20 níveis passados (após a Classe Espada) PODERES E HABILIDADES NATURAIS Existem diversos poderes desenvolvidos pelos Demonitas e alguns que aprenderam com Infernianos ou mesmo herdado de seu lado Tenebriano. Alguns, comuns à Infernianos, são explicados no capítulo de Poderes, neste livro. Outros poderes e habilidades naturais são definidos e limitados por Classe. LIMITADORES DE ATRIBUTO Os Atributos de um Demonitas possuem limitadores referentes à Classe a que estes pertencem: Soldado, Espada e Lorde. No entanto, alguns poderes ou artefatos podem passar estes valores, apenas este é o limite racial que pode ser atingido normalmente. CLASSE VALORES LIMITES PARA ATRIBUTOS Soldado 50 Espada 70 Lorde 100 ENERGIA TENEBRAN Todos os Demonitas desenvolvem de forma natural esta energia. Além disso, o poder que os transformou (ou seus pais), que percorrem seu corpo e sua alma, ampliam ainda mais este valor, tornando os Demonitas seres com maiores capacidades conforme sua Classe. 95 CLASSE MODIFICADORES Soldado Energia de Tenebran multiplicada por dois (x2) Espada Energia de Tenebran multiplicada por três (x3) Lorde Energia de Tenebran multiplicada por quatro (x4) ELEVAÇÃO NATURAL DE VITALIDADE Sua Classe também eleva sua capacidade de resistência, elevando seus valores de Pontos de Vida e de Pontos de Atordoamento. CLASSE Soldado Espada Lorde MODIFICADORES Pontos de Vida multiplicados por três (PVs x3) e Pontos de Atordoamento multiplicados por dois (PA x2). Pontos de Vida multiplicados por ci nco (PVs x5) e Pontos de Atordoamento multiplicados por quatro (PA x3). Pontos de Vida multiplicados por dez (PVs x10) e Pontos de Atordoamento multiplicados por cinco (PA x4). CURA E REGENERAÇÃO Todos os Demonitas possuem uma capacidade regenerativa acelerada, variando conforme sua Classe. CLASSE REGENERAÇÃO Soldado Recupera 1PV por turno/minuto e regenera 1cm³ por hora Espada Recupera 2PVs por turno/minuto e regenera 1cm³ a cada 30min Lorde Recupera 4PVs por turno/minuto e regenera 1cm³ a cada 15min Sua regeneração de membros ou partes do corpo pode ser comprometida quando algum poder Celestial ou Inferniano lhe atinge. O dano deve ser crítico (referente a um sucesso crítico no ataque) e o atacante tem de ter o mesmo nível ou superior do Demonita ferido por ele. Desta forma, o Demonita tem 20% de chance da cicatrização ser incompleta (mantendo uma cicatriz permanente) ou um membro não ser regenerado. A cada nível que o atacante tiver a mais que o Demonita, aumenta em +1% as chances desse resultado. FIERRO Este poder natural é herdado de seu lado Tenebriano e, assim como os Infernianos, possuem uma pele muito mais resistente. Seu valor varia para cada indivíduo, sendo sua Classe determinante para limitadores e valores mínimos iniciais (veja detalhes no capítulo Poderes). Fierro é um poder natural e automático, que não pode ser desativado. BARREIRA DEMAN Poder característico de alguns demônios muito poderosos e muito comum entre os Demonitas – quase todos o desenvolvem muito cedo em seu treinamento. Concede um tipo de energia funcionando como uma barreira protetora. Pessoas e armas comuns não são nem capazes de arranhar esta barreira, sendo apenas afetada por poderes especiais de seres mais desenvolvidos. O nível deste poder varia com a Classe do Demonita, tendo um valor mínimo como base e que pode ser evoluído com o tempo (veja mais no capítulo Poderes). 96 PASSO Um dos poderes exclusivos dos Demonitas. Consiste em acelerar a movimentação do próprio corpo de modo, ao se locomover, tornar-se quase imperceptível aos olhos comuns. Dependendo do nível do Passo, seu deslocamento é multiplicado e suas ações por turno também aumentam. Normalmente poderes especiais não podem ser usados em conjunto com esta manobra – ou apenas um único poder desferido ao final das ações. As ações extras sempre serão em alta velocidade e anteriores a ação normal (em velocidade não ampliada), entretanto, o Demonita não precisa usar sua ação normal ou todas as extras – pode inclusive usar somente as ações aceleradas. Para ver um Demonita durante a utilização deste poder, um inimigo deve ter, primeiramente, no mínimo PER15 (sendo valores inferiores a estes, impossíveis de perceberem visualmente a movimentação) e passarem em um teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade. A Classe do Demonita limita seu nível neste poder, mas para adquirir este, e suas evoluções, devem ser gastos os devidos Pontos de Perícia e posteriormente de Pontos de Evolução. Lembrando que é sempre necessário ter o nível anterior de poder, ou seja, para ter Passo 5 é necessário ter o nível 4, que por sua vez precisa do nível 3 e assim por diante. CLASSE NÍVEL DO PODER 1 Soldado 2 3 Espada 4 5 6 7 Lorde 8 9 10 MODIFICADORES Multiplica por 2 a movimentação (deslocamento x2) e permite até 1 ação adicional por turno. Multiplica por 2 a movimentação (deslocamento x2) e permite até 2 ações adicionais por turno. Multiplica por 3 a movimentação (deslocamento x3) e permite até 3 ações adicionais por turno. Multiplica por 4 a movimentação (deslocamento x4) e permite até 4 ações adicionais por turno. Multiplica por 5 a movimentação (deslocamento x5) e permite até 5 ações adicionais por turno. Multiplica por 6 a movimentação (deslocamento x6) e permite até 6 ações adicionais por turno. Multiplica por 7 a movimentação (deslocamento x7) e permite até 7 ações adicionais por turno. Multiplica por 8 a movimentação (deslocamento x8) e permite até 8 ações adicionais p or turno. Multiplica por 9 a movimentação (deslocamento x9) e permite até 9 ações adicionais por turno. Multiplica por 10 a movimentação (deslocamento x10) e permite até 10 ações adicionais por turno. 97 CUSTO PARA EVOLUÇÃO 20 pontos 40 pontos 60 pontos 80 pontos 100 pontos 110 pontos 120 pontos 130 pontos 140 pontos 150 pontos A utilização do poder Passo necessita de gastos de Energia Tenebran. Cada nível usado é gasto o mesmo valor em pontos de Energia Tenebran, ou seja, usar o nível 2 significa que são gastos 2 pontos, enquanto que o nível 9 são gastos 9 pontos. NEBULUS Este é um poderoso tipo de manifestação de sua energia capaz de ser utilizada em uma arma ou em seu próprio corpo. Quando ativada, seu corpo, poderes próprios ou a arma é envolvido pelo poder, causando um efeito destrutivo incomparável. Poucos poderes conhecidos são capazes de evitar o maior dano deste poder, como por exemplo: a Barreira Deman e a Aura Celestian. Todos os Demonitas sabem usar desta técnica. Sistema: quando ativado, tem duração de um turno, tenha ou não acertado o alvo. Este poder faz com que o ataque ignore qualquer tipo de IP, a não ser que seja algum poder capaz de resistir melhor a este ataque, então este poder pode reduzir seu valor de IP do dano causado pelo ataque. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por ataque – tenha ou não acertado algum alvo. NEBULUS INFERNICUS Versão mais poderosa do Nebulus e de difícil aprendizado. Nem todos sabem como utilizar desta técnica, sendo necessário o gasto de 100 Pontos de Evolução (ou de Perícia) para o desenvolvimento deste poder. Quando usado com sucesso em um alvo sem defesa própria para um ataque Nebulus, este sofre um dano muito maior, pois o ataque corrói a carne e ossos ao redor da ferida causada e suga parte da energia do alvo. Sistema: o alvo que não tenha defesa própria para um ataque de Nebulus tem a perda de metade do valor de seus PVs ou recebe o dano máximo possível no ataque executado (o que for maior). Se tiver uma defesa própria para tal ataque, o dano dobra seus valores conseguidos nos dados (seja sucesso comum ou crítico), mas ainda é reduzido pelo IP do alvo normalmente. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran – tenha ou não acertado algum alvo. MODO RESSURECTION Este é um poder muito mais comum entre os Demonitas da Classe Soldado, ou seja, entre os mais fracos da raça. O motivo disso vem do modo como funciona este poder: ele armazena uma grande quantidade de energia, suprimindo parte da evolução e poder real do seu usuário, mas permitindo por um curto período ativar poderes além do que normalmente poderia. Os Lordes Demonitas evitam essa habilidade para não limitar seu poder base, assim como a maior parte dos Espadas. Quando ativado, o usuário altera sua forma física, normalmente tornando-se menos parecido com um homem e mais monstruosos (às vezes completamente inumano). Além de poderes exclusivos desta forma, o usuário aumenta seus Atributos, Pontos de Vida etc. No Modo normal: quando possuidor desta habilidade, o Demonita tem, em sua forma normal, seus Atributos físicos e Percepção reduzidos pela metade (reduzindo assim PVs, PAs etc.); da mesma forma perde metade de seu valor de Fierro e Barreira Deman (se tiver); perde 2 níveis de Passo (se zerar não pode mais usar este poder na forma normal); redução de 1 dado em todos os seus poderes (não afeta os poderes exclusivos do 98 Artefato Demonita); e retardo de sua regeneração física (PVs e PAs regenerados) para o dobro do tempo de recuperação (ou metade dos pontos recuperados no período padrão). No Modo Ressurection: quando ativado, o Demonita muda sua forma e esta pode ser adquirida em acordo com o Mestre e/ou com a compra de Aprimoramentos (30 pontos de bônus, exclusivos para Aprimoramentos Físicos Infernianos, no capítulo Aprimoramentos Específicos) específicos para alterações de formas. Seus Atributos dobram de valor (assim como os complementos referentes a estes PVs, PAs etc.) – referente ao valor base, não ao Modo normal; por exemplo, se um Demonita tem FR20, no Modo normal terá FR10, mas no Modo Ressurection terá FR40 (FR20 do valor base x2). Seus demais valores reduzidos voltam ao valor normal e ainda recebem bônus: +10 para o Fierro e a Barreira Deman (se tiver); +1 nível para o Passo (se tiver); bônus de recuperação de +1PV conforme sua regeneração. Pode ainda ter ainda 1 poder exclusivo nesta forma (com 100 Pontos para adquirir qualquer poder possível para seu nível – este valor pode ser guardado e gasto em um nível mais adiante, inclusive somado com outros Pontos de Evolução). Sistema: em regras, faça a evolução normal do personagem e, só depois que são feitos os devidos modificadores para cada forma. Ter este poder tem um custo de 100 Pontos de Evolução (ou de Perícia). Se estiver ferido, no momento da transformação, seu corpo é regenerado e seus Pontos de Vida recuperados em 5D10+valor da CON básica (referente a seu novo valor de Constituição nesta forma). Ao voltar ao Modo normal, os ferimentos permanecem como os que sofreu no Modo Ressurection, mas os PVs nunca poderão ser superior à metade do seu valor se tiver sido ferido quando na forma anterior. Para ativá-lo é necessário o gasto de 10 pontos de Energia Tenebran, com duração de uma cena/10 minutos. Se tentar ativá-lo seguidamente em menos de 1 hora, o custo dobra de valor a cada vez (20 pontos na segunda vez seguida, 40 pontos na terceira vez etc.). ARTEFATO DEMONITA Todo Demonita possuí algum tipo de artefato ou arma criada pelo seu próprio centro de poder ou dada por alguma criatura de poder superior (outros Demonitas mais fortes ou criaturas bem mais poderosas). Este item se conecta ao seu dono criando um vínculo como se fossem um único ser. Se for dado por outro Demonita, a conexão é feita através de um teste de vontade para sobrepujar o item, desde que este não tenha um dono (um Demonita morto) ou seu dono o tenha passado para outro por livre vontade. Sobrepujando a vontade do item, este passa a se conectar ao Demonita. Sistema: teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. Esse processo leva 10 minutos com um sucesso crítico, 30 minutos com um sucesso, 1 hora com um fracasso e o dia todo com uma falha crítica. Pode ser repetido logo após o fim de um processo falho, mas o teste aumento em mais um nível – se aguardar por 1 hora e tentar novamente, o teste volta ao seu modificador padrão. Para criar um Artefato Demonita com seu próprio centro de poder, o pretendente deve ir até o Templo Tenebriano e entrar na fonte como se estivesse se transformando (muitas vezes a criação da arma é feito junto com o processo da Transformação Tenebriana). Com as energias de Tenebran envolvidas com o poder do Demonita, o item é materializado de forma a ter a melhor forma e poderes relacionados ao dono. Também pode ser usado um item mundano ou sobrenatural para que seja usado como base para a transformação, e assim a forma já fica previamente estabelecida. O artefato pode ser classificado em dois tipos: Parasítico e Paramentado. 99 Parasíticos: são aqueles que fazem parte do corpo do seu dono, se fundindo a alguma parte ou ao todo – mas visíveis em algum ponto chave de seu corpo (testa, peito, coração etc.) ou em uma das mãos. Devido a is so, possuem uma capacidade única de tomar o corpo de seu dono para auxiliá-lo de alguma forma (por exemplo, quando este cai inconsciente, pode controlar o corpo e movimentá-lo normalmente, inclusive usando seus poderes). Paramentados: são aqueles que tomam a forma de algum objeto ou arma carregado pelo seu dono. Não são capazes de controlar seu corpo mas podem auxiliar seu donos em momentos de ofuscação, pois podem perceber a cena ao redor, independente da luz, e informar de obstáculos através de seu contato telepático com seu dono (veja mais adiante). Estes itens possuem uma consciência própria, embora completamente fiel ao seu dono. Muitas vezes a ligação entre um dono e seu artefato é tão poderoso que, após a morte do Demonita, o artefato tenta dominar outro ser para continuar com os objetivos de seu dono anterior. Todos os artefatos possuem os seguintes poderes (sem necessidade de gastos de energia para ativá-los): INVULNERABILIDADE É praticamente indestrutível. Somente armas de imenso poder podem ter a capacidade de destruí-la, no entanto precisam causar mais de 500 pontos de dano para destruírem a arma – sendo feitos em um único golpe ou a soma de todos os golpes em uma rodada (referente a diversos ataques do mesmo ou não atacante). 300 pontos de dano já causam pequenas fissuras na arma. No entanto, qualquer fragilidade da arma é recuperada quando esta é retirada de um combate por pelo menos 10 minutos – alguns casos podem exigir mais tempo dependendo das circunstâncias (avaliadas pelo Mestre). TELEPATIA O artefato é capaz de conversar mentalmente com seu dono enquanto estiver em suas mãos ou em contato com seu corpo. No entanto, mesmo distante, a arma é capaz de enviar um chamado e indicar mais ou menos sua localização – algumas vezes pode ser mais específica se for um lugar conhecido de seu dono. Além destes poderes, existem diversos outros possíveis que podem ser adquiridos através de Aprimoramento conforme indicações no Capítulo Aprimoramento. PODERES DEMONITAS São alguns poucos poderes que na verdade são variações, normalmente mais poderosas, de outros poderes Infernianos. Podem inclusive ser adquiridos por outros seres a custos maiores. Veja mais detalhes em Poderes Demonitas no capítulo Poderes. EFFECTUS INFERNALE Estes poderes são de origem inferniana e podem ser desenvolvidos e aprendidos pelos Demonitas, desde que algum outro conhecedor destes poderes lhes passe o instruções e lhe ensinem cada nível, caso contrário precisam gastar o DOBRO de Pontos de Evolução para adquirir cada poder. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. ELEMENTOS INFERNIANOS Assim como nos Infernianos, deve adquirir algum dos níveis do Aprimoramento Manipulador de Elemento Infernal. Veja mais detalhes no capítulo Poderes. 100 MAGIA Não tão comuns, embora tão pouco raros; alguns Demonitas já trilhavam este caminho em sua vida prétransformado, outros se desenvolveram logo após. Como necessita de tempo e estudo, este número de conhecedores é bem pequeno, mas poderoso. Para mais detalhes sobre Magia e como construir estas características na ficha de seu personagem leia o suplemento Arkana – O Livro da Magia. RESISTÊNCIA PSÍQUICA Não só sua mente é mais resistente aos efeitos telepáticos como conseguem facilmente se livrar de seus efeitos. Todos os teste psíquicos para afetar a mente do Demonita recebem aumento de um nível de dificuldade, enquanto que o próprio Demonita recebe bônus de um nível de dificuldade em seu teste de resistência. TRANSFORMAÇÃO TENEBRIANA Caso um personagem que não seja de nível 1 e/ou já seja de outra raça diferente do humano, ao passar pela Transformação Tenebriana, algumas modificações diferenciais ocorrerão durante este processo. CLASSE A Classe do transformado depende de seu nível e poderes anteriores. O Mestre pode fazer pequenas alterações e considerações, mas pode se guiar pela regra a seguir. O nível, raça e poderes devem ser convertidos em pontos conforme indicado nas tabelas adiante. Seu valor então deve ser comparado na tabela de Pontos para Classe e assim definir a Classe Real do novo Demonita. RAÇA CATEGORIA ESPECIAL PONTOS POR NÍVEL Humano Comum ou Conjurador Nível x1 Humano Cyber Soldado (Ciborgue ou Human Cyber) ou Invisível Nível x2 Humano Biomecanóide; Humano Aprimorado; Meio-Noxtenio ou Vampyr Nível x3 Humano Nanometal ou Bioarmadura (qualquer uma) Nível x4 Humano Manipulador do Ki ou Portador Sinergético Nível x5 Imortal x Nível x2 Gárgula x Nível x4 Vampiro Qualquer Linhagem, mas apenas Puros Nível x4 Licantropo x Nível x4 Nephilim ou Celestial x Nível x10 Daemon x Nível x10 Azifh x Nível x3 Anjos e Demônios não podem ser transformados. Se forem enviado para o processo sairão muito feridos ou até mortos, como se a energia atacasse seus corpos e não se fundisse a ele. Da mesma forma, Noxtenios são feridos assim como os Kretalianos que, mesmo estando em outro corpo, sua mente energia própria não são capazes de suportar o efeito da energia de Tenebrian. Alguns poderes podem ainda ser somados aos pontos referentes à Raça e nível: 101 PODERES ESPECÍFICOS PONTOS Mago Nível x3 Psíquico Igual ao valor da soma de todos as Perícias de Poderes Psíquicos Poderes do Sangue Cada nível de poder vale 2 pontos Dádivas Lupinas Cada nível de poder vale 2 pontos Poderes Celestes Cada nível de poder vale 4 pontos Effectus Infernale Cada nível de poder vale 4 pontos Elementos Infernianos Cada nível de poder vale 5 pontos Elementos Sagrados Cada nível de poder vale 5 pontos Poderes Tenebrianos Cada nível de poder vale 10 pontos A pontuação total deve ser comparada com a tabela a seguir e verificar a Classe do transformado. O Demonita deve receber todos os modificadores referentes à sua Classe. PONTUAÇÃO MÍNIMA CLASSE 0 Soldado 70 Espada 200 Lorde ENERGIA TENEBRAN E ATRIBUTOS Com relação a outros tipos de energia diferentes da Energia Tenebran, sofrem uma alteração em seus poderes de forma a migrar alguns, a maioria ou todos os poderes anteriores para uma nova versão adaptada para este corpo – eliminando o tipo de energia anterior. As únicas exceções que se mantém são a Energia Celestian, Poderes Psíquicos e Magia – tendo ambos os tipos de energia. As adaptações devem ser feitas pelo Mestre, mas para facilitar, pode simplesmente adaptá-las para gastar Energia Tenebran ao invés da energia anterior. O novo Demonita deve receber ainda todos os modificadores bônus de evolução de Demonita referentes a seu nível atual (veja mais adiante em Evolução). FIERRO Segue regra normal. Veja detalhes no capítulo Poderes. NEBULUS Assim como qualquer Demonita, possuí a capacidade de executar este poder, entretanto, novos Demonitas precisam ver como funcionam e então treinar o mesmo, embora seja algo simples de se aprender. OUTROS PODERES Após a transformação de um personagem que já tenha sido usado anteriormente (ou seja, que seu jogador já o esteja usando antes da transformação), este recebe um valor bônus de 200 pontos que podem ser usados para adquirir e/ou evoluir diversos tipos de poderes: Fierro, Barreira Deman, Passo, Nebulus Infernicus, Cero, Modo Ressurection, Effectus Infernale, Elementos Infernais (se tiver o Aprimoramento para isso) e também alguns Aprimoramentos para Demonitas que posam fazer sentido (por exemplo, os poderes do Artefato Demonita). 102 ESTRUTURA SOCIAL A estrutura social e hierárquica dos Demonitas funciona em um esquema similar ao Monárquico. Possuem um governante, chamado de Regente Demonita, que é escolhido entre os 13 Lordes Demonitas. Normalmente este é o mais poderoso entre eles. O Regente é responsável por coordenar toda a estrutura da raça e direcionar seus objetivos. No passado o primeiro Regente Demonita seguia ordens da entidade que os criou através de um enviado dimensional, no entanto, o novo Regente comanda sem qualquer influência deste ser ou qualquer outro. Apesar disso, o Regente atual evita conflitos de interesses entre os demais Lordes, principalmente os mais poderosos que poderiam reivindicar a posição com o apoio de outros Demonitas insatisfeitos. A base da raça toda fica no Castelo de Tenebrian, um gigantesco castelo feito do Metal Negro Inferniano e situado no 6º Círculo de Infernum (veja detalhes sobre os locais de Infernum em futuros suplementos). A sua frente uma torre com menos da metade de seu tamanho funciona como um portão e núcleo do poder que mantém uma barreira energética ao redor do castelo. Esta torre é conhecida como a Torre de Gelo e Fogo e é comandada, desde sua criação, por dois Lordes Demonitas, cada um possuí conhecimentos avançados nos Elementos Infernianos de fogo e água – daí o nome da torre. Grande parte dos Demonitas residem no Castelo de Tenebrian, assim como diversos demônios que fazem parte de seu exército. Entre estes, a subespécie dos Morks são a mais comuns entre o contingente da tropa dos Demonitas. Existem ainda alguns locais, palácios e torre espalhadas por todo o plano de Infernum onde residem Soldados e Espadas Demonitas, mas normalmente os Lordes residem no castelo. Devido a sua parte humana, os Demonitas não encontram problemas em atravessar o plano de Infernum e entrarem na Terra – o que torna bem difícil para Celestian manter este controle. Embora sejam mais comuns Soldados Demonitas do que Espadas, e ainda mais raro um Lorde. Todo Demonita é registrado em livros e catalogados conforme sua Classe e nível de poder. Como já mencionado, existem os que não são catalogados e estes são aqueles que tem sua existência desconhecida – normalmente filhos de Demonitas – ou aqueles que fugirão antes mesmo de qualquer averiguação. Demonitas banidos (o que é muito raro) ou desaparecidos por um longo tempo, têm sua posição preenchida e por tanto não fazem mais parte da sociedade; embora possam ser reavaliados e permitidos a voltar dependendo das circunstâncias. O Regente atual tende a ser bastante rigoroso com relação a deserções e traições. Os Demonitas se nomeiam com um número que representa seu nível de poder aproximado entre sua Classe, sendo o menor número o mais poderoso. Dessa forma, o Regente Demonita é também conhecido como o 1º Lorde Demonita. Isso representa mais uma posição do que a realidade do poder, pois existem alguns Demonitas que escondem seu verdadeiro poder ou mesmo podem não estar registrados. A diferença deste poder também pode ser mínima e mutável, por exemplo: dentre os 5 primeiros Lordes (incluindo o Regente) seu nível de poder é quase idêntico e possivelmente um ou outro tem mais poder do que o antecessor em posição maior ou até mesmo que o Regente. 103 A Renovação é um evento que ocorre a cada 6 meses (terrenos) que representa a criação de um ou mais Demonitas. Neste período que dura por uma semana, qualquer Demonita pode requerer uma reavaliação de poder com o intuito de mostrar sua evolução e ascender a níveis maiores, talvez até Classe superior. Uma reavaliação é complicada pois pode redimensionar toda uma estrutura de nomenclaturas hierárquicas, desta forma, muitas vezes a posição é trocada entre os Demonitas ou alterada conforme vaga existente – algo muito comum visto os constantes combates entre Celestiais e Demonitas. Entretanto, os Lordes sempre ficam condicionados ao número 13, não sendo possível esta alteração sem um acordo entre o Regente e os outros Lordes. EVOLUÇÃO Um Demonita evoluí como qualquer outro personagem embora receba alguns bônus em pontos de Atributo e Energia Tenebran em alguns níveis alcançados. Os bônus de Atributos podem ser usados da maneira que desejar, inclusive aumentando o mesmo Atributo – embora o Mestre deva verificar se realmente é lógico o jogador escolher apenas um Atributo para este aumento. NÍVEL MODIFICADORES 10 +5 pontos de Energia Tenebran e +5 pontos em atributos 20 +10 pontos de Energia Tenebran e +5 pontos em atributos 30 +15 pontos de Energia Tenebran e +5 pontos em atributos 40 +20 pontos de Energia Tenebran e +10 pontos em atributos 50 +30 pontos de Energia Tenebran e +10 pontos em atributos 60 +40 pontos de Energia Tenebran e +10 pontos em atributos 70 +50 pontos de Energia Tenebran e +15 pontos em atributos 80 +70 pontos de Energia Tenebran e +15 pontos em atributos 90 +100 pontos de Energia Tenebran e +15 pontos em atributos 100 +200 pontos de Energia Tenebran e +20 pontos em atributos APRIMORAMENTOS PARA DEMONITAS Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis para outras raças híbridas ou mesmo Infernianos. Alguns são fundamentais para a criação do personagem. 104 105 HABILIDADES E PODERES COMUNS Embora comuns a todos os Infernianos, outros seres que são metade Infernianos também podem desenvolver estes poderes. Para tal, deve seguir as regras descritas nos mesmos e adquirir o Aprimoramento indicado. Energia Tenebran Tipo de energia oriunda dos mundos inferiores de Infernum e Tenebrian, produzido pelo núcleo do Demônio e também abundante em pequenas doses pelo ar de ambos os planos. Esta energia é usada e manipulada por estes seres para a realização de diversos poderes ou até mesmo mágicos – alguns Demônios manipuladores de magia usam dessa energia como fonte de abastecimento (veja mais adiante em Magia). FICHA DE PERSONAGEM A quantidade de pontos de Energia Tenebran de um Demônio é equivalente à sua WILL +Modificador de Casta por Nível. Este último item, é uma rolagem de dados feita a cada passagem de nível com valores referentes à Casta atual do Demônio; estes valores são apresentados na Tabela de Evolução e Recuperação de Energia Tenebran, na coluna Dados para Evolução de Pontos por Nível. Os pontos de Energia Tenebran gastos podem ser recuperados dependendo de dois fatores: a Casta do Demônio e seu estado de descanso. Quanto a seu estado de descanso, se divide em três tipos básicos: Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes; Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas; Dormindo ---> estado de sono completo. OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando. TABELA DE EVOLUÇÃO E RECUPERAÇÃO DE ENERGIA TENEBRAN CASTA DADOS PARA EVOLUÇÃO DE RECUPERAÇÃO DE PONTOS PONTOS POR NÍVEL EM AÇÃO REPOUSO DORMINDO Inferior de 3ª Categoria 1D4-1 1 por 4 horas 1 por 3 horas 1 por 2 horas Inferior de 2ª Categoria 1D4 1 por 3 horas 1 por 2 horas 1 por hora Inferior de 1ª Categoria 1D4+1 1 por 2 horas 1 por hora 1 por 30min Ascendente de 3ª Categoria 1D6 1 por hora 1 por 30min 1 por 15min Ascendente de 2ª Categoria 1D8 2 por hora 2 por 30min 2 por 15min Ascendente de 1ª Categoria 1D10 3 por hora 3 por 30min 3 por 15min Supremo de 3ª Categoria 2D6 4 por hora 4 por 30min 4 por 15min Supremo de 2ª Categoria 2D8 5 por hora 5 por 30min 5 por 15min Supremo de 1ª Categoria 2D10 6 por hora 6 por 30min 6 por 15min OBS.: valores de evolução serão no mínimo de 1 ponto, mesmo que o valor obtido na rolagem seja zero. 106 PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Este é a única exceção à regra, pois todos os seres que sejam em parte Infernianos possuem esta habilidade – com exceção da maioria dos Azifhs e alguns seres raríssimos que não possuam ou mesmo não tenham conseguido desenvolver sozinhos (devem possuir o Aprimoramento Energia Subdesenvolvida). Para estes seres, segue tabela descritiva de recuperação: EVOLUÇÃO DE PONTOS RAÇA RECUPERAÇÃO DE PONTOS POR NÍVEL EM AÇÃO REPOUSO DORMINDO 1D4-1 1 por 4 horas 1 por 3 horas 1 por 2 horas Gárgula 1D6 3 por hora 3 por 30min 3 por 15min Vampiro (Transformado) 1D4 1 por 2 horas 1 por hora 1 por 30min Vampiro (Puro) 1D6 1 por hora 1 por 30min 1 por 15min Vampiro Creator (Transformado) 1D6 2 por hora 2 por 30min 2 por 15min Vampiro Creator (Puro) 1D8 2 por hora 2 por 30min 2 por 15min Daemon (prole de Inferior) 1D6 3 por hora 3 por 30min 3 por 15min Daemon (prole de Ascendente) 1D8 4 por hora 4 por 30min 4 por 15min Daemon (prole de Superior) 1D10 4 por hora 4 por 30min 4 por 15min Demonita - Soldado 1D10 5 por hora 5 por 30min 5 por 15min Demonita - Espada 2D6 5 por hora 5 por 30min 5 por 15min Demonita - Lorde 2D8 6 por hora 6 por 30min 6 por 15min Azifh OBS.: valores de evolução serão no mínimo de 1 ponto, mesmo que o valor obtido na rolagem seja zero. Durante o sono longo e ininterrupto de no mínimo 4 horas, o ser recebe ainda um bônus de recuperação de pontos equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Fierro Mais uma característica do que um poder, o Fierro consiste em uma segunda camada de pele extremamente resistente, que possibilita ao ser aguentar uma quantidade muito maior de injúrias físicas. Funciona como uma armadura natural. Os valores dessa armadura variam com a Casta do Demônio, normalmente tendo maiores valores os seres de castas mais poderosas, no entanto, existem algumas anomalias em que seres de castas baixas possuem maiores valores ou seres de castas maiores com baixos valores. FICHA DE PERSONAGEM A Tabela a seguir apresenta na coluna Valores Iniciais como é feito os valores de Índice de Proteção para o Fierro do personagem. O cálculo é feito com base no IP para danos contundentes e cinéticos, depois reduzindo sempre em 2 pontos na ordem: IP balístico, IP cortante e IP destrutivo. Sendo o Valor inferior a 1, considere que não há ainda resistência do Fierro para este IP no nível de poder atual do ser. A evolução do Fierro ocorre de duas formas: automaticamente quanto o Demônio atinge uma nova casta de poder (e esta evolução também pode ser conferida na tabela a seguir, coluna Evolução) ou quando são usados Pontos de Evolução para ampliar esta capacidade. 107 TABELA DE VALORES DE FIERRO POR CASTA CASTA Inferior Ascendente Supremo VALORES INICIAIS EVOLUÇÃO POR CASTA LIMITADORES 3ª categoria 1D10 x 20 2ª categoria 1D10+1D6 +1D6 30 1ª categoria 2D10 +1D10 40 3ª categoria 3D10 +1D10x2 50 2ª categoria 5D10 +1D10x4 60 1ª categoria 7D10 +1D10x6 70 3ª categoria 7D10 +1D10x8 80 2ª categoria 11D10 +1D10x10 90 1ª categoria 21D10 +1D10x20 100 PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Esta característica é mais rara de se desenvolver, com exceção dos Demonitas, para os demais é necessária à compra do Aprimoramentos Herança Fierro. A pontuação inicial e limites seguem conforme a tabela: TABELA DE VALORES RACIAIS DE FIERRO RAÇA VALORES INICIAIS LIMITADORES 1D4 20 Gárgula 1D4+1 30 Vampiro (Transformado) 1D4+1 20 Vampiro (Puro) 1D4+1 30 Daemon (prole de Inferior) 1D6 40 Daemon (prole de Ascendente) 1D10 50 Daemon (prole de Supremo) 2D10 75 Demonita - Soldado 1D10 50 Demonita - Espada 2D10 75 Demonita - Lorde 3D10 100 Azifh EVOLUÇÃO Para a evolução do valor de Fierro é necessário um determinado valor de Pontos de Evolução para a compra de +1 ponto no IP (sempre no maior valor, pois continua seguindo a regra base para definição dos outros tipos e IP – conforme explicado anteriormente). Este custo de evolução varia conforme cada raça e suas Castas ou Classes. RAÇA CUSTO EM PONTOS RAÇA DE EVOLUÇÃO CUSTO EM PONTOS DE EVOLUÇÃO Demônio Supremo de 1ª Categoria 10 Demonita - Lorde 20 Demônio Supremo de 2ª Categoria 15 Demonita - Espada 25 Demônio Supremo de 3ª Categoria 20 Demonita - Soldado 30 Demônio Ascendente de 1ª Categoria 25 Daemon (prole de Supremo) 30 Demônio Ascendente de 2ª Categoria 30 Daemon (prole de Ascendente) 35 Demônio Ascendente de 3ª Categoria 35 Daemon (prole de Inferior) 40 108 Demônio Inferior de 1ª Categoria 40 Vampiro (Puro) ou Gárgula 40 Demônio Inferior de 2ª Categoria 45 Vampiro (Transformado) 45 Demônio Inferior de 3ª Categoria 50 Azifh 50 Pontos de Alma São os pontos obtidos a partir dos valores de cada alma. Este poder pode ser usado para diversos fins, entre eles substituir o uso de Energia Tenebran, entretanto, a cada Ponto de Alma vale muito mais do que os pontos de Energia Tenebran. Estes pontos são recuperados totalmente a cada novo dia. Na verdade o Demônio só usa uma parcela pequena do poder da alma para que essa não se esgote e assim possa se recuperar. No entanto, se houver uma grande necessidade, o Inferniano pode decidir usar a força completa de uma ou mais almas que possua, dessa forma, embora a alma continue sobre seu poder, não é mais capaz de lhe conceder energia ou recuperar a perdida – é como se uma pequena centelha se mantivesse porque nem o Demônio é capaz de destruí-la. Sistema: normalmente, cada Ponto de Alma equivalem a 10 pontos de Energia Tenebran, sendo que, se usado em sua força total (sem poder restaurar a energia depois), cada ponto equivalem a 50 pontos de Energia Tenebran. PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) É raro, mas possível que outros seres possam utilizar dos poderes de uma alma – até mesmo muitos magos mortais sabem como fazer isso (saiba mais no suplemento Arkana – O Livro da Magia). Estes raros seres conseguem absorver e guardar os poderes de uma alma, normalmente dadas através de algum pacto. Ao contrário dos Demônios completos, estes seres não perdem nada se não tiverem estes pontos e nem precisam se alimentar destes. Também não podem usar o poder do pacto e conceder o que foi prometido em troca, eles devem usar de seus próprios meios para conseguir o que foi acordado. Estes personagens devem possuir o Aprimoramento Manipular Almas. Recuperação de vitalidade Capacidade natural e automática de recuperar rapidamente Pontos de Vida e regenerar partes perdidas. FICHA DE PERSONAGEM Pode recuperar 1 Ponto de Vida a cada hora sendo dobrado este valor se estiver dormindo e descansando . Pode ainda regenerar seu corpo na proporção de 1cm³ por dia. OBS.: alguns podem ter habilidades naturais com recuperações mais velozes ou até poderes que as ampliam temporariamente. PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Para também possuir esta característica racial, comum aos Infernianos plenos, deve ter o Aprimoramento Herança Vitálica, e desta forma seguir as mesmas regras descritas para os Infernianos. Resistência ao Calor Embora a maioria viva em região de calor intenso e muitas chamas, muitos não possuem imunidade ou resistência às chamas. Entretanto, todos os Demônios possuem resistência a altas temperaturas. FICHA DE PERSONAGEM Permite resistir a temperaturas até 100º sem quaisquer complicações físicas. PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Para também possuir esta habilidade, deve ter o Aprimoramento Resistência ao Calor, e desta forma seguir as mesmas regras descritas para os Infernianos. 109 EFFECTUS INFERNALE São poderes diversos que incluem desde variações do Cero e Poderes Psíquicos a poderes de manipulação climática, influência, teleporte, animação de objetos inanimados etc. Todos os poderes de Effectus Infernale podem ser desenvolvidos sozinhos pelos Infernianos que o estudarem, mas t odos precisam ser abastecidos com Energia Tenebran para que funcionem; da mesma forma necessitam de uma Perícia específica chamada Effectus, responsável por qualquer teste que seja necessário. Esta Perícia tem como base inicial o valor de Inteligência do personagem, pois seu poder é diretamente proporcional à sua velocidade de raciocínio, discernimento e memorização da força em suas várias formas de manifestação – similar à magia, mas diferente dos mortais, os Infernianos acham algo natural e sem tantas dificuldades quanto o homem. Sistema: Effectus será uma Perícia nova que o personagem deve ter com valores comprados como qualquer outra Perícia adicionada do valor básico do atributo INT (Inteligência). Nos poderes, se não mencionado, os teste devem ser feitos sem modificadores iniciais. PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Qualquer outro ser que seja parcialmente Inferniano precisará de algum Inferniano para lhe auxiliar no aprendizado do poder, ou levar anos de estudo com base em material documentado e fiel (indispensável). Além disso, estes seres devem SEMPRE gastar o dobro de Pontos de Evolução ou Evolução necessários para o aprendizado do poder (ou triplo dos pontos se não tiverem um Inferniano lhes auxiliando). Além disso, para alguns poderes é necessário possuir Aprimoramento específico – conforme indicado em cada poder. PODERES ESPECIAIS (Nível 1 em diante) Grupo especial de habilidades ou poderes encontrados em diversos Infernianos, mas sendo necessário algum desenvolvimento ao custo de pontos (de Perícia ou Evolução) para seu aprendizado, desta forma, seu desenvolvimento não é tão rápido ou simples, mas possíveis, em sua maioria, de tê-los em nível 1 – alguns evoluindo naturalmente com a passagem de nível. Transmigração Entre a Terra e Infernum existe a Malha Celeste, uma poderosa rede invisível de energia capaz de segurar o corpo da maioria dos Demônios – quanto mais poderoso, mais forte e mais preso este fica nesta rede. Ele pode voltar ao seu plano de origem, mas não seguir adiante, pelo menos não na sua forma natural. Essa rede mística existe desde o começo dos tempos e acredita-se que o próprio Deus tenha colocado como proteção a Terra, pois mesmo os mais poderosos Demônios nunca puderam destruí-la. No entanto, como um Demônio é uma criatura de deveras artimanhas, encontram duas maneiras de atravessá-la. Uma delas é a Transmigração. Este poder é a capacidade do Inferniano de transformar sua essência em um tipo de nuvem negra de Energia Tenebran (de mais ou menos 1m³) e atravessar para a Terra. Lá, não tem como materializar seu corpo, mas pode 110 possuir corpos humanos de menor vontade e assim usá-los em benefício próprio. Nesta forma etérea o Demônio entra pela boca, nariz ou qualquer orifício possível no corpo que deseja possuir e, tendo o humano falhado em resistir, passa a ser totalmente controlado. O humano possuído ainda vê, ouve e até sente tudo o que seu corpo passar, mas apenas uma vez a cada 24 horas pode tentar resistir e expulsar o ser do seu corpo. A memória do humano é conhecida pelo Demônio se este procurar pelas informações, sem chances do possuído de resistir a isso. No corpo possuído, o Demônio também é capaz de sentir tudo, inclusive dor. Pode ainda manifestar uma pequena parcela de seu poder e mais alguns específicos para o corpo que está possuindo. Após abandonar o corpo pode voar pelos ares até um portal e voltar para Infernum, ou mesmo buscar um novo corpo a possuir. No entanto, nesta forma etérea só pode permanecer por 12 horas sem possuir um corpo – uma falha inicial não é considerada uma possessão de verdade. Esta forma etérea não é visível para humanos comuns, mas alguns seres que possam ver energias ou mesmo Magos são capazes de ver estas formas quando fora dos corpos. Apenas os seres racionais são capazes de possuir humanos. Os Infernianos mais bestiais, no entanto, podem possuir animais na Terra. Provavelmente devido à familiaridade racional. Neste caso considere um teste de WILL normal e, se falhar, significa que o instinto do animal o livrou da possessão. Sistema: na forma etérea pode voar com velocidade de até 100km/h, pode ouvir normalmente e, embora possa ver em 360º, enxerga tudo levemente embaçado – por isso é incapaz de ler qualquer coisa escrita ou distinguir algum detalhe muito pequeno. Nesta forma é intangível, mas poderes capazes de atingir seres intangíveis o afetam normalmente. Considere que, nesta forma, possuí metade de seus PVs (não existem PAs, o dano sempre afeta os PVs nessa forma) e, se zerado, automaticamente sua aura é destruída e volta para seu corpo em Infernum, embora se levando 1D10 dias para recobrar a consciência e a energia. O mesmo efeito acontece se passar mais de 12 horas seguidas na forma etérea sem possuir um corpo. FICHA DE PERSONAGEM A Transmigração é um poder de fácil aprendizado para o personagem, mesmo os de baixo poder. É adquiro também através dos Pontos de Evolução, mas são necessários apenas 30 pontos para adquirir este poder. Existe apenas um único nível de evolução que será explicado como se fosse um poder diferente, no entanto é necessário ter este nível primeiro. Neste corpo humano o Demônio pode usar até 25% da capacidade de seus poderes mentais e magias. Pode usar de sua energia para ampliar os atributos físicos do corpo possuído e ainda regenerar o mesmo se assim desejar – pode fechar ferimentos ou recuperar Pontos de Vida, mas não regenera membros perdidos. Quando usa de qualquer poder, os olhos do possuído tornam-se órbitas negras – alguns seres mais poderosos (Supremos de 3ª Categoria em diante) podem apresentar outras cores (amarelo, vermelho, púrpura etc.). AMPLIAÇÃO FÍSICA ---> Eleva em +10 pontos os Atributos FR e CON do possuído e, proporcionalmente, seus Pontos de Vida. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. RECUPERAÇÃO VITÁLICA ---> Consegue fechar ferimentos e recuperar Pontos de Vida do possuído. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada PV recuperado. A recuperação acontece na proporção de 1PV por turno/4 segundos. Pode ainda sofrer com fraquezas da fé e objetos santos. Pode ser ainda esconjurado por um exorcista ou qualquer outro conhecedor das técnicas necessárias. Se assim for esconjurado, considere a regra como se sua aura fosse destruída. Se o corpo do possuído perder todos seus Pontos de Vida, acontece a mesma coisa com o Demônio, embora possa ainda regenerar o corpo com seu poder e se manter por mais tempo. 111 PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Não é possível para seres parcialmente Infernianos, pois seus corpos não necessitam de um receptáculo para entrarem ou saírem da Terra. Transmigração Eterna Este é o único nível de evolução do poder Transmigração. Consiste na permanência definitiva no corpo possuído tomando a alma de seu primeiro dono para si (pode ser feito através de um acordo ou pacto entre ambos) ou expulsando a alma deste quando o mesmo tem um resultado de falha crítica no teste de resistência (se desejar pode ser feito um teste de WILL vs WILL). Neste caso, o Inferniano passa a evoluir o corpo e aumentar seu percentual de poder para chegar ao original de seu plano. Isto, no entanto pode levar muito tempo, possivelmente anos. Outra grande vantagem dessa evolução é que, a partir dos 50% de Transmigração completa, o Inferniano é capaz de ativar por um curto período de tempo uma transformação para usar seu corpo real com todos os seus poderes. Nesta forma, se derrotado e morto, sua essência volta para Infernum e sofre das mesmas consequências indicadas na Transmigração; enquanto que o corpo do possuído morre efetivamente – voltando à sua forma humana. Sistema: faz um teste de WILL (com aumento de dois níveis de dificuldade) a cada semana. Se tiver sucesso aumenta em 1% o valor transmigrado de seu corpo (o padrão da transmigração normal é de 25% do seu poder); um sucesso crítico pode gerar o mesmo valor ou muito mais que o dobro, role 1D4 e o resultado será a porcentagem somada; no caso de falha crítica, retire 1%, mas nunca pode ser menor do 25%. Seus poderes também vão se aproximando do original, mas com 50% já é capaz de assumir temporariamente sua forma original com 100% dos seus poderes por curto período de tempo (1 cena/5 minutos) e gasto de 20 pontos de Energia Tenebran; com 75% por um período um pouco maior (1 cena/10 minutos) e gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Aos 100% pode ir ou voltar de sua forma humana para a verdadeira e usar todos os seus poderes – no caso da forma humana seu poder é limitado às possibilidades do corpo. FICHA DE PERSONAGEM A Transmigração Eterna deve ser adquirida com Pontos de Evolução, mas com pré-requisito ter Transmigração. São 20 pontos necessários para adquiri-la – junto com o primeiro nível são 50 pontos no total. É aconselhável que aventuras mescladas com diversos tipos de personagens os jogadores comprem estes dois níveis de evolução para poder jogar com seus personagens plenamente – o Mestre pode, se achar conveniente, considerar o personagem já com os 50% e assim este pode usar vez ou outra seu poder máximo. PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Como no anterior, não é possível para seres parcialmente Infernianos. Avatar Esta é a outra forma que alguns Infernianos descobriram para atravessar a Malha Celeste e entrarem na Terra. Não é algo que os mais fracos consigam desenvolver, pois depende de bastante energia. Consiste na criação de um corpo temporário e mais fraco, próximo à forma humana (não exatamente idêntico, mas pode confundir sem maior atenção dos demais). A diferença entre este poder e a Transmigração é que, enquanto a anterior o personagem possui um corpo e atinge até 25% iniciais de seu poder, embora possa desenvolver a Transmigração Eterna e um dia atingir o 100%, no seu Avatar ele não evoluí, mas permanece com 50% de seu poder, tendo a consciência tanto no ser criado quanto na sua forma verdadeira que permanece em seu plano de origem – de certa forma fica com dois personagens em planos diferentes. 112 Ambos são interligados e o Avatar pode até diferenciar um pouco da personalidade do original, mas nunca se faz oposta, afinal é extensão da consciência do original. Se o Avatar tiver seus Pontos de Vida zerados, ele morre, embora o Demônio possa recriá-lo em até 1D10 dias depois do ocorrido. Qualquer gasto de qualquer um dos lados não afeta o outro, embora se o Demônio original for morto definitivamente, o Avatar torna-se um ser individual. Incapaz de se torna o que sua outra metade foi, mas ainda assim vivo e independente da vontade do morto – mas como mencionado antes, mantém consciência e parte da personalidade do original, tendendo a pensar e agir igual. Sistema: para criar um Avatar é necessário o gasto de 50 pontos de Energia Tenebran, levando-se 1 dia inteiro para finalizar o poder em Infernum. Enviar para a Terra seria necessário atravessar um dos portais (mais sobre portais pode ser lido no suplemento Infernum – O Plano do Pecado) FICHA DE PERSONAGEM Adquirido com Pontos de Evolução, são necessários 50 pontos para possuir este poder. É aconselhável que aventuras mescladas, com diversos tipos de personagens, os jogadores que não tiverem Transmigração, tenham pelo menos este poder para poderem ingressar a Terra com mais proximidade à sua ficha original. CRIAÇÃO DO CORPO AVATAR Atributos ---> Todos os atributos são equivalentes a 20 +¼ do valor real do Demônio, nunca podendo alcançar o valor real (no máximo 1 ponto abaixo do seu real valor). Perícias ---> Como no original, mas com redutor de 10% e com os modificadores de Atributo do seu corpo de Avatar. Altura, aparência, peso etc. ---> detalhes menores e complementares ficam a cargo do criador, mas a aparência deve ser limitada a 20, se assim desejar ser muito bonito(a). Poderes ---> considerar 50% do poder real, reduzindo danos, custos e efeitos pela metade. PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Não é possível para seres parcialmente Infernianos. Barreira Deman Este é um poder característico de alguns Demônios Supremos, embora um número considerável de seres da Casta Ascendente conseguiu desenvolvê-lo. Este consiste em um tipo de energia invisível que recobre todo o corpo, funcionando como uma barreira protetora. Pessoas e armas comuns não são nem capazes de arranhar esta barreira, sendo apenas afetada por armas místicas, poderes especiais e seres sobrenaturais. Ainda assim, é capaz de gerar um Índice de Proteção extra contra estes outros ataques. Em alguns casos, existem poderes capazes de reduzir exclusivamente o valor deste IP, por isso, nestes deve ser considerado separadamente (não somado aos demais) e descontado primeiramente. OBS.: fique atento Mestre! Quando um ser tem uma Barreira Deman ativa e uma armadura. Primeiramente deve ser descontado o valor do dano na Barreira e só depois na armadura, afinal ela vem em primeiro. Considere isto, pois se retirar primeiro da armadura esta vai se destruindo com os impactos que recebe, o que não é correto visto que a barreira permite proteger inclusive as vestimentas do corpo. 113 Para ativar a Barreira Deman é utilizado pontos de Energia Tenebran. Quanto mais poderosa, mais pontos são necessários para ativá-la. Entretanto, o ser pode escolher por ativá-la em intensidade menor, assim preservando seus pontos. Sistema: devem ser gastos pontos de Energia Tenebran equivalentes à ¼ do valor máximo da Barreira Deman criada, referente à defesa principal (veja isto em parágrafo próximo, ainda neste item). Ou seja, se a barreira criada tem IP50, o personagem deve gastar 13 pontos de Energia Tenebran . Os pontos gastos sempre devem ser arredondados para cima no caso de numeração ímpar. A barreira pode ser ativada sem perda de turno de ação e inclusive em conjunto com outros poderes. Possui duração por 30 minutos, podendo ser estendida normalmente com gastos adicionais. FICHA DE PERSONAGEM Para possuir tal poder, deve-se gastar Pontos de Evolução. O custo varia para cada Casta, mas quanto mais poderosa, menor será o custo. O desenvolvimento deste poder pode ser feito de forma natural pelo Demônio, desde que já tenha conhecimento disto – mesmo que sendo ao ver outros seres utilizando isso. CUSTO PARA A COMPRA DO PODER BARREIRA DEMAN CUSTO EM PONTOS DE EVOLUÇÃO CASTA Ascendente de 3ª Categoria 400 pontos Ascendente de 2ª Categoria 300 pontos Ascendente de 1ª Categoria 200 pontos Supremo de 3ª Categoria 100 pontos Supremo de 2ª Categoria 50 pontos Supremo de 1ª Categoria 25 pontos Diferente da maioria dos poderes ou acessórios de defesa, no desenvolvimento deste poder o ser define qual será seu ponto de maior resistência, ou seja, qual tipo de IP é mais forte. Assim, deve opinar entre as opções tradicionais ou mesmo alguma específica: TIPO DE IP DEFINIÇÃO Respectivamente, golpes desarmados ou com objetos Cinético e Contundente comuns que não são armas próprias feitas para fim de um combate e armas brancas próprias para contusão Cortante Armas brancas capazes de cortar e/ou perfurar Armas de fogo com munições especiais (laser, plasma etc.), Destrutivo efeitos naturais (fogo, água, eletricidade etc.), poderes diversos na forma de raios, explosões etc. Na verdade aqui se enquadram IP específicos como: IP Psíquico (resistir ataques psíquicos); IP Antichamas (contra Outros fogo de todos os tipos: mágico, infernal ou celestial); IP Elétrico (contra descargas elétricas) etc. Outros exemplos podem ser avaliados pelo Mestre em conjunto com o Jogador. OBS.: dano balístico não é considerado visto que é dano mundano e naturalmente a barreira o repele independente do dano – a não ser que por algum motivo seja classificado como dano maciço e assim entre na categoria de dano destrutivo (saiba mais no livro básico do TSGen). Feita a escolha de qual é seu IP mais resistente, este será o de maior potência, seguido dos demais com valores equivalentes à metade do mais resistente. 114 Exemplo: um personagem possuí Barreira Deman de IP100 para seu tipo de dano com maior resistência. Sendo danos cortantes que mais é capaz de resistir com a barreira, os demais (cinético, contundente e destrutivo) se dão com metade do valor, que seria IP50. Os valores de Barreira Deman, durante a construção do personagem, se darão conforme rolagem de dados da tabela Valores de Barreira Deman (coluna Dados para a Barreira), acrescidos de bônus de passagem de nível (indicados em Evolução); nunca podendo ultrapassar os valores limites de sua classe conforme indicado na mesma tabela (coluna Limitadores). Este valor será referente à defesa principal do Demônio, enquanto os demais tipos terão metade do valor, conforme explicado em parágrafo anterior. VALORES DE BARREIRA DEMAN DADOS PARA A BARREIRA EVOLUÇÃO LIMITADORES Ascendente de 3ª Categoria 1D4 +1 a cada 4 níveis Principal defesa com IP30 Ascendente de 2ª Categoria 1D6 +1 a cada 2 níveis Principal defesa com IP40 Ascendente de 1ª Categoria 1D8 +1 por nível Principal defesa com IP50 Supremo de 3ª Categoria 1D10 x2 +2 por nível Principal defesa com IP100 Supremo de 2ª Categoria 1D10 x4 +3 por nível Principal defesa com IP200 Supremo de 1ª Categoria 1D10 x6 +4 por nível Sem limites CASTA PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Algo extremamente raro e incomum para a maioria, mas possível para quase todos. Deve ter o Aprimoramento Herança Deman e pagar os pontos indicados conforme tabela conforme evolução do personagem. Mesmo sem o Aprimoramento é possível um dia vir a desenvolver este poder, mas neste caso o custo é muito maior, sendo o dobro dos pontos indicados na tabela a seguir. CUSTO PARA A COMPRA DO PODER BARREIRA DEMAN RAÇA CUSTO EM PONTOS DE EVOLUÇÃO Azifh ou Vampiro (Transformado) NÃO É POSSÌVEL TER Gárgula ou Vampiro (Puro) 800 pontos Daemon (prole de Inferior) 600 pontos Daemon (prole de Ascendente) 400 pontos Daemon (prole de Supremo) 200 pontos Demonita - Soldado 200 pontos Demonita - Espada 100 pontos Demonita - Lorde 50 pontos Deve seguir as mesmas regras dos Infernianos, mas levando em consideração a tabela, a seguir, de Valores de Barreira Deman para Outras Raças: VALORES DE BARREIRA DEMAN PARA OUTRAS RAÇAS VALOR INICIAL EVOLUÇÃO LIMITADORES Gárgula 1D4 +1 a cada 2 níveis Principal defesa com IP50 Vampiro (Puro) 1D4 +1 a cada 2 níveis Principal defesa com IP50 Daemon (prole de Inferior) 1D6 +1 a cada 2 níveis Principal defesa com IP50 Daemon (prole de Ascendente) 1D8 +1 por nível Principal defesa com IP100 CASTA 115 Daemon (prole de Supremo) 1D10 +1D4 por nível Principal defesa com IP200 Demonita - Soldado 1D8 +1D4 por nível Principal defesa com IP100 Demonita - Espada 1D10 +1D4 por nível Principal defesa com IP300 1D10 x2 +1D4 por nível Principal defesa com IP500 Demonita - Lorde Poder Cero característico de demônios Ascendentes ou Supremos. É um tipo de rajada de energia bruta com acúmulo de muito poder e altamente destrutiva. As formas como são usadas são variadas e alguns podem inclusive emiti-la de diversas maneiras sem dificuldades: pelas mãos, boca, olhos, dedos, com a junção das mãos, criação de formas com os dedos etc. Para executar um Cero é utilizado pontos de Energia Tenebran. Quanto mais poderosa, mais pontos são necessários para usá-la. Entretanto, o ser pode escolher por ativá-la em intensidade menor, assim preservando seus pontos. Sistema: devem ser gastos pontos de Energia Tenebran referentes ao nível do Cero usado, conforme indicado na tabela Cero (coluna Custo) ao fim deste item. FICHA DE PERSONAGEM Assim como na Barreira Deman, deve gastar Pontos de Evolução para possuir este poder e, quanto maior a Casta do Demônio, menos custará isto. Da mesma forma, sua evolução também se dá por Pontos de Evolução. Além disso, existem algumas opções de Aprimoramento que fazem alterações neste poder. O desenvolvimento deste poder pode ser feito de forma natural pelo Demônio, desde que já tenha conhecimento disto – mesmo que sendo ao ver outros seres utilizando. CUSTO PARA A COMPRA DO PODER CERO CUSTO EM PONTOS DE EVOLUÇÃO CASTA EVOLUÇÃO NÍVEL de CERO 1 NÍVEL DE CERO 2 NÍVEL DE CERO 3 Ascendente de 3ª Categoria 100 pontos 200 pontos 400 pontos Ascendente de 2ª Categoria 80 pontos 160 pontos 320 pontos Ascendente de 1ª Categoria 60 pontos 120 pontos 240 pontos valor da última Supremo de 3ª Categoria 40 pontos 80 pontos 160 pontos compra a cada Supremo de 2ª Categoria 20 pontos 40 pontos 80 pontos Supremo de 1ª Categoria 10 pontos 20 pontos 40 pontos ... Dobrando novamente o novo nível que queira elevar A características da rajada de Cero (diâmetro, alcance e dano) comprado inicialmente (Cero Nível 1) e sua evolução, são definidos na tabela a seguir ( Características do Cero ), também influenciado pelo nível e 116 Casta do Demônio no dano (tabela Redução de IP por Casta ). O Cero tem evolução máxima em nível 20 – o nível de um Cero nunca pode passar o nível do personagem que possuí o mesmo. Alguns fatores podem ser alterados conforme Aprimoramento, criando variações, condições ou maiores capacidades. REDUÇÃO DE IP POR CASTA REDUÇÃO DE IP DO ALVO CASTA QUE RECEBE O CERO Ascendente de 3ª Categoria Ascendente de 2ª Categoria IP÷2 Ascendente de 1ª Categoria Supremo de 3ª Categoria IP÷3 Supremo de 2ª Categoria IP÷4 Supremo de 1ª Categoria IP÷5 CERO NÍVEL DIÂMETRO ALCANCE NÍVEL DIÂMETRO ALCANCE DO CERO DA RAJADA MÁXIMO DO CERO DA RAJADA MÁXIMO 1 10cm³ 2 11 9m³ 2 2D10 4 12 Até 50m 3D10 6 2m³ Até 100m 2D10 x2 5 3m³ Até 150m 6 4m³ 7 DANO CUSTO DANO CUSTO Até 15m 1D10 Até 450m 2D10 x9 125 30cm³ Até 25m 10m³ Até 500m 2D10 x10 150 3 1m³ 13 11m³ Até 550m 3D10 x10 200 4 8 14 12m³ Até 600m 4D10 x10 250 2D10 x3 10 15 13m³ Até 650m 5D10 x10 300 Até 200m 2D10 x4 20 16 14m³ Até 700m 6D10 x10 350 5m³ Até 250m 2D10 x5 40 17 15m³ Até 750m 7D10 x10 400 8 6m³ Até 300m 2D10 x6 60 18 16m³ Até 800m 8D10 x10 450 9 7m³ Até 350m 2D10 x7 80 19 17m³ Até 850m 9D10 x10 500 10 8m³ Até 400m 2D10 x8 100 20 18m³ Até 900m 10D10 x10 600 OBS.: altos níveis possuem um custo tão elevado de pontos de Energia Tenebran para a sua execução que nem todos possuem pontos suficientes para tal, mesmo que cheguem ao nível em questão. São quase que exclusivos para os mais antigos e poderosos (ou seja, ALTOS níveis). PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO) Algo raro para outras espécies, com exceção dos Demonitas (principalmente Espadas e Lordes). O personagem, se não for Demonita, deve possuir o Aprimoramento Habilidade Cero ou então o custo de cada nível do poder 117 Cero deverá ser duplicado conforme a tabela indicativa adiante. Azifhs não conseguem desenvolver este poder, assim como quase todas as subespécies de vampiro: CUSTO PARA A COMPRA DO PODER CERO PARA OUTRAS RAÇAS CUSTO EM PONTOS DE EVOLUÇÃO RAÇA EVOLUÇÃO NÍVEL de CERO 1 NÍVEL DE CERO 2 NÍVEL DE CERO 3 Vampiro (Transformado) 200 pontos 400 pontos 800 pontos Gárgula 150 pontos 300 pontos 450 pontos Vampiro (Puro) 120 pontos 240 pontos 480 pontos 90 pontos 180 pontos 270 pontos Daemon (prole de Inferior) ... Dobrando novamente o valor da última Daemon (prole de Ascendente) 80 pontos 160 pontos 240 pontos Daemon (prole de Supremo) 70 pontos 140 pontos 280 pontos novo nível que Demonita - Soldado 70 pontos 140 pontos 280 pontos queira elevar Demonita - Espadas 50 pontos 100 pontos 150 pontos Demonita - Lorde 30 pontos 60 pontos 120 pontos compra a cada A redução de IP é aferida pela raça ao invés da Casta considerada entre os Infernianos puros, seguindo a tabela abaixo para as outras espécies: REDUÇÃO DE IP POR RAÇA REDUÇÃO DE IP DO ALVO RAÇA QUE RECEBE O CERO Gárgula, Vampiro (Puro) e Daemon (prole de Inferior) IP÷2 Demonita - Soldado e Daemon (prole de Ascendente) IP÷3 Demonita - Espadas e Daemon (prole de Supremo) IP÷4 Demonita - Lorde IP÷5 Dano, alcance ou qualquer outra característica diferente das descritas nestas regras para outras raças se gue normalmente como é explicado para o uso de Infernianos. OUTROS PODERES DE EFFECTUS INFERNALE Os demais poderes de Effectus Infernale são apresentados por nível e indicados da seguinte forma: NOME (NÍVEL) – Pré-requisito Descrição Sistema: Custo: Os poderes possuem dois indicadores de pré-requisitos: indicações de nível (que todos os poderes possuem), representando o nível mínimo em que o personagem deve ter para desenvolver tal poder, e, algumas vezes também possuem a indicação de algum poder de nível anterior que o personagem precisa ter para desenvolver este novo. Além disso, há uma indicação do valor em Pontos de Evolução para a “compra” do poder (Custo). Os poderes a seguir listados são apenas alguns exemplos de poderes possíveis. O Mestre pode criar novos poderes ou desenvolver em conjunto com jogadores. 118 PODERES DE NÍVEL 1 Controle Espiritual (NÍVEL 1) Dependendo no nível, este poder permite invocar (na Terra) espíritos de seres mortos, conversar com estes e até mesmo controlá-los forçadamente. Pode ainda usar este poder para tentar roubar almas penadas em Infernum o que pode gerar muitas brigas entre irmãos Infernianos. Neste primeiro nível permite apenas ver, ouvir e conversar com todas as entidades espirituais. Pode ainda ver seres em Projeção da Consciência ou invisíveis. Sistema: automático, sem necessidade de teste ou gastos de energia neste nível. Custo: 30 Pontos de Evolução. Doma (NÍVEL 1) Poder de controlar bestas e feras. Permite controlar mentalmente animais domésticos ou selvagens, fazendo-os obedecerem a ordens simples. Sistema: tento contato visual com o animal, pode entrar em sua mente e controlar sua vontade fazendo-o seguir uma ordem simples. Apenas um animal pode ser controlado por vez. Tem duração de 1 hora, até se desfazer do poder ou se o Inferniano estiver a mais de 1km de distância do animal. Enquanto estiver sobre o efeito pode alterar a ordem ao custo de mais pontos (sem necessidade de novo teste de ativação). Teste de INT para ativação do poder e gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Custo: 10 Pontos de Evolução. Forças Geológicas (NÍVEL 1) Diferente dos poderes de controle de Elementos Infernais, este poder afeta apenas a estrutura solar, causando tremores menores ou maiores, dependendo do nível deste poder. Neste, pode causar um pequeno tremor em uma área de até 5m de diâmetro que esteja em seu raio de visão. Sistema: todos que estiverem pisando na área devem fazer teste de AGI para se manterem em pé e equilibrados, testes de ação neste período recebem aumento de um nível de dificuldade. Objetos menores e mais frágeis podem rachar ou quebrar com esta força de tremor. O tremor dura por 2 turnos/minutos. A área deve estar no campo de visão do Inferniano e até, no máximo, 20 metros de distância deste. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Custo: 10 Pontos de Evolução. Fortitude (NÍVEL 1) Poder comum usado mais por criaturas mais fracas, pois altos níveis necessitam mais pontos do que os Infernianos gostariam de gastar – preferindo poderes melhores. O poder consiste em utilizar-se da Energia Tenebran para carregar seu corpo, fortificando-o momentaneamente para um ataque mais destrutivo ou uma defesa, em um único ponto, mais efetiva. Sistema: recebe bônus de FR para um único ataque ou bônus de IP para um único ponto do corpo (área máxima de 10cm) em uma rodada. Cada ponto aumentando a força OU o IP (todos os tipos) são custos dobrados para os pontos gastos de Energia Tenebran, ou seja, se um personagem aumenta 10 pontos em FR, ele teve de gastar 20 pontos de Energia Tenebran. Pode ser usado dividindo os pontos entre FR e IP. Custo: 20 Pontos de Evolução. Manipulação Emocional (NÍVEL 1) Capaz de afetar as emoções e sentimentos de um ser humano. Seres que são metade humanos também podem ser afetados, embora possuam maior resistência. Pode dar coragem a uma pessoa, amedronta-la, inspirar, fascinar, apaixonar-se etc. Inclusive escolher o foco deste sentimento. Entretanto, nunca é algo exagerado ou forte demais, mas 119 também será algo que não sairá da cabeça do alvo até que o efeito cesse. Apenas uma única emoção pode ser plantada por vez em uma pessoa e, embora o foco seja uma pessoa, pode ser também um coletivo (como uma banda, uma empresa etc.), desde que faça sentido esse grupo (não adianta dizer que são os homens de calça azul se não é realmente algum tipo de grupo social). A emoção plantada irá crescer e florescer rapidamente, mas parecerá normal aos seus olhos. Sistema: deve estar olhando o alvo e estar próximo até 10m para executar este poder. O alvo pode resistir com sua WILL, embora não há como saber se algo foi feito ou não. Se falhar, sentirá os sentimentos aflorando e provavelmente suas atitudes frente a ele. O efeito nunca pode ser o oposto do que o personagem nutre pelo alvo/foco – não considerar isso quando não tem interesse pelo alvo/foco. O alvo recebe bônus ou redutores em ações diversas (normalmente sociais) dependendo do efeito, sendo de +10% até 1 nível de dificuldade (avaliado pelo Mestre frente às circunstâncias). Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Tem duração por 24 horas, mas se o Inferniano estiver presente ao término, pode manter a ativação ao custo de 2 pontos de Energia Tenebran. Custo: 20 Pontos de Evolução. Telecinese (NÍVEL 1) Possuí poderes de Telecinese equivalentes até 50% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 5 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 30 Pontos de Evolução. Telepatia (NÍVEL 1) Possuí poderes de Telepatia equivalentes até 50% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 5 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 30 Pontos de Evolução. 120 PODERES DE NÍVEL 3 Comunicação Telepática (NÍVEL 3) Capaz de se comunicar mentalmente com qualquer ser vivo como se possuísse o poder Telepatia ou Compreensão. Pode compreender e ser compreendido desde que fale saiba pronunciar a língua em questão. Apesar de enviar a mensagem à mente do(s) alvo(s), não está dentro da mesma e nem é capaz de ouvir o que este(s) não quiser(em) que se faça ouvido. Sistema: em momentos corriqueiros não são necessários testes. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada minuto de conversação. Custo: 20 Pontos de Evolução. Doma (NÍVEL 3) – Doma Nível 1 Como o mesmo poder de nível 1, mas permite controlar mais de uma animal. Podendo inclusive estar muito mais distante dos animais após o comando dado. Sistema: o número de animais possíveis de se controlar é igual à metade da WILL básica do Inferniano. Pode estar à até 10km de distância dos animais que o efeito ainda se mantém. Teste de INT para ativação do poder e gasto de 1 ponto de Energia Tenebran por animal. Custo: 15 Pontos de Evolução. Forças Geológicas (NÍVEL 3) – Forças Geológicas Nível 1 Versão mais forte e ampla do tremor. Sistema: afeta uma área de até 10m de diâmetro e os alvos devem testar AGI com aumento de dois níveis de dificuldade. Objetos de porte pequeno ou médio podem sofrer danos devido à força do tremor, que parece um terremoto em escala considerável. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran. Custo: 30 Pontos de Evolução. Telecinese (NÍVEL 3) – Telecinese Nível 1 Possuí poderes de Telecinese equivalentes até 70% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 10 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 40 Pontos de Evolução. 121 PODERES DE NÍVEL 5 Ânima (NÍVEL 5) Capacidade de animar (dar vida), temporariamente, objetos inicialmente inanimados. Podem ser animados até 2m de área, podendo ser árvores, cipós, partes de uma casa ou estrutura, estátuas etc. Apenas objetos mundanos podem ser animados, objetos místicos ou com poderes sobrenaturais não podem ser afetados. Os objetos animados podem receber ordens mentais, mas após o Inferniano se afastar além do limite do poder, o ser ficará propenso a obedecer a sua última ordem até o fim do efeito ou finalizar sua ordem, ao fim, tentando voltar ao seu ponto e “pose” de origem. Sistema: os objetos animados podem ter FR e AGI iguais a 10+2D10 e PVs 30. Seu IP pode varia dependendo do tipo de objeto animado. Se zerar seus Pontos de Vida, volta a ser inanimado. Tem alcance de até 10 metros e deve estar visível ao Inferniano par ativá-lo. Necessita teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para ativar. Custo: 30 Pontos de Evolução. Controle Espiritual (NÍVEL 5) – Controle Espiritual Nível 1 Pode invocar espíritos enquanto estiver na Terra e mantê-los presos a um local por algum tempo. Eles não são obrigados a conversar ou lhe responder, mas pode deixa-los presos até lhe ajudarem. Sistema: teste normal para invocar espíritos quaisquer, quanto mais específicos, maiores as dificuldades. Alguns espíritos específicos também podem estar presos ou impossibilitados de atravessar planos, por isso este poder poderá falhar automaticamente em alguns casos ou ter ainda mais dificuldades no teste. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para a invocação. Se usado para prender o espírito em um local, quanto menor a área mais gasto terá o poder. Pode prender em uma área mínima de 3m³ ao alto custo de 50 pontos de Energia Tenebran; uma área do tamanho aproximado de um quarto grande com custo de 40 pontos; uma área do tamanho aproximado de uma pequena casa ao custo de 35 pontos; do tamanho aproximado de um casarão/mansão pequena ou pequeno prédio ao custo de 30 pontos; do tamanho aproximado de uma grande mansão ou prédio médio ao custo de 25 pontos; do tamanho aproximado de um enorme edifício ao custo de 20 pontos; do tamanho aproximado de uma grande fábrica, pequeno bairro ou um condomínio ao custo de 10 pontos; do tamanho aproximado de uma cidade ao custo de 5 pontos de Energia Tenebran. Custo: 40 Pontos de Evolução. Forças Geológicas (NÍVEL 5) – Forças Geológicas Nível 3 Versão mais forte e ampla do tremor. Sistema: afeta uma área de até 20m de diâmetro e os alvos devem testar AGI com aumento de dois níveis de dificuldade. Objetos diversos se partem ou racham devido à força do tremor e até mesmo o solo racha em vários pontos. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Custo: 40 Pontos de Evolução. Telepatia (NÍVEL 5) – Telepatia Nível 1 Possuí poderes de Telepatia equivalentes até 70% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 10 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 50 Pontos de Evolução. 122 PODERES DE NÍVEL 7 Doma (NÍVEL 7) – Doma Nível 3 Como o mesmo poder de nível 3, mas permite controlar vários animais. Podendo inclusive estar muito mais distante dos animais após o comando dado. Sistema: o número de animais possíveis de se controlar é igual a WILL básica do Inferniano. Pode estar à até 100km de distância dos animais que o efeito ainda se mantém. Teste de INT para ativação do poder e gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada dois animais. Custo: 20 Pontos de Evolução. Moldar Realidade (NÍVEL 7) Capacidade de alterar formas menores diversas, transformando objetos mundanos em outros tipos, também mundanos. Podem se tornar um pouco maiores ou menores, mas a diferença nunca poderá ser grande. Sistema: pode alterar até objetos de 1m ou 1m de área se for um pedaço do chão, por exemplo. O objeto pode aumentar ou diminuir sem tamanho em no máximo 25% da sua forma original. Pode usar em mais de um objeto ao mesmo tempo, mas a dificuldade aumenta em -10% a cada objeto adicional. Após transformado o objeto só volta ao seu estado original com a morte do Inferniano que o alterou ou se outro Demônio (ou mesmo o próprio) mudar sua forma novamente. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran por objeto transformado. OBS.: este poder tem maior efeito na Terra, de forma que se usar em qualquer outro plano a dificuldade aumenta em um nível de dificuldade, dois níveis se em Infernum e três níveis em Celestian. Custo: 50 Pontos de Evolução. Radar Sensitivo (NÍVEL 7) Permite enxergar qualquer objeto de maneira sensitiva em uma determinada área ao seu redor, mesmo tendo obstáculos maciços e sólidos entre ambos. É como se visse através destes objetos. Sistema: alcance de 30m de distância. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. OBS.: este poder tem maior efeito na Terra, de forma que se usar em qualquer outro plano a dificuldade aumenta em um nível de dificuldade, dois níveis se em Infernum e três níveis em Celestian. Custo: 50 Pontos de Evolução. Telecinese (NÍVEL 7) – Telecinese Nível 3 Possuí poderes de Telecinese equivalentes até 100% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 15 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 55 Pontos de Evolução. 123 PODERES DE NÍVEL 10 Controle Espiritual (NÍVEL 10) – Controle Espiritual Nível 5 Capacidade de projetar sua essência em uma forma similar à projeção astral. Nesta forma é capaz de afetar qualquer ser imaterial, mas não os seres materiais – a não ser com o uso de seus poderes (cada qual deve ser avaliado pelo Mestre). Sistema: use as mesmas regras de Projeção da Consciência em seu nível mais forte relacionado à própria projeção (vide Poderes Psíquicos no livro básico Livro do Personagem). Pontos de Energia Tenebran substituindo os gastos de Energia PSI. Custo: 50 Pontos de Evolução. Materializar (NÍVEL 10) – Moldar Realidade Nível 7 Primeiro nível do poder capaz de materializar objetos simples. Ao materializar, pode ser em qualquer lugar, mas nunca dentro de um espaço já ocupado por outro corpo e sempre em local visível (por exemplo, não poderia materializar uma faca no estômago de um mortal, nem por dentro nem diretamente perfurando-o de fora para dentro). Neste nível o objeto materializado deve estar próximo e ser muito pequeno. Não podem ser materializados objetos únicos ou raros. Os objetos são aparentemente idênticos aos originais, mas pode ser identificado como falso ou mundano em algumas análises mais detalhadas, por exemplo, criar dinheiro é plenamente possível, mas uma análise à numeração da nota perceberá que não existe à mesma. Criar uma pedra preciosa, no entanto, pode ser mais fácil, embora talvez não seja a de melhor qualidade. O objeto surge em segundos. Sistema: considere objetos de no máximo 10cm e até 5 metros de distância no Inferniano. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran por objeto materializado. OBS.: este poder tem maior efeito na Terra, de forma que se usar em qualquer outro plano a dificuldade aumenta em um nível de dificuldade, dois níveis se em Infernum e três níveis em Celestian. Custo: 25 Pontos de Evolução. Oráculo (NÍVEL 10) – Manipulação Emocional 1 Capacidade de se ligar as linhas do tempo dos mortais e assim conseguir prever, passado, presente e futuro do mesmo. No entanto, qualquer relação com o próprio Inferniano não pode ser visto. Seres parcialmente humanos também podem ser “lidos” dessa forma, mas a dificuldade é maior. Pode ainda, se desejar mostrar isto a outras pessoas que estejam próximas na forma de visões dos acontecimentos, inclusive o próprio alvo do poder. Sistema: existem diversos meios para se ativar o poder em alguém e iniciar a previsão, pode estar olhando nos olhos do alvo sem qualquer desvio de ambas as partes, tocando em suas mãos ou cabeça, provando de seu sangue. Pode escolher se quer ver presente, passado ou futuro, mas nem sempre consegue efetivamente definir sobre o que quer saber (um sucesso crítico é sempre efetivo nesse aspecto). As mesmas visões podem ser mostradas, ao mesmo tempo, para um número de indivíduos igual à metade de sua WILL. Presenciar algo do presente é uma tarefa normal, passado tem aumento de um nível de dificuldade e futuro dois níveis – lembre-se que o futuro é mutável e, partir do momento que algo é visto, qualquer ação do visualizador(es) já pode muda-lo. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para ver o presente, 15 pontos para ver o passado e 30 pontos para ver o futuro. Custo: 60 Pontos de Evolução. Telepatia (NÍVEL 10) – Telepatia Nível 5 Possuí poderes de Telepatia equivalentes até 100% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 15 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 60 Pontos de Evolução. 124 PODERES DE NÍVEL 15 Controle Espiritual (NÍVEL 15) – Controle Espiritual Nível 10 Pode tornar sua forma astral visível aos mortais, parecendo mais um fantasma devido à translucidez. Pode ainda usar qualquer aparência humana ao invés de sua forma original. Neste nível também é possível banir um espírito, enviando-o direto para Spiritum ou seu plano original ou expulsá-lo do corpo de uma pessoa. Sistema: no caso de banir um espírito, use as mesmas regras desta versão em Projeção da Consciência (vide Poderes Psíquicos no livro básico Livro do Personagem). Se usado para fazer-se visível aos olhos mortais na forma espectral, deve gastar 1 ponto de Energia Tenebran a cada 4 segundos. Custo: 65 Pontos de Evolução. Doma (NÍVEL 15) – Doma Nível 7 Como o mesmo poder de nível 7, mas permite controlar diversos animais. Neste nível também não há limite de distância para o poder ser desativado. Sistema: o número de animais possíveis de se controlar é igual ao dobro da WILL básica do Inferniano. Custo: 25 Pontos de Evolução. Materializar (NÍVEL 15) – Materializar Nível 10 Nesta evolução é capaz de materializar objetos de porte pequeno e um pouco mais distantes. Sistema: considere objetos de no máximo 40cm e até 10 metros de distância no Inferniano. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran por objeto materializado. Custo: 50 Pontos de Evolução. Transfiguração (NÍVEL 15) Capacidade de alterar sua forma para qualquer outra de um mortal. Isso pode reduzir seus Atributos Físicos, mas nunca ampliá-los. Pode alterar suas roupas e acessórios comuns de vestuário (óculos ou óculos escuros, brincos, cordões, relógios etc.), mas não outros tipos de objetos. Se qualquer parte for separada de se corpo por mais de 10 minutos, tonase pó de enxofre. Sistema: a transformação ocorre em poucos segundos com gasto de 3 pontos de Energia Tenebran – voltar à forma original não custa pontos. Custo: 45 Pontos de Evolução. 125 PODERES DE NÍVEL 20 Ânima (NÍVEL 20) – Materializar Nível 5 Como o mesmo poder do outro nível, mas pode usá-lo diversas vezes ao mesmo tempo, incluindo mais objetos e ainda fortificando-os. Sistema: os objetos animados podem ter FR e AGI iguais a 15+3D10 e PVs 60. Seu IP ainda é acrescido em +10 pontos em todos os tipos. Tem alcance de até 20 metros. Necessita teste de Effectus com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar todos ao mesmo tempo – se for apenas um objeto, pode fazer um teste com apenas um nível de dificuldade. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran por objeto/área. Custo: 60 Pontos de Evolução. Materializar (NÍVEL 20) – Materializar Nível 15 Nesta evolução é capaz de materializar objetos um pouco maiores. Sistema: considere objetos de no máximo 1m e até 10 metros de distância no Inferniano. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total. Custo: 70 Pontos de Evolução. Moldar Realidade (NÍVEL 20) – Moldar Realidade Nível 7 Neste nível pode alterar objetos maiores ou ampliar/reduzir as mudanças em proporções maiores. Sistema: pode alterar até 2m de área/objeto. O objeto pode aumentar ou diminuir sem tamanho em no máximo 50% da sua forma original. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por objeto transformado. Custo: 60 Pontos de Evolução. Sentido de Caça (NÍVEL 20) Ao focar em um alvo e se concentrar, é capaz de rastreá-lo mesmo que esteja do outro lado do mundo ou em outro plano. Apenas alguns poucos poderes são capazes de impedir este. No entanto deve conhecer pessoalmente o alvo deste poder, quanto mais familiarizado com este, mas fácil é a execução deste poder. Sistema: teste com bônus de um nível se for uma pessoa muito íntima e próxima; normal para pessoa próxima ou inimigo bem conhecido; com aumento de um nível de dificuldade se esteve poucas vezes com o alvo; com aumento de dois níveis de dificuldade se o viu apenas uma ou duas vezes. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para muito próximos, 10 pontos para inimigos constantes e pessoas amigas, 20 pontos para conhecidos e 40 pontos para pessoas que viu apenas uma ou duas vezes. Custo: 50 Pontos de Evolução. 126 PODERES DE NÍVEL 25 Mudanças Climáticas (NÍVEL 25) Tendo efeito unicamente na Terra, este poder consiste em alterar o clima, temporariamente, em um local. Pode ser uma leve influência para um clima propício, uma mudança drástica ou mesmo um clima incomum no local. Sistema: este poder pode afetar uma área aberta de 50 metros (o limite de altura é até os céus) alterando seu clima em segundos. O teste é normal para apenas acelerar a mudança de um clima que já está sendo efetuada ou mudança sutil, aumento de um nível para uma mudanças mais fortes, aumento de dois níveis para mudanças drásticas e aumento de três níveis para efeitos incomuns, raros ou inexistentes em uma região. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran para efeitos simples, 6 pontos para efeitos leves, 12 pontos para efeitos fortes, 24 pontos para efeitos drásticos. Alguns efeitos mais devastadores podem contar com mais pontos extras, por exemplo, criar enormes tornados adicionaria +15 pontos para F1, +25 para F2, +50 para F3, +80 para F4 e +100 para F5. O efeito, se não for comum ou propício para a região se desfaz ao comando do Inferniano ou após um período pré-determinado pelo seu criador, sendo o limite de 1D10 horas. Custo: 75 Pontos de Evolução. Seductio (NÍVEL 25) Embora comum às Incubus e Súcubus, alguns Infernianos conseguiram desenvolver este poder. O Inferniano encosta sua pele diretamente na pele do alvo, seja um aperto de mão, um beijo na bochecha etc. Assim secreta uma enzima que entra pelos poros do corpo do alvo, passando por sua circulação e afetando sua mente e sua estrutura genética, em conjunto com feromônios disparados simultaneamente. Desta forma, o indivíduo alvo do poder fica completamente envolvido e atraído pelo Inferniano. No entanto, apenas seres do sexo oposto podem ser afetados. A paixão vai crescendo a cada momento e, quanto mais usar este poder em um mesmo alvo, essa paixão torna-se algo que se parece com amor, amor incontrolável e arrebatador que acaba por tornar o alvo capaz de tudo ou quase tudo que seu amor deseja. Funciona apenas em mortais ou seres que sejam descendentes de homens (híbridos, Imortais etc.). Sistema: o alvo do poder pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, aumentando mais um nível (cumulativamente) a cada teste consecutivo para um novo ataque tendo previamente falhado em resistir em ataque anterior. Seres que são parcialmente de Infernum ou Celestian não recebem modificador inicial no primeiro teste (teste normal), alterando apenas a dificuldade a cada dose. A primeira dose deixa o indivíduo atraído no primeiro instante, praticamente automático; a cada dia seguinte, mesmo sem outra dose, passa a sentir necessidade de ver o Inferniano e até sonha com ele – se não houver mais contato ou outra dose, o efeito passa em 1D6+10 dias. Uma segunda dose deixa o alvo realmente apaixonado, perdurando o efeito, mesmo sem mais contato com o usuário, por até 1D6+10 semanas. Uma terceira dose torna o alvo completamente de joelhos por seu “grande amor”, fazendo de tudo ou quase tudo (a linha que irá diferenciar isso dependerá de interpretação e manipulação do Inferniano, variando para cada ser, pois cada um tem limites e vontades diferentes) por ele; este efeito já perdura por no mínimo 1D6+10 meses sem qualquer dose adicional. Qualquer nova dose amplia apenas em mais um dia ao total rolado anteriormente. Custo: 75 Pontos de Evolução (para Incubus ou Súcubus custa 30 Pontos de Evolução). Teleporte nas Sombras (NÍVEL 25) Consegue interligar seus poderes da escuridão interligando dois pontos de sombra e assim atravessá-los como um portal, ou seja, entrar em uma sombra e sair em outra sombra. Neste nível apenas o Inferniano pode se teleportar com seus objetos inanimados, se qualquer outro ser vivo estiver tocando-o o poder não é ativado – ou se desativa se o tocar antes de se completar o teleporte. Sistema: a sombra deve ter tamanho suficiente dos dois lados (entrada e saída) para poder caber o Inferniano e este deve atravessar todo seu corpo. Tem alcance visível, ou seja, até onde possa enxergar o ponto de saída da outra sombra. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por teleporte. Custo: 75 Pontos de Evolução. 127 PODERES DE NÍVEL 30 Membros de Fierro (NÍVEL 30) Uma camada ainda mais rija do Fierro recobre os membros (braços, mãos, pernas e pés), tornando-os muito mais resistentes. Seus membros tornam-se mais inchados e causam dano como se fossem armas contundentes. Sistema: recebe bônus de +50 para todos os IPs nos membros. Golpes desarmados passam a causar danos como os de armas brancas contundentes (afeta PVs e PAs). Duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Custo: 50 Pontos de Evolução Seductio Momentaneum (NÍVEL 30) – Seductio Nível 25 Variação do poder Seductio em que o efeito é momentâneo, mas avassalador. O alvo sob o efeito do poder passa automaticamente a obedecer a ordens do Inferniano como se estivesse fanático por um Deus ou Deusa do amor. Sistema: o alvo do poder pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. Falhando no teste, fica sujeito à suas ordens por 1D10 minutos. Custo: 80 Pontos de Evolução (para Incubus ou Súcubus custa 110 Pontos de Evolução). Telecinese (NÍVEL 30) – Telecinese Nível 7 Possuí poderes de Telecinese equivalentes até 150% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 20 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 70 Pontos de Evolução. PODERES DE NÍVEL 35 Materializar (NÍVEL 35) – Materializar Nível 20 e Moldar Realidade Nível 20 Nesta evolução é capaz de materializar objetos de porte médio e mais distantes. Sistema: considere objetos de no máximo 2m e até 20 metros de distância no Inferniano. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total. Custo: 85 Pontos de Evolução. Presas e Garras Escarlates (NÍVEL 35) Pode usar seus poderes para alterar suas presas e garras (se não possuir passa a tê-las), tornando-as mais mortíferas e fortes. O aspecto tanto das presas quanto das garras torna-se vermelho e ligeiramente maior. Sistema: ambas passam a causar o dobro de dano (nos dados) e IP÷4, sendo sua ampliação de 3cm para presas e 5cm para as garras. Se não possuir estas habilidades naturais, passa a tê-las com dano de 1D6+FR para presas e 2D6+FR para as garras com IP÷4. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para as presas e 10 pontos para as Garras – podendo ativálas independentemente uma da outra. Custo: 70 Pontos de Evolução. Telepatia (NÍVEL 35) – Telepatia Nível 10 Possuí poderes de Telepatia equivalentes até 150% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 20 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 80 Pontos de Evolução. 128 PODERES DE NÍVEL 40 Bala Cero (NÍVEL 40) – Cero Nível 2 Uma versão mais fraca do poder Cero, mas muito rápido e eficiente em acertar um alvo. Ao invés do Cero tradicional, dispara uma sequência de esferas de energia com 30cm de diâmetro e potência de metade do valor de seu Cero de nível máximo. Neste poder apenas uma das mãos pode ser usada para disparar socos no ar que formam as esferas ou disparar da palma da mão aberta. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade, fazendo testes consecutivos para cada disparo. Sistema: pode disparar até 5 tiros de Bala Cero. Seu dano e custo é referente ao nível de Cero que deseja usar (veja na tabela Cero), embora, ao invés de ser o dano total, será apenas metade, como se estivesse usando metade do nível, mas o custo da execução é o do maior nível mesmo. Custo: 70 Pontos de Evolução. Portal (NÍVEL 40) Poder que capacita o Inferniano em criar portais que levam para qualquer local dentro do mesmo plano em que o Inferniano estiver. O local deve ser conhecido pelo criador. Os portais são vermelhos e possuem 2m de diâmetro. Caso o próprio criador o use, pode decidir se este se desfaz automaticamente ou se dura mais um pouco, com limite de 2 minutos. Após atravessá-lo, não há volta (retornar do outro lado para voltar ao de origem), tendo de abrir outro portal se decidir voltar desta forma. Pode mantê-lo por até 5 minutos. Sistema: não há limite de distância, mas deve ser no mesmo plano. O local deve ter solo ou qualquer tipo de piso para o portal aparecer. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran. Custo: 80 Pontos de Evolução. Teleporte nas Sombras (NÍVEL 40) – Teleporte nas Sombras Nível 25 Como no nível anterior, mas capaz de levar outros seres vivos que esteja tocando diretamente. Sistema: a sombra deve ter tamanho suficiente dos dois lados (entrada e saída) para poder caber todos. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran +3 por corpo adicional. Custo: 90 Pontos de Evolução. 129 PODERES DE NÍVEL 45 Ampliação de Vitalidade (NÍVEL 45) Pode usar de sua energia para intensificar a vitalidade de seu corpo ou de outros seres, assim sendo capaz de resistir a maiores intempéries. Sistema: o Inferniano ou o alvo do poder passa a ter PVsx2 enquanto estiver ativo este poder, ao desativá-lo, automaticamente seus Pontos de Vida reduzem à metade – como se os danos sofridos também fossem reduzidos à metade ao fim do poder. Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran. Custo: 90 Pontos de Evolução. Portal (NÍVEL 45) – Portal Nível 40 Como no nível anterior, mas pode ter tamanho de até 3m de diâmetro e pode ser usado para ir e voltar se assim o Inferniano quiser. Pode mantê-lo por até 5 minutos – podendo ser estendidos com mais gastos de pontos. Sistema: não há limite de distância, mas deve ser no mesmo plano. Pode criar inclusive em pleno ar. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Custo: 80 Pontos de Evolução. Telecinese (NÍVEL 45) – Telecinese Nível 30 Possuí poderes de Telecinese equivalentes até 200% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 25 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 100 Pontos de Evolução. PODERES DE NÍVEL 50 Bala Cero (NÍVEL 50) – Bala Cero Nível 40 Neste nível permite disparar mais esferas de energia. Sistema: pode disparar até 10 tiros de Bala Cero. Custo: 80 Pontos de Evolução. Membros de Fierro (NÍVEL 50) – Membros de Fierro Nível 30 Como no nível anterior, mas os membros ficam ainda mais largos e resistentes. Sistema: recebe bônus de +100 para todos os IPs nos membros. Duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Não pode ser usado em conjunto com o poder Fortitude. Custo: 70 Pontos de Evolução Telepatia (NÍVEL 50) – Telepatia Nível 35 Possuí poderes de Telepatia equivalentes até 200% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 25 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 105 Pontos de Evolução. 130 PODERES DE NÍVEL 55 Materializar (NÍVEL 55) – Materializar Nível 35 Nesta evolução é capaz de materializar objetos de grande porte e mais distantes. Sistema: considere objetos de no máximo 4m e até 30 metros de distância no Inferniano. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total. Custo: 110 Pontos de Evolução. Mão/Pé Cero (NÍVEL 55) – Cero Nível 10 Concentra a energia de um Cero em uma das mãos ou nos pés, mas ao invés de disparar uma rajada, energiza o local para então usá-lo como forma de defesa ou de ataque físico e direto. Apenas encostando em um alvo já dispara o dano da energia, inclusive em uma defesa. Sistema: se usado como forma de defesa, pode defender-se como se a região tivesse IP200 para todos os tipos com duração por uma rodada inteira. Como ataque, se desfaz ao atingir um alvo (seja o correto ou não) ou após 5 minutos (embora possa desativá-lo também). Causa dano adicional de +100 além do ataque normal. Pode usar inclusive em ambas as mãos e pés se quiser. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran por cada mão e/ou pé. Custo: 110 Pontos de Evolução. Teleporte nas Sombras (NÍVEL 55) – Teleporte nas Sombras Nível 40 Como no nível anterior, mas permite pressentir a sombra mais próxima e adequada ao local que deseja ir, mesmo sem precisar vê-la e se teleportar através desta por longas distâncias. Sistema: Limite de 1km de distância. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran +6 por corpo adicional. Custo: 100 Pontos de Evolução. PODERES DE NÍVEL 60 Arma Cero (NÍVEL 60) – Cero Nível 10 Passa a energia de seu Cero para uma arma branca de combate corpo-a-corpo, assim envolvendo-a com uma aura avermelhada e ampliando seu potencial de ataque e sua resistência. Sistema: a arma passa a causar +2 dados de dano e aumenta em um nível sua redução de IP (por exemplo, se tiver IP÷2, passa a ser IP÷3; se for IP÷4, passa a ser IP÷5 e assim por diante), sua resistência também se amplia e passa ter +200 em todos os seus tipos de IP. Tem duração de uma cena/10 minutos. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran. Custo: 115 Pontos de Evolução. Blink (NÍVEL 60) Pode fazer teleportes em distâncias curtas em forma de ataque ou defesa. Somente objetos inanimados podem ir com o Inferniano e se estiver sendo tocado por um ser vivo, o poder não se ativa. Sistema: pode se teleportar para no máximo 10m de distância em ponto visível. Pode ser feito e ainda agir no mesmo turno ou como forma de defesa, concedendo bônus de um nível de dificuldade no teste de Esquiva. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Custo: 110 Pontos de Evolução. Telecinese (NÍVEL 60) – Telecinese Nível 45 Possuí poderes de Telecinese equivalentes até 250% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 30 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 80 Pontos de Evolução. 131 PODERES DE NÍVEL 65 Cero Curvo (NÍVEL 65) – Cero Nível 10 Ao invés de uma rajada direta, pode dar um chute ou soco (deve escolher no momento de desenvolver o poder, não podendo ser os dois a não ser que pague um pouco mais de pontos como explicado mais abaixo) e emanar um Cero curvo de 6m de largura, poderoso e devastador. No entanto, seu custo é muito elevado. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: tem alcance de 100 metros e causa dano de 10D10 com IP÷4 (se for de uma Casta com redução de IP maior no Cero, pode alterar isso). Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran. Custo: 120 Pontos de Evolução. Telepatia (NÍVEL 65) – Telepatia Nível 50 Possuí poderes de Telepatia equivalentes até 250% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 30 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 80 Pontos de Evolução. Vórtice das Trevas (NÍVEL 65) Da palma de sua mão ou outra parte do corpo especificada, pode gerar um tipo de vórtice de outra dimensão capaz de sugar quase todos os tipos de energia. Sistema: o vórtice possuí 1m³ e é ativado em frações de segundo, desde que a parte do corpo esteja na direção do raio ou poder. Engole toda uma rajada sem danos ao usuário ou absorver alguma energia ao encostar o vórtice, na proporção de 10 pontos por turno/4 segundos. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran. Custo: 120 Pontos de Evolução. PODERES DE NÍVEL 70 Bala Cero (NÍVEL 70) – Bala Cero Nível 50 Neste nível pode usar as duas mãos ao mesmo tempo e ainda escolher um alvo diferente para cada mão. Sistema: como no nível anterior, mas cada mão pode disparar 10 tiros (total de 20). Custo: 90 Pontos de Evolução. Controle Espiritual (NÍVEL 70) – Controle Espiritual Nível 15 Esta rara e cobiçada evolução permite que o Inferniano brigue com outro pela alma de um condenado. Sistema: aqueles que não possuem este poder e estão abaixo do nível do Inferniano, perdem automaticamente a disputa. Se for de nível igual ou superior, devem fazer uma disputa com testes de WILL (para o adversário) contra a Perícia Effectus (do Inferniano que usou este poder). Se ambos possuírem este nível de poder, o teste deve ser feito entre as Perícias. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran – se o adversário tiver este poder, deve usá-lo da mesma forma ou será considerado usando WILL contra este poder ou mesmo perda automática. Custo: 130 Pontos de Evolução. Portal (NÍVEL 70) – Portal Nível 40 Neste nível é capaz de criar portais entre a Terra e Infernum, para Spiritum ou mesmo Celestian – embora este último evite usar. Este nível é raro e difícil de atingir pois o Inferniano passa a não depender dos pontos de portais naturais de aceso entre os planos. Sistema: se não conhecer nenhum lugar específico da Terra ou outro plano, aparecerá próximo aos pontos de portal naturais. O local deve ter solo ou qualquer tipo de piso para o portal aparecer. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran. Custo: 130 Pontos de Evolução. 132 PODERES DE NÍVEL 75 Cero Curvo (NÍVEL 75) – Cero Curvo Nível 65 Versão do nível anterior que simplesmente possibilita usar em dois golpes com partes diferentes (cada braço e/ou cada perna), ou até mais de dois se fizer algumas manobra acrobática, por exemplo. Defesas possíveis: o alvo deve desviar do ataque sendo acrescentado mais um nível de dificuldade acima do primeiro ataque a cada um consecutivo que precise esquivar – ou seja, se o primeiro causa dois níveis de dificuldade, o segundo ataque no mesmo turno causará três níveis e se houver um terceiro e quarto, seriam, respectivamente, quatro e cinco níveis. Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior, mas cada disparo tem custo individual (50 pontos de Energia Tenebran). Custo: 140 Pontos de Evolução. Blink (NÍVEL 75) – Blink Nível 60 Como no nível anterior, mas pode se teleportar mesmo se um ser vivo estiver lhe tocando, embora não possa leva-lo consigo. Sistema: gasto de 15 pontos de Energia Tenebran. Custo: 140 Pontos de Evolução. Telecinese (NÍVEL 75) – Telecinese Nível 60 Possuí poderes de Telecinese equivalentes até 300% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 35 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 100 Pontos de Evolução. PODERES DE NÍVEL 80 Duplo Cero (NÍVEL 80) – Cero Nível 10 Esta versão necessita utilizar as duas mãos para emitir um Cero em ambas que se funde em um única e mais poderosa energia. Isto duplica a largura, alcance e aumenta em muito o dano desta rajada. Existem outras versões deste poder desenvolvida em níveis inferiores, porém seu efeitos não são tão poderosos quanto neste nível. Defesas possíveis: como em um Cero normal. Sistema: o resultado final do dano é multiplicado por 2, seja normal ou crítico. Gasto de 200 pontos de Energia Tenebran. Custo: 150 Pontos de Evolução. Vórtice das Trevas (NÍVEL 80) – Vórtice das Trevas Nível 60 Similar ao nível anterior deste poder, mas o vórtice é maior e ainda suga qualquer alvo à sua frente. Sistema: o vórtice possuí 2m³ e possuí força de tração igual à FR70. Seres absorvidos são enviados para uma dimensão que parece um limbo negro e sem luz, reaparecendo 1D10 minutos depois no mesmo lugar. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran. Custo: 150 Pontos de Evolução. Telepatia (NÍVEL 80) – Telepatia Nível 65 Possuí poderes de Telepatia equivalentes até 300% na Perícia. Sistema: usa Energia Tenebran ao invés de PSI e torna-se limitado ao gasto máximo de 35 pontos por efeito. Dificuldade dos testes conforme poder usado. Custo: 100 Pontos de Evolução. 133 ELEMENTOS INFERNIANOS São os elementos principais da Terra (Fogo, Água, Terra e Ar) em sua versão de inferniana. São inversamente proporcionais às versões sagradas destes (vide em suplemento Livro dos Imaculados). Apenas os personagens que compraram o Aprimoramento Manipulador de Elemento Infernal são capazes de selecionar um ou mais poderes conforme nível e pré-requisitos. No entanto, durante o desenvolvimento do personagem durante as aventuras, nada impede que encontre alguém disposto a orientá-lo em um dos caminhos ou mesmo, com uma dificuldade muito maior, o próprio tentar desenvolver-se sozinho. Estes elementos não são poderes exclusivos dos Infernianos, embora sua origem seja em Infernum, por isso existe a possibilidade de outros seres, que não sejam deste plano, descobrirem formas de desenvolver este poder, entretanto, o tipo de energia deve ser compatível em potência com a Energia Tenebran ou o custo de pontos poderá ser maior (avaliado pel o Mestre em cada caso). Os Elementos Infernianos são chamados da seguinte forma: Chamas Infernais, Águas Infernais, Ares Infernicus e Terras Nefastas. Cada elemento tem um oposto que é mais vulnerável, inclusive este oposto em sua versão Celestial, mas não sofre reduções quando confrontados pelas versões mundanas da Terra. ELEMENTO INFERNIANO VULNERÁVEL AO ELEMENTO Chamas Infernais Águas Infernais (Águas Sagradas) Águas Infernais Terras Nefastas (Terra Santa) Ares Infernicus Chamas Infernais (Sagradas Chamas Celestiais) Terras Nefastas Ares Infernicus (Ar Sacro) CHAMAS INFERNAIS Poderes de criação e manipulação de um tipo de fogo de origem infernal. É muito mais poderoso e de calor mais intenso que sua versão mundana. É um poder basicamente mais voltada para o ataque. OBS: a não ser que se diga ao contrário, todos os ataques com chamas causam ¼ do dano sofrido a cada turno adjacente, assim como acontece com chamas normais (vide mais detalhes no livro básico TSGen). ÁGUAS INFERNAIS Poderes de criação e manipulação de águas impuras e repletas de energia das trevas. Sua coloração na execução dos poderes tende sempre para um tom mais escuro (verde musgo, roxo, amarronzado ou mesmo preto). É um poder dividido entre ataque e defesa. Tem variações entre estado sólido (gelo), líquido (água) e gasoso (vapor). Sendo o último estado o mais difícil de desenvolver. Devido a estas variações, costuma haver mais opções de poderes. 134 ARES INFERNICUS Poderes de criação e manipulação de um tipo ar de origem infernal e repleto de energia das trevas. É um poder dividido entre ataque e defesa. TERRAS NEFASTAS Poderes de criação e manipulação de um tipo de terra profana, de origem infernal e repleta de energias das trevas. É um poder pouco mais voltado para a defesa ou subterfúgios, embora possua ataques significativos. Todo Manipulador de Elemento Infernal NÃO é imune ao seu poder ou as consequências destes, a não ser por momentos em que o poder se manifeste diretamente no seu corpo (como criar mãos em chamas , por exemplo) ou se possuir poder ou Aprimoramento para isso. Por exemplo, se arremessar uma bola de fogo explosiva em um alvo à queima-roupa, a explosão poderia lhe atingir – mesmo que não com o foco total do ataque explosivo. No primeiro nível, existem apenas duas possibilidades de escolha para cada tipo de elemento, escolha essa que não é necessário gasto de Pontos de Evolução. O jogador, se desejar ter ambos os poderes do elemento que possuí, pode adquirir um deles sem custos e pagar os Pontos de Evolução necessários para obter a segunda opção também; por isso é especificado custo ao fim destes poderes iniciais; ou mesmo adquirir este outro nas próximas evoluções de nível. FICHA DE PERSONAGEM Ao comprar o Aprimoramento, basta ter os pré-requisitos e utilizar-se dos Pontos de Perícia ou Evolução necessários para adquirir o desenvolvimento de cada poder, entretanto, durante o desenvolvimento do personagem nas aventuras e campanhas, o mesmo pode desenvolver estas habilidades mesmo sem possuir o Aprimoramento. Neste caso, se tiver um mentor lhe auxiliando nisto, o custo de cada poder deve ser dobrado e, o primeiro nível de aprendizado deve constar de um tempo de estudo equivalente há 200 dias, podendo ser reduzido à metade do tempo com um sucesso em teste de INT com aumento de dois níveis de dificuldade ou reduzido por quatro se for um sucesso crítico. No caso de estar estudando e se desenvolvendo sem qualquer ajuda, o custo passa a ser triplicado e o tempo de aprendizado inicial de 600 dias (com as mesmas possibilidades de redução de tempo mencionado no caso de um tutor). O personagem também deve comprar uma Perícia chamada Manipulação Elemental e utilizá-la quando solicitado pelo poder. Esta Perícia é única, mesmo se tiver mais de um elemento, usando-a para ambos. Não existe modificador de inicial de Atributo para esta Perícia. Assim como os poderes Effectus Infernale, os poderes podem ser executados com o gasto de Energia Tenebran. Estes poderes abaixo descritos são apenas alguns exemplos, o Mestre pode d esenvolver novos poderes a cada nível ou em conjunto com outros jogadores. A forma em que é apresentado e regras de aquisição são iguais aos poderes Effectus Infernale, seguindo adiante alguns exemplos mais comuns aos usuários destes caminhos. 135 PODERES INICIAIS DE CHAMAS INFERNAIS (NÍVEL 1) Nível 1 - CHAMAS INFERNAIS: Incêndio Pode levar a combustão diversos objetos em uma sala precipitando um incêndio rapidamente. Diversos objetos aleatórios começam a pegar fogo e, como as chamas infernais são m ais intensas, seus efeitos são mais rápidos. Dependendo do local, um incêndio se expande em segundos. Sistema: as chamas surgem em 50% dos ambientes da sala, aleatoriamente – inclusive nos que estiverem com outras pessoas. O usuário e seus pertences não são afetados e, se desejar, pode excluir outras pessoas ou objetos, mas não escolher quais irá pegar fogo – se o usuário escolher, por exemplo, metade dos objetos do local, não significa que a outra metade restante pegará fogo, mas que 50% do resta tem essa probabilidade, ou seja, o total é reduzido e assim existe uma possibilidade de 50% neste novo valor. O Mestre pode escolher aleatoriamente ou através dos dados, como preferir. As chamas causam dano relativo ao seu tamanho, mas sempre com IP÷4. A área máxima que pode atingir é de 6m³. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder, embora a dificuldade possa aumentar dependendo do detalhamento do que não quer que entre em combustão. Custo: 15 Pontos de Evolução. Nível 1 - CHAMAS INFERNAIS: Resistência Infernal Torna suas roupas (que estiver usando) e seu corpo imunes a qualquer dano proveniente de calor excessivo, fogo comum, sobrenatural ou mágico e lava derretida. No caso de Chamas Infernais, sofre dano inferior – entretanto não sofre dano das Chamas Celestiais provenientes de seus próprios poderes. No caso de ser atacado por Chamas Celestiais. estas causam dano um pouco inferir, enquanto que as Chamas Negras lhe afetam normalmente. Este poder está sempre ativo e possui um ponto fraco: seu elemento oposto; seres que controlam as Águas Infernais ou Águas Sagradas. Sistema: Chamas Infernais causam metade de seu dano e reduzem a divisão de Índice de Proteção em dois níveis (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷2, IP÷3 ou 2 passam a não dividir etc.). Chamas Celestiais causam dano normal, mas reduzem a divisão de Índice de Proteção em um nível (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷3, IP÷3 passa a ser IP÷2 e IP÷2 passa a não dividir etc.). Poderes oriundos de Águas Infernais ou Águas Sagradas causam ¼ de dano adicional no Celestial e sua armadura além de aumentar em um nível a redução de Índice de Proteção causada (exemplo: sem redução de IP passa para IP÷2, IP÷2 passa para IP÷3, IP÷3 para IP÷4 e assim por diante). Teste de Manipulação Elemental: automático. Custo: 30 Pontos de Evolução. 136 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 5 Nível 5 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais Permite criar chamas infernais nas próprias mãos. Em níveis mais avançados pode ser usado em conjunto com o poder Manipular Chamas e assim criar efeitos e manipular suas chamas desde o momento que estiver criando -as. Sistema: as chamas podem chegar a tamanhos pequenos de até 20cm e, se usado para causar dano ao contato causa 1D4 com IP÷4. Duração de 1 cena/5 minutos ou pode desativá-lo antes. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 50 Pontos de Evolução. Nível 5 - CHAMAS INFERNAIS: Arma Flamejante Envolve uma lâmina, usada em corpo a corpo, com chamas infernais. Não precisa estar tocando diretamente na lâmina, mas deve estar tocando em alguma parte da arma (o cabo de uma espada, por exemplo). Ao soltá-la as chamas automaticamente se extinguem. Sistema: confere um bônus de +2D6 ao dano de seu ataque e, caso já não tenha, passa a causar IP÷4. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder e mais outro teste a cada nova cena ou a cada 10 minutos para manter ativa as chamas. Custo: 40 Pontos de Evolução. Nível 5 - CHAMAS INFERNAIS: Bola de Chamas Explosiva ---> Incêndio Nível 1 Cria bolas de chamas infernais na palma das mãos e pode arremessa -las sobre um alvo. Elas explodem ao contato contra qualquer obstáculo. A distância máxima de arremesso é referente à força do usuário. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dificuldade de -20%. Sistema: a esfera de fogo tem 30cm de diâmetro e explode, ao contato, por uma área de até 50cm de diâmetro. Causa dano de 2D10 com IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran por cada bola de fogo, podendo criar, ao mesmo tempo, até duas bolas de fogo, cada uma segurada por uma das mãos. Elas podem permanecer queimando nas mãos do usuário por até 5 turnos, depois disso o usuário decide se esta explode onde está (o que irá provavelmente lhe ferir se não for imune a este elemento) ou se ela se dissipa. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 25 Pontos de Evolução. 137 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 10 Nível 10 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 5 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 1m e podem causar dano de 1D8 com IP÷4. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -10%. Custo: 60 Pontos de Evolução. Nível 10 - CHAMAS INFERNAIS: Rajada Infernal --> Bola de Chamas Explosiva Nível 5 Dispara de sua mão uma rajada de chamas infernais, ou mesmo uma maior e mais poderosa usando as duas mãos. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a rajada possuí 30cm de diâmetro com alcance até 50m. Uma mão individualmente causa 3D6 de dano, enquanto que as duas juntas em um único ataque causam 6D6, ambos IP÷4. Gasto de 6 pontos de Energia Tenebran por mão. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 40 Pontos de Evolução. Nível 10 - CHAMAS INFERNAIS: Labareda ---> Incêndio Nível 1 Cria em uma região uma labareda de chamas infernais que duram apenas poucos segundos se não houver combustíveis para mantê-la. Se houver, permanece ativa como qualquer outra chama normal. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a labareda surge do solo em uma área de até 3m de diâmetro, alcançando uma altura de até 2m de chamas. Causa dano de 5D6 com IP÷4. Se não houver combustível, dura apenas um turno/4segundos. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 50 Pontos de Evolução. 138 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 15 Nível 15 - CHAMAS INFERNAIS: Sopro Térmico Sopra e emite uma onda de calor intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é capaz de elevar a temperatura ambiente. Sistema: o sopro atinge um ângulo de 90º à sua frente por até 20m. A cada turno/4 segundos aumenta a temperatura em 1º numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ aumenta a temperatura em 2º no mesmo período e, em salas maiores, a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para aumentar em 1º. Se houver um sucesso crítico no teste de ativação, aumente mais 1º ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por sopro. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 50 Pontos de Evolução. Nível 15 - CHAMAS INFERNAIS: Onda Flamejante ---> Arma Flamejante Nível 5 Pode usar uma arma branca com o poder Arma Flamejante ativo para disparar, com um movim ento de ataque no ar, uma onda de energia em chamas. Sistema: a onda tem 2m de largura e 1m de altura, levemente curvada como se fosse uma meia lua. Alcança até 60m de distância e causa dano de 4D10 com IP÷4. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran por dispa ro. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 65 Pontos de Evolução. Nível 15 - CHAMAS INFERNAIS: Corredor do Inferno ---> Labareda Nível 5 Cria um efeito similar ao Labareda, mas na verdade a forma é de um corredor à sua frente (ou direção que estiver apontando sua cabeça) repleto em chamas que duram por alguns segundos. Quanto mais distante do usuário, melhor para o alvo se desvencilhar, pois o corredor vai acendendo aos poucos, a partir do ponto mais próximo do usuário até o seu limite. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio varia com a distância do alvo, até 2m tem 3 níveis de dificuldade, até 4m tem 2 níveis de dificuldade, até 6m tem um nível de dificuldade, até 8m o teste é normal, até 10m o teste tem bônus de um nível. Sistema: o corredor de chamas atinge até 10 m de distância à frente do usuário, tendo até 2m de largura e 3m de altura (pode reduzir isso se quiser). Causa dano de 4D10 com IP÷4. Dura por 3 turnos/12 segundos. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 65 Pontos de Evolução. 139 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 20 Nível 20 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 10 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 2m e podem causar dano de 2D10 com IP÷4. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -15%. Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 20 - CHAMAS INFERNAIS: Rajada Infernal Contínua ---> Rajada Infernal Nível 10 Versão do poder Rajada Infernal em que pode manter o disparo das chamas continuamente, inclusive movimentando a(s) mão(s) para mudar a direção da rajada. Defesas possíveis: como no nível Rajada Infernal, mas ao movimentar a mão, a dificuldade pode chegar até dois níveis de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado dos dados inicialmente. Sistema: esta rajada tem FR 34, causa dano um pouco mais forte e, se estiver prendendo um alvo com sua força e dano contínuo, a cada novo turno não é necessário nova rolagem de dado (a não ser que haja um novo alvo ou tente acetar novamente um que escapou), basta somar ¼ do valor do dano original a cada turno seguinte, cumulativamente (neste caso desconsidere a regra de ¼ de dano que só se fará necessária após o fim do ataque contínuo ou a partir do momento que o alvo escapar deste). Causa dano de 2D10 (1 mão) ou 4D10 (2 mãos) com IP÷4. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran por mão e +4 pontos (por mão) a cada turno contínuo de uso. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 60 Pontos de Evolução. Nível 20 - CHAMAS INFERNAIS: Manipular Chamas Neste nível atinge um conhecimento maior sobre o fogo de modo que pode manipular quase qualquer tipo de chama (comum, mágica, psíquica e infernal). Algumas são mais fáceis outras mais difíceis de controlar. Pode extinguir, reduzir ou ampliar com máximo em dobro do tamanho (as Chamas Infernais não são possíveis), criar desenhos ou bonecos manipulados. Pode ainda sentir ataques de chamas de qualquer poder e assim conseguir reagir a tempo. Note que manipular não é o mesmo que criar! Defesas possíveis: varia com o efeito causado. Sistema: gasto de pontos de Energia Tenebran variável, sendo 1 ponto para efeitos simples com suas próprias chamas ou mundanas; com o mesmo efeito e com chamas sobrenaturais/mágicas 2 pontos e Celestiais 4 pontos – para Chamas Negras sempre cinco vezes o valor mais alto, neste exemplo seriam 20 pontos que, mesmo falhando no teste, perderia ¼ dos pontos se fosse sucesso (isto devido ao alto poder que cobra a energia, principalmente quando não é um verdadeiro manipulador de tal poder). Teste de Manipulação Elemental: variando a dificuldade com o momento, efeito e o tipo de chama, sendo basicamente normal para chamas comuns ou suas próprias Chamas Infernais; aumento de dificuldade de -20% para chamas sobrenaturais ou mágicas; aumento de um nível de dificuldade para Chamas Infernais de outros; aumento de dois níveis de dificuldade para as Sagrada Chamas Celestiais; e aumento de três níveis de dificuldade para Chamas Negras. Custo: 70 Pontos de Evolução. 140 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 30 Nível 30 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 20 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 3m e podem causar dano de 3D10 com IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -20%. Custo: 75 Pontos de Evolução. Nível 30 - CHAMAS INFERNAIS: Corredor do Inferno ---> Corredor do Inferno Nível 15 Evolução do poder de nível anterior, permitindo usar mais de um corredor de uma única vez em posições diferentes – não precisa ser à frente, basta estar visível. Defesas possíveis: mesmas regras da outra versão. Sistema: pode criar um ou mais corredores, sendo possível apenas dois a cada turno. A duração é maior neste nível, podendo ficar por 5 turnos/20 segundos. Gasto de 12 pontos de Energia Tenebran por corredor criado. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade se criar dois no mesmo turno. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 30 - CHAMAS INFERNAIS: Arma Infernal ---> Criar Chamas Infernais + Arma Flamejante Nível 5 Usa poder semelhante à Arma Flamejante, mas basta tocar apenas uma vez na arma e, mesmo fora de suas mãos, a arma continuará com seu poder. Como somente a lâmina fica em chamas, um aliado pode usála também. Pode desativar este poder mesmo sem estar tocando a arma. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: confere um bônus de +2D6 ao dano de seu ataque e, caso já não tenha, passa a causar IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder e mais outro teste a cada nova cena ou a cada 10 minutos para manter ativa as chamas. Custo: 50 Pontos de Evolução. 141 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 40 Nível 40 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 30 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 4m e podem causar dano de 4D10 com IP÷4. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -25%. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 40 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão das Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 10 Este poder é uma adaptação de antigos aprendizados das Magias Draconianas. Dispara de suas mãos um gigante dragão feito de chamas infernais, com enormes mandíbulas abertas. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o dragão tem mandíbulas com 2m de diâmetro, FR40 e AGI20. Causa dano de 6D10+13 (referente ao bônus de força), se alguém for acertado apen as pela cauda, o dano é feito normalmente e dividido pela metade no final. Em qualquer caso tem IP÷4. O usuário deve manter suas mãos posicionadas na mesma direção pois continuará emitindo chamas que fazer parte da cauda, esta que pode levar o dragão por até 50m. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 40 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas É um poder de difícil aprendizado e raro por ser de defesa. Consistem em usar um disco de chamas com a mais alta temperatura possível de forma a evaporar ou desintegrar os ataques inimigos contra o usuário deste poder. O disco de chamas aparece sempre à frente (ou direção em que está sua cabeça voltada) do usuário e é capaz de queimar tudo que for possível com seu imenso calor – inclusive é capaz de suportar mais ataques de seu oposto (Águas Infernais ou Águas Sagradas) do que qualquer outro nível de poder. Durante a utilização deste, os olhos do criador ficam em chamas. Sistema: o disco de chamas surge até 1m de distância do usuário e consome qualquer objeto mundano (mesmo metais), derretendo-o e levando-o ao pó. Outros objetos podem ser analisados pelo Mestre e talvez até sujeitos aos mesmo efeitos. As chamas somem de um objeto assim que atravessam (se atravessarem) o disco de chamas, assim como o calor. É quase como se o tempo alterasse neste momento, se resfriando rapidamente; ou seja, não se usa a regra de dano consecutivo devido às chamas. Danos de energia também são afetados, considerando que este poder é capaz de causar 1D10x10 pontos de dano para serem retirados de um ataque energético. Não pode ser usado em um ambiente que ocupe já um corpo físico. Contra Águas Infernais (ou Águas Sagradas) considere que reduz 1D8x10 de dano. Os discos duram por um turno, se desfazendo no momento da próxima ação do usuário (ou o que seria seu momento de ação, mesmo que esse adie a mesma ou não possa mais fazê-la por qualquer motivo). Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: ao utilizar este poder, no momento da defesa, o usuário tem bônus de um nível de dificuldade em seu teste. Custo: 90 Pontos de Evolução. 142 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 50 Nível 50 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 40 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 5m e podem causar dano de 5D10 com IP÷4. Gasto de 6 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -30%. Custo: 100 Pontos de Evolução. Nível 50 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão das Chamas Infernais ---> Dragão das Chamas Infernais Nível 40 Evolução do nível anterior. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o dragão tem mandíbulas com 3m de diâmetro, FR50 e AGI25. Causa dano de (1D10x10)+18 e IP÷4. Pode se estender até 100m. Gasto de 40 pontos de Energia Tenebran . Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 105 Pontos de Evolução. Nível 50 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas ---> Escudo de Chamas Nível 40 Versão mais poderosa do nível anterior. Sistema: pode causar até 2D10x10 pontos de dano para serem retirados de um ataque ener gético. 2D8x10 de dano contra ataques de Águas Infernais ou Sagradas. Gasto de 25 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: como no nível anterior. Custo: 105 Pontos de Evolução. 143 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 60 Nível 60 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 50 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 6m e podem causar dano de 6D10 com IP÷4. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -35%. Custo: 115 Pontos de Evolução. Nível 60 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão Teleguiado ---> Dragão das Chamas Infernais Nível 50 Pode usar uma das versões de nível anterior do Dragão das Chamas Infernais e teleguiá -lo de forma que se erra o alvo o mesmo pode voltar, fazer curvas e manobras ou até mudar de alvo. Tudo sobre o controle do usuário se continuar mantendo suas mãos e chamas até o período máximo permitido pelo poder. Sistema: use a velocidade indicada no poder usado. Somam-se ao poder original +15 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: teste variando com a movimentação que queira fazer e circunstâncias da cena. Custo: 100 Pontos de Evolução. Nível 60 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas ---> Escudo de Chamas Nível 50 Versão mais poderosa do nível anterior, possibilitando ainda usar da mesma forma em um aliado. Sistema: se usado em outra pessoa, segue mesma regra, ficando até 1m em qualquer direção desta, mas o alvo deve estar visível ao usuário e no máximo à 20m de distância. Pode causar até 3D10x10 pontos de dano para serem retirados de um ataque energético. 3D8x10 de dano contra ataques de Águas Infernais ou Sagradas. Gasto de 35 pontos de Energia Tenebran se usado em frente ao próprio usuário ou 50 pontos se usado para outra pessoa. Teste de Manipulação Elemental: como no nível anterior. Custo: 115 Pontos de Evolução. 144 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 70 Nível 70 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 60 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 7m e podem causar dano de 7D10 com IP÷4. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -40%. Custo: 120 Pontos de Evolução. Nível 70 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão das Chamas Infernais ---> Dragão das Chamas Infernais Nível 50 Evolução do nível anterior. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o dragão tem mandíbulas com 4m de diâmetro, FR60 e AGI30. Causa dano de (2D10x10)+23 e IP÷4. Pode se estender até 200m. Gasto de 80 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 130 Pontos de Evolução. Nível 70 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas ---> Escudo de Chamas Nível 60 Versão que pode usar o poder em até dois pontos diferentes. Os discos, no entanto, nunca podem estar alinhados à frente do mesmo ataque, ou seja, o ataque ter de passar por dois discos para afetar um alvo – mesmo que um deles tenha a intenção de ser criado para defender outro alvo; neste caso apenas um pode ser criado à escolha do seu usuário. Sistema: pode usar qualquer dos níveis anteriores em até dois alvos, desde que gastos pontos individualmente. O teste tem um aumento de dificuldade de -30%. Teste de Manipulação Elemental: como no nível anterior. Custo: 100 Pontos de Evolução. 145 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 80 Nível 80 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Criar Chamas Infernais Nível 70 Evolução do nível anterior. Sistema: as chamas criadas atingem até 8m e podem causar dano de 8D10 com IP÷4. Gasto de 9 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dificuldade de -45%. Custo: 150 Pontos de Evolução. Nível 80 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão Teleguiado ---> Dragão das Chamas Infernais Nível 70 e Dragão Teleguiado Nível 60 Pode usar uma das versões de nível anterior do Dragão das Chamas Infernais e teleguiá -lo de forma que se erra o alvo o mesmo pode voltar, fazer curvas e manobras ou até mudar de alvo. Tudo sobre o controle do usuário se continuar mantendo suas mãos e chamas até o período máximo permitido pelo poder. Sistema: use a Manipulação de Elemento para controlar os movimentos e a velocidade indicada no poder usado. Somam-se ao poder original +15 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: como no nível anterior. Custo: 120 Pontos de Evolução. Nível 80 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas ---> Escudo de Chamas Nível 70 Versão que pode usar o poder em quantos alvos desejar. Sistema: pode usar qualquer dos níveis anteriores em quantos alvos desejar, desde que gastos pontos individualmente, cada alvo adicional considera-se no teste um aumento de dificuldade de -20%. Teste de Manipulação Elemental: como no nível anterior. Custo: 120 Pontos de Evolução. 146 PODERES INICIAIS DE ÁGUAS INFERNAIS (NÍVEL 1) Nível 1 - ÁGUAS INFERNAIS: Emergir Seu corpo sempre fica acima de qualquer superfície líquida. Pode andar ou correr sobre rios ou poças d’água, ou mesmo, se estiver afundando, rapidamente submergir e fica em pé sobre a superfície líquida do local – embora, se houver um obstáculo não significa que fará contornos, apenas será impelido para cima. Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Tenebran por minuto. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 20 Pontos de Evolução. Nível 1 - ÁGUAS INFERNAIS: Potência Acqua O corpo, roupas/armaduras usadas tornam-se imunes a qualquer dano proveniente de frio excessivo, torrentes de água (sobrenatural ou mágico) com efeito de corte e ataques congelantes (tecnológicos, sobrenaturais ou mágicos). Ainda assim pode sofrer o dano destes por impacto ou mesmo ser arremessado pela força. No caso de Águas Infernais, sofre dano inferior – entretanto não sofre dano das Águas Infernais provenientes de seus próprios poderes. No caso de ser atacado por Águas Infernais, estas causam dano um pouco inferir apenas. Este poder está sempre ativo e possui um ponto fraco: seu elemento opositor, a Terras Nefastas; seres que controlam as Terras Nefastas ou Terra Santa – no entanto, durante um ataque, seu poder normalmente não é reduzido, apenas na defesa. Sistema: Águas Infernais causam metade de seu dano e reduzem a divisão de Índice de Proteção em dois níveis (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷2, IP÷3 ou 2 passam a não dividir etc.). Águas Sagradas causam dano normal, mas reduzem a divisão de Índice de Proteção em um nível (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷3, IP÷3 passa a ser IP÷2 e IP÷2 passa a não dividir etc.). Poderes oriundos de Terras Nefastas ou Terra Santa causam ¼ de dano adicional no Celestial (somando-se ao total de dano) além de aumentar em um nível a redução de Índice de Proteção causada (exemplo: sem redução de IP passa para IP÷2, IP÷2 passa para IP÷3, IP÷3 para IP÷4 e assim por diante). Teste de Manipulação Elemental: automático. Custo: 30 Pontos de Evolução. Nível 1 - ÁGUAS INFERNAIS: Respirar Água Um poder simples que permite que o seu usuário possa retirar o oxigênio da água normalmente, ou seja não se afoga enquanto este poder estiver ativo. Sistema: se estiver consciente, o poder se ativa automaticamente se custo de Energia Tenebran . Teste de Manipulação Elemental: automático. Custo: 20 Pontos de Evolução. 147 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 5 Nível 5 - ÁGUAS INFERNAIS: Armamento Gélido Primeiro nível das versão sólida deste poder (gelo) que é capaz de criar lâminas ou outros tipos de armas de gelo infernal em suas mãos ou pelo corpo. Pode se estender até lâminas de 1,5 metros de comprimento. Depois de criada a arma pode ser remodelada para outras formas, se assim desejar seu usuário. O gelo criado tem coloração negra, mas ainda mantendo a translucidez de um gelo normal. Sistema: dano máximo de 4D6+FR com IP÷4, dependendo do tipo e do tamanho da arma criada. Dura por 1 cena/10 minutos, embora possa desfazê-la a qualquer momento que desejar. Gasto de 1 ponto de Tenebran para a criação da arma ou modelagem da mesma. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 30 Pontos de Evolução. Nível 5 - ÁGUAS INFERNAIS: Tromba D’água Pode expelir de suas mãos uma torrente de águas infernais que podem derrubar e/ou afastar um alvo ou mesmo contundir um adversário. Pode usar as duas mãos para uma vers ão mais poderosa ou apenas uma das mãos para uma tromba d’água menor e menos potente. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: se usada com as duas mãos a tromba d’água possuí 30cm de diâmetro e pode chegar at é 30m de distância; se for com apenas uma das mãos tem metade destes valores . Tem força equivalente à FR34 (FR24 se usada uma mão apenas) e causa dano (destrutivo) de 1D10+10 (ou 1D6+5 se usada uma mão apenas) – o valor +10 (+5) é referente ao bônus da FR da tromba d’água. Teste de Manipulação Elemental para ativar/acertar o alvo e gasto de 3 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 25 Pontos de Evolução. Nível 5 - ÁGUAS INFERNAIS: Camuflagem Vaporosa Transforma a umidade do ambiente em vapor, camuflando a área ao seu redor ou algum ponto visível que deseja esconder. Embora também não possa ver, é capaz de sentir tudo o que o vapor toca e assim saber as formas de tudo o que estiver dentro desta névoa, o que estiver se movimentando, sua posição e qual a sua velocidade. O vapor pode ser disperso por um vento qualquer ou mesmo corrente de ar, pois o usuário não tem controle de seus movimentos. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: leva 1 rodada inteira para completar toda a transformação da umidade em vapor – embora logo inicialmente, a partir do ponto de origem da ativação do poder, já fique com bastante vapor (cerca de 50% do total que será afetado). Pode afetar uma área de até 1m³ por cada ponto de Energia Tenebran gasto sendo o limite em metros equivalente ao nível atual do usuário do poder e quantidade de umidade disponível no ambiente – ambientes secos ocuparão áreas menores e mais difíceis de afetar, ou até mesmo impossíveis pela quantidade mínima de umidade. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 30 Pontos de Evolução. 148 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 10 Nível 10 - ÁGUAS INFERNAIS: Parede D’Água Corrosiva ---> Tromba D’água Nível 5 Cria uma parede d’água com alta temperatura e efeito corrosivo. Não pode ser criada em local onde ocupe outro corpo, mas pode ser criada na direção em que um alvo está se dirigindo ou sido arremessado . Sistema: a parede tem 2m de altura e largura com 45cm de espessura. Causa dano de 5D6 com IP÷4 para qualquer um que tentar passar por esta. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do usuário – podendo ser desativada antes disso se desejar. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 40 Pontos de Evolução. Nível 10 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada de Águas Infernais ---> Tromba D’água Nível 5 Dispara de sua mão uma rajada de chamas infernais, ou mesmo uma maior e mais poderosa usando as duas mãos. A poderosa rajada corta e perfura ou espanca com sua força. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a rajada possuí 30cm de diâmetro com alcance até 50m, causa dano destrutível e possuí força equivalente à FR44. Cada mão causa 2D6+15 de dano cortante ou contundente, enquanto que as duas juntas em um único ataque causam 4D6+15, ambos IP÷4. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por mão. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 40 Pontos de Evolução. Nível 10 - ÁGUAS INFERNAIS: Toque Gélido ---> Armamento Gélido Nível 5 Tocando qualquer ser ou objeto consegue congelá-lo gradualmente e, na maioria das vezes, muito rapidamente. Se usar as duas mãos, pode atacar pontos diferentes como se fossem dois ataques ao mesmo tempo ou somar a área de efeito. A área congelada é apenas superficial, mantendo o alvo consciente dentro do cubo de gelo . O alvo afetado e congelado ouve sons muito abafados e vê distorcidamente apenas – um humano comum, ao voltar desta forma, pode morrer por hipotermia se não for devidamente tratado. O gelo não derrete em temperaturas quentes, apenas poderes específicos que envolvam calor ou fogo podem derretê -lo. Este gelo possuí coloração próxima ao negro, mas ainda translúcida como o gelo normal. Sistema: uma falha no teste equivale ao congelamento de 2cm³ de área por turno/4 segundos; um sucesso congela 4cm³; um sucesso crítico 8cm³. O alvo pode testar sua CON, com aumento de um nível d e dificuldade, para reduzir a 25% a área de congelamento (ou 50% no caso de sucesso crítico), mas caso tenha um resultado de falha crítica, a área de congelamento se duplica. Toda a área congelada é medida a partir da área de toque e se espalhando gradativ amente. Se usadas as duas mãos em uma mesma área, dobra a área de efeito e aumento em um nível o teste de resistência do alvo. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran para ativar o poder, sem precisar gastar mais para mantê -lo, entretanto, se soltar-se do alvo, deve usar novamente o poder em um novo ataque para poder continuar o processo. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder. Custo: 60 Pontos de Evolução. 149 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 15 Nível 15 - ÁGUAS INFERNAIS: Águas da Podridão Pode amaldiçoar com seus poderes uma determinada quantidade de água para que esta tenha efeitos de danosos e até mesmo corrosivos. Pode causar doenças, mal estar ou similares até mesmo em seres sobrenaturais. Em alguns casos pode ainda ter efeitos ainda maiores contra seres de Celestian. Sistema: o tempo de preparo e concentração varia de 5 minutos até 1 hora (ou até mais em casos de efeitos maiores). Ao amaldiçoar a água, o indivíduo deve, previamente, decidir qual tipo será: doença menores, doenças maiores, doença sobrenatural, sono, desmaio ou efeito sobrenatural em seres de Celestian. Doença --> são capazes de afetar alvos humanos com uma enorme diversidade de doenças comuns e até mesmo algumas bem graves – embora sempre exista uma cura para elas, mesmo que difícil. Não é possível afetar com doenças que causem tumores, por exemplo, a não ser que haja uma dose repetida do líquido por diversas vezes. Doenças menores levam 1D8 minutos para se manifestarem no corpo (podem ser gripes e resfriados ou similares); medianas levam 1D6 horas para se manifestarem (podem ser caxumba, malária ou similares); e maiores levam 1D4 dias para se manifestarem (pode ser pneumonia, problemas coronários ou similares, desde que possam ser curados de alguma forma mundana: medicamentos, cirurgias e/ou tratamentos da medicina dos homens, mesmo que seja demorado). Doença Sobrenatural --> afeta humanos, seres híbridos ou mesmo outros seres, em graus de efeitos diferentes. Simula uma forte gripe que pode ser mortal, chegando a efeitos similares a pneumonias, bronquites e, por fim, parada de todos os órgãos do corpo. Humanos podem resistir por 1D6 dias, híbridos por 1D6 semanas e outros seres, embora não morram, sofrem com fraquezas (redução de 25% de força, constituição, agilidade e destreza; limite de PVS igual à metade de seu original; e aumento de um nível de dificuldade em todas as suas ações físicas e mentais, além de febre constante) até conseguirem uma cura (ou passar a vida toda assim). Estes efeitos podem ser curados com rezadeiras poderosas, bebendo chás de ervas medicinais especiais ou poderes de cura diversos. Medicamentos industrializados ou tratamentos médicos padrões não surgiram efeitos – mesmo que em algum momento pareça que o corpo está respondendo bem, na verdade a doença sobrenatural só está lubridiando, voltando mais adiante ainda mais forte e destrutiva (dobre ou triplique os efeitos se necessário for). Sonífero --> pode ser específico para humanos ou destinado a seres mais poderosos como híbridos e outras raças. Humanos podem resistir com teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade) a cada minuto por 10 minutos, sendo a primeira falha acarretando em um sono por 1D100 minutos (mínimo de 10 minutos, como um cochilo). Um híbrido pode fazer o mesmo teste com dificuldade normal, enquanto que outras raças fazem o teste com bônus de um nível de dificuldade – seus efeitos, aos afetados são similares, sendo que ainda podem reduzir do total metade de seu valor básico de CON (sempre sendo o mínimo de 10 minutos de sono/cochilo). Pode ser usada uma versão mais forte, com efeitos que ampliam a dificuldade (dois níveis para humanos, um nível para híbridos e normal para outros seres) e o efeito (1D100 x2 de duração com mínimo de 20 minutos). Desfalecimento --> tem o efeito de causar perda dos sentidos e desmaio em um alvo logo que o mesmo ingere o líquido. Se falhar em um teste de CON, perde automaticamente o sentido por 2D6 turno/minutos (humanos fazem teste com aumento de um nível de dificuldade, híbridos fazem teste sem modificadores e outros seres têm bônus de um nível de dificuldade). 150 Fraqueza Celestial --> efeito voltado exclusivamente para seres de Celestian ou híbridos com parte destes seres. Sofrem com fraquezas como em doenças mais graves, só que a dificuldade para resistirem ao efeitos é muito maior (aumento de dois níveis de dificuldade em teste de CON) e dura por 2D10 horas – cada hora pode fazer um novo teste de CON (mesma dificuldade) para reduzir em 30 minutos a duração – apenas o primeiro teste elimina qualquer efeito contínuo desta maldição, os teste seguintes apenas reduzem o tempo de duração – se zerar o tempo restante com um teste feito com sucesso, o efeito da maldição passará em 1D4 turnos/minutos, mas imediatamente a febre passa e os Pontos de Vida já podem começar a se recuperar até o seu valor máximo normal. A quantidade de líquido ingerido deve ser de no mínimo 200ml ou então o efeito de qualquer poder pode ser nulo ou mesmo inferior ao descrito – conforme decisão do Mestre. O gasto de energia é referente a cada litro de líquido amaldiçoado, sendo: doenças simples custam 2 pontos de Energia Tenebran; doenças medianas custam 4 pontos; doenças graves custam 8 pontos – sendo que tumores ou similares precisam de doses constantes para que se desenvolvam no corpo de um alvo (por exemplo, sendo necessária 1 dose de 100ml por dia por um período de 1 semana); doença sobrenatural custa 10 pontos; um sonífero custa 2 pontos (para humanos comuns) ou 5 pontos (para híbridos ou outros seres); para efeitos de cansaço custam 5 pontos (versão padrão) ou 10 pontos (versão mais forte); para efeitos de desfalecimento custam 7 pontos; e para efeitos mais danosos em seres de Celestian custam 20 pontos. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para criar qualquer tipo de líquido amaldiçoado. Custo: 65 Pontos de Evolução. Nível 15 - ÁGUAS INFERNAIS: Bolha Prisão Cria uma bolha d’água imensa que pode aprisionar qualquer um que tentar lhe atravessar, mas do lado de dentro é muito resistente. Na verdade, sua parte interna é considerada um plano a parte. A bolha pode ser movimentada com a vontade do usuário, mas se este estiver fora de seu alcance de controle, ela fica estagnada no chão sem se mover até o seu criador voltar, o tempo do poder se esgotar ou alguém destruíla. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a bolha possui 3m³ e se movimenta com AGI20 por até 20m ao redor do seu criador, e voando, no máximo, até 5m de altura. Externamente a bolha é quase indestrutível, pois se flexiona a todos os tipos de golpes de contusão, cortante, balístico e cinético – salvo exceções em conjunto com poderes superiores (avaliados pelo Mestre) –, mas ataques destrutivos podem causar dano se passarem pelo IP100 e PVs,10. Internamente, embora não sejam flexíveis, os ataques feitos voltam ao alvo em mesma proporção se não conseguirem lhe causar danos que passem do seu IP200 e PVs10. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do criador – ou dobrando esse tempo, dobrando proporcionalmente, o custo em Energia Tenebran – no entanto o usuário tem de estar na área de controle sobre a bolha (20m). Pode também cancelar quando desejar, mesmo não estando na área de efeito de controle. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran, mas a cada bolha adicional que coexista com uma anterior, dobra o custo – ou seja, uma segunda bolha existindo na mesma cena custaria 6 pontos, enquanto que uma terceira 12 pontos e assim por diante. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder e movimentar a bolhas conforme sua vontade, se utilizar a mão gesticulando movimentos aos que deseja que a bolha faça, o teste recebe bônus de um nível de dificuldade pois intensifica a vontade do usuário. Custo: 65 Pontos de Evolução. 151 Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Criar Águas Infernais ---> Rajada de Águas Infernais Nível 10 Este é um poder que só tem uma consequência mais efetiva se usado em conjunto com o poder Manipular Águas ou usado de forma inteligente mesmo sem outros poderes. Permite criar águas infernais a partir das próprias mãos ou de sua boca – em alguns casos até mesmo por todos os poros do corpo. Sistema: pode liberar até 1 milhão de litros (uma piscina olímpica, por exemplo, tem 2,5 milhões de litros mais ou menos, dependendo de sua profundidade) de água infernais ou comuns a cada 1 ponto de Energia Tenebran. As águas infernais tornam-se águas comuns e lamacentas após 1D6 horas, a não ser que o seu criador armazene um ponto de energia Tenebran (a cada 1 milhão de litros) nesta, o que a mantém como águas infernais até que este ponto seja retirado (o criador não tem estes pontos recuperados até que desfaça o poder; aí vai recuperando conforme regra normal). Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder pelas mãos, aumento de um nível de dificuldade se for pela boca e aumento de dois níveis se for pelos poros do corpo. Custo: 65 Pontos de Evolução. Nível 15 - ÁGUAS INFERNAIS: Sopro Térmico Sopra e emite uma onda gélida intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é capaz de abaixar a temperatura ambiente. Sistema: o sopro atinge um ângulo de 90º à sua frente por até 20m. A cada turno/4 segundos diminuí a temperatura em 1º numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ diminuí a temperatura em 2º no mesmo período e, em salas maiores, a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para diminuir em 1º. Se houver um sucesso crítico no teste de ativação, diminua mais 1º ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por sopro. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 40 Pontos de Evolução. 152 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 20 Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Clone D’Água ---> Potência Acqua Nível 1 e Bolha Prisão Nível 15 Cria clones idênticos, visualmente, a si ou outra pessoa que esteja vendo ou conheça muito bem fisicamente. Os clones se movem de acordo com os comandos verbais do criador, mas não passam de marionetes comandadas. Podem agir normalmente, mas se tocar em algo parecerá com líquido se chocando – com exceção de sua caminhada no solo – embora possam deixar pequenos resíduos de água por onde pisam. Embora na aparência sejam idênticos ao original, são incapazes de falar ou usar poderes. Podem, no entanto, segurar outros objetos. Choques fortes eliminam o mesmo numa torrente de água colorida que se espalha e depois vai evaporando. Sistema: pode criar até 1D6 clones que possuem, individualmente, atributos físicos iguais ao do alvo clonado (com limite de valor 50), Perícias iguais aos do seu criador (afinal ele quem controla mentalmente) e PVs 50. Quando atacados, percebe-se que está batendo em líquido pois deforma a superfície de seu corpo da mesma forma, voltando a se formar novamente e recuperando os PVs perdidos no turno seguinte – ou seja, precisa perder 50 Pontos de Vida em uma rodada ou volta inteiro na seguinte. Quando perde todos seus PVs em uma rodada, o clone se desfaz em água de múltiplas cores e em seguida evapora. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste a cada dois clones criados – é possível reduzir o valor tirado nos dados se desejar, mas nunca aumentar além do que conseguiu. O poder ativo não pode ser feito novamente até que o anterior esteja desfeito (sejam os clones destruídos ou simplesmente o criador desativandoo), a não ser que seja usado em outro alvo, mas neste caso, cada novo alvo que seja afetado enquanto o poder está ativo em outro no mesmo período deve custar sempre o dobro de pontos do anterior (por exemplo, um primeiro alvo custaria 5 pontos para dois clones, um segundo no mesmo período seriam 10 pontos pela mesma quantidade de clones, um terceiro no mesmo período e circunstâncias seriam 20 pontos e assim por diante). Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para clones com base em seu criador e dois níveis se for com base em outros. Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Manipular Gelo ---> Toque Gélido Nível 10 Seu conhecimento sobre Águas Infernais permite manipular estas em seu estado sólido. Pode controlar diversas formas de gelo ou neve livremente. Pode criar formas cortantes e perfurantes de gelo para atacar alvos com grande força. Pode ainda congelar rapidamente líquidos ou mesmo ser usado em conjunto com o poder Criar Águas Infernais e instantaneamente criar e manipular gelo comum ou Gelo Infernal (Águas Infernais em estado sólido). Sistema: a massa de gelo pode atingir velocidade equivalente à até AGI30 e força de até FR54. Se usada formas rombudas ou arredondadas causam danos contundentes de até 3D10+20 (equivalente a FR54) com IP÷2 para gelo comum ou IP÷4 para Gelo Infernal; se forem formas com lâminas ou rebarbas, considera-se dano cortante/perfurante com dano de até 2D10+20 com IP÷2 para gelo comum ou IP÷4 para Gelo Infernal. Sua forma também tem muita resistência com IP10/8/6/4 (contundente e cinético / balístico / cortante / destrutivo) para gelo comum e IP20/18/16/14 para Gelo Infernal. Com seu toque ou simples gesto de mão pode solidificar formas de líquidas ou nuvens de vapor na proporção de 1m³ por turno/4 segundos. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para 6m³ de água e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular formas de gelo ou neve já existentes, basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Teste de Manipulação Elemental: varia com o tamanho da massa que será manipulada, sendo um teste normal para até 10m³, aumento de um nível de dificuldade para até 30m³, aumento de dois níveis de dificuldade para até 90m³, aumento de três níveis de dificuldade para até 270m³ e assim por diante (multiplique por 3 o valor anterior para metros cúbicos e aumento em mais um nível a dificuldade). Custo: 70 Pontos de Evolução. 153 Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Manipular Líquidos ---> Rajada de Águas Infernais Nível 10 Neste nível atinge um conhecimento maior sobre as Águas Infernais de modo que pode manipular quase qualquer tipo de líquido, desde que não esteja dentro de um ser orgânico. Pode controlar colunas d’água, formas diversas ou bonecos líquidos etc. Pode ainda sentir ataques de líquidos de qualquer poder e assim conseguir reagir a tempo. As Águas Sagradas podem ser usadas em alta temperatura e causar efeitos corrosivos, em pressão para causar danos contundentes, em alta velocidade e pressão para ataques cortantes ou simplesmente em temperaturas normais para efeitos comuns (matar a sede, apagar uma chama etc.). Pode também transformar formas de gelo ou gasosas para seu estado líquido. Sistema: a massa de água pode atingir velocidade equivalente à até AGI50 e força de até FR54. Se usada em alta temperatura, causa dano por corrosão e queimadura de 2D10 por 1D4 turnos com IP ÷2 (com água comum) ou 3D10 por 1D6 turnos com IP ÷4 (Águas Infernais) – pode ser maior ou menor o dano dependendo da quantidade de área atingida no corpo do alvo. Em ataque de pressão causam danos contundentes de até 2D10+20 (equivalente a FR54) com IP÷2 para águas comuns ou IP ÷4 para Águas Infernais. Com seu toque ou simples gesto de mão pode liquefazer formas de gelo ou nuvens de vapor na proporção de 1m³ por turno/4 segundos. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para 6m³ de água e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular líquidos já existentes, basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Teste de Manipulação Elemental: varia com o tamanho da massa que será manipulada, sendo um teste normal para até 10m³, aumento de um nível de dificuldade para até 30m³, aumento de dois níveis de dificuldade para até 90m³, aumento de três níveis de dificuldade para até 270m³ e assim por diante (multiplique por 3 o valor anterior para metros cúbicos e aumento em mais um nível a dificuldade). Custo: 60 Pontos de Evolução. Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada Contínua ---> Rajada de Águas Infernais Nível 10 Versão do poder Rajada de Águas Infernais em que pode manter o disparo das águas continuamente, incl usive movimentando a(s) mão(s) para mudar a direção da rajada. Defesas possíveis: como no nível Rajada de Águas Infernais, mas ao movimentar a mão, a dificuldade pode chegar até dois níveis de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado dos dados inicialmente. Sistema: esta rajada tem FR 44, causa dano um pouco mais forte. Se suado em forma destrutiva e cortante, causa dano de 3D6+15 (ou 5D6+15 com as duas mãos) com IP÷4 e dano contínuo de ¼ do valor do primeiro dano sofrido, a cada turno adicional sob o efeito da rajada contínua. Se perder o alvo (ou este escapar) e voltar a ataca-lo, um novo dano deve ser lançado nos dados. No caso de um golpe de impacto (contundente), o dano é o mesmo, mas, se alvo aguentar o impacto do primeiro golpe, pode ir sendo empurrando com a força da rajada. Gasto adicional de +4 pontos de Energia Tenebran (por mão) a cada turno contínuo de uso. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade. Custo: 50 Pontos de Evolução. 154 PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 30 Nível 30 - ÁGUAS INFERNAIS: Escudo de Gelo ---> Manipular Gelo Nível 20 Cria rapidamente à sua frente, ou de outro alvo, uma parede de gelo infernal. Isto normalmente é usado contra um ataque pois a barreira por poucos segundos. Ela pode ter até 3m x 3m com espessura de 10cm. É rápida o suficiente para ser usada como defesa. Não pode ser usado para empurrar ou atacar um inimigo, sua força não é considerável para tal – a não ser que considere apenas a velocidade e força do algo contra ela. Durante a utilização deste, os olhos do criador ficam em azuis quase brancos por todo o globo ocular. Sistema: a murada de gelo surge bem próxima ao alvo, mas deve ter espaço mínimo de 20cm. Possuí IP 40 contra contundente e cinéticos, IP38 para balísticos, IP 36 para cortantes e IP34 para destrutivos. Contra Chamas Infernais e Águas Infernais (ou seus similares celestiais) seu IP reduz 2 pontos em todos os tipos. A muralha dura apenas 1D4 turnos após ter sido criada, se desfazendo em pequenas pedras de gelo que em seguida se liquefazem e evaporam. Pode ser criada mais de uma barreira para alvos diferentes ou mesmo uma à frente da outra – mas neste caso com gastos maiores. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran para cada barreira individualmente, mas a cada barreira sobreposta na frente da outra, o valor da seguinte deve ser acrescentado +10 pontos cumulativamente, ou seja, a primeira custaria 10 pontos, enquanto que a segunda 20 pontos e a terceira 3o pontos, e assim por diante. Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar uma barreira, sendo que a dificuldade aumenta em mais um nível a cada barreira adicional no mesmo turno. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 30 - ÁGUAS INFERNAIS: Gigante Bolha Prisão ---> Bolha Prisão Nível 15 Como o poder Bolha Prisão, mas seu tamanho e resistência são maiores. Pode ainda ficar dentro desta bolha e assim lutar contra um ou mais adversários. Dentro da bolha, seu criador pode voar como se tivesse este poder normalmente. Pode se ver tudo através dela, pois é transparente, mas se o criador quiser, pode envolvê-la em uma película de água enegrecida para que ninguém consiga ver o que acontece do lado de dentro (u não ver o que acontece do lado de fora – funciona dos dois lados sempre). Não pode usar outros poderes deste tipo dentro da Gigante Bolha. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: a bolha tem 10m³ e se movimenta com velocidade de AGI20 por até 100m ao redor do seu criador – se este estiver dentro dela, pode se movimentar até onde desejar. Tem as mesmas regras da bolha em sua versão menor de nível anterior, mas possuí IP200 (externamente para danos destrutivos) ou IP300 (internamente para danos destrutivos); e PVs 20. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do criador – ou dobrando esse tempo, dobrando proporcionalmente, o custo em Energia Tenebran – no entanto o usuário tem de estar na área de controle sobre a bolha. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran, mas a cada bolha adicional que coexista com uma anterior, dobra o custo – ou seja, uma segunda bolha existindo na mesma cena custaria 30 pontos, enquanto que uma terceira 60 pontos e assim por diante. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder e movimentar a bolhas conforme sua vontade, se 155 utilizar a mão gesticulando movimentos aos que deseja que a bolha faça, o teste recebe bônus de um nível de dificuldade pois intensifica a vontade do usuário. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 30 - ÁGUAS INFERNAIS: Manipular Vapor ---> Camuflagem Vaporosa Nível 5 Permite controlar as Águas Infernais em seu estado gasoso assim como qualquer outro tipo de líquido neste estado – desde que não esteja dentro de um ser orgânico. Pode controlar nuvens de fumaça ou gases corrosivo, entre outros efeitos. Pode ainda sentir ataques com base em vapor de qualquer espécie e assim conseguir reagir a tempo. Pode ainda vaporizar líquidos aumentando sua temperatura rapidamente. Sistema: a massa de vapor pode atingir velocidade equivalente à até AGI40. Se usada em alta temperatura, causa dano por corrosão e queimadura de 3D10 com IP ÷2 (com água comum) ou 4D10 com IP ÷4 (Vapor Infernal). . Com seu toque ou simples gesto de mão pode vaporizar líquidos na proporção de 1m³ por turno/4 segundos. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para 6m³ de vapor e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular vapores já existentes, basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Teste de Manipulação Elemental: varia com o tamanho da massa que será manipulada, sendo um teste normal para até 10m³, aumento de um nível de dificuldade para até 30m³, aumento de dois níveis de dificuldade para até 90m³, aumento de três níveis de dificuldade para até 270m³ e assim por diante (multiplique por 3 o valor anterior para metros cúbicos e aumento em mais um nível a dificuldade). Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 30 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada de Gelo Infernal ---> Rajada de Águas Infernais Nível 10 Ao invés de disparar simplesmente uma torrente d’água, pode disparar um turbilhão de água cong elada repleta de rebarbas e lâminas de gelo. Logo após atingir obstáculos, ela se liquefaz em segundos. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a rajada é dispara pelas mãos e tem 45cm de diâmetro com força equivalente à FR50. Causa dano destrutivo com efeito de corte ao alcance de até 200m. Seu dano é de 5D10+18 com IP÷4. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por disparo. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar um alvo. Custo: 70 Pontos de Evolução. 156 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 40 Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão de Águas Infernais ---> Criar Águas Infernais Nível 20 Este poder é uma adaptação de antigos aprendizados das Magias Draconianas. Dispara de suas mãos ou de algum ponto que haja líquido, um gigante dragão feito de Águas Infernais que avança com suas enorme mandíbula aberta. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o dragão tem mandíbulas com 3m de diâmetro e corpo de 1m de diâmetro, FR50 e AGI25. Causa dano de 6D10+18 (referente ao bônus de força) com IP÷4; se alguém for acertado apenas pela cauda, será apenas arremessado. O usuário deve manter suas mãos posicionadas na mesma direção pois continuará emitindo o poder (ou águas de suas mãos se esta for a fonte). A calda do dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 50m. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 90 Pontos de Evolução. Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Explosão de Gelo ---> Manipular Gelo Nível 1 Junta as duas mãos e acumula um tipo de energia branca e translúcida em forma circular. Ao fim de sua formação, dispara a mesma que, ao atingir um obstáculo, começa um processo de congelamento, a partir do ponto atingido, por uma grande área em tudo que estiver em contato com a mesma – seja orgânico ou inorgânico. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o utilizador deste poder deve concentrar a energia por 1 turno e no seguinte disparar a mesma em forma de 157 uma esfera de 1m de circunferência. No momento da concentração, pode fazer qualquer ação de defesa que não envolva suas mãos e braços, assim como qualquer outro tipo de poder (de defesa apenas). A esfera pode atingir até 500m de distância e congela tudo em um raio de 100m – tudo que estiver conectado com a área que está sendo congelada (alvos voando, sem qualquer contato com área, por exemplo, não seriam afetados com este poder). Alvos vivos afetados usam as mesmas regras do poder Toque Gélido (nível 10). O congelamento é rápido, avançando 50m a cada turno, ou seja, se completa em 4 turnos a área máxima afetada pelo poder. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran por utilização. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 90 Pontos de Evolução. Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Neblina ---> Manipular Vapor Nível 30 Cria uma gigantesca nuvem de vapor por uma imensa área. Pode ser usada para subterfúgios, fuga, ataque surpresa etc. O criador pode enxergar normalmente dentro dela e seus olhos, se alguém for capaz de ver, ficam totalmente em um tom de azul quase branco. Pode ainda estender esta habilidade visual para outras pessoas – funcionando inclusive com qualquer tipo de névoa ou fumaça (comum, mágica, de águas infernais ou similares). Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a nuvem de vapor pode atingir uma extensão de até 2km de distância com massa de altura de até 100 metros. A massa de vapor pode se deslocar em velocidade de até 40km/h ou até mais do que isso, ocasionando maior desgaste (+1 ponto adicional de Energia Tenebran a cada 10km que queira aumentar a velocidade, sendo a velocidade máxima de 200km/h). Se o criador desejar, pode deixa-la em um local por até 2 horas (+5 pontos de Energia Tenebran por hora adicional), mas nada impede de que uma ventania ou mesmo a circulação do ar movimente a mesma – a não ser que o seu criador continue usando seu poder para movimentá-la e deixa-la estacionada onde quer. Pode ainda reduzir ou aumentar seu tamanho (se já não tiver atingido seu máximo) a qualquer momento mediante teste e gasto de energia adicional. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para cada 100m³ de neblina/vapor. Para ampliar a capacidade de enxergar para outra pessoa, deve gastar 5 pontos de Energia Tenebran por pessoa – normalmente para si é automático quando referente ao seu próprio poder, mas se for algo proveniente de outras pessoas e poderes, gasta 2 pontos para ativar em si mesmo. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder até 500m³, acima disso o teste tem aumento de um nível de dificuldade. Ampliar ou diminuir um massa de vapor varia com o seu tamanho, s endo sempre com aumento de um nível de dificuldade se massa original estiver acima de 500m³ ou se irá aumentar para acima disto. Usar o poder de dar a visão nas neblinas para aliados necessita apenas de um teste normal. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada Congelante ---> Manipular Gelo Nível 20 Dispara uma rajada de gelo capaz de congelar alvos. Essa rajada pode ainda ser mantida, aumentando cada vez mais a área congelada com o passar do tempo. Um alvo afetado é totalmente congelado por dentro e por fora, de forma que este se mantém adormecido no caso de um ser vivo. O gelo não derrete em temperaturas quentes, apenas poderes específicos que envolvam calor ou fogo podem derretê-lo. Este gelo possuí coloração próxima ao negro, mas ainda translúcida como o gelo normal. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: usa uma das mãos e dispara uma rajada congelante de 30cm de diâmetro com alcance de até 50m. Congela 30cm³ de área no primeiro acerto e, mantido o raio no mesmo ponto, vai se estendendo na proporção de 10cm³ por turno. Um alvo vivo pode ainda testar sua resistência física para reduzir o efeito por turno, tendo um sucesso reduzindo a área afetada em 50% de seu total e um sucesso crítico reduzindo 75% - uma falha crítica amplia em 50% a área de efeito. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran e +2 por turno que mantiver o raio. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 80 Pontos de Evolução. 158 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 50 Nível 50 - ÁGUAS INFERNAIS: Barreira de Alta Pressão ---> Manipular Líquidos Nível 20 Este nível de poder amplifica a velocidade e pressão da água criando um tipo de barreira com movimento contínuo da água dentro do espaço em que foi criada. Com este feito, tudo que tentar atravessá-la será fatiado e esmagado com uma força descomunal. Não pode ser usada para atravessar um objeto, a não ser que o mesmo esteja indo em sua direção. Sistema: a barreira tem até 5m de altura por 5m de largura, sempre com espessura de 20cm. Não possuem qualquer tipo de IP, mas afetam qualquer coisa que encostar nela ou tentar atravessá-la com dano de 1D10 x10 +53 (referente à sua força de FR 120), com IP÷5. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 105 Pontos de Evolução. Nível 50 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão de Águas Infernais ---> Dragão de Águas Infernais Nível 40 Versão maior e mais poderosa do nível anterior. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior, mas o dragão tem mandíbulas com 6m de diâmetro e corpo de 2m de diâmetro, FR60 e AGI30. Causa dano de 1D10x10+23 (referente ao bônus de força) com IP÷4; se alguém for acertado apenas pela cauda, será apenas arremessado. A calda do dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 100m. Gasto de 40 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 105 Pontos de Evolução. Nível 50 - ÁGUAS INFERNAIS: Gases Tóxicos ---> Manipular Vapor Nível 30 Pode expelir pelos poros, de alguma região específica do corpo, um a quantidade de gás com algum tipo de efeito tóxico. Desde os mais fracos que funcionam com efeito de soníferos e soros da verdade até os mais mortíferos como venenos poderosíssimos. Todo o efeito é considerado como um poder, ou seja, vai além da potência de sua versão mundana e assim afeta quase todos os demais seres que não sejam humanos. Sistema: o vapor deve ser inalado pela vítima para que esta seja afetada, ainda assim pode tentar resistir com teste de CON com aumento de dificuldade referente ao tipo de tóxico usado, mas acrescido de aumento de um nível adicional. Veja mais detalhes de tipos de venenos no Livro TSGen. Pode ainda aplicar os efeitos do poder Águas da Podridão (nível 15). Normalmente só afeta uma pessoa por vez pois precisa estar próxima pois o gás se dissipa rapidamente. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para tóxicos relacionados a pequenas fraquezas, sonífero e soro da verdade e até 20 pontos para venenos; para poderes do tipo Águas da Podridão, utilize o dobro dos valores normais in dicados neste poder. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 100 Pontos de Evolução. 159 Nível 50 - ÁGUAS INFERNAIS: Gelo de Solo ---> Escudo de Gelo Nível 20 Dispara de sua mão uma rajada de gelo que congela, superficialmente, o solo. Pode ainda, ao invés de disparar o raio, tocar as duas mãos no chão e ampliar a área congelada. Ao mesmo tempo, o usuário pode criar uma camada superficial em seus pés ou calçados, permitindo que ande nesta superfície c omo se estivesse patinando. Esta fina camada de gelo pode levar os demais a perderem o equilíbrio a cada movimento e até tombarem. Sistema: congela com o raio uma superfície de até 50m a partir do ponto atingido (adiante ou ao redor, o que preferir) ou, tocando com as duas mãos, congela uma superfície de até 100m. A camada de gelo que envolve seus pés (ou calçado) lhe dá a capacidade de se movimentar como se tivesse a Perícia Patinação no Gelo (não precisa ter a Perícia, mas se tiver receberá bônus de um nível de dificuldade em seus testes). Usar o poder na forma de raio tem gasto de 3 pontos de Energia Tenebran; tocando o solo com as duas mãos são 5 pontos; envolver seus pés com a camada de gelo para evitar se movimentar tem gasto de 1 ponto adicional. Se quiser usar a camada de gelo ao redor dos pés ou calçados de outros, deve fazer um movimento na direção de cada alvo e gastar +2 pontos de Energia Tenebran por pessoa (apenas 5 pessoas podem ser afetadas em cada turno). Teste de Manipulação normal para ativar o Elemental: poder. Para apenas criar a camada de gelo nos seus pés, sem usar o poder de congelar a superfície, o teste tem bônus de um nível. Para ativar o poder da camada de gelo nos pés de outros, deve ser feito sempre teste separado para cada 5 pessoas com dificuldade normal. Custo: 100 Pontos de Evolução. 160 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 60 Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Arena de Gelo ---> Manipular Gelo Nível 20 Utiliza da umidade do ar ao seu redor, solidificando-o e dando forma de um tipo de prisão quadrangular de gelo. A arena é totalmente espelhada internamente, com o solo coberto de gelo como no poder Gelo no Solo e também reflexivo. Seu criador pode gerar qualquer imagem nos reflexos para lubridiar seus inimigos presos. Também pode se teletransportar entre as paredes, teto e solo ou mesmo se esconder dentro destes – no entanto recebe parte do dano se a arena for completamente destruída. Dentro desta possui visão por todos os lados como se tivesse olhos em qualquer superfície congelada da arena. Se houver alvos com habilidades de chamas, estas podem se tornar mais fracas (com exceção da Chamas negras), mas Chamas Celestiais ou Infernais podem ajudar a derreter mais rápido o gelo. Por fora a arena é muito resistente, mas internamente ela é mais frágil. É essencial que haja boa quantidade de umidade para que isso seja feito, entretanto, pode usar de poderes de criação de água para usar como fonte de criação. Defesas possíveis: a dificuldade é referente a testes para escapar da arena sendo criada ao seu redor, entretanto, depende da proximidade dos indivíduos em relação ao criador do poder. Teste Esquiva com aumento de quatro níveis de dificuldade se estiver até 3m do criador, três níveis até 8m, dois níveis até 16m, e, além disso, o teste é normal – o personagem deve ser capaz, no entanto, de esquivar a grandes distâncias de alguma forma (como há poderes que podem fazê-lo escapar sem precisar de toda essa dificuldade). Se a arena criada for feita em tamanhos menores, o Mestre deve reorganizar estes níveis de dificuldade referente à distância Sistema: a arena pode ter até 30m² com até 3 andares de espelhos (mais ou menos 12 espelhos de cada lado: paredes, teto e solo). Externamente possuí IP200 para dano balístico, contundente ou cinético, IP190 para cortante e IP180 para destrutivo, com PVs200; embora internamente tenha metade destes valores de IP. Poderes de chamas dentro deste local têm aumento de um nível de dificuldade para sua realização, entretanto, ataques de fogo contra a estrutura de gelo causam a ela aumento de mais um nível na redução de IP. Se mais de 70% da arena for destruída, o seu criador perde ¼ de seus Pontos de Vida devido à ligação que tem com a mesma. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran por utilização – apenas uma arena por vez pode ser feita. Se a arena for sendo destruída, pode ser reconstruída, se ainda houver partes dela intacta, na proporção de gasto de 3 pontos de Energia Tenebran para cada 1m³ a ser refeito – isto é regenerado completamente ao final da rodada, mas qualquer ataque a essa área, antes de finalizar, terá a defesa (seus IPs) da arena reduzida à metade. Teleportar-se entre os espelhos gasta 1 ponto por rodada (independendo de quantas vezes usar isso na mesma rodada: em ataque ou defesa). Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e teste normal para os teleportes ou para reconstruir partes destruídas. Custo: 115 Pontos de Evolução. Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Barreira de Ala Pressão ---> Barreira de Alta Pressão Nível 50 Evolução do nível anterior que permite criar barreiras muito maiores e de diversas formas, inclusive fazendo dobras e contornando objetos ou edificações. Sistema: a barreira só limitada em tamanho conforme Energia Tenebran usada, sempre com espessura de 20cm. No restante segue mesma regra do nível anterior. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran +2 pontos para cada metro adicional acima de 5mx5m – considere sempre o valor mais alto (por exemplo, uma barreira de extensão de 9mx7m deve considerar somente o valor de 9m como definidor de ampliação de gasto de energia). Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 110 Pontos de Evolução. Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão Teleguiado ---> Manipular Água Nível 20 e algum dos poderes de Dragão de Águas Infernais (nível 40 ou 50) Pode usar uma das versões de nível anterior do Dragão das Águas Infernais e teleguiá-lo de forma que, se errar o alvo, o mesmo pode voltar, fazer curvas e manobras ou até mudar de alvo. Tudo sobre o controle do usuário 161 se continuar mantendo suas mãos e águas até o período máximo permitido pelo poder. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: use a velocidade indicada no poder usado. Pode manter o Dragão por até 1D6 turnos/minutos. Somam-se ao poder original +15 pontos de Energia Tenebran se usado logo na execução do Dragão ou posteriormente para controlar um Dragão já criado com gasto de 30 pontos. Teste de Manipulação Elemental: teste variando com a movimentação que queira fazer e circunstâncias da cena. Custo: 115 Pontos de Evolução. Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão Supremo de Águas Infernais ---> Dragão de Águas Infernais Nível 50 Versão mais poderosa em que as Águas Infernais que formam o dragão atingem sua velocidade e pressão mais elevada, tornando-se extremamente afiadas e ainda mais mortíferas. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior. Causa dano de 1D6x10+23 (referente ao bônus de força) com o resultado final multiplicado por 2 (se for sucesso crítico, apenas multiplique o resultado por 4 sem rolar novamente os dados pelo resultado) com IP÷4. A calda do dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 250m. Gasto de 80 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 115 Pontos de Evolução. 162 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 70 Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Alta Pressão ---> Barreira de Alta Pressão Nível 50 Poder desenvolvido a partir da Barreira de Alta Pressão. Neste nível pode usar como forma de ataque junto com qualquer tipo de rajada d’água. Sistema: aumenta a redução de IP em um nível e causa 1D adicional a cada metro de diâmetro além do normal – vale lembrar que, após ultrapassar o tamanho de um alvo, metragem adicional não aumentará mais dano neste (por exemplo, um alvo de 2m de altura só sofrerá com dano adicional até uma rajada de 2m de diâmetro, acima disso não aumentará mais o dano direto nele). A cada 1 metro de diâmetro adicional, a rajada amplia sua distância máxima em +20 metros. Gasto dobrado do valor de poder usado e, a cada 1 metro de diâmetro adicional ao tamanho da rajada, +10 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de mais um nível de dificuldade além do indicado no poder usado. Custo: 130 Pontos de Evolução. Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Corpo Líquido ---> Manipular Líquidos Nível 20 Este incrível poder permite que seu corpo torne-se uma massa líquida e se esvaia em fuga, normalmente usado quando está muito fraco ou próximo de seu fim. Neste estado é praticamente inatingível pois a massa líquida pode se esvair e até se dividir como qualquer líquido. Isto é quase instantâneo, podendo inclusive ser feito no momento de sofrer um ataque. O poder tem dois pontos fracos: o alto custo de energia e quando parte do seu corpo se separa pois, quando isto acontece, o usuário tem 24 horas para juntar-se a essa, senão esta parte (sempre a menor) se desconecta tornando-se definitivamente um líquido e, ao voltar à sua forma original, estará mutilado (perdido um olho, mão, braço, perna etc.; dependendo da quantidade perdida). Sistema: pode ser usado em uma esquiva, se movimentar em meio líquido ou para passar entre pequenas frestas/fissuras. A massa e volume do usuário nunca mudam, apenas é transformada em líquido que pode se dividir parcialmente ou totalmente por um pequeno período sem sofrer danos (conforme indicado acima na descrição do poder). Esta forma é imune à quase todo o tipo de poder de ataque, pois simplesmente dispersa o líquido. Nesta forma 163 pode usar qualquer poder de manipulação desde que não necessite de sua mão, por exemplo. Qualquer parte do líquido é capaz de lhe conceder visão em todas as direções, assim como ouvir, mas não pode sentir cheiros ou sabores. Sua movimentação e agilidade são iguais a sua na forma normal e metade da sua força original. Pode ficar nesta forma por até 24 horas. Gasto de 100 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder, entretanto, não é alterada a dificuldade referente ao resultado de um ataque, apenas é alterada dependendo do tipo de ataque. Velocidades similares a uma bala aumentam mais um nível e inferiores a isso não causam modificadores. Custo: 130 Pontos de Evolução. Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão Teleguiado ---> Manipular Água Nível 20 e Dragão Teleguiado Nível 60 Variação que pode usar o mesmo poder de controle do Dragão no poder Dragão Supremo de Águas Infernais. Também pode suar nos níveis anteriores aumentando seu tempo de controle. Sistema: use as mesmas regras do poder de nível anterior e mantêm o Dragão por até 2D6 turnos/minutos. Somam-se ao poder original +20 pontos de Energia Tenebran se usado logo na execução do Dragão ou posteriormente para controlar um Dragão já criado com gasto de 40 pontos. Teste de Manipulação Elemental: teste variando com a movimentação que queira fazer e circunstâncias da cena. Custo: 120 Pontos de Evolução. Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Gigante Dragão Supremo de Águas Infernais ---> Dragão Supremo de Águas Infernais Nível 60 Um Dragão ainda maior com velocidade e pressão elevada. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade. Sistema: usa as mesmas regras do Dragão Supremo de Águas Infernais (Nível 60), mas a mandíbula do Dragão tem 15m de diâmetro com corpo de 5m de diâmetro, FR80 e AGI60. Causa dano de 1D8x10+33 (referente ao bônus de força) com o resultado final multiplicado por 2 (se for sucesso crítico, apenas multiplique o resultado por 4 sem rolar novamente os dados pelo resultado) com IP÷4. A calda do dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 500m. Gasto de 160 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 130 Pontos de Evolução. 164 PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 80 Nível 80 - ÁGUAS INFERNAIS: Cauda de Gelo Infernal ---> Manipular Gelo Nível 20 e qualquer poder de Dragão de Águas Infernais de qualquer nível (inclusive Dragão Imperial). Usado em conjunto com o poderes de dragão de águas infernais, transforma todo o corpo do dragã o em um tipo de raio congelante manipulável, da mesma forma que sua cabeça e mandíbula. O dragão adquire um tom esbranquiçado e sua movimentação se torna um pouco mais lenta e menos fluída. Aquele que for atacado ou tocar o dragão de alguma forma sofre efeitos de congelamento como no poder Rajada Congelante . Desta forma, se o alvo sofrer o ataque do dragão, além do dano normal, também receberá os efeitos do congelamento. Sistema: a área congelada depende do tamanho do dragão usado, sendo 32cm³ para o Dragão de Águas Infernais Nível 40, 64cm³ para o de nível 50, 1m³ para o Dragão Supremo de Águas Infernais, 2m³ para o Grande Dragão Supremo de Águas Infernais e 4m³ para o Dragão Imperial . Este valor duplica de tamanho se o resultado de um ataque for crítico. O alvo pode fazer um teste para resistir e reduzir a área afetada. O teste tem aumento de dois níveis de dificuldade (não influenciado por modificadores adicionais pelo ataque do dragão) sendo um sucesso reduzindo à metade o valor da área afetada; um sucess o crítico reduzindo 75% da área; e uma falha crítica dobrando a área. Gasto adicional de +20 pontos de Energia Tenebran para o Dragão de Águas Infernais Nível 40, +30 pontos para o de nível 50, +50 pontos para o Dragão Supremo de Águas Infernais, +70 pontos para o Grande Dragão Supremo de Águas Infernais e +100 pontos para o Dragão Imperial. O poder pode ser usado tanto no momento da criação do dragão quanto depois, sem necessidade de custo adicional como no Dragão Teleguiado. Teste de Manipulação Elemental: aumenta em amis um nível a dificuldade de disparar o dragão criado, mas se usado após o disparo, basta fazer um teste com aumento de um nível de dificuldade, entretanto, o criador deve estar disparando o dragão diretamente de suas mãos ou tocando na água de onde este sai, caso contrário o teste terá aumento de dois níveis. Custo: 130 Pontos de Evolução. Nível 80 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão Imperador ---> Grande Dragão Supremo de Águas Infernais Nível 70 O mais poderoso de todos os níveis do Dragão de Águas Infernais. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade. Sistema: usa as mesmas regras do Dragão Supremo de Águas Infernais (Nível 70), mas a mandíbula do Dragão tem 20m de diâmetro com corpo de 7m de diâmetro, FR100 e AGI80. Causa dano de 1D10x10+43 (referente ao bônus de força) com o resultado final multiplicado por 2 (se for sucesso crítico, apenas multiplique o resultado por 4 sem rolar novamente os dados pelo resultado) com IP÷4. A calda do dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 1km. Neste nível, já vem incluso com o poder Dragão Teleguiado (seguir mesmas regras). Gasto de 350 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 150 Pontos de Evolução. 165 Nível 80 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão Teleguiado ---> Manipular Água Nível 20 e Dragão Teleguiado Nível 70 Variação que pode usar o mesmo poder de controle do Dragão no poder Grande Dragão Supremo de Águas Infernais. Também pode suar nos níveis anteriores aumentando seu tempo de controle. Sistema: use as mesmas regras do poder de nível anterior e mantêm o Dragão por até 3D6 turnos/minutos. Somam-se ao poder original +30 pontos de Energia Tenebran se usado logo na execução do Dragão ou posteriormente para controlar um Dragão já criado com gasto de 50 pontos. Teste de Manipulação Elemental: teste variando com a movimentação que queira fazer e circunstâncias da cena. Custo: 140 Pontos de Evolução. Nível 80 - ÁGUAS INFERNAIS: Vapor Corrosivo ---> Controlar Vapor Nível 30 Similar ao poder Neblina, mas esta é feita das Vapor Infernal com efeito corrosivo. Desta forma, passa a correr tudo o que toca – menos seu criador ou outro usuário de Águas Infernais. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio em teste normal para velocidades de até 50km/h, aumento de um nível de dificuldade para até 80km/h e aumento de dois níveis de dificuldade para até 100km/h. Sistema: a nuvem de vapor corrosivo pode atingir uma extensão de até 1km de distância com massa de altura de até 50 metros. O vapor pode se deslocar em velocidade de até 10km/h ou até mais do que isso, ocasionando maior desgaste (+1 ponto adicional de Energia Tenebran a cada 10km que queira aumentar a velocidade, sendo a velocidade máxima de 100km/h). O vapor corrosivo causa dano de 1D10 x10 com IP÷5 (sem dano crítico) no primeiro contato e, se o alvo continuar dentro da fumaça, considere dano adicional de 2D10 por turno. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para cada 1m³ de vapor corrosivo. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder até 100m³, dois nível de dificuldade para até 500m³ e três níveis acima disso. Manipular a movimentação da massa de vapor necessita apenas de um teste normal (podendo varia conforme circunstâncias). Custo: 150 Pontos de Evolução. 166 PODERES INICIAIS DE ARES INFERNICUS (NÍVEL 1) Nível 1 - ARES INFERNICUS: Amortecer Faz um movimento com suas mãos ou armas em direção a um alvo para que uma onda de ar o retarde, amorteça uma queda etc. O poder só fica ativo por um único momento, de forma que há uma brecha de tempo entre uma utilização e outra seguida. Sistema: a lufada de ar pode ter força de equivalente a 10+WILL do usuário. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 25 Pontos de Evolução. Nível 1 - ARES INFERNICUS: Campo de Ar Sólido Armadura de ar sólido que protege seu corpo e roupas que estiver usando. Possuí ainda uma resistência maior contra ataques oriundos de poderes de ar (sobrenaturais e mágicos), assim como outros poderes de Ares Infernicus ou Ar Sacro – entretanto não sofre dano de Ares Infernicus proveniente de seus próprios poderes. No caso de ser atacado por Ares Infernicus, este causa dano um pouco inferior apenas. Este poder está sempre ativo e possui um ponto fraco: o elemento fogo, as Chamas Infernais, se alimenta de sua força tornando-se mais poderosas e intensas; seres com Chamas Infernais e Chamas Negras causam maior dano também. Diferente de outros tipos de defesa automática, concentrando-se, pode desligar temporariamente este poder. Sistema: recebe um Índice de Proteção extra de IP20 para danos cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes e IP16 para danos destrutivos. Ataques oriundos de poderes de ar, sobrenaturais e mágicos ou de Ares Infernicus causam metade de seu dano e reduzem a divisão de Índice de Proteção em dois níveis (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷2, IP÷3 ou 2 passam a não dividir etc.). Ar Sacro causam dano normal, mas reduzem a divisão de Índice de Proteção em um nível (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷3, IP÷3 passa a ser IP÷2 e IP÷2 passa a não dividir etc.). Poderes oriundos de Chamas Infernais ou Sagradas Chamas Celestiais causam ¼ de dano adicional no Celestial além de aumentar em um nível a redução de Índice de Proteção causada (exemplo: sem redução de IP passa para IP÷2, IP÷2 passa para IP÷3, IP÷3 para IP÷4 e assim por diante). Se concentrar-se com teste de WILL normal, pode desativar o poder por 1D6 minutos (mantendo concentração) e estender este tempo por mais 1D6 e novo teste, entretanto, a cada teste consecutivo de concentração (sem pausa), o nível de dificuldade amplia-se em mais um nível. Teste de Manipulação Elemental: automático. Custo: 30 Pontos de Evolução. 167 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 5 Nível 5 - ARES INFERNICUS: Ampliação Sólida ---> Amortecer Nível 1 Cria um camada de ar sólida e invisível ao redor de uma área de seu corpo tornando-a muito maior e mais destrutivo em ataques corpo a corpo. Alguns poderes ou habilidades capazes de permitir visualizar ou sentir energia podem realmente ver sua forma ou senti -la. Defesas possíveis: não há dificuldades, mas dependendo de como é a esquiva, parte do golpe acerta referente à área de ar sólida invisível. Sistema: a área de contato do corpo se amplia em 20cm de diâmetro, dobrando os dados de dano básico, além de causar IP÷4 e dano destrutivo ao invés de atordoante. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para um único golpe (acertando ou não o alvo), ou deixar ativado por 1 cena/3 minutos se gasto 10 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 45 Pontos de Evolução. Nível 5 - ARES INFERNICUS: Desvio ---> Amortecer Nível 1 Usa uma lufada de vento para desviar projéteis ou objetos em pleno ar. Sistema: a ventania movimenta objetos no ar com força limite de FR 20. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 30 Pontos de Evolução. Nível 5 - ARES INFERNICUS: Soco de Empurro Pode dar um soco em uma alvo e, automaticamente em seguida emitir um disparo de ar de grande força. O intuito deste golpe é arremessar o oponente à distância, não exatamente causar algu m dano considerável. Sistema: após um soco acertar um alvo (ou não), a partir do punho é emitido uma lufada de ar com força de FR30 + nível atual do usuário (a força pode ser reduzida se o usuário desejar). Esta lufada não amplia nenhum dano do soco, apenas arremessa o alvo após o ataque do usuário. Entretanto, a lufada de ar só tem efeito se o alvo estiver exatamente na frente do punho em uma distância máxima de 10cm. Gasto 3 pontos de Energia Tenebran – independente de acertar ou não o alvo desejado. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 30 Pontos de Evolução. 168 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 10 Nível 10 - ARES INFERNICUS: Ciclone Confinado ---> Amortecer Nível 1 O usuário aponta sua mão na direção em que deseja usar o poder e envolve uma área em um turbilhão de ventos como um pequeno ciclone. Isso pode manter girando em pleno ar seus inimigos ou outros objetos – não necessariamente menores que a área afetada, pois isso depende da força do turbilhão em comparação a do peso e/ou força do alvo. Defesas possíveis: primeiramente precisa de um teste de Prontidão (se não conhecer o golpe) para reagir a tempo, se sucesso, seus teste de Esquiva tem aumento de dois níveis de dificuldade (independente do resultado do ataque do adversário). Normalmente não há como se bloquear este ataque. Sistema: atinge uma área de 2m de circunferência, mas deve estar visível ao usuário do poder. Possuí força equivalente ao nível de seu usuário +20. Dura por 1D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o poder no local desejado. Custo: 50 Pontos de Evolução. Nível 10 - ARES INFERNICUS: Disparos de Ar Cortante ---> Desvio Nível 5 Faz movimentos de ataque no ar emitindo ondas de ar cinéticas envolvidas em energia das trevas. Estas ondas causam danos destrutivos com efeito contundente nos alvos que acertarem. Obviamente o ataque é invisível para olhos comuns, apenas aqueles capazes de ver energias podem perceber a mesma se aproximando em grande velocidade. Desta forma, pode desferir socos em pleno ar que atacam o alvo como se estivesse dando socos à distância. Durante o uso deste poder, as mãos do Celestial brilham suavemente e ouve-se um pequeno barulho de vento vindo delas. Defesas possíveis: primeiro deve poder ver para se defender. Se puder ver, pode se defender com um teste de Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Caso não consiga ver, pode ainda tentar se esquivar da direção do soco, mas isto é mais difícil, tendo aumento de dois níveis de dificuldade para até 10m, três níveis para até 15m e quatro para até 20m de distância do ataque – quanto mais longe, mas difícil tem a noção do direcionamento do punho do adversário durante seu ataque. Sistema: pode atingir alvos à até 20m de distância com dano de seu soco adicionado por +1 dado extra e com IP÷4. Para acertar o golpe deve testar sua Perícia de Artes Marciais com aumento de dificuldade de -20% além do teste de Manipulação Elemental para ativar. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran por golpe dado. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 50 Pontos de Evolução. Nível 10 - ARES INFERNICUS: Ventos Cortantes ---> Desvio Nível 5 Dispara de suas mãos discos de ar cortante em alta rotação que, ao se movimentam, em grande velocidade, distorcem no ar sua imagem, permitindo assim que possam ser percebidos sutilmente. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade, dois níveis se o alvo falhar em um teste de PER com aumento de um nível de dificuldade – significa que perdeu de vista em alguns momentos o poder. Sistema: podem ser criados e disparados até 1D6 discos por turno. Causa dano de 2D8 com IP÷4. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar um mesmo alvo ou, se forem alvos diferentes, o teste tem a dificuldade acrescida em -10% para cada alvo adicional. Custo: 50 Pontos de Evolução. 169 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 15 Nível 15 - ARES INFERNICUS: Desviar Objetos ---> Desvio Nível 5 Usa uma poderosa corrente de ar para desviar projéteis ou objetos em pleno ar. Sistema: a ventania movimenta objetos no ar com força de FR 20 +nível atual do usuário. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran por objeto. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 60 Pontos de Evolução. Nível 15 - ARES INFERNICUS: Rajadas Múltiplas de Ar ---> Disparos de Ar Cortante Nível 10 Faz movimentos simples com as mãos no ar emitindo ondas de ar cinéticas que acertam o alvo como se um objeto contundente estivesse sendo arremessado no mesmo. Obviamente o ataque é invisível para olhos comuns, apenas aqueles capazes de ver energias podem perceber a mesma se aproximando em grande velocidade. Defesas possíveis: primeiro deve poder ver para se defender. Se puder ver, pode se defender com um teste de Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Caso não consiga ver, pode ainda tentar se esquivar da direção dos golpes, mas isto é mais difícil, tendo aumento de dois níveis de dificuldade. As rajadas da ação são simultâneas, de forma que uma única esquiva que fuja da área de efeito será o suficiente. Sistema: pode disparar em cada ação 2D6 ataques com alcance de até 100m de distância. O usuário deste poder pode acertar em área para atingir mais alvos ao invés de focar em um alvo só, neste caso pode acertar em uma área de até 6m de circunferência. Cada rajada de ar causa dano destrutivo com efeito contundente de 5D10 com IP÷4. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar um único alvo e aumento de um nível de dificuldade se for acertar em área para pegar múltiplos alvos (jogue na sorte para ver quantos serão atingidos, mas sempre o mínimo de metade dos possíveis alvos devem ser atingidos com o ataque) – se preferir escolher quais na área de efeito serão alvos, considere que o teste tem aumento de dois níveis de dificuldade. Custo: 65 Pontos de Evolução. Nível 15 - ARES INFERNICUS: Sopro Super Aquecido Pode soprar uma rajada de ar superaquecida capaz de derreter um alvo bem próximo O tempo que pode durar o poder depende de quanto tempo consegue manter o fôlego soprando. Isso pode derreter a pele e a carne de um alvo vivo, aquecer armas a ponto do inimigo não conseguir empunhá-las ou mesmo derreter plásticos, couro e até metais. Sistema: o ar superaquecido deve ser expelido em um alvo bem à frente da boca do usuário, à no máximo 30cm de distância. A cada turno que mantiver o sopro superaquecido, o alvo deste ataque sofre com dano de 2D10 com IP÷4. Alguns objetos como metais irradiam calor para outras partes de sua composição, de forma que podem ter outros pontos aquecidos também – embora com menor intensidade. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran – enquanto mantiver o fôlego em um mesmo sopro, não é necessário mais gastos. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 50 Pontos de Evolução. 170 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 20 Nível 20 - ARES INFERNICUS: Manipulação do Ar Controle e manipulação do ar e dos ventos. Pode deslocar uma grande massa de ar e ventos para direcionar objetos, arrastar, impedir que se desloque em determinada direção etc. Sistema: a força dos ventos possuí limite equivalente à FR40 + nível atual do usuário. Os ventos atingem até 2m³, mas podem ampliar seu tamanho se o usuário desejar. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran para até FR50 e +2 pontos para cada 5 pontos de força aumentados. A cada 1 metro adicional de área de efeito também somasse +1 ponto ao total. Os ventos permanecem por 1D6 turnos/minutos ou antes se o seu criador desejar, mas podem ser mantidos por mais 1D6 turnos/minutos com o gasto de 25% de seu valor total gasto inicialmente. Por exemplo, se um usuário deste poder cria um vendaval de FR54 em numa área de 6m³, ele gasta inicialmente 16 pontos de Energia Tenebran (10 iniciais + 2 pela força adicional +4 pelo tamanho adicional de área afetada); para manter este efeito por mais 1D6 turnos/minutos ele deve gastar 4 pontos adicionais; ou 8 pontos para +2D6 turnos/minutos; ou 12 pontos para +3D6 turnos/minutos; e assim por diante. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder, embora alguns efeitos específicos possam ter dificuldades maiores. Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 20 - ARES INFERNICUS: Redirecionar Objetos ---> Desviar Objetos Nível 15 Usa uma poderosa corrente de ar para não somente desviar projéteis ou objetos em pleno ar, mas também redirecioná-los para outros alvos. Sistema: a ventania movimenta objetos no ar com força de FR 20 +nível atual do usuário. Gasto de 6 pontos de Energia Tenebran por objeto. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, acertar a lufada de vento no objeto e redirecioná-lo para o alvo que deseja (um único teste para tudo). Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 20 - ARES INFERNICUS: Tufão de Lâminas Cortantes ---> Ventos Cortantes Nível 10 Estende seus braços e envolve seu corpo e proximidades em um turbilhão de Ares Infernicus que corta todos dentro da área afetada. Neste estado, o corpo do usuário fica envolvido por uma camada de energia e ainda envolto na ventania cortante do poder. O usuário não pode fazer mais nenhuma ação física até o final desta rodada (nem mesmo falar) ou usar outro poder. Seus sentidos também ficam prejudicados durante o uso deste poder. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: afeta uma área de até 3m ao redor do usuário, elevando-se até 2m acima de sua altura. Não é um poder muito rápido para ser usado em uma ação de defesa, de forma que se desejar isso, o jogador deve fazer ainda um teste de raciocínio (INT) com aumento de dois níveis de dificuldade. Tem força de FR44 e causa dano de 4D10+15 (bônus de força) com IP÷4. Durante o período de efeito do poder, o usuário fica com bônus de +100 para todos os tipos de IPs, mas tem seus testes relacionados aos seus sentidos com aumento de um nível de dificuldade. Tem duração até o próximo turno do Celestial ou por 5 segundos se feito fora de combate. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 70 Pontos de Evolução. 171 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 30 Nível 30 - ARES INFERNICUS: Barreira de Ar Sólido ---> Desviar Objetos Nível 15 Cria na sua frente ou na frente de outro alvo, uma barreira de ar sólida com energia de cor avermelhada. Esta barreira repele ataques diversos, inclusive de energia se tiver resistência para tal. Sistema: a barreira tem 2m altura e largura. Possuí IP40 contra ataques destrutivos e FR50 para parar ou reduzir o efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo menos à 5m da outra devido os efeitos da corrente de ar. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder, entretanto, a cada barreira criada no mesmo turno de ação, aumente a dificuldade em mais um nível (por exemplo, criar três barreiras no mesmo turno de ação ou defesa seria necessário um teste com aumento de dois níveis de dificuldade). Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 30 - ARES INFERNICUS: Turbilhão do Inferno ---> Manipulação do Ar Nível 20 Aponta as duas mãos na direção de um alvo e dispara um turbilhão de ar repleto de energia infernal na direção do alvo. O turbilhão empurra e dilacera o alvo. O turbilhão é visível por causa da energia impregnada no ar dele, adquirindo um tom levemente avermelhado. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o turbilhão tem 1m de circunferência e alcança até 20m de distância a partir das mãos do usuário. Causa dano destrutivo com efeito cortante de 5D10 com IP÷4. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 30 - ARES INFERNICUS: Voo ---> Manipulação do Ar Nível 20 Consegue afetar todos os lados de seu próprio corpo com uma forte corrente de ar permitindo que saia do chão e voe, da mesma forma pode redirecionar sua trajetória de voo o tempo todo. Por todo o tempo que estiver com o poder ativo, seu cabelos e roupas estrão balançando pelo efeito dos ventos. Sistema: pode voar com AGI10 + nível atual do personagem. A força da corrente de ar permite que o usuário possa carregar tudo o que normalmente poderia carregar em terra andando. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran para ativar, com duração de 30 minutos; e +1 ponto a cada 20 minutos adicionais de voo. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder, entretanto deve substituir uma Perícia Voo e assim usar com dificuldades da mesma forma que seria necessário em um teste de voo – passa a usar esta Perícia como substituta para Esquiva quando estiver voando. Custo: 80 Pontos de Evolução. 172 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 40 Nível 40 - ARES INFERNICUS: Bola de Dispersão ---> Manipulação do Ar Nível 20 Cria em suas mãos uma esfera de ar com energia das trevas (avermelhada) que dispara para cima em um turno, saindo completamente de vista se houver espaço aberto para o céu (a altura fica a cargo do criador, só deve estar dentro da atmosfera terrestre). A qualquer momento seguinte, pode arremessa -la com a força do pensamento em uma área criando uma explosão de ar em 360º. Isto é usado para dispersa r, derrubar e atordoar um grupo de inimigos. Entretanto, afeta até mesmo o próprio criador se estiver no ponto de efeito. Sistema: a esfera criada tem 40cm de diâmetro. Depois de criada e arremessada aos céus, a qualquer momento, a partir do turno seguinte (até o final da cena ou 10 minutos, depois esta se dispersa sozinha), o usuário pode com a força de seu pensamento arremessa-la no chão e assim dispersar a ventania. A esfera fica sempre acima do seu criador (não exatamente em cima) depois de arremessada para cima (seja na atura que se desejar), seguindo o mesmo. Se algum objeto bater nela antes do usuário arremessa-la e esta tocar o solo, explode antes do tempo com o efeito indicado. A velocidade da esfera na descida ultrapassa a velocidade do som, por isso faz um efeito ensurdecedor que causa dano de 1D6 PA em todos dentro da área de 50m (com exceção de seu criador) e quebrando vidros e janelas. Quando atinge o solo, a ventania que explode tem FR64. Apenas uma esfera por vez pode ser criada, mas nada impede que sejam posicionadas outras no céu a cada turno. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 90 Pontos de Evolução. Nível 40 - ARES INFERNICUS: Filtrar o Ar ---> Manipulação do Ar Nível 20 Pode sentir elementos diferentes no ar e filtrá-los, separando e direcionando para outro ponto distante – desde que haja para onde direcionar. Pode inclusive separar mais de um elemento que seja diferente da composição normal. Sistema: pode direcionar estes elementos diferentes no ar para até 50m de distância . Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran por elemento em área de até 10m³. Teste de Manipulação Elemental: varia com a quantidade de separações e detalhamento. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 40 - ARES INFERNICUS: Manusear Objetos ---> Manipulação do Ar Nível 20 Com lufadas de vento fortes e detalhadamente direcionadas, é capaz de manipular pequenos e médios objetos com destreza humana. Desta forma pode usar armas brancas e atacar inimigos mesmo estando distante. Atirar com uma pistola ou tomar um objeto de alguém. Sistema: permite utilizar lufadas de vento com FR30 e DEX20. Apesar da força, este poder não tem efeito em objetos maiores do que 2m (podem até balança-los ou derrubá-los, mas não manuseá-los). Em um ataque deve ter a Perícia com a arma em questão, mas usando a Perícia de Manipulação Elemental atribuindo a DEX deste poder ao invés da sua própria. Deve estar vendo o que quer manipular, com alcance de até 15m. Pode ser usado em mais de um alvo no mesmo turno. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por alvo – dura por 1D6 turnos/minutos, mas pode ser normalmente estendido com gasto adicional de energia. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder e depois com dificuldade variando com a ação que queira desempenhar. Custo: 85 Pontos de Evolução. 173 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 50 Nível 50 - ARES INFERNICUS: Barreira de Ar Sólido ---> Barreira de Ar Sólido Nível 30 Evolução do nível anterior em que a barreira é maior e ainda mais forte. Sistema: a barreira tem 4m altura e largura. Possuí IP80 contra ataques destrutivos e FR70 para parar ou reduzir o efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo menos à 7m da outra devido os efeitos da corrente de ar. Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior. Custo: 90 Pontos de Evolução. Nível 50 - ARES INFERNICUS: Correntes de Ar ---> Manipulação do Ar Nível 20 Pode criar correntes de ar invisíveis e inquebráveis, possíveis apenas de serem resistidas com poderes de vento ou força bruta. As correntes de ar prendem pulsos e tornozelos do alvo como se fossem grilhões, mas o alvo sente como se estivesse ventando e algo prendesse suas pernas e braços. Pode inclusive prendê -los em uma estrutura sólida, como uma parede, por exemplo. Defesas possíveis: Como as correntes de ar surgem no local e não são visíveis, são impossíveis de se esquivar. Sistema: possuem individualmente força de FR10 + nível atual do usuário. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran para cada corrente de ar que crie (no caso dos 4 pontos do corpo, seriam 40 pontos gastos). Se usar em mais de um alvo, o poder tem um custo adicional de +5 pontos para cada corrente. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo. Custo: 105 Pontos de Evolução. Nível 50 - ARES INFERNICUS: Voo ---> Voo Nível 30 Evolução do nível anterior em que a velocidade aumenta ainda mais. Sistema: pode voar com AGI20 + nível atual do personagem. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran para ativar, com duração de 30 minutos; e +1 ponto a cada 10 minutos adicionais de voo. Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior. Custo: 100 Pontos de Evolução. 174 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 60 Nível 60 - ARES INFERNICUS: Arma de Ar Infernal ---> Manipulação do Ar Nível 20 Pode criar uma espada ou lança feita de ar sólido e repleto do ar infernal avermelhado de Infernum. Esta arma pode ser usada normalmente para atacar alvos e bloquear ataques, mas a qualquer momento pode decidir torna-la intangível e assim atravessar algum objeto antes de torna-la novamente tangível. Pode ainda esticar e ampliar a arma por um único momento para um golpe à distância. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com dificuldade conforme ataque. Sistema: a arma causa o dobro do dano (em dados) de sua versão normal e ainda infringi IP÷4. Quando intangível, atravessa qualquer forma (a não ser que seja algum poder ou arma capaz de afetar formas intangíveis ou espectrais) – se quiser atravessar uma barreira e atingir um alvo atrás desta, deve ter, no mínimo 10cm de distância entre a barreira e o alvo. Se ampliada e estendida, a arma causa dano adicional de +10 pontos, podendo alcançar até 10m de distância. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para a criação da arma com duração de 1 cena/10 minutos (podendo ser desconjurada a qualquer momento pelo seu criador). Pode fazer a passagem da forma material para imaterial sem custo adicional de Energia Tenebran. Ampliar e esticar o tamanho da arma para um golpe necessita de gasto adicional de 2 pontos – e só funciona para um ataque ou defesa em uma ação apenas. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder ou ampliar a arma, mas os ataques devem ser testados com a Perícia relativa à arma criada. Para transformar a arma de tangível para intangível o teste é normal, mas usar em meio a um ataque para evitar uma barreira e acertar o alvo atrás desta deve fazer um teste com aumento de dois níveis de dificuldade – além do sucesso na Perícia de ataque com a arma. Custo: 110 Pontos de Evolução. Nível 60 - ARES INFERNICUS: Manopla de Ar ---> Barreira de Ar Sólido Nível 50 Capaz de criar um poder semelhante ao Barreira de Ar Sólido, mas concentrado em seus punhos, de forma que se torna muito mais resistente e pode ser usada para segurar objetos afiados, aparar golpes com as mãos nuas etc. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: as mãos recebem uma proteção de IP200 contra ataques destrutivos e 240 contra os demais tipos. Tem ainda, até 5cm adiante de sua pele, uma força de ar com FR 120, capaz de apara r e bloquear diversos tipos de ataques físicos. Pode ainda encostar em um alvo com a palma da mão e assim arremessa -lo à distância com essa força (não é somada a sua força normal). Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran por 1D6 turnos. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 115 Pontos de Evolução. Nível 60 - ARES INFERNICUS: Momento Aerado ---> Manipulação do Ar Nível 20 Pode por apenas um curto momento transformar todo seu corpo em uma forma translúcida e vaporizada. Podendo atravessar pequenas fissuras por várias brechas ou apenas por uma pequena fissura; deixar um ataque atravessa-lo sem danos; etc. Na verdade as moléculas do corpo são como gases que simplesmente se espalham quando passa um ataque ou qualquer objeto que tente encostar (ou atacar) o usuário, para em seguida se reconectarem. Sistema: nesta forma torna-se intangível, podendo se separar e atravessar qualquer fissura. Seu corpo se movimenta conforme sua velocidade normal e ainda pode flutuar por até 3 metros acima do chão. Apenas armas capazes de afetar seres intangíveis lhe causa dano. Ataques ou poderes mentais têm aumento de dois níveis de dificuldade para afetá-lo neste estado. Tem duração de apenas 1 turno/minuto – não pode estender este poder, apenas reativá-lo no turno seguinte – ou seja, existe um brecha de poucos segundos que volta a forma física normal e retoma a forma gasosa. Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder. Custo: 115 Pontos de Evolução. 175 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 70 Nível 70 - ARES INFERNICUS: Barreira de Ar Sólido ---> Barreira de Ar Sólido Nível 50 Evolução do nível anterior em que a barreira pode ser maior e ainda mai s forte. Sistema: a barreira pode alcançar até 8m altura e largura (podendo ser feita em tamanhos menores se desejar). Possuí IP160 contra ataques destrutivos e FR140 para parar ou reduzir o efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo menos à 10m da outra devido os efeitos da corrente de ar. Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior. Custo: 120 Pontos de Evolução. Nível 70 - ARES INFERNICUS: Separar Energia Manobra de defesa que cria uma onda de ar intensa de dentro de uma rajada de energia (ou poderes diversos – cada caso analisado pelo Mestre) de forma a dividi -lo, enfraquece-lo e muda-lo de direção – normalmente uma rajada de energia se divide passando cada metade ao lado do usuário sem atingi -lo. Sistema: normalmente uma rajada se divide e passa, cada metade, a 1 metro do usuário deste poder . Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para cada dado de dano do disparo e +2 pontos adicionais para cada metro acima do inicial que quiser que o raio se distancie um do outro – em jogo é como se a onda de ar aumentasse intensidade e força. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 130 Pontos de Evolução. Nível 70 - ARES INFERNICUS: Tornado ---> Manipulação do Ar Nível 20 Capaz de criar um poderoso tornado com forças devastadoras e velocidade que pode ultrapassar 500 km/h. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio devem ter altas dificuldades dependendo das circunstâncias. Sistema: o tornado pode ter de 50m a 1,5km de altura. Sua base que toca o solo encobre de 1m a 10m de diâmetro, se alargando à medida que sobe. Sua força varia com seu tamanho e velocidade, sendo considerado conforme Escala Fujita: F0 ---> velocidades de 65 a 115 km/h, FR30 e gasto de 3 pontos de Energia Tenebran; F1 ---> velocidades de 115 a 180 km/h, FR50 e gasto de 6 pontos de Energia Tenebran; F2 ---> velocidades de 180 a 250 km/h, FR70 e gasto de 12 pontos de Energia Tenebran; F3 ---> velocidades de 250 a 330 km/h, FR90 e gasto de 24 pontos de Energia Tenebran; F4 ---> velocidades de 330 a 420 km/h, FR110 e gasto de 48 pontos de Energia Tenebran; F5 ---> velocidades de 420 a 530 km/h, FR130 e gasto de 96 pontos de Energia Tenebran. Todos possuem duração de 1D6 turnos (podendo estender com mais gasto de energia e teste) e podem ser controlados e mudados de direção conforme a vontade de seu criador. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e também para quando quiser mudar de direção. Custo: 130 Pontos de Evolução. 176 PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 80 Nível 80 - ARES INFERNICUS: Casulo dos Ventos ---> Manipulação do Ar Nível 20 Diferente da Barreira de Ar Sólido, este poder consiste em isolar o usuário dentro de um casulo de ventos – parece que está no centro de um furacão, mas os ventos não são capazes de deslocar seu corpo. De dentro nada se pode ver, assim como os de fora também não veem o que está dentro, vendo apenas um pequeno furacão. Qualquer ataque provavelmente será desviado. Sistema: o pequeno tornado tem 4m de altura e ocupa 3m de diâmetro, com centro no usuário. Pode proteger outros desde que estejam dentro desta área e de preferência bem juntos ao criador. Caso sejam p egos pelos ventos sofrem os efeitos da força deste e são arremessados para fora. Os ventos possuem a incrível força de FR30 +nível atual do usuário . Qualquer pessoa ou objeto que tentar tocá-lo ou atravessá-lo sofrerá desta força e muito possivelmente será abocanhado e arremessado longe. Poderes de ataque direto também serão desviados. Gasto de 100 pontos de Energia Tenebran por 1D4 turnos (embora possa desativá -lo antes do prazo máximo se desejar). Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis para ativar o poder. Custo: 140 Pontos de Evolução. Nível 80 - ARES INFERNICUS: Pressão ---> Manipulação do Ar Nível 20 Com simples gesto de uma de suas mãos o usuário deste poder pode aumentar a força das moléculas de ar ao redor de um alvo e assim dificultar sua movimentação ou mesmo esmaga-lo. É importante lembrar que o corpo de humano normal pode não resistir a forças muito elevadas, principalmente se for contínuo. Defesas possíveis: como faz parte de todas as moléculas do ar ao redor do alvo, é praticamente impossível de se escapar por meios mundanos – cada poder e circunstâncias específicas devem ser avaliadas pelo Mestre para a possibilidade de mudar isto. Sistema: o alvo pode sofrer com força máxima de FR20 + nível atual no usuário deste poder . A qualquer momento o usuário pode reduzir ou aumentar (até o limite possível) a força disso se necessitar de gasto de pontos extras, mas é necessário teste. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran por alvo, com duração de apenas 1D4 turnos, embora possa ser esten dido com o custo adicional de 5 pontos por turno/minuto. Teste de Manipulação Elemental: aumento de três níveis de dificuldade para ativar o poder. Aumentar ou diminuir a força do poder necessita de teste normal para reduzir e com aumento de um nível de dificuldade para aumentar a intensidade. Custo: 150 Pontos de Evolução. 177 PODERES INICIAIS DE TERRAS NEFASTAS (NÍVEL 1) Nível 1 - TERRAS NEFASTAS: Brecha Pode abrir brechas e fissuras em estruturas mundanas feitas de elementos metálicos ou oriundo s da terra. Após a brecha criada, não pode fechá-la ou aumenta-la. Algumas estruturas de alta tecnologia podem ser imunes a este poder devido ao seu alto grau de resistência a partir de tratamento tecnológico ou então algum metal de outro planeta ou plano (metal estelar, por exemplo). Sistema: a fissura ou brecha pode alcançar até 1m de altura por 40cm de largura, alcançando uma profundidade de até 20cm – o dobro destes valores se obtiver um resultado crítico no teste. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 20 Pontos de Evolução. Nível 1 - TERRAS NEFASTAS: Resistência do Aço A pele ao redor do corpo junto com o Fierro se torna mais forte. Seu corpo é mais resistentes contra ataques provenientes de elementos vindos da terra ou metais comuns. Sobrenaturais e mágicos causam dano inferior assim como outros poderes de Terras Nefastas – entretanto não sofre dano de Terras Nefastas proveniente de seus próprios poderes. No caso de ser atacado por Terra Santa, estas causam dano um pouco inferior apenas. Este poder está sempre ativo e possui um ponto fraco: seu elemento oposto, o Ar Sacro ou Ares Infernicus, capazes de corroer suas estruturas. Sistema: ataques de elementos metálicos, oriundos da Terra (comuns, mágicos ou sobrenaturais) e Terras Nefastas causam metade de seu dano e reduzem a divisão de Índice de Proteção em dois níveis (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷2, IP÷3 ou 2 passam a não dividir etc.). Terra Santa causa dano normal, mas reduz a divisão de Índice de Proteção em um nível (exemplo: IP÷4 passa a ser IP÷3, IP÷3 passa a ser IP÷2 e IP÷2 passa a não dividir etc.). Poderes oriundos de Ares Infernicus ou Ar Sacro causam ¼ de dano adicional além de aumentar em um nível a redução de Índice de Proteção causada (exemplo: sem redução de IP passa para IP÷2, IP÷2 passa para IP÷3, IP÷3 para IP÷4 e assim por diante). Teste de Manipulação Elemental: automático. Custo: 25 Pontos de Evolução. Nível 1 - TERRAS NEFASTAS: Tremor Pode simplesmente tocar um piso de pedra, terra ou mesmo metálico com seus pés (calçados ou não) ou mãos (com luvas ou não) e emitir uma onda sísmica que faz uma área ao redor tremer. Sistema: o local onde o usuário está não é afetado, apenas ao seu redor, em uma área de até 10m de circunferência é afetado com os abalos sísmicos. Todos na área devem fazer um teste de AGI para não perderem o equilíbrio e talvez a ação na cena – dependendo das circunstâncias. O abalo pode afetar, danificar ou mesmo destruir alguns objetos, embora não seja um tremor muito forte. Manoplas e calçados muito espessos podem bloquear o poder, mas roupas comuns não afetam. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 20 Pontos de Evolução. 178 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 5 Nível 5 - TERRAS NEFASTAS: Fortificar Estrutura ---> Resistência do Aço Nível 1 Ao seu toque pode alterar a estrutura de um objeto inorgânico e mundano feito de metal, pedra, vegetal ou qualquer outro oriundo da terra, de forma a torna-lo mais firme e resistente. Sistema: considere que o objeto ganha um IP extra de +15 em todos os tipos de danos. Este é um efeito que dura 1 hora, podendo ampliar o tempo com gastos maiores de energia. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para objetos até 1m, 4 pontos para até 2m, 8 pontos para até 3m, 16 pontos para até 4m e assim por diante (sem limites). Para cada hora adicional, aumente o custo do poder em +5 pontos, independente do tamanho do objeto alvo do poder. Teste de Manipulação Elemental: normal para objetos até 2m, com um nível de dificuldade para até 4m, com dois níveis de dificuldade até 8m, três níveis para até 16m e assim por diante . Custo: 30 Pontos de Evolução. Nível 5 - TERRAS NEFASTAS: Punho Rochoso Envolve os punhos ou pés com uma camada rochosa, propiciando um ataque mais poderoso. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio conforme resultado do ataque. Sistema: o local envolvido com rocha amplia sua espessura em 5cm, recebendo IP4 para danos contundentes, cinéticos, cortantes e balísticos e IP2 para destrutivo. Causa dano adicional de +2 pontos e infringe IP÷2. O local envolvido torna-se completamente fechado, não podendo abrir e fechar a mão, por exemplo, enquanto não desfizer o poder. Gasto de 1 ponto por cena/5 minutos. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 30 Pontos de Evolução. Nível 5 - TERRAS NEFASTAS: Nuvem de Poeira Pode utilizar qualquer grão de madeira, pedra/rocha, terra, plantas ou metais para criar um tipo de tempestade de areia. Não só a força da tempestade dificulta os que estiverem dentro da área de efeito como também os deixam com a visão limitada para menos de um metro a frente de seus olhos – sem contar que podem ainda ter dificuldade de manter os olhos abertos devido à poeira que pode entrar e ficar incomodando. Sistema: pode manipular uma nuvem de poeira que cobre até 30m de diâmetro, mas com limitação de 3m de altura. A nuvem pode ser movimentada e manipulada por até 5 turnos/minutos com velocidade equivalente à AGI20. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para até 7,5m³, 3 pontos para 15m³ e 4 pontos para 30m³. Teste de Manipulação Elemental: variando com a massa a ser alterada, sendo um teste normal para até 7,5m³, um nível de dificuldade adicional para até 15m³, dois nívei s de dificuldade adicionais para até 30m³. Custo: 30 Pontos de Evolução. 179 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 10 Nível 10 - TERRAS NEFASTAS: Criar Fendas ---> Brecha Nível 1 Versão mais desenvolvida do poder Brecha . Cria fendas maiores em qualquer superfície mundana de madeira, pedra ou rochas, terra e metais. A fenda é criada para passar algum objeto ou mesmo o usuário e seus aliados, em seguida é fechada como se nada tivesse acontecido Sistema: a fenda possuí até 2x2x2m (largura, altura e profun didade). Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 40 Pontos de Evolução. Nível 10 - TERRAS NEFASTAS: Expandir Elemento Pode tocar a terra e seus derivados (madeira, plantas e metais) de form a a que estes se multipliquem criando um tipo de barreira ou muralha. Como não é muito rápido, pode ser que não seja a melhor opção para se defender em situações que exijam maior velocidade. Sistema: ao tocar o objeto que deseje afetar, este pode se alterar em qualquer ponto de seu corpo, aumentando seu tamanho máximo em até 3m adicionais de altura, 2m adicionais de largura e 1m adicional de profundidade. Sua resistência varia com o tipo de elemento usado, sejam plantas (IP10 para cinéticos e contundentes, IP8 para balísticos, IP5 para cortantes e IP2 para destrutivos), madeira (IP15 para cinéticos e contundentes, IP10 para balísticos, IP8 para cortantes e IP5 para destrutivos), pedras (IP20 para cinéticos e contundentes, IP18 para balísticos, IP15 para cortantes e IP10 para destrutivos) ou metais que podem variar seu IP dependendo de sua resistência (aço concede IP30 para cinéticos e contundentes, IP28 para balísticos, IP26 para cortantes e IP24 para destrutivos). Se usado como forma de defesa rápida, aumenta em mais um nível de dificuldade o teste para ser executado a tempo. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 50 Pontos de Evolução. Nível 10 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Plantas Com um simples gesto pode criar uma muralha feito de plantas e vegetais para bloquear um ataque. Sistema: a muralha pode ter até 2mx2m com espessura de 10cm. É necessário que se crie a partir de alguma vegetação existente ou mesmo de solo feito de terra. Possuí IP10 para danos cinéticos e contundentes, IP8 para balísticos, IP6 para cortantes e IP4 para destrutivos. Tem duração de 1D6 turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 60 Pontos de Evolução. 180 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 15 Nível 15 - ÁGUAS INFERNAIS: Explosão de Cristais Emite uma onda de energia fazendo com que brotem do solo ou paredes cristais enormes e cortantes em uma determinada área. Defesas possíveis: necessita teste de Prontidão com aumento de um nível de dificuldade, somente se tiver sucesso deve pode testar uma defesa de Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: os cristais atingem uma área de 1m de circunferência e alcançam até 1,5m de comprimento . Causa dano de 3D10 com IP÷4. Não pode usar este poder mais de uma vez em uma mesma rodada. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 60 Pontos de Evolução. Nível 15 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Madeira ---> Muralha de Plantas Nível 10 Com no poder Muralha de Plantas, mas a barreira é feita de madeira, sendo mais resistente e possível ser criada em tamanhos maiores. Sistema: a muralha pode ter até 3m x 3m com espessura de 10cm. É necessário que se crie a partir de alguma árvore ou madeira (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra. Possuí IP16 para danos cinéticos e contundentes, IP14 para balísticos, IP12 para cortantes e IP10 para destrutivos. Tem duração de 1D6 turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 65 Pontos de Evolução. Nível 15 - ÁGUAS INFERNAIS: Elevação ---> Expandir Elemento Nível 10 Pode alterar temporariamente estruturas de plantas, terra, madeira, rocha e até metal, elevando o piso para que se estenda e eleve o seu usuário a grandes alturas ou se movimente por algum caminho. Apenas uma fina camada do local é estendida e ampliada para isso, parecendo uma onda que eleva seu usuário. O poder não pode ser ativado se a estrutura fizer parte de algum mecanismo tecnológico. Sistema: afeta uma área de até 3m em uma proximidade de até 10m do seu criador. A estrutura pode ser elevada até 10m de altura ou pode se movimentar em qualquer direção, desde que não sai do ângulo de visão do criador e nem do limite de 10m dele. Sua locomoção tem velocidade máxima de AGI20. Embora não seja realmente um ataque, se acertar algum oponente, considere FR20. Ao se locomover, a área que vai ficando para trás volta ao estado normal. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran a cada 1D10 turnos/minutos. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 60 Pontos de Evolução. 181 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 20 Nível 20 - TERRAS NEFASTAS: Desestruturar ---> Fortificar Estrutura Nível 5 Poder oposto ao Fortificar Estrutura , em que seu toque altera a estrutura do objeto (inorgânico e mundan o feito de metal, pedra, vegetal ou qualquer outro oriundo da terra), de forma a torna -lo mais frágil e quebradiço. Sistema: considere que o objeto perde até 20 pontos de IP em todos os tipos de danos. Isso normalmente já torna a maioria dos objetos mais fáceis de destruir com estímulo físico, embora, se ficar em todos os tipos inferior à zero, o objeto se parte ou se desfaz ao mais leve toque, ou mesmo se parta automaticamente sem qualquer estímulo. Assim como seu oposto, pode durar o efeito por 1 hora, podendo ser aumentado este tempo, mas se o objeto for destruído, este não se refaz. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran para objetos até 1m, 16 pontos para até 2m, 32 pontos para até 3m, 64 pontos para até 4m e assim por diante (sem limites). Para cada hora adicional, aumente o custo do poder em +5 pontos, independente do tamanho do objeto alvo do poder. Teste de Manipulação Elemental: conforme explicado em Fortificar Estrutura . Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 20 - TERRAS NEFASTAS: Manipular Plantas Permite criar formas de vida (irracionais) vegetais ou controlar plantas e qualquer outro vegetal. Pode criar/controlar formas diversas ou bonecos feitos de plantas e vegetais etc. Pode ainda sentir ataques ou movimentações não naturais destes elementos. Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até AGI40. Causa dano por corte /perfuração e/ou contusão, com FR44 e IP÷2. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran para 5m³ e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular matérias já existentes (ou o que criou) basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para criar a matéria, mas teste normal para manipular a mesma depois de criada (ou qualquer outra já existente). Massas muito grandes também são mais difíceis de controlar, sendo um teste normal para até 5m³, um nível de dificuldade adicional para até 10m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 20m³ e assim por diante. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Custo: 60 Pontos de Evolução. Nível 20 - TERRAS NEFASTAS: Manipular Terra Permite manipular terra, madeira, pedras e rochas, desde que não façam parte de um ser orgânico. Pode criar/controlar formas diversas ou bonecos feitos de madeira, pedra ou rochas e terra, entre outros efeitos. Pode ainda sentir ataques ou movimentações destes elementos e reagir a tempo. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até AGI30. Causa dano por corte /perfuração e/ou contusão, com FR58 e IP÷4. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para 5m³ e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular matérias já existentes (ou o que criou) basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para criar a matéria, mas teste normal para manipular a mesma depois de criada (ou qualquer outra já existente). Massas muito grandes também são mais difíceis de controlar, sendo um teste normal para até 5m³, um nível de dificuldade adicional para até 10m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 20m³ e assim por diante. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Custo: 70 Pontos de Evolução. 182 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 30 Nível 30 - TERRAS NEFASTAS: Arma Nefasta Capaz de criar uma arma de plantas, madeira, pedra, rocha ou metálica (aço) repleta de energia das trevas com base em Terras Nefastas. Com isso a arma torna-se um artefato sobrenatural com maiores poderes de ataque. Entretanto, deve ter a matéria-prima em suas mãos para poder transformá-la. Pode também encantar armas já existentes. Armas purificadas e santificadas não são afetadas por este poder, não podendo assim aumentar sua capacidade com este. Sistema: a arma criada pode receber redução de dois níveis de IP (uma arma normal passa causar IP÷2) se for de ataque ou emitir uma aura de defesa que concede +50 pontos para todos os tipos de IP, se for uma arma para defesa. Se já for um item existente, considere os mesmos benefícios somados ao que já exista. Este poder também exaure parte do condicionamento do seu criador, de forma que, a cada arma criada, perde 3 pontos de Fadiga (que podem ser recuperados normalmente). Este poder tem duração de 1D6 horas ao gasto de 10 pontos de Energia Tenebran, mas pode torna-lo permanente se deixar 1 ponto adicional na arma; ponto este que NUNCA poderá ser recuperado pelo criador, mesmo se a arma um dia for destruída. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade – uma falha no teste impossibilita de usar o poder na mesma arma por 1D6 horas. Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 30 - TERRAS NEFASTAS: Lamificação É capaz de liquefazer temporariamente um piso ou parede, tornando-o uma massa semelhante à areia movediça – embora possa ser usado em pedras e rochas, madeira e metal. Quem estiver acima deste, inclusive o próprio criador, começa a afundar e, se não tiver nenhum outro local onde se apoiar, não tem meios comuns de se livrar. A qualquer momento o criador pode anular o poder e transformar o local em estrutura sólida e isso prende a parte do corpo de todos que afundaram nesta estrutura – como se tivesse sido construído desde o começo com os alvos dentro da estrutura. Não afeta estruturas que tenham conteúdo elétrico, tecnológico ou similares, mas pode afetar a parte que não tenha isso (o personagem não tem como intuir isso, sendo decisão dele se arriscar ou não a usar este poder e gastar os pontos necessários, sendo ou não possível afetar exatamente o que deseja). Sistema: pode afetar uma área de 1m de diâmetro a cada 2 pontos de Energia Tenebran gastos . Tem duração de 1D6 turnos, podendo ser estendido por mais 1D6 a cada 50% do valor total gastos adicionalmente – ou seja, se quiser afetar uma área de 3m por 3D6 turnos, gastaria 12 pontos de Energia Tenebran (6 pontos devido à metragem e duas vezes o custo adicional de 3 pontos que significam 50% do valor original gasto na metragem desejada). Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder em uma área de até 5m, acima disso, a cada 5m adicionais soma-se mais um nível de dificuldade. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 30 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Pedra ---> Muralha de Madeira Nível 15 Com no poder Muralha de Madeira, mas a barreira é feita de pedras e rochas, sendo mais resistente e possível ser criada em tamanhos maiores. Sistema: a muralha pode ter até 4m x 4m com espessura de 10cm. É necessário que se crie a partir de alguma pedra ou rocha (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra, concreto, asfalto ou similares. Possuí IP20 para danos cinéticos e contundentes, IP18 para balísticos, IP16 para cortantes e IP14 para destrutivos. Tem duração de 1D6 turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 75 Pontos de Evolução. 183 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 40 Nível 40 - TERRAS NEFASTAS: Magnetismo Capacidade de manipular metais com funções similares a altos poderes de magnetismo. Pode levitar metais, atrair, repelir etc. Possui uma força de magnetismo variando conforme o próprio corpo do usuário – se tiver uma grande vontade e for muito hábil com as mãos, sua manipulação será mais forte e rápida. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a força do magnetismo e sua velocidade de deslocamento são equivalentes, respectivamente aos atributos WILL e DEX do usuário. Durante a manipulação, após o gasto inicial de pontos, pode controlar um objeto por até 2D6 turnos/minutos sem necessidade de novos gastos (embora, dependendo da ação que deseje fazer, possa ser necessário algum novo teste). Se algo quebrar sua concentração, o poder é cancelado (embora possa falar e fazer a maioria das ações sem muitos problemas). Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para cada metro da massa que deseje manipular (considere sempre a parte de maior extensão). Teste de Manipulação Elemental: normal para utilizar qualquer efeito de magnetismo sendo a visibilidade fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Massas muito grandes também são mais difíceis de controlar, sendo um teste com bônus de dois níveis para até 10cm³, bônus de um nível para até 40cm³, normal para até 2,5m³, um nível de dificuldade adicional para até 5m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 10m³ e assim por diante, dobrando a massa e aumentando mais um nível a dificuldade do teste. Custo: 90 Pontos de Evolução. Nível 40 - TERRAS NEFASTAS: Punho do Titã ---> Manipular Terra Nível 20 Utiliza sua manipulação para estender do solo ou paredes uma forma, co nstituída do mesmo material deste local, similar a um gigantesco punho fechado que ataca um alvo com um golpe poderoso. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: o punho tem dimensões de 1m x 1m e pode se alongar por até 6m de distância. Sua força, agilidade e dano variam com o tipo de estrutura base, sendo FR30 e AGI40, com dano contundente de 2D10+8 (bônus de força) para plantas e vegetais; FR34 e AGI40, com dano contundente de 2D10+10 para madeira; FR40 e AGI35, com dano contundente de 3D10+13 para terra; FR44 e AGI30, com dano contundente de 4D10+15 para pedras e rochas; FR50 e AGI25, com dano contundente de 5D10+18 para metais mais leves (cobre, bronze etc.); e FR54 e AGI20, com dano contundente de 5D10+2+20 para metais mais fortes (como o aço, por exemplo). Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran para plantas e vegetais, 6 pontos para madeira, 9 pontos para terra, 10 pontos para pedras ou rochas, 12 pontos para metais leves e 15 pontos para metais mais fortes. Apenas um punho por turno pode ser criado. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar/acertar o alvo. Custo: 85 Pontos de Evolução. Nível 40 - TERRAS NEFASTAS: Reduzir ao Pó ---> Desestruturar Nível 20 Seu toque é capaz de transformar objetos feitos de terra, madeira, pedra/rocha e metais em pó. Só funciona com inorgânicos e não afeta a maioria dos objetos míticos, sobrenaturais e similares. Sistema: pode afetar até uma área em metros equivalente à metade de seu nível atual – ou seja, no nível 40 é capaz de afetar até o máximo de 20m. Só necessita de apenas um toque com duração de 4 segundos e o objeto vai se decompondo em pó na proporção de 20cm³ por turno/4 segundos. Objetos místico e sobrenaturais costumam ser imunes a este poder. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran a cada metro que queira afetar. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder. Custo: 80 Pontos de Evolução. 184 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 50 Nível 50 - TERRAS NEFASTAS: Guardião ---> Manipular Terra Nível 20 Cria um golem feto de plantas e vegetais, madeira, terra, pedras e rochas ou metais (leves ou pesados). Pode até mesmo misturar os tipos de composição. Ele é criado a partir de matéria-prima local e possuí uma capacidade racional sobrenatural. Obedece a um comando exclusivo do seu criador tendo que segui-lo até o fim de sua existência ou até finalizar a ordem. Quando termina seu serviço, seu poder é desfeito ou é destruído, todas as partes que lhe compõe caem inanimadas no chão. Um guardião não pode receber ordens muito complexas que necessitem de algum conhecimento específico (por exemplo, acessar a internet). Sistema: o guardião possuí altura variando de 1 a 3 metros (deve ter material suficiente para sua composição), sendo sua força e agilidade referente ao material que lhe compõe. Possuem ataques de socos usando sua agilidade como Perícia de ataque, assim como usando a mesma para se esquivar (embora dificilmente o façam). Sua inteligência é quase infantil, sendo de INT7. Não possuem sentimentos ou distinção do que é certo ou errado, apenas seguem as ordens dadas por seu criador. Feitos de plantas e vegetais (IP 4 para destrutivo e IP 8 para os demais; com PVs 30): 1m ---> FR20 e AGI50, com dano contundente de 1D10+3; 2m ---> FR25 e AGI45, com dano contundente de 1D10+2+6; 3m ---> FR30 e AGI40, com dano contundente de 2D10+8; Feitos de madeira (IP 6 para destrutivo e IP 12 para os demais; com PVs 40): 1m ---> FR25 e AGI50, com dano contundente de 1D10+6; 2m ---> FR30 e AGI45, com dano contundente de 1D10+2+8; 3m ---> FR35 e AGI40, com dano contundente de 2D10+11; Feitos de terra (IP 8 para destrutivo e IP 16 para os demais; com PVs 50): 1m ---> FR30 e AGI40, com dano contundente de 1D10+8; 2m ---> FR35 e AGI35, com dano contundente de 1D10+2+11; 3m ---> FR40 e AGI30, com dano contundente de 2D10+13; Feitos de pedras e rochas (IP 10 para destrutivo e IP 20 para os demais; com PVs 60): 1m ---> FR35 e AGI50, com dano contundente de 1D10+11; 2m ---> FR40 e AGI45, com dano contundente de 1D10+2+13; 3m ---> FR45 e AGI30, com dano contundente de 2D10+16; Feitos de metais leves (IP 12 para destrutivo e IP 24 para os demais; com PVs 70): 1m ---> FR40 e AGI35, com dano contundente de 1D10+13; 2m ---> FR45 e AGI30, com dano contundente de 1D10+2+16; 3m ---> FR50 e AGI25, com dano contundente de 2D10+18; Feitos de metais mais fortes (IP 14 para destrutivo e IP 28 para os demais; com PVs 80): 1m ---> FR45 e AGI30, com dano contundente de 1D10+16; 2m ---> FR50 e AGI25, com dano contundente de 1D10+2+18; 3m ---> FR55 e AGI20, com dano contundente de 2D10+21; Feitos com a mistura de materiais: .Considere os melhores resultados de AGI e FR referentes à altura do guardião (sendo que estes materiais devem fazer parte em pelo menos 25% do corpo e também a maior parte dos membros). Seus Pontos de Vida serão 185 referente à maior composição de seu corpo e seu IP será diferente em cada parte, conforme material. Normalmente o guardião dura 2D6 turnos/minutos, mas pode ser mantido com pontos de Energia Tenebran mantidos no mesmo (estes pontos ficam travados até que o guardião seja desfeito ou morto, aí então o usuário passa a ter a capacidade de recuperar estes pontos). Não há limites para criação de mais de um guardião, mas apenas um único por turno pode ser criado, além disso, este poder normalmente toma todo o turno, possibilitando apenas esta ação. Gasto de 6 pontos de Energia Tenebran para plantas e vegetais e 1 ponto armazenado para mantê-lo além do tempo limite; 12 pontos para madeira e 2 pontos armazenado para mantê-lo além do tempo limite; 18 pontos para terra e 3 pontos armazenado para mantê-lo além do tempo limite; 24 pontos para pedras ou rochas e 4 pontos armazenado para mantê-lo além do tempo limite; 30 pontos para metais leves e 5 pontos armazenado para mantê-lo além do tempo limite; 36 pontos para metais mais fortes e 6 pontos armazenado para mantê-lo além do tempo limite. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 105 Pontos de Evolução. Nível 50 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Aço ---> Muralha de Pedra Nível 30 Com no poder Muralha de Pedra , mas a barreira é feita de aço, sendo mais resistente e possível ser criada em tamanhos maiores. Sistema: a muralha pode ter até 5m x 5m com espessura de 10cm. É necessário que se crie a partir de algum metal existente ou mesmo de solo feito de terra. Possuí IP30 para danos cinéticos e contundentes, IP28 para balísticos, IP26 para cortantes e IP24 para destrutivos. Tem duração de 1D6 turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Custo: 100 Pontos de Evolução. Nível 50 - TERRAS NEFASTAS: Nuvem de Poeira Utiliza-se de todos os grãos e poeiras de pedras, rochas e terra para criar uma nuvem de poeira em um local. Pode ainda fazê-la circular em alta velocidade, impossibilitando aqueles dentro desta poeira abrirem os olhos ou entrará muito areia e terra. O barulho da movimentação e atrito dos grãos nos objetos e pessoas também dificultam um pouco a audição. A nuvem de poeira pode ser movimentada conforme a vontade de seu criador. A partir desta nuvem, outros poderes podem ser criados (por exemplo, Punho do Titã ). Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: a nuvem sobe do piso e pode encobrir até 10m de diâmetro, desde que haja material suficiente para tal. Sua velocidade de locomoção pode chegar até AGI 50. Dura 1 cena/10 minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada metro que queira envolver com a nuvem de poeira. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder e normalmente com bônus de um nível para controlar os movimentos da nuvem de poeira. Custo: 100 Pontos de Evolução. 186 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 60 Nível 60 - TERRAS NEFASTAS: Defesa Perfeita Inconsciente ---> Nuvem de Poeira Nível 50 Ativa um poder em que todos os grãos de terra, areia, cristais, madeira, rochas e pedras e até metais do ambiente se projetam para defender o usuário sem que este precise estar consciente de um ataque. Qualquer objeto ou pessoa que vá de encontro ao contato com o usuário, mesmo que não vá causar dano, é considerado um ataque então este poder defende seu usuário criando uma massa muito espessa composta da mistura de todas estas matérias. Sistema: a resistência desta barreira depende da matéria-prima disponível no ambiente, mas pode chegar até IP200 para danos destrutivos e IP220 para os demais tipos. Possuí AGI 35 e pode ter formas diversas, mas sempre tenta proteger todo o corpo do usuário e quem este estiver carregando. Tem duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 30 pontos de Energia Tenebran. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 115 Pontos de Evolução. Nível 60 - TERRAS NEFASTAS: Devastação ---> Manipular Terra Nível 20 Grande poder das trevas capaz de drenar toda a vida vegetal em uma grande área e passando para o usuário. Este deve abrir os braços enquanto toda a vegetação ao redor vai apodrecendo, tornando a flora repleta de árvore negras e sem folhas, terreno lamacento e pedras e rochas quebradiças, em troca disto a energia vital passa para o usuário, recuperando suas energia físicas e cicatrizando seus ferimentos. Sistema: a quantidade de energia que recebe depende da área afetada, de forma que uma área de até 1m de diâmetro lhe recupere 5PVs ao gasto de 1 ponto de Energia Tenebran . Teste de Manipulação Elemental: depende da área a ser afetada, sendo com bônus de um nível para uma área de até 5m; normal para até 10m; com aumento de um nível de dificuldade para até 20m; com aumento de dois níveis de dificuldade para até 40m e assim por diante (dobrando a distância e aumentando mais um nível de dificuldade). Custo: 110 Pontos de Evolução. Nível 60 - TERRAS NEFASTAS: Punho do Titã ---> Punho do Titã Nível 40 Permite usar o mesmo poder do nível anterior, mas inúmeras vezes (dois ou mais punhos) no mesmo turno e contra o mesmo alvo se assim desejar. Defesas possíveis: como no nível anterior. Sistema: como no nível anterior, sendo o gasto individualizado por cada punho criado. Teste de Manipulação Elemental: como descrito no nível anterior. Custo: 100 Pontos de Evolução. 187 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 70 Nível 70 - TERRAS NEFASTAS: Arma de Metal Negro Nefasto ---> Arma Nefasta Nível 30 Similar ao poder Arma Nesfasta, mas cria uma arma feita do Metal Negro (tipo de metal oriundo de Infernum e muito mais resistente que o metal mais forte da terra, além de ter características místicas). Não precisa ter a matéria-prima em mãos, embora isso facilitaria sua execução e custo. Sistema: a arma criada é sempre negra ou no máximo com tons e acabamentos vermelhos. Esta arma tem o dobro de dados de dano de sua versão normal e causa IP÷5 em um ataque e, na defesa pode ter IP400 para dano destrutivo e IP500 para os demais tipos. Este poder também exauri parte do condicionamento do seu criador, de forma que, a cada arma criada, perde 10 pontos de Fadiga (que podem ser recuperados normalmente). Este poder tem duração de 1D6 horas ao gasto de 20 pontos de Energia Tenebran (30 pontos se não tiver a matéria-prima em mãos), mas pode tornalo permanente se deixar 3 pontos adicionais na arma; ponto este que NUNCA poderá ser recuperado pelo criador, mesmo se a arma um dia for destruída. Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para a criação de uma arma ou três níveis se não tiver a matéria-prima em mãos. Custo: 120 Pontos de Evolução. Nível 70 - TERRAS NEFASTAS: Sentir pelas Plantas Permite estender seus sentidos para uma determinada planta em um local distante, desde que de alguma forma esteja ligada a uma área específica de vegetação, por exemplo, tocar em uma árvore e ver e ouvir o que uma flor do o utro lado da selva presencie. Pode ainda funcionar como um radar, buscando o que deseja por toda uma área conectada ao que estiver tocando. Sistema: não há limites para distância, mas quanto mais longe busque, maior é o tempo que deve ficar concentrado no poder, demorando 1 minuto para cada 250m de distância que percorra seus sentidos. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran a cada 250m percorridos. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder até 500m, aumento de um nível de dificuldade para até 1km, aumento de dois níveis de dificuldade até 2km e assim por diante (aumentando a dificuldade em amis um nível e dobrando a distância anterior). Custo: 100 Pontos de Evolução. Nível 70 - TERRAS NEFASTAS: Nuvem de Poeira Rascante ---> Nuvem de Poeira Nível 50 Pode utilizar o poder Nuvem de Poeira, mas ao invés de apenas grãos de poeira, pode ter pedaços de pedras maiores, cristais, lascas de madeira e pedaços de metais – tudo dependendo do material disponível no local. Isto cria uma massa de cores marrom ou até mesmo acinzentada (quase preto). Mesmos efeitos do poder anterior, mas ainda causa danos físicos. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: mesmas regras do nível anterior, mas causa dano de 2D10 com IP÷4 a cada turno que um alvo esteja dentro desta massa. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran a cada metro que queira envolver com a nuvem de poeira e metade desse valor em pontos para cada turno adicional que queira manter a nuvem ativa. Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder ou controlar os movimentos da nuvem de poeira. Custo: 130 Pontos de Evolução. 188 PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 80 Nível 60 - TERRAS NEFASTAS: Defesa Perfeita Consciente ---> Defesa Perfeita Inconsciente 60 Pode usar o poder Defesa Perfeita Inconsciente, mas de forma consciente, ou seja, projetar a nuvem de proteção em aliados, objetos ou áreas. Sistema: utiliza as mesmas regras embora seu limite seja de 4m de área. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por turno de utilização. Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Custo: 150 Pontos de Evolução. Nível 80 - TERRAS NEFASTAS: Lâminas Negras ---> Manipular Terra Nível 20 Neste incrível poder de ataque o usuário concentra seu poder e cria centenas de lâminas negras que rasgam a terra (ou o solo) possivelmente rasgando o corpo de inimigos. São pedaços de Metal Negro, por isso seu ataque é tão terrível. Após algum tempo o metal vai apodrecendo e dep ois se torna pó. Defesas possíveis: deve testar primeiro Prontidão para poder se defender, depois seu teste de Esquiva ou Bloqueio tem aumento de dois níveis de dificuldade – independente de qualquer resultado. Sistema: primeiro começa um tremor na terra enquanto o usuário se concentra por um turno, em seguida diversas lâminas (de até 3m de altura com 40cm de diâmetro) crescem para vários lados em diversos pontos, por isso mais de uma deles pode acertar um mesmo alvo. Cada pessoa na área afetada tem 90% de chance de ser atingida por 1D4 lâminas que, provavelmente, não estarão vindo do mesmo lado . A força das lâminas ao brotarem é de FR54. Cada lâmina causa dano de 5D10+20 com IP ÷5. O poder pode ser aplicado com centro do poder a até 200m de distância desde que seja visível para o criador. O usuário pode escolher área e alvos que não quer que sejam afetados, mas não decidir com certeza quais serão acertados – o próprio usuário, estando na área de efeito, não é afetado, nem o solo ao seu redor por 2m. Gasto de 25 pontos de Energia Tenebran para 10m de área afetada e +2 pontos para cada 5m adicionais Teste de Manipulação Elemental: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder. Custo: 150 Pontos de Evolução. 189 PODERES DO SANGUE Estes são os poderes desenvolvidos por Gárgulas e Vampiros ao longo dos séculos. Sua principal fonte de execução vem do sangue, embora possa ser usado com Energia Tenebran a um custo maior. É muito difícil que algum ser que não seja Vampiro ou Gárgula desenvolva estes poderes, embora seja possível, a um custo maior, o desenvolvimento deste por um Inferniano ou mesmo outro híbrido meio-demônio. APRENDIZADO Para a evolução dos Poderes do Sangue, é necessária uma razoável quantidade de tempo para dedicação, treino e muitas vezes estudos por parte da Gárgula ou do Vampiro, que queira evoluir. Quando assessorado por outro ser que já conheça o nível do poder, facilita ainda mais. Embora todos possam ser aprendidos com estudos solitários, o tempo sempre é muito maior – normalmente o dobro. Ainda assim, existem alguns poderes que possuem uma evolução natural, na qual uma Gárgula pode aprender sem necessitar de um instrutor ou de estudos mais complicados – entretanto, para consegui o primeiro nível de qualquer Poder do Sangue, deve-se estudar com alguém que já o tenha e lhe ensine o procedimento básicos. Conseguir desenvolver a base de um poder e atingir seu primeiro nível é uma tarefa muito complicada e de rara execução, necessitando de muitos materiais escritos e treino intenso por um longo tempo. PRÉ-REQUISITOS Assim como diversos outros tipos de poderes, alguns níveis de Poderes do Sangue possuem pré-requisitos para poderem ser desenvolvidos; normalmente são poderes inferiores do mesmo tipo. Se não possuir estes, não pode ser desenvolvido, necessitando primeiro desenvolver o indicado. Seguem os Poderes do Sangue detalhados em ordem alfabética: Aceleração, Adejo, Amplitude, Animosidade, Fortitude, Influência, Morfose, Predator, Sombrose, Venon, Vitalikus, Visceratika e Voo. As variações de um mesmo Poder do Sangue não podem ser usados em conjunto quando beneficiam um mesmo Atributo ou característica. 190 ACELERAÇÃO Comum entre os Vampiros e disseminado entre muitas Gárgulas. Este poder reflete a velocidade sobrenatural que estes seres possuem. Sua utilização pode funcionar de duas formas: ampliando a velocidade de movimentação do usuário, tornando-o imperceptível aos olhos humanos comuns, ou aumentando a velocidade de suas ações dentro e fora de combate por um curto período de tempo. Na movimentação rápida qualquer outro ser com uma visão mais aguçada pode fazer testes de PER com aumento de dois níveis para acompanhar o movimento, mas verão a imagem levemente distorcida e borrada pela velocidade. Outros seres que possuam este poder, ou outros que permitam visualizar essa acelerada movimentação, podem acompanhar os movimentos com os olhos, embora nem sempre possam reagir aos mesmos. A segunda possibilidade do uso deste poder lhe concede ações extras durante uma mesma rodada e, estas ações, são difíceis de serem acompanhadas pelos olhos humanos comuns (teste de PER com aumento de um nível de dificuldade) e dificultam a defesa de ataques nesta velocidade (aumento de um nível de dificuldade). Seres com este poder, ou outros capazes de ver grandes velocidades, podem ver normalmente as ações e, neste caso, só sofrem os redutores de defesa se tiverem menos da metade do valor de AGI do atacante que usa este poder. ACELERAÇÃO 1 O poder funciona de duas formas diferentes que deve ser escolhida no momento em que for ativado: uma concede a capacidade de acelerar a velocidade de sua movimentação enquanto a outra acelera sua ação ao ponto de lhe dar mais de uma ação por turno em um combate ou mesmo fora deste. No primeiro caso, o ser passa a se mover em uma velocidade acima da capacidade de um humano comum acompanhar seus movimentos. Entretanto, influencia apenas no seu deslocamento. Qualquer ação adicional, torna-se lenta o suficiente para ser vista, embora se torne mais difícil de ser acompanhada devido ao deslocamento anterior do ser em alta velocidade. No outro caso lhe concede ação extra na rodada. Sistema: recebe a capacidade de desempenhar seu deslocamento normal em alta velocidade. Um ataque ou ação diferente do seu deslocamento pode ser evitada ou impedida com aumento de um nível de dificuldade em seu teste defensivo. Se usado para aumentar suas ações, considere que sua primeira ação tem grande velocidade e ainda pode executar uma segunda ação na mesma velocidade – perceptíveis ao olho humano, mas ainda assim muito rápidas (aumento de um nível de dificuldade na defesa para aqueles que não tenham uma visão mais apurada ou poderes que permitam ver melhor velocidade extremas). Esta variação não altera o limite de deslocamento do usuário nem a velocidade. Ambos não podem ser usados consecutivamente nos turnos, deve ter pelo menos um espaço de tempo de 1 turno ou 1 minuto entre uma utilização e outra. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou ação extra. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro o custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres 191 ACELERAÇÃO 2 Pré-requisito: Aceleração 1 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas recebe 25% à sua movimentação referente ao seu deslocamento máximo; ou seja, um personagem que se deslocado com AGI 20, passaria a se deslocar em alta velocidade com AGI 25 quando usado este poder. Ou pode ter 2 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 2 ações extras. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 50 pontos ou 75 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 3 Pré-requisito: Aceleração 2 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas recebe 50% à sua movimentação referente ao seu deslocamento máximo. Ou pode ter 3 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 3 ações extras. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 4 Pré-requisito: Aceleração 3 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas movimenta-se em alta velocidade com o dobro de seu deslocamento máximo (AGI x2 para deslocamento). Ou pode ter 4 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 4 ações extras. Tempo de treinamento: 3 semanas com prática (ou 1 semana e meia com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 5 Pré-requisito: Aceleração 4 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas movimenta-se em alta velocidade com o triplo de seu deslocamento máximo (AGI x3 para deslocamento). Ou pode ter 5 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 5 ações extras. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas e meia com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 6 Pré-requisito: Aceleração 5 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas movimenta-se em alta velocidade com deslocamento 4x maior (AGI x4 para deslocamento). Ou pode ter 6 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 6 ações extras. 192 Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas e meia com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 7 Pré-requisito: Aceleração 6 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas movimenta-se em alta velocidade com deslocamento 5x maior (AGI x5 para deslocamento). Ou pode ter 7 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 7 ações extras. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas e meia com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 8 Pré-requisito: Aceleração 7 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas movimenta-se em alta velocidade com deslocamento 6x maior (AGI x6 para deslocamento). Ou pode ter 8 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 8 ações extras. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas e meia com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 9 Pré-requisito: Aceleração 8 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas movimenta-se em alta velocidade com deslocamento 8x maior (AGI x8 para deslocamento). Ou pode ter 9 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 9 PVs ou 18 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 9 ações extras. Tempo de treinamento: 3 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres ACELERAÇÃO 10 Pré-requisito: Aceleração 9 Evolução do nível anterior. Sistema: como no nível anterior, mas movimenta-se em alta velocidade com deslocamento 10x maior (AGI x10 para deslocamento). Ou pode ter 10 ações extras na rodada em grande velocidade. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por movimentação acelerada ou 10 ações extras. Tempo de treinamento: 5 meses com prática (ou 2 meses e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres DÍNAMO Pré-requisito: Aceleração 10 Poder que junta a capacidade de locomoção em alta velocidade com as ações adicionais. 193 Sistema: possibilita o dobro do deslocamento em alta velocidade em conjunto com até 10 ações adicionais na rodada. Gasto de 15 PVs ou 30 Pontos de Energia Tenebran por rodada. Tempo de treinamento: 5 meses com prática (ou 2 meses e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro o custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres VULTOS DA ROCHA Apenas Gárgulas desenvolveram este poder (incomum para qualquer outro) Pré-requisito: Aceleração 9 Variação desenvolvida pelas Gárgulas que, durante sua movimentação em alta velocidade, deixa um rastro de poeira sutil que pode, em alguns casos especiais, desorientar inimigos sobre sua verdadeira posição – pois, enquanto olham para o resíduo de poeira, a Gárgula na verdade está a metros de distância. Sistema: possibilita o dobro do deslocamento em alta velocidade em conjunto com até 10 ações adicionais na rodada. Gasto de 15 PVs ou 30 Pontos de Energia Tenebran por rodada. Tempo de treinamento: 5 meses com prática (ou 2 meses e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, 200 pontos para Vampiros (de qualquer Linhagem) ou 300 pontos para outros seres VULTOS DA ROCHA ETERNA Apenas Gárgulas desenvolveram este poder (incomum para qualquer outro) Pré-requisito: Vultos da Rocha Evolução do poder Vultos da Rocha que permite manter a alta velocidade por um longo período de tempo. Sistema: o ser recebe as mesmas vantagens do poder Vultos da Rocha, mas mantém ativo por toda 1 cena/10 minutos (a cada nova rodada pode usar os benefícios do poder como se tivesse acabado de ativá-lo, mas não pode acumular ações de uma rodada para outra). Gasto de 30 PVs ou 60 Pontos de Energia Tenebran por cena. Tempo de treinamento: 6 meses com prática (ou 3 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, 200 pontos para Vampiros (de qualquer Linhagem) ou 300 pontos para outros seres 194 ADEJO Controle da gravidade sobre si permitindo que levite, paire ou até voe. Em casos mais poderosos, pode levitar, arremessar ou puxar objetos e outras pessoas. Alguns níveis são de difícil e demorado aprendizado. PLANAR Ao utilizar este poder, permite que o usuário reduza o efeito da gravidade sobre si mesmo para que sua velocidade de queda seja reduzida, evitando danos graves. Sistema: a velocidade da queda pode ser reduzida até 1m a cada 4 segundos. Ao se sustentar em qualquer superfície ou alguém lhe apoiar, o poder é desativado automaticamente. Se desejar, o usuário também pode desativá-lo a qualquer momento. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres TENSÃO SUPERFICIAL Capacidade de andar ou mesmo correr acima de qualquer superfície líquida sem que afunde – entretanto, deve estar acima desta quando começar a usar este poder, não funciona se já estiver afundado. Sistema: seu deslocamento funciona normalmente como se estivesse em terra, mas não pode saltar ou então o impacto irá cancelar o poder e fazer com que afunde. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres FLUTUAR Pré-requisito: Planar Capacidade de vencer a gravidade e fazer com que o corpo do usuário sai do chão. Não é capaz de se locomover no ar, mas pode subir alguns poucos metros acima do chão e, quando desejar, abaixar lentamente. O usuário deve estar tocando pelo menos um de seus pés no chão quando usar este poder (não pode, por exemplo, estar caindo e usar este para reduzir a queda e flutuar). Sistema: permite subir até 3 metros acima de qualquer superfície que esteja a uma velocidade máxima equivalente à metade de seu deslocamento máximo em terra. Para voltar ao chão pode fazer a qualquer momento sem necessidade de gastos. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres LEVITAÇÃO Pré-requisito: Flutuar Evolução do poder Flutuar que permite ao usuário não somente subir em altura como se locomover em baixa velocidade em qualquer direção que desejar enquanto o poder estiver ativo. Sistema: como em Flutuar, mas pode chegar até 5 metros de altura e se locomover no ar com velocidade máxima igual à metade de seu deslocamento máximo na terra. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. 195 Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres SOBREPUJAR 1 Capacidade de afetar outras pessoas e o objetos eliminando a força da gravidade e fazendo-o levitar. Sistema: permite levitar objetos/seres com FR 10 (Levantar: 40kg) às alturas de até 1,5m, velocidade de AGI10. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres SOBREPUJAR 2 Pré-requisito: Sobrepujar 1 Evolução do nível anterior com maior capacidade. Sistema: permite levitar objetos/seres com FR 15 (Levantar: 90kg) a alturas de até 3m, velocidade de AGI15. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 55 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 110 pontos ou 165 pontos para outros seres SOBREPUJAR 3 Pré-requisito: Sobrepujar 2 Evolução do nível anterior com maior capacidade. Sistema: permite levitar objetos/seres com FR 20 (Levantar: 165kg) a alturas de até 5m, velocidade de AGI20. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres SOBREPUJAR 4 Pré-requisito: Sobrepujar 3 Evolução do nível anterior com maior capacidade. Sistema: permite levitar objetos/seres com FR 30 (Levantar: 350kg) a alturas de até 7m, velocidade de AGI20. Gasto de 15 PVs ou 30 Pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 65 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 130 pontos ou 195 pontos para outros seres SOBREPUJAR 5 Pré-requisito: Sobrepujar 4 Evolução do nível anterior com maior capacidade. 196 Sistema: permite levitar objetos/seres com FR 40 (Levantar: 700kg) a alturas de até 9m, velocidade de AGI25. Gasto de 20 PVs ou 40 Pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres SOBREPUJAR 6 Pré-requisito: Sobrepujar 5 Evolução do nível anterior com maior capacidade. Sistema: permite levitar objetos/seres com FR 50 (Levantar: 1300kg) a alturas de até 11m, velocidade de AGI30. Gasto de 30 PVs ou 60 Pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres VOO 1 Pré-requisito: Levitação A real capacidade de voo que elimina o efeito da gravidade no usuário quando ativada – na verdade tem o controle total de seu corpo no ar, manipulando o efeito da gravidade em si mesmo. Sistema: o usuário pode adquirir a Perícia Voo para suas manobras e esquivas aéreas, mas se desejar usar sua Agilidade para as manobras e esquivas no ar, terá aumento de um nível de dificuldade (dois níveis para esquivar-se de ataques rápidos). Possuí velocidade equivalente à sua em terra. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 6 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres VOO 2 Pré-requisito: Voo 1 Evolução do poder de nível anterior, tornando-se mais rápido no ar. Sistema: possuí velocidade equivalente ao dobro de seu deslocamento em terra. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 3 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres VOO 3 Pré-requisito: Voo 2 Evolução do poder de nível anterior, tornando-se mais rápido no ar. Sistema: possuí velocidade equivalente à 4x seu deslocamento em terra. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 3 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 120 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 240 pontos ou 360 pontos para outros seres 197 AMPLITUDE Poder que aprimora a capacidade física das pernas do usuário, por um único momento, permitindo-lhe suprir o impacto de grandes quedas ou mesmo a possibilidade de executar saltos em alturas sobre-humanas. SUPRESSÃO DE QUEDA 1 Capacidade base de Amplitude que permite suprimir alguns metros de uma queda intencional – quedas acidentais necessitam de testes específicos para que o usuário se prepare o suficiente para usar este poder, pois ele deve sempre cair em pé para poder ativar esta capacidade. Sistema: permite suprimir o impacto de uma queda de até 5 metros de altura. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por queda. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres SUPRESSÃO DE QUEDA 2 Pré-requisito: Supressão de Queda 1 Evolução do nível anterior que permite suprimir maiores alturas de queda. Sistema queda de até 10 metros de altura. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por queda. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos ou 75 pontos para outros seres SUPRESSÃO DE QUEDA 3 Pré-requisito: Supressão de Queda 2 Evolução do nível anterior que permite suprimir maiores alturas de queda. Sistema queda de até 15 metros de altura. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por queda. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres SUPRESSÃO DE QUEDA 4 Pré-requisito: Supressão de Queda 3 Evolução do nível anterior que permite suprimir maiores alturas de queda. Sistema queda de até 20 metros de altura. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por queda. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos ou 105 pontos para outros seres SUPRESSÃO DE QUEDA 5 Pré-requisito: Supressão de Queda 4 Evolução do nível anterior que permite suprimir maiores alturas de queda. Sistema queda de até 30 metros de altura. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran por queda. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) 198 Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres SUPRESSÃO MÁXIMA Pré-requisito: Supressão de Queda 5 Evolução do nível anterior que permite suprimir maiores alturas de queda sem limites, desde que possua energia suficiente. Sistema permite suprimir o impacto de uma queda de até 40 metros de altura ao gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran por queda e, para cada 2 metros adicionais, acima dos 40m, de queda a ser suprimida, se gasta um adicional de 1 PV ou 2 pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres IMPULSÃO Pré-requisito: Supressão de Queda 1 Apesar de necessitar como pré-requisito o poder Supressão de Queda 1, na verdade apenas necessita dos ensinamentos básicos deste poder para poder desenvolver esta variação que funciona de forma a permitir que as pernas do usuário lhe proporcionem uma impulsão muito superior por um único momento. Sistema: permite saltar a alturas superiores a até 50% acima de seu limite máximo. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por salto. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres IMPULSÃO AMPLIADA Pré-requisito: Impulsão Evolução do poder Impulsão, permitindo atingir maiores alturas. Sistema: permite saltar a alturas superiores a até o dobro de sua capacidade máxima normal. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por salto. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres IMPULSÃO MÁXIMA Pré-requisito: Impulsão Ampliada Evolução do poder Impulsão Ampliada, permitindo atingir maiores alturas. Sistema: permite saltar a alturas superiores a até o triplo de sua capacidade máxima normal. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por salto. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres 199 ANIMOSIDADE São poderes relacionados ao mundo animal, permitindo interação ou controle de animais e até mesmo efeitos metamórficos relacionados a diversos animais – em alguns casos similar ao Poder do Sangue Morfose. COMUNICAÇÃO ANIMAL Capacidade de entender o que um animal “diz” e falar de forma que o animal também possa lhe entender, entretanto o usuário deve conversar com o animal verbalmente como se estivesse falando com uma pessoa. Os sons produzidos pelo animal podem ser entendidos, mas não emitem nomes específicos, por exemplo, um animal pode indicar que um homem levou o notebook dizendo: “homem levou caixa fina”. Conversar com o animal não significa que pode lhe dar ordens. Sistema: pode conversar por até 5 minutos a cada gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 4 semanas com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres CARACTERÍSTICA ANIMAL Poder capaz de unir o corpo do usuário a uma característica animal física ligada ao Atributo, metamorfoseando-se internamente apenas. Pode adquirir a força de um urso, a constituição de um rinoceronte, a agilidade de uma onça, a destreza de um macaco, etc. Sistema: a característica deve alterar apenas internamente o usuário e deve conceder apenas uma única vantagem física relacionada aos atributos força, agilidade, constituição, destreza e percepção; concedendo até +7 pontos para este. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres APELO PASSIVO Pré-requisito: Comunicação Animal Pode convocar um pequeno grupo de animais domésticos ou silvestres de pequeno porte. Os animais obedecem seu chamado e tentam ajudar o usuário de alguma forma que deve ser especificada por ele de forma simples e que não pode ser alterada com este poder (embora possa ordenar que cancele a ação comandada). O chamado e o comando são mentais, sem necessidade de qualquer expressão verbal. Sistema: são convocados 1D6+1 animais domésticos (cachorros, gatos etc.) ou pequenos silvestres (esquilos, pássaros pequenos etc.) em uma área de até 100m. Pode ser especificado um grupo de animais (somente cachorros, somente pássaros etc.). Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres CONTROLE ANIMAL Pré-requisito: Comunicação Animal Permite controlar e comandar um animal olhando fixamente para este para que fique hipnotizado com seu poder. Após o hipnotismo, não precisa mais se manter olhando para o animal, basta ordenar verbalmente (ou mentalmente com maior esforço) para que o animal obedeça suas ordens. 200 Sistema: o hipnotismo dura 1 turno de ação do usuário que deve se focar apenas no animal, se tirar seus olhos dos dele, perde o efeito e o animal continua o que estava fazendo ou tem sua ação livre. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos para controlar o animal e dar ordens verbais, se desejar emitir ordens mentais, para cada comando adicione o gasto de 1PV ou 1 ponto de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 160 pontos para outros seres CONVOCAÇÃO PASSIVA Pré-requisito: Apelo Passivo Como no poder Apelo Passivo, mas convoca um grupo maior de animais. Sistema: são convocados 2D10+1 animais domésticos ou pequenos silvestres em uma área de até 500m. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres APELO SELVAGEM Pré-requisito: Apelo Passivo Como no poder Apelo Passivo, mas convoca um grupo de animais selvagens de grande porte. Sistema: são convocados 1D6+1 animais selvagens (leões, jacarés, hienas etc.) em uma área de até 100m. Pode ser especificado um grupo de animais (somente tigres, somente elefantes etc.). Obviamente só aparecerão se realmente tiverem estes animais na área de efeito. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 45 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 90 pontos ou 135 pontos para outros seres MÚLTIPLO CONTROLE ANIMAL Pré-requisito: Controle Animal Evolução do poder Controle Animal que permite controlar mais de uma animal ao mesmo momento. Sistema: o hipnotismo funciona bastando que o usuário olhe na direção do bando, e não de um animal específico. Caso estejam separados, terá de usar este poder (ou o anterior) em momento diferentes na cena. Não necessita concentrar-se durante o turno, mas perde o direito de qualquer outra ação em seu turno ao usar este poder. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos para controlar um grupo de até 1D6+1 animais e dar ordens verbais, se desejar emitir ordens mentais, para cada comando adicione o gasto de 2PVs ou 2 pontos de Energia Tenebran – pode até mesmo dar ordens diferentes para cada um, mas cada ordem tem seu custo individual. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres CONVOCAÇÃO SELVAGEM Pré-requisito: Apelo Selvagem Como no poder Apelo Selvagem, mas convoca um grupo maior de animais selvagens. 201 Sistema: são convocados 2D10+1 animais selvagens em uma área de até 500m. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres MUTAÇÃO ANIMAL Pré-requisito: Característica Animal Altera uma parte do corpo do usuário para permitir que tenha uma única característica de um animal. Pode ser a capacidade de produzir teia como uma aranha, a cauda de um macaco assim como sua destreza com ela, as pinças de um caranguejo, as presas de um javali etc. Seja qual for a característica, o usuário eleva sua capacidade para o seu porte – a teia de uma aranha produzida por um ser humano seria muitas vezes mais resistente que a teia de uma pequena aranha, por exemplo. Sistema: todos os valores devem ser indicados pelo Mestre; entretanto, qualquer efeito de dano deve ser considerando com IP÷2. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres CONVOCAÇÃO DE BANDO Pré-requisito: Convocação Passiva e Convocação Selvagem Neste nível de poder, a convocação dos animais pode ser tanto para domésticos como para pequenos silvestres ou grandes animais selvagens, entretanto convoca um bando muito maior de uma única espécie ou diversificada, podendo dar comandos diversos como bem desejar. Sistema: são convocados 2D10 x5 animais em uma área de até 1km. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos para animais domésticos e pequenos silvestres ou 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran para animais selvagens de grande porte. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres MÚLTIPLA MUTAÇÃO ANIMAL Pré-requisito: Mutação Animal Como em Mutação Animal, mas altera até 3 ou mesmo 6 características ao mesmo tempo, de um mesmo animal ou diferentes – desde que uma não impeça a outra. Pode ainda escolher alterar um Atributo referente a um animal como no poder Característica Animal, embora deva ser considerado como uma das 3 (ou 6) características a serem escolhidas Sistema: como no anterior. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos para 3 características ou 20 PVs ou 40 Pontos de Energia Tenebran para 6 características. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres 202 FORTITUDE Poder muito comum na maioria dos Vampiros e também nas Gárgulas. Consiste em ampliar e fortalecer a musculatura corporal, tornando o ser mais forte e resistente, da mesma forma que enrijece a pele de seu corpo tornando-a protegida contra danos físicos diversos. Este poder possuí uma vertente difundida entre as Gárgulas da qual prevalece mais a resistência e enrijecimento da pele do que a fora física. OBS.: qualquer alteração nos Atributos FR e CON não alteram o valor dos Pontos de Vida FORTITUDE 1 Nível base deste poder que concede força, resistência e índice de proteção na pele do usuário por um curto espaço de tempo. Sistema: o usuário recebe +3 em FR e CON e IP adicional de +2 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +1 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 1 Variação usada pelas Gárgulas que concentra mais poder no enrijecimento e dureza da pele do que na força e resistência física do usuário. É incomum encontra-la em um Vampiro ou outro ser diferente de uma Gárgula. Sistema: o usuário recebe +2 em FR e CON e IP adicional de +3 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +2 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 40 pontos ou 60 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 2 Pré-requisito: Fortitude 1 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +5 em FR e CON e IP adicional de +4 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +2 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 50 pontos ou 75 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 2 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 1 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +4 em FR e CON e IP adicional de +5 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +4 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran. 203 Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 50 pontos ou 75 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 3 Pré-requisito: Fortitude 2 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +7 em FR e CON e IP adicional de +6 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +4 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 3 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 2 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +6 em FR e CON e IP adicional de +7 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +6 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 60 pontos ou 90 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 4 Pré-requisito: Fortitude 3 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +9 em FR e CON e IP adicional de +8 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +6 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 70 pontos ou 105 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 4 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 3 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +8 em FR e CON e IP adicional de +9 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +8 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 70 pontos ou 105 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 5 Pré-requisito: Fortitude 4 Evolução do poder de nível anterior. 204 Sistema: o usuário recebe +11 em FR e CON e IP adicional de +10 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +8 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 5 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 4 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +10 em FR e CON e IP adicional de +11 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +10 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 80 pontos ou 120 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 6 Pré-requisito: Fortitude 5 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +13 em FR e CON e IP adicional de +12 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +10 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 45 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 90 pontos ou 135 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 6 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 5 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +12 em FR e CON e IP adicional de +13 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +12 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 45 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 90 pontos ou 135 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 7 Pré-requisito: Fortitude 6 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +15 em FR e CON e IP adicional de +14 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +12 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres 205 FORTITUDE DE PEDRA 7 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 6 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +14 em FR e CON e IP adicional de +15 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +14 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 100 pontos ou 150 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 8 Pré-requisito: Fortitude 7 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +17 em FR e CON e IP adicional de +16 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +14 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 8 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 7 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +16 em FR e CON e IP adicional de +17 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +16 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 120 pontos ou 180 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 9 Pré-requisito: Fortitude 8 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +20 em FR e CON e IP adicional de +18 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +16 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 9 PVs ou 18 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 140 pontos 210 240 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 9 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 8 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +18 em FR e CON e IP adicional de +19 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +18 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 9 PVs ou 18 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) 206 Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 140 pontos ou 210 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE 10 Pré-requisito: Fortitude 9 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +25 em FR e CON e IP adicional de +20 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +18 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres FORTITUDE DE PEDRA 10 Pré-requisito: Fortitude de Pedra 8 Evolução do poder de nível anterior. Sistema: o usuário recebe +20 em FR e CON e IP adicional de +22 para danos normais (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes) e +20 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a Fortitude o custo é de 160 pontos ou 240 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres FORTITUDE ANCESTRAL Pré-requisito: Fortitude 10 Evolução do poder. Sistema: o usuário recebe +30 em FR e CON e torna-se imune a qualquer tipo de dano físico comum e mundano (cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes), para danos destrutivos ou armas/itens mágicos, sobrenaturais etc. considere bônus de +30 ao IP. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 20 PVs ou 40 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres FORTITUDE TENEBRIANA Pré-requisito: Fortitude Ancestral Evolução máxima do poder. Sistema: o usuário cresce 2 metros de altura, ampliando músculos por todo o corpo, e recebe +50 em FR e CON e imunidade física do poder Fortitude Ancestral. Para danos destrutivos ou armas/itens mágicos, sobrenaturais etc. considere bônus de +50 ao IP e redução de dois níveis para qualquer redutor de nível que um dano possa causar. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 40 PVs ou 80 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 3 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula o custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres 207 INFLUÊNCIA Habilidade de influenciar e manipular mortais através de um efeito hipnótico em seus olhos, afetando diretamente sua mente. Deve sempre estar olho no olho com o indivíduo que deseje influenciar com qualquer variação deste poder, não sendo possível afetar mais de um alvo por vez. Seres que não tenham parte humana não podem ser afetados por estes poderes, assim como outros Vampiros e Gárgulas também não são afetados. Este poder permite também apenas entrar na mente do alvo para ver o que pode conseguir de informações, como uma forma rudimentar de telepatia. O alvo pode sempre tentar resistir aos efeitos de hipnose deste poder com um teste de WILL; para isso o usuário do poder testa sua WILL para indicar o grau de dificuldade para um alvo – se tiver uma falha o alvo tem bônus de um nível para resistir; uma falha crítica significa que o alvo consegue resistir automaticamente. LEMBRANÇA Faz com que um alvo lembre de algo que tenha ficado registrado em seu subconsciente mas esqueceu-se. Quanto mais distante no tempo for a memória, mas difícil e demorado é para a realização deste poder. Sistema: dura 1 minuto para memórias recentes, 2 minutos para até um ano e, a cada ano a mais, adicione +1 minuto. O tempo todo o usuário estará focado no alvo e desligado no mundo ao redor, mas em nenhum momento será capaz de ver o que o alvo se lembrar, apenas saberá quando alcançar (ou estiver se aproximando) o objetivo. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran para memórias de até 3 anos, acima disso, para cada ano adicional soma-se +1PV ou 1 ponto de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres TOQUE Pode entrar na mente de um alvo e alterar detalhes sobre uma decisão que está para tomar no momento ou futuro próximo – desde que esteja pensando nisso no momento. Apenas detalhes pode. m ser alterados, desde que não alteram completamente a decisão dele, por exemplo, mudar a cor que irá pintar um quarto, o caminho que irá tomar (desde que esteja decidindo ao acaso), etc. Não pode ser o foco principal de sua decisão. O usuário não consegue ler a mente do alvo, devendo saber o que ele está pensando por dedução, conversa ou uso de outro poder que permita descobrir isso. Sistema: gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres BLOQUEIO Pré-requisito: Lembrança Cria um bloqueio na mente de um alvo para que impeça este de falar, escrever ou usar de qualquer tipo de comunicação para descrever/relatar um determinado assunto – por exemplo, um alvo afetado está falando, mas quando chega no assunto bloqueado, não consegue emitir nenhum som sobre ele, nem mesmo consegue escrever sobre ele, sem saber o porquê disso. 208 Sistema: gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por dia de efeito – o alvo pode fazer um novo teste de resistência a cada dia, mas a dificuldade tem um nível a mais que no teste original. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres PLUS Pré-requisito: Lembrança Faz com que o alvo faça algo adicional ao que já pretendia fazer, desde que não interrompa completamente sua ação (como um ação muito complicada por exemplo). Depois do efeito e da ação, pode até mesmo ficar se perguntando “porque diabos fiz aquilo mesmo?”, mas dificilmente ligará os fatos quando não conhece este poder e não é afetado constantemente. Sistema: gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres RECONSIDERAR Pré-requisito: Toque Faz com que o alvo reconsidere sobre um assunto que tenha ficado em dúvida e tome uma decisão diferente da que tenha tomado. A opção escolhida pelo usuário deve ser uma que já era opção anterior para o alvo e este a considerou em algum momento como possível decisão a ser tomada – algo que o alvo nunca considerou fazer, nem sendo uma opção para ele, não pode ser tomada como uma decisão. Assim como outros poderes, o alvo não lê os pensamentos do alvo com este poder. Sistema: gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres LER PENSAMENTOS Como o próprio nome indica, é a capacidade de entrar na mente do alvo e ler o que ele está pensando no momento. Este poder não permite acessar os recantos de sua mente e ver outras coisas que não estejam passando pela sua cabeça no momento da utilização deste poder. Sistema: gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres IDEIA LUMINOSA Pré-requisito: Reconsiderar Este poder permite ler a mente do alvo para saber o que pensa no momento e “sugerir” uma ideia a respeito. Por exemplo: se um policial para um usuário deste poder em um carro em alta velocidade, este pode sugerir uma ideia na mente do policial “porque não deixar este homem apenas com uma advertência, ele deve ter filhos para alimentar”. Sistema: gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) 209 Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres TORCER Pré-requisito: Reconsiderar Muda a opinião de um alvo sobre um determinado assunto, esteja ele pensando ou não sobre isso no momento. A mudança deve ser algo possível para o alvo, algo que nunca faria não é uma opção. Sistema: gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres AMNÉSIA PARCIAL Pré-requisito: Toque Faz com que um alvo perca parte de sua memória, apagando um acontecimento específico em uma determinada data e hora. Sistema: embora o efeito dure por 1D10 dias, se o alvo tiver uma falha crítica em seu teste de WILL para resistir ao efeito, o efeito passa a ser permanente – em qualquer caso, o uso de determinados poderes ou hipnose podem reverter este quadro antes do final do efeito deste poder. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran a cada 10 minuto de memória apagados da mente do alvo. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres COMANDO VERBAL Pré-requisito: Toque Após a hipnose, pode dar ordens verbais para que o alvo as execute, desde que sejam ações que não sejam totalmente opostas à conduta e moral do alvo, em atentem diretamente e conscientemente contra sua vida. A ordem deve ser clara e específica, pois, caso contrário, pode implicar em entendimentos diversos e o alvo fazer a ação de maneira diferente do que se espera pelo usuário deste poder. Sistema: gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cada palavra usada em um comando verbal (não considerando artigos e junções como: “a”, “o”, “de”, “do”, “em”, “na” etc.). Se for uma ação contínua, o efeito passa em 1D4 horas – sendo que a cada hora um novo teste de resistência pode ser efeito (com aumento de um nível de dificuldade a mais que o teste original) ou caso algum fator possa ajudar a despertá-lo. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres AMNÉSIA TOTAL Pré-requisito: Amnésia Parcial Não só apaga parte a memória do alvo, mas tudo que ele lembra de sua vida. Conhecimentos básicos da cultura humana são mantidos, mas conhecimentos pessoais ou de estudos específicos são completamente apagados. Pode ser usado parcialmente para apagar os últimos anos, ao invés de toda sua vida, mas sempre de trás para frente, ou seja, dos acontecimentos mais recentes até os mais antigos. Durante todo o momento da ativação e decorrer do apagamento o usuário deve manter-se 210 concentrado nos olhos da vítima. O efeito é permanente, mas pode ser revertido com tratamento hipnótico ou mesmo com o uso de outros poderes. Sistema: gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por ano apagado. Cada ano apagado são necessários 3 minutos focados no alvo. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres COMANDAR GRUPO Pré-requisito: Comando Verbal Funciona como em Comando Verbal, mas usado em diversos alvos ao mesmo tempo, desde que todos estejam olhando em seus olhos e o usuário no grupo – não exatamente em uma pessoa específica deste grupo. Sistema: como em Comando Verbal, podendo afetar até 1D6+2 pessoas ao mesmo tempo. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por cada palavra usada em um comando verbal. Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres COMANDAR TROPA Pré-requisito: Comandar Grupo Como e Comandar Grupo, mas com uma quantidade maior de pessoas afetadas. Sistema: como em Comandar Grupo, podendo afetar até 1D10+10 pessoas ao mesmo tempo. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran por cada palavra usada em um comando verbal. Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres MESTRE TITEREIRO Pré-requisito: Comandar Tropa Poder máximo de controle que liga o usuário à mente dos alvos afetados e permite o controle de uma grande quantidade de pessoas ao mesmo tempo, bastando que estejam olhando o usuário pela frente – não necessariamente focados em seus olhos. O usuário pode ver e ouvir a hora que desejar, desde que ainda sob o efeito do poder, o que um dos alvos está presenciando – embora um de cada vez. Pode dar ordens mentais aos afetados e se comunicar mentalmente com eles – funcionando inclusive para estes retornarem mentalmente a ele quando desejarem. Os alvos não farão nada que ponha sua vida diretamente e conscientemente e risco de morte eminente. Sistema: funciona por comando, sendo que cada ordem pode ser dada individualmente e mentalmente ao custo de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por comando. Duração de 1D10 horas (podendo dobrar o tempo com o gasto dobrado dos pontos inicialmente – não depois de ativado o poder e rolado os dados de tempo), sendo que os alvos podem fazer um novo teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade adicional ao valor original do teste de resistência) a cada hora ou caso algum fator possa ajudar a despertá-lo. Tempo de treinamento: 6 meses com teoria e prática (ou 3 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres 211 MORFOSE Poder que gerou muitas lendas de Vampiros pelo mundo, pois é o responsável por suas transformações e metamorfoses. Funciona desde efeitos menores de ocultação e camuflagem até transformações parciais em seu corpo ou completas, transformando-se e animais ou formas diversas. A maior parte dos poderes não pode ser usada em conjunto com outros níveis deste e mesmo de outros Poderes do Sangue – fica a lógica e bom senso do Mestre indicar o que permitir ou não. AJUSTE Capacidade de alterar a aparência de uma pequena parte física do seu corpo. Pode mudar seus cabelos (cor, tipo, comprimento e espessura), olhos, pele, um traço de expressão ou outro detalhe simples e pequeno. Sistema: é um poder permanente que só pode ser usado uma vez por dia, mas no dia seguinte pode reverter os efeitos sem problemas. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres OLHAR DO PREDADOR Os olhos do usuário ficam vermelhos e emitem um leve brilho assustador. Aqueles que olharem em seus olhos, receberão um sinal neural de que o alvo à sua frente é um predador natural e se sentirá acuado, provavelmente entrando em pânico. Este poder funciona apenas em humanos ou híbridos, com exceção dos Vampiros e Gárgulas. Além disso, permitem enxergar em escuridão parcial normalmente – embora sem distinguir cores, pois tudo fica avermelhado. Sistema: se o alvo falhar em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, sente-se intimidado e com medo do usuário, mas se tiver uma falha crítica fica totalmente apavorado e em pânico. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cena – podendo ser cancelado a qualquer momento. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres PRESENÇA INVISÍVEL Quando ativo, não pode ser notado por ninguém a menos que esteja fazendo algo que chame a atenção ou esteja especificamente sendo procurado. Sistema: gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos ou 75 pontos para outros seres GARRAS Pré-requisito: Olhar do Predador As unhas crescem e afiam-se se tornando garras fortes e cortantes como navalhas. 212 Sistema: a unha mais longa alcança 7cm e cada garra causa dano de 2D6+FR e IP÷2. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres GARRAS DE RATO Pré-requisito: Olhar do Predador Similar ao poder Garra, mas são menores, embora causando menores danos possuam a vantagem de possibilitar que seu usuário as use para andar por paredes. Sistema: a unha mais longa alcança 3cm e cada garra causa dano de 1D6+FR e IP÷2. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres PLÁSTICA 1 Pré-requisito: Ajuste Evolução de Ajuste, permitindo que as alterações possam ser desfeitas ou mesmo refeitas em um mesmo dia. Sistema: gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres INVISIBILIDADE FAVORÁVEL Pré-requisito: Presença Invisível Em condições favoráveis, pode tornar-se visivelmente invisível. Condições favoráveis podem ser avaliadas como nos exemplos, atrás de um poste (mesmo que partes do corpo apareçam), atrás de uma fina cortina transparente etc. Apenas movimentos muito sutis podem ser feitos e o usuário não pode abandonar sua posição. Sistema: visivelmente ninguém é capaz de vê-lo, a não ser que possua poderes capazes de ver seres e objetos invisíveis. Qualquer outro sentido pode detectá-lo normalmente. Gasto de 2 PVs ou 4 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres FUNDIR-SE AO SOLO Pode fundir todo seu corpo ao solo ou mesmo paredes, desde que sejam feitas de madeira, rochas, pedras e terra. Paredes metálicas podem ser também usadas, mas são mais difíceis. Enquanto estiver fundido, torna-se parte da estrutura em proporção ao seu tamanho real, de forma que qualquer dano nesta ocasionará dano real no usuário e, dependendo da quantidade de dano sofrido, pode acabar retornando à sua forma original. Pode ver e ouvir tudo que estiver à frente da estrutura que se fundiu como se seus olhos e ouvidos estivessem ali, mas é incapaz de usar qualquer outro Poder do Sangue. Sistema: se perder mais da metade de seus Pontos de Vida ou receber um dano equivalente a 25% do seu total de PVs de uma só vez, o poder se desfaz e o usuário volta à sua forma normal em um estado não muito favorável (caído no chão, ajoelhado etc.), além da perda de 5 pontos de Fadiga. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. 213 Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos ou 105 pontos para outros seres CAMUFLAR-SE NAS SOMBRAS Pré-requisito: Invisibilidade Favorável Quando está em uma sombra, mesmo não sendo muito escuro, é capaz de tornar-se completamente invisível. Entretanto a sombra deve ter tamanho suficiente para cobrir o corpo do usuário. Pode se mover normalmente dentro da área de sombras, desde que as sombras se conectem em espaço suficiente para que caiba seu corpo. Sistema: visivelmente ninguém é capaz de vê-lo, a não ser que possua poderes capazes de ver seres e objetos invisíveis. Qualquer outro sentido pode detectá-lo normalmente. Gasto de 3 PVs ou 6 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres PLÁSTICA 2 Pré-requisito: Plástica 1 Pode alterar uma parte maior do corpo, em tamanho similar a um braço ou perna. No entanto, seu condicionamento físico e Atributos não podem ser alterados, mesmo que pareça mais forte ou mais fraco. Sistema: gasto de 3 PV ou 6 Pontos de Energia Tenebran Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres MUDANÇAS MÚLTIPLAS Pré-requisito: Plástica 1 Pode fazer diversas mudanças menores de uma vez só, conforme o poder Plástica 1. Sistema: pode fazer uma quantidade de mudanças menores equivalente ao seu nível atual. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran independente de quantas puder fazer. Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres SEMELHANÇA Pré-requisito: Plástica 2 Pode alterar sua aparência para assemelhar-se a uma pessoa que tenha visto pessoalmente (e analisado) ou em fotos/vídeos – desde que consiga ter visto em variados ângulos. Um olhar bem atento de uma pessoa que conheça a verdadeira pode notar a farsa. Sistema: a transformação leva 1 minuto para se completar e também para se reverter completamente. Gasto de 4 PVs ou 8 ponto de Energia Tenebran por cena/30 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 45 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 90 pontos ou 135 pontos para outros seres 214 TRAVESSIA DE SÓLIDOS Pré-requisito: Fundir-se ao Solo Ao invés de fundir-se, o usuário é capaz de atravessar algumas estruturas sólidas como se fosse intangível. A estrutura deve atender as mesmas características do poder Fundir-se ao Solo e deve ser atravessada em linha reta sempre, não tendo como retornar antes de completar a travessia – para voltar terá de acabar a travessia e ativar o poder novamente no retorno. Sistema: pode atravessar até 3m de largura de uma estrutura sólida. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 45 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 90 pontos ou 135 pontos para outros seres VISÃO X Pré-requisito: Olhar do Predador Usa os mesmos benefícios do poder Olhar do Predador, mas permite ainda conseguir ver através de paredes. Sistema: mesmos benefícios de Olhar do Predador e ainda permite enxergar através de ½ metro de qualquer tipo de estrutura física mundana. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena. Tempo de treinamento: 4 semanas com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 45 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 90 pontos ou 135 pontos para outros seres MORCEGO Pré-requisito: Garras Permite que o usuário transforme-se em um morcego. O usuário sempre se transformará no mesmo tipo (espécie). Sistema: a transformação, em qualquer dos sentidos, leva 1 turno inteiro para se completar e todas as características físicas alteram-se como se fosse o animal, com exceção dos Pontos de Vida que permanecem iguais à sua forma humana. Alguns poderes podem ser permitidos enquanto outros não, bastando o bom senso e lógica das circunstâncias. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por cena/20 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres CLONAGEM 1 Pré-requisito: Plástica 2 Pode transformar-se em um clone físico de uma pessoa desde que a observe por algum tempo. Quanto mais tempo ficar observando, maiores são as chances de sucesso. Se falhar, a cópia tem erros – alguns podem ser sutis outros não. Sistema: chance 45% de sucesso para 5 minutos de observação, sendo que a cada minuto adicional soma-se mais 1% ao valor do teste. Gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 3 meses com teoria e prática (ou 1 mês e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres LOBO Pré-requisito: Morcego Similar ao poder Morcego, mas pode se transformar em um lobo. 215 Sistema: o sistema funciona como no poder Morcego, mas nesta forma mantém sua força e agilidade, além de que seus ataques com as garras e presas causarem danos maiores que um lobo normal – respectivamente 1D8+FR e 1D10+FR, ambos com IP÷2. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por cena/20 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres MUTAÇÃO ANIMAL Pré-requisito: Morcego Similar ao poder Morcego, mas pode se transformar em outros animais de pequeno porte (rato, pequenos pássaros etc.). Sistema: um usuário deste poder deve escolher 3 opções de animais e estes serão os únicos capazes de se transformar com este poder. O sistema funciona como no poder Morcego. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por cena/20 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres MUTAÇÃO ANIMAL MÉDIO Pré-requisito: Lobo Funciona como no poder Mutação Animal, mas o usuário escolhe 2 animais de porte médio (cão, gato, condor, corvo etc.) para serem transformações possíveis para este poder. Sistema: como nas regras de Mutação Animal. Gasto de 5 PV ou 10 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres CLONAGEM 2 Pré-requisito: Clonagem 1 Funciona como no poder Clonagem, mas precisa tocar na pessoa e assim se transformar nela fisicamente, sem chances de erros. Sistema: ao tocar a pessoa pode clonar-se fisicamente até 1 minuto a mais que o tempo que permaneceu tocando-a consecutivamente, ou seja, se tiver tocado em uma pessoa por 5 minutos, terá até 6 minutos (5+1) após soltá-la para poder ativar o poder. Os Atributos não se alteram, pois é somente a estrutura externa que muda. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 3 meses com prática (ou 1 mês e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres MUTAÇÃO GRANDE ANIMAL Pré-requisito: Lobo Funciona como no poder Mutação Animal, mas o usuário escolhe 1 animal de grande porte (leão, tigre, elefante, rinoceronte etc.) para ser uma transformação possível para este poder. Sistema: como nas regras de Mutação Animal. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) 216 Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres CLONAGEM PERFEITA Pré-requisito: Clonagem 2 Funciona como no poder Clonagem 2, mas copia também suas características físicas. Sistema: os Atributos físicos são todos copiados, desde que não sejam proveniente de poderes específicos, mas algo natural de sua raça. Os Pontos de Vida, entretanto, permanecem iguais ao do usuário. Gasto de 11 PVs ou 22 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 3 meses com prática (ou 1 mês e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres LICANTROPIA Pré-requisito: Lobo Uma evolução de poder rara que permite ao usuário copiar e se transformar fisicamente em um tipo de Lupino (ou outro Licantropo) em sua forma Híbrida, adquirindo todas as suas características físicas. Um Lupino real pode, no entanto, perceber que há alguma coisa diferente no cheiro do ser morfosiado. Sistema: mantém seus Atributos normais com bônus base de um Licantropo em sua forma Híbrida (+10 FR, +8 AGI, +6 CON e DEX, e AGI, +4 PER, -3 CAR e -2 WILL, sentidos aguçados: Visão, Audição e Olfato apurados, além do bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana; salto ampliado com aumentado em 50%), assim como o Vigor e sua capacidade de cura (ambos conforme valor atualizado de Constituição – veja o suplemento Livro dos Licantropos para mais detalhes). Gasto de 12 PV ou 24 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 3 meses com prática (ou 1 mês e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres NÉVOA Pré-requisito: Morcego Transforma todo seu corpo em uma densa névoa. Sistema: é necessário apenas 1 turno para completar a transformação de uma para outra. A névoa cobre 3 metro de área e se desloca com velocidade igual à sua forma humana, mas se houver vento no local, pode usá-lo para acelerar seu deslocamento em até 3x – dependendo da força deste. Nesta forma é intangível para armas comuns e diversos tipos de poderes e armas especiais (apenas armas com poderes específicos para atingir seres intangíveis podem causar dano no usuário quando nesta forma e, neste caso, use seus Pontos de Vida normais). Se a névoa for separada, o usuário volta à sua forma na maior parte dela, levando apenas mais tempo para retornar à sua forma humana (+1 turno para cada 10cm³ de névoa separados de sua estrutura) – se houver se dividido ao meio, pode escolher em qual irá se fixar para voltar ao normal (no 217 momento da divisão) ainda assim, enquanto estiver dividido e na forma de névoa, pode ver, ouvir e se movimentar independentemente com todas as partes separadas. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 3 meses com prática (ou 1 mês e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 110 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 220 pontos ou 330 pontos para outros seres INVISIBILIDADE Pré-requisito: Camuflar-se nas Sombras A real capacidade de tornar-se invisível. No entanto, neste estado, não pode ter contato físico com qualquer outro ser vivo, mesmo o menor toque, pois o poder é desativado com isso. Sistema: visivelmente ninguém é capaz de vê-lo, a não ser que possua poderes capazes de ver seres e objetos invisíveis. Qualquer outro sentido pode detectá-lo normalmente. Gasto de 10 PVs ou 20 pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 4 meses com prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 110 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 220 pontos ou 330 pontos para outros seres NÉVOA VENENOSA Pré-requisito: Névoa Como no poder Névoa, mas a fumaça é corrosiva. Sistema: utiliza as mesmas regras de Névoa, entretanto corrói qualquer coisa que tocar com dano de 1D8 por turno. Gasto de 15 PVs ou 30 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 4 meses com prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 110 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 220 pontos ou 330 pontos para outros seres MULTIPLICAÇÃO DO SER Pré-requisito: Clonagem Perfeita Consegue fazer uma clonagem perfeita de si mesmo. São dois corpos idênticos e controlados pelo usuário. Um pode ouvir e ver pelo corpo do outro e saber (não sentir) o que o outro sente. Não pode ser usado mais de uma vez ao mesmo tempo em si para criar um terceiro clone – apenas dois seres podem existir ao mesmo tempo. A clonagem é feita com base no corpo do usuário em eu estado perfeito de saúde e energia, entretanto, a cópia pode aparentar os mesmos trajes e até mesmo manchas que o original possa ter no momento, podendo confundir os inimigos Sistema: o clone tem os mesmos valores que o original em sua forma normal e saudável. Não pode ser usado este poder novamente no clone ou no original enquanto já estiver ativo um clone. Se o clone morrer, nada acontece com o original, mas se o original morrer ou perder a consciência, o original se desfaz em fumaça. Gasto de 20 PVs ou 40 Pontos de Energia Tenebran por 30 minutos. Tempo de treinamento: 6 meses com prática (ou 3 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 120 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 240 pontos ou 360 pontos para outros seres 218 FORMA ANCESTRAL Pré-requisito: Lobo Desenvolvida apenas por Vampiros, desperta seu lado mais primordial transformando-se em um demônio com feições monstruosas, misto de morcego e homem: orelhas pontudas, nariz como o de um morcego, olhos vermelhos, pele albina, ampliação da musculatura e altura do corpo, garras e enormes asas de morcego. Sua voz fica mais grave nesta forma. Sistema: +30cm de altura e +30kg de peso; +10 para FR, CON, AGI, DEX e PER (com bônus de um nível nos testes de PER e capacidade sobre-humana); asas com envergadura igual ao dobro de sua altura atual com FR igual à sua +5 (também possuem IP40 para todos os tipos de dano com exceção do destrutivo que é IP30), sua velocidade de voo deve ser considerada com velocidade de 200km/h + modificadores de deslocamento referentes a AGI atual do usuário; garras de 10cm com dano de 2D10+FR e IP÷4; corpo com capacidade de regeneração automática de 1PV por turno/minuto – nesta forma tem dois valores de PVs, um que será designado exclusivamente para dano (o que é regenerado com esse poder) e o outro para gastos de poder (use inicialmente o mesmo valor de PVs logo em seguida da transformação) que só pode ser recuperado com ingestão de sangue. Pode ainda ativar sem gastos os poderes Olhar do Predador e Visão X. Qualquer outro poder pode ser ativado em conjunto desde que tenha lógica (ativar a forma Lobo ou Morcego, por exemplo, iria simplesmente desativar este poder antes de se completar). Gasto de 30 PVs ou 60 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 10 meses com prática (ou 5 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 130 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder ou 260 pontos para qualquer outro Vampiro 219 PREDATOR São diversos tipos de poderes desenvolvidos ao longo dos anos e relacionados ao lado predador do usuário. São poderes com foco na caça, perseguição e combate. Alguns foram desenvolvidos por Vampiros que viveram em ambientes selvagem, sem qualquer contato com civilizações modernas. COMUNICAÇÃO VEGETAL Capacidade de conversar com uma planta, árvore ou mesmo um arbusto, mas deve se expressar verbalmente como se estivesse falando com uma pessoa. As “palavras” emitidas pelo vegetal podem ser entendidas, mas não emitem nomes específicos da humanidade. A vegetação pode dizer apenas o que presenciou. Sistema: pode conversar por até 5 minutos a cada gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 4 semanas com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres SENSIBILIDADE Olhando nos olhos de uma pessoa, é capaz de saber qual ou quais emoções ela está sentindo no momento (raiva, medo, alegria etc.) Não há meios de resistir isso sem a utilização de algum poder específico. Sistema: perda do turno para usar o poder. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres BÚSSOLA Se concentrando em alguém que conheça, sente vestígios de sua aura e assim saber que direção essa pessoa tomou em um determinado local (leste, oeste, norte ou sul, esquerda ou direita etc.). O poder funciona somente por aquele momento, por isso deve ser ativado a cada momento que deseje saber o rumo que a pessoa tomou. Sistema: perda do turno para usar o poder. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos ou 75 pontos para outros seres ESPINHOS Pré-requisito: Comunicação Vegetal Ao ativar este poder, espinhos brotam por todo o corpo ou somente nos locais que o usuário desejar. Os espinhos são feitos de matéria orgânica e são bem afiados. Sistema: os espinhos chegam até 4cm de comprimento. O dano de um ataque destes espinhos depende da área usada, sendo que causa dano cortante ao invés de cinético e causam IP÷2. Os espinhos podem ser delimitados onde crescem conforme vontade do usuário. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) 220 Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres RADAR CURTO Pré-requisito: Bússola Consegue saber quantos indivíduos estão em uma pequena área, mesmo que estejam escondidos, camuflados, invisíveis este poder pode contabilizá-los, mas não permite saber sua localização específica, quem ou o que são. Sistema: funciona em uma área de até 7 metros indicando quantos seres racionais ou animais/bestas estão na área de efeito. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres RIGIDEZ VERDE Pré-requisito: Espinhos Uma carapaça orgânica e esverdeada recobre a pele do usuário, criando um tipo de segunda pele que dá uma aparência esverdeada para a pele ele. Esta estrutura fornece proteção extra contra ataques. Sistema: concede IP 10 contra danos cinéticos, contundentes e balísticos e IP 8 contra cortantes e destrutivos. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos ou 105 pontos para outros seres FLORES AROMÁTICAS Pré-requisito: Espinhos Cria em solos terrosos ou rochosos (mesmo de pedra e asfalto), flores diversas com aroma exótico, porém venenoso. O usuário, e qualquer outro ser com este poder, é imune a este efeito. Sistema: a área afetada tem até 5m de diâmetro e pode ser feito em uma área visível ao usuário. Para qualquer pessoa dentro desta área de efeito, role 1D4; resultados de 1 a 3 significa que é contaminada e sofre a perda de 1D10 Pontos de Vida e 1D8 pontos de Fadiga (ambos podem ser reduzidos à metade com um único teste de CON com aumento de um nível de dificuldade); um resultado 4, significa que foi afetada gravemente, sofrendo a perda de 2D10 Pontos de Vida e 2D8 pontos de Fadiga e ainda terá febre (aumento de um nível de dificuldade em todos os testes) por 1D4 horas (todos podem ser reduzidos à metade do efeito/tempo com um único teste de CON como no resultado anterior). Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres PRESILHAS Pré-requisito: Flores Aromáticas Pode criar cipós que disparam de seu braço ou de alguma parede/solo (desde que não seja feito de metal) e se enroscam em um alvo. Estes cipós possuem maior resistência contra trações, mas são facilmente cortados. Se os cipós saírem de uma parede ou solo, criará rachaduras nesta e terá força própria para manter um alvo preso, se partir do braço do usuário, deve 221 ser considerada a força do próprio. Cada cipó pode se enroscar em partes ou alvos diferentes se desejar, mas sua força é melhor quando combinada em um único alvo/ponto. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: podem ser criados até 1D6+2 cipós com força individual de FR15 (os 8 juntos teriam FR64). Cada cipó possuí IP100 contra danos cinéticos, contundentes (ainda reduzido e um nível qualquer redução de IP) e balísticos e IP5 contra cortantes e destrutivos. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres RADAR CURTO DE PRECISÃO Pré-requisito: Radar Curto Como no poder Radar, mas sabe a exata localização de cada indivíduo. Sistema: gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres ANÁLISE DE PONTO FORTE Pré-requisito: Sensibilidade Olhando e se concentrando em uma pessoa, pode captar um ponto forte deste, seja alguma habilidade mundana ou sobrenatural. Sabe ainda os detalhes de como se aplica e assim descobrir o ponto fraco deste poder – mas o poder não diz como é o ponto fraco, apenas os detalhes do uso do poder. Sistema: a concentração no alvo deve levar pelo menos 1 rodada completa. O poder ou habilidade analisada é sempre a de maior destaque (ou uso do adversário), se houver mais de uma equiparada, jogue na sorte para defini-la. Se usado no mesmo alvo para descobrir uma segunda habilidade ou poder, só terá alguma chance se houver habilidades equiparadas em nível e uso pelo alvo (jogando novamente na sorte e podendo acontecer de repetir o mesmo analisado), caso contrário simplesmente irá repetir as informações anteriores. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres CAMALEÃO Pré-requisito: Flores Aromáticas Capacidade de alterar a luminosidade e coloração até 1cm ao redor de seu corpo e objetos usados, de forma a se camuflar no ambiente em que está inserido. Funciona melhor em locais repletos de vegetação, mas também pode ser usado em meios urbanos. Sistema: aumento de 4 níveis de dificuldade para perceber o usuário deste poder quando parado em um ambiente vegetal e 3 níveis de dificuldade em um ambiente urbano. Se estiver em movimento a dificuldade cai em um nível (respectivamente 3 níveis e 2 níveis). Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres 222 ANÁLISE DE PONTO FRACO Pré-requisito: Análise de Ponto Forte Funciona de forma oposta ao poder Análise de Ponto Forte, encontrando o ponto mais vulnerável do alvo. Sistema: segue mesmas regras de Análise de Ponto Forte, mas focado nas fraquezas do alvo. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres OLHOS NA FLORESTA Pré-requisito: Presilhas Pode tocar em uma árvore e se conectar com toda uma extensão de outras árvores no local, assim entrando em um estado de transe com a capacidade de ver e ouvir tudo o que acontece ao redor destas árvores. Pode também ser usado em estruturas urbanas, como concreto, asfalto etc., mas não funciona em metais. Sistema: pode se conectar em um área de até 100m. Gasto de 4 PV ou 8 Pontos de Energia Tenebran por até 10 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres AMPLO RADAR DE PRECISÃO Pré-requisito: Radar Curto de Precisão Funciona como no poder Radar Curto de Precisão, mas alcança maior área e pode também identificar diferentes espécies – se não conhece-las, pode ainda agrupá-las mentalmente sem os reais nomes. Isto não concede a capacidade de saber poderes ou detalhes da raça (como por exemplo saber qual a Linhagem de um Vampiro ou se um humano tem uma Bioarmadura). A única exceção são os seres que possuem capacidades mágicas, estes são identificados como um subgrupo dentro do grupo em questão (como, por exemplo, identificar uma Gárgula que também seja Mago) – mais uma vez, se não conhecer isso, não poderá saber o que é, apenas agrupará mentalmente sabendo que é diferente. Sistema: alcança uma área de até 10m ao seu redor. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres ARMADILHA INVISÍVEL Pré-requisito: Olhos na Floresta Usando de sua energia, cria um tipo de armadilha invisível em um determinado local. A armadilha deve ser criada em um local vazio. É um tipo similar a armadilha usada para pegar ursos, pois a energia no local dilacera a perna (ou outra parte do coro que toque o chão) dos alvos que pisarem na área afetada enquanto o poder estiver ativo. Se um mesmo indivíduo passar novamente pelo local, será atacado novamente se o poder ainda estiver ativo. Sistema: afeta uma área de até 3m, causando dano de 3D8 com IP÷2 nas vítimas. Se ficar no mesmo local por mais 2 turnos após ter sido atacado, um alvo é atacado novamente. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran por 30 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres 223 AMPLIAÇÃO FÍSICA Pré-requisito: Camaleão Produz em seu corpo hormônios vegetais que, misturados com seu poder, conseguem ampliar suas capacidades físicas, aumentando sua força, agilidade e deslocamento. Sistema: recebe bônus de +10 para FR e AGI, além de aumentar em 50% a velocidade de seu deslocamento (após o bônus de agilidade). Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres AR DESTRUTIVO Pré-requisito: Armadilha Invisível Usando de sua energia, assim como em Armadilha Invisível, pode criar uma corrente de ar com energia destrutiva que corta tudo em uma lufada direcionada pelo usuário. Defesas possíveis: primeiro deve perceber a energia se tiver algum poder para isso, caso contrário não é capaz de ver, mas se estiver atento, a partir de um segundo ataque percebe o deslocamento de ar segundos antes do ataque e assim poder evitar. Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade se perceber energia ou dois níveis se guiar-se apenas pelo deslocamento de ar (a partir do segundo ataque ou se já conhecer este). Sistema: afeta uma área de até 1,5m por até 10m de distância, causando dano de 3D10 com IP÷4 nas vítimas. Gasto de 9 PVs ou 18 Pontos de Energia Tenebran por 30 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres RADAR PLENO Pré-requisito: Amplo Radar de Precisão Funciona como no poder Amplo Radar de Precisão, mas permanece ativo por algum tempo, detectando os movimentos de todos mesmo se estiver de olhos fechados ou no escuro. Pode ainda saber altura e forma do alvo e de todos os objetos no local afetado pelo poder. Sistema: alcança uma área de até 20m ao seu redor. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres DOSSIÊ Pré-requisito: Análise de Ponto Fraco Precisa tocar por um curto espaço de tempo em um indivíduo para ativar este poder. Funciona com a mescla dos poderes Análise de Ponto Forte e Análise de Ponto Fraco, mas ao invés de conhecer apenas um de cada, conhece todos os pontos fortes (habilidades e poderes) e fracos do alvo. Sistema: deve manter-se tocando o alvo por 1 minuto. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 3 meses com teoria e prática (ou 1 mês e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 120 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 240 pontos ou 360 pontos para outros seres 224 SOMBROSE O controle pleno sobre a escuridão podendo manipular sombras, tornar tangível, dar vida etc. CAMUFLAR-SE NAS SOMBRAS Quando está em uma sombra, mesmo não sendo muito escuro, é capaz de tornar-se completamente invisível. Entretanto a sombra deve ter tamanho suficiente para cobrir o corpo do usuário. Pode se mover normalmente dentro da área de sombras, desde que as sombras se conectem em espaço suficiente para que caiba seu corpo. Sistema: visivelmente ninguém é capaz de vê-lo, a não ser que possua poderes capazes de ver seres e objetos invisíveis. Qualquer outro sentido pode detectá-lo normalmente. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres OLHOS DA NOITE Seus olhos tornam-se enevoados em um tom negro, parecendo que a íris ficou negra e envolveu todo o glóbulo, tornando-se capaz de ver em escuridão parcial ou total sem qualquer dificuldade. Entretanto, não pode distinguir cores, apenas o que tem um tom mais forte ou mais fraco de cor. Sistema: gasto de 1 PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres EXPANDIR SOMBRAS Em um local que já haja uma sombra é capaz de aumentar sue tamanho para o dobro, podendo inclusive alterar seu formato. Isso pode ser usado para intimidar inimigos ou mesmo para lhe ajudar a se esconder ou revelar locais escuros. Sistema: pode afetar sombras de até 3m (altura ou largura), ampliando seu tamanho até 6m ou manipulando-a; no entanto a sombra sempre deve ter um ponto de 10cm que não pode ser deslocado do lugar. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran a cada 3 turnos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos ou 75 pontos para outros seres VISÃO SOMBRIA Pré-requisito: Olhos da Noite Pode olhar em uma sombra e ver o que acontece à frente de qualquer outra sombra nas proximidades. Sistema: pode ver até 10m de distância em outra sombra. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por cena/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) 225 Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres SOLIDIFICAR VULTOS Pré-requisito: Expandir Sombras Solidifica uma sombra ou parte dela por um curto período. Pode ser usado para bloquear um caminho, fortalecer um local, objeto ou pessoa etc. Sistema: afeta até uma área de 1m de sombra. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por 10 segundos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres TENTÁCULO SOMBRIO Pré-requisito: Solidificar Vultos Pode criar e manipular, a partir de uma sombra, um tentáculo feito de escuridão, mas solidificado. Pode usá-lo para agarrar objetos ou pessoas, atacar ou defender o que quiser e estiver no seu alcance. Sistema: o tentáculo pode atingir até 4m de distância a partir da sombra que é gerado e tem 5cm de espessura. Possuí FR20, AGI30, causa dano de 1D8+3 (BF) com IP÷2 e tem IP10 para danos comuns (IP8 para destrutivo) com PVs 10. Se um ataque não destruí-lo, na rodada seguinte se regenera. Enquanto estiver ativo e visível ao seu criador, este pode controla-lo mentalmente sem problemas. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/minuto de uso. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres COMPARTILHAR OLHOS DA NOITE Pré-requisito: Olhos da Noite Tocando em uma pessoa pode estender o poder Olhos da Noite para que esta também possa se beneficiar de seus efeitos. Sistema: gasto de 1 PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por pessoa, com duração de um cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos ou 105 pontos para outros seres VÉU NEGRO Pré-requisito: Camuflar-se nas Sombras Permite ampliar uma sombra e envolver todo um grupo para permanecerem invisíveis. Qualquer um que sair desta área voltará a ficar visível, mas não adiantará retornar para a área para ficar invisível novamente. Pode até colocar uma pequena parte do corpo para fora da área sem que o poder se desative. A sombra não pode mais ser manipulada com este poder, mas dentro dela todos podem se movimentar normalmente. O efeito visual inicial é de uma sombra se aglomerando e engolindo todos os afetados, sumindo no momento seguinte, eixando apenas a sombra estática no local. Sistema: visivelmente ninguém é capaz de vê-los, a não ser que possua poderes capazes de ver seres e objetos invisíveis. Qualquer outro sentido pode detectá-lo normalmente. A sombra pode atingir até três vezes o seu tamanho original. Se um dos envolvidos colocar mais de 25% de seu corpo para fora das sombras, o efeito se desfaz nele. Gasto de 3PVs ou 4 pontos de Energia Tenebran por até 5 pessoas (incluindo o usuário) com duração de até 5 minutos, tendo um adicional de 1PVs (ou 2 pontos de Energia Tenebran) a cada pessoa adicional. 226 Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres SOLIDIFICAR SOMBRAS Pré-requisito: Solidificar Vultos Como o poder Solidificar Vultos, mas alcança maior área e pode ampliar o tempo de efeito. Sistema: afeta até uma área de 3m de sombra. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres TENTÁCULOS SOMBRIOS Pré-requisito: Tentáculo Sombrios Versão em que pode criar mais de um tentáculo de sombras, sendo ainda mais poderosos individualmente. Sistema: cada tentáculo pode atingir até 6m de distância a partir da sombra que é gerado e tem 10cm de espessura. Possuí FR30, AGI30, causa dano de 1D10+8 (BF) com IP÷2 e tem IP16 para danos comuns (IP14 para destrutivo) com PVs 20. Se um ataque não destruí-lo, na rodada seguinte se regenera. Enquanto estiver ativo e visível ao seu criador, este pode controla-lo mentalmente sem problemas. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran para cada tentáculo por cena/minuto de uso. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres 227 SOLIDIFICAR AS TREVAS Pré-requisito: Solidificar Sombras Como o poder Solidificar Sombras, mas alcança maior área e pode ampliar o tempo de efeito. Sistema: gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran para até 5m de sombra ou escuridão por 2 minutos. Cada ponto adicional de PV (2 de Energia Tenebran) aumenta em mais 1m a área afetada ou mais 1 minuto de efeito – a escolha do seu usuário. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres TENTÁCULOS GIGANTES DAS TREVAS Pré-requisito: Tentáculos Sombrios Versão bem mais poderosa. Sistema: cada tentáculo pode atingir até 15m de distância a partir da sombra que é gerado e tem 30cm de espessura. Possuí FR45, AGI20, causa dano de 2D10+16 (BF) com IP÷2 e tem IP22 para danos comuns (IP20 para destrutivo) com PVs 40. Segue as demais regras como no nível anterior. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran para cada tentáculo por cena/minuto de uso. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres SOMBRA VIVA Pré-requisito: Solidificar Sombras e Tentáculos Sombrios Cria uma sombra a partir de outra e a anima. Esta sombra tem aspecto monstruoso, com garras e mandíbulas. Ela obedecerá ordens mentais do usuário e, se este estiver distante, continuará seguindo suas últimas ordens até o fim do poder, se não houver mais como cumpri-la, ficará parada como se fosse uma sombra comum. Embora seja solidificada, o usuário pode, em alguns curtos momentos, torna-la intangível ao custo de mais poder. Sistema: a Sombra Viva possuí FR34, CON30, AGI28, DEX28, PER20 e INT10; possuí IP20 para danos comuns (IP18 para destrutivos) e PVs 40. Pode recuperar 1D6 PVs por turno em um ambiente de pouca iluminação, 1 ponto se for um ambiente muito iluminado e 2D6 pontos se estiver em um ambiente com muitas sombras e pouco iluminado. Se seus PVs forem zerados, a sombra é destruída, mesmo sendo antes do tempo do efeito acabar. Suas garras causam dano de 2D6+10 (BF) e sua presas dano de 1D8+10 (BF). Enquanto a sombra estiver no campo visual do usuário, em um máximo de até 100m, pode receber ordens mentais deste. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran para cria-la, com duração de uma cena/10 minutos. Pode dar o poder de intangibilidade por 1 turno (ou momento) com gasto de 1 PV (ou 2 pontos de Energia Tenebran) em cada ação que desejar (podendo ser usado em ações de defesa). Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres TRANSPOR-SE NAS SOMBRAS Pré-requisito: Visão Sombria Capacidade de atravessar um sombra e sair em outra. Na verdade, por frações de segundos, o usuário está atravessando uma dimensão herma e desconhecida. É tão rápido que não consegue ver nada desta dimensão. Seu corpo entra e sai mais rápido que uma piscada. Pode carregar qualquer um que estiver em contato consigo, mas a sombra deve ter tamanho suficiente para 228 que passe tanto o usuário quanto o que estiver carregando. Se algo o segurar e parcialmente entrar, parte de seu corpo estará de um lado enquanto a outra no ponto de origem – se isso se permanecer por muito tempo o alvo é arremessado de volta ao ponto de origem e recebe uma onda de energia atordoante pelo seu corpo. Sistema: pode se transportar para até 80m de distância em outra sombra, mas não tem como ver qual sombra irá aparecer com este poder, a não ser que saiba exatamente onde estará a sombra dentro de sua área de efeito – caso ela não esteja mais lá, irá parar em qualquer outra próxima, aleatoriamente, dentro da distância que quer. A mesma coisa acontece se não tiver nenhuma sombra grande o suficiente para que possa atravessá-la na saída, aparecendo na sombra mais próxima dentro da distância que deseja. Se permanecer com parte do corpo de um lado e outra do outro, tem 1D6 turnos para decidir o lado, ou então é expelido para o lado original e recebe um ataque atordoante de 1D6 PAs e perda de 1 ponto de Fadiga. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran para si e +1PV (2 pontos de Energia Tenebran) para cada 1m de massa adicional que queira levar consigo (roupas, objetos pessoais e itens e armas de até médio porte não são considerados). Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres TRANSFORMAR-SE EM SOMBRA Pré-requisito: Camuflar-se nas Sombras e Solidificar Sombras Consegue realmente transformar todo seu corpo, roupas e objetos pessoais em uma forma de sombra igual a sua. Nesta forma é intangível, não projeta uma sombra e pode se locomover a vontade. Pode ainda se camuflar dentro de outras sombras, inclusive menores do que seu tamanho real, ou caminhar por elas como se fossem piso e sem efeito de gravidade (andar por paredes com sombras, descer de um prédio andando pelas paredes que estejam com algum tipo de sombra etc.). Sistema: nesta forma só pode ser atingido por armas ou poderes capazes de atingir seres intangíveis. Pode usar qualquer outro poder que não dependa de seu corpo real, mas não possuí nenhuma forma de ataque físico normal de seu corpo material. Gasto de 10 PVs ou 20 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres 229 VENON Capacidade de produzir variados tipos de veneno em seu corpo e infectar uma vítima de maneiras diferentes. Todas as vítimas devem fazer teste de CON (quando não mencionado, o teste tem aumento de um nível de dificuldade) para poder resistir ou reduzir o efeito do veneno em seu corpo. Os venenos são sobrenaturais, afetando a maioria dos seres, mesmo sendo imunes a venenos comuns – embora ainda assim possam ser mais resistentes a estes (normalmente reduza a dificuldade dos testes de CON em um nível). PRESAS PEÇONHENTAS Pode inocular veneno a partir de suas presas ao morder um alvo. Deve, no entanto, poder atravessar a pele para que o veneno seja inoculado dentro do corpo da vítima. Este veneno causa fraqueza temporária, podendo levar a vítima ao desmaio. Sistema: o alvo afetado testa sua CON, se falhar fica fraco e desmaia por 2D6 minutos; uma falha crítica dobra o tempo e causa ainda aumento de um nível de dificuldade em seus testes nos primeiros 2D10 minutos após recobrar a consciência; um sucesso ainda deixa o alvo com redutores de dificuldade de -15%; e um sucesso crítico resiste completamente, eliminando qualquer efeito. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por ataque – o poder no usuário só se desativa se morder um alvo ou anular o poder, o que decidir fazer primeiro. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres PRESAS DO ENFRAQUECIMENTO Pré-requisito: Presas Peçonhentas Funciona da mesma forma que e Presas Peçonhentas, mas o efeito do veneno é diferente. O enfraquecimento afeta os Atributos físicos da vítima, deixando-os reduzidos temporariamente. Sistema: o alvo afetado testa sua CON, se falhar perde 1D6 pontos em todos os seus Atributos físicos; uma falha crítica serão 2D6 pontos perdidos; um sucesso ainda causa a perda de 1D4 pontos; e um sucesso crítico resiste completamente, eliminando qualquer efeito. Caso a vítima fique com FR ou CON zerados, desmaia (sofrendo os efeitos de tempo de desmaio do poder Presas Peçonhentas), se for AGI perde o equilíbrio e não consegue se levantar por causa de tonturas, e se for DEZ sua mão treme tanto que não consegue segurar nada. O efeito dura por 1D6 turnos, após isso vai recuperando um ponto em todos os Atributos a cada turno/minuto. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por ataque – o poder no usuário só se desativa se morder um alvo ou anular o poder, o que decidir fazer primeiro. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres PRESAS MORTAIS Pré-requisito: Presas Peçonhentas Funciona da mesma forma que e Presas Peçonhentas, mas o efeito do veneno é diferente. Causa um envenenamento mortal que afeta diretamente sua vitalidade. Sistema: o alvo afetado testa sua CON, se falhar perde 1D6 PVs; uma falha crítica serão 2D6 PVs; um sucesso ainda causa a perda de 1D4 PVs; e sucesso crítico resiste completamente, eliminando qualquer efeito. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran por ataque – o poder no usuário só se desativa se morder outro ou anular o poder, o que acontecer primeiro. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que 230 desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres GARRAS VENENOSAS Pré-requisito: Presas Peçonhentas OU Presas do Enfraquecimento OU Presas Mortais Pode usar qualquer um dos venenos anteriores (desde que o tenha como pré-requisito) mas o veneno é injetado através do corte de suas unhas ou garras (podendo ser mesclado com outros poderes que transformam suas unhas em garras). Sistema: como mencionado nos venenos anteriores. Gasto 1 PVs ou 2 Pontos de Energia Tenebran adicionais conforme veneno usado. As demais regras seguem conforme o veneno. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres ATAQUE PARALISANTE Pré-requisito: Garras Venenosas Usa suas unhas e garras com efeito de veneno paralisante. O veneno paralisa em pouco tempo os músculos do alvo, deixandoo imóvel. A vítima mantém todos os seus sentido e sua capacidade mental, mas seu corpo fica imóvel – se tiver poderes que possam ser ativos apenas com a mente, ainda pode fazê-lo. Sistema: o alvo afetado testa sua CON, se falhar seus músculos vão ficando duros (no primeiro turno sofre com aumento de um nível de dificuldade em todos os seus testes físicos, no segundo turno são dois níveis), no terceiro turno fica completamente imobilizado, durando por 1D6 turnos/minutos; uma falha crítica eleva para 2D6 turnos/minutos paralisado um sucesso ainda deixa a vítima com os dois primeiros turnos sofrendo com os modificadores; um sucesso crítico elimina qualquer efeito. Gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran por ataque – o poder no usuário só se desativa se morder um alvo ou anular o poder, o que decidir fazer primeiro. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres CUSPE DE SERPENTE Pré-requisito: Presas Peçonhentas OU Presas do Enfraquecimento OU Presas Mortais Pode usar qualquer um dos venenos anteriores (desde que o tenha como pré-requisito) mas o veneno é inoculado de sua garganta através de um disparo de saliva além do seu normal. O veneno entra pelos poros da pele, mas deve acertar a pele do alvo (armaduras ou poderes que protejam seu corpo normalmente não possuem poros). Sistema: como mencionado nos venenos anteriores, podendo disparar o veneno por até 5 metros de distância. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran adicionais conforme veneno usado. As demais regras seguem conforme o veneno. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres ESGUINCHO ÁCIDO Pré-requisito: Cuspe de Serpente Esguicha um líquida corrosivo do qual o corpo do usuário é imune (mas não se for produzido por outro). Sistema: o líquido ácido pode ser disparado por até 6 metros de distância e pode atingir uma área do tamanho aproximado de uma cabeça de um homem adulto normal. Causa dano de 3D8 com IP÷2, sendo que a cada turno causa dano adicional referente à ¼ do dano que a vítima recebeu do veneno no nível anterior (sendo o último dano igual a 1) – lavar a região 231 pode acabar com esse dano contínuo, desde que seja em água corrente ou similar. O teste para atingir o alvo deve ser feito com a Agilidade (AGI), com resultado sucesso crítico dobrando o dano normalmente. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran adicionais conforme veneno usado. As demais regras seguem conforme o veneno. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres GARRAS CORROSIVAS Pré-requisito: Garras Venenosas e Esguicho Ácido Usa suas unhas ou garras secretando uma seiva corrosiva. Com isso, suas garradas ou unhadas causam dano maior. Sistema: causam efeito de aumento na redução de IP do seu ataque em dois níveis. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres TERRENO CORROSIVO Pré-requisito: Esguicho Ácido Através de um simples cuspe no chão ou parede, transforma uma estrutura comum (e não metálica) em uma poça de ácido. Seres com maior sensibilidade poderão pressentir um cheiro forte e uma leve coloração esverdeada no local afetado. Após o fim do efeito, o solo volta ao normal – apenas sua camada superficial é alterada. O usuário não é imune a isso. Sistema: afeta uma área de até 4m de diâmetro a partir do local onde caiu o cuspe, causando dano de 4D10 com IP÷2 em tudo que tocar nesta parte. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por 2D6 turnos. Faça teste de AGI para acertar a região desejada. Com o gasto de +1 PV (ou 2 pontos de Energia Tenebran) pode usar de sua capacidade de esguicho de outros níveis e disparar esse cuspe até 7 metros de distância. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres MORTE Pré-requisito: Cuspe da Serpente e Garras Venenosas Através de qualquer propagação do veneno dos níveis anteriores (presas, garras ou cuspe), inocula o mais poderoso veneno deste poder em sua vítima. Sistema: o alvo afetado testa sua CON a cada turno/minuto; a cada falha perde 1D6 PVs; cada falha crítica 2D6 PVs; cada sucesso ainda causa a perda de 1D4 PVs; apenas um sucesso crítico elimina o efeito do veneno em seu corpo, anulando o poder (mais o que foi perdido não volta ao normal, segue sua recuperação padrão). Enquanto não tiver o sucesso crítico o teste continua assim como a perda de dano, podendo leva-lo à morte quando ultrapassado seu limite de perda de Pontos de Vida. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por ataque das presas, 12 PVs ou 24 Pontos de Energia Tenebran por ataque das garras e 15 PVs ou 30 Pontos de Energia Tenebran por ataque através do esguicho. O poder no usuário só se desativa se morder um alvo, anular o poder, ou após 1D6+2 turnos – o que acontecer primeiro. Tempo de treinamento: 3 meses com teoria e prática (ou 1 mês e meio com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres 232 VITALIKUS O conhecimento sobre o sangue e o controle deste em diversas formas. Também tem um entendimento sobre a essência da vitalidade através do fluxo sanguíneo e das informações contidas em seu gene. Afeta apenas seres vivos que têm sangue, podendo ser mais difícil ou extenuante utilizá-lo em seres sem nenhuma parte humana. VER ANTECEDÊNCIA Ao tocar em um alvo, o usuário deste poder é capaz de perceber qual a raça do indivíduo, a de seus progenitores e antepassados. Pode ainda ter noção do quão poderoso é o ser. Essa percepção é vista em ordem, começando pelo próprio usuário, seu nível de poder, seus progenitores e antepassados, cronologicamente (avós, bisavós e assim por diante). Sistema: o poder leva um tempo para passar toda a informação, sendo um simples toque por um turno/4 segundos responsável por passar qual a idade real e raça do alvo (desde que conheça, senão saberá que é diferente de tudo que conheça); 10 segundos indica a raça dos pais; 30 segundos o nível de poder do alvo (seu nível de personagem); 1 minuto as características físicas (aparência e roupas mais usadas) dos pais; 2 minutos a raça e as características físicas dos avós paternos e maternos; e assim por diante dobrando sempre o tempo. Gasto de 1 PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por minuto de uso. Se largar o alvo terá de ativar o poder desde o começo. Tempo de treinamento: 4 semanas com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ou 60 pontos para outros seres TOQUE DA DOR Ao toque, pode afetar o sistema nervoso de um alvo emitindo um sinal de dor intensa ao seu cérebro. Esse causa dor em todo seu corpo ou em uma parte especificada. Sistema: a vítima pode resistir com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade. Se falhar, sente fortes dores e fica incapaz de praticar qualquer ação com aquela parte do corpo – qualquer outra ação ainda recebe aumento de um nível de dificuldade – ou nenhuma ação se for o corpo todo, recebendo ainda um dano de 1D10 PAs; uma falha crítica causa uma dor tão intensa que o leva ao desmaio (por 2D6 minutos) e dano de 2D10 PAs; um sucesso ainda causa uma leve dor, com apenas um redutor de -10% em suas ações; sucesso crítico elimina qualquer efeito. O poder se desativa em 1D4 turnos/minutos. Gasto de 1 PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por pessoa. Tempo de treinamento: 4 semanas com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos ou 75 pontos para outros seres 233 DARDOS DE SANGUE Pré-requisito: Ver Antecedência Pode disparar da palma de sua mão, dardos de sangue solidificados. A palma da mão se abre e fecha após o disparo sem deixar nenhuma cicatriz. Os dardos são repletos de energia e não somente sangue solidificado. Sua velocidade é menor do que um disparo de uma bala, mas ainda assim bem rápidos. Depois de acertar um alvo o dardo evapora Sistema: para acertar o alvo o usuário deve testar a média de PER+DEX. Até 1D4 dardos pode ser arremessados em um mesmo turno. Cada dardo causa dano de 2D6 com IP÷2. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por uso (independente da quantidade disparada). Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos ou 90 pontos para outros seres SANGUE SOLIDIFICADO Pré-requisito: Dardos de Sangue Consegue expelir por seus poros parte de seu sangue e solidificar este, dando uma aparência de um vermelho bem forte à sua pele. Esta fina camada funciona como uma barreira protetora contra ataques e danos físicos. Sistema: leva 1 turno para completar a ativação e concede IP10 para danos comuns (IP8 para dano destrutivo). Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos ou 105 pontos para outros seres PARALISAÇÃO PARCIAL Pré-requisito: Toque da Dor Através de seu toque, pode afetar o sistema nervoso da vítima, paralisando uma parte de seu corpo que não afete sua função vital de sobrevivência (como o coração ou pulmão, por exemplo). Assim pode paralisar um braço, perna, movimento do pescoço etc. Sistema: o alvo pode resistir com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade. Uma falha crítica dobra o tempo de efeito do poder. Tem duração máxima de por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos ou 120 pontos para outros seres TOQUE AGONIZANTE Pré-requisito: Toque da Dor Pode usar o poder Toque da Dor de uma forma ainda mais poderosa e intensa. Sistema: a vítima pode resistir com teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade. Se falhar, sente fortes dores e fica incapaz de praticar qualquer ação com aquela parte do corpo – qualquer outra ação ainda recebe aumento de um nível de dificuldade – ou nenhuma ação se for o corpo todo, recebendo ainda um dano de 2D10 PAs; uma falha crítica causa uma dor tão intensa que o leva ao desmaio (por 2D6 minutos) e dano de 3D10 PAs; um sucesso ainda causa uma leve dor, com apenas um redutor de -20% em suas ações; sucesso crítico elimina qualquer efeito. O poder se desativa em 1D6 turnos/minutos. Gasto de 4 PVs ou 8 pontos de Energia Tenebran por pessoa. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que 234 desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres SUCÇÃO TÁTIL Pré-requisito: Dardos de Sangue Ao tocar em um alvo pode se conectar ao sangue em seu corpo e assim fazer passar este do corpo da vítima, pelos seus poros, para o corpo do usuário. Sistema: use regras normais de alimentação de sangue. O alvo não tem como resistir a isso enquanto estiver sob o toque do usuário. Gasto de 4 PVs ou 8 pontos de Energia Tenebran por pessoa – se parar de tocar a vítima, deve reativar o poder ao tocá-la novamente para usar este poder. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos ou 150 pontos para outros seres LÂMINA DE SANGUE SOLIDIFICADO Pré-requisito: Dardos de Sangue Pelos poros de seu antebraço, na parte superior, brota sangue que toma uma forma curva de uma grande navalha feita deste sangue solidificado. Esta arma fica fixada no braço do usuário e presa com mais sangue solidificado que contorna toda a extensão do braço para firmar a arma. Sistema: normalmente leva 2 turnos para completar a transformação, mas pode acelerar isso com gasto de mais pontos. A lâmina de sangue solidificado tem 70cm e grossura máxima de 10cm na sua parte mais larga. Causa dano de 3D8+FR com IP÷2. A arma tem ainda resistência de IP70 contra danos comuns (IP60 para danos destrutivos), com PVs20. Pode ser criada nos dois braços, custando o dobro de pontos. Gasto de 4 PVs ou 8 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos, pode ainda acelerar o tempo de criação, reduzindo para 1 turno com gasto adicional de +1PV (ou 2 pontos de Energia Tenebran) por arma, ou automático (no mesmo turno de ação) com +3PVs (ou 6 pontos de Energia Tenebran). Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos ou 180 pontos para outros seres PARALISAÇÃO TOTAL Pré-requisito: Paralisação Parcial Ao invés de paralisar uma parte do corpo, afeta todo este, deixando a vítima catatônica. Ela tem todos os seus sentidos ativos, mas é incapaz de movimentar um músculo sequer. Sua mente, entretanto, ainda fica ativa, podendo usar de qualquer poder que dependa exclusivamente de sua mente. Sistema: o alvo pode resistir com teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade. Uma falha crítica dobra o tempo de efeito do poder. Tem duração máxima de por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres SUCÇÂO Pré-requisito: Sucção Tátil O usuário se concentra em um alvo com uma ou mais feridas abertas e passa a absorver sangue sem precisar tocar ou mordelo. É mais demorado, mas quase imperceptível. 235 Sistema: seres com capacidade visual sobre-humana podem ver uma nuvem avermelhada quase invisível indo do corpo da vítima para a boca e/ou nariz usuário. A sucção é feita com metade da quantidade normal de uma alimentação normal, ou seja, 50ml por turno, no entanto, se o alvo tiver feridas grandes ou múltiplas feridas, considere uma sucção normal. Qualquer ação física ou mental que desfoque do alvo, quebra sua concentração, precisando reativar o poder. Gasto de 6 PVs ou 12 Pontos de Energia Tenebran por utilização. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos ou 210 pontos para outros seres ASAS ESCARLATES Pré-requisito: Lâmina de Sangue Solidificado Sangue saem de suas costas pelos poros e formam uma par de asas com a solidificação deste sangue. Estas asas são maleáveis e manipuladas pelo usuário, permitindo que as use para voar. Sistema: a transformação termina após 1 turno e as asas possuem envergadura igual ao dobro da altura do usuário e permite a capacidade de voo com velocidade igual a 2x a sua normal em terra. Normalmente deve ser usada a Perícia Voo, mas o usuário pode usar a Agilidade com aumento de um nível de dificuldade. Possuem agilidade igual a do usuário e IP50 contra danos comuns (IP40 para destrutivos) com PVs20. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran a cada 20 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 160 pontos ou 240 pontos para outros seres OLHAR DA AGONIA Pré-requisito: Toque da Dor E/OU Toque Agonizante E/OU Paralisação Parcial E/OU Paralisação Total Pode usar qualquer um dos poderes que afetam o sistema nervoso apenas com seu olhar nos olhos da vítima, sem precisar estar tocando esta como indicado em cada poder. Sistema: use regra conforme poder usado, desde que tenha este como pré-requisito. O alvo deve estar a menos de 6 metros do usuário. Gasto adicional de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran além do seu custo normal. Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 180 pontos ou 270 pontos para outros seres SANGUE SUPERAQUECIDO Pré-requisito: Sucção Com um simples olhar posto sobre a vítima, pode fazer com que uma parte do seu sangue ferva, queimando-a de dentro para fora. Sistema: o alvo não tem como resistir a isso, mas se quebrar a concentração do usuário, fazendo-o se esquivar de um ataque ou fazer alguma ação física diferente, o poder se desativa. Causa dano de 2D6 PVs por turno. O alvo deve estar a menos de 20 metros do usuário. Gasto de 7 PVs ou 14 Pontos de Energia Tenebran por turno de uso. Tempo de treinamento: 6 meses com teoria e prática (ou 3 meses com um mestre) 236 Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 200 pontos ou 300 pontos para outros seres OLHAR DA MORTE Pré-requisito: Olhar da Agonia Focando em uma vítima, o usuário atinge seu sistema nervoso e envia sinais para que seus órgãos parem de funcionar aos poucos. O alvo do poder vai enfraquecendo, perdendo capacidade de se movimentar, de respirar e por fim de pensar, até que seu corpo não resiste e morre por falta de oxigenação e falência múltipla de órgãos. Sistema: o alvo não pode anular o poder com teste de resistência, mas pode atrasar cada nível de efeito com um sucesso em um teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade. Cada nível acontece em turno consecutivos. No primeiro nível do poder, o alvo vai enfraquecendo (perda de 2D10 pontos em todos os Atributos Físicos, 1D10 de Fadiga e de PAs); no segundo estágio seus músculos travam e perde a capacidade de andar; no nível seguinte não consegue movimentar o restante do corpo; no próximo seus pulmões param de trabalhar (inicia um efeito de sufocamento ou falta de oxigenação); por fim perde a capacidade de raciocínio (e de usar qualquer poder mental, apenas seu corpo pode ainda resistir inconscientemente). Sua morte será consequência da falta de oxigênio e da parada dos órgãos. O alvo deve estar a menos de 10 metros do usuário. Quebrada a concentração do usuário, o poder se desativa, sendo necessário reativá-lo desde o começo. Apenas 1 alvo pode ser afetado. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran por turno de uso do poder. Tempo de treinamento: 6 meses com teoria e prática (ou 3 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 120 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 240 pontos ou 360 pontos para outros seres 237 VISCERATIKA Poder quase que exclusivo das Gárgulas – dificilmente uma Gárgula se dispõe a passar este conhecimento a outras raças. Sua ligação com a raça das Gárgulas é tão forte que se torna muito difícil outro ser, mesmo um Vampiro, de conseguir entender e utilizar de seus poderes. Está ligada à sua intimidade com pedras e rochas, sua capacidade formidável de vigiar, proteger e voar. SUSURROS DO APOSENTO Capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma área fechada, aproximadamente do tamanho de um apartamento. A Gárgula sabe exatamente onde se encontra as criaturas, mas não sabe em que proporções ou que criaturas são. Funciona mesmo que os intrusos estejam escondidos, na escuridão ou protegidos por camuflagem. Sistema: pode ser usado em uma área de 100m². Este poder não permanece ativo – apenas no turno usado. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 15 Pontos de Evolução para Gárgulas, 45 para Vampiros ou 60 para outros seres ESPÍRITO DA PEDRA Funciona apenas com objetos feitos de pedra, geralmente pisos e paredes. Permite captar sensações, emoções e às vezes até pensamentos que ficam impregnados na pedra – ou eventos marcantes (como uma morte) que a pedra tenha “presenciado”. Sistema: gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 4 semanas com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução para Gárgulas, 60 para Vampiros ou 80 pontos outros seres PELE DO CAMALEÃO A Gárgula pode fazer com que a cor de sua pele torne-se igual à do ambiente a sua volta, tornando-se difícil vê-la. Sistema: aumenta em dois níveis de dificuldade para localizar a Gárgula através da visão. Gasto de 2 PVs ou 4 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução para Gárgulas, 90 para Vampiros ou 120 para outros seres VOZES DO SALÃO Pré-requisito: Sussurros do Aposento Igual ao Sussurro do Aposento, mas válido para uma área maior. Sistema: pode ser usado em uma área de 500m². Este poder não permanece ativo – apenas no turno usado. Gasto de 2 PV ou 4 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução para Gárgulas, 120 para Vampiros ou 160 para outros seres FUSÃO COM A PEDRA Pré-requisito: Pele de Camaleão Funciona apenas com pedra, tijolos ou asfalto. Consiste em penetrar em uma parede ou fundir-se ao chão, abrigando-se do sol. Contudo, a Gárgula não mergulha profundamente a ponto de desaparecer, parte dela fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto, como uma escultura em alto-relevo. Se destruída, a Gárgula volta para sua forma original. 238 Sistema: se camada de pedra possuí IP 40 contra danos normais (IP30 para destrutivo) com PVs 10. Gasto de 3 PVs ou 6 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução para Gárgulas, 120 para Vampiros ou 160 para outros seres FORÇA DA ROCHA Pré-requisito: Fusão com a Pedra e Espírito da Pedra A carne da Gárgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece. A Gárgula é capaz de tolerar injúrias físicas maiores e ganha maior resistência ao fogo. Sistema: danos provocados por fogo não causam redução de IP e ainda têm seus danos reduzidos à metade ao passar por este; além disso, para qualquer outro tipo dano, recebe +10 em IP. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução para Gárgulas, 150 para Vampiros ou 200 para outros seres VISÃO PELA ROCHA Pré-requisito: Espírito da Pedra A Gárgula pode olha para uma pedra, rocha ou asfalto e conseguir ver através desta do outro lado, como se tivesse uma visão de raios-X nestas estruturas. Mas somente em estruturas constituídas destes materiais ou de terra. Sistema: pode haver através de até 5m de espessura. Gasto de 4 PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por 3 turnos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução para Gárgulas, 150 para Vampiros ou 200 para outros seres CORAÇÃO DE PEDRA Pré-requisito: Força da Rocha Transforma tanto a parte exterior (do poder Força da Rocha) como a interior em rocha sólida. Sistema: recebe os benefícios do poder Força da Rocha, mas quando qualquer o dano for perfurante, balístico ou cortante, o valor passa a ser reduzido em ¼ do original (ao invés da metade). Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran a cada 2D6+2 turnos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução para Gárgulas, 180 para Vampiros ou 240 para outros seres CONTATO DA ROCHA Pré-requisito: Visão pela Rocha Poder que permite que Gárgulas conversem entre si através de contatos mentais. Esse poder também pode ser usado com qualquer outro ser ciente feito de rocha, pedra ou terra. Sistema: pode conversar normalmente, através de sua mente, com outra Gárgula. Cada vez que começa a falar mentalmente, a Gárgula ativa poder, ou seja, se apenas uma delas falar, somente esta gastará pontos de ativação deste poder. Gasto de 1 PV ou 2 Pontos de Energia Tenebran por turno/minuto. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução para Gárgulas, 180 para Vampiros ou 240 para outros seres GRITOS DO CASTELO Pré-requisito: Vozes do Salão Igual ao Vozes das Salas, mas válido para um edifício inteiro ou uma grande estrutura física (um cemitério, uma colina, uma rede de cavernas, vários quarteirões de rede de esgoto, etc.) – esta estrutura deve ser avaliada pelo Mestre. Sistema: pode afetar até 1km² de distância – como o poder não permanece ativo após o turno, será difícil decorar as posições de um grande número de indivíduos numa grande área. Gasto de 4 PV ou 8 Pontos de Energia Tenebran. 239 Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução para Gárgulas, 210 para Vampiros ou 280 para outros seres ESTÁTUA NEGRA Pré-requisito: Fusão com a Terra Concentra-se imóvel por um tempo e atinge um grau de conhecimento sobre sua estrutura e a rocha podendo alterar sua pele e protege-la contra a exposição solar. Sua pele fica como uma coloração negra e pode se movimentar normalmente à luz do dia sem qualquer danos ou o efeito da petrificação. Sistema: gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran a cada 5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução para Gárgulas, 240 para Vampiros ou 320 para outros seres ASAS DO DRAGÃO Pré-requisito: Espírito da Pedra e Coração de Pedra Este poder amplia o tamanho de suas asas em quase o dobro de sua dimensão e é capaz de gerar uma violenta ventania com sua batida de asas. Todos os objetos diante da Gárgula são atingidos pelo vento, e podem ser arrastados dependendo do seu peso. Sistema: força das asas são iguais a da Gárgula triplicada (FR x3). Com este poder ativo, também recebe um bônus na velocidade de seu voo (+180km/h). Seu IP é igual ao do restante da pele da Gárgula, mas com PVs iguais à metade do valor real da Gárgula – ao perder PVs não retira do valor real da Gárgula, ainda assim, a cada dano sofrido a Gárgula perde 1PA devido à dor. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran por cena/20 minutos. Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução para Gárgulas, 270 para Vampiros ou 360 para outros seres ALMA EM CHAMAS Pré-requisito: Estátua Negra Capaz de transformar seu interior em magma vulcânico. O brilho da rocha liquefeita pode ser visto através das rachaduras em sua pele, tomando a figura ainda mais aterradora. Nesta forma a Gárgula é invulnerável ao fogo e a luz solar. Este poder não pode ser usado em conjunto com outros poderes de metamorfose (exceção ao poder Asas do Dragão). Sistema: gasto de 15 PV ou 30 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução para Gárgulas, 270 para Vampiros ou 360 para outros seres PÓ AO PÓ Pré-requisito: Espírito da Pedra e Coração de Pedra Pode simular sua morte ao transformar-se em pó. Podendo se movimentar como se estivesse sendo carregada por uma ventania. Quando nesta forma, ela só pode ser destruída quando incinerada ou dissolvida. Nenhum outro Poder do Sangue poderá ser usado e nem sua mente detectada. O único poder que funciona como comunicação – possível até de ser usado pela Gárgula transformada em pó – é o Contato da Rocha. Sistema: se movimenta com AGIx2, podendo se dispersar pelo ar em alturas de até 400m. Se o pó do qual a Gárgula tiver se transformado for, de alguma forma, parcialmente destruído esta perde Pontos de Vida equivalentes à porcentagem total (por exemplo, se 20% da massa de pó for destruída, serão retirados 20% do valor de PV atual da Gárgula). Se algum psíquico (ou algum poder mental) estiver acessando sua mente, ao se transformar o contato se desfaz como se a Gárgula tivesse realmente morrido. Gasto de 5 PVs ou 10 Pontos de Energia Tenebran por hora. Tempo de treinamento: 6 meses com teoria e prática (ou 3 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução para Gárgulas, 270 para Vampiros ou 360 para outros seres 240 ROCHA RASTEJANTE Pré-requisito: Espírito da Pedra e Coração de Pedra A manipulação d a própria rocha. Pode torná-la senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e escorrer feito uma criatura viva. Estátuas e estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira; ordenadas que guardem aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos. Sistema: pode manipular 5cm³ de rocha para cada ponto que tenha em WILL. O poder funciona mesmo depois do criador ter se afastado do local, sendo que o golem segue sua última ordem. A Gárgula pode desfazer este poder quando quiser, mesmo à Km de distância. Os valores dos atributos deste golem podem chegar até 1D10+10 com gasto de 5PVs ou 10 pontos de Energia Tenebran e +1D6 adicional a cada 3PVs (ou 6 pontos de Energia Tenebran) adicionados ao poder, entretanto, uma formação rochosa (ou golem) deve ter força máxima equivalente à suas dimensões, sendo limitada à FR20 para até 1m, FR30 para 2m e assim por diante (a cada metro adicional sobe para +10 o limite de força). O poder dura por 1D6 horas, podendo ser aumentando em +1 hora a cada 2PVs (ou 4 pontos de Energia Tenebran) gastos adicionalmente. Tempo de treinamento: 6 meses com teoria e prática (ou 3 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 90 Pontos de Evolução para Gárgulas, 270 para Vampiros ou 360 para outros seres OLHAR DA ESTÁTUA Pré-requisito: Visão pela Rocha Com o uso desse terrível poder, o olhar da Gárgula se toma tão gélido, tão apavorante, que será capaz de afugentar a própria alma da vítima e transformar seu corpo em pedra. A Gárgula deve manter seu olhar fixo nos olhos da vítima e se manter em concentração neste estado. A petrificação provoca uma aparente morte instantânea, não sendo tão fácil encontrar formas de reverter o processo – embora existam poderes e rituais capazes de reverter isso, principalmente Demônios através de pactos. Sistema: a gárgula deve manter a concentração por um turno e os olhos se encontrando com os da vítima durante este período. A Gárgula e a vítima devem fazer um teste resistido de WILL, sendo que a Gárgula recebe um bônus de +20% em seu teste. Em caso de falha pela vítima, esta se petrifica. Se a Gárgula tiver uma falha crítica, esta sofrerá o efeito de seu próprio encanto. Outra forma de fazer o efeito voltar é colocar um espelho em frente à Gárgula quando esta usar este poder. Gasto de 10 PVs ou 20 Pontos de Energia Tenebran. Tempo de treinamento: 8 meses com teoria e prática (ou 4 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução para Gárgulas, 300 para Vampiros ou 400 para outros seres FORMA GÁRGUS Pré-requisito: Alma em Chamas Ápice de do poder da Gárgula, possível ser desenvolvido apenas por Gárgulas verdadeiros, pois desperta o gene de Gárgus em seu corpo, de maneira que, mesmo em sua Forma Demoníaca, mantém seu controle e capacidade de usar seu Poderes do Sangue. Diferente da tradicional forma Demoníaca, sua aparência é ainda mais grotesca, assustadora e mais poderosa: homens de menor vontade ficarão aterrorizados. Sistema: recebe novos modificadores para essa forma (não acumulativos com os da verdadeira Forma Demoníaca), sendo +21 FR, +20 CON, +15 AGI, +15 DEX, +16 PER, bônus de +15 ao PVs (estes PVs não podem ser usados para usar Poderes do Sangue e quando retornar a sua forma normal devem ser descontados – entretanto se reduzir os PVs da Gárgula para zero ou menos, considere 1 de PV) e IP22 para cortantes e balísticos, IP20 para cinéticos e contundentes e IP18 para destrutivos. Sua altura aumenta em 1m (com peso elevado em mesma proporção); suas garras ficam com 25cm de comprimento (dano de 2D8+FR com IP÷4); presas e dentes adiados com dano de 1D10+2+FR com IP÷4; e chifres perfurantes ou contundentes que causam dano de 2D6+2+FR com IP÷4. Humanos sem muitos conhecimentos sobrenaturais e com WILL inferior a 13 devem fazer teste com aumento de um nível de dificuldade, se falhar ficam apavorados. Suas asas, nesta forma, possuem automaticamente o poder Asas do Dragão. Gasto de 20 PVs ou 40 Pontos de Energia Tenebran por cena/5 minutos. Tempo de treinamento: 6 meses com teoria e prática (ou 3 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 120 Pontos de Evolução para Gárgulas 241 VOO É o poder do sangue desenvolvido exclusivamente pelas Gárgulas e está ligada à sua capacidade de voar. Reflete o desenvolvimento em que suas asas atingem com a evolução deste poder. A cada nível que a Gárgula possua neste poder, irá aumentar sua velocidade de voo em suas formas que possuam asas conforme indicado. Diferente dos demais, o poder funciona de forma automática, sem necessidade de gastos de Pontos de Vida ou Energia Tenebran de seu usuário. VOO 1 Pouco se consegue em termos de velocidade porque as asas da Gárgula possuem pouca força e desenvoltura. Sistema: consegue atingir velocidades de até 30km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +10km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 1 semana com prática (ou 3 dias com um mestre) Pontos para aquisição: 20 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 2 Pré-requisito: Voo 1 Sistema: consegue atingir velocidades de até 40km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +20km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 25 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 3 Pré-requisito: Voo 2 Sistema: consegue atingir velocidades de até 50km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +30km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 30 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 4 Pré-requisito: Voo 3 Sistema: consegue atingir velocidades de até 60km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +40km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 35 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 5 Pré-requisito: Voo 4 Sistema: consegue atingir velocidades de até 70km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +50km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 40 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas 242 VOO 6 Pré-requisito: Voo 5 Sistema: consegue atingir velocidades de até 80km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +60km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 45 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 7 Pré-requisito: Voo 6 Sistema: consegue atingir velocidades de até 90km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +70km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 50 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 8 Pré-requisito: Voo 7 Sistema: consegue atingir velocidades de até 100km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +80km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre) Pontos para aquisição: 55 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 9 Pré-requisito: Voo 8 Sistema: consegue atingir velocidades de até 110km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +90km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 3 semanas com prática (ou 1 semana e meia com um mestre) Pontos para aquisição: 60 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO 10 Pré-requisito: Voo 9 Sistema: consegue atingir velocidades de até 120km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +100km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 3 semanas com prática (ou 1 semana e meia com um mestre) Pontos para aquisição: 70 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO SUPREMO Pré-requisito: Voo 10 Sistema: consegue atingir velocidades de até 180km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +150km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre) Pontos para aquisição: 80 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas VOO DE GARGUS Pré-requisito: Voo Supremo Sistema: consegue atingir velocidades de até 250km/h nas Formas Humana (se possuir a deformidade asas) e Gárgula, bônus de +220km/h para a Forma Demoníaca. Tempo de treinamento: 4 meses com prática (ou 2 meses com um mestre) Pontos para aquisição: 100 Pontos de Evolução ou Pontos de Evolução para Gárgulas 243 PODERES DEMONITAS Poderes desenvolvidos por Demonitas oriundos de sua natureza com Tenebrian ou a partir de alterações de outros poderes de Infernianos. São poucos e todos foram desenvolvidos por Lordes Demonitas, ou seja, a maioria são muito difíceis e serem desenvolvidos – devido seu custo elevado e pré-requisitos para sua aquisição. Assim como os Poderes de Effectus Infernale, precisam da Perícia Effectus. ESCUDO CERO ---> Cero (qualquer nível) Com um simples gesto de suas mãos, explode do chão a sua frente um tipo de Cero especial capaz de absorver qualquer tipo de energia, mas na verdade transporta a energia para outra dimensão. Este Cero torna-se contínuo. Sistema: altura máxima de 3m e largura de 2m³. Só pode ser criado até 5m de distância ao redor do usuário. Absorve 120 pontos de dano de um ataque energético. Pode durar uma rodada inteira se desejar e, caso algum alvo não energético o toque, sofrerá dano de 6D10 com IP÷2 – não pode, no entanto ser criado em u espaço que já haja algum outro objeto (com o intuito de usá-lo como ataque). Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran por utilização. Teste: Perícia Effectus, com dificuldade referente ao ataque com bônus de um nível. Custo: 80 Pontos de Evolução. CERO NEGRO ---> Cero (qualquer nível) Desenvolvido por um Lorde Demonita mestre na utilização de Ceros. Esta variação do Cero transforma sua cor para uma energia totalmente negra e ainda mais mortífera. O poder, no entanto precisa ter como base algum objeto físico que canaliza o poder para o disparo, alterando a forma de um Cero normal: pode ser uma arma que dispara o cero por sua lâmina, um conjunto de anéis permitindo o disparo na ponta dos dedos etc. Seja como for, se o objeto for muito pequeno, será necessário mais de um ou vários objetos que estejam próximos e talvez conectados. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a rajada tem 1m de diâmetro e causa dano de 5D10 com IP÷10. Possui alcance de máximo de 200m. Gasto de 100 pontos de Energia Tenebran por disparo. Teste: Perícia Effectus. Custo: 200 Pontos de Evolução. DIVISIÓN DE RAYOS ---> Cero Negro Pode emanar uma explosão de Cero Negro no centro de outra rajada de energia (não precisa ser um Cero), dividindo-a em duas rajadas menores e mais fracas que se desviam do alvo principal. Pode também ser usado em uma arma para que essa corte a energia ao meio (com mesmas consequências). Sistema: este poder independe da quantidade de dano do ataque. A rajada de energia deve ter seu dano reduzido à metade para cada parte (role o dano normal e reduza o dano à metade, arredondado para cima, para cada uma). Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran. 244 Teste: Perícia Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Custo: 100 Pontos de Evolução. DUPLO CERO NEGRO ---> Cero Negro Como o Cero Negro, mas a rajada é maior e mais rápida, além de mais destrutiva. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: a rajada tem 3m de diâmetro e causa dano de 5D10x2 com IP÷10. Possui alcance de máximo de 200m. Gasto de 230 pontos de Energia Tenebran por disparo. Teste: Perícia Effectus. Custo: 200 Pontos de Evolução. CERO MORTICUS ---> Duplo Cero Negro O mais poderoso Cero Negro conhecido. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade. Sistema: a rajada tem 5m de diâmetro e causa dano de 5D10x3 com IP÷10. Possui alcance de máximo de 600m. Gasto de 300 pontos de Energia Tenebran por disparo. Teste: Perícia Effectus. Custo: 200 Pontos de Evolução. DUPLO CERO GIGANTE ---> Duplo Cero Funciona como o Duplo Cero, mas seu tamanho e potência é superior. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de quatro níveis de dificuldade. Sistema: a rajada tem 10m de diâmetro, alcança 1km de distância e causa um dano de 5D10x3 com IP÷5. Gasto de 220 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus. Custo: 100 Pontos de Evolução. CERO ESPECTRAL ---> Cero Esse é um Cero especial. Não tão poderoso, mas possuí a capacidade de afetar formas espectrais e atravessar matéria inorgânica. Energias ainda podem ser usadas como defesa, mas armaduras físicas são ultrapassadas sem qualquer dano a estas, atingindo diretamente os alvos. Espíritos e formas astrais também são afetados por esta rajada de energia. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a rajada tem 1m de diâmetro e alcança até 80m de distância. Causa dano de 5D10 com IP÷4. Gasto de 25 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus. Custo: 100 Pontos de Evolução. DUPLO CERO ESPECTRAL ---> Cero Espectral Esta é a versão espectral similar ao Duplo Cero em sua forma de ativação. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a rajada tem 2m de diâmetro e alcança até 160m de distância. Causa dano de 5D10 x2 com IP÷4. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus. Custo: 150 Pontos de Evolução. 245 RAJADA TENEBRIANA ---> Cero É a energia destrutiva de Tenebrian em forma de uma rajada. Normalmente disparada pelas mãos ou punhos cerrados. É tão poderoso quanto um Cero Negro, mudando sua aparência e velocidade do disparo. Tem cor verde com veios vermelhos percorrendo ao seu redor, mas é tão rápida que normalmente apenas pode ser visto um borrão verde. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: a rajada tem 30cm³ de diâmetro e alcança até 500m de distância. Dano de 5D10 com IP÷10. Gasto de 500 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus. Custo: 150 Pontos de Evolução. RAJADA TENEBRIANA OCULAR ---> Rajada Tenebriana Esta versão permite disparar uma rajada pelos olhos. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade. Sistema: a rajada tem 15cm³ de diâmetro (os dois olhos juntos disparando) e alcança até 300m de distância. Dano de 4D10 com IP÷10. Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus. Custo: 60 Pontos de Evolução. GRAN RAJADA TENEBRIANA ---> Rajada Tenebriana Maior e mais poderosa que a Rajada Tenebriana. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade. Sistema: a rajada tem 1m³ de diâmetro e alcança até 1km de distância. Dano de 10D10 com IP÷10. Gasto de 200 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus. Custo: 150 Pontos de Evolução. 246 CHAMAS NEGRAS Um dos poderes mais cobiçados pelos seres capazes de manipular chamas. São apresentadas neste suplemento por causa de sua origem e por serem mais praticadas entre os seres do plano de Infernum. Tem origem no mundo de Tenebrian e foi desenvolvido por um Gran Lorde Tenebriano (um tipo de Lorde Inferniano de Tenebrian, embora normalmente mais poderoso). No entanto, alguns seres de outros planos desenvolveram formas de aprender a dominar este poder com base nos poderes das Sagradas Chamas Celestiais ou Chamas Infernais. Há uma diferença grande entre alguns níveis deste poder, sendo seus usuários separados entre aqueles que as manipulam e aqueles que realmente controlam este poder. As chamas tem a aparência de uma chama comum, mas são negras com partes arroxeadas e vibrantes. Não emanam calor até o momento em que tocam o alvo, e somente o afetado sente o calor emanando desta. Elas são semiconscientes e possuem um desejo voraz de consumir tudo ao seu alcance, por isso nunca se esgotam. Nem precisam de oxigênio para existir, podendo ser ativadas até mesmo no vácuo. Aqueles que não têm um verdadeiro controle sobre elas muita vezes acabam sendo atacados por seu próprio poder, mas os verdadeiros manipuladores possuem um poder único, superior a qualquer outro tipo de chamas de qualquer plano. Por exemplo, o atual Regente Demonita é o único dentre os Lordes que domina completamente as Chamas Negras. Só existem três formas desta chama se apagar: quando queimam completamente o corpo físico que estejam envolvendo; quando seu criador perde contato visual com a chama criada (embora em casos avançados ou falha crítica no teste de manipulação isso não funcione mais); ou quando seu criador (ou outro manipulador) usar de seus poderes para extinguir as chamas. Nem mesmo água é capaz de pará-las, queimando embaixo d’água sem nenhum redutor (mesmo com Elementos Sagrados ou Infernais). Desta forma, se um alvo é atingido, ele provavelmente vai queimar até não sobrar nem cinzas. Um alvo que tocar nas chamas tem uma área de no mínimo 10cm, a partir da área tocada, afetado com mais chamas que surgem a partir da original. Em níveis superiores esta área que se espalha é ainda maior (se não mencionado, considere o valor de 10cm). Este poder se divide em níveis e devem ser comprados em ordem, sendo seu pré-requisito básico o seu usuário já ter o conhecimento e capacidade de manipulação de Sagradas Chamas Celestiais ou Chamas Infernais. Nível 0 MANIPULAÇÃO INSTINTIVA Na verdade este é o nível de qualquer manipulador de Sagradas Chamas Celestiais ou Chamas Infernais que não desenvolveram seu conhecimento no caminho das Chamas Negras. Qualquer um destes manipuladores pode pressentir o uso das Chamas Negras e até tentar fazer manipulações menores como desviar (mas não direcionar) uma labareda ou mesmo extingui-la. Pode ainda entrar em um embate de manipulação, mas o usuário das Chamas Negras sempre estará na vantagem pois não tem os redutores do outro. 247 Sistema: gasto de pontos de Energia Tenebran ou Celestian iguais ao valor gasto pelo criador das Chamas Negras. Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento de 4 níveis de dificuldade. Custo: 0 Pontos de Evolução – mas apenas usuários de Sagradas Chamas Celestiais ou Chamas Infernais podem ter. Para possuir o primeiro nível de Chamas Negras, o manipulador precisa, como pré-requisito, ter um valor mínimo de 100% na Perícia Manipulação Elemental e ter pelo menos 5 poderes diferentes de Sagradas Chamas Celestiais e/ou Chamas Infernais. Nível 1 FAÍSCA Permite criar pequenas chamas com base em alvos inorgânicos. Qualquer ser que toá-la faz com que ela se espalhe por uma parte deste, queimando-o também – e assim por diante a quem mais tocar em um foco. Não pode manipulá-las. Sistema: pode atingir um área de até 15cm com Chamas Negras. As chamas queimam causando dano contínuo de 1D10 com IP÷10. Uma falha crítica no teste faz com que as chamas apareçam nas mãos ou outra parte do corpo do próprio usuário, queimando-o enquanto não extingui-las. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Custo: 40 Pontos de Evolução. Nível 2 CRIAR CHAMAS Como no poder Faísca, mas cria chamas maiores. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: pode atingir um área de até 30cm com Chamas Negras. As chamas queimam causando dano contínuo de 2D10 com IP÷10. Uma falha crítica no teste faz com que as chamas apareçam nas mãos ou outra parte do corpo do próprio usuário, queimando-o enquanto não extingui-las. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Custo: 45 Pontos de Evolução. Nível 3 RAJADA NEGRA Dispara uma rajada de Chamas Negras de uma de suas mãos. Somente no momento do disparo, a mão do usuário, usada para disparar a rajada, torna-se imune às chamas. Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Sistema: a rajada tem 5cm de diâmetro e alcança até 10m de distância. Causa dano contínuo de 2D10 com IP÷10, a força de empurro da rajada é de FR30. Uma falha crítica no teste faz com que as chamas explodam em sua mão e partes do braço, assim como em qualquer pessoa muito próxima, queimando-o enquanto não extingui-las. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran. Teste: Perícia Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Custo: 50 Pontos de Evolução. Nível 4 ENVOLVER ARMA Permite envolver uma arma branca com uma labareda de Chamas Negras sem que essa seja consumida por ela. A arma amplia sua capacidade de dano. Sistema: a arma é envolvida somente parcialmente (normalmente na lâmina ou parte usada para acertar o alvo e assim esta passa a causar IP÷10). Entretanto, as chamas da arma não passam para outros alvos, mas podem ainda assim 248 queimá-los enquanto a arma encostar suas chamas nestes (dano de 1D10 com IP÷10 por turno). A arma deve estar nas mãos do manipulador para que este ative o poder, durando apenas 2D6 turnos após este soltar a arma – mas se pegá-la novamente, o pode reativa normalmente. Uma falha crítica neste teste pode significar desde o manipulador queimar realmente a arma até queimar suas próprias mãos – em todos os casos, provavelmente terá de extinguir as chamas. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Teste: Perícia Effectus com aumento de um nível de dificuldade para armas de até 1m, dois níveis para até 2m, três níveis para até 3m e assim por diante. Custo: 60 Pontos de Evolução. Nível 5 CORPO EM CHAMAS Permite envolver uma parte de seu próprio corpo com uma labareda de Chamas Negras sem que essa o consuma. Essa parte não só recebe uma proteção especial como causa muito mais dano. Sistema: a área envolvida deve ser do tamanho máximo de um membro e essa passa a causar dano físico (afeta direto os PVs) com IP÷10 e recebe um IP especial de 10 (somente nessa área), o qual afeta todos os tipos sem distinção (as chamas são tão fortes que destroem ou amortecem o impacto de ataques). Entretanto, as chamas não passam para outros alvos, mas podem ainda assim queimá-los enquanto encostar suas chamas nestes (dano de 1D10 com IP÷10 por turno). Uma falha crítica neste teste pode significar desde o manipulador queimar realmente a parte do corpo até uma área equivalente ao dobro do tamanho da área desejada – em todos os casos, provavelmente terá de extinguir as chamas. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Teste: Perícia Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Custo: 70 Pontos de Evolução. Nível 6 AURA NEGRA Como no poder Corpo em Chamas, mas consegue envolver todo seu corpo. Embora muito vantajoso, neste nível ainda não tem controle pleno das Chamas, podendo acabar se queimando inteiramente. Sistema: assim como em Corpo em Chamas, todo seu corpo passa a causar dano físico IP÷10 e recebe um IP especial de 10. Uma falha crítica neste teste significa que explode seu próprio corpo em chamas, tendo de extingui-las se ainda estiver consciente – caso contrário morrerá provavelmente carbonizado. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos. Teste: Perícia Effectus com aumento de dois níveis de dificuldade. Custo: 80 Pontos de Evolução. Nível 7 EXPLOSÃO DAS TREVAS Cria uma labareda de Chamas Negras em uma área específica, pode ser no meio do ar, em um objeto ou alvo vivo. Defesas possíveis: Não há como Esquivar ou Bloquear se focadas em um alvo vivo. Sistema: a labareda atinge 1m de extensão e causa dano contínuo de 3D10 com IP÷10. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran por explosão. Teste: Perícia Effectus com aumento dois níveis de dificuldade. Custo: 90 Pontos de Evolução. Nível 8 MANIPULAR CHAMAS A partir deste nível pode criar e manipular Chamas Negras em diversos tamanhos e formas, embora ainda não tenha atingido o verdadeiro nível de controle. 249 Sistema: seu tamanho, dano e custos varia conforme tabela a seguir. Todos os dano causam IP÷10. TAMANHO DANO GASTO TAMANHO DANO GASTO Abaixo de 30cm³ 1D10 5 pontos 10m³ 5D10 x2 40 pontos 30cm³ 2D10 7 pontos 20m³ 5D10 x3 80 pontos 1m³ 3D10 10 pontos 25m³ 5D10 x4 120 pontos 3m³ 4D10 15 pontos 50m³ 5D10 x5 160 pontos 5m³ 5D10 20 pontos 100m³ 5D10 x6 200 pontos Teste: Perícia Effectus com dificuldade variável – considere o valor padrão de dificuldade com aumento um nível. Custo: 100 Pontos de Evolução. Nível 9 DRAGÃO NEGRO Como no poder Rajada Negra, mas permite usar diversos níveis de intensidade e a rajada tem a forma de um enorme dragão com as mandíbulas abertas. Além disso, sua velocidade é maior, afetando na dificuldade em se defender deste ataque. O Dragão pode ser segurado pelas presas por um alvo que tenha algum tipo de energia protetora e força suficiente para isso. Neste caso, se conseguir segurá-lo e desviá-lo, um dragão volta contra seu usuário. Nos dois primeiros níveis (tamanhos) apenas parece um raio, não tem a forma de um dragão. Sistema: seu tamanho, força, dano e custos varia conforme tabela a seguir. Todos os dano causam IP÷10. FORÇA DE DIFICULDADE NO TESTE IMPACTO (FR) DE ESQUIVA Até 50m FR 30 30cm Até 100m 1m DIÂMETRO ALCANCE DANO GASTO 5cm Aumento de 2 níveis 2D10 10 pontos FR 40 Aumento de 2 níveis 3D10 20 pontos Até 150m FR 50 Aumento de 3 níveis 4D10 40 pontos 3 Até 200m FR 60 Aumento de 4 níveis 5D10x2 80 pontos 5 Até 250m FR 70 Aumento de 5 níveis 5D10x3 160 pontos 10 Até 300m FR 80 Aumento de 6 níveis 5D10x5 320 pontos Teste: Perícia Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Custo: 110 Pontos de Evolução. Nível 10 INCORPORAR AS CHAMAS NEGRAS Usa a energia contida nas Chamas Negras para tornar seu corpo uma arma de combate. Precisa usar o poder do Dragão Negro de forma que este volte (seja pela vontade do manipulador ou porque um alvo o desviou) e engula o manipulador. No entanto, ele transforma temporariamente seu corpo, energizando-o e concedendo capacidades físicas surpreendentes. Após o efeito deste poder, o manipulador ficará enfraquecido por um tempo. Sistema: concede ao manipulador bônus para os Atributos FR, CON, AGI, DEX e PER; ação extra por turno, capacidade de voo (teste de AGI com aumento de um nível para controlar ou Perícia Voo normal, se tiver); IP energético e golpes com danos especiais. Varia conforme o Dragão usado e absorvido. Gasto ¼ do valor usado na criação do Dragão absorvido. 250 BÔNUS PARA AÇÕES VELOCIDADE DE ATRIBUTOS EXTRAS VOO 1m +5 x Normal 10 +1D com IP÷2 3 +10 +1 Normal 15 +2D com IP÷3 5 +20 +2 X2 20 +3D com IP÷4 +3 X3 30 +4D com IP÷5 DIÂMETRO (DO DRAGÃO) 10 +30 Teste: sem testes. Efeito automático. Custo: 110 Pontos de Evolução. Nível 11 MESTRE DAS CHAMAS NEGRAS Este é o verdadeiro nível de maestria das Chamas Negras. Quando atinge este nível, o manipulador tem um controle quase perfeito das Chamas, podendo usar todos os níveis de poder sem riscos de efeitos adversos contra sua pessoa. Sistema: não existe falha crítica ou efeito adverso. Uma falha crítica será considerada uma falha – ou acertar um alvo que não deseja, pois as chamas nunca se voltam contra seu usuário. Teste: sem testes. Efeito automático. Custo: 120 Pontos de Evolução. 251 IP (TODOS) BÔNUS EM DANOS (COMBATE DESARMADO) 252 APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS Seguem Aprimoramentos específicos ou essenciais e exclusivos para a construção da ficha de cada raça e subespécie disponível neste livro-suplemento do sistema TSGen. INFERNIANOS Demônio (varia) Aprimoramento indispensável para a criação de um ser Inferniano. Deve ser complementado com Aprimoramento Arquétipo de Demônio, a seguir. +5 – Demônio Inferior de 3ª Categoria; +15 – Demônio Inferior de 2ª Categoria; +25 – Demônio Inferior de 1ª Categoria; A PARTIR DESTA CASTA DEVE SER AVALIADO PELO MESTRE SE SERÁ PERMITIDO DEPENDENDO DA CAMPANHA: +35 – Demônio Ascendente de 3ª Categoria; +45 – Demônio Ascendente de 2ª Categoria; +55 – Demônio Ascendente de 1ª Categoria; +65 – Demônio Supremo de 3ª Categoria; +75 – Demônio Supremo de 2ª Categoria; +100 – Demônio Supremo de 1ª Categoria. Arquétipo de Demônio (varia) Aprimoramento indispensável para identificar a subespécie de demônio. Existem alguns sem custos adicionais. Zero – Koletz (Garli Gremlin, Gremlins, Dretch ou outras subespécies incomuns), Creviatz (Berhilit, Carbonki ou outras subespécies incomuns), Monfardos (Glutonys ou outras subespécies incomuns) ou Infelo (Barauto, Hezrou, Nalfeshnee, Glabrezu, Mork comum ou outras subespécies incomuns); +1 – Baphoret (outras subespécies) ou Infelo (Mork Lanceiro); +3 – Creviatz (Sefast) ou Infelo (Mork Guerrilheiro); +4 – Baphoret (Balor); +7 – Lontarian (Íncubus, Súcubus ou outras subespécies incomuns) ou Infelo (Mork Gladiador); +9 – Lontarian (Marilith); +15 – Lontarian (Kitsune); +17 – Lontarian (Labustein); +20 – Infelo (Mork Comandante) OBS.: veja os modificadores no capítulo Demônios (Arquétipos de Demônios ) Ordem (varia) Representa a posição hierárquica nas tropas infernais. São limitadas pela casta do Inferniano. Zero – Pertencente à Ordem dos Lacaios (Demônios Inferiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria): são a ordem dos lacaios mais baixos e mais usados na Terra por superiores; +1 – Pertencente à Ordem dos Soldados (Demônios Inferiores de 1ª Categoria e Ascendentes de 3ª e 2ª Categoria): tem mais liberdade para agir, mas sempre deve atender ao chamado dos Lordes para compor seus exércitos ou seguir missões; 253 +1 – Pertencente à Ordem dos Carrascos (Demônios Ascendentes de 3ª, 2ª e 1ª Categoria): responsável por torturar os pecadores que residem em cada Círculo; +10 – Pertencente à Ordem dos Duques (Demônios Ascendentes de 1ª Categoria ou Superiores de 3ª Categoria): é como um capitão de um determinado grupo, possuí alguns comandados entre Lacaios, Torturadores e Soldados; +20 – Pertencente à Ordem dos Generais (Demônios Superiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria): dono de uma área em um Círculo Infernal, devendo obediência apenas ao Lorde. Líderes de grandes exércitos, com controle de diversos outros Demônios das Castas inferiores. Instinto de Personalidade Adicional (-2) Possuí outro Instinto de Personalidade adicional; estando sujeito aos desejos, vantagens e desvantagens deste. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para que tenha Instintos adicionais. AZIFHS Azifh (+1) Aprimoramento fundamental para construir um personagem Azifh pois é o Aprimoramento Racial básico que deve ser adquirido na ficha. É OBRIGATÓRIO escolher, no mínimo, um dos Aprimoramentos Físicos Infernais que mude a aparência do personagem – veja mais adiante as opções disponíveis. Um Azifh com habilidades de Mago tem custo adicional de +5 pontos, além do personagem ter de adquirir o Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia). Imortalidade (+1) Herdou a capacidade genética de seus antepassados Infernianos, tornando-se um imortal. Seu envelhecimento retarda quando chega no auge de sua fase adulta (envelhece 1 ano a cada 10 ano passados) e para completamente quando chega ao equivalente de 40 anos de idade de um humano. DAEMONS Daemon (varia) Aprimoramento fundamental para construir um personagem Daemon pois é o Aprimoramento Racial básico que deve ser adquirido na ficha. Um Daemon com habilidades de Mago não tem custo adicional de +10 pontos, além do personagem ter de adquirir o Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia). +10 – Daemon descendente de um Inferniano Inferior; +15 – Daemon descendente de um Inferniano Ascendente; +20 – Daemon descendente de um Inferniano Supremo. 254 GÁRGULAS Caminhos de Alinhamento (varia) O custo para a construção da ficha de uma Gárgula varia conforme seu Caminho de Alinhamento. Caso o personagem seja também um Mago deve adquirir o Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia). Os respectivos modificadores estão nas regras de Gárgula já apresentadas neste suplemento em capítulo anterior. +7 – Gárgula do Caminho de Alinhamento Urbano; +10 – Gárgula do Caminho de Alinhamento Guerreiro; +20 – Gárgula do Caminho de Alinhamento Mago. Hierarquia na Sociedade Gárgula (varia) Define a posição inicial da Gárgula na Sociedade Estátua ou nos Guardiões da Humanidade, conforme sua escolha por tipo de personagem. No caso da Sociedade Estátua, além da posição social é um limitador de poder. Se não gastar pontos nisso, considere o nível mais baixo conforme indicado no primeiro item identificado por custo zero. zero – faz parte da Prole na Sociedade Estátua ou dos Filhos entre os Guardiões da Humanidade; +2 – faz parte dos Asseclas na Sociedade Estátua; +4 – faz parte dos Guerreiros Guardiões entre os Guardiões da Humanidade; +7 – faz parte dos Disciplinados na Sociedade Estátua; +8 – faz parte dos Supremos Guardiões entre os Guardiões da Humanidade. Apego a Vida (-3) Sua vontade de viver e resistência lhe concede uma capacidade rara entre as outras Gárgulas; por mais que sofra danos além do limite possível (valor de Pontos de Vida abaixo do valor de -10), a Gárgula não morre. Seu corpo continua se apegando a vida, mesmo que leve muito tempo para se recuperar ou seu corpo entre em um estado de torpor (caso o valor seja inferior a -50 PVs) em que necessite que alguém lhe leve sangue para poder se recuperar. Se sua cabeça for decapitada ou seu núcleo completamente arrancado (ou destruído), a Gárgula realmente morre definitivamente. Imune ao Kauri (+15) A Gárgula tem uma resistência natural contra a madeira de Kauri, de forma que não sofre qualquer efeito adicional deste material quando é atacado com este. Morto pelo Sol (-10 ou -15) Ao invés de virar pedra ao contato com os raios solares, a Gárgula sofre os mesmos efeitos que um Vampiro sofre quando exposto aos raios solares. Seja qual for o motivo, a o poder de petrificação que lhe protege não funciona no personagem. -10 – afeta a Gárgula da mesma forma que afeta um Vampiro Hospitis (veja detalhes em Vampiros); -15 – afeta a Gárgula da mesma forma que afeta um Vampiro Maestus (veja detalhes em Vampiros). Necessidade de Alimentos Sólidos (-3) Algum problema genético ou sobrenatural afetou o corpo da Gárgula tornando necessário a ingestão de alimentos sólidos para que possa manter e abastecer a energia do seu corpo. Assim como qualquer humano, 255 ficar muito tempo sem comer causa os mesmos transtornos físicos. Necessidades fisiológicas também são iguais aos dos homens. Órfão (-25) Existem casos raríssimos de Gárgulas perdidos que não estão afiliados a nenhuma organização. Por causa disso, não possuem o brasão de indicação de casta ou qualquer apoio dos Guardiões da Humanidade ou da Sociedade Estátua. -1 – É um Órfão que já teve algum contato com outras Gárgulas e chegou a se desenvolver em um ou mais Poderes do Sangue dos Gárgulas. Use regras normais para aquisição destes; -25 – mesmo se já tiver tido contato com outras Gárgulas, nunca conseguiu que alguém lhe passasse os ensinamentos básicos para desenvolver algum dos Poderes do Sangue de sua raça. Não pode comprar/adquirir Poderes do Sangue durante a construção do personagem. Sentidos da Rocha (+1/+2) Bastante comum entre as Gárgulas, consiste na capacidade de conseguir manter sua mente e seu sentidos ativos quando transformado em pedra pelos raios solares. Apesar de sua mente estar ativa, seus poderes são bloqueados. +1 – Pode ver, ouvir e até mesmo sentir o cheiro ao seu redor, entretanto seus olhos sempre estarão fixos na direção em que foi petrificado. Além disso, devido a camada rochosa, estes três sentidos são sutilmente abafados e atrapalhados (todos os testes de PER para estes três sentidos possuem aumento de um nível de dificuldade); +2 – Similar ao anterior, mas consegue quebrar parte do encantamento e mexer levemente a direção em seus olhos estão – mas não pode mexer sua cabeça ou qualquer outra parte do corpo. Não possuí os redutores anteriores (testes sem modificadores iniciais para Olfato, Visão e Audição). VAMPIROS Linhagem Vampírica (varia) O custo para a construção da ficha de um Vampiro varia conforme dois fatores: sua Linhagem Vampírica e sua forma de criação (Transformado ou Puro). Caso o personagem seja também um Mago existe um custo adicional além da compra do Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia). Os respectivos modificadores estão nas regras de Vampiro já apresentadas neste suplemento em capítulo anterior. +10 – Maestus (Transformado); +11 – Maestus (Puro); +12 – Creator, Hospitis ou Nosferatu (Transformado); +13 – Creator, Hospitis ou Nosferatu (Puro); +14 – Anguis, Doctore ou Nocte (Transformado); +15 – Anguis, Doctore ou Nocte (Puro). OBS.: se for um personagem Mago, some +10 pontos ao custo escolhido. Hierarquia na Sociedade Vampírica (varia) Define a posição inicial do Vampiro na sociedade de sua raça. Se não gastar pontos nisso, considere o nível mais baixo conforme indicado no primeiro item identificado por custo zero. 256 -2 – é um Anarquista, não fazendo parte da sociedade vampírica; -1 – é um Acólito (se tiver idade adulta, ser ainda dessa hierarquia é considerado uma vergonha) ; zero – é um Membro. DEMONITAS Classe Demonita (varia) O custo para a construção da ficha de um Demonita. Varia conforme sua Classe. Caso o personagem seja também um Mago existe um custo adicional de +10 pontos além da compra do Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia). Os respectivos modificadores estão nas regras de Demonita já apresentadas neste suplemento em capítulo anterior. +20– Soldado Demonita; AS PRÓXIMAS CLASSES DEVEM SER AVALIADAS PELO MESTRE SE SERÁ PERMITIDO DEPENDENDO DA CAMPANHA: +45 – Espada Demonita; +70 – Lorde Demonita. Artefato Demonita (varia) Embora não seja obrigatório este Aprimoramento, é algo muito raro um Inferniano não ter este. Caso o personagem inicie sem este Aprimoramento, o Mestre deve considerar que algo deu errado e o personagem não conseguiu criar seu artefato – pode até um dia tentar novamente, mas não será algo muito fácil. Além do tipo, o artefato pode ter diversos poderes adicionais indicados mais adiante. +1 – Paramentado ou Parasítico (características de cada um já explicadas no capítulo Demonita); PODERES EXCLUSIVOS: Parasítico +3 – Conjuração de Arma: capaz de conjurar, conforme vontade de seu dono, algum tipo de arma especifica (e descrita na construção da ficha do personagem). Leva 1 turno para a arma surgir e ela causa dano máximo de 2D10+FR com IP÷2, dependendo do tipo de arma. A arma pode conter outros poderes como se fosse o próprio artefato (isso deve ser especificado pelo Jogador conforme Aprimoramentos adquiridos). O dano da arma aumenta em +1D a cada 10 níveis, atingindo um máximo de 4 dados de dano; +3 – Transformação Nefasta: ao invés de conjurar uma arma, o usuário pode pegar uma simples arma e transformá-la em uma arma nefasta com seus respectivos poderes. A arma, ao sair de suas mãos volta a ser uma simples arma, da mesma forma que era antes. Neste caso, a arma tem seu dano dobrado (dobre os lançamentos de dados normais com IP÷2), além dos benefícios adicionais; +3 – Escudo: ao invés de uma arma branca de ataque, conjura uma arma branca de defesa, como um broquel ou escudo, por exemplo. Este pode variar de tamanho, embora quanto menor mais resistente seja. Também é capaz de se autorregenerar fora de combate para restaurar partes danificadas. Considere IP30 para danos comuns (IP20 para dano destrutivo) em um escudo de corpo inteiro (por volta de 1,70m de altura); IP40 para danos comuns (IP30 para dano destrutivo) em um escudo de 1m; IP50 para danos comuns (IP40 para dano destrutivo) em um escudo de 40cm; IP60 para danos comuns (IP50 para dano destrutivo) em um broquel de 20cm - outros tamanhos serão avaliados pelo Mestre ou seguem o mais próximo. Regera, apenas fora de combate, 1cm³ a cada 10 minutos. Assim como a arma, pode conter outros poderes – inclusive algum de ataque; 257 +5 – Retorno ao Portador: toda vez que separado do seu dono, ao seu comando mental, volta à sua mão. Sua velocidade é de 10 metros por turno, desviando de todos os obstáculos que estejam estáticos ou em pouca velocidade. Se pego por outra pessoa enquanto estiver no ar, esta deverá ter de segurar com força suficiente para suportar FR25; se mantiver por um turno, o poder de retorno é cancelado até que esteja livre desta pessoa e o portador possa convocá-lo novamente; +7 – Elemento Infernal: o artefato tem a capacidade natural de conceder poderes de um Elemento Infernal para seu usuário, mesmo que este não seja um Manipulador. O usuário pode comprar os pontos do poder do Elemento escolhido como se tivesse comprando para si mesmo, mas o poder está vinculado ao artefato e deve ser usado conforme seu valor de WILL ao invés da Perícia Manipulação Elemental. Um artefato só pode manipular um único elemento; +15 – Conjuração de Super Arma: como em Conjuração de Arma, mas esta causa IP÷4. Paramentado +1 –Arma: o artefato é algum tipo de arma branca especifica (e descrita na construção da ficha do personagem). Causa dano máximo de 2D10+FR com IP÷2, dependendo do tipo de arma. O dano da arma aumenta em +1D a cada 10 níveis, atingindo um máximo de 4 dados de dano; +3 – Transfiguração: o artefato pode ser adaptada para algum outro formato ou tamanho reduzido. Isso pode ser usado para mantê-la em segredo, por exemplo. A arma, no caso de uma enorme espada larga, poderia ser reduzida em tamanho para uma simples adaga e caber em uma bainha para a mesma; ou poderia ser uma simples barra de metal que assumia a forma de um machado; entre outras ideias a serem analisadas com o Mestre. Embora mude seu formato, seu material principal permanece o mesmo. Leva 1 turno para mudar de forma. +1 – Peso Ampliado: o artefato, quando não está nas mãos do seu dono, tem seu peso misticamente elevado para ser levantado por qualquer outra pessoa (seja amigo ou inimigo). No entanto, é apenas uma força equivalente à medida de peso quando tentam levantá-lo, pois não causa nenhuma consequência ao piso ou local em que está depositado (para este é o peso normal). O peso padrão deve ser escolhido pelo seu dono como um valor padrão que pode chegar até 2 toneladas. O seu dono não tem como anular este poder, a não ser enquanto estiver tocando o mesmo; +1 – Dano Inferior: se for uma arma, nas mãos de qualquer outra pessoa, que não o seu dono, causa a metade de seu dano normal; +6 – Elemento Infernal: o artefato tem a capacidade natural de conceder poderes de um Elemento Infernal para seu usuário, mesmo que este não seja um Manipulador. O usuário pode comprar os pontos do poder do Elemento escolhido como se tivesse comprando para si mesmo, mas o poder está vinculado ao artefato e deve ser usado conforme seu valor de WILL ao invés da Perícia Manipulação Elemental. Um artefato só pode manipular um único elemento; +7 – Controle Mental: controla mentalmente sua arma/artefato com sua vontade, manejando-o quase como se estivesse controlando-o com sua própria mão. Teste WILL para manipulá-lo com AGI e FR igual a WILL do usuário. Neste caso, o bônus de FR é calculado com base no WILL do seu dono como se fosse seu atributo Força. Embora não tenha gastos de Energia Tenebran, não pode ser executado quando esta estiver zerada; 10 – Super Arma: como em Arma, mas esta causa IP÷4. PODERES COMUNS (para ambos os tipos): +1 – Nebulus: permite utilizar o poder Nebulus em qualquer arma branca que estiver manipulando sem precisar gastar sua própria Energia Tenebran para tal efeito; +10 – Manobra Especial: o artefato e/ou arma conjurada possuem um tipo de manobra especial de ataque ou defesa (ou outro tipo) além de suas características normais. Pode ser uma adaptação de algum poder já existente nas regras de poderes. Deve ser autorizado pelo Mestre (a criação do poder pode também ser deixado nas mãos do Mestre); +15 – Manobra Especial Evolutiva: como em Manobra Especial, mas o poder evoluí com o tempo. O mestre pode usar as regras dos poderes de Effectus Infernale com custo reduzido em 25%; 258 Desconhecido (+2) O Demonita não tem qualquer registro de sua existência entre os demais Demonitas, talvez um ou outro o conheça, mas por algum motivo guardam seu segredo. Possivelmente seu pai e/ou mãe escondeu sua existência. Possivelmente vive na Terra onde pode se esconder melhor dos demais Demonitas. Passagem Direta (+4) Possuí um portal que leva direto para a Terra. Pode ser uma conexão entre sua casa em Infernum e alguma residência sua na Terra, podendo ir e voltar à vontade. É algo raro e bastante cobiçado por Demônios e até mesmo seus irmãos Demonitas, por isso mantém esse segredo bem guardado. Segundo Artefato Demonita (+10) Por algum motivo desconhecido, o Demonita adquiriu um segundo Artefato Sagrado. Se for um item/arma igual à primeira (como duas espadas gêmeas, por exemplo) pode considerar que os poderes são iguais para cada. Mas pode fazer com que cada um tenha aparência própria (ou mesmo outro tipo de arma/item) e poderes diferentes – neste caso deve adquirir os poderes adicionais separadamente ao custo normal. Senhor Feudal (+5) Possuí um pequeno terreno em algum dos Círculos de Infernum. Tem algum tipo de mansão, palácio ou torre com escravos divididos entre 2D10 Demônios Inferiores e 1D6 Demônios Ascendentes. O terreno foi autorizado pelo Regente Demonita, mas nada impede que um dia isso seja revogado se o personagem não colaborar ou simplesmente estiver atrapalhando os planos do Regente. 259 APRIMORAMENTOS GERAIS PARA NEFASTOS Segue listagem de diversos Aprimoramentos que podem ser adquiridos por duas ou mais raças descritas neste livro. Cada Aprimoramento tem uma indicação, ao fim da primeira linha, indicando qua is os seres podem adquiri-lo. Caso todos os seres possam adquirir, será indicado “Todos”. Os valores dos Aprimoramentos também podem mudar conforme a raça do personagem. Anacrônico (varia) --- Daemon, Demônio, Demonita, Gárgula e Vampiro É um ser muito antigo que tem uma enorme dificuldade em se adaptar à evolução da humanidade, ficando preso a valores e tecnologias do passado. Todo tipo de avanço tecnológico é encarado com repulsa e algumas vezes até medo. O modo como encara a economia, classes sociais, idade, sexo, etnia, religiões e toda sua conduta é retrógada e antiquada – referente à época mais impactante que viveu. Qualquer teste de uma Perícia com dados atuais recebe maiores dificuldade, assim como o entendimento da tecnologia vigente. -4 – referente há 1 século antes do período atual (aumento de um nível de dificuldade em Perícias atuais); -8– referente há 2 séculos antes do período atual (aumento de dois níveis de dificuldade em Perícias atuais); -12 – referente há 3 séculos antes do período atual (aumento de três níveis de dificuldade em Perícias atuais); -15 – referente há 4 séculos ou mais antes do período atual (aumento de quatro níveis de dificuldade em Perícias atuais). Arqui-Inimigo Celestial (varia) --- Todos Possuí um grande inimigo que é algum tipo de ser Celestial e completamente decidido a caçar o personagem a todo custo. Seja qual for o motivo, ele tem como maior objetivo em vida exterminar o personagem e tudo e todos que ama. -3 – é um Arcanjo; -5– é um Alto Arcanjo, Celestial ou Executori; Caçado por Celestian (varia) --- Todos Por algum motivo o personagem é caçado por Celestian, estando em uma das listas de procurados e provavelmente sendo caçado por alguns Anjos, Celestiais e/ou Executoris (saiba mais sobre estas denominações/classes no Livro do Imaculados). Quanto maior o crime e quantidade destes praticados, maior é a quantidade de seres (e seu nível de poder) que estão atrás do personagem. -8 – é considerado de baixo nível de periculosidade por causa de uma ocorrência pequena; -10 – é considerado de médio nível de periculosidade, procurado por diversas ocorrências menores ou mesmo por uma importante transgressão que fez; -15 – é considerado de alto nível de periculosidade e severamente procurado por diversos crimes cometidos (alguns considerados extremamente graves em Celestian). Conhecimento Infernal (varia) --- Azifh, Daemon, Gárgula e Vampiro De alguma forma conseguiu conhecimentos para desenvolver poderes de Effectus Infernale. Assim pode adquirir na construção da ficha do personagem estes poderes – mediante os pontos necessários para sua aquisição e conforma regras apresentadas (saiba mais no Capítulo Poderes). Da mesma forma, pode evoluí-los sem problemas. +1 – para personagens Daemon; +10 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro); 260 +15 – para personagens Azifh; +20 – para personagens Vampiro (Transformado). Corpo sem Fierro (-10) --- Demônio ou Demonita Seu corpo, por algum motivo desconhecido, não possuí o Fierro natural de sua raça. Desta forma, sua pele é tão frágil como a de um humano. Também não pode ser desenvolvido futuramente (na evolução do personagem) por meios naturais. É um Aprimoramento muito comum entre algumas espécies de Demônios Inferiores, mas extremamente incomum nos demais, assim como em Demonitas. Desgarrado (-9) --- Daemon e Vampiro É um Daemon ou Vampiro que não sabe o que realmente é. Não teve envolvimento com nenhum outro ser do mesmo tipo ou alguém que pudesse lhe explicar os detalhes e poderes de sua raça. Apenas os poderes naturais e fraquezas tem conhecimento. Durante a construção da ficha do personagem não pode adquirir nenhum tipo de poder que necessite de estudo ou ensinamentos (Poderes, do Sangue, Effectus Infernale etc.). Energia Desenvolvida (+7) --- Azifh e Vampiro É um Azifh ou Vampiro Transformado que conseguiu desenvolver a capacidade de criar e usar a Energia Tenebran em seu corpo (veja detalhes nas regras de Energia Tenebran no capítulo Poderes). Energia Subdesenvolvida (varia) --- Daemon, Demonita, Gárgula e Vampiro Caso raros em que o personagem não conseguiu desenvolver sua Energia Tenebran completamente ou mesmo não tem nenhum traço dela em seu corpo. -7 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro): seu valor final de pontos de Energia Tenebran é sempre reduzido à metade; -8 – para personagens Vampiro (Transformado): não possuí traços deste poder em seu corpo e, a princípio, não há como desenvolvê-lo posteriormente; -10 – para personagens Daemon: seu valor final de pontos de Energia Tenebran é sempre reduzido à metade; -15 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro): não possuí traços deste poder em seu corpo e, a princípio, não há como desenvolvê-lo posteriormente; -20 – para personagens Demonita: seu valor final de pontos de Energia Tenebran é sempre reduzido à metade; -30 – para personagens Daemon: não possuí traços deste poder em seu corpo e, a princípio , não há como desenvolvêlo posteriormente. Energia Superdesenvolvida (+20) --- Daemon, Demonita, Gárgula e Vampiro Possui um dom natural que lhe permite gerar maior quantidade de Energia Tenebran em seu corpo. Possuí o dobro de pontos de Energia Tenebran (Energia Tenebran x2). Habilidade Cero (varia) --- Azifh, Daemon, Gárgula e Vampiro Consegue entender e manipular os conceitos básicos de um Cero. É um dom natural ou com base em muito estudo mas, seja como for pode, durante a construção da ficha ou em evolução futura, adquirir o poder Cero. (veja detalhes nas regras de Cero no capítulo Poderes) mediante os devidos pontos de aquisição e evolução. +8 – para personagens Daemon; +10 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro); +15 – para personagens Azifh. 261 Herança Deman (varia) --- Azifh, Daemon, Gárgula e Vampiro Desenvolveu a poderosa Barreira Deman dos Infernianos. Pagando os devidos pontos para aquisição, pode ter este poder durante a construção da ficha (veja detalhes nas regras de Barreira Deman no capítulo Poderes). +10 – para personagens Daemon; +20 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro); +25 – para personagens Azifh; +30 – para personagens Vampiro (Transformado). Herança Fierro (varia) --- Azifh, Daemon, Gárgula e Vampiro Herdou a capacidade de seus antepassados e possuí uma pele de Fierro. Aparentemente é como qualquer uma, mas sua rigidez é nítida, como se os músculos por baixo da pele fosse extremamente trabalhados. Provavelmente, o progenitor do personagem também possuía esta capacidade. (veja detalhes nas regras de Fierro no capítulo Poderes). +5 – para personagens Daemon; +10 – para personagens Azifh; +15 – para personagens Vampiro (Puro); +20 – para personagens Vampiro (Transformado); +25 – para personagens Gárgula (o valor soma-se ao seu IP natural). Herança Vitálica (varia) --- Azifh, Daemon, Gárgula e Vampiro Herdou a capacidade de regeneração e cura dos Infernianos. Pode regenerar assim como estes (veja detalhes nas regras de Recuperação de Vitalidade no capítulo Poderes). +5 – para personagens Daemon; +10 – para personagens Azifh; +20 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro); +25 – para personagens Vampiro (Transformado). Imunidade ao Fogo (+7) --- Azifh, Daemon e Demonita O personagem é imune ao fogo comum e resistente ao fogo gerado ou manipulado por magia ou efeitos sobrenaturais (não reduz seu IP). Sagrada Chamas Celestiais ou Chamas Infernais lhe atingem normalmente (assim como Chamas Negras). Incapaz de Assumir Forma (-20) --- Daemon, Gárgula e Vampiro (Anguis) Seja qual for o motivo, o personagem é incapaz de assumir sua Forma Infernal (Daemon), Forma Demoníaca (Gárgula) ou a Forma Bestial (Vampiro Anguis). Não há meios naturais ou fáceis de resolver este problema, e provavelmente o personagem nem sabe o porquê disso. 262 Instinto Herdado (varia) --- Azifh, Daemon, Gárgula e Vampiro Embora não seja um Inferniano completo, de alguma forma herdou um Instinto de Personalidade de algum antepassado. O personagem deve possuir um Instinto de Personalidade conforme as regras apresentadas anteriormente (veja detalhes nas regras de Instinto de Personalidade no capítulo Demônios). Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para que o personagem tenha mais de um Instinto. -5 – para personagens Daemon ou Demonitas; -7 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro); -10 – para personagens Azifh. Manipulador de Elemento Infernal (varia) --- Todos A capacidade de manipular um ou mais poderes referentes a Elementos Infernais. Este Aprimoramento é normalmente adquirido por Demonitas, Daemons e Infernianos, embora qualquer outro possa adquiri-lo a custos maiores. Com a aquisição deste Aprimoramento, deve escolher um entre os elementos: Chamas Infernais, Águas Infernais, Ares Infernicus e Terras Nefastas. O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para possuir mais de uma ou até todos os elementos, embora seja ainda mais raro isso. Ao adquirir um Elemento Infernal, o personagem é OBRIGADO também a adquirir (gastos os devidos pontos) pelo menos um poder de cada elemento que seja capaz de manipular. +3 – Elemento Infernal para Demonita, Inferniano Supremo ou Daemon (prole de Supremos); +5 – Elemento Infernal para Inferniano Ascendente ou Daemon (prole de Ascendente); +7 – Elemento Infernal para Inferniano Inferior, ou Daemon (prole de Inferior), Gárgula ou Vampiro (Puro); +10 – Elemento Infernal para Azifh; +15 – Elemento Infernal para Vampiro (Transformado) ou outros seres. Manipular Almas (varia) --- Azifh, Daemon, Demonita, Gárgula e Vampiro Conseguiu desenvolver a capacidade de manipular o poder das almas assim como seus antepassados Infernianos. Pode possuir Pontos de Alma e sabe como usá-los. (veja detalhes nas regras de Pontos de Alma no capítulo Poderes). +8 – para personagens Daemon ou Demonitas; +10 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro); +15 – para personagens Azifh; +20 – para personagens Vampiro (Transformado). Mortalidade (-6) --- Daemon e Demonita Alguma maldição ou erro na forma como foi transformado fez com que o personagem herda-se a mortalidade de seu lado humano. Assim, embora possa ter sua regeneração e recuperação normal para ferimentos, ela não rejuvenesce suas células, de forma que envelhece como qualquer outro humano – estando sujeito ao respectivos redutores conforme o avanço da idade (saiba detalhes destes modificadores no livro do TSGen). Necessidade de Comer Carne (-4) --- Azifh, Daemon, Demônio e Demonita Possuí uma necessidade física de se alimentar de carne viva (crua e normalmente recém-cortada, com o ser morto há no máximo 1 hora atrás). Isso também incluí a carne humana, que é uma das mais saborosas para o personagem (tanto cheiro como sabor). Quando não saciada, o personagem sente-se mais fraco e sem energias, como se faltasse parte de sua alimentação básica. Ele deve ingerir uma quantidade mínima de 500g de carne viva a cada 5 dias, senão perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI) e também de sua Percepção (PER) a cada dia adicional sem comer além do limite dos 5 dias. 263 Necessidade de Sangue (-4) --- Azifh, Daemon e Demonita Assim como um Inferniano, também tem a necessidade de se alimentar de sangue. Essa característica herdada de antepassados deve seguir as mesmas regras apresentadas anteriormente (veja detalhes nas regras de Consumo no capítulo Demônios). Outros Poderes do Sangue (+3) --- Gárgula e Vampiro Na construção da ficha do personagem, pode adquirir um Poder do Sangue diferente de sua Linhagem (para Vampiros) ou de sua raça (para Gárgulas). Cada vez que este Aprimoramento for adquirido, o personagem pode adquiri um Poder do Sangue diferente daqueles que lhe são permitidos – desde que os devidos pontos de aquisição sejam pagos. Uma explicação deve ser dada pelo Jogador e aceita pelo Mestre (alguns Poderes do Sangue necessitam de uma explicação bem elaborada devido a sua exclusividade). Recitação de Poder (varia) --- Todos Muito comum entre os seres capazes de utilizar poderes infernais. Consiste na necessidade de um comando verbal para que um poder seja ativado perfeitamente. Caso não o faça, considere que o poder tem efeito inferior (metade do efeito original pretendido, assim como metade dos dados de dano se for um ataque). Normalmente não afeta os poderes que sejam de origem de um Artefato Demonita. -1 – somente os poderes do Artefato Demonita; -3 – somente para o poder Cero e qualquer variação deste; -3 – somente para poderes de Manipulação Elemental (somente se tiver este); -10 – para todos os poderes de Effectus Infernale e Manipulação Elemental (se tiver). Recuperação de Vitalidade Ultra Acelerada (+7) --- Daemon, Demônio e Demonita Possuí uma capacidade especial de se recuperar ainda mais rapidamente de ferimentos. Seu corpo já nasceu com este dom e isto amplia sua capacidade além do seu normal. Considere sempre 1 ponto adicional em qualquer tipo de recuperação de Pontos de Vida e de Pontos de Atordoamento, além do normal; seja em sua recuperação padrão ou em poderes de recuperação que sejam usados em seu benefício. Resistência ao Calor (+3) --- Azifh, Daemon e Demonita Herdou a capacidade natural de um Inferniano a resistir às altas temperaturas. (veja detalhes nas regras de Resistência ao Calor no capítulo Poderes). Vulnerável a Objetos Santos (+3) --- Azifh e Daemon De alguma forma herdou a fraqueza de um Inferniano quando confrontados por objetos santos. Cruzes, mala (budista), rosários, locais santos, vestimentas religiosas, incensos, Armas ou objetos sagrados e Fé Verdadeira podem lhe afetar assim como acontece com seus antepassados (verifique regras conforme apresentadas no capítulo Demônio). -5 – afetado da mesma forma que um demônio Ascendente; -10 – afetado da mesma forma que um demônio Inferior. 264 APRIMORAMENTOS FÍSICOS INFERNAIS São as características genéticas herdadas de seu lado infernal. São diversas e podem ser misturadas dando mais caracterização ao personagem – no entanto, é importante que converse com o Mestre e também verifique se não há impedimento por parte da regra escrita. Em regra geral, uma característica não pode anular outra. Todos os Aprimoramentos possuem uma opção indicada como “padrão”. A estes, qualquer personagem Azifh, Inferniano (desde que sua subespécie tenha como opção), Gárgula (conforme indicado nas regras) ou Demonita (se tiver o poder Modo Ressurection) podem adquiri-los sem custos. ASAS Variam de tamanho, força, forma e material. A não ser que se mencione ao contrário, todas as asas possuem resistência de IP4 para cinéticos e contundentes, IP3 para balísticos, IP2 para cortantes e IP1 para destrutivos. Apenas uma das opções abaixo podem ser escolhidas: Padrão – Pequenas Asas de Couro: par de asas de couro anatomicamente fixadas em suas costas, mais ou menos um palmo abaixo dos ombros e ao centro nas costas, com envergadura equivalente ao tamanho do seu braço, entretanto são incapazes de fazer com que voe (FR igual à ¼ da FR do personagem) – embora possa planar com elas se não estiver carregando muito peso. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -4 pontos; +3 – Asas de Couro: com envergadura igual à altura do personagem e com força suficiente para alçar voo (FR e AGI iguais à ½ da FR e AGI do personagem +2D6 – nunca acima de sua força normal). Quando visíveis, reduzem a Aparência em -6 pontos; +3 – Braços em Asas de Couro: braços em forma de asas de couro com envergadura igual ao dobro da altura do personagem e força suficiente para alçar voo (FR e AGI iguais à FR e AGI do personagem +1D6). Sua resistência também é maior somando o IP natural (Fierro ou qualquer outro físico) do per sonagem à asa. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -8 pontos; +3– Asas de Pena: mesmos modificadores das Asas de Couro, mas estas são feitas de pena. Podem ser pretas, a mais comum, ou mesmo ter outras cores. O modificador na aparência é relativo, algumas pessoas religiosas podem até mesmo achar que são lindos anjos; ou seja, varia com a ocasião; +3– Asas de Inseto: asas como as de insetos voadores, embora mais fortes (FR igual à FR do personagem do personagem +1D8) e rápidas (AGI do personagem +10), entretanto são bem frágeis (não possuem IP). Quando visíveis, reduzem a Aparência em -8 pontos; +4– Asas Duplas de Inseto: como no poder Asas de Inseto, mas são dois pares de asas ainda mais fortes (FR igual à FR do personagem +2D8) e rápidas (AGI igual a AGI do personagem +20); +5 – Grandes Asas de Couro: como em Asas de Couro, mas possuem envergadura igual ao dobro da altura do personagem e com maior foça e velocidade (FR e AGI igual ao dobro do valor de FR e AGI do personagem). Quando visíveis, reduzem a Aparência em -6 pontos; +5 – Grandes Asas de Pena: recebe os mesmos modificadores de Grande Asas de Couro, mas com aparência igual ao Asas de Pena; +6– Asas Reptilianas: asas escamosas com maior resistência (igual ao IP natural do personagem e somando ainda +8 para IP cinéticos e contundentes, +6 para balísticos, +4 para cortantes e +2 para destrutivos), força e agilidade (FR e AGI iguais ao dobro da FR e AGI do personagem). Quando visíveis, reduzem a Aparência em -8 pontos; +7– Asas Draconianas: como em Asas Reptilianas, mas são ainda mais resistentes (igual ao IP natural do personagem e somando ainda +10 para IP cinéticos e contundentes, +8 para balísticos, +6 para cortantes e +4 para destrutivos), fortes e ágeis (FR e AGI iguais ao triplo da FR e AGI do personagem). 265 CAUDA Diversos tipos e formas de cauda, a maioria similares as de animais terrestres. Caso seja cortada, afeta todo o equilíbrio do personagem (aumentando em dois níveis os teste de AGI). A cauda pode se regenerar em 1D10 dias se o ataque resultante em seu corte não tenha sio destrutivo (a não ser que o personagem tenha algum poder de cura e regeneração, então segue a regra deste). Para todos os tipos de cauda, quando o personagem tem seu corpo alterado para proporções maiores, além de seu tamanho e partes aumentarem, elas recebem +1 para todos os IPs e em +1 o dano do ataque, a cada 1m acima de 2m. Os tipos de cauda não podem ser combinados, com exceção da opção Escamas e Placas de Escama que devem ser acopladas a uma cauda (uma ou outra, não podem ser somadas). O personagem também pode ter mais de uma cauda no seu corpo. Padrão – Cauda Vertebral: possuí uma cauda, saindo um pouco cima da região de suas nádegas, com tamanho igual a 25% o tamanho real do personagem. Sua forma é similar à pele do personagem (se o mesmo tiver um IP natural na pele, também terá na cauda). Quando visível reduz a aparência em -1 ponto; +1 – Cauda Lisa: como em Cauda Vertebral, mas seu tamanho é igual à metade da altura do personagem. Possui força equivalente ao personagem, mas não pode ser usada com a destreza de uma mão. Ataques contundentes causam dano de 1D6+FR. Tem uma forma lisa e seu tecido é um pouco mais grosso que o restante da pele do personagem, dando bônus de IP+4 para cinéticos e contundentes, IP+3 para balísticos, IP+2 para cortantes e IP+1 para destrutivos. Quando visível reduz a aparência em -2 pontos; +2 – Cauda Lisa com Espinhos: como em Cauda Lisa, mas possuí pequenos de espinhos de até 5cm em quase toda sua extensão. Ataques passam a ser cortantes, com dano de 1D8+FR e IP÷2; +2 – Escamas: só pode ser usado se tiver pelo menos algum tipo de cauda. Consiste em uma camada de escamas como as de um réptil, tornando a cauda ainda mais resistente (aumenta em +3 todos os tipos de IP); +3 – Cauda Lisa com Espinhos Gigantes: como em Cauda Lisa com Espinho, mas na extremidade da cauda os espinhos são bem maiores, atingindo até 20cm de comprimento entre os maiores. Esta região da cauda, quando usada em ataques, causa dano de 2D6+FR e IP÷2; +3 – Cauda Preênsil: como a Cauda Lisa, mas possuí um tamanho igual ao do personagem e tem a capacidade de se contorcer e segurar objetos como uma mão poderia fazer. Quando visível reduz a aparência em -2 pontos; +3 – Cauda de Lança: a cauda tem comprimento igual à metade da altura do personagem e possuí uma ponta em forma de lança ou seta e parcialmente coberta de espinho de até 3cm (parte superior e lateral). Em um ataque causa dano de 1D6+FR com IP÷2 pelos espinhos ou 1D10+FR com IP÷2 se usada a ponta. Possui resistência de IP8 para cinéticos e contundentes, IP6 para balísticos, IP4 para cortantes e IP2 para destrutivos. Quando visível reduz a aparência em -2 pontos; +4 – Placas de Escama: como em Escamas, mas ainda mais grossas e resistentes (aumenta em +6 todos os tipos de IP); Cauda extremamente móvel que pode manipular objetos e armas como se fosse uma de suas mãos ou um tentáculo (AGI igual a do personagem -3); +5 – Cauda de Lança Gigante: como a Cauda de Lança, mas possui o comprimento igual à altura do personagem, com espinhos maiores (até 20cm) e ainda tem maior força (FRx2). Causa dano de 2D6+FR (da cauda) pelos espinhos ou 2D10+FR (da cauda) se usada a ponta, ambos com IP÷2. Possui resistência de IP12 para cinéticos e contundentes, IP10 para balísticos, IP8 para cortantes e IP6 para destrutivos. Quando visível reduz a aparência em -4 pontos. 266 CHIFRES Variam de tamanho, forma e quantidade. A região da cabeça que ocupam pode ser diferente (fica a cargo do Jogador querer alguma posição diferente na cabeça). Todos são resistentes com IP100 para danos comuns (80 para destrutivo) e PVs iguais à metade do personagem. Regeneram na proporção de 1cm por dia – a menos que se indique de forma diferente deste padrão. Apenas uma das opções abaixo podem ser escolhidas: Padrão – Chifres Pontiagudos: par de chifres pontiagudos e minúsculos, de 3 à 5cm de comprimento com diâmetro de base de 1,5cm. Se usados como ataque causam dano de 1D4+FR com IP÷2. Deve escolher qual a cor entre as opções branco (osso), vermelho ou negro. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -2 pontos; +1 – Chifres de Ponta Curta: com forma pontiaguda, atingem entre 10 e 15cm de comprimento com até 2cm de diâmetro na base. Se usados em ataque, causam dano de 1D8+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -3 pontos; +1 – Chifres Curtos de Bode: são chifres curvos que formam cornos similares aos de bodes ou búfalos. Juntos ocupam até 15% da região visível da cabeça. Causam dano contundente, sendo de 1D10+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -5 pontos. Sua resistência é maior com IP120 para os danos comuns (100 para destrutivo) e PVs iguais ao do personagem; +1 – Unichifre de Ponta Curta: um único chifre que nasce em alguma parte da cabeça e possuí forma pontiaguda. Pode ter de 15 e 22cm de comprimento e são mais largos que os chifres tradicionais (com até 5cm de diâmetro na base). Causam dano de 2D6+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -4 pontos. Sua resistência é maior com PVs iguais ao do personagem; +3 – Chifres de Ponta Longa: com forma pontiaguda, atingem entre 15 e 22cm de comprimento com até 4cm de diâmetro na base (podem ser curvos). Se usados em ataque, causam dano de 2D6+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -5 pontos; +3 – Chifres Longos de Bode: como em Chifres Curtos de Bode, mas juntos ocupam até 30% da região visível da cabeça. Causam dano contundente de 2D8+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -7 pontos; +3 – Unichifre de Ponta Longa: versão que pode chegar de 22 a 30cm de comprimento com dano de 2D10+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -6 pontos. Sua resistência é maior com PVs iguais ao do personagem; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere mais 1cm que os chifres são maiores ou mais largos proporcionalmente e somam +1 ao dano total. DISTORÇÃO VOCAL Alterações que afetam as cordas vocais do personagem, criando diversos tipos de possibilidade ou poderes naturais. Não pode ter mais de uma versão. Padrão – Voz Distorcida: tem uma voz distorcida e rouca. Dificultando um pouco a compreensão em determinadas circunstâncias. Costuma assustar ou deixar desconfiados os demais (teste da Perícia Intimidação recebem bônus de até +20% e testes sociais recebem aumento de dificuldade de -20%); +1 – Voz Estridente: a voz é estridente e ressoante, o que gera incômodo a todos os humanos que a ouvem. Pode ainda emitir um grito sônico capaz de quebrar vidros finos (e talvez alguns um pouco menos finos) em uma distância de até 10m ao seu redor; +2 – Imitação Vocal: capaz de alterar suas cordas vocais para imitar sons de animais ou mesmo a voz de outras pessoas; +4 – Ventriloquismo: Tem a mesma capacidade de Imitação Vocal, mas também pode imitar diversos sons de acontecimentos (batidas de carro, freios, tiros etc.) e emiti-los de forma a parecerem estar vindo a até 10m de distância do personagem – entretanto, se alguém estiver a menos de 4m do personagem, pode fazer um teste de PER (com aumento de um nível de dificuldade) para perceber que é o próprio a emitir o som; +5 – Banshee: pode emitir um grito sônico potente capaz de afetar os tímpanos de todos que estiverem ao seu redor em um raio de até 10m. Todos dentro da área devem fazer um teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, se falharem têm que colocar as mãos nos ouvidos devido à dor e perdem 1D6 PAs (uma fala crítica causa desmaio e perda de 2D6 PAs) O grito só dura um turno, podendo ser usado com pausa de pelo menos um turno entre as utilizações. 267 FORMA GROTESCA Consiste em uma série de opções que alteram a forma externa e interna da fisionomia do personagem. Algumas podem ser combinadas entre si, outras, por óbvio senso, não podem. Alguns, embora não sejam mencionados em sua descrição, obviamente deixam a Aparência do personagem em zero. Padrão – Feições animalescas: feições distorcidas ou com diversos traços bestiais e animalescos. Note-se que isso deve diferenciar da aparência humana convencional – no máximo passar por uma pessoa com uma doença grave. Normalmente a aparência deve ser considerada zero; zero – Altura Reduzida: sua altura é inferior, com tamanho máximo de 1,20. Isso reduz causa modificador de -4 para sua FR e +3 para AGI (não deve ser considerado para o deslocamento). Ataques à distância têm aumento de dificuldade de -20% para lhe acertar e ataques corpo a corpo -10%. zero – Modo Quadrúpede: embora não seja o “padrão” desta habilidade, escolher esta não necessita de nenhum gasto adicional de pontos. O personagem não tem uma forma bípede, mas quadrúpede, ou seja, movimenta-se exclusivamente em 4 patas, entretanto recebe um bônus de +10 em AGI – somente relacionado ao seu deslocamento; +1 – Modo Ambíguo: seus membros e estrutura corpórea lhe permite tanto estar em forma bípede quanto quadrúpede. No entanto, em forma quadrúpede possuí +10 em AGI (relacionado apenas ao seu deslocamento); +1 – Pernas Extras: possui pernas adicionais pelo corpo. Cada perna adicional soma +2 de FR ao total do ser (parte inferior), desde que usada em conjunto para uma ação. Sua posição pode ser em qualquer parte de seu corpo, mas dependendo de sua posição pode facilitar seu equilíbrio em determinadas situações. Cada vez que adquirir este Aprimoramento, considere uma perna adicional no corpo do personagem; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere que aumenta em +1 a FR. +2 – Braços Extras: possui braços adicionais pelo corpo. Cada braço adicional soma +2 de FR ao total do ser (parte superior), desde que usada em conjunto para uma ação. Sua posição pode ser em qualquer parte de seu corpo. Cada vez que adquirir este Aprimoramento, considere uma perna adicional no corpo do personagem; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere que aumenta em +1 a FR. +2 – Cabeça Animalesca: a cabeça possuí uma forma de animal ou parcialmente animalesca. Pode ser o focinho de cão, os olhos de um inseto, um bico de ave, uma papada imensa de uma cegonha e, embora não seja exatamente parte da cabeça, pode até mesmo ter as cordas vocais de uma ave. Os benefícios vêm acrescidos em bônus de até um nível de dificuldade e danos possíveis até 1D8+FR com IP÷2. Para ter mais de uma forma, misturando animais, deve ser adquirido mais de uma vez este Aprimoramento; +1 – Espinhos: Possuí espinhos por 25% do corpo. Eles têm até 3cm de comprimento e aumentam o dano de qualquer ataque em 1 ponto – podendo transformar ataque em cortante/perfurante. Quando visíveis reduzem a aparência em -3 pontos; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere mais 3cm que os espinhos possuem e +1 ao dano. +2 – Disforme: diferente da forma bípede e quadrúpede, possuí uma estrutura totalmente diferente, como uma larva, uma centopeia, gosma rastejante etc. Seja qual for, pode até possuir membros, mas são menores e em grandes quantidades ou não são usados para sua locomoção. Esta forma normalmente concede tamanhos maiores (de até 3m) e bônus de Pontos de Vida (PVs x2); 268 +2 – Espinhaços: possuí espinhos por 50% do corpo. Eles têm até 5cm de comprimento e aumentam o dano de qualquer ataque em 3 pontos – podendo transformar ataque em cortante/perfurante. Quando visíveis reduzem a aparência em -3 pontos; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere mais 5cm que os espinhos possuem e +2 ao dano. +2 – Tamanho Elevado: possuí uma altura a partir de 3m. A cada metro acima de 3m, considere que gasta +1 ponto nesta habilidade. A cada metro acima de 2m também recebe bônus de +1D4 em FR e CON (a serem rolados apenas uma única vez na construção da ficha), mas recebe redutor de -1 em AGI a cada 2m adicionais.; +3 – Tentáculo: possuí um ou mais tentáculos pelo corpo. Cada tentáculo pode ser esticado até uma distância igual ao dobro da altura do personagem. Embora não seja tão hábil quanto uma mão, ainda assim pode ser usado com metade de sua DEX. Sua força é equivalente à do personagem. Possui 5cm de diâmetro com resistência de IP8 para cinéticos e contundentes, IP6 para balísticos, IP4 para cortantes e IP2 para destrutivos, com PVs20. Reduz a aparência em -4 pontos (e adiciona -1 ao modificador a cada tentáculo adicional que possuir). Para cada tentáculo deve ser adquirido novamente este Aprimoramento; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere mais +1 ponto aumentado em todos os tipos de IP e +2 para PVs. +4 – Tentáculo Aderente: exatamente como o Tentáculo com o adicional que possui ventosas que seguram com mais força o que quiser – considere que um alvo ou objeto que tente ser retirado deve considerar a FR do tentáculo igual à FR+15 do personagem. Para cada tentáculo deve ser adquirido novamente este Aprimoramento; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere os mesmos modificadores de Tentáculo e ainda +1 para a FR (devido às ventosas maiores). +4 – Ossos Externos Afiados: alguns de seus ossos são maiores e ultrapassam a carne, tomando formas externas afiadas, funcionando como lâminas. Os ossos chegam até 7cm de comprimento. Cada lâmina causa dano de 1D8+FR com IP÷2 e possui resistência de IP20 para cinéticos e contundentes, IP18 para balísticos, IP16 para cortantes e IP14 para destrutivos. Reduzem a aparência em -3 pontos (e -1 adicional ao modificador para cada dois que possuir além de 4). Cada vez que adquirir este Aprimoramento, tem 1D6 ossos externos pelo corpo (o local fica a escolha do personagem); OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere que as lâminas causem +1 ao dano. +5 – Tentáculo Gigante: como em Tentáculo Aderente, mas o tamanho e força do tentáculo são maiores, sendo o comprimento igual ao dobro da altura do Demônio e sua força igual à FR+20 (+30 se contar as ventosas em um agarrão). Sua espessura e resistência também são maiores, tendo 10cm de diâmetro e resistência de IP14 para cinéticos e contundentes, IP12 para balísticos, IP10 para cortantes e IP8 para destrutivos, com PVs30; OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere mais +1 ponto aumentado em todos os tipos de IP e +2 para PVs. +6 – Tentáculo Gigante Aderente: como em Tentáculo Gigante, mas aderente devido as enormes ventosas. Isso amplia a força do agarrão (+30 ao invés de +20); OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere os mesmos modificadores de Tentáculo Gigante e ainda +1 para a FR (devido às ventosas maiores). +8 – Imensos Ossos Externos Afiados: como em Ossos Externos Afiados, mas são bem maiores, podendo chegar até 40cm de comprimento. Cada lâmina causa dano de 2D8+FR com IP÷2 e possui resistência de IP26 para cinéticos e contundentes, IP24 para balísticos, IP22 para cortantes e IP20 para destrutivos. Reduzem a aparência em -5 pontos (e -1 adicional ao modificador para cada dois que possuir além de 4). Cada vez que adquirir este Aprimoramento, tem 1D6 ossos externos pelo corpo (o local fica a escolha do personagem); OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima de 2m considere que as lâminas causem +2 ao dano. +10 – Exoesqueleto: Alguns de seus ossos são maiores e ultrapassam a carne, tomando formas externas que funcionam como proteção ao corpo. Concede resistência extra em 25% do corpo com IP12 para cinéticos e contundentes, IP10 para balísticos, IP8 para cortantes e IP6 para destrutivos. Reduz a aparência em -7 pontos; 269 VARIA – Formas Inumanas: pode ter partes do corpo inumanos como pinças de caranguejo ao invés de mãos, patas aderentes, pernas de grilo etc. Outras formas podem ser ainda mais grotescas como enormes bocas no meio do estômago (que pode ser usada em conjunto com Presas, por exemplo), tentáculos com olhos... Segue abaixo alguns exemplos e respectivos modificadores: PTs TIPO DESCRIÇÃO MODIFICADORES +1 Antenas Par de antenas de 30cm que emite sinais comunicativos Pode receber ou enviar sinais de rádio ou se comunicar sem som com outros seres com mesma capacidade +1 Barbatanas Guelras e barbatanas pelo corpo Garante movimentação igual em terra e capacidade de respirar embaixo d’água +1 Patas Aderentes Possuí mãos e pés em formas de patas Capaz de aderir às superfícies lisas e suportar até duas vezes seu peso (usando os 4 membros) +1 Olhos de Inseto Possuí olhos muito grandes e multifacetados, podendo ter cores diferentes Enxerga como uma mosca, vendo diversas formas repetidas da mesma figura em ângulo de 300º +1 Patas de Bode Pernas peludas e patas como as de um bode Aumenta a velocidade de deslocamento em +5 AGI. Coices ou chutes com dano de 2D6+FR com IP÷2 +1 Patas de Ave Patas traseiras como as de uma ave de rapina ao invés de pés dano de 1D8+FR com IP÷2 +2 Pernas Curvas Pernas como as de um animal saltador, com pés um pouco maiores que o normal (cangurus, por exemplo) Consegue saltar em distâncias de até 25% acima de seu limite normal e aguenta quedas de até 50% seu limite normal (desde que caia em pé). Recebe ainda bônus de um nível de dificuldade para testes de equilíbrio +2 Pinça de Caranguejo Possui pinças no que vão do antebraço até onde seriam as mãos A pressão do músculo da pinça é igual à FR+10 do ser. Golpes contundentes causam 1D8+FR com IP÷2 ou cortante de 1D4+FR com IP÷2 +3 Meio Corpo de Cauda Da cintura para baixo o corpo é tal como uma serpente Possuí em comprimento o triplo da altura do restante do copo. Suas escamas concedem IP8 para cinéticos e contundentes IP6 para balístico, IP4 para cortante e IP2 para destrutivo 270 GARRAS Variam de tamanho e algumas até em forma. Não pode ter mais de uma versão, a não ser que deseje diferentes formas em cada mão (e/ou queira mudar para mãos de braços extras). Se tiver tamanho avantajado, a cada 1m acima de 2m, o dano de qualquer versão aumenta em +1 ponto. Padrão – Unhas Afiadas: possuí unhas afiadas com 3cm de comprimento que causam dano de 1D4+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -1 ponto; +1 – Garras Retráteis: pode estender as unhas criando garras de até 5cm e transformá-las em unhas normais quando quiser. Pode inclusive alterar seu tamanho entre o mínimo e o máximo. É uma ação livre e bem rápida. Seu dano máximo é de 1D6+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -2 pontos; +2 – Garras Avantajadas: com 5cm de comprimento, causam dano de 1D10+FR com IP÷2 e os benefícios de Garras Retráteis. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -3 pontos; +3 – Garras Demoníacas: versão mais poderosa com todos os benefícios anteriores, mas alcança até 10cm de comprimento causando 2D6+FR de dano com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -4 pontos. MÚSCULO DE PROPULSÃO É uma musculatura especial que alguns seres possuem nas pernas e que possibilitam uma impulsão além do que normalmente sua força permite. Não pode ser usado em um chute porque depende da movimentação e flexão feita para um salto. Da mesma forma que pode saltar grandes alturas, se cair sobre as pernas, esta musculatura é capaz de amortecer e aparar o impacto de uma queda em mesma proporção. Os tipos apresentados não podem ser adquiridos em conjunto (apenas um pode ser adquirido). Padrão – Impulsão: permite uma impulsão até 25% acima de sua capacidade máxima; +2 – Salto Ampliado: permite uma impulsão até 50% acima de sua capacidade máxima; +4 – Salto Elevado: permite o dobro da impulsão de sua capacidade máxima (x2); +6 – Salto Demoníaco: permite o triplo da impulsão de sua capacidade máxima (x3). ODOR São cheiros e odores emitidos pelo corpo do personagem e diferentes do convencional. São fortes e em alguns casos até tóxicos aos homens comuns. Alguns podem ser adquiridos em conjunto desde que pelo menos um deles não seja contínuo (possa ser produzido e expelido conforme desejo do personagem). Padrão – Cheiro de Enxofre: cheiro natural de enxofre. Quanto mais se tenta abafá-lo com outros odores, pior fica. Quando identificado como do personagem, normalmente aumenta em um nível a dificuldade de qualquer teste de trato social em relação às pessoas que identificaram o cheiro; -1 – Cheiro de Cinzas: emite um constante cheiro de cinzas, como se algo tivesse sido queimado e a fumaça estivesse impregnada no corpo do personagem; +1 – Odor Nauseante: expele sempre quando desejar, por seus poros, um odor pútrido que causa náuseas e enjoos em todos que falharem em um teste de CON em uma área de até 5m ao redor do personagem – dependendo das circunstâncias, os afetados poderão ter modificadores em suas ações. Pode ser expelido com um espaço de tempo de pelo menos 1 minuto entre os disparos; +2 – Gás Corrosivo: expele sempre quando desejar, por seus poros, um vapor fedorento e corrosivo que afeta qualquer alvo até 1m de distância (normalmente usado para quem tenta agarrá-lo ou esteja muito colado ao personagem). O vapor corrosivo causa dano de 1D6 com IP÷2. Pode ser expelido com um espaço de tempo de pelo menos 3 turnos/1 minuto entre os disparos. +3 – Óleo Viscoso: excreta pelos seu poros, uma gosma lubrificante que lhe permite escorregar facilmente por lugares apertados, escapar com maior facilidade de agarrões, protege-lo de ataques que causam queimaduras ou aliviar a sua dor após um ataque que tenha queimado seu corpo (pois refresca a pele). Recebe um IP2 contra danos de fogo e qualquer efeito corrosivo (não são reduzidos em casos comuns e não-sobrenaturais). Pode ser expelido com um espaço de tempo de pelo menos 1 minuto entre os disparos. 271 OLHOS INUMANOS Variam de tamanho, forma e quantidade. Alguns podem ser adquiridos em conjunto, outros não (varia conforme óbvia lógica e, em último caso, consultar o Mestre). Padrão – Olhos Sinistros: olhos com pupilas verticais (como nos felinos) e/ou em cores não naturais: amarelos, vermelhos, azuis etc. Pode ainda não ter uma pupila e sim uma órbita completamente negra ou vermelha – casos raros podem ser em amarelo também. Essa forma pode ser suprimida pela vontade (teste WILL a cada 10 minutos), fazendo com que o olho pareça normal, mas é muito difícil mantê-la em momentos de tensão ou forte emoção (aumento de dois níveis de dificuldade no teste para manter humano os olhos). Em alguns casos reduz a Aparência em -2 pontos; +1 – Brilho Intimidador: em momentos de raiva (controlada ou não) pode fazer com que seus olhos brilhem em um tom vermelho (ou na coloração que tenha seus olhos) intimidador aos homens menos corajosos. Dependendo das circunstâncias, pode aumentar em até um bônus de um nível de dificuldade em testes de Intimidação – além de outros efeitos dramáticos que, se bem usados, podem usufruir de diversos benefícios. Em alguns casos reduz a Aparência em -2 pontos; +1 – Membrana Dupla: possuí uma segunda membrana capaz de proteger seus olhos de clarões ofuscantes. Ativa-se automaticamente, como um movimento involuntário de seu corpo, e é possível ver a membrana fina e translúcida ao olhar nos olhos do personagem. Em alguns casos reduz a Aparência em -1 ponto; +1 – Múltiplos Olhos: possuí um olho adicional, talvez até em algum ponto diferente da cabeça ou do corpo. Cada visão funciona interligada e seu cérebro não tem dificuldades de assimilar as diferentes imagens que chegam – mesmo em pontos opostos. Pode ser adquirido mais uma vez para cada olho adicional. Permite visão 360º se estiver com olhos nas laterais e parte posterior da cabeça. Reduz a Aparência de -1 pontos à -10 pontos dependendo da quantidade e posição; +1 – Visão de Calor: capaz de ver espectros de calor, embora não possa desligar essa visão. Assim podendo ver através de objetos frios outros com calor – até onde pode ser visto depende da quantidade de calor que o corpo gera em relação aos obstáculos frios e seu limite normal de visão. Como não desliga essa visão, perde a capacidade de distinguir cores (pode saber se é uma cor quente e fria, no máximo). Seus olhos possuem uma cor avermelhada, mas que pode passar despercebida; +2 – Aguçamento Visual: permite ampliar por alguns momentos sua visão normal como se tivesse um binóculo, assim pode ver com melhor detalhes objetos à distância (considere um alcance visual igual 4x o seu normal); +2 – Visão Noturna: permite enxergar em escuridão parcial como se fosse de dia, embora não distinga cores; +2 – Visão Periférica: os olhos estão em uma posição diferente, nas laterais da cabeça, sendo capazes de ver em uma angulação muito maior (300º); +3 – Olhos Multifacetados: seus olhos são compostos por diversos olhos minúsculos em angulações diferentes, como os de uma mosca e outros insetos. Embora não sejam muito bons para ver em longas distâncias (a capacidade limite é reduzida à metade), tem uma visão em mosaico da cena, permitindo ver por diversos ângulos o ambiente e notar o mais leve dos movimentos com precisão (pode ver movimentos em alta velocidade). Pode ver ainda raios ultravioletas e perceber seres invisíveis (nota uma forma translúcida). Para notar, visualmente, detalhes até 5m de distância, possuí bônus de dois níveis de dificuldade. Os olhos têm uma coloração avermelhada com preto e inteiramente coberto pelos minúsculos olhos (todo o glóbulo ocular); +3 – Visão Noturna Plena: é capaz de ver sem problemas nas mais profunda escuridão, embora não distinga cores. Poderes que causem uma escuridão mística, apenas embaçam parcialmente sua visão; +4 – Alteração de Visão: como em Visão de Calor, mas pode ativar e desativar quando desejar. 272 PELE INUMANA São diversos tipos de pele, diferenciando em cores e/ou textura. Algumas com maior resistência que a pele humana. Não podem ser combinados entre si. Padrão – Pele Colorida: a coloração da pele é diferente do normal humano, normalmente vermelho vivo, mas pode alterar em tons diferentes do vermelho, atravessando inclusive por tons diversos (verde, preto, azul...). Alguns inclusive ter cores vivas e florescentes. Reduz a Aparência em -4 pontos; +2 – Pele de Couro: pele com textura de couro e maior resistência (bônus de IP+4 para cinéticos e contundentes, IP+3 para balísticos, IP+2 para cortantes e IP+1 para destrutivos). Os tons podem ir do preto ao cinza, amarelo, verde musgo (escuro) ou vermelho. Reduz a Aparência em -5 pontos; +2 – Pele Rochosa: similar à pele das Gárgulas, tem uma película rochosa que a fortifica e a torna ligeiramente fria, áspera e com uma coloração acinzentada (bônus de IP+4 para cinéticos e contundentes, IP+3 para balísticos, IP+2 para cortantes e IP+1 para destrutivos). Reduz a Aparência em -2 pontos; +4 – Carapaça Rochosa: como em Pele Rochosa, mas nesta não se trata de uma película, e sim de uma grossa camada rochosa e acinzentada com maior resistência (bônus de IP+8 para cinéticos e contundentes, IP+6 para balísticos, IP+4 para cortantes e IP+2 para destrutivos). Reduz a Aparência em -6 pontos; +5 – Pele Reptiliana: pele com textura similar as escamas de um réptil e com maior resistência (bônus de IP+8 para cinéticos e contundentes, IP+6 para balísticos, IP+4 para cortantes e IP+2 para destrutivos). Os tons podem ser preto, azul safira ou claro, amarelo ouro, verde esmeralda, púrpura ou branco. Reduz a Aparência em -8 pontos; +6 – Grossa Carapaça Rochosa: como em Carapaça Rochosa, mas ainda mais grossa e resistente (bônus de IP+10 para cinéticos e contundentes, IP+9 para balísticos, IP+8 para cortantes e IP+7 para destrutivos). Aumenta o peso do personagem em +25%. Reduz a Aparência em -10 pontos; +8 – Pele Draconiana: como em Pele Reptiliana, mas com escamas maiores e mais resistentes (bônus de IP+15 para cinéticos e contundentes, IP+14 para balísticos, IP+13 para cortantes e IP+12 para destrutivos). Reduz a Aparência em -10 pontos. PRESAS Variam de tamanho, forma e quantidade. Não pode ter mais de uma versão (a não ser que seja em bocas diferentes). Se tiver tamanho avantajado, a cada 1m acima de 2m, o dano de qualquer versão aumenta em +1 ponto. Padrão – Mandíbula Ferina: dentes pontiagudos e caninos avantajados que causam dano de 1D4+FR com IP÷2 em uma mordida. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -2 pontos; +1 – Presas Retráteis: pode ampliar o tamanho de seus caninos superiores ou inferiores para criar presas de até 3cm ou retraí-los para o tamanho normal. É uma ação livre e bem rápida. Cauda dano de 1D4+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -2 pontos; +2 – Presas Avantajadas: caninos inferiores ou superiores que brotam para fora da boca com tamanho de até 8cm de comprimento, causam dano de 1D8+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -5 pontos; +3 – Presas Demoníacas: a boca se alarga e todos os dentes tornam-se caninos afinam-se e se alargam para até 4cm de comprimento, causam dano de 1D10+4+FR com IP÷2 e os benefícios de Presas Retráteis. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -8 pontos. 273 PEÇONHA Possui em seu corpo líquidos peçonhentos ou ácidos que são expelidos quando é ferido, através de mordidas, aranhões ou chifradas; variando com o tipo que possuí. A maior parte pode ser adquirido em conjunto, mas não pode ser aplicado ao mesmo tempo pelo mesmo modo de emissão – por exemplo, não pode morder um alvo e injetar dois tipos de veneno diferentes na mesma mordida. Infernianos e seres celestiais são mais resistentes a estes venenos, de forma que recebem bônus de um nível de dificuldade para resistirem aos efeitos, além de eliminarem qualquer resíduo de efeito com um sucesso no teste Padrão – Febre Mística: através da mordida é capaz de expelir um veneno místico que, em 1D6 minutos, causa febre (aumento de -20% de dificuldade em seus testes físicos ou mentais e perda temporária de 10PAs – não recuperados durante o efeito do veneno) e a perda de 1PV por minuto, a cada mordida. Tem duração total de 1 hora a partir da última mordida recebida. A cada minuto pode ser feito teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), se sucesso elimina o efeito da perda constante dos Pontos de Vida e recebe apenas metade do dano de PA (ou começar a recuperar até a metade perdida), mas a febre se mantém, assim como a dificuldade nos testes. Um sucesso crítico causa apenas uma leve febre com aumento de dificuldade de -10% em seus testes enquanto durar o efeito do veneno; +4 – Beijo da Verdade: se desejar, ao contato dos lábios do usuário com a boca ou pele de um alvo, expele um místico veneno que percorre a circulação sanguínea do afetado e atinge uma região específica do seu cérebro deixando-o entorpecido e incapaz de mentir para o personagem durante o efeito deste veneno. O veneno passa a ter efeito após 1 minuto se o alvo falhar em um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade) e possui duração de 10 minutos; +5 – Sangue Ácido: o sangue do personagem contém substância ácida poderosa. Embora não seja exatamente uma arma de combate, funciona como uma defesa, porque aqueles que o ferirem e estiverem muito próximos podem receber respingos de sangue e sofrerem danos. O dano pode variar muito, mas deve ser considerado, em média, de 1 ponto de dano para um esguicho pequeno de sangue até 2D6 para uma quantidade considerável, o ácido causa ainda IP÷4 no dano e seu efeito é contínuo até que se limpe a área – normalmente com água. O próprio personagem é imune a este veneno, e apenas ao seu através de resistência mística; +6 – Mordida Paralisante: através de sua mordida injeta um veneno capaz de paralisar temporariamente os músculos do alvo afetado. A vítima deve fazer um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade) e, se falhar, em 1D4 turnos/minutos sente uma dormência no corpo, seguida rapidamente da paralisia do todo. Neste estado suas sensações de tato são reduzidas, assim como também um pouco da dor. Tem duração de 1D10 minutos em que o alvo não consegue se movimentar. OBS.: pode ser usada esta versão para usar nos chifres ao invés da mordida/presas; +7 – Bafo Atordoante: emite uma baforada de ar venenoso, do qual o próprio usuário é imune, mas os demais que aspirarem este ar devem fazer um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade) e, se falharem, ficarão fracos e com tonturas (recebem -5 em todos os Atributos Físicos e PER, aumento de um nível para teste de AGI e equilíbrio). Tem duração máxima de 10 minutos e seu efeito é automático. A baforada deve ser feita bem próxima ao alvo pois se dissipa a partir de 1 metro de distância ao sair de sua boca; 274 +7 – Corte Paralisante: como em Mordida Paralisante, mas funciona em seus ataques com as unhas ou garras; +9 – Beijo do Adormecido: com as mesmas regras de injeção de Beijo da Verdade. Se o alvo falhar em um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), fica sonolento e apaga em um número de turnos igual à sua CON-2D6. O sono dura por uma quantidade de minutos igual a 50-CON do alvo (sendo o mínimo de 5 minutos de sono); +9 –Bafo do Adormecido: exatamente como o efeito de Beijo do Adormecido, mas usando as mesmas regras de injeção de Bafo Atordoante; +10 – Garras Paralisantes: mesmo efeito do poder Mordida Paralisante, mas usando as garras; +15 – Presas da Morte: através da mordida é capaz de expelir um veneno místico que, em 1D6 turnos/minutos, causa febre (aumento de um nível de dificuldade em seus testes físicos ou mentais e perda temporária de 2D10+10PAs – não recuperados durante o efeito do veneno) e a perda de 1PV por minuto, a cada mordida. Tem duração total de 4 horas a partir da última mordida recebida. A cada minuto pode ser feito teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), se sucesso elimina o efeito da perda dos Pontos de Vida e recebe apenas dano de 1D6 nos PAs, mas a febre se mantém, assim como a dificuldade nos testes. Um sucesso crítico causa apenas uma leve febre com aumento de dificuldade de -20% em seus testes enquanto durar o efeito do veneno; +2 – Garras da Morte: mesmo efeito do poder Presas da Morte, mas usando as garras. RESISTÊNCIA ÀS CHAMAS Reflete o quão é resistente às chamas tradicionais e alguns casos até místicas ou infernais, podendo chegar inclusive à imunidade. Padrão – Resistência Natural: possui resistência às chamas naturais de forma que sofre apenas 50% do dano total a ser recebido; +2 – Resistência Mística às Chamas: permite resistir tanto às chamas naturais quanto chamas místicas e sobrenaturais, sofrendo apenas 50% do dano total a ser recebido; +4 – Imunidade às Chamas: é imune às chamas naturais e resistente às chamas místicas e sobrenaturais, sofrendo apenas 25% do dano total a ser recebido; +6 – Imunidade Mística às Chamas: é imune às chamas naturais, místicas e sobrenaturais, enquanto que é capaz de resistir às Chamas Infernais sofrendo apenas 50% do dano total a ser recebido; +8 – Resistência Demoníaca às Chamas: é imune às chamas naturais, místicas e sobrenaturais, enquanto que é capaz de resistir às Chamas Infernais sofrendo apenas 25% do dano total a ser recebido; +10 – Imunidade Suprema às Chamas: é imune às chamas naturais, místicas e sobrenaturais, inclusive Chamas Infernais, além disso, é capaz de resistir às Chamas Celestiais sofrendo apenas 25% do dano total a ser recebido e às Chamas Negras sofrendo apenas 50% do dano total a ser recebido. 275 276 As informações desse capítulo são baseadas na ambientação básica do TSGen chamada de Ranock. Assim, as definições a seguir seguem com base nas ideias desta ambientação. Veja mais detalhes no livro básico do sistema. PLANOS DE EXISTÊNCIA O maior e mais vasto dos planos de existência possuí o nome como referência ao seu planeta central, a Terra, o centro de todo o Universo, devido à isso, é um portal quase que natural de passagem aos planos mais próximos. Entretanto, todos os demais planetas, galáxias e estrelas fazem parte deste mesmo plano e existem alguns raros portais em planetas e galáxias diversas. O plano mais próximo da Terra é Spiritum, seguido por Celestian em proximidade. Qualquer outro plano que um portal se destine, passará por um ou mais planos intermediários, mesmo que isso leve frações de segundos. Isso é tão rápido que normalmente é imperceptível até mesmo aos de visão mais apurada. Confira as linhas na ilustração ao lado e veja os caminhos diretos e indiretos que levam de um plano para o outro. Os demais planos, além da Terra, são chamados de Spiritum, Arcádia, Celestian, Purgatorium, Infernum e Tenebras. Devido ao forte vínculo dos Licantropos com Spiritum, trataremos um capítulo com um pouco mais de detalhes sobre este plano, para os demais, segue um rápido resumo: Terra --> Plano comum da civilização humana e de todo o universo sideral, tendo como o próprio planeta Terra o ponto central de conexão entre os planos. Spiritum --> Local onde vivem a maioria dos espíritos – normalmente com negócios pendentes na Terra ou em Arcádia – e entidades espirituais ou mesmos deuses. É um plano imaterial, não admitindo qualquer matéria física e corpórea. Comumente acessado por Licantropos, Magos, Psíquicos e seres de Arcádia. É um reflexo distorcido da Terra, com arquitetura misturada de diversas épocas que mudam 277 constantemente. É sempre noite neste plano e é coberto de nuvens que irradiam uma leve iluminação azul acinzentada. Sobre este plano saiba mais no suplemento Spectrum – O Livro das Almas. Arcádia --> Um plano bem mais antigo que a Terra onde reinam a tecnologia à vapor e a magia como fonte de energia. É o lar de diversas criatura lendárias e místicas como fadas, elfos, duendes, dragões etc. Também é deste mundo que se originaram os Licantropos e suas divindades. Muitos destes seres costumam frequentar Spiritum constantemente e alguns outros também à Terra. É neste plano que surgiu também a Magia Arcana e é grande foco de poder da Magia Draconiana (veja mais detalhes no suplemento Arcana – O Livro da Magia). Sobre este plano saiba mais no suplemento Arcádia – O Mundo Místico. Celestian --> Lar do espíritos superiores, anjos e seres celestes. As almas boas e elevadas veem para esse plano passar toda a sua eternidade em paz. Aqui fica a Cidade da Luz, um palácio sede de controle do plano que mais parece uma cidade. Os Anjos são guardiões da Terra e da passagem entre os planos, por isso tomam ações diretas ou indiretas nos acontecimentos nos demais planos. Saiba mais sobre este plano no suplemento Celestian e A Cidade da Luz. Purgatorium --> Lar de espíritos em pecado que ainda não foram perdoados, mas que ainda possuem salvação e por isso não caíram em Infernum. Diversos seres sobrenaturais vivem neste plano, inclusi ve demônios. A abundância é de seres sobrenaturais e a maior parte dos humanos vivos que aqui vivem são escravizados. Humanos livres normalmente são ricos e poderosos, com diversos seres sobrenaturais sob suas ordens. É um plano de eterna noite e escuridão, com pequenos momentos de iluminação de duas luas, uma avermelhada e outra amarelada. Saiba mais sobre este plano no suplemento Purgatorium, o Sub-Inferno. Tenebras --> Este plano é tão antigo quanto Celestian e talvez até mais. Os primeiros demônios de Infernum se originaram deste plano. É um local de trevas e intensa concentração de energia. As mais poderosas criaturas vivem neste plano e uma poderosa barreira e guardiões poderosos protegem os portais que saem desse plano para os demais, embora os que ligam diretamente à Infernum sejam menos protegidos. Saiba mais sobre este plano no suplemento Tenebras – O Mundo Original. 278 INFERNUM Mistificado por diversas religiões e culturas pelo mundo, o plano de Infernum é uma dimensão mais antiga do que a Terra, mas ainda muito nova se comparada aos outros planos como Tenebras ou mesmo à Celestian. É um plano repleto de grande concentração de energia das trevas e forças malignas naturais que infestam o ar na forma de partículas de energia – algumas visíveis como no caso de nuvens de energia e vapores, outras invisíveis aos olhos de homens ou almas em penitência. Este é o lar natural dos Infernianos e passagem obrigatória a todas as almas em pecado que não se arrependeram verdadeiramente e/ou não tiveram o perdão celestial após sua morte. Sendo assim, estas almas são enviadas para regiões onde serão punidas conforme seus crimes, cada região responsável por um destes crimes. Mesmo sendo uma dimensão de grande concentração de energia das trevas e repleta de maldade, ainda assim existem muitos seres naturais desta que não são realmente cruéis, inclusive pode ser encontrado até mesmo seres bons, mas nenhum santo conseguiria viver neste plano por muito tempo se não descesse um pouco de seu pedestal e fosse menos altruísta. Infernum é dividido em 9 círculos, 3 vales, 10 fossos e 4 esferas, formando um círculo concêntrico, sendo cada círculo mais aprofundado que o anterior. O seu céu é composto por partículas de energia luminosas que emanam luz principalmente nos primeiros círculos. Esta luminosidade é chamada de Magna Lucen – algo em Latim com tradução aproximada de “grande iluminação”. Sua iluminação é semelhante ao sol, embora não tenha a forma circular e se estenda por quase todos os ângulos. Além do Magna Lucen, existe uma enorme fonte luminosa nos céus, parecida com um sol terreno. Na verdade trata-se do anjo Gandoran que vigia todo o território para Celestian. Sua iluminação se torna forte somente no Primeiro Círculo, levando à dias intermináveis, mas que podem mudar drasticamente devido às nuvens de tempestades e também quando Gandoran precisa se ausentar ou verificar outros Círculos. Diferente do plano da Terra, o plano de Infernum só contém este mundo em um limbo, sem nada além dos céus. Aquele que tenta fazer isso parece nunca passar do mesmo ponto. ESPÍRITOS DOS MORTOS Todo homem ou mulher que está em Infernum após sua morte, na verdade possui um corpo espiritual materializado. É virtualmente indestrutível embora possa ser temporariamente morto. Apenas os grandes comandantes de cada círculo e alguns grandes demônios ou Demonitas são capazes de destruir eternamente estas almas. Estas almas não possuem qualquer necessidade fisiológica que possuía em vida, assim como é impossibilitada de gerar crias – mas ainda assim sente contatos físicos, principalmente a dor. 279 O TEMPO O tempo neste plano é contado por QUO. Um Quo é equivalente à aproximadamente 1 hora terrena, no entanto, o tempo neste plano passa de maneira mais devagar do que na Terra. A diferença temporal da Terra para Infernum, contabilizado pelo tempo humano, é de dez vezes. Por exemplo, 1 hora passada na Terra é equivalente à 10 Quo passados em Infernum – embora a sensação de passagem de tempo daqueles que estejam em Infernum seja como em um tempo normal, ou seja, neste exemplo, qualquer ser sentiria passar o tempo de 1 hora (ou 1 Quo) estando em Infernum. O Teon Um vento frio e forte que circunda todos os círculos do inferno. O vento é formado pelos lamentos das almas desesperadas intensificados ao vagarem através da acústica dos penhascos. Este vento é muito importante para os habitantes do Infernum, porque retorna ao viajante sempre após o mesmo espaço de tempo, que estabelece uma media para que os condenados se consolem. AS PORTAS DE INFERNUM Existem diversas entradas para Infernum em cada plano, mas na Terra existe um portal principal chamado literalmente Portal do Inferno. Sua entrada fica em Jerusalém, na Terra Santa. Local onde Lúcifer teria caído após seu banimento do mundo celestial. Este portal não tem portas ou cadeados, é formado apenas por um arco em uma caverna com uma chapa de ferro que adverte: “Aquele que aqui entrar deve abandonar todas as suas esperanças. Uma vez dentro, deve-se abandonar toda a esperança de rever o céu, pois de lá não se pode voltar. A alma só tem livre-arbítrio enquanto viva, portanto, viva se decide pelo céu ou pelo inferno. Depois de morta, perde a capacidade de raciocinar e tomar decisões”. Embora seja o principal portão, existem portais menores espalhados por toda a Terra, cada qual muito difícil de achar e normalmente protegido por seres celestiais ou seus enviados. Embora alguns pontos místicos venham sendo transformados em novos portais para demônios atravessarem para a Terra. Sendo assim, o que impede de poderosos Infernianos invadirem a Terra? Desde a criação da Terra existe uma barreira mística entre a passagem dos planos de Infernum e a Terra. Sua aparência é muito mais parecida com uma trama de fios dourados invisível aos olhos dos menos poderosos. Essa barreira é chamada de Malha Celeste e consegue prender uma grande capacidade de poder, ou seja, todo Inferniano poderoso, ao tentar atravessar um dos portais, esbarra e fica preso nessa barreira, sofrendo de dores e choques que parecem levar uma eternidade, até finalmente se soltarem e voltarem por onde vieram. Embora não mate um Inferniano, é uma dor considerável. Seu poder é tão grande que nenhum Inferniano conseguiu sequer arrebentar um dos fios dessa malha, nem mesmo Lordes tiveram sucesso. Dizem que foi o próprio Deus quem colocou isso como proteção, mas nem os Anjos de Celestian sabem ao certo. A Malha Celeste, no entanto, tem uma pequena falha, ela segura quantidade de poderes consideráveis, mas se torna quase ineficaz contra Infernianos de poderes inferiores. Demônios Inferiores de 1ª Categoria (ou inferiores a essa classe), que suportam alguns minutos de dor, conseguem passar com seus corpos originais para a Terra sem a necessidade de recursos paralelos. Por isso os Infernianos criaram recursos paliativos como a Transmigração ou a criação dos Avatares para Infernianos de classes mais poderosas. Estas duas formas conseguem driblar o poder da Malha devido à quantidade inferior de poder – mesmo aos mais fortes Avatares, pois apresentam características humanas que enganam este poder. 280 VESTÍBULO DE INFERNUM Ao se entrar pelos principais portões para Infernum, o visitante chegará no que é chamado de Vestíbulo do Inferno. Também conhecido por "Ante-Inferno". É um vale de mais ou menos 1km de diâmetro cercado por montanhas que somem entre nuvens negras nos céus – na verdade este é um subplano antes de Infernum. Em uma das montanhas ao leste, a entrada para Infernum se mostra em uma caverna com imensa abertura de mais de 20m de diâmetro. Na entrada, há uma pequena área de uns 2m² feita de metal e cravado no chão com dizeres em alto relevo: “a quem entrares aqui, abandonarais suas esperanças”. Independente da língua da pessoa, todos são capazes de reconhecer os dizeres como se escritos em sua língua natal – apenas analfabetos não conseguirão entender, mas incoscientemente percebrão que estão adentrando em um local sem esperanças. O interior da caverna leva a uma câmera inundada pelas águas negras do Rio Aqueronte, onde o barqueiro Caronte trabalha com sua balsa transportando os mortos. Seguindo pelo rio e passando por um imenso portal, uma cachoeira atravessa nuvens e o clima muda totalmente: a água cai entre nuvens chegando ao Primeiro Círculo de Infernum. OS NOVE CÍRCULOS Primeiro Círculo: O LIMBO O maior dos círculos e a área mais habitável deste plano. É o local chamado de Limbo, Jardins do Éden ou Círculo Externo – este último, pelos habitantes dos outros círculos; alguns também chamam, erroneamente, de Campos Elísios. É como um pequeno pedacinho do céu em Infernum. Suas extensões de terra são verdes com belíssima flora e até fauna em alguns pontos – com animais próprios deste círculo. Este círculo é o lar de homens e mulheres que não abraçaram Deus em vida, mas foram virtuosos e bondosos, ou dos que vieram antes das religiões de Deus. O território possui diversas montanhas flutuantes com rios místicos jorrando de grandes alturas, castelos de material e arquitetura diversa por toda a região. Muitos homens famosos da antiguidade estão neste mundo. Alguns Demonitas gostam de viver por este círculo, pois preferem manter sua aparência humana. Aqui também residem Infernianos de índoles mais brandas, dificilmente cruéis. Por esta região existem algumas cidades-estados. Nelas residem muitos homens e alguns demônios em convivência pacífica – em sua maior parte. Normalmente estes demônios têm uma aparência similar ao homem, o que facilita essa convivência harmoniosa. A vegetação é repleta de campos verdes, na maioria de um tom verde escuro e bem forte. Existem flores e árvores frutíferas diversas, embora muitas sejam venenosas ou mesmo vivas. Essa vegetação varia de região para região, sendo este círculo dividido em diversos reinados: REINO DAS COLINAS FLUTUANTES, CASTELO DE CRISTAL, 281 RARINAN, O REINO DAS ÁRVORES MÃE, REINO SEM NOME (PALÁCIO DA SOLIDÃO), REINO DO VALE (VALE DA VIDA), REINO DA AREIA, REINO DAS ÁRVORES (FLORESTA DOS DARPHEAS), REINO HUMANO (MESSIUS), REINO DAS CAVERNAS (GRUTA DOS DEVASSOS), ESTADO DOS CASTELOS, REINO VERDE (PALÁCIO ESMERALDA) e REINO CENTRAL (BOSQUE DE TIAMAT). No Bosque de Tiamat, no Reino Central, assim como o próprio nome indica, fica a comandante do Primeiro Círculo: Tiamat, uma antiga deusa babilônica que tem como uma de suas formas principais a de um enorme dragão com 5 cabeças, sendo cada uma representando um dos principais tipos de dragão (vermelho, verde, azul, branco e preto). Este local se chama Bosque do Tiamat e, além das enormes e gigantescas árvores, pequenos penhascos permeiam por todos os lados. Em qualquer parte deste local pode estar a Deusa que costuma de tempos em tempos rodear sua casa ou até mesmo todo seu círculo. Dentro da floresta se encontra os Muros da Imparcialidade. É uma enorme muralha de ferro com mais de 200 metros de altura e que circula a entrada para o Segundo Círculo. A cada 100 metros existe um enorme portão duplo de 10x10m na base desta muralha. Seus muros são protegidos por Minos. Minos, assim como as Confessoras de Arcádia, é capaz de saber sempre se alguém está mentindo e, desta forma pode julgar a alma e encaminhá-la para o Círculo correspondente. Ele pode abrir os portões para o 2º Círculo e o faz para qualquer um, no entanto, se convencido de maneira justa, é capaz de usar os portões como um portal que conduzirá qualquer um que atravessá-lo ao início de qualquer outro Círculo mais interno – assim ele direciona as novas almas condenadas aos seus devidos Círculos. Segundo Círculo: VALE DOS VENTOS Inicia-se em um enorme campo devastado seguido de penhascos pontiagudos e afiados, com diversas trilhas permeando suas escarpas. Este é o inferno dos que pecaram na luxúria que, em vida, eram levados e arrastados por suas paixões, como o vento que os arrasta neste plano. As almas condenadas são castigadas sendo jogadas e arrastadas nas pedras por furações e tornados, sendo qualquer ferimento cicatrizado em seguida para novamente iniciar-se o processo de tortura. Por isso, este círculo também é chamado de Reino dos Furacões. Baalzebud é o grande senhor deste Círculo e usa os penhascos para treinamentos de suas legiões aladas. Estas também são terras de demônios alados e outros dragões que voam por entre os furacões e as terríveis tempestades de gelo. Terceiro Círculo: LAGO DE LAMA Os grandes furacões e tormentas de gelo do Segundo Círculo formam uma chuva perpetua de gelo e granizo negro e sujo que castiga os pecadores destas terras: os Glutões. Homens que pecaram pela gula e são punidos sob a vigilância de Cérbero – o mitológico cão gigante de três cabeças, guardião do Terceiro Círculo. Apesar da fome e da falta de comida, a alma dos castigados neste plano é sempre de aparência obesa, jogados em um fundo posso formando um lago de lama repleto de centenas de milhares de corpos nus e gordos um por cima do outro, castigados pelas chuvas de granizo e pelos dentes e garras de Cérbero. 282 Este Círculo também é castigado por furacões negros ainda mais intensos que no Círculo anterior. Nas estradas, ao lado do lago de lama vivo, outros homens condenados são empilhados e cobertos de piche fervendo, deixando centenas de rostos enegrecidos a vista. É também neste Círculo que se encontra as terras chamadas de Tártaros: terreno destruído e cortado por rios de lavas vulcânicas. O lar principal de Hades, deus olimpiano filho de Chronos e Rhea, irmão de Zeus e Poseidon. O Terceiro Círculo foi herdado por Hades em um acordo com seus irmãos. Ao seu lado vive sua esposa Perséfone, uma das mais belas e malignas mulheres da antiguidade. Ao centro de Tártaros encontra-se o Castelo de Hades. Quarto Círculo: VALE DOS AVARENTOS Local cercado de grandes colinas finas, pontiagudas e rochosas que chegam até nuvens vermelhas. O céu é escuro, mas a iluminação natural é devido à energia avermelhada que percorre em direção aos demais Círculos. Este território é o lar dos que cometeram o crime da Avareza e/ou da Ganância. Os penados deste Círculo são condenados a arrastarem enormes pesos, correntes e sacos contendo milhares de moedas de ouro. Muitos deles são cegos, enquanto outros milhares possuem mãos deformadas e permanentemente fechadas. Nos pontos de maior aglomeração, fontes jorram moedas de ouro de tempos em tempos e um demônio se oferece para vender a eles a saída do inferno em troca de determinada quantia. Como as moedas são para poucos os avaros não conseguem segurar mais do que umas poucas moedas de cada vez por causa de suas mãos deformadas e vários grupos vivem se golpeando e brigando eternamente tentando comprar sua salvação. Este círculo é comandado pelo Deus Plutão, ou Pluto – O Deus da Riqueza. Na verdade esta é outra forma de Hades, a qual somente alguns poucos de Infernum sabem da verdadeira natureza sendo o único comandante que possuí o controle de mais de um Círculo – embora muito raramente apareça neste Círculo. Quinto Círculo: PÂNTANOS DE SANGUE A entrada para este Círculo é através de uma gigantesca caverna com uma abertura de mais de 100m de largura com 30m de altura em seu ponto mais alto. Esta se localiza na base de uma colossal montanha negra que se eleva além dos céus, com seu topo aberto em uma área circunferencial de quilômetros de diâmetro. Toda a energia demoníaca dos céus penetram pela caverna mantendo a leve iluminação avermelhada dos círculos anteriores. Entretanto, todo o Círculo, desde a entrada da caverna, é coberto pelo Rio Styx. O Rio Styx desemboca alguns metros adiante se misturando a um lamaçal fétido também banhado por cachoeiras de sangue fervente, com água mais escura que o tom roxo, que brota por diversas rachaduras nas paredes da caverna. Esta mistura forma o local chamado de Pântano do Estirpe. Imersos nas lamas ardentes deste pântano estão os condenados pela raiva e ira, assim como os insolentes soberbos e os rancorosos que nunca demonstraram sua ira. Todos amontoados aos seus semelhantes que se batem 283 e se torturam. No fundo estão os rancorosos que não podem subir à superfície e ficam na lama do fundo do rio. Os condenados passam o tempo inteiro sendo provocados pelos demônios que habitam as margens do rio e por outros condenados, vivendo uma eternidade de agouros e batalhas entre si. Seus corpos são dilacerados pelos golpes e mesmo em completa agonia continuam lutando. Os demônios também se divertem fornecendo a eles diversos tipos de armas. Muitos cavaleiros negros e Hellspawns são escolhidos entre os condenados deste Círculo. Mais ao centro do rio encontra-se as muralhas de fogo da cidade de ferro de Dite: uma cidade gigantesca- a maior de todo Infernum – cercada de grossos e gigantescos muros de ferro enegrecidos pela ferrugem e cobertos de fogo infernal. Este ferro enferrujado é chamado de Ferro Negro Infernal e possui uma pequena luminosidade própria, sendo retirado de minas espalhadas por todo o 5º Círculo. Demônios tomam conta dos portões de Ferro Infernal da cidade e dificultam a entrada de qualquer ser vivo, mas permitem que qualquer outro demônio ou seres mortos passem sem problemas. Após os portões inicia-se o próximo Círculo. O comandante do quito círculo é Salfarin, um grande Lorde Demônio que vive submerso nas profundezas das águas deste Círculo, assim como diversas hordas de demônios marinhos. Sexto Círculo: A CIDADE DE FERRO DE DITE A entrada deste Círculo se caracteriza pela passagem através dos portões de Dite. Qualquer um que tentar passar pelas muralhas será engolfado por labaredas de Chamas Infernais que se estendem até o teto da caverna e impedindo a passagem. Os portões são guardados por um grupo de demônios-guardiões, que só permitem a passagem de demônios ou seres que já morreram, qualquer outro deve ter autorização direta das senhoras deste Círculo: Lilith e Bettrettir. A Cidade de Dite serve de divisão entre os pecados cometidos sem intenção (culpa) e os pecados cometidos conscientemente (dolo). Este é o lar dos que cometam o crime da Heresia, onde os condenados são acorrentados e amontoados em grandes túmulos em chamas. Estas são as Terras Castigadas, onde são punidas as almas pecaminosas deste Círculo e a primeira das quatro áreas deste. As outras duas áreas são as que se estendem a Grande Torre e as Cidades-estados. A Grande Torre, a segunda parte deste Círculo, se caracteriza por uma única e grande torre cercada de terra devastada de qualquer tipo de vegetação. É uma área pequena que serve de ligação para a próxima área. Este é o lar das três Erinias, semideusas da vingança que passam parte do seu tempo na cidade e parte na Terra. Logo depois se estende a região das tumbas e mausoléus onde estão as cidade-estado de Sodoma e Gomorra. Em Sodoma vivem os membros da corte infernal, Anjos Caídos e alguns convidados terrestres. Já Gomorra é o centro de prazer e luxúria deste círculo, lar das Succubi e Incubi; uma cidade muito ornamentada e rica em que muitas poções do amor e serviços do gênero podem ser negociados com os demônios daqui. Estas cidades são governadas pelos reis Bersa e Bara. 284 No centro se encontra a última parte de Dite, a verdadeira cidade demoníaca onde somente demônios (ou seres parte demônio) são bem-vindos. É caracterizada por diversas torres, muitas das quais se conectam em grandes alturas. Entre elas, um penhasco de proporções colossais dá início ao Sétimo Círculo. Sétimo Círculo: VALES DOS VIOLENTOS Está dividido em três vales (ou giros/compartimentos) e é aqui onde são castigados os violentos. A entrada do circulo é guardada pelo Minotauro, criatura metade homem, metade touro. Espalhado pelo Sétimo Círculo estão os destroços do labirinto do minotauro e diversas construções semelhantes. O senhor e comandante deste Círculo se chama Satat. PRIMEIRO VALE VALE DO RIO FLEGETONTE Onde são punidos todos aqueles que em vida foram violentos com os outros, ou com as posses dos outros. O rio Flegeton se divide em três rios neste circulo e o primeiro destes afluentes desemboca em um lago de sangue fervente chamando Sanguinus, onde ficam milhares de violentos queimando o tempo todo com o sangue de suas vitimas. SEGUNDO VALE O BOSQUE DOS SUICIDAS Nesta área estão aqueles que cometeram violência contra si mesmos ou contra seus próprios bens, alguns dizem que este local deveria se chamar Floresta dos Suicidas. Os suicidas são transformados lentamente em arvores negras e retorcidas, onde ficam durante uma eternidade ponderando sobre o que fizeram e revivendo mentalmente os últimos momentos de sua vida at é passar o tempo natural de sua vida na terra. Durante esse período as Harpias que habitam essa região do inferno passam o tempo arrancando as folhas das arvores (causando imensa dor aos suicidas). A seiva dessas arvores flui como sangue, podem negro como carvão. TERCEIRO VALE O DESERTO ABOMINÁVEL Afastando-se do bosque dos suicidas o viajante chega aos desertos esca ldantes devastados por grandes chamas de fogo. Neste deserto estão os violentos contra Deus, contra as artes e contra a natureza , que são condenados a viver eternamente vagando sedentos pelo deserto em busca de oásis que sempre estão se afastando deles. Aqui também chove chamas sobre terra areenta, como chove neve nos Alpes. Mesmo o Rio Flegetonte é repleto de chamas, impedindo que qualquer um tente beber de suas águas sem que sofra queimando-se. Oitavo Círculo: MALEBOL Grandes paredões rochosos conduzem por um único caminho ao Sétimo Círculo. Este é todo em pedra e ferro negro, assim como a muralha que o cerca. Aqui estão os fraudulentos. Este círculo está dividido em dez fossos (ou Bolgias) ligados entre si por pontes. 285 Malebolge, o senhor do Oitavo Círculo, tem duas torres revestidas de ouro. Essas torres são tão altas que seu topo chega ao Sétimo Círculo. Além de Malebolge, os mais poderosos e fortes de sua legião vivem nestas torres. Entre eles seus exércitos de Helspawn – almas em punição que se vendem em troca de sair de seus locais de punição, em contrapartida formam um tipo de exército com poderes demoníacos. PRIMEIRO FOSSO Onde são punidos os rufiões e sedutores que exploram as paixões dos outros para controlar e servir aos seus próprios interesses. Aqui estas almas são açoitados por demônios com chicotes em chamas. SEGUNDO FOSSO Este fosso é repleto de dutos enferrujados que despejam toneladas de esterco sobre a cabeça dos condenados: os fraudulentos que tiraram proveito dos medos e desejos dos o utros, como aduladores e aproveitadores que usam da linguagem fraudulenta através de raciocínios falsos para ganhos próprios ao custo dos sofrimentos e agonias alheias, sendo estes fraudulentos conscientes de tal ato. TERCEIRO FOSSO Local de punição dos simoníacos (traficantes de artefatos sagrados). Estes são enterrados de cabeça para baixo e suas pernas são queimadas vez ou outra por demônios inferiores. QUARTO FOSSO Os falsos adivinhos e videntes são punidos nesse fosso. . Os condenados têm o rosto e pescoço voltados para as costas de modo que tem de andar para trás. QUINTO FOSSO Um poço de piche borbulhante em que são punidos os corruptos que roubaram e fizeram sofrer com suas ações fraudulentas o povo, principalmente os mais necessitados. Estes são mergulhados constantemente no piche fervente. SEXTO FOSSO Neste estão os hipócritas que causaram grande mal aos outros. Eles estão amontoados e vestindo roupas brilhantes e atraentes, porém tão pesadas quanto chumbo – este é o peso que não sentiram na consciência ao fazerem suas maldades em vida – e andam descalços em areias escaldantes. SÉTIMO FOSSO Fosso profundo onde milhares de condenados nus ficam tentando fugir de serpentes horríveis cujas mandíbulas pingam veneno. Em desespero, muitos são pisoteados e tem seus ossos quebrados pela turba amedrontada. Os que são picados pelas serpentes agonizam por horas e transformam -se em cinza ao “morrer”, mas voltam segundos depois para nova agonia deste fosso. Este é o lugar dos ladrões. 286 OITAVO FOSSO Local onde são torturados os falsos e maus conselheiros, condenados a queimar pela eternidade. Oceanos de lava e uma tempestade de raios continua atinge este fosso. O raios e trovões bloqueiam quaisquer sons que possam sair de suas bocas. Ao virarem cinzas, vão lentamente sendo reconstruídos e voltando à sua agonia inicial. NONO FOSSO Neste fosso são punidos os semeadores de discórdia e instigadores de conflitos. Demônios usam seus corpos como alvo de treinamento, mutilando-os continuamente. É um fosso muito largo e usado por diversas tropas demoníacas para treinamento. DÉCIMO FOSSO Aqui são punidos todos os tipos de falsários. Eles estão amontoados e misturados, cobertos de lepra, sarna e úlceras fétidas. Nono Círculo: LAGO COCITE Diferente dos demais círculos, o Nono Círculo quase não se vê fogo, mas há um frio cada vez mais intenso à medida que se aprofunda neste local. É neste Círculo que são punidos os traidores. Ninguém governa este Círculo além do senhor de todo Infernum: Lúcifer. Logo no início do Círculo, diversos gigantes bloqueiam a passagem. O Lago Cocite atravessa todo o Círculo, mas está eternamente congelado. Nele estão imersos os condenados que se espalham por quatro esferas diferentes dependendo da gravidade da traição cometida em vida: Caína, Antenora, Ptoloméia e Judeca. PRIMEIRA ESFERA CAÍNA Logo no início desta esfera, pode-se avistar o Castelo de Tenebran, lar dos Lordes Demonitas. Um gigantesco castelo, tão grande que sua ponta alcança o Oitavo Círculo. Nesta esfera são punidos os traidores de seus parentes. Os punidos permanecem submersas com apenas o tórax e a cabeça fora do gelo do Rio Cocite. SEGUNDA ESFERA ANTENORA Onde são punidos os traidores de sua pátria. As almas ficam submersas no nível do pescoço, com apenas suas cabeças fora do gelo. Neste esfera fica também o reino congelado de Hel, deusa da morte da mitologia nórdica. Seu castelo é permanentemente coberto de neve e gelo. As almas dos guerreiros Vikings cruéis sádicos ou desonrados vivem aqui. Hel possui centenas de legiões Vikings sob seu comando 287 TERCEIRA ESFERA PTOLOMEIA Aqui são punidos os traidores de seus hóspedes e amigos. Os condenados estão presos no gelo do lago apenas com o rosto para fora de forma que, quando choram, suas lágrimas congelam e cobrem seus olhos. Neste esfera também se encontra um gigantesco lago de caldo espiritual esverdeado e habitado por criaturas submersas gigantescas. Vez ou outra um condenado é libertado do congelamento e jogado nestas águas para que fuja enquanto essas criaturas o perseguem e se alimentam dele, ao morrer, volta ao congelamento com seu corpo recomposto. Margeando o leste desta esfera se encontra o castelo Dourado, lar dos Anjos Caídos, com torres de centenas de metros de altura, cobertas por pedras douradas. QUARTA ESFERA JUDECA Região central e mais profunda do Inferno. É a terra dos traidores de seus benfeitores e mestres. Aqui os condenados ficam cobertos até a cabeça pelo gelo que queima como fogo, mas suas mãos ficam para fora, sendo constantemente pisoteadas e esmagadas por vermes grandes e obesos; muitas vezes estes vermes devoram continuamente a carne e ossos das mãos dos condenados – esse é o preço por trais aqueles que lhes estenderam as mãos. Ao centro, chegando ao fim deste Círculo e de Infernum, encontrasse O Fosso, um lago de sangue no qual uma pequena torre dourado se ergue. No interior dessa torre vive Lúcifer, senhor de todo Infernum. Metade de seu corpo está congelado e nenhum poder conhecido já foi capaz de retirá-lo dali. O poder dele neste local é imensurável, por isso nem os maiores Arcanjos ousam se aventurar nesta parte de Infernum. 288 289