archenemy – regras básicas
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archenemy – regras básicas
ARCHENEMY – REGRAS BÁSICAS Uma partida de Archenemy segue o formato de "um contra muitos". Nesta nova e excitante variante de multiplayer, um deck repleto de cards gigantes com esquemas brutais permite que um dos jogadores assuma o papel do Archenemy (ou arqui-inimigo), um ente impiedoso e super poderoso dedicado à total dominação. Os outros jogadores devem se unir para derrotar o Archenemy e salvar o dia - se eles puderem. REGRAS UM JOGADOR É O ARCHENEMY - O Archenemy começa o jogo com 40 pontos de vida. - O Archenemy embaralha seu deck de schemes (esquemas - cards gigantes) e o coloca com a face para baixo, próximo de seu grimório. - O Archenemy joga o primeiro turno (sem pular a primeira compra). - A cada turno, no início de sua Primeira Fase Principal, o Archenemy coloca um esquema em funcionamento (sets a scheme in motion), revelando o primeiro card do seu deck de esquemas. - O Archenemy vence a partida quando tiver eliminado todos os jogadores do time adversário. OS OUTROS JOGADORES SÃO O TIME ADVERSÁRIO - Cada um dos integrantes do time começa com 20 pontos de vida. - O time todo decide a ordem em que eles sentarão em redor da mesa. - Os jogadores do time compartilharão um mesmo turno. - O time vence o jogo quando o Archenemy tiver sido eliminado. O TURNO DO ARCHENEMY O turno do jogador que faz o papel do Archenemy funciona exatamente como um turno normal de Magic, com as seguintes regras adicionais. Conforme a Primeira Fase Principal (antes do Combate) de seu turno se inicia, o Archenemy coloca um esquema em funcionamento, revelando e colocando de face para cima o card do topo de seu deck de esquemas. Os esquemas podem auxiliar o Archenemy ou causar danos ao time adversário - ou ambos! A maior parte dos cards de esquemas possuem habilidades que são ativadas quando o esquema for colocado em funcionamento (when you set this scheme in motion). Tanto o Archenemy quanto seus adversários terão então a chance de responder a estas habilidades ativando outras habilidades ou conjurando mágicas. Se o card de esquema colocado em funcionamento tiver a palavra contínuo (ongoing) escrita em seu tipo, o card de esquema em questão ficará ativo com a face para cima até que algum efeito o force a ser abandonado (abandoned - que significa ser colocado no fundo do deck de esquemas). Note que esquemas contínuos NÃO são considerados como estando com Campo de Batalha; eles não são permanentes e não podem ser destruídos. Esquemas que não são contínuos são imediatamente colocados no fundo do deck de esquemas assim que todas as suas habilidades resolvam e/ou sejam anuladas (por não terem alvos, por exemplo). O Archenemy pode atacar diversos oponentes de uma vez só. Conforme o Archenemy declara cada criatura atacante, ele escolhe um jogador defensor ou um Planinauta controlado por um jogador defensor e direciona o ataque daquela criatura. Então todas as criaturas atacam ao mesmo tempo. O TURNO DO TIME ADVERSÁRIO Em Archenemy, o time inteiro que estiver jogando contra o Archenemy compartilhará um mesmo turno ao invés de dividir os turnos entre cada um dos jogadores. Os jogadores do time desviram as permanentes que controlam juntos durante a Etapa de Desvirar do turno do time. Da mesma forma, todos os integrantes do time compram cards de seus respectivos grimórios na Etapa de Compra do turno do time. Cada integrante do time poderá jogar um terreno na Fase Principal do time, e assim por diante. Cada jogador do time escolhe qual ou quais das suas criaturas atacarão o Archenemy ou um Planinauta controlado por ele, e então todas as criaturas escolhidas atacarão ao mesmo tempo. Os integrantes do time não poderão atacar seus companheiros de time, ou os Planinautas controlados por eles. Como estratégia, os jogadores do time que se opõe ao Archenemy devem trabalhar juntos se quiserem ter alguma chance de derrotá-lo. Os colegas de time são encorajados inclusive a revelar suas mãos uns para os outros, discutir estratégias e coordenar táticas. Porém, estes jogadores não podem compartilhar cards ou outros recursos. Um jogador não poderá usar mana de outros jogadores do time para conjurar uma mágica, por exemplo. Se algum dos integrantes do time for derrotado e forçado a deixar o jogo, o restante do time continua a batalha. Neste caso, as regras válidas para torneios multiplayer devem ser aplicadas normalmente: todas as permanentes e outros cards que aquele jogador possuir deixam o jogo, as mágicas e habilidades controladas por aquele jogador deixam de existir, e quaisquer efeitos que tenham feito aquele jogador ganhar o controle de permanentes que ele não possua terminam. Então, quaisquer outras permanentes que aquele jogador controlava como por exemplo uma criatura reanimada pelo efeito do card Scion of Darkness - são exiladas. VENCENDO A PARTIDA O Archenemy vence a partida derrotando todos os integrantes do time adversário. O time adversário vence ao derrotar o Archenemy. Neste caso, todos os integrantes originais do time são considerados vencedores, incluindo os que tiverem sido eliminados. Lembre-se que, em Magic, um jogador perde uma partida quando seus pontos de vida chegam a 0 (zero) ou menos, quando ele tiver de comprar algum card de um grimório vazio, quando ele tiver dez ou mais marcadores de veneno, ou ainda quando algum efeito diz que ele perdeu o jogo ou que algum oponente ganhou o jogo. Se o Archenemy for perder o jogo ao mesmo tempo em que o último membro do time adversário, a partida será considerada um empate. PREPARANDO O DECK DE ESQUEMAS Estude os cards de esquemas e veja quais habilidades podem auxiliar seu próprio deck de Magic, ampliando os efeitos de seus cards, ou complementando seu deck com efeitos extras. Existem apenas duas regras a serem seguidas para construir o deck de esquemas de Archenemy: ele deverá possuir no mínimo VINTE cards de esquemas, e ele não poderá ter mais do que DOIS cards de cada. MULLIGAN EM JOGOS MULTIPLAYER Na primeira vez em que um jogador fizer Mulligan (trocar sua mão de cards) em qualquer jogo de multiplayer, incluindo Archenemy, aquele jogador poderá comprar uma nova mão de sete cards, ao invés de seis. Os Mulligans seguintes reduzirão a mão em um card, como normalmente acontece. Todas as marcas registradas são propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros países. (c)2009 Wizards. Tradução livre por Fabian Balbinot - www.magicjebb.com.br
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