Genealogia
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Genealogia
LIVRO I NILREM & ANAGROM CAMPO GRANDE – MS FEVEREIRO DE 2013 APRESENTAÇÃO Em um Reino com passado de glória, um processo de normatização transformou o brilho da vida em disciplina esterilizante. Em busca de suas raízes de tempos de glória, Nobres e outras classes tentam se religar com aquilo que perderam com a normatização que o controle promove. Mas para isso, será necessário uma subversão, seja pela revolução, seja refazendo a sociedade com seus valores locais. Dois deuses representam essa dualidade entre conhecimento (Nilrem) e paixão (Anagrom). Tal dicotomia entre os deuses se encontram mesmo no formato da ficha do personagem. Por Nilrem, se opera os treinamentos especializados padronizados (Ataque, Dano, Defesa, Pontos de vida, resistência a fadiga), enquanto que a magia e habilidades épicas se conquista em uma relação com Anagrom. Mas este deus lhes suga a energia nesse processo. Portanto a fadiga atinge os que se valem da inspiração divina de Anagrom para usar habilidades heroicas. Não há um bem e um mal, e o heroísmo não exclui crueldade, manipulação e saque. As relações todas são de conquista. A partir de seus saberes locais, mesmo Plebeus podem se tornar mais poderosos, ainda que com menos pontos heróicos, mas com magias ligadas à natureza ou a suas ocupações. Há reinos vizinhos que serão explorados no Livro 2 (ainda por fazer). Neste livro, as questões são sobretudo de conquista intraterritório, de um povo enfraquecido em sua nobreza e diferença pessoal. O sistema foi baseado nas idéias dos filósofos subversivos Nietzsche (sobretudo no livro Genealogia da Moral) e Foucault. 2 1. O REINO Em um mundo normalizado, com personagens em busca de subversão. O reino está em uma crise interna por ter estado em guerra com alguns reinos vizinhos, já perdeu territórios aos mesmos em anos anteriores da história, atualmente está em uma situação de calmaria, porem ainda há chances de ser invadido novamente. O reino possui ao todo quatro cidades grandes, Anilorak, Olavrak, Etheril e Èolos, sendo essa ultima a capital do reino, cada cidade ou vila é controlada por uma das casas nobres do reino, sendo Anilorak a cidade do fogo que controla as vilas de Naej e Heim Durk, a cidade da terra Olavrak que controla as vilas de Vin, Ruthra e Boren, já a cidade Etheril da casa da água, controla as cidades de Mevolant, Leinad e Anacon. Por ultimo Èolos a capital que também é a sede da casa do vento, a casa comanda as vilas de Brise, Rafale e Narim. Cada uma das casas possui uma espécie de monumento simbólico de seus poderes. Para a casa do vento existe a Grande Biblioteca de Èolos, nela possui as maiores obras de cada área do conhecimento escrita por gênios, inventores, historiadores e todos os tipos de pessoas que caminharam pelo reino, a biblioteca é tão grande que é possível se perder entre os vários corredores, dizem que existe algo secreto sobre a biblioteca, mas isso é apenas mais uma das lendas perdidas de um de seus livros velhos. 3 A casa do fogo possui os Jardins Suspensos, nesse maravilhoso lugar existem flores de fogo, não encontradas em nenhuma parte do reino a não ser nesse lugar, os Jardins foram construídos no Oasis da vila de Naej no coração do deserto, dizem que as flores de fogo é a forma física do poder do povo dessa casa, mas nada se sabe demais sobre as flores, elas são lindas, brilham no horizonte do deserto como estrelas nas areias e que se você as tocar, elas queimam apenas os nascidos na casa de fogo podem manuseá-las. O povo da água perderam na ultima guerra do reino o seu local sagrado, o Templo das Águas onde realizavam os rituais para a proteção e prosperidade do seu povo. Esse templo era feito de mármore na ilha onde o encontro da água do maior rio que cruza o reino, Ascon e o grande mar de Rhantar, o templo possuía dois andares, a sua entrada onde se encontrava as imagens dos mais bravos heróis do povo a muito no passado e um andar subsolo, que dava numa caverna de cristais, onde havia um altar em meio ao lago, de frente a uma cachoeira. Dessa cachoeira cai a água clara e pura de Ascon e essa se encontra no lago abaixo da cachoeira com as águas escuras e profundas de Rhantar, o encontro das águas parece uma grande dança, eterna, perfeita e única. A caça, os animais e os frutos da terra são oferendas que são levadas uma vez por ano as Grandes Mãos da Floresta de Aiga, existe um par de mãos de pedra abertos voltados ao céu e entre eles cresce uma árvore de folhas azuis, dizem que os frutos, folhas e casca das árvores possuem efeitos diferentes, somente aqueles da casa da terra pode usar as propriedades da árvore e somente eles sabem do que é capaz . O povo da casa da terra realiza uma vez por ano um festival onde as oferendas são realizadas para que eles continuem recebendo os bons frutos e prosperidade, o festival é realizado envolta as Grandes Mãos. Ao todo são quatro reinos vizinhos por terra, nem todos são conhecidos, existem algumas áreas vizinhas que ainda são desconhecidas. Internamente o reino é dividido em quatro casas, cada uma é responsável pela dominação de um elemento da natureza, assim como um dos reinos são responsáveis por um tipo de elemento básico, eles também possuem um trabalho cooperativo entre si onde cada reino é responsável por um tipo de plebe e um tipo de trabalho. • Água: Marinheiros • Fogo: Metalúrgicos • Terra: Agricultor 4 • Vento: Engenheiros A função do rei é manter a estabilidade do reino, pois ele apenas funciona em conjunto, cada casa possui seus trabalhadores e tipo de exercito e função, se elas não agirem em equilíbrio o reino definharia em fome e guerra. Cada reino possui um elemento base e é possível aprender a dominação de todos. Quanto mais os ao personagem descobrir sobre suas origens e divindades mais ele descobrirá como controlar mais de um elemento, assim conseguindo poder se tornar general e quiçá o Próximo Rei. 5 1.1. A ESCOLHA DO REI A troca de rei se da após a morte, quando um Rei morre. A forma da escolha do rei dependerá do mestre ele poderá optar por duas formas, a mística e a por votação. 1.1.1. Por Votação Reunir-se-á todo o Conselho, os chefes de Casas e a Igreja. Serão selecionados dois dos melhores generais pelos seus títulos, e assim será efetuada a votação entre os dois melhores. Generais - Quando um chefe de casa domina um elemento além do seu reino ele é convidado a viver no castelo com sua família, assim ele ganha o luxo como merecimento de sua grande capacidade. Chefe de Casa - Para se tornar chefe de casa você deve dominar tudo sobre o elemento de seu reino/região/Família. Apenas a nobreza pode se tornar chefe de casa. São 4 casas, uma para cada elemento, e cada casa tem um único chefe, que pode se tornar general se dominar mais um elemento, abrindo espaço para a entrada de um novo chefe de casa. 1.1.2. – Mística Pela palavra dos deuses é nomeado o próximo rei. A escolha se dá em um caldeirão, onde as pessoas que participam do ritual (ou só os generais) devem lá depositar um pouco de seu sangue. Os clérigos operarão misticamente, nesse ritual, a escolha e 6 atribuirão a Nilram e Anagrom. O nome do vencedor será então revelado. Diferente do sistema de votos, neste, todos os generais concorrem. E o critério no outro favorece mais o heroísmo, neste, favorece mais o clero. Contudo, os clérigos podem não fazer a escolha que vai favorecê-los de forma evidente. 1.2. A IGREJA A igreja Nilrem Anagrom segue os deuses que dão o nome da igreja. Anagrom criou a Terra, os humanos e era responsável por administrar tudo isso. Ele dependia que as pessoas acreditassem em sua existência, pois assim era possível sugar energia dos mesmos e então assim prolongaria a sua existência. Nilrem é mais racional achou isso errado e tentou contestar para não deixar acontecer o fato dos seres humanos viverem em prol de algo maior. A magia está se degradando com a normalização. O Deus Anagrom, que depende da fé para continuar a existir, é aquele que concede a magia para os homens. Contudo, essa concessão de magia não é uma troca justa, é Anagrom saqueando os humanos possibilita que eles se aproveitando da ponte que então se abre para se utilizar da magia. Anagrom sempre roubou energia, mas quando os homens perceberam isso, passaram a poder utilizar da magia. Coisa que não era problemática para Anagrom, posto que eles teriam cada vez mais interesse e o acessam cada vez mais. Os seres humanos morrem porque Anagrom lhes rouba a vitalidade. E os que vivem mais anos são porque roubam de outros lugares: da Terra, do universo e de outros homens. Quem o faz são os clérigos. Enquanto houver a procura do conhecimento, Nilrem continuará a existir. O conhecimento poderá fazer os homens viverem mais, mas de forma estropiada, normalizada. Alguns reinos estão com maior ou menor normalização. E a igreja leva Nilrem e Anagrom a essas diferentes terras. Contudo há certos países sem interferência da igreja. Uma ordem dentro da igreja, a dos templários, é ligada a Anagrom, ela mantém viva a possibilidade de não-normalização. Enquanto os clérigos mantêm vivos Nilrem. Antes quem escrevia os livros sagrados eram membros quaisquer da igreja. Para facilitar esse trabalho e dar uma função específica para aqueles que não eram desejados nem como templários nem como Clérigos, os monges foram criados com essa função: a de copiar os livros sagrados. Tal técnica de eficiência foi elaborada por Nilrem. Os monges não são ligados diretamente a um dos dois. 7 Os monges são de uma ordem inferior de hierarquia, com uma função governada por Nilrem, mas suas magias únicas e poderosas que vêm ocasionalmente, ocorrem por intervenção de Anagrom. “Não poderia ser nomeada de outro modo senão dizendo que é um deus que se tornou hóspede de um corpo mortal” (SÉNECA). Desde a criação dessa igreja com dois deuses, a virtude passou a ser uma nova possibilidade (antes inexistente), da articulação de Nilrem com Anagrom. Sem a moral técnica de Nilrem e a moral dinástica de Anagrom. Explica a magia: “Procuremos qualquer coisa que não se deteriore de dia para dia e que nada possa impedir. Qual é essa coisa? É a alma, ou seja, uma alma íntegra boa e grande. Não poderia ser nomeada de outro modo senão dizendo que é um deus que se tornou hóspede de um corpo mortal. Essa alma pode cair no corpo de um cavaleiro romano, como no corpo de um libertado, de um escravo. O que é um cavaleiro romano, um libertado, um escravo? Nomes saídos do orgulho e da justiça. É possível alcançar o céu do mais humilde dos alojamentos. De pé portanto”. (Séneca) Por isso que a magia existe no mundo, enquanto o Deus suga a energia da fé, os seres humanos recebem não a essência da magia, mas um vislumbre com o vínculo que se abre enquanto a energia sai dos homens. Acredita-se que o mundo foi criado quando os dois deuses entraram em confronto quando não havia nada, Cada um dos Deuses rege sobre dois elementos distintos, os seguidores devem dominar as duas doutrinas. Dentro da Igreja existe o Grande Sacerdote de Nilrem e o Grande Sacerdote de Anagrom, ambos os cargos só é ocupado por quem detém o conhecimento especifico destes deuses, e o cargo maior é ocupado pelo Grande Niregrom que é o extremo dos seguidores da Igreja acredita-se que por possuir todos os conhecimentos de ambos os deuses ele é o ser mais próximo de tais divindades. 8 1.3. DIVISÃO DO REINO 1.3.1. Sociedade A Sociedade é dividida em: Igreja: Detentora de conhecimento (falta definir a hierarquia de poder). Rei: Detentor de conhecimento, estratégias e poder para guiar o reino. Conselho: uma parte cuida dos assuntos internos e outra parte dos assuntos externos (aqueles que definem quais são as melhores maneiras de fazer o reino prosperar, de maneira financeira e também ajudam com a parte bélica). Nobreza: as casas, onde cada uma controla poder bélico, elemental e algum tipo de conhecimento diferente, é a força do reino para as guerras. Plebe: são os servos de cada casa, pagam tributos ou fazem trabalhos para a casa que pertencem. Escravos: são a força bruta de muitos trabalhos, eles podem ser escravos de guerra ou por divida. 1.3.2. Classes Segue descrição subjetiva e dados de combate. Os valores de Pontos de Vida, Força, Dano, Defesa e Fadiga são fruto do treinamento padrão e podem ser aumentados por treinamento específico (disciplina e conhecimento de Nilrem). Os Pontos Heróicos são distribuídos por level para serem investidos em habilidades heroicas que o personagem possa ter tido contato prévio. Os Pontos Heróicos não precisam ser gastos quando adquiridos ao subir de level, podem ser armazenados. Igreja Templário (espadachim arcano): geralmente os membros dessa categoria são heroicos, suas vontades são viscerais, eles que levam a palavra ao povo. Pontos de Vida: 30. Força: 6. Dano: 6. Defesa: 6. Fadiga: 10. Pontos Heróicos por level: 4. Monges: possuem habilidades conjuráveis (tem de falar para usar as magias, e elas são adquiridas com o estudo e cópia do livro sagrado), são bons com habilidades físicas também. Sua função principal é a cópia dos livros sagrados. Pontos de Vida: 20. Força: 6 ou 3. Dano: 3 ou 6. Defesa: 6. Fadiga: 12. Pontos Heróicos por level: 2. 9 Clérigos: eles possuem domínio preciso da magia, suas atividades se restringem a relações internas da igreja, podem usar a própria energia para fazer as magias, mas também conseguem sugar a energia das coisas e as canaliza para outras coisas, ou magias. Pontos de Vida: 15. Força: 3. Dano: 1. Defesa: 1. Fadiga: 10. Pontos Heróicos por level: 2. Nobreza Guerreiro: com bom treinamento de combate, os nobres guerreiros são a força de combate corpo a corpo do reino. Em guerras vão à frente e resistem mais. Podem usar magias, mas de forma limitada ou focadas no combate. Pontos de Vida: 30. Força: 6. Dano: 3. Defesa: 3. Fadiga: 12. Pontos Heróicos por level: 3. Mago: como os guerreiros, são nobres. Contudo, seu treinamento é para acessar a via que Anagrom deixa, produzindo assim suas magias. Por razões de facilidade, treinamento e acessibilidade aos livros de magia, inicialmente contam com magias do elemento da casa que pertencem (fogo, água, terra ou vento). Pontos de Vida: 15. Força: 3. Dano: 3. Defesa: 1. Fadiga: 10. Pontos Heróicos por level: 3. Arqueiros: de uma classe de nobres cujo treinamento é focado no combate à distância. Pontos de Vida: 20. Força: 3. Dano: 6. Defesa: 3. Fadiga: 8. Pontos Heróicos por level: 3. Pebleus Agricultor: plebeus da casa de terra. São responsáveis por cultivar a terra e animais que serão usados para alimentar todo o reino. Tem uma relação com a natureza e com as florestas que pode ser desenvolvida. Pontos de Vida: 30. Força: 3. Dano: 1. Defesa: 1. Fadiga: 10. Pontos Heróicos por level: 1. Engenheiro: plebeus da casa de vento. São mais próximos de Nilrem e podem se tornar pesquisadores e alquimistas. Pontos de Vida: 15. Força: 1. Dano: 3. Defesa: 1. Fadiga: 8. Pontos Heróicos por level: 1. Marinheiro: plebeus da casa de água. Lutam melhor em e têm uma relação muito próxima com o mar. No período que passam no mar pescam os peixes que são distribuídos pelo reino. Pontos de Vida: 20. Força: 3. Dano: 1. Defesa: 3. Fadiga: 8. Pontos Heróicos por level: 1. 10 Metalúrgico: plebeus da casa de fogo. Forjam as armas e armaduras para o reino. Para plebeus, tem boa habilidade de luta. Pontos de Vida: 20. Força: 6. Dano: 6. Defesa: 3. Fadiga: 8. Pontos Heróicos por level: 1. Escravos Por dívida: têm os atributos de uma outra classe, à qual pertenciam antes de contrair as dívidas. Conforme a criatividade, interpretação e subjetividade do jogador e do mestre, coerente com a história, pode ter leves alterações, por falta de treinamento ou idiossincrasias. Por guerra: neste Livro 1, só serão disponibilizados escravos de guerra provenientes do reino da Madeira. 1.4 REINO DA MADEIRA O Reino da Madeira é localizado a leste do Reino. É um reino formado por tribos nômades semelhantes a índios, que se utilizam apenas de madeira para armas e instrumentos. Contudo, tal uso se deve mais às propriedades de qualidade e resistência das madeiras que nascem naquela região. As armas deles, portanto, poderíamos dizer que são de mesmo “poder de fogo”, tem mesmo dano. Eles contam com todas as armas em uma versão sem ferro, mas não tem domínio de pólvora (logo, não podem usar granada, canhão e mosquete). Não há centralização política, na verdade as tribos estão em constante guerra umas com as outras pelos melhores terrenos: as florestas que ficam ao centro e ao litoral. As tribos que habitam no cerrado foram historicamente tornadas mais fracas. As classes existentes são apenas 2: xamãs e silvestres. Cultuam o deus Etnop, sendo ínfima a influência da Igreja de Nilrem & Anagrom em seu território. Suas magias são baseadas em um poderoso efeito placebo que pode curar mesmo fraturas expostas, dado o grande vínculo entre os Xamãs (que são curandeiros), os Silvestres, (guerreiros habitantes comuns) e o arquétipo (a Idéia do deus Etnop). As magias dos Xamãs, dessa forma, não são baseadas em Heroísmo, mas em uma fusão de retórica e liderança: a inspiração que eles podem provocar é realmente poderosa. Xamãs 11 Pontos de Vida: 20. Força: 3. Dano: 3. Defesa: 3. Fadiga: 8. Pontos de Liderança & Retórica por level: 4. Magias: Cura (semelhante a), Aclamação (semelhante a Silvestres Pontos de Vida: 30. Força: 6. Dano: 6. Defesa: 3. Fadiga: 6. Pontos de Liderança & Retórica por level: 1. 12 Sistema político do reino. 13 2. HEROÍSMO E HABILIDADES Criando um personagem, o jogador dispõe de um número padrão de pontos heróicos para distribuir de acordo com sua vontade e a justificativa perante o mestre (precisa ser convincente, um plebeu raramente teria facilidade de liderança, seria difícil justificar pontuação heróica nessa área). Pontos heróicos também podem ser conquistados por meio da leitura de livros e também por atribuição por parte do mestre (mais subjetivo, de acordo com a situação). Por exemplo, um jogador que controle um mago chefe da casa de Terra é abandonado por seu exército em uma luta para recuperar o santuário perdido. Antes de fugir com seu grupo, ele usa uma magia de água para apagar o fogo do santuário, fica cercado, mas dá um jeito de fugir. Como o santuário estaria perdido se as chamas continuassem, o mestre pode decidir dar-lhe alguns pontos heróicos. Em caso de habilidades que consistem na criação ou execução de tarefas específicas como, por exemplo, criar uma balista por meio da habilidade engenharia, ou conjurar uma esfera de pedra por meio de magia elemental, é recomendável que o mestre oriente os jogadores à graduarem criações específicas e não a habilidade em si. Por exemplo, ao invés de graduar magia elemental, o jogador atribui ponto heróico à esfera de pedra, fazendo dessa uma especialidade épica e tornando-se uma característica daquele personagem. As habilidades estão presentes na lista, onde o mestre aponta as familiaridades (sem redutor) dos personagens, aprovando ou reprovando argumentações dos jogadores. Ao distribuir os pontos heróicos, o jogador deve completar o campo de especificações: qual magia, quais engenhocas, qual estratégia e etc. Um ato heróico ocorre quando um jogador decide usar de uma habilidade que lhe é familiar gastando pontos de fadiga (pois acessa Anagrom, que lhes suga energia). São atribuídos aos deuses: Anagrom no caso de muitas magias e paixões e Nilrem no caso das estratégias e engenharia. 14 Os testes em geral são vistos em 3 instâncias nos seguintes fatores: Quantidade: Individual (dado contra dado); Grupo ou; Multidão. Tempo: Turno; Minutos; Horas Moral (autoestima do grupo) Em caso de grupos e multidões, durante uma batalha aplica-se o modificador de moral. À cada dezena do mesmo é adicionado +1 em qualquer ataque partido do grupo, os fatores que influenciam a moral são: Treino: +1 à cada 6 horas de treino Engenhocas: ver atribuições na lista de engenhocas e checar o exemplo. Liderança: pode-se usar o ato heróico de liderança durante a batalha para aumentar o modificador de moral temporariamente. Estratégia: Modificador à critério do mestre (interpretação da jogada) Quantidade no grupo. Engenhocas Usar a habilidade de engenharia pode assegurar uma boa vantagem sobre o inimigo tanto em situações ofensivas quanto defensivas. Todas as armas e fortificações têm um modificador de moral, levam um tempo para serem feitas e também destruídas. Primeiramente vamos falar de fortificações. O cálculo do tempo que leva para CONSTRUIR uma fortificação se dá da seguinte forma: A área construída, somada à força do material, dividido por 2. 15 Pode-se usar ato heroico (gasto de fadiga por acessar Anagrom) na construção de uma fortificação, rolando os dados para diminuir o tempo gasto na mesma, mantendo a sua qualidade. Este tempo se dá em horas. Já o calculo do tempo que leva para DESTRUIR uma fortificação consiste no tempo, em horas, da construção (sem o redutor do ponto heróico caso tenha sido utilizado) multiplicado pela força do material, dividido por +1 à cada 2 indivíduos atacando a mesma. Este tempo se dá em minutos. Eis as tabelas de característica das fortificações e um exemplo para deixar mais claro. Supomos que queremos construir uma pequena torre de madeira para arqueiros, queremos saber quanto tempo vai levar para construir e o quanto tempo ela duraria contra 10 inimigos atacando (sem fogo). Eis o plano de como seria a torre. 3 placas de madeira de 3 metros por 2 metros + 2 placas de 2 metros por 2 metros totalizando a área de 26 m². Como o material utilizado é madeira, o tempo de construção é (26+2)/2 = 14H Vamos supor que o personagem tenha graduado 2 pontos heróicos na construção de fortificações e o jogador queira usar os 2 dados heróicos, ele rola e tira 4 e 5. São 9 horas à menos no processo de construção, portanto leva 5 horas para construir a torre. 16 Já no caso dessa mesma torre estar abandonada e sendo atacada por 10 soldados comuns, o tempo de destruição é (14x2)/5 = 6 minutos para destruir. As variáveis de destruição. Além disso, essa torre gera por si só +4 em bônus de moral. No caso da fortificação estar defendida, vale o bom senso do mestre quanto ao tempo de duração da mesma sob ataque. Agora, falando de armas, eis uma tabela básica: Lembrando que é necessário conhecer o processo de construção de cada arma, bem como ter os materiais e pessoal necessário para o mesmo. 17 3. TÉCNICAS DE COMBATE FÍSICAS E DE GRUPO 3.1. CORPO A CORPO (Funcionam com gasto de fadiga) Golpe Preciso – Golpe que tem bônus (+2) na chance de acerto. Gope Forte – Faz dano extra (+2). Combo 2 Golpes – 2 Golpes seguidos. Combo 3 Golpes – 3 Golpes seguidos. Guilhotina – Pulo seguido de golpe fortíssimo (armas cortantes apenas) (+1d6). Golpe Meteórico - Pulo seguido de golpe fortíssimo (armas contundentes apenas) (+1d6). Salto Perfurante - Pulo seguido de golpe fortíssimo (armas Perfurantes apenas) (+1d6). Aparar – Posiciona a arma para ganhar chance de defesa (reduzir 2 de dano). Grande Escudada – Faz dano com uma escudada e empurra o alvo para traz (1d6/2). Desarmar – Manobra/ Golpe que foca no intuito de desarmar o alvo. Investida – Deslocamento com um golpe forte fazendo dano extra (+2). Investida Guilhotina – Investida terminada com uma Guilhotina (+1d6+2). Investida Meteórica – Investida terminada com um Golpe Meteórico (+1d6+2). Investida Perfurante – Investida terminada em Salto Perfurante (+1d6+2). Investida do Touro – Investida terminada em Grande Escudada (+1d6/2+2). 3.2. ARMAS A DISTANCIA Tiro Preciso – disparo que tem bônus (+4) na chance de acerto. Tiro Forte – Faz dano extra (+2). Disparo Mirado – Acerta um alvo precisamente caso ele não tenha cobertura completa. Tiro Rápido – Dispara 2 projéteis seguidos (se fisicamente possível) Tiro Rápido Sobrenatural – Dispara 3 projeteis seguidos (se fisicamente possível) Disparo desarmante – Golpe que foca no intuito de desarmar o alvo mirando na arma do mesmo (deve superar a defesa para funcionar, e não causa dano. Se superar por mais de 3, ainda a arma voa longe). 18 Salto Defensivo – Salta para traz atirando/arremessando granadas ao mesmo tempo em algo que esta corpo a corpo. Arremessar – Arremessa arma de corpo a corpo em um alvo distante. Tiro Aleijante – Disparo mirando na perna do alvo com intuito de reduzir o deslocamento e derruba-lo caso o alvo esteja em deslocamento. 3.3. MANOBRAS EM EQUIPE (técnicas disciplinares, não gastam fadiga) Disparo Coordenado – Todo mundo que possui armas a distancia/cerco preparadas disparam ao mesmo tempo com a competência (chance de acertar) de quem possui maior habilidade com armas a distancia/cerco. Marcar Alvo – Determina qual alvo será abatido primeiro (Armas corpo a corpo e a distancia). Ataques realizados contra aquele alvo tem bonus na chance de acertar. Emboscada – Cria uma situação desfavorável aos inimigos pegos de surpresa por ataques criando um bônus de dano (+2) e acerto (+2). Grande Investida – Todos investem contra grupos/um inimigo ao mesmo tempo usando o maior deslocamento do grupo, e competência na chance de acertar de quem tiver maior habilidade. Agrupar – Todos os membros se reúnem garantindo bônus de defesa (+2) para todos próximos. Recuar – Emite uma ordem para recuar garantindo o maior deslocamento do grupo para todos. 19 5. SUJESTÃO DE BACKGROUD 5.1. BACKGROUNDS FICTÍCIO 1- SEQUESTRO DO REI (HISTÓRIA DE DETETIVE) O rei voltava da Cidade do Fogo para a Capital e passou a noite com sua escolta na cidade do oásis. Ao raiar do dia o rei havia desaparecido sem deixar rastros. Os nobres da região montaram dois grupos: um de busca e um de revista. O grupo de revista procurou pistas nas casas vizinhas e montou uma lista de possíveis suspeitos: um escravo mago que desaparecera há uma semana, ou um grupo da casa de água que estava lá e saíram no meio da noite que o rei desapareceu. Então o grupo que procurou sem sucesso durante aquele dia continua a buscar rastros, mas agora do mago escravo fugido; enquanto o grupo de revista convoca um marinheiro para procurar o outro grupo no mar. Nessa história, os jogadores podem ser: um dos nobres locais, o marinheiro, o mago escravo. O mestre pode fazer com que qualquer uma das duas principais suspeitas tenha de fato cometido o sequestro, ou pode fazer surgir uma terceira. Caso escolha inocentar o escravo mago, pode narrar de forma emocionante ao jogador a perseguição, sem que o personagem saiba que a razão de sua perseguição é mais drástica do que simplesmente a fuga pela liberdade. Pode fazer um dos nobres que o encontre ser cruel e tornar necessária uma luta de vida ou morte, o que vai complicar ainda mais a situação. Ao chegar a um vilarejo próximo, se esconde e, em seu esconderijo, encontra o rei, mas ainda não sabe o que está acontecendo. Lembra vagamente de o nobre que matou tê-lo acusado de sequestrar o rei. Resolve libertar o rei das ataduras mágicas e ele fala algumas palavras pouco compreensíveis e quando sai do esconderijo estava cercado, e ainda o rei é atingido com um golpe fatal. O escravo mago é levado contido e colocado em um calabouço. Alguns dias depois ele é libertado como o novo rei: antes de se tornar escravo por dívidas no alcoolismo, ele fora um general. Seu nome foi escolhido no ritual místico. Ele será bem recebido, ainda que com desconfiança e surpresa, pois era um general forte. Mas ele se lembra de como era difícil ser um membro de elite na sociedade, que o fez cair no álcool, mas agora ainda tinha o problema de sofrer ameaças de morte, além de ter que lidar com conselho e diplomatas que o consideravam suspeito pela morte do antigo rei, a quem eram fiéis. E isso era fichinha, mal ele sabia o que esperar da Igreja... E daí a história poderia continuar. 20 Esse background pode acontecer ao longo de diversas sessões, sendo o background apenas o desaparecimento do rei, o resto já jogável. 5.2. BACKGROUND 2 – AJUDANDO UM NOBRE Um nobre da casa de água que habitava em um vilarejo próximo ao santuário que fora tomado pelo reino da Madeira. Ele então passou a viver como um plebeu, pois que estes não seriam mortos com a invasão. Com o tempo foi se utilizando da sua liderança para fazer os plebeus perceberem que os nobres para os quais passaram a pagar tributos estavam pedindo taxas absurdamente altas e passa a dar-lhes aulas de história. Contudo, descobriu que os plebeus também tinham interessantes conhecimentos bélicos e da natureza. Montou o exército e retomaram de barco o santuário, usando das magias nesse terreno que lhes era propício e recuperaram o território. Mas agora precisavam recuperar o vilarejo. E a história continua. 5.3. BACKGROUND 3 – QUEDA DA PONTE Há uma ponte entre a Cidade de Terra e o resto do reino. Ou melhor, havia. Engenheiros foram enviados para avaliar a razão de ela ter cedido. Identificaram 3 possíveis causas: castores, a forte chuva daquela noite ter feito o estrago, ou a chuva ter facilitado que sabotadores o fizessem sem serem percebidos, pois não haveria ninguém cuidando. Personagens possíveis: habitantes da Cidade ou do reino que sentem falta dos mantimentos que a Cidade, especializada em agricultura, enviava para todo o reino o excedente. O reino poderá reconstruir a ponte enquanto os engenheiros estudam o que pode ter causado tão estranho acidente. O mestre pode escolher que foi causada por magia, uma magia forte, que os magos da cidade desejam aprender. Contudo, há mais um problema: a magia usada é do elemento terra, então haveria a possibilidade de o autor da sabotagem ser da Cidade de Terra. Lembraram que os mesmos sinais foram encontrados no santuário de Terra: havia em ambos lascas de ametista. Um alquimista da capital era conhecido por esse traço, e foi incriminado, mas ele fugiu após receber as denúncias, e se escondeu nas terras do Reino da Madeira. Como a tribo de Água já queria declarar guerra, decidem fazer a busca enquanto ele ainda não pode ter ido muito longe. Enquanto buscam, atacarão, junto à tribo do Fogo, as primeiras cidades da fronteira. 21 6. NILREM & ANAGROM – MAGIAS TEMPLARIOS Magia Especifica: Propagação do corte – Nesta Magia o Jogador não necessariamente precisa encostar a espada para atingir seu adversário. A propagação do corte é uma expansão do ataque do templário podendo assim atingir uma distancias maior. Gasto 1 Aura de Inspiração – Esta 1 por turno magia consiste em aumentar a proteção (+2) e o poder de Ataque (+2) tanto do jogador quanto dos seus companheiros de batalha Retribuição – Magia 2 contida no escudo que, quando atingido por alguma magia, esta mesma retorna com a mesma intensidade para quem a laçou. Magias Únicas Golpe Derradeiro – Com esse golpe é possível o jogador conseguir regenerar sua barra de fadiga (5 pontos). Para isso, a esta magia precisa ser ativada antes de desferir um ataque comum. Se nessa ação previamente anunciada, o personagem conseguir atingir seu oponente e matálo ele conseguirá alguns pontos heróicos. Visão de Anagrom – Com esta magia é possível o jogador intimidar seus oponentes impondo respeito e medo e ganhando bônus (+1d6 Força e Defesa) em jogadas quando face a face. Muralha de Anagrom – Considerada uma das maiores barreiras de proteção quando usada em modo heróico, a Muralha de Anagrom é um escudo energético que se abre protegendo todos que estiverem atrás dele. Gasto 3 1 por turno 1 * Espaço para observações para templários 22 MONGES Magia Especifica: Gasto Antecipação – Com esta 2 magia o monge consegue prever a próxima ação que o oponente fará. Tinta bomba – Aqui o 1 monge transforma o seu tinteiro em bomba. Mensagem direcionada – 1 Com essa magia é possível escrever mensagens secretas que somente poderão ser visualizadas pelo seu destinatário. Magias Únicas Gasto Oração de Batalha – Com 1 por turno esta magia o monge se ajoelha e começa a rezar, recuperando assim seus pontos de vida mais rápido (2 por turno). Insights Momentâneos – 3 Com essa magia o monge escolhe uma magia que tenha visto ser performada e Anagrom lança um insight de como elaborá-la, podendo ele assim utilizar tal magia, porém ao termino do uso ele não lembrará mais como foi feita. Possessão – Aqui o vínculo 5 entre monge e Anagrom se fortalece, pois Anagrom o possui fazendo com que ele consiga em batalha, aniquilar seus oponentes. * Espaço para Observações sobre Monges 23 CLERIGOS Magia Especifica: Transferência de Energia – Com esta magia o Clérigo transfere, entre ele e qualquer oponente ou amigo em batalha, pontos de vida, fadiga ou barra heroica. Pode ceder os seus para recuperar de outrem ou o movimento oposto. Ritual da Fertilidade – Como o próprio nome já diz, este é um ritual onde depois que executado traz fartura e abundância para os fins a que foi conjurado. Gasto Magias Únicas Gasto 1 a cada 2 Transferência Ritualística 1 por pontos – Com esta magia os absorvido transferidos Clérigos absorvem qualquer energia natural (exceto fadiga) através de um ritual complexo. 1 Esfera Precisa – Com esta 1 magia o clérigo cria uma bola de energia onde quando arremessada é quase impossível desviar ou se defender. Mandala Maldita – Aqui é 2 por turno possível o Clérigo criar uma mandala mágica que funcionará como arapuca para seus oponentes, ele conjura ela e ela só é ativada quando o clérigo decide, só tendo efeito quando em constato com seus oponentes. Retribuição especifica – 3 Aqui o Clérigo consegue retribuir a magia nele arremessada, ele cria uma parede onde toda magia que nele é lançada, volta em uma intensidade ainda maior para seu oponente. * Espaço reservado para algumas observações sobre o Clérigo 24 MAGOS Magia Especifica: Cone Elementar – Ao 2 lançar esta magia, um cone de acordo com seus elementos dominantes é conjurado, podendo devastar todos que estiverem em sua linha e amplitude. O cone começa pequeno e vai ampliando conforme vai para longe do conjurador. Barreira Elementar – Esta 2 magia ergue uma barreira elementar (de acordo com o elemento dominante do mago) na frente do mago e vai na direção contrária ao mago em linha reta, podendo então atropelar seu oponente assim como também servir de escudo protetor. Esfera Elemental – Com 1 esta magia o mago cria uma esfera de acordo com o elemento que domina, podendo, com a experiência e domínio de outros elementos, acrescentá-los na composição da mesma. Gasto Magias Únicas Tempestade Elemental – Ao conjurar esta magia o Mago faz chover estacas de seus elementos dominantes em cima de seus oponentes, lembrando que com elementos flexíveis a velocidade é tamanha que ao tocar seu oponente pode cortar perfurar e devastar. Proteção de Mana – Ao conjurar esta magia, uma película fluídica protetora envolve todo corpo do mago, criando assim um escudo natural. Ela durará de acordo com seus pontos de fadiga. Gasto 3 2 a cada impacto sofrido Concentração Profunda – 1 a cada 2 Aqui o mago entra em uma turnos espécie de transe onde começa a recuperar seus pontos de fadiga e vida (2 por turno). * Espaço reservado para algumas observações sobre o Mago. 25 ARQUEIROS Magia Especifica: Tiro Preciso – Com esta 1 magia ativada o Arqueiro consegue atirar um projétil preciso, onde é quase impossível se desviar ou defender. Chute Preciso – O Arqueiro 2 consegue saltar e acertar exatamente no ponto de equilíbrio de seu oponente, empurrando-o para longe e derrubando (dano 1d6). Tiro Rápido – Com esta 3 magia ativada o Arqueiro consegue atirar projeteis com uma velocidade inacreditável (1d6 por turno). Gasto Magias Únicas Gasto Projéteis carregados – 1 Com esta magia é possível que o arqueiro coloque algumas magias em seus projeteis e que quando entrar em contato com o oponente as mesmas serão ativadas. Flecha Elemental – O 1 arqueiro ao utilizar esta magia, conseguirá criar flechas de acordo com o seu elemento dominante (+1d6 de força e dano). Chuva de Flechas – Ao 3 conjurar esta magia o Arqueiro conseguirá lançar flechas que se multiplicam em uma velocidade incrível criando então uma rajada inteira de flechas (2d6 flechas). * Espaço reservado para algumas observações sobre o Arqueiro 26 GUERREIRO Magia Especifica: Golpe giratório – Esta 3 magia se parece mais com uma arte de batalha, onde o guerreiro irá produzir um golpe em forma de espiral atingindo assim todos aqueles que o cerca. Tremor – Ao ativar esta 2 magia o Guerreiro irá bater com seu pé ao chão produzindo uma espécie de terremoto, derrubando então seus oponentes. Recuperar Fôlego – Com 1 esta magia ativada o Guerreiro nem precisará se preocupar com sua fadiga, pois que ela se restabelecerá muito rápido (2 por turno). Gasto Magias Únicas Gasto Golpe Carregado – Esta 1 magia possibilita que o guerreiro carregue seus golpes com alguma outra magia que domina. Golpe Elemental – Com 1 esta magia o Guerreiro irá poder gerar golpes de acordo com o elemento que ele domina (+1d6 de dano e força). Força Bruta – Com esta 3 magia ativada não há quem consiga segurar o guerreiro. Esta magia aumenta todas as formas de ataque do guerreiro (+2d6). *Espaço reservado para algumas observações sobre o Guerreiro. 27 METALURGICO Magia Especifica: Fender – Esta magia 3 possibilita que o Metalúrgico descubra todos os pontos fracos de todas as armaduras e armamentos de metais, podendo assim com um simples toque destruir as mesmas. Golpe de Magma – Com 3 essa magia ativa, o metalúrgico consegue carregar todos os seus golpes com magma, produzindo assim um dano maior no seu oponente (+2d6). Refinar – Esta magia 3 possibilita que o Metalúrgico melhore qualquer arma de metal, onde ele ao tocá-la, consegue deixar ela mais forte (+2 de dano) e com uma menor possibilidade de ser destruída (uma imunidade a fender). Gasto Magias Únicas Gasto Materialização – Com esta 2 magia o Metalúrgico consegue, materializar um armamento de ferro de forma instantânea. Restauração – Com esta 2 magia ele consegue restaurar qualquer arma destruída em batalha ou em quaisquer circunstâncias. Fundir – Com esta magia, 3 bastará apenas um toque para que o metalúrgico consiga derreter e fundir qualquer tipo de metal ou armamento (se armadura, 3d6 de dano). *Espaço reservado para algumas observações sobre o Metalúrgico. 28 AGRICULTOR Magia Especifica: Poções – Esta Magia dá a 2 possibilidade ao Agricultor para criar qualquer poção conhecida a partir da natureza existente (cura ou veneno de 1d6). Revigorar – Com esta magia 1 ativada, o Agricultor consegue retirar da natureza a energia necessária para a sua regeneração (2 pontos de vida por turno). Tolerância Elemental – 2 quando em contato com a natureza, o Agricultor fica mais forte reduzindo assim os danos (1d6 a menos) que ele venha a sofrer. Gasto Magias Únicas Gasto Ervas-daninhas – Esta 1 magia torna a natureza sua aliada, podendo então fazer com que as raízes contidas no terreno, segurem seu oponente para que ele então possa se mover. Telepatia Selvagem – Com 1 esta magia é possível que o Agricultor se comunique com qualquer ser natural através da mente. Fúria Vegetal – Ao ativar 2 esta magia, a natureza reagirá a seu favor, as arvores começaram a lutar e a causar danos (1d6) em seus oponentes que estiver próximo a elas. *Espaço reservado para algumas observações sobre Agricultor. 29 MECÂNICO Magia Especifica: Pedra Explosiva – Dá a 2 possibilidade de o mecânico transformar qualquer pedra em uma granada. Passos de Nilrem – Ao 2 ativar esta magia, Nilrem retirará do mecânico todo o peso da gravidade podendo assim dar a Possibilidade do mecânico dar grandes saltos. Inspiração de Nilrem – Ao 1 conjurar esta magia, todos os equipamentos mecânicos aumentaram sua capacidade quando o mecânico estiver operando ou próximo a eles. Gasto Magias Únicas Gasto Restauração – Esta magia 2 possibilita que o mecânico conserte qualquer objeto com um único toque. Criação Instantânea – 2 Possibilita o mecânico criar qualquer tipo de coisas com quaisquer materiais que ele possua. Moto Perpétuo – É a magia 5 que dá a possibilidade de o mecânico produzir fonte ilimitada de energia para suas maquinarias. *Espaço reservado para algumas observações sobre Mecânico. 30 MARINHEIRO Magia Especifica: Chicote de Água – Ao 1 conjurar esta magia o Marinheiro conseguirá fazer a manipulação da água, fazendo-a chicotear seus oponentes (1d6 de dano e força). Alteração de Estado – Com 2 esta magia o marinheiro é capaz de manipular a água e mexer com todos os seus estados podendo criar desde um nevoeiro a um iceberg. Amarras de Nilrem – Ao 3 ativar esta magia dentro de seu barco, este se tornará seu aliado, podendo assim as cordas de seu convés segurar seus oponentes com nós resistentes e o navio inteiro reagir em estado de ataque. Gasto Magias Únicas Gasto Intuição Marinha - Com 1 essa magia o marinheiro conseguirá se comunicar com os animais marinhos e também saber sua localização. Mestre dos Mares – Esta 3 magia já é um pouco mais forte e intensa do que a intuição marinha, com ela o marinheiro poderá dominar totalmente os mares, localizações, componentes e tudo que esteja relacionado, fornecendo-lhe bônus variados. Regeneração Aquática – 2 por turno Esta magia possibilita que em contacto com a água o Marinheiro se regenere mais rápido (2 pontos de vida por turno). *Espaço reservado para algumas observações sobre o Marinheiro. 31 MAGIAS GERAIS Magia Especifica: Globo de Luz – Magia capaz de gerar uma bola de energia capaz de clarear até as mais densas das escuridões. Faísca – Capacidade de produzir pequenas faíscas de fogo. Criar Água – Magia capaz de gerar água onde quer que você esteja. Bolas Elementares – Magia onde se gera uma grande esfera compondo um dos elementos que o conjurador domina podendo causar um grande estrago na combinação de outras. Explosão sônica – Magia que produz um grande estrondo, capaz até de separar montanhas se usado em nível heróico. Ritual da Natureza – Ritual capaz de mudar o estado do tempo, podendo causar grandes tempestades assim como também dias ensolarados e tranqüilos. Telecinese – Capacidade de levitar pequenos objetos Mensagens Telepáticas - Capacidade de se comunicar pela mente com algum indivíduo. Sorte – Com esta magia ativa o jogador irá possuir mais chances de tudo ir conforme planejado (+2). Percepção Amplificada – Com essa magia o jogador conseguirá prever quando seus inimigos estarão perto, assim como também ter alguns lapsos de idéias de como algumas coisas funcionam. Ou seja, o aprendizado se torna instantâneo, como um salto. Amaldiçoar Livros – Esta magia é capaz de enfeitiçar seus livros para que ninguém possa ler, e se os fizer sofrerá danos por isso. Amaldiçoar Comida – Magia capaz de criar comidas amaldiçoada com feitiços diversos. Congelar – Magia capaz de congelar tudo que a tocar. Nevoa – Capacidade mágica de produzir névoa. Queimar – Magia capaz de queimar tudo que nela tocar. Gasto 1 por minuto 1 1 1 2 2 1 2 1 por turno que recorrer a dados 3 2 2 1 1 1 32 Sangrar – Magia capaz de fazer seu oponente começar a sangrar por todos os orifícios, causando-o danos inacreditáveis (1d6 por turno). Paralisar – Capacidade mágica de paralisar o oponente. Repulsão – Capacidade mágica de jogar tudo que é tocado para longe. Acelerar Projétil – Magia capaz de fazer os projeteis acelerarem a velocidade da luz tornando os em armas extremamente poderosas e eficientes (precisão total e +2d6 de dano). Chuva de Meteoros – Capacidade de provocar uma chuva de meteoros. Tempestade de Raios – Capacidade mágica de criar uma tempestade de raio instantânea. Furacão – Capacidade mágica de criar um tornado guiado onde o jogador se tem todo o controle sobre o mesmo. Ilusão – Capacidade mágica de criar de pequenas a grandes ilusões de óptica. 2 por turno 3 por turno 2 3 5 3 3 2 *Espaço reservado para algumas observações sobre Magias Gerais. 33 7. ARMAS DO JOGO Arma Casa Elemental Dano 01 Clava Terra 1d6 02 Martelo Terra 2d6 03 Canhão Água 3d6 04 Mangual Água 3d6 05 Espada Geral 2d6 06 Claymore Fogo 3d6 07 Machado Terra 3d6 08 Foice Terra 3d6 09 Picareta Fogo 1d6 10 Chicote Vento 1d6 11 Escudo Geral - 12 Arco Geral 2d6 13 Funda Terra 1d6 14 Bordão Igreja 1d6 15 Shuriken Água 1d6 16 Mosquete Água 3d6 17 Besta Vento 2d6 18 Lança Água 2d6 19 Granada Vento 2d6 34 SISTEMA DE DANO Valor de Ataque + 1d6 versus valor de Defesa + 1d6 para ver se o dano ocorrerá. Dano é calculado normalmente: dados mais bônus menos redução de dano (que não é sinônimo de defesa. Está não afeta o dano. Impede que ele ocorra). A quantidade de regeneração de fadiga e pontos de vida fica à critério do mestre, mas sugere recuperar um ponto de cada a cada meia hora. 35