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O BÁRBARO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um bárbaro, você tem características de classe que ressaltam seu aspecto selvagem, autossuficiente e de sobrevivente. FÚRIA DEFESA SEM ARMADURA Sa m Um bárbaro é um guerreiro selvagem e livre. A grande maioria não busca proteção no uso de armaduras, mas sim nos seus instintos naturais de sobrevivência. Alguns poucos, no entanto, focam sua proteção apenas no uso de um escudo, já que sua intuição em combate é algo com que ele conta muito. ATAQUE DESCUIDADO A capacidade destrutiva do bárbaro liberalmente dobra quando ele adquire essa característica. Apesar de ser uma característica partilhada por todas as classes combatentes, o bárbaro tem grande benefício nela quando em fúria, ou usando seu Ataque Descuidado. Além disso, diversas características adquiridas através do caminho primitivo escolhido por você, também serão muito beneficiadas por ataques adicionais. MOVIMENTO RÁPIDO Sua sede de sangue e furor permitem que você se movimente mais rápido que um membro normal da sua raça. INSTINTO SELVAGEM Conforme se torna mais experiente, você aprimora cada vez mais seu sentido selvagem. Você está sempre atento as ameaças, mesmo que não possa vê-las. Isso permite que você se torne impossível de se emboscar ou de ser pego desprevenido. CRÍTICO BRUTAL Graças a essa capacidade devastadora, armas grandes se tornam as escolhas mais interessantes para um bárbaro. Quanto maior o dado de dano da arma, mais devastador será um acerto crítico que você causar com ela. ple Fúria é a característica mais expressiva do bárbaro. Ela reflete um estado de êxtase em batalha alcançado nos momentos de maior excitação. Quando um bárbaro entra em fúria, ele se torna mais forte, vigoroso e devastador. Ele deixa de se preocupar com seu bem estar para tentar derrubar os oponentes nesse rompante de ira selvagem. ATAQUE EXTRA file O guerreiro feroz, o mais temido oponente, o caçador incansável, o guerreiro selvagem. Estes são alguns dos títulos adquiridos pelo bárbaro. Eles mereceram estas alcunhas graças a usarem a brutalidade como a ferramenta mais importante para sobreviver. O sangue que corre em suas veias frequentemente banha o chão ou escorre por seu corpo durante sua longa jornada em busca de glória. No entanto, seu sangue parece nunca acabar, já que você parece resistir a castigos inimagináveis para a maioria dos seres vivos. Se tornar um bárbaro e trilhar seu caminho é viver em um mundo implacável onde apenas os fortes prevalecem. Um bárbaro, principalmente em fúria, prefere se focar no ataque ao invés da defesa. Essa característica reflete bem isso. SENTIDO DE PERIGO O sentido primitivo do bárbaro para as ameaças ao seu redor permite que ele evite armadilhas de forma impressionante. CAMINHO PRIMITIVO O caminho primitivo define peculiaridades e lhe confere um conjunto de características exclusivas que apenas um bárbaro que trilhe o mesmo caminho terá. São apresentados dois caminhos primitivos no Livro do Jogador. Aqui são apresentadas mais dez novas vertentes dessa característica da classe, trazendo uma diversidade enorme para o tipo de bárbaro que você pode se tornar. Os novos caminhos primitivos apresentados aqui serão descritos no final da dissertação sobre as características de classe do bárbaro. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Aumentar o valor de Força e Constituição parecem as escolhas obvias para um bárbaro. Mas existem talentos que podem ampliar ainda mais o potencial destrutivo do bárbaro (veja no capítulo 6 do Livro do Jogador). FÚRIA IMPLACÁVEL Ao adquirir essa característica, a morte se torna uma opção cada vez menos presente em seus planos. Sua fúria permite que você se mantenha em pé mesmo diante dos castigos mais devastadores. Derrubar você se torna uma tarefa quase impossível. FÚRIA PERSISTENTE Através dessa característica, seu estado de furor não terminará prematuramente sem que você queira. Sua fúria queima em seu coração enquanto você puder sentir a batalha em sua pele. FORÇA INDOMÁVEL Como um ser de pura brutalidade, sua força sempre será sua maior aliada. Ela nunca deixará você na mão quando você precisar. CAMPEÃO PRIMITIVO No ápice da classe, você se torna uma força incontrolável da natureza. Sua força e resistência físicas não podem ser comparadas as de qualquer humanoide normal. CAMINHOS PRIMITIVOS Neste suplemento serão apresentados dez novos caminhos primitivos possíveis em adição dos existentes no Livro do Jogador. O Caminho do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas, do Colosso Impetuoso, do Desistente, do Destruidor, do Furioso Imortal, do Guerreiro Urso, do Olho de Gruumsh, do Protetor Tribal, do Raivoso Elemental e do Vendaval Furioso. Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades arcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua carne. Esses bárbaros seguem o Caminho do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade e personalidade forte para conjurar magias enquanto brandem seus poderosos machados em batalha e urram num estado de fúria incontrolável. Um bárbaro que se inicie nesse caminho, geralmente é aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo que percebe o poder inerente oculto nele. Esse místico então ensina-o o antigo idioma dos dragões e as runas místicas ancestrais que contém poder arcano que só pode ser liberado por aqueles detentores de poder inerente. CONJURAÇÃO CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Sa m ple Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma energia selvagem dentro de si próprio que você pode despertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque de feiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um no 14° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua escolha. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou superior. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de feiticeiro, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. file CAMINHO DO BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS CONJURAÇÃO DE BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS Nível de Bárbaro 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20° Truques Magias Espaços de Magia por Nível Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 2 1 2 – – – 2 2 3 – – – 2 2 3 – – – 2 2 3 – – – 2 3 4 2 – – 3 3 4 2 – – 3 3 4 2 – – 3 4 4 3 – – 3 4 4 3 – – 3 4 4 3 – – 3 5 4 3 2 – 4 5 4 3 2 – 4 5 4 3 2 – 4 6 4 3 3 – 4 6 4 3 3 – 4 6 4 3 3 – 4 7 4 3 3 1 4 7 4 3 3 1 INSCREVER CICATRIZ RÚNICA No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico. Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu corpo e também aprende o ritual no qual você marca sua própria pele com tatuagens profundas em formas de runas místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você conhece, ou seja, você cria suas primeiras tatuagens no 3° nível. Quatro ao todo, três truques e uma magia de 1° nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou truques conhecidos. Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usando tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo leva ainda mais tempo para magias de nível superior ao 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de magia acima do 1°. Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente. Por isso, esse bárbaro deve escolher suas magias com muita cautela, já que elas provavelmente o acompanharam por toda a sua carreira. Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia regeneração ou mágica de poder equivalente consegue remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o personagem deve gastar o tempo necessário descrito em Inscrever Cicatrizes Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma vez. Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos. MAGIA FURIOSA Também no 3° nível, você descobre como liberar seu poder místico, mesmo quando está sob efeito de sua fúria. Você pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver em fúria, com exceção de magias que requeiram concentração. RITUAL DE MISTICISMO Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um benefício diferente quando conjurada e os efeitos delas duram até você realizar um novo ritual. Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto ou longo. Sa m ple A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que amplia sua percepção do mundo e aprimora seus instintos naturais que leva 10 minutos para ser completado. Após isso, você deve gastar um espaço de magia de 1° nível. Você ganha visão no escuro com 18 metros de alcance e vantagem em testes de Sabedoria por 1 hora. Você pode gastar um espaço de magia de nível superior, aumentando a duração desse efeito em 1 hora para cada nível acima do 1°. Enquanto estiver sob esse efeito, você pode usar uma ação bônus para ganhar percepção às cegas com 9 metros de alcance até o início do seu próximo turno. Você pode conjurar a magia relacionada a essa cicatriz como se tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você recebe um bônus nas suas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo com arma igual ao nível da magia até o final do seu próximo turno. Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual ao nível da magia gasta até o início do seu próximo turno. Você recebe resistência a danos elementais (ácido, elétrico, frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia usada. file REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS MAGIA INSTINTIVA No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques. Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque, você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque que requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus ataques. Se você tiver usado a característica Ataque Descuidado, você realiza esse ataque corpo-acorpo com magia com vantagem. CICATRIZ RITUALÍSTICA A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico que leva 1 hora para ser preparado, usando tintas especiais para fazer com que duas de suas cicatrizes rúnicas lhe garantam um dos seguintes benefícios: Sempre que conjurar a magia contida nessa cicatriz, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia. CAMINHO DO COLOSSO IMPETUOSO CAMINHO DO DESISTENTE Os gigantes são muitas vezes associados à barbárie, graças a sua capacidade impressionante de destruição. Alguns bárbaros humanoides lutam contra gigantes e costumam beber do seu sangue para tentar adquirir seus poderes. Com o passar das eras, essas tribos remotas com hábitos brutais, acabam adquirindo uma parcela do vigor e força dos gigantes, conforme bebem do sangue deles. Eles são mais altos e fortes que a maioria dos membros de sua raça e são capazes de realizar feitos de força possíveis apenas para criaturas enormes com compleição física poderosa. Ao trilhar o Caminho do Colosso Impetuoso, você ingressa num mundo de brutalidade em que, quando maior você for, mais devastador e admirado você vai ser. Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas costumam nutrir uma aversão aos efeitos místicos que permeiam o mundo. Esses bárbaros conhecidos como desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem passado por um grande trauma em suas vidas relacionado a algum efeito mágico. Sua tribo pode ter sido dizimada por um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao sofrer um efeito mágico. Independentemente do motivo, um desistente nutre um ódio e uma aversão tão profunda pela magia que seu corpo e mente começam a resistir a todos os efeitos mágicos que sofrem, tornando esses guerreiros selvagens adversários inestimáveis contra conjuradores poderosos. AVERSÃO À MAGIA No 3° nível, seus músculos incham e você cresce de tamanho quando está com seus nervos à flor da pele. Quando você entra em fúria, seu tamanho muda para Grande, se já não for Grande ou maior. Além disso, você causa 1d6 de dano extra com seus ataques com arma enquanto sua fúria durar. ESTATURA AMEAÇADORA Sa m ple A partir do 6° nível, seu tamanho avantajado deixa as criaturas com quem você interage apreensivas. Você pode adicionar seu modificador de Força ao invés de Carisma quando realizar um teste com a perícia Intimidação se você realizar um feito de força como quebrar uma mesa com um soco ou esmagar um barril com um abraço. Além disso, você tem vantagem em testes de Intimidação contra criaturas de altura menor que a sua. No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente descrença em você a tudo que não compreende ou considera antinatural. Você nunca será um alvo voluntário ou amigável para uma magia, mesmo que ela seja benéfica. Você também nunca usará voluntariamente um item que você perceba ser mágico e irá se livrar de qualquer item que você já usava sem saber ser mágico. Um personagem que tente conjurar uma magia de toque em você, deve ser bem sucedido em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para afetar você com a magia. Você recebe vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha resistência a dano causado por magias e efeitos mágicos. Porém, quando você for alvo de uma magia ou efeito mágico que recupere pontos de vida, você recuperará apenas metade dos pontos de vida indicados. file CRESCIMENTO DESENFREADO ARREMESSO DO GIGANTE No 10° nível, você aprende a arremessar rochas enormes de forma similar a realizada por gigantes verdadeiros enquanto você estiver grande. Enquanto seu tamanho for Grande ou maior, quando usar a ação de Ataque, você pode arremessar uma rocha ou objeto similar como uma arma improvisada à distância com as propriedades pesada e arremesso (distância 9/36). Esse arma improvisada causa 2d6 de dano de concussão e você é proficiente com ela. PANCADA PODEROSA No 14° nível, sempre que você atingir uma criatura com um ataque arma usando Força, você pode usar uma ação bônus para tentar derruba-la ou empurra-la. O alvo atingido deve realizar um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Se fracassar na resistência, o alvo cairá no chão, ou será empurrado para um espaço 3 metros para longe de você. Uma criatura sofre desvantagem nesse teste de resistência se for menor que você. DESCANSO REVIGORANTE A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar natural sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou efeito mágico perceptível próximo de você, você se revigora de uma forma impressionante. Quando você concluir um descanso curto, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo que você não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona esse valor à quantidade de pontos de vida recuperados ao terminar um descanso curto. Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito mágico perceptível estiver a até 6 metros de você. SUPERSTICIOSO REVOLTADO No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela é responsável pela destruição do mundo. Você se sente incomodado quando vê uma criatura conjurando uma magia ou usando um item visivelmente mágico. Você evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com poderes místicos e tentará convence-las a não fazer esses efeitos místicos próximo de você. Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para