Interações e produção de sentido nos casual games - Blog PUC-SP
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Interações e produção de sentido nos casual games - Blog PUC-SP
Interações e produção de sentido nos casual games do Facebook: Novos modos de convencimento e estar junto na era global Sabrina Pereira Kumagai Carmona Pontifícia Universidade Católica - São Paulo Mestranda ABSTRACT Com a popularização das redes sociais via web na sociedade moderna e a criação de aplicativos web 2.0 na maioria dos sites da Internet, um novo estilo de se comunicar e de se conectar com seus contatos digitais se popularizou na grande rede: os casual games. Grandes redes de contatos sociais, a exemplo do Facebook, investiram em uma nova maneira de conectar as pessoas com seus amigos e conhecidos, implementando jogos casuais nos quais os jogadores vão assumir o papel de um actante, e criar uma narrativa dentro destes jogos que dependem da cooperação dos contatos de sua rede social digital para poder cumprirem certos objetivos propostos nestes jogos. Apoiado nos regimes de interação propostos por Landowski (2005) será feito um estudo considerando os casual games Mafia Wars, Farmville e Café Wor ld do Facebook, visando mostrar como se estabelecem correlações entre os tipos de interação identificados nesses games e o perfil construído no Facebook pelo usuário. O seu desempenho na narrativa vai ser competencializado pelas qualidades que seus contatos lhe conferem. Desta maneira, jogar e apoiar quem joga não seria muito mais do que uma operação, mas uma articulação entre manipulação e ajustamento dos distintos tipos de fazer? Caberá a nossa descrição e análise responder como dinamicamente os regimes de sentido se apóiam nos regimes de interação. Assim, a pesquisa vai desenvolver como os tipos de relação de sentido entre o usuário da rede social se articulam com os objetivos do jogo casual, analisando os diferentes objetos de valor buscados por cada jogador, os modos possíveis para se alcançar um status e ser visto pelos seus contatos, e, em especial, o processamento da experiência deste usuário que o faz aceder pela prática um estado de sujeito virtuoso. A transição de papéis dos sujeitos que são usuários das redes sociais ao acessá-las para se comunicar e para jogar os casual games também será abordada e discutida, uma vez que acessando o jogo oferecido pelo destinador manipulador (Facebook), esse é apresentado a objetivos e desafios propostos pelo enunciador no enunciado (Empresa criadora do jogo), no qual o jogador assume em correspondência ao fazer do narrador (Casual Games) ser seu narratário. E ainda por meio do seu avatar, atuando como interlocutor, ele passa a assumir o de interlocutário ao performar as ações possíveis durante o jogo. Com essas etapas narrativas de estudo dessas mudanças de vozes a pesquisa estará focada em identificar os distintos efeitos de sentido que constituem a própria experiência de jogar que mostramos com o nosso corpus assume possibilidades de ocorrência em larga escala global. 1. REGIMES DE INTERAÇÃO NOS CASUAL GAMES Tomando que o sentido dos jogos se constitui do poder das formas de jogar, somos levados à proposição de Landowski em “Les interactions risquées” (2005) de regimes de sentido que homologam as dinâmicas de interações a partir do nível narrativo que para o autor também configuram games. Landowski propôs outro lado para as duas operações já sistematizadas pela gramática narrativa de Greimas nos anos 70, a saber: o Programação: Princípio de Regularidade: Destinador domina a relação interativa com o destinatário. o Manipulação: Princípio de Intencionalidade: Destinador em relação bilateral com o destinatário. Com o conhecimento do dever do destinatário, o destinador faz fazer. Em relação a essas duas operações Landowski propôs em relação opositiva à programação, o acidente em relação à manipulação e o ajustamento. São esses definidos como: o Ajustamento: Princípio de Sensibilidade: Destinador em relação bilateral de reciprocidade com o destinatário, o que implica em contato entre dois sujeitos que juntos sentem e processam um ato de sentido. o Acidente: Princípio de Imprevisibilidade: Em que há mais de um destinador que se reúnem ao acaso, sem previsibilidade em relação unilateral e fazem por sua via a determinação de forma de encontro com o sujeito. O importante é que esses operadores de relação Sujeito e Objeto formam um sistema, o que leva o autor a propor uma dinâmica entre essas operações. Programação Acidente Manipulação Ajustamento Com essa caracterização da dinâmica, o autor reformula a concepção da gramática narrativa em função da maior complexidade que os casual games são exemplares. No corpus escolhido para este projeto, podemos ver estes regimes de interação refletidos nas diferentes interações presentes no game. Primeiramente, podemos dizer que na programação, ou fazer ser, temos o jogo em si e as ações que devem ser performadas pelos actantes que desejam jogá-lo. Tomando como exemplo o casual game Mafia Wars, temos diferentes performances que podem ser caracterizadas como parte da programação. Primeiramente, neste game é necessário executar diversos “trabalhos”, chamados de jobs, para conseguir os diferentes objetos de valor apresentados pelo game: dinheiro, experiência e diversos itens especiais. Estes objetos de valor são apresentados ao actante na medida em que ele vai executando as ações programadas pelo game para a operação do jogar. Como podemos ver na figura acima, retirada de uma das telas do jogo para a execução das ações do actante, ele apresenta os pré-requisitos para que esta ação seja operada, e apresenta as possibilidades dos objetos de valor a serem alcançadas com esta operação, como a quantia de dinheiro virtual que será dada ao jogador assim como qual dos itens especiais o jogador poderá ter a chance de conseguir ao fazer esta determinada ação. Este fazer ser apresentado pelo jogo distribui o papel temático do actante, neste caso o jogador, que é virar um membro de uma máfia e ser reconhecido como pelos seus trabalhos e façanhas dentro do universo figurativo do jogo. De acordo com Landowski em “Les interactions risquées” (2005), “diversos papéis temáticos não somente delimitam semanticamente esferas de ação particulares, mas, em certos contextos, são considerados como aquilo que prefigura a totalidade dos comportamentos que se podem esperar da parte dos atores”. Tomando outros dois casual games como exemplo pode-se observar em paralelo a mesma interação operacional acontecendo. Em Café Wor ld, o objeto de valor do jogador é sua cozinha. Ele deve produzir diferentes pratos para servir os clientes que vêm até seu restaurante, sincronizando o tempo de preparo dos alimentos com o custo dos mesmos. A programação imposta pelo game é, então, preparar diferentes pratos, operando em sua cozinha para que você consiga mais dinheiro e mais experiência, liberando assim novas receitas e novos ingredientes para serem utilizados na sua cozinha. Estas operações podem ser potencializadas na medida em que o actante vai cumprindo seus objetivos e conseguindo mais dinheiro virtual, um dos objetos de valor oferecidos pelo jogo. Desta maneira, ele pode ampliar seu cenário e expandir suas ações para mais performances conjuntas, ou seja, ele aumenta a produção de suas ações, neste caso cozinhar, e desta forma enriquece a busca pelo seu objeto de valor. No mesmo segmento temos Farmville, que possui a mesma proposta que o jogo anterior, porém em um contexto diferente, o de gerenciar uma fazenda. Os objetos de valor não mudam em nenhum destes três casual games apresentados. Todos eles oferecem uma recompensa monetária virtual, experiência para a evolução do actante e diversos itens especiais que competencializam o jogador em diferentes formas. Em Farmville, o jogador tem como regime programado a plantação de diferentes alimentos e a produção de gado. Para tanto, ele deve programar o tempo de colheita e de produção de cada alimento oferecido pelo game para alcançar seus objetivos dentro do game, estratégia que deve ser estudada pelo actante para que o tempo seja um aliado em seu percurso. Teremos, então, uma transcendência entre as relações de causa e efeito nas regularidades comportamentais programada pelo destinador, sendo que o sujeito apresentará suas condutas que procedem não somente das razões, mas também de suas motivações. Motivações que podem ser tomadas como novos “trabalhos” a serem feitos em Mafia Wars, novos pratos a serem cozinhados em Café World e novas plantações e criações de animais em Farmville. Essas motivações são dadas devido às competências distribuídas através do game durante a narrativa do jogo, capacitando o actante a performar de uma maneira mais ampla as suas operações em busca do mesmo objeto de valor proposto deste o início, a recompensa monetária virtual e a experiência adquirida com as ações performadas. Este regime de dar competência, ou fazer fazer, é denominado de Manipulação. A Manipulação nestes casual games são mais freqüentes, e conseqüentemente mais importantes por serem casuais, ou seja, quanto mais seus contatos da rede social do Facebook interagirem com ele dentro do jogo, mais este sujeito será manipulado para conseguir seus objetivos. Porém, é notado que existem dois tipos de manipulação dentro destes casual games. Primeiramente podemos falar da manipulação feita pelo narrador, ou seja, o game. O narrador oferece competência de acordo com a programação feita pelo actante, provendo o jogador de itens e experiência. Mas, além disto, outras manipulações são feitas, como por exemplo, a oferta de pontos extras e itens diferenciados pelo jogador que completar ou que aceitar diferentes ofertas do enunciador. Como podemos ver neste exemplo acima, o enunciador manipula através da motivação o jogador a ser um fazendeiro dedicado (dedicated farmer) ao cumprir cinco passos, o de instalar o jogo, de fornecer seu email, de adicionar o aplicativo aos favoritos e de publicar o percurso narrativo do actante em seu mural de notícias no Facebook, para que seus contatos vejam o seu progresso, e conseqüentemente queiram acompanhar seus contatos nos diversos casual games que eles estejam a jogar. Landowski (2005) postula que “a manipulação encontra seu fundamento no âmbito da motivação propriamente subjetiva: o sujeito faz tanta questão de ser reconhecido como tal, com todas as qualidades e competências que lhe são próprias, que se sente obrigado a agir segundo a imagem que deseja (se) fazer de si mesmo”. Com esta obrigação de tentar agir de acordo com a imagem que o sujeito quer criar apoiado nas competências dadas pelo enunciatário, o jogador aceita estas propostas manipuladas e passa a divulgar mais o jogo, além de interagir com o mesmo fora da área do Facebook, como através do seu email do celular, entre outros meios. A segunda maneira de manipulação que é feita dentro dos casual games é a cooperação entre os contatos da rede social do Facebook. O enunciador encoraja o jogador a adicionar seus contatos e a convidá-los a participar do jogo a fim de auxiliar o actante a alcançar seus objetivos. Quanto mais pessoas você tiver na sua lista de contatos dentro do jogo, com mais itens e experiência você é competencializado, ou seja, quanto mais pessoas estiverem jogando o mesmo jogo, mais performances serão possíveis. Esta manipulação do enunciador é feita por desafio, ou seja, quanto mais contatos da sua rede social o usuário manipular para jogar o jogo, mais competencializado este sujeito vai ser, conseqüentemente, mais reconhecimento ele terá dentro da rede social. Após a manipulação do usuário para que sua rede social adira ao casual game de sua escolha, existe a manipulação por motivação novamente, mas desta vez por parte dos contatos entre si. Ainda de acordo com Landowski (2005), “é sempre uma forma ou outra de troca – negociata econômica ou chantagem em nome da honra, ou, no mínimo, do amor-próprio – que o manipulador propõe ao outro, quer ele tente mostrar-se aliciante para conquistar seus objetivos”. Todos os casual games presentes neste corpus apresentam as mesmas possibilidades de manipulação entre contatos: o de presentear seus amigos, denominados de neighbours (vizinhos) e members (membros) ou de visitá-los em seus cenários figurativos dentro do game e ajudá-los em alguma tarefa. Ao presentear seus contatos com itens oferecidos pelo enunciador, o usuário consegue ganhar outros itens, que serão dados pelos presenteados. Ao visitar o cenário de seus contatos, o actante é recompensado pelo enunciador através do dinheiro virtual, que serve para performar outras ações dentro do jogo. Neste cenário, podemos observar então que a Manipulação do Destinador ao Destinatário Actante Jogador é feita com avaliação de sua performance no programa narrativo e com a ordem no imperativo de superação. Ainda temos uma forma de convencimento patêmico para manipular seus contatos conferidos pelos gráficos que expressam rostos tristes e desamparados necessitados de auxílio, fazendo com que o jogador se sinta compelido em operar a ação requisitada por seus contatos. Com isso podemos dizer que os casual games procuram esta manipulação para obtenção de mais usuários, e os actantes procuram este status de para criar uma competição interna com seus contatos de rede social, ou seja, eles cooperam com seus contatos para que eles recebam algo em troca da ajuda oferecida e que com isso eles possam alcançar seus objetos de valor mais rapidamente. Temos de considerar que é do feitio de todo e qualquer sujeito querer, crer, saber, fazer, entre outros. Desta maneira, ele também irá querer que o outro queira, creia, saiba e faça. Portanto, esta competência é dividida entre os sujeitos, permitindo-os a se comunicar entre eles, caracterizando-os como manipuláveis não só em relação a suas razões e motivações, mas também em relação à competencialização modal de seus interlocutores. Dando seguimento à manipulação dada nestes casual games, temos o Ajustamento, dado pela busca da reprogramação do sujeito. Esta interação trata da sensibilidade dos interactantes através da união, em contraste com a Manipulação que se dá através da junção. No ajustamento os sujeitos são dotados de corpos que são sensíveis ou outro e ao mundo exterior. A interação acontece através do fazer sentir, que é funcional através de uma relação entre as sensibilidades que ficam em analogia. Nos casual games, podemos identificar esta condição na quando os contatos compartilham a sensibilidade dos interactantes pela união. Essa sensibilidade pode ser percebida quando em Café World o jogador é convidado a ser parte da equipe de cozinha de um de seus contatos sem ganhar nenhuma recompensa por isso. Essa partilhação sem troca monetária indica a cooperação características dos jogos de redes sociais, que prezam pela colaboração entre contatos para não só alcançar seus objetos de valor, mas também para estar junto de seus colegas dentro do espaço virtual. Tendo o actante participando desta interação de Ajustamento dentro do casual game proposto pelo seu contato, ele se reprograma dentro do percurso narrativo, traçando novas estratégias operacionais para continuar na busca dos mesmos ou de novos objetos de valor dentro do game. Por fim temos o Acidente, caracterizado a busca em colocar em pauta uma outra ordem. Temos a descontinuidade de uma operação, imprevista dentro da narrativa do game, que faz com que o jogador tenha sua ação interrompida por este fato. Esta imprevisibilidade caracteriza o regime do Acidente, freqüente em jogos eletrônicos, que impossibilita o jogador a seguir com a estratégia prevista previamente. Podemos caracterizar este regime como uma mudança do estado do actante, de eufórico para disfórico, ou vice-versa, pois o jogador tem seu percurso interrompido pelo acaso e precisa agora mudar sua estratégia para voltar ao seu estado eufórico. Diversos exemplos podem ser citados dentro dos casual games do nosso corpus para ilustrar este regime de interação. Exemplificando, podemos citar itens ou trabalhos inesperados que aparecem randomicamente durante o jogo Mafia Wars. O jogador está performando suas operações programadas ou manipuladas quando ele é descontinuado por uma informação diferente de que ele encontrou algo inesperado ou raro no meio de seu percurso. Ele, então, passa para um estado mais eufórico, porém se desvia de seu percurso inicial. Portanto, podemos concluir que jogar e apoiar quem joga em um casual game de redes sociais não é muito mais do que uma articulação entre Manipulação, ao dar competências aos seus contatos, Programação, ao performar as ações propostas pelo enunciador, Ajustamento, ao buscar a reprogramação através da interação sensível entre o sujeito e seus contatos ao aceitar os diversos convites e objetos de valor operacionando outros percursos na narrativa do game jogado pelo sujeito e Acidente ao acontecimento do inesperado descontinuando a performance inicial do sujeito. 2. O PROCESSAMENTO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Através da semiótica dos objetos, proposta por Landowski (2010) em Avoir prise, donner prise, se é discutido a semiótica da experiência, através das práticas dos sujeitos em atos de fazer ser o sentido. Os objetos são significantes do sujeito, portanto eles são sujeitos do sujeito. Landowski (2005) postula dentro desta semiótica de objetos que é preciso haver interação para achar o sentido, através da prática e não da simples utilização do objeto. Isto porque a utilização é apenas a descoberta da funcionalidade do objeto, enquanto a prática é dialética dada em ato, sendo que ela se dá através de um exercício didático condicionado pela utilização competente de um objeto na sua prática e programado na sua função. Desta forma, temos então, três estágios de competência os quais o sujeito transcende no processamento da experiência: a aprendizagem, o domínio e a virtuosidade. O aprendizado é o domínio do saber fazer pelo novato, que sabe tomar da lição o suficiente para se tornar competente apenas a utilizar o objeto. Isto é dado através da cognição do sujeito que usa o objeto em busca um aperfeiçoamento através do sensível. Dentro do nosso corpus, podemos dizer que ao iniciar um novo casual game, o jogador está no processo de aprendizagem, se familiarizando com os comandos do jogo e com a programação proposta pelo enunciador. Ele ainda está definindo seus objetos de valor e com o percurso narrativo que ele deve seguir dentro do jogo, portanto através da prática em ato do jogar o jogo ele vai adquirindo experiências para seu aperfeiçoamento com o uso do objeto. Por conseguinte, o sujeito passa de um estado de aprendizagem para o domínio do objeto, após ter uma experiência através da prática significativa dada por associação. Neste estado sensível de dominador do objeto, o sujeito passa a atingir seus objetivos e alcançar seus objetos de valor dentro do game de uma maneira mais fácil, performando suas operações de uma maneira segura e consciente, porém em um processo contínuo de prática e de adquirir experiência através do ato. Em nosso corpus, podemos dizer que o usuário já está produzindo diferentes tipos de comidas, no Café World, de plantações, em Farmville e também está performando diferentes tipos de “jobs” no Mafia Wars. Mas o ápice da experiência do usuário na relação estética com o objeto é atingido na virtuosidade. Neste estado o sujeito virtuoso sabe ter uma postura autônoma com relação ao objeto. O virtuoso tem na dinâmica interacional uma criação heurística, onde ele apresenta uma busca do sensível mais singular, ou seja, o virtuoso atinge a descoberta do novo pela superação da utilização. Esta novidade aparece com o regime de Ajustamento, onde ele busca uma reprogramação de seu percurso a fim de exercer sua maestria com relação ao objeto de uso. Nesta fase dentro de nosso corpus, o sujeito já expandiu seus objetos de valor, já lida com a Manipulação para e de seus contatos com virtuosidade e também já possui não só o domínio do conhecimento, mas sim a experiência do sensível com o casual game em si. Como podemos ver na figura acima, em Caf é World, o actante já passa a produzir diferentes pratos devido à sua maestria como sujeito virtuoso. Isto permite que ele utilize alguns objetos de valor, neste caso os pratos que são liberados para a interação do jogador, para alcançar seus objetos de valor mais rapidamente, como o dinheiro virtual e a experiência. Observemos a figura a seguir retirada de dentro do Cookbook (que permite ao actante escolher qual prato irá preparar para seus clientes) do mesmo casual game: O game em si propõe o processamento da experiência do usuário. Para o enunciador, o jogador que tenha um nível até 75 ainda é novato. Após este nível, ele já pode produzir os pratos mais avançados, sendo um dominador do objeto. Após alcançar um nível maior, ele passa a ser virtuoso, produzindo, então, especialidades em sua cozinha. Podemos concluir que todos os casual games apresentam estes três estágios de estado do sujeito a fim de transformar o jogador em um mestre em seus jogos e seus desafios para que com isso ele queira desafios extras e novos objetos de valor, criando um ciclo no ato de jogar o jogo que não tem fim, uma vez que quando mestre, o jogador sempre terá que se ajustar aos novos desafios propostos pelo enunciador e ter assim, uma reprogramação do seu percurso narrativo dentro do game.