Prova - Colégio Militar Dom Pedro II
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Prova - Colégio Militar Dom Pedro II
IDENTIFICAÇÃO 6º ANO DO EF II NÚMERO DE INSCRIÇÃO DO CANDIDATO: _____________________________ NOME COMPLETO DO CANDIDATO: ________________________________________________________________________ Caderno de Provas de Língua Portuguesa, Matemática e Redação. LEIA COM ATENÇÃO AS INSTRUÇÕES ABAIXO. 1. Escreva somente com caneta de TINTA PRETA ou AZUL. Não é permitido o uso de qualquer tipo de corretivo. 2. Escreva o seu NÚMERO DE INSCRIÇÃO e o NOME COMPLETO em letra legível, na Ficha de Identificação localizada na parte superior desta capa. 3. A prova contém 15 (quinze) páginas, incluída a capa. Verifique se faltam folhas ou se há falha de impressão. Em caso positivo, solicite a substituição ao fiscal de provas. 4. Este CADERNO DE PROVAS contém 20 (vinte) questões e uma Proposta de Redação, sendo que as questões de 1 a 10 são relativas à Língua Portuguesa e as questões de 11 a 20 são relativas à Matemática. 5. Nas questões, assinale uma única alternativa de acordo com o comando da questão. 6. Cada questão correta valerá 1,0 (um) ponto. A redação valerá até 10 (dez) pontos. 7. O candidato terá 4h (quatro horas) para responder o caderno de provas, incluindo o tempo de preenchimento da Folha de Respostas e da Folha de Texto Definitivo de Redação em Língua Portuguesa. 8. O tempo para o preenchimento das Folhas de Resposta e do Texto Definitivo de Redação faz parte do tempo destinado à realização da prova. 9. O candidato poderá sair do local da prova depois de transcorrido 1h (uma hora) do início de sua aplicação. 10. Não faça perguntas aos colegas de sala. Os fiscais prestarão esclarecimentos durante os primeiros 10 minutos de prova. 11. O candidato poderá levar o caderno de provas após 3h (três horas) do início de sua aplicação. 12. Após resolver os itens da prova, não se esqueça de preencher a Folha de Respostas. Somente serão válidos os itens respondidos nos seus respectivos espaços da Folha de Respostas e da Folha de Texto Definitivo de Redação. Respostas rasuradas ou marcadas duplamente, na Folha de Respostas, serão consideradas Seção Técnica de Ensino erradas. 13. Trabalhe com calma. O tempo de realização da prova é suficiente. 14. Concluída sua prova antes do tempo estabelecido, reveja suas respostas com calma. 15. Se terminar a prova antes do horário estabelecido, levante o braço para ser atendido pelo fiscal. 16. Quando o fiscal avisar que o tempo de provas terminou, pare de escrever. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 1 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. LÍNGUA PORTUGUESA Leia com atenção o TEXTO I, para responder às questões de 1 a 3. TEXTO I Os jogos e brincadeiras da minha infância 1 5 10 Tudo começou na década de 70, mais precisamente em maio de 1976. Acredito que foi um momento importante e inesquecível, o ano da minha chegada neste mundo. O que me lembro da minha infância mesmo ocorreu já nos anos 80, as brincadeiras e jogos eram tão diferentes dos de hoje e, sinceramente, acredito que eram mais saudáveis. Lembro-me do bete-bola, em que tínhamos que bater na bolinha e correr para o encontro do colega para contar até um número determinado. Os que não estavam com o bete precisavam correr para pegar a bolinha e arremessá-la na lata, caso a derrubassem, pegavam o bete para continuar o jogo. Gostava também de jogar biloca. Esse jogo consistia em acertar a bolinha de gude do adversário. Aquele que a acertava recebia como recompensa uma bolinha do colega. Havia uma infinidade de jogos em que privilegiava a capacidade de raciocínio e o físico das crianças. War, ludo, dama, garrafão, enfinca, biloquê, carrinho de rolimã também eram conhecidos pela garotada, sem falar no pique-pega e no pique-esconde. Houve a moda, também, do Atari, um tipo de video game. Minha mãe me deu um de presente e passei a ser um dos melhores jogadores. Chamava meus colegas para jogar e passava toda à tarde em frente à televisão. Quanta saudade daquela época! Professor de Português do CMDPII. Especialista em Educação. Vocabulário: Atari, war, ludo, dama, garrafão, enfinca, biloquê, carrinho de rolimã, bete-bola, biloca: tipos de jogos (brincadeiras). Video game: jogo eletrônico. Bete: pedaço de madeira. Fonte: dicionário Houaiss. 1) Com base no TEXTO I, assinale a ÚNICA alternativa CORRETA. a) Pode-se afirmar que a história contada não traz informações sobre a infância de uma pessoa. b) O texto põe em evidência diversas brincadeiras e jogos de crianças. c) No trecho “Esse jogo consistia em acertar a bolinha de gude do adversário.” (l. 7-8), o termo destacado classifica-se, quanto à classe de palavras, como pronome possessivo. d) De acordo com as informações apresentadas no texto, é possível concluir que o narrador nunca brincou de bete-bola. a) É possível concluir que o narrador sente falta da época em que ele foi criança, já que explicita a seguinte afirmação no final do texto: “Quanta saudade daquela época!”. b) Por meio das informações apresentadas no texto, pode-se concluir que um tipo de video game existe há pelo menos duas décadas. c) No trecho “Aquele que a acertava recebia como recompensa uma bolinha do colega.” (l.8), o termo destacado, classifica-se, quanto à classe gramatical, como adjetivo. d) O garrafão assim como o ludo eram jogos conhecidos da garotada daquela época. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 2 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. Seção Técnica de Ensino 2) Com base no TEXTO I, assinale a ÚNICA alternativa INCORRETA. 3) Pode-se afirmar que a ideia principal do TEXTO I é: a) b) c) d) Ensinar às crianças como brincar e jogar os jogos da década de 70. Contar às pessoas como eram os jogos e as brincadeiras de uma criança nascida na década de 70. Retratar apenas o bete-bola como uma brincadeira saudável. Mostrar que o narrador era o melhor jogador dos jogos e das brincadeiras citados no TEXTO I. Leia com atenção o TEXTO II, para responder à questão 4. TEXTO II Resgatando brincadeiras antigas 1 5 Antigamente as crianças não tinham tantos brinquedos como as de hoje e, por isso, tinham que usar mais a criatividade para criá-los. Usavam tocos de madeira, pedrinhas, legumes e palitos para fazer animais. Além disso brincavam de amarelinha, cinco Marias, bolinha de gude, cantigas de roda, passaanel, roda-pião, dentre várias outras brincadeiras e, assim, se divertiram por décadas e décadas. Com os avanços da modernidade, a tecnologia trouxe brinquedos que não exigem a criatividade das crianças, pois elas já encontram tudo pronto. [...] Adaptado. Fonte: Brasil Escola. Disponível em: http://www.brasilescola.com/dia-dascriancas/resgatando-brincadeiras-antigas.htm. Acesso em 06/09/2015 4) Com base no TEXTO II, assinale a ÚNICA alternativa INCORRETA. Seção Técnica de Ensino a) É correto afirmar que o texto traz, também, informações sobre brinquedos (brincadeiras) de antigamente. Destaca que, em tempos passados, as crianças usavam a criatividade para criá-los. b) No trecho “Antigamente as crianças não tinham tantos brinquedos como as de hoje e, por isso, tinham que usar mais a criatividade para criá-los.” (l.1-2), se a palavra em destaque fosse substituída por Outrora, o sentido da frase permaneceria o mesmo. c) No trecho “Com os avanços da modernidade, a tecnologia trouxe brinquedos que não exigem a criatividade das crianças, pois elas já encontram tudo pronto.” (l.4-6), pode-se afirmar que o termo em destaque classifica-se, quanto à classe gramatical, como verbo. d) O texto “Resgatando brincadeiras antigas” é um conto. Este gênero textual tem como principal característica narrar uma história dentro de um tempo e espaço, envolvendo nesta narrativa personagens que desenvolvem a história contada por um narrador. Além disso, possui um final feliz. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 3 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. Leia com atenção o TEXTO III, para responder à questão 5. TEXTO III 1 [...] Pula-corda: duas pessoas batem a corda e outra pula. Durante a execução da brincadeira os batedores vão cantando “um dia um homem bateu na minha porta e disse assim: senhora, senhora, põe a mão no chão; senhora, senhora, pule de um pé só; senhora, senhora, dê uma rodadinha e vá pro meio da rua”. Ao final, o pulador deve sair da corda sem errar. [...] Adaptado. Fonte: Brasil Escola. Disponível em: http://www.brasilescola.com/dia-dascriancas/resgatando-brincadeiras-antigas.htm. Acesso em 06/09/2015. 5) Como base no TEXTO III, julgue os itens de I a IV e, em seguida, assinale a ÚNICA alternativa CORRETA. I. No trecho “Pula-corda: duas pessoas batem a corda e outra pula.” (l.1), pode-se afirmar que as palavras em destaque classificam-se, quanto à classe gramatical, em substantivo, artigo e conjunção, respectivamente. II. No trecho “... senhora, senhora, pule de um pé só; senhora, senhora, dê uma rodadinha...” (l.3), as palavras em destaque pertencem à mesma classe gramatical. III. Não há *incidência de preposição no TEXTO III. IV. O texto apresenta informação sobre uma brincadeira de criança conhecida como “Pula-corda”. Pode-se *inferir que, ao participar da brincadeira, uma das crianças deve seguir os comandos de colocar a mão no chão, de pular de um pé só, de dar uma rodadinha e de sair da brincadeira. Vocabulário: Incidência: ação de acontecer. Inferir: fazer inferência sobre; concluir, deduzir. Fonte: dicionário Houaiss. a) b) c) d) Todos os itens estão incorretos. Todos os itens estão corretos. Apenas os itens I e III estão incorretos. Apenas os itens I e IV estão corretos. Seção Técnica de Ensino Leia com atenção o TEXTO IV para responder à questão 6. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 4 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. TEXTO IV História 1 5 10 15 No início os jogos eletrônicos eram produzidos com programas muito simples, de gráficos grosseiros e sem som. William A. Higinbotham criou um dos primeiros video games, Tennis or Two (Tênis para Dois), em 1958. Já o primeiro jogo de casas comerciais de jogos, conhecido como fliperama, foi Computer Space (Espaço Eletrônico), lançado em 1971. Logo outros jogos de sucesso surgiram, como Pong, Invasores do espaço e Pac-Man (devorador). Em 1977, a empresa Atari lançou um sistema de jogos eletrônicos com *cartuchos removíveis. Cada cartucho fazia rodar um jogo diferente. Com esse sistema, os jogos eletrônicos ganharam popularidade, mas as pessoas ainda queriam imagens e sons melhores. Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram a desenvolver jogos eletrônicos. Elas conseguiram melhorar a qualidade de som e de imagem, além da tecnologia usada para rodar os games (jogos). A Nintendo foi a primeira empresa a adotar o uso do *joystick para operar seus jogos. Ele passou a ser o controle de video game. Hoje, a Nintendo, a Sony e a Microsoft são as empresas líderes de vendas de jogos. Os fabricantes de jogos estão sempre acrescentando novos atributos aos seus produtos. Alguns sistemas de jogos, por exemplo, já permitem que os usuários joguem entre si usando a linha telefônica ou a internet. Em constante evolução, o *video game é uma das formas de *entretenimento mais populares do mundo. Adaptado. Fonte: Escola Britannica. Disponível em: http://escola.britannica.com.br/article/481214/jogo-eletronico. Acesso em 06/09/2015. Vocabulário: Cartucho: dispositivo removível contendo o meio magnético (disco, fita, filme) utilizado em câmera, projetor, gravador e certas unidades de armazenamento de computador. Entretenimento: aquilo que distrai, entretém; distração, divertimento. Joystick: dispositivo de entrada, utilizado em jogos de computador ou vídeo, dotado de uma alavanca capaz de controlar o movimento de um cursor na tela, e de um ou mais botões capazes de comandar certas ações, ao serem pressionados. Video game: jogo eletrônico. Fonte: dicionário Houaiss. I. II. III. IV. Pode-se afirmar que o texto traz informações sobre a história dos jogos eletrônicos. Inicialmente eles eram simples e não apresentavam sequer um som. O primeiro jogo eletrônico, conhecido como fliperama, foi lançado em 1971. Logo em seguida, em 1977, surgiu um sistema de jogos eletrônicos com cartuchos removíveis, o que deu popularidade aos jogos eletrônicos. *Infere-se que, atualmente, os jogos eletrônicos possuem imagem e som de qualidade superior aos da década de 70. No trecho “A Nintendo foi a primeira empresa a adotar o uso do *joystick para operar seus jogos. Ele passou a ser o controle de video game.” (l.13-14), o termo destacado é classificado, quanto à classe gramatical, como um pronome pessoal do caso oblíquo e se refere ao antecedente joystick. Em “gráficos grosseiros” e “linha telefônica”, as palavras destacadas são classificadas, quanto à classe gramatical, como adjetivos, ou seja, elas pertencem à mesma classe de palavras. Vocabulário: Inferir: fazer inferência sobre; concluir, deduzir. Fonte: dicionário Houaiss. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 5 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. Seção Técnica de Ensino 6) Como base no TEXTO IV, julgue os itens de I a IV e, em seguida, assinale a ÚNICA alternativa CORRETA. a) b) c) d) Todos os itens estão corretos. Todos os itens estão incorretos. Apenas o item III está incorreto. Os itens I, II e III estão incorretos. Leia com atenção o TEXTO V para responder à questão 7. TEXTO V Jogo Eletrônico 1 O jogo eletrônico (*video game) é aquele que usa a tecnologia de um computador. Ele pode ser jogado em computadores pessoais, aparelhos caseiros e máquinas de fliperama. Os aparelhos caseiros são acionados por controles manuais e visualizados em aparelhos de televisão. Com os games (jogos), as pessoas podem se divertir tanto sozinhas quanto acompanhadas. Adaptado. Fonte: Escola Britannica. Disponíveis em: http://escola.britannica.com.br/article/481214/jogo-eletronico. / https://www.google.com.br/search?q=imagens+de+jogos+eletronicos&newwindow=1&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0CB0QsARqFQoTCMzI_r3r48cCF UYXkAodAzwEHA&biw=1366&bih=627#imgrc=PNeHKL4_ZJBgUM%3. Acesso em 06/09/2015 . 7) Agora, tendo como base o TEXTO V, assinale a ÚNICA alternativa CORRETA. a) Não há representação de linguagem verbal (escrita) e não verbal (imagem). b) Segundo as informações apresentadas, o jogo eletrônico não usa tecnologia de computador. c) As palavras destacadas em “O jogo eletrônico (video game) é aquele que usa a tecnologia de um computador.” (l.1) e em “Os aparelhos caseiros são acionados por controles manuais e visualizados em aparelhos de televisão.” (l.2-3) pertencem a classes gramaticais distintas. d) *Infere-se que a imagem apresentada representa a tela de um jogo eletrônico. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 6 / 15 Seção Técnica de Ensino Vocabulário: Inferir: fazer inferência sobre; concluir, deduzir. Video game: jogo eletrônico. Fonte: dicionário Houaiss. – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. Leia com atenção o TEXTO VI para responder à questão 8. TEXTO VI 8) Tendo como base o TEXTO VI, julgue os itens de I a IV e, em seguida, assinale a ÚNICA alternativa CORRETA. I. II. Não há *incidência de advérbios no balão de diálogo. Por meio dos objetos apresentados, a televisão, o controle nas mãos do garoto, além da fala da personagem no balão de diálogo, pode-se *inferir que o menino brinca com um jogo eletrônico. No segundo quadrinho, o garoto não disse nada, mas, por meio da sua atitude e expressão, pode-se *inferir que, independentemente do local, a brincadeira que importa para ele é continuar jogando o *video game. No balão de diálogo, há duas palavras que são usadas coloquialmente, tá e pra. III. IV. a) b) c) d) Apenas o item III está correto. Todos os itens estão incorretos. Apenas os itens I e IV estão incorretos. Apenas o item I está incorreto. Vocabulário: Seção Técnica de Ensino Incidência: ação de acontecer. Inferir: fazer inferência sobre; concluir, deduzir. Video game: jogo eletrônico. Fonte: dicionário Houaiss. Leia com atenção o TEXTO VII para responder às questões 9 e 10. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 7 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. TEXTO VII Criança não trabalha 1 Lápis, caderno, chiclete, pião Sol, bicicleta, skate, calção Esconderijo, avião, correria, Tambor, gritaria, jardim, confusão 5 Bola, pelúcia, merenda, *crayon Banho de rio, banho de mar, Pula-sela, bombom Tanque de areia, gnomo, sereia, Pirata, baleia, manteiga de pão 10 Giz, *merthiolate, *band-aid, sabão Tênis, cadarço, almofada, colchão Quebra-cabeça, boneca, peteca, Botão, pega-pega, papel, papelão 15 Criança não trabalha Criança dá trabalho Criança não trabalha 1, 2 feijão com arroz 3, 4 feijão no prato 5, 6 tudo outra vez. Paulo Tatit/Arnaldo Antunes, CD Palavras curiosas-Palavra cantada. Universal Music Publishing Ltda./ Rosa Celeste Empreendimentos Artísticos Ltda. Vocabulário: Band-aid: material utilizado para proteger pequenos machucados. Crayon: 1 lápis de grafite macio utilizado em desenho; 2 Derivação: por metonímia desenho feito com esse tipo de lápis. Merthiolate: nome comercial do timerosal. Fonte: dicionário Houaiss 9) Tendo como base o TEXTO VII, assinale a ÚNICA alternativa INCORRETA. Seção Técnica de Ensino a) Pode-se *inferir que o poema destaca muitas coisas relacionadas com o universo de uma criança. Isso se *evidencia, também, por meio das palavras bola, boneca, peteca, botão, pega-pega, bicicleta pelúcia, etc. b) No trecho “Criança não trabalha/Criança dá trabalho/Criança não trabalha” (l.14 a 16), pode-se *inferir que o eu-lírico não aprova o trabalho infantil. c) Pode-se *inferir que na quinta estrofe há referência a uma brincadeira infantil cantada. d) É possível *inferir que o eu-lírico não aborda o assunto de brincadeiras infantis. Vocabulário: Evidenciar: tornar evidente; demonstrar; mostrar-se claramente. Inferir: fazer inferência sobre; concluir, deduzir. Fonte: dicionário Houaiss. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 8 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. 10) Ainda com base no TEXTO VII, assinale a ÚNICA alternativa INCORRETA. a) As palavras “Lápis” e “Tênis” são acentuadas de acordo com a mesma regra de acentuação. b) O título “Criança não trabalha” não é exemplo de frase interrogativa. c) De acordo com a norma padrão da língua portuguesa, o termo “pega-pega” não se classifica como uma locução prepositiva. d) Os números 1, 2, 3, 4, 5 e 6 são exemplos de numerais fracionários. MATEMÁTICA 11) André (A), Bernardo (B) e Carlos (C), foram assistir a uma partida de beisebol. Mas, pela maneira com que eles se organizaram, Carlos estava sendo prejudicado foi o maior prejudicado. Pois não conseguia observar a partida, em virtude de sua estatura. Então, Bernardo teve uma ideia que os deixou a uma mesma altura e o pequenino Carlos passou a acompanhar a partida. Considere que André tem 0,18 dam de altura e que a altura de Bernado equivale a da altura de André. Qual é, em centímetros, a altura de Carlos? Fonte: Internet Fonte: Internet a) b) c) d) 90 1,35 135 0,09 12) Bernardo, um aluno do Colégio Militar Dom Pedro II (CMDP II), tem o hábito de poupar moedas em um cofre. Um dia ficou intrigado com uma reportagem da TV local: “COMERCIANTES BUSCAM ALTERNATIVAS PARA DRIBLAR A FALTA DE TROCO EM MOEDAS”. A reportagem ainda afirmava que uma rede de supermercados oferecia a seguinte promoção: “A cada R$ 100,00 em moedas trocadas por cédulas, leve de brinde uma caixa de bombons”. Sabendo que o cofre de Bernardo tem 150 moedas de R$ 0,05; 75 moedas de R$ 0,25 e algumas moedas de R$ 0,50 e que ainda faltam R$ 58,75 para que ele complete a quantia necessária para ganhar o brinde, quantas moedas de R$ 0,50 ele tem? 28 30 32 34 Seção Técnica de Ensino a) b) c) d) CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 9 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. 13) Numa oficina de Matemática o professor pediu para que um dos grupos confeccionasse um dado comum a partir de um cubo planificado em uma cartolina, dobrando as faces consecutivas e colando-as às abas. Lembrando que, para se construir um dado comum da maneira correta, a soma dos pontos de duas faces opostas deve ser sempre igual a 7. Podemos afirmar que a ÚNICA peça que foi construída corretamente é: a.( ) b.( ) c.( ) d.( ) 14) “Ano-luz é uma unidade de medida utilizada para calcular distâncias no espaço astronômico, ou seja, onde se encontram os planetas, as estrelas, os cometas, etc. A luz viaja extremamente rápido para os padrões terrestres. Logo, ano-luz é a distância que a luz pode percorrer durante um ano, que é de 9.460.800.000.000 de quilômetros.” Disponível em: <http://www.significados.com.br/ano-luz/ com adaptação> Acessado em 19 de setembro de 2015. A respeito do número em destaque no texto, assinale a ÚNICA alternativa INCORRETA. a) Ele possui 13 ordens e 5 classes. b) Sua leitura correta é: nove trilhões quatrocentos e sessenta bilhões e oitocentos milhões. c) O quociente entre o valor posicional do algarismo 8 e o valor posicional do algarismo 4 é . d) Pode ser representado na forma simplificada por 9,46 trilhões. 15) Seu Luiz quer construir uma mureta com tijolos de 20 cm x 10 cm x 8 cm. Observe a figura com as indicações da forma e da extensão da mureta e calcule o número de tijolos necessários para a realização do serviço, com os tijolos na posição indicada. (Observação: leve em consideração nos seus cálculos os tijolos que já estão indicados na figura). 80 tijolos. 140 tijolos. 160 tijolos. 180 tijolos. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 10 / 15 Seção Técnica de Ensino a) b) c) d) – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. 16) Os brasileiros estão comprando menos gasolina. É a resposta da população ao aumento no preço do combustível. Os motoristas estão tendo que se virar para não comprometer o orçamento. Desta forma, o brasiliense está evitando tirar o carro da garagem. O gráfico abaixo mostra a alta da gasolina em Brasília, nos anos de 2010 a 2015. Preço da Gasolina em Brasília PREÇO EM REAIS (R$) 4 3,5 2,5 1,5 3,24 2013 2014 3,55 2,85 3 2 3,04 2,68 1,59 1 0,5 0 2010 2011 2012 2015 Fonte : Internet. Setembro/2015 De acordo com seus conhecimentos, com auxílio do gráfico acima e considerando que o tanque de combustível de um carro popular tenha capacidade para 40 litros, podemos afirmar que: a) b) c) d) O preço médio da gasolina nesse período foi inferior a R$ 2,80. Houve um aumento de R$ 1,81 no período de 2012 a 2013. Atualmente, é necessário gastar R$ 141,00 para encher o tanque de um carro popular. Em 2010, com R$159,00, o consumidor enchia o tanque de seu carro 2,5 vezes. 17) É comum vermos nos uniformes militares o nome de guerra e o tipo sanguíneo do militar. Aqui no CMDP II, não é diferente: cada aluno possui um nome de guerra e seu tipo sanguíneo identificados em seu uniforme. Admitindo que o colégio possua um total de 2.200 alunos, distribuídos em turmas de Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio. Observe os gráficos que mostram a porcentagem de cada tipo sanguíneo e o sexo dos alunos do CMDPII. É CORRETO afirmar que: 3 em cada 5 alunos, tem sangue tipo B. Exatamente 25% dos alunos tem sangue tipo B. Existem mais de 200 alunos com sangue tipo AB. 968 corresponde ao número de alunas da escola. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 11 / 15 – 6º ano do EF II – Seção Técnica de Ensino a) b) c) d) Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. 18) O CMDP II está com um projeto para construção de um jardim, próximo à Biblioteca da escola. Nesse projeto, representado na figura abaixo, em 85% da parte colorida, em verde, será plantada grama do tipo esmeralda e no restante, plantas diversas. Sabendo que o metro quadrado dessa grama custa R$ 7,90 e que as plantas serão doadas pelos pais dos alunos, qual será o gasto da escola na compra da grama? Figura ilustrativa do jardim. a) b) c) d) R$ 99,54 R$ 663,60 R$ 564,06 R$ 655,57 19) Com a atual crise que o país está passando, se faz necessário que o consumidor esteja atento na hora de realizar suas compras, para o que é mais vantajoso em termos de preço, sem esquecer da qualidade do produto. No exemplo abaixo representado, em que o mesmo produto está sendo vendido em um supermercado nas embalagens A e B, pode-se verificar que, em cada 100ml do produto, a embalagem: A custa o mesmo que a B. A custa R$ 0,45 a menos que a B. B custa R$ 0,30 a mais que a A. A custa R$ 0,06 a mais que a B. A 350 ml R$ 1,75 CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 12 / 15 – 6º ano do EF II – B 500 ml Seção Técnica de Ensino a) b) c) d) R$ 2,20 Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. 20) Na última Olimpíada do CMDP II, cinco turmas do 6º ano se inscreveram para participar do torneio na modalidade Futsal, que é jogado em quadra com cinco jogadores, cada time. Os times das turmas A, B, C, D e E disputaram, entre si, o torneio de futsal com as seguintes regras: • O vencedor de uma partida ganha 3 pontos e o perdedor não ganha nada; • Em caso de empate, cada um dos times ganha 1 ponto; • Cada time joga exatamente uma vez com cada um dos outros. O campeão do torneio foi o time da turma A, seguido na classificação pelos times das turmas B, C, D e E, nessa ordem. Além disso: • O time da turma A não empatou nenhuma partida; • O time da turma B não perdeu nenhuma partida; • Todos os times terminaram o torneio com números diferentes de pontos; • Ocorreram exatamente 5 empates nesse torneio. Se necessário, utilize a tabela abaixo, em que cada coluna representa uma partida. Desenhe, em cada coluna da tabela, um círculo em volta do nome do time ganhador ou em volta do x, em caso de empate. A A A A B B B C C D x x x x x x x x x x B C D E C D E D E E Com base nas informações, assinale a alternativa INCORRETA. a) b) c) d) O time da turma A perdeu sua partida contra o time da turma B. O time da turma A terminou o torneio com exatamente 9 pontos. O time da turma B obteve um número par de pontos nesse torneio. O time da turma C não obteve nenhuma vitória. Seção Técnica de Ensino RASCUNHO: CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 13 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. REDAÇÃO Observe a ilustração abaixo. As gerações (filhos, pais e avós) apresentam formas distintas de encararem a vida. Isso porque viveram em épocas diferentes, os estímulos foram muitos. Imagine que tanto seus avós quanto seus pais se vestem, falam e se comportam de formas diferentes. Essa distância é ainda maior quando se observa seus avós e você, não é mesmo? E quando se trata de brincadeiras da infância? Caramba! Extraordinário! Certamente quem brincou de Três Marias, Pique-Bandeira, Salve Latinha desconhece o Friv (site de jogos eletrônicos) e o Minecraft (jogo eletrônico que testa as habilidades de sobrevivência do jogador). Pensando nas brincadeiras de criança, conte, em, no mínimo 15, e, no máximo 20 linhas, como você procura se entreter. Em forma de narrativa, utilize a modalidade escrita formal da língua portuguesa e faça Seção Técnica de Ensino a escolha por um título coerente ao seu texto. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 14 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte. RASCUNHO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Seção Técnica de Ensino 20. CONCURSO PARA ADMISSÃO DE NOVOS ALUNOS Página - 15 / 15 – 6º ano do EF II – Aplicação 04/10/2015 É permitida a reprodução apenas para fins didáticos, desde que citada a fonte.