ilha onde hoje é Kaldjorn estava prati

Transcrição

ilha onde hoje é Kaldjorn estava prati
LIVE ACTION ROLE PLAY
Porto Alegre - 2014
Manual de Regras
Versão 3.9
“Aqueles que sonham de dia tem consciência
de muitas coisas que escapam aqueles que sonham apenas à noite.”
Edgar Allan Poe
Texto & Game Design
Tiago Junges
Desing de Capa & Fotos
Aline Rebelo
Design de Página & Diagramação
Luciano Abel
Introdução
K
aldjorn é um LARP (Live Action
Role Play) que utiliza Swordplay
em combates. Passa-se no reino de
Kaldjorn, um mundo de fantasia
medieval repleta de aventuras e batalhas
épicas. Os jogadores interpretam personagens dentro deste mundo fantástico. Nosso evento acontece todos os meses em Porto Alegre RS. Para mais informações acesse
o site: www.coisinhaverde.com/kaldjorn.
Quero Participar!
Então você quer participar do nosso
LARP? Você só precisará ir a um dos nossos eventos e falar com um mediador. Não
é necessário mais nada! De preferência,
tente ir com roupas neutras (sem estampa)
ou já com caracterizado com roupas medievais. O mediador irá lhe dar um personagem (NPC) para que você interprete, mas
fique tranquilo que isto é só agora e ele irá
te ajudar no que precisar. Seu primeiro
evento será para conhecer o LARP. Apenas
vá e se divirta!
LARP ou Swordplay?
LARP significa “Live Action Role
Play” e é uma atividade mais parecida com
um teatro improvisado ou uma versão alternativa do clássico RPG de mesa. Cada
jogador interpreta um personagem que irá
interagir com outros personagens. Uma
atividade onde o foco principal é a imersão
no mundo de fantasia. Sentir-se dentro
de um vilarejo medieval é uma experiência fantástica e divertida.
Swordplay é uma atividade
que envolve a luta de espadas de
3
espuma. Uma brincadeira segura e divertida que envolve atividade física. Existem
muitos grupos de Swordplay no Brasil e
provavelmente veremos muitos surgirem
em porto alegre.
Ambas são duas atividades distintas
e que não necessariamente tem ligações.
Existem grupos apenas de LARP e grupos
apenas de Swordplay em todo o Brasil e no
mundo.
Kaldjorn é um LARP em primeiro lugar, que utiliza o Swordplay para resolução
de combates, embora nos nossos eventos
tenham atividades para todos os gostos.
Incentivamos a imersão e a diversão. Se
uma pessoa não está contente, faremos de
tudo para que este se sinta bem no evento.
Para isto, fazemos sempre após os eventos
pesquisas para saber a satisfação de todos.
Regras de Conduta
Nós estipulamos algumas regras de
conduta para que todos possamos nos divertir no LARP sem problemas. É imprescindível seguir estas regras para não se tornar alguém chato e mau visto pelo grupo.
1- Cada um cuida da sua vida!
Isso significa que você não deve ficar
brigando se alguém estiver sendo injusto.
No final do evento, apenas alerte um dos
mediadores.
2 - Não jogue com um guerreiro
poderoso, jogue com um guerreiro e seja
poderoso!
Não rotule seu personagem. Assim
como você diz que você é o melhor espadachim da terra, alguém virá e vai descer o
cacete em você. Apenas entre na cabeça do
seu personagem e interprete-o.
3- Ninguém se importa com a história
do seu personagem!
Não conte sobre o seu personagem e o
quão grande ele é. É simplesmente entediante para a maioria das pessoas. O personagem é importante para você, deixe isso ser
o suficiente.
4- Seja criativo, não copie descaradamente.
Um problema muito comum é quando jogadores copiam descaradamente
símbolos, nomes e frases de outras mídias.
Evite isso. Além de ficar tosco (sim, você
pode não achar, mas todo mundo acha),
você perde a identidade do seu personagem.
5- Porém, você não é Tolkien.
Não se preocupe se seu personagem
não tem uma história épica e emocionante.
Ninguém conseguirá isso. Tente ser objetivo e deixe que seus feitos dentro do jogo
construam sua história! É lá que você será
épico!
6- Um clichê só é cliché porque é bom!
Não se preocupe se a história do seu
personagem é cliché. Não se preocupe, pois
os eventos dentro do jogo que vão te dar
oportunidades para desenvolver mais. Seja
um filho de fazendeiro que seus pais foram
mortos quando jovem! Quem sabe o que irá
vir no futuro?
7- LARP é um jogo de Interpretação.
Interprete! Se alguém lhe acertou um
golpe, interprete o golpe! Se começou a ne-
gociar algo com um nobre, interprete como
devido! Seu personagem nunca chamaria o
Rei de “Cara” ou “Tu”!
8- Seu personagem não é você em um
vestido engraçado.
Lembre-se que LARP é um jogo de
Interpretação! Mude sua voz, finja alguma mania do seu personagem, seja criativo com sua roupa. Você será muito mais
lembrado por interpretar um personagem marcante do que por um histórico
elaborado.
9- Não use o LARP para suprir seu
Ego ferido.
Lembre-se que você é um nerd vestindo fantasia segurando um cano envolto em
espuma. Você não é melhor que ninguém
aqui ou de fora!
10- Você não é especialista em medievalismo.
Sempre tem um que se acha especialista em idade média e sempre quer impor sua verdade (mesmo que saiba aquilo
porque leu um dia na Wikipédia). Por favor, não seja este cara!
ime!
11- Isso aqui não é um evento de an-
Isso é um LARP de “Fantasia Medieval Europeia”! Nada de nomes japoneses,
personagens de anime ou referencias aos
desenhos.
12- Divirta-se!
Você veio para nosso LARP para se divertir, então estamos à disposição para que
você alcance este objetivo!
4
Capítulo - I
Eventos
O
s eventos do Kaldjorn acontecem
quase todos os meses em Porto
Alegre RS, e cada evento possui
uma história própria interligada a
uma trama central. Esta trama plot central
é a história geral na qual todos os personagens estão inseridos.
A organização do evento é dividida
entre: Jogadores, Mediadores e Keepers.
Os jogadores são todos aqueles que vem
para o evento jogar ativamente na história.
Os mediadores são os coordenadores e
ajudantes dos jogadores. Os Keepers são
aqueles jogadores que estão dispostos a
interpretar os monstros e personagens coadjuvantes nas histórias (também chamados de NPCs). Cada um destes são peças
importantes para o bom funcionamento do
evento, criando um ambiente divertido e
imersivo.
Keepers
Os Keepers são aqueles jogadores que
interpretarão monstros, personagens da
trama e todos aqueles que ficam nos bastidores das aventuras. São muito importante
para os eventos e por isso cada Keeper receberá no site 1000 moedas dentro do jogo
(que poderá colocar em seu personagem
quando for jogar). Em alguns eventos daremos brindes e faremos sorteios de
brindes entre os Keepers. O Keeper
também é isento do pagamento do
evento.
5
Módulos de Jogo
Todo evento do Kaldjorn é dividido
em “Área de Jogo” e “Área Comum” (onde
todos se reúnem inicialmente em OFF). A
área de jogo é quebrada em módulos. Cada
módulo possui características únicas e
pode fazer combinações com outros. É comum que os jogadores já irem com ideia do
que terá no evento, mas pode ser sempre
uma surpresa. Dentro de cada módulo o
jogo sempre está em ON (ou seja, você não
pode sair do personagem).
Módulo Principal
O Módulo Principal é onde tudo
começa. A principal característica é estar
aberta a toda quantidade de personagens
para interagir. Aqui os heróis poderão conversar dentro da história, falar com NPCs,
e encontrar missões para explorar. Normalmente este módulo é descrito como um
vilarejo, cidade ou um local grande, como
um salão de festa ou templo. A história
corre aqui e todos devem entrar em seus
personagens e desenvolver aliados e inimigos.
Módulo Aventura
Este é um módulo obrigatório em todos os eventos. Pelo menos dois módulos
de aventura serão encontrados em cada
evento. Normalmente acessados através
das interações dentro do Módulo Principal. Aqui, os heróis enfrentarão monstros,
enigmas e desafios. Explorarão locais de-
sconhecidos, enfrentarão perigos mortais
e descobrirão segredos perdidos. Este
módulo é limitado a um número pequeno
de personagens (em média 7), mas podem
ser bem flexíveis dependendo da história.
Comunicação
dentro do Jogo
Módulo Guerra
Os mediadores se apresentarão no inicio de cada evento e eles estão à disposição
de cada um que precisar de ajuda. Não
hesite em pedir ajuda a eles. Porém, é importante saber algumas coisas para evitar
o tempo perdido. Aqui temos uma lista de
palavras e gestos comuns dentro do jogo e
seu significado:
No módulo guerra os jogadores enfrentarão uns aos outros em uma guerra. Este módulo normalmente possui um
número fechado de jogadores (em média
10) e que pode ir revezando jogadores vindos do módulo principal. Não confundir
este módulo com a Batalha Campal (veja
adiante).
Batalha Campal
De vez em quando teremos um evento de “Batalha Campal”, na qual todos irão
ser divididos em dois lados de uma batalha. É um evento com um foco maior no
Swordplay, mas que também tem muito espaço para Roleplay (Interpretação). As medidas de segurança são reforçadas e para
participar cada jogador terá que passar por
aprovação dos mediadores para poder jogar. Jogadores com má conduta serão proibidos de participar das Batalhas Campais.
ON/OFF: Este termo significa quando
alguém está “dentro do personagem” (ON)
ou quando está “fora do personagem” (OFF).
Espada na Cabeça: Isto significa que
o personagem está fora do jogo. Ele não
pode conversar com ninguém que estiver
em ON e deve sair da área em ON o mais
rápido possível.
Braços Cruzados acima da Cabeça:
Significa que o jogador está invisível ou escondido. Este deverá estar com um número de dedos levantados (veja adiante na
perícia “Furtividade”).
“PARA TUDO”: É isto que você deve
gritar quando algo sério aconteceu e precisa para o jogo. Todos que ouvirem este grito devem parar imediatamente o que estão
fazendo e esperar o sinal do mediador para
voltar ao jogo.
6
Capítulo - II
O
Combate
sistema de combate é simples.
Cada personagem possui 3 Pontos de Vida. Cada golpe em uma
região válida desconta 1 destes
pontos. Quando perder os 3 pontos você
estará “Morrendo”. Caia no chão (ou de joelhos com a espada na cabeça). Se ninguém
vier fazer primeiros socorros, você morrerá
em 15 minutos.
Locais válidos: Braços, pernas, tronco e costas. Locais inválidos: Mão (segurando uma arma) e pé (pisando no chão).
Locais proibidos (sujeitos a advertência,
suspensão e expulsão): Cabeça, pescoço,
virilha masculina e peitoral feminino (sim,
as mulheres tem esta vantagem e elas
merecem!).
É importante ressaltar que a contagem
de pontos é feita pelo próprio jogador. Isso
é importante para mantermos a dinâmica
e a imersão dentro do jogo. Lembre-se da
frase: “Cada um cuida da sua vida!”.
Golpes Discutíveis
Metralhadora: É o nome que se dá
quando um jogador dá mais de um golpe
por segundo. Quando for feito isto, é aconselhável para a vítima contabilizar apenas 1
golpe dado no local. Para não cometer este
deslize, lembre-se que deve causar apenas
1 golpe por segundo (pense em 2 segundos
para garantir).
Raspão: Raspão é quando o
golpe foi suave ou pouco preciso.
Neste caso, a vítima pode consid-
7
erar que foi de raspão. Por isto, é importante que seus golpes sejam limpos para
que não haja dúvidas.
Trespassar: É quando um golpe acertou mais de um lugar. Quando isto acontecer, considere apenas 1 golpe (segue a mesma lógica da “Metralhadora”).
Penalidades
Sempre que alguém cometer alguma
infração, receberá uma advertência. Se
cometer mais uma infração poderá receber
uma penalidade (não lutar mais no evento
ou nos próximos). Alguns atos mais graves
poderão ser penalizados com a redução de
níveis sem advertência. E a pior das condutas pode levar a expulsão imediata do
jogo. Todas estas decisões são apenas dos
Mediadores.
Infrações comuns:
• Bater com violência
• Bater com arma corporal
na cabeça, pescoço ou
regiões sensíveis.
• Empurrar ou derrubar de
propósito
• Agarrar ou prender
• Chutar
• Brigas e discussões
• Trapacear com regras
Condições
Dependendo do que acontecer no jogo,
seu personagem pode acabar adquirindo
alguma condição. Estas condições estão todas listadas neste capítulo, porém, algumas
mais específicas de eventos poderão existir
com a instrução do mediador.
Morrendo: Quando você levar um
golpe que o reduzir a 0 (zero) pontos de
vida, você automaticamente ganha esta
condição. Você está inconsciente e a partir deste ponto, seu personagem morrerá
em 15 minutos se seus Pontos de Vida não
forem recuperados, ou ele não receber primeiros socorros.
Incapacitado: Qualquer personagem
com 0 (zero) pontos de vida e que tenha
sido feito “Primeiros Socorros” é considerado Incapacitado. Você não pode lutar ou
fazer grandes ações físicas. Assim que recuperar pelo menos 1 ponto de vida você
pode voltar ao normal.
Paralisado: Você adquire esta condição
se alguém usou um efeito de Paralisia.
Você então deve ficar totalmente imóvel e
fazer uma contagem regressiva a partir do
número que foi lhe informado (exemplo:
“Paralisia 20”). Conte normalmente sem
embolar as palavras. Assim que acabar
você não estará mais paralisado. Se o grito
foi de “Paralisia Permanente”, significa que
você estará paralisado para sempre e não
precisa contar.
Envenenado: Você adquire esta
condição se alguém usou um efeito de
Veneno. Você então tem duas opções: Beber um “Antidoto” (pode ser fabricado por
um alquimista) ou descansar pelo resto do
evento (saindo do jogo). O antidoto cura na
hora a condição, já “descansar” te dará 50%
de chance de cura (mediador deverá atirar
uma moeda). Se o seu personagem não se
curar até o final do evento, ele estará morto.
Tipos de Golpes
(Gritos)
Existem diversos tipos de golpes, e
todos estes só podem fazer seu efeito se
o jogador gritar a palavra-chave quando
acertar o golpe (veja lista abaixo). Estes
tipos podem ser permanentes ou instantâneos, e podem estar imbuídos em armas ou
magias. A única condição é que nenhum
golpe pode causar mais de um tipo por
vez. Veja abaixo a lista com todos os gritos
possíveis no LARP:
Golpe Fatal: Causa 2 pontos de dano
no alvo. Normalmente é instantâneo.
Quebra-Escudo: Se acertar um escudo, este deve ser eliminado, pois está danificado.
Estilhaçar: Se acertar em uma peça de
armadura, além de reduzir um ponto de
armadura este golpe reduz um ponto de
vida junto.
Talhar: Se acertar um membro, além
de causar 1 ponto de dano normal, este
membro fica fragilizado e a vítima não
poderá usar ele até ser feito Primeiros Socorros. Não afeta se acertar na armadura.
Paralisia: A vítima fica paralisada
(veja acima).
Veneno: A vítima fica envenenada
(veja acima).
Mortis: A vítima perde todos os pontos de vida.
Fogo: Tipo diferente de dano. Pode causar
efeitos variados dependendo da vítima.
Frio: Tipo diferente de dano. Pode causar
efeitos variados dependendo da vítima.
Elétrico: Tipo diferente de dano. Pode
causar efeitos variados dependendo da
vítima.
Sagrado: Tipo diferente de
dano. Pode causar efeitos variados dependendo da vítima.
8
Primeiros Socorros
Sempre que um personagem é derrotado em batalha, ele estará Morrendo (inconsciente e sangrando; podendo morrer
em 15 minutos). Neste tempo, qualquer
aliado de qualquer classe poderá chegar
até ele e fazer “Primeiros Socorros” eliminando o estado “Morrendo”. Isto não
lhe trás pontos de vida, ou seja, a vítima
continuará “Incapacitada”. Para fazer
“Primeiros Socorros”, o aliado deve amarrar uma tira de pano branco em um
dos braços, pernas ou qualquer lugar que
fique visível do ferido.
Um membro fragilizado pelo efeito
“Talhar”, pode ser recuperado usando
“Primeiros Socorros”, e apenas neste
caso a própria vítima pode fazer em si
mesmo (se conseguir). Caso um membro recuperado sofra o efeito “Talhar”
novamente, “Primeiros Socorros” precisará ser usado novamente com uma
nova tira de pano branco para recuperá-lo.
Às vezes seu aliado está morrendo em
um local perigoso e é necessário tirá-lo dali
antes de fazer os primeiros socorros. Você
precisará estar com as duas mãos livres,
podendo interpretar a vontade a situação.
A Morte
A morte sempre chega, e não é diferente em Kaldjorn. Não é como em um videogame que você sempre pode voltar com o
mesmo personagem. Em Kaldjorn as coisas
são mais sérias. Mas ninguém quer perder
aquele personagem querido, e por isso existe sempre uma outra maneira. Além de
classes que podem trazer o herói de volta a
vida, há também sempre uma maneira
dentro da história. Cada evento terá
um personagem ou acontecimento
na história capaz de trazer alguém
9
de volta dos mortos. Não é fácil, e muito
pode se perder neste caminho, mas é possível.
Este processo só pode ser iniciado no
evento posterior a morte do indivíduo, e
é seus amigos que ainda estão vivos que
devem tentar. O jogador do personagem
morto não poderá jogar neste evento (ele
poderá ser Keeper; Veja adiante) e enquanto ficar sem jogar seu personagem
ainda terá chance de retorno. Se em um
evento este jogador decidir fazer um
novo personagem, a alma do antigo terá
se ido e não haverá mais chance de ressurreição.
Todas as magias e efeitos de ressurreição irão passar por um teste: O Baralho
do Destino. O Baralho do Destino é um
baralho comum incluindo os 2 coringas.
Sempre que for tentar ressuscitar o herói,
este deverá sacar uma carta. Todas cartas
possuem valores, sendo o Valete (J) 11,
Rainha (Q) 12, Rei (K) 13 e Ás (A) 14. Se
cair em um número igual ou maior que o
nível atual do personagem, a ressurreição
deu certo e ele poderá voltar na hora. Caso
contrário, o personagem morto não retorna
e perde 1 nível de personagem. É possível
fazer mais tentativas dependendo da fonte
da magia.
Mas na tentativa de trazer alguém
de volta, espectros do mundo dos mortos
podem vir e pegar a alma penada. Se nestas tentativas, forem sacados 2 coringas, a
alma foi levada para o além e nunca mais
poderá retornar.
Morte Inesperada
Morrer em Kaldjorn é uma coisa fácil
de acontecer. Você pode morrer lutando
ou morrer dentro da história (envenenado, executado, etc). Este último é chamado
de “Morte Inesperada”, e sempre que isto
acontecer, o jogador possui mais chances
de trazer seu personagem de volta a vida.
Ele poderá sacar 2 cartas no baralho de destino (escolhendo uma) na primeira vez que
tentar. Além disso, se ele desistir e for criar
um novo personagem, este novo personagem poderá quebrar as regras de personagem novo (veja adiante).
Morte Inesperada acontece apenas através de situações dentro da história (como
beber algo envenenado, soterrado por um
desmoronamento, afogado em um rio, etc).
Para assassinatos, é necessário esperar os
15 minutos para que a vítima tenha uma
chance de algum aliado resgatar. Caso não
tenha ninguém por perto ou nada que possa te impedir, você pode acelerar o processo executando-o. Com uma adaga, passe
levemente no pescoço da vítima e diga
“Execução”. Ele agora está morto e esta foi
uma Morte Inesperada.
Fazendo um novo
Personagem
O jogador do personagem morto
poderá fazer um novo personagem para o
próximo evento. Este personagem novo terá
a mesma quantidade de níveis que o falecido, mas precisará ser visualmente diferente
do antigo. Além disso, ele não pode ser do
mesmo clã ou guilda do antigo. O mediador
deverá discutir com o jogador sobre esse
ponto. Se a morte foi uma Morte Inesperada (veja acima) ele poderá fazer um personagem como quiser, ao ponto de trazer
elementos do seu antigo personagem, mas
você deverá negociar com o mediador.
10
Capítulo - III
T
Personagens
odo jogador dentro do Kaldjorn
possui um personagem. Este personagem deve ser criado através do
site junto com seu perfil de usuário
(www.coisinhaverde.com/kaldjorn). Ali
dentro você poderá colocar todas as informações de seu personagem. Vamos analisar parte por parte de um personagem.
Raça: Você escolherá entre Humanos,
Elfos ou Meio-Reptilianos. Poderá escolher
raças diferentes e até inventar, mas precisará conversar com o mediador sobre isso.
Classe: Você inicialmente poderá escolher entre Guerreiro, Adepto ou Batedor.
No nível 4 você poderá escolher seguir uma
classe avançada (veja adiante no capítulo
de classes).
Família Nobre: Os humanos possuem
famílias nobres de grande poder no reino.
Escolha aqui o clã ao qual você faz parte ou
é aliado.
Cidade Natal: Todos personagens devem ser habitantes do reino. Escolha a cidade natal do seu personagem ou a cidade
que fique mais próxima do seu vilarejo natal.
Alinhamento: É importante escolher
um alinhamento para orientar as decisões
do seu personagem. Escolha entre: Honrado, Idealista, Ambicioso, Baderneiro, Tirano e Sanguinário.
Divindade: Em Kaldjorn, todos oram
para um deus ou panteão. Você pode escolher aquele que melhor combina com seu
personagem.
Histórico do Personagem: A história
do seu personagem não é tão importante, mas pode te ajudar a construir melhor seu personagem. Não há
onde escrever o histórico no site,
11
pois este histórico só interessa a você, e
não recomendamos sair mostrando para
as pessoas. O ideal é os outros jogadores
descobrirem seu passando conversando e
interagindo.
Raças em Kaldjorn
Kaldjorn é um grande reino, que já foi
o lar dos elfos e seu grande império. Esta
foi a Era dos Reis Élficos. Quando os colonizadores chegaram, os elfos já haviam
sido exterminados pelos bárbaros da região
(pelo menos, é o que se acreditava). Alguns
pequenos vilarejos élficos escondidos nas
florestas sobreviveram e com a colonização
de Kaldjorn eles foram se misturando aos
humanos.
Hoje o reino é basicamente formado
por humanos (96% da população) e o resto
são elfos não puros (já se misturaram com
os humanos). Elfos puros são praticamente
impossíveis de serem encontrados, além de
ser difícil de distinguir um do outro.
Os meio-reptilianos chegaram recentemente no reino exilados depois que as ilhas
onde viviam foram engolidas pelo vulcão.
Possuem traços reptilianos, como escamas
pelo corpo, dentes pontiagudos ou olhos
de cores variadas.
Quando um jogador escolhe uma
raça ele necessariamente precisa usar maquiagem ou acessórios para mostrar sua
raça. Precisa ser visível, e o personagem
poderá deixar de ganhar moedas no evento
se seu personagem não estiver mostrando
sua etnia.
Se o jogador quiser vir com uma raça diferente, ele precisará conversar com os mediadores
primeiro. Muito antes do evento acontecer.
Religiões em
Kaldjorn
Kaldjorn é o lar de quatro culturas distintas, e por isso, cada um possui sua própria
religião. Destas, duas culturas são humanas,
uma élfica e outra reptiliana. A primeira delas
é o culto aos deuses antigos, a religião vinda
dos antigos povos Ysgardianos (se assemelha a cultura nórdica), que constituem os humanos que se espalharam por todos os continentes, formando muitos povos distintos. A
outra religião humana é o Panteão Sagrado,
uma religião bem estruturada e organizada
vinda do grande império Miceno (se assemelha a cultura grega bizantina).
Os elfos sobreviventes no reino continuaram a sua crença nos espíritos da natureza, e como seus cultos são mais pessoais e
se resumem a mantras e canções, não possuem templos ou organizações (se assemelha a cultura celta irlandesa). Já os reptilianos possuem uma crença nos Dragões (se
assemelha a cultura sarracena).
Você pode escolher qualquer deus de
qualquer religião destas (de preferência
que combine com a cultura ao qual está
querendo basear seu personagem), ou escolher um panteão inteiro (no caso, você
ora para todos os deuses daquela religião).
Alinhamentos
Todo personagem possui uma personalidade e motivações. Você pode explorar
profundamente estes aspectos como quis-
er, mas para termos uma linha guia do seu
comportamento (e não acontecer de algum
jogador se perder entre suas decisões e as decisões do seu personagem), é importante escolher um destes seis alinhamentos. Segue na
caixa em destaque a descrição de cada um.
Honrado: É o personagem com
força de caráter, leal e honesto.
Cumpre sempre sua palavra e segue
um código de condutafechado.
Idealista: É o personagem que valoriza
a liberdade e a justiça. Possui um código
de conduta próprio baseado nos seus
ideais.
Ambicioso: É o personagem que
valoriza a si mesmo acima de todos.
Não quer o mau dos outros, mas se for
necessário fará de tudo para alcançar
seus objetivos.
Baderneiro: É o personagem que não se
importa com certo e errado. Suas ações,
normalmente caóticas, servem para
chamar atenção e mostrar ao mundo o
seu poder.
Tirano (não recomendado): É o
personagem que necessita do poder.
Sente a necessidade de humilhar e pisar
nas pessoas, pois isto que é poder. Quer
controlar a todos.
Sanguinário (não recomendado): É o
personagem psicopata e megalomaníaco.
Não possui qualquer base de moral e é
capaz de qualquer coisa.
Nível do Personagem
Todo personagem começa no
nível 1. Todo evento que você for
e marcar a presença ganhará 1
nível até que você atinja o nível
12
12. A partir dai você só irá ganhar nível
investindo seus recursos (veja adiante).
Cada nível da direito a 1 ponto de perícia. Este pontos podem ser colocados em
qualquer perícia que sua classe permitir
(veja adiante).
Dinheiro
(Moedas do Reino)
A moeda oficial do reino de Kaldjorn é
a Harpa e é distribuída em 4 tipos de moedas: Ferro (vale 1 Harpa), Cobre (vale 10
Harpas), Prata (vale 50 Harpas) e Ouro (vale
500 Harpas). Dentro do jogo elas podem ser
usadas para trocar entre os jogadores. Este
dinheiro é atualizado diretamente na internet e as trocas podem ser feitas através do
site. Dependendo do evento, os jogadores
poderão ter a possibilidade de ganhar as
moedas fisicamente.
13
Como conseguir dinheiro:
• Você ganha 500 harpas ao comparecer a um evento caracterizado com
roupas medievais.
• Você pode ganhar dinheiro realizando missões dentro do evento.
• Sua presença garante 500 harpas
para a guilda que você foi afiliado.
• Trocando com outros jogadores.
Onde gastar o dinheiro:
• Você pode gastar 1000 harpas
para montar uma Guilda com seus
amigos.
• Você pode gastar 2000 harpas
para poder usar novamente uma habilidade que seja “uma • vez por evento”.
Fale com o mediador.
• Você pode gastar [Seu nível total] x500 harpas para ganhar 1 nível.
Capítulo - IV
Perícias
K
aldjorn é um LARP, e por isso ele
precisa ser dinâmico. Diferente de
um RPG de mesa em que cada ação
pode ser consultada na ficha e rolado um dado, em um LARP você precisa
agir, e evitar consultas constantes. Para
isso, o nosso sistema de perícias é extremamente simples. Cada nível que você tem é
um ponto de perícia que possui.
Existem 7 perícias básicas a todos e 6
restritas a classes. Veja abaixo:
• Combate
- Duas Armas
- Armas Pesadas
[Restrita ao Guerreiro]
- Armaduras [Restrita ao Guerreiro]
- Arquearia
• Investigação
- Furtividade [Restrita ao Batedor]
- Prestidigitação [Restrita ao Batedor]
• Magia [Restrita ao Adepto]
- Alquimia [Restrita ao Adepto]
• Estudos
• Ofícios
• Sobrevivência
queis, mas qualquer outra arma é necessário
ter o treinamento. Cada ponto em Combate
lhe dará mais opções de armas e escudos,
como pode ser visto na tabela abaixo.
ARMAS
ESCUDOS
Combate 0
Adaga, Espada
Curta
Broquel
Combate 1
Espada Comum
Escudo
Heater
Combate 2
Machado de
Batalha, Maça
Escudo
Kite (Gota)
Combate 3
Martelo de
Guerra, Mangual
Escudo
Redondo
Combate 4
Eada Bastarda
Escudo
Legionário
Duas Armas
(Requisito: Combate 1)
Todos personagens podem usar duas
armas pra lutar, contanto que a arma secundária seja uma Adaga. Cada ponto em
Duas Armas lhe dará mais possibilidades
de armas na sua segunda mão, como pode
ver na tabela abaixo.
ARMA SECUNDÁRIA
Descrição das
Perícias
Combate
15
Todos personagens podem
usar adagas, espadas curtas e bro-
Duas Armas 0
Adaga
Duas Armas 1
Espada Curta
Duas Armas 2
Espada Comum
Duas Armas 3
Machado de Batalha,
Martelo de Guerra, Maça
Armas Pesadas
(Requisito: Combate 1)
Cada ponto em Armas Pesadas lhe
dará mais possibilidades de armas. É con-
siderada Armas Pesadas todas aquelas que
devem ser usadas com duas mãos.
ARMAS PESADAS
Armas Pesadas 1
Lança de Combate
Armas Pesadas 2
Espada Grande, Glaive
Armas Pesadas 3
Malho, Machado
Pesado, Pique
Armas Pesadas 4
Alabarda
Armaduras
(Requisito: Combate 1)
Para poder usar armaduras você precisará colocar pontos nesta perícia. Cada
ponto em Armaduras lhe dará mais possibilidades de usar partes de armadura diferentes.
PEÇAS DE ARMADURA
Armaduras 1
Apenas Braceletes
Armaduras 2
Qualquer peça de armadura
Arquearia
(Requisito: Combate 1)
Os ponto em Arquearia tem duas
funções: habilitar armas e calcular a quantidade de munição por evento. Dependendo de quantos pontos tiver, algumas armas
são possíveis de serem usadas (como pode
ver na tabela abaixo). Para cada ponto nesta perícia, você pode disparar 1 flecha/adaga/lança por evento. Lembre-se que para
usar estar armas você terá que passar por
um teste com os mediadores. Apenas jogadores habilitados poderão usá-las.
ARMAS
Arquearia 1
Adaga de Arremesso
Arquearia 2
Arcos
Investigação
Com esta perícia é possível investigar
um local, rastrear, descobrir alguém escon-
dido ou identificar se algo foi falsificado.
Na maioria das vezes esta perícia será útil
para comparar com outras (principalmente
Furtividade e Prestidigitação). Quando for
investigar um local, o Mediador saberá o
que é possível saber dependendo do nível
de Investigação e dirá para o jogador o que
ele precisa saber. Quanto mais pontos aqui,
mais informações o Mediador irá falar. E
se for rastrear alguém, deverá comparar
com o nível de Furtividade do personagem
rastreado, se for superior poderá rastrear
facilmente.
Furtividade
(Requisito: Investigação 1)
Furtividade é a arte de se esconder.
Quando ninguém estiver te vendo e você
estiver próximo a uma parede ou obstáculo, cruze seus braços sobre a cabeça e com
uma das mãos levante o número de dedos
igual a seus pontos em Furtividade. Aqueles que tiverem menos pontos de Investigação que os seus pontos de furtividade,
saberão que não podem te ver.
Você não pode se esconder carregando armaduras ou segurando armas, com
exceção de adagas. Um personagem escondido precisa estar próximo de uma parede
ou obstáculo e não pode se mover se alguém estiver olhando na sua direção.
Prestidigitação
(Requisito: Investigação 1)
Esta perícia compreende tudo que se
pode fazer usando a habilidade das mãos.
Isto inclui infinitas possibilidades, mas
aqui listamos as mais comuns:
Abrir fechaduras: Fechaduras podem
ter dificuldade bem variável (normalmente
entre 30 e 90 pontos). Divida este valor pelos seus pontos em Prestidigitação e você
terá o tempo que você levará para abrir
(em minutos).
Bater Carteiras: Primeiro você deve
fazer alguns cartões (pequenos papeizinhos de 5 cm x 5 cm) com um
símbolo ou texto para te identificar acompanhado pelo número
16
de “Prestidigitação” que você tem. A quantidade de papéis é igual ao seus pontos
Com esta perícia você pode fazer
nesta perícia. Avise o mediador sobre seu
poções
(suco, refrigerante ou água em potindesenho/símbolo. Quando quiser furtar
alguém, coloque este papel no bolso ou lo- hos transparentes). Você pode “fazer” até 2
cal do roubo. Quando este jogador encon- poções entre um evento e outro. Estas poções
trar o papel, saberá que foi roubado e terá poderão ser dadas ou vendidas a quem você
q ir até o mediador. No final do evento, o quiser (pelo preço que quiser). Cada tipo de
mediador falará com você e lhe dará o que poção necessita um nível de Alquimia e uma
conseguiu. A menos que a pessoa furtada cor diferente, veja a tabela abaixo:
ATENÇÃO: Beber mais de uma poção diftenha mais pontos de Investigação, neste
erente
em um mesmo evento pode causar algum
caso ela poderá perguntar para o mediador
quem tentou furtá-la. No caso de roubo, Efeito Colateral! Chame o Mediador para que
o mediador irá decidir o que poderia ter ele lhe diga o que acontece.
sido levado, e no caso
POÇÃO
COR
EFEITO
de moedas, o ladrão só
conseguirá levar a meta- Alquimia 1 Antídoto Amarela Aquele que beber deixará
de ficar ‘Envenenado’ ou
de.
‘Contaminado’.
Falsificar: Se você
Verde
Aquele que ingerir ficará
tiver com todo o ma- Alquimia 2 Veneno
‘Envenenado’.
terial necessário para
fabricar o objeto (seja Alquimia 3 Poção de Vermelha Aquele que beber recupera
Vida
todos pontos de vida
ele um documento
perdidos no evento.
ou uma joia), você
Aquele que beber recupera
pode falsificá-lo. É Alquimia 4 Poção de Azul
Magia
todos pontos de mana gastos
necessário ter o objeno evento.
to a ser replicado para
Aquele que beber não poderá
comparar. Assim que Alquimia 5 Poção do Rosa
Amor
atacar ninguém até o final
estiver pronto, este
do evento (fisicamente ou
objeto terá um nível
verbalmente).
de veracidade igual Alquimia 6 Poção do Roxa
Pode dar para um
ao seu nível de PrestiRetorno
personagem que morreu no
mesmo evento. Ele poderá
digitação no momento
retornar a vida (leia sobre
da criação. Qualquer
ressurreição no capítulo 2).
um que tiver nível de
Aquele que beber poderá
Investigação superior Alquimia 7 Poção de Preta
Força
fazer um único “Golpe Fatal”
a este poderá identifi(que causa 2 de dano).
car o objeto como uma
fraude.
Alquimia
Magia
Estudos
Cada ponto nesta perícia lhe dará 2
Pontos de Mana por evento. Estes pontos servem para fazer magias, sendo que
cada magia normalmente consome 1 Ponto de Mana. Esta pericia não lhe dá
acesso a magias novas, apenas a
quantidade de Pontos de Mana
em cada evento.
Esta perícia indica o quão instruído é
seu personagem. Você pode saber mais sobre os locais e personalidades do reino, ou
saber sobre ciência e história. Ter 4 pontos
nesta perícia indica ser um acadêmico e
pode conseguir acesso a conhecimentos diversos. Esta perícia também é pré-requisito
de várias habilidades de classe.
17
Ofícios
Sobrevivência
Você pode fabricar e consertar objetos
simples e comuns. Serve para todo conhecimento de coisas manuais, incluindo
culinária, jardinagem e artesanato. Esta
perícia também é pré-requisito de várias
habilidades de classe.
Você sabe sobreviver em regiões selvagens e hostis. Ter 4 pontos nesta pericia
significa que sabe se localizar e sobreviver
na mais perigosa floresta. Esta perícia também é pré-requisito de várias habilidades
de classe.
18
Capítulo - V
Q
Equipamento
ualquer um pode fazer suas
próprias armas ou roupas e levar
para o evento. É importante apenas
lembrar-se de seguir as regras de
segurança. Toda arma feita deverá ser SEGURA e passar por uma inspeção cuidadosa com os mediadores. Uma arma que não
foi aprovada não pode ser usada no jogo,
e se descobrirmos que foi usada esta pessoa poderá receber uma punição. Para o RP
(Roleplay/Interpretação) as exigências são
menores. Você poderá fazer uma arma que
quiser para interpretar seu personagem,
mas caso comece um combate, você terá
que usar armas seguras. Armas de verdade
são proibidas.
É importante todos irem a caráter,
vestindo trajes medievais. Em alguns
eventos esta exigência será maior (principalmente nos eventos anuais). Estas
roupas precisam encaixar no período do
jogo e no local, no caso, culturas medievais europeias.
Regras Gerais
de Armas
Uma arma pode causar dano por estocada ou lateral. A espada é a arma mais
versátil neste sentido por poder ser usada
das duas maneiras (Na listagem de armas
abaixo está descrito o uso de cada uma
delas).
Todas as armas que dizem
“Duas mãos” teoricamente precisam de duas mãos para manusear,
19
mesmo que você não as use. Algumas armas possuem regras próprias.
Armas de distância e arremesso funcionam como as armas corporais, mas podem ser paradas por armadura e tem um
limite de munição.
Todas as armas devem ter de base
armas realistas. Armas mais fantasiosas
poderão ser feitas, mas terão que passar
pela autorização. Armas exóticas apenas o
Armeiro pode adquirir (leia adiante). Todas
as armas precisam ser seguras e autorizadas
pelo mediador para serem usadas no LARP.
Armaduras
É possível fazer armaduras de
qualquer material, contanto que ela não
pareça perigosa para o usuário ou pessoas
em sua volta. Armaduras de metal e alumínio terão que ser verificadas minuciosamente, pois podem representar perigo.
Lembre-se que durante as lutas você pode
cair em cima de alguém ou se esbarrar e
não queremos ninguém se machucando.
A armadura garante 1 Ponto de Armadura ao seu possuidor. Não importa o tipo
de armadura que está usando e onde ela
está. Se você receber um golpe onde você
estiver vestindo a armadura, você automaticamente perde este ponto, e o próximo
golpe que levar ali reduzirá diretamente do
seus pontos de vida. Este ponto de armadura é recuperado ao final do evento ou se for
consertado (habilidade da classe Armeiro).
Armas de distância e arremesso não causam
nenhum dano se acertarem na sua armadura e você ainda tiver pontos de armadura.
Construindo Armas
Existem diversas maneiras de fazer
uma arma para o jogo. É importante que
sua arma sempre esteja bem acolchoada e
segura. Todas armas serão testadas antes
do evento e poderão ser desclassificadas
para uso caso não estejam seguras (fale com
o mediador). Existem várias maneiras de
fazer armas de maneira mais fácil e barata.
No site temos alguns pequenos tutoriais.
Lista de Armas
As armas listas são permitidas dentro
do Kaldjorn e podem ser usadas contanto que tenham os requisitos para usá-las.
Armas diferentes destas são consideradas
“Exóticas” e apenas o Armeiro pode usar
(se tiver a habilidade). É possível que você
queira fazer uma arma medieval comum
que não tenha aqui. Para isso você precisará conversar com os mediadores a respeito e veremos essa possibilidade.
Adaga
Requisito: nenhum
Uso: Uma mão
Dano: Estocada e Lateral
Medida: 30 a 40 cm
Espada Curta
Requisito: nenhum
Uso: Uma mão
Dano: Estocada e Lateral
Medida: 50 a 60 cm
Espada Comum
Requisito: Combate 1
Uso: Uma mão
Dano: Estocada e Lateral
Medida: 70 a 80 cm
Machado de Batalha
Requisito: Combate 2
Uso: Uma mão
Dano: Lateral
Medida: 80 a 90 cm
Especial: Pode usar “Talhar”
Maça
Requisito: Combate 2
Uso: Uma mão
Dano: Lateral
Medida: 80 a 90 cm
Especial: Pode usar “Estilhaçar”
Martelo de Guerra
Requisito: Combate 3
Uso: Uma mão
Dano: Lateral
Medida: 80 a 90 cm
Especial: Pode usar “Estilhaçar”
Mangual
Requisito: Combate 3
Uso: Uma mão
Dano: Lateral
Medida: 80 cm a 1m
Espada Bastarda
Requisito: Combate 4
Uso: Uma mão
Dano: Estocada e Lateral
Medida: 80 cm a 1m
Lança de Combate
Requisito: Armas Pesadas 1
Uso: Duas mãos
Dano: Estocada
Medida: 1,5 a 2m
Glaive
Requisito: Armas Pesadas 2
Uso: Duas mãos
Dano: Lateral
Medida: 1,5 a 2m
Especial: Pode usar “Talhar”
20
Espada Grande (Montante)
Requisito: Armas Pesadas 2
Uso: Duas mãos
Dano: Estocada e Lateral
Medida: 1 a 1,2m
Machado Pesado
Requisito: Armas Pesadas 3
Uso: Duas mãos
Dano: Lateral
Medida: 1 a 1,2m
Especial: Pode usar “Talhar”
Malho
Requisito: Armas Pesadas 3
Uso: Duas mãos
Dano: Lateral
Medida: 1,4m
Especial: Pode usar “Estilhaçar”
Pique
Requisito: Armas Pesadas 3
Uso: Duas mãos
Dano: Estocada
Medida: 2 a 4m
Alabarda
Requisito: Armas Pesadas 4
Uso: Duas mãos
Dano: Estocada e Lateral
Medida: 1,5 a 2m
Especial: Pode usar “Talhar”
Adaga de Arremesso
Requisito: Arquearia 1
Uso: Uma mão
Dano: Toque
Medida: até 20 cm
21
Escudos
Todos os escudos devem seguir o padrão destes listados aqui. Independente da
forma que tiver, ele precisará se encaixar
em um destes para ser autorizado. É importante que eles também seja protegidos
contra impacto, pois mesmo não sendo
uma arma, é muito comum acertar o corpo
das pessoas com ele (lembrando que é proibido encontrão com o escudo).
Broquel
Requisito: nenhum
Descrição: Um escudo circular
com 30 cm de diâmetro.
Escudo Heater
Requisito: Combate 1
Descrição: Um escudo comum.
Pode possuir diversas formas.
Sua forma mais comum é retangular com um rápido estreitamento na parte inferior. Tem 60
cm de largura e 70 cm de altura.
Escudo Kite (Gota)
Requisito: Combate 2
Descrição: Um escudo triangular
ou com forma de gota invertida
com 60 cm de largura e 90 cm de
altura.
Escudo Redondo
Requisito: Combate 3
Descrição: Um escudo circular
com 90 cm de diâmetro.
Escudo Legionário
Requisito: Combate 4
Descrição: Um escudo retangular
com 60 cm de largura e 1,1m de altura.
Capítulo - VI
Classes
E
xistem três classes básicas: Guerreiro, Adepto e Batedor. Cada classe
abre mais duas possibilidades de
perícias e também serve como
pré-requisito das classes avançadas. Você
fará esta escolha na construção do personagem e não poderá mais mudar, então veja
bem quais as classes avançadas que espera
pegar no futuro.
Guerreiro
Perícias: Armas Pesadas e Armaduras
Classes Avançadas: Paladino, Armeiro, Berserker e Lâmina Arcana.
Adepto
Perícias: Magia e Alquimia
Classes Avançadas: Mago, Necromante, Druida e Sacerdote.
Batedor
Perícias: Furtividade e Prestidigitação
Classes Avançadas: Gatuno, Patrulheiro, Bardo e Aristocrata.
Classes Avançadas
Para se tornar um membro de uma
Classe Avançada, o personagem precisa
atingir o nível 4 e encontrar um mestre. Um
mestre é qualquer personagem da classe específica e que tenha atingido o nível
10. Este mestre então irá lhe propor
uma missão ou teste para se certificar que você está apto. Passando
23
no teste ele poderá lhe dar o acesso a classe.
Além disto, toda Classe Avançada exige
que você use algum objeto ou peça de roupa
para representar a classe. Se você não estiver
de acordo em um evento, você não poderá
usar as habilidades da classe aquele dia.
Cada classe possui uma perícia para
treinamento. Através desta perícia o personagem poderá adquirir habilidades especiais
da classe. As informações de cada habilidade, e a progressão da perícia, estão listadas junto com a descrição de cada classe.
Classe Avançada: Paladino
Classe: Guerreiro 4
Alinhamento: Honrado ou Idealista
Vestimenta: Túnica, Tabardo ou Armadura com o brasão e cores de uma das
ordens de paladinos ou do seu clã.
Treinamento (Estudos): Estudar tomos sagrados e as escrituras referentes à
sua religião.
HABILIDADES
Estudos 1
Cura dos Deuses (1x)
Estudos 2
Cura dos Deuses (2x); Ver a
Verdade (1x)
Estudos 3
Cura dos Deuses (3x)
Estudos 4
Cura dos Deuses (4x); Ver a
Verdade (2x)
Estudos 5
Cura dos Deuses (5x); Aura
Sagrada
Estudos 6
Cura dos Deuses (6x); Ver a
Verdade (3x)
Estudos 7
Cura dos Deuses (7x); Punho
dos Deuses (3 PM)
Estudos 8
Cura dos Deuses (8x); Ver a
Verdade (4x)
Cura dos Deuses: Você pode recuperar até 3 pontos de Vida perdidos de um
personagem aliado (ou de si mesmo) tocando nele com uma das mãos e dizendo
“Cura dos Deuses”. Você pode usar esta
habilidade uma vez por evento para cada
ponto na perícia ‘Estudos’.
Ver a Verdade: Você pode indagar
um jogador sobre alguma afirmação que
seu personagem disse. Este jogador deve
ser sincero dizendo se foi verdade ou não.
Você pode usar esta habilidade uma vez
por evento para cada 2 pontos na perícia
‘Estudos’.
Aura Sagrada: Você pode sempre que
quiser fazer um golpe “Sagrado”. Estes
golpes são fatais contra a maioria dos mortos-vivos e demônios.
Punho dos Deuses: Escolha uma magia divina. Cada evento você terá 3 pontos
de mana para usá-la.
Membros Resistentes: Você é imune
a “Talhar”.
Golpe Fatal: Uma vez por evento você
pode gritar “Golpe Fatal” e causar 2 pontos
de dano. Se tiver Ofícios 8 você pode usar
esta habilidade duas vezes por evento.
Quebra-Escudo: Uma vez por evento
você pode gritar “Quebra-Escudo” e destruir um escudo do oponente. Este escudo
não poderá ser usado mais neste evento, a
menos que seja consertado.
Arma Exótica: Você pode usar uma
arma que não esteja no padrão das armas
comuns do cenário. Você terá que conversar
com os mediadores para ver se é possível
aprovar a arma que você quer. Se aprovada,
esta arma será considerada uma arma exótica e só você sabe como usar. Outros personagens não podem usar ela como arma.
Classe Avançada: Armeiro
Classe: Guerreiro 4
Vestimenta: Braceletes de couro ou
roupa de peles.
Treinamento (Sobrevivência): Viver
em um local isolado do luxo e cercado pela
natureza.
Classe: Guerreiro 4
Vestimenta: Uma peça de armadura.
Treinamento (Ofícios): Treinar a fabricação de armas e armaduras.
Classe Avançada: Berserker
HABILIDADES
HABILIDADES
Ofícios 1
Consertar Equipamento (1x)
Sobrevivência 1
Ofícios 2
Consertar Equipamento (2x);
Membros Resistentes
Sobrevivência 2
Resistência Selvagem
(+1 PV)
Ofícios 3
Consertar Equipamento (3x)
Sobrevivência 3
Corpo de Gaia
Ofícios 4
Consertar Equipamento (4x);
Golpe Fatal (1x)
Sobrevivência 4
Resistência Selvagem
(+2 PV)
Ofícios 5
Consertar Equipamento (5x);
Quebra-Escudo
Sobrevivência 5
Quebra-Escudo
Sobrevivência 6
Resistência Selvagem
(+3 PV)
Sobrevivência 7
Fúria Berserker
Sobrevivência 8
Resistência Selvagem
(+4 PV)
Ofícios 6
Consertar Equipamento (6x)
Ofícios 7
Consertar Equipamento (7x);
Arma Exótica
Ofícios 8
Consertar Equipamento (8x);
Golpe Fatal (2x)
Consertar Equipamento: Você pode
recuperar uma armadura ou escudo destruído, tocando nele com uma das mãos
e dizendo “Consertar Equipamento”. Você
pode usar esta habilidade uma vez por
evento para cada ponto na perícia ‘Ofícios’.
Resistência Selvagem: Você é mais
resistente e aguenta mais golpes que a
maioria das pessoas. A cada dois pontos
na perícia Sobrevivência você possui
1 ponto de vida a mais, podendo
totalizar 7 pontos de vida quando
atingir Sobrevivência 8.
24
Corpo de Gaia: Você é imune a ‘Veneno’, doenças naturais ou frio extremo.
Quebra-Escudo: Uma vez por evento
você pode gritar “Quebra-Escudo” e destruir um escudo do oponente. Este escudo
não poderá ser usado mais neste evento, a
menos que seja consertado.
Fúria Berserker: Uma vez por evento
você pode gritar “Fúria Berserker” quando
derrotar um oponente e recuperar todos
seus pontos de vida.
Classe Avançada:
Lâmina Arcana
Classe: Guerreiro 4
Vestimenta: Capa e espada com runas
e símbolos arcanos.
Treinamento (Estudos): Estudar tomos de magia e a escrita rúnica.
Detectar Magia e Cancelar Magia (Peça
para seu Mestre).
Ligação Mágica: Você possui uma
ligação mágica com sua espada. Você sempre saberá em que distância e direção ela
está. Você também pode anotar na sua espada as magias: Telepatia, Ponto de Luz e
Esfera de Energia (Peça para seu Mestre).
Segredo Arcano: Você pode pegar
com seu mestre uma Magia Arcana que
ele permitir, e anotar na sua espada. Pegue
uma adicional a cada novo ponto de ‘Estudos’.
Fogo Mágico: Você pode sempre que
quiser, causar dano de “Fogo” com sua
arma arcana.
Arma Indestrutível: Sua arma possui tanta magia que é considerada indestrutível para os padrões normais. Única
maneira de destruí-la é com algum recurso
mágico muito poderoso.
HABILIDADES
Classe Avançada: Mago
Estudos 1
Arma Arcana; Iniciado na
Magia
Estudos 2
Ligação Mágica
Estudos 3
Segredo Arcano (+1)
Estudos 4
Segredo Arcano (+2)
Estudos 5
Segredo Arcano (+3); Fogo
Mágico
Estudos 6
Segredo Arcano (+4)
Estudos 1
Biblioteca Arcana (+1)
Estudos 7
Segredo Arcano (+5)
Estudos 2
Biblioteca Arcana (+2)
Estudos 8
Segredo Arcano (+6); Arma
Indestrutível
Estudos 3
Biblioteca Arcana (+3);
Orbe Mágica
Estudos 4
Biblioteca Arcana (+4)
Estudos 5
Biblioteca Arcana (+5)
Estudos 6
Biblioteca Arcana (+6);
Visão Mágica
Estudos 7
Biblioteca Arcana (+7)
Estudos 8
Biblioteca Arcana (+8);
Criar Magia
Arma Arcana: Escolha uma arma sua
(de preferência, que você tenha feito ou encomendado) e faça as runas arcanas nela
(peça para o Mediador em um evento). Esta
arma agora é considerada uma arma mágica e apenas com ela você poderá conjurar
magias (como se fosse o seu Grimório).
Esta arma só possui esta característica na
SUA mão. Na mão de qualquer outra pessoa ela segue as regras normais.
Iniciado na Magia: Você tem acesso
à perícia “Magia”. Apenas com esta
perícia você terá Pontos de Mana
para conjurar magias. Você pode
anotar na sua espada as magias:
25
Classe: Adepto 4
Vestimenta: Cajado arcano ou Túnica.
Treinamento (Estudos): Estudar tomos de magia e a escrita rúnica.
HABILIDADES
Biblioteca Arcana: Você pode pegar
com seu mestre uma Magia Arcana que ele
permitir, e anotar no seu grimório. Pegue
uma adicional a cada ponto de ‘Estudos’.
Orbe Mágica: Se você possuir uma
orbe, você pode conjurar a magia “Telepatia” sem gastar pontos de mana.
Visão Mágica: Você pode ver a aura
de objetos mágicos e magias, podendo
identificar quando é mágico e quando não
é, mas não pode identificar o poder.
Criar Magia: Você pode criar uma magia arcana, mas precisará conversar com o
Mediador para saber suas limitações e possibilidades.
Classe Avançada:
Necromante
Classe: Adepto 4
Vestimenta: Túnica preta e um crânio.
Treinamento (Estudos): Estudar
tomos de necromancia e treinar seus
truques em cemitérios ou tumbas mal assombradas.
HABILIDADES
Estudos 1
Língua dos Mortos (+1)
Estudos 2
Língua dos Mortos (+2)
Estudos 3
Língua dos Mortos (+3)
Estudos 4
Língua dos Mortos (+4)
Estudos 5
Língua dos Mortos (+5)
Estudos 6
Língua dos Mortos (+6);
Renascimento Macabro
Estudos 7
Língua dos Mortos (+7)
Estudos 8
Língua dos Mortos (+8);
Criar Magia
Língua dos Mortos: Você pode pegar
com seu mestre uma Magia Necromântica
que ele permitir, e anotar no seu grimório.
Pegue uma adicional a cada ponto de ‘Estudos’.
Renascimento Macabro: Sempre que
seu personagem morrer, você pode optar
por voltar automaticamente, mas perderá 1
nível e estará bem diferente. Terá uma marca de que voltou dos mortos (a sua escolha) e sempre receberá 2 pontos de dano em
golpes do tipo “Sagrado” ou “Fogo”.
Criar Magia: Você pode criar uma magia necromântica, mas precisará conversar
com o Mediador para saber suas limitações
e possibilidades.
Classe Avançada: Druida
Classe: Adepto 4
Vestimenta: Túnica verde, roupa de
peles ou roupa com textura de folhas.
Treinamento (Sobrevivência): Estudar a natureza dentro de uma floresta. Observar e se misturar com as plantas e animais do local.
HABILIDADES
Sobrevivência 1
Floresta Mágica (+1)
Sobrevivência 2
Floresta Mágica (+2);
Corpo de Gaia
Sobrevivência 3
Floresta Mágica (+3)
Sobrevivência 4
Floresta Mágica (+4)
Sobrevivência 5
Floresta Mágica (+5)
Sobrevivência 6
Floresta Mágica (+6);
Herança Animal
Sobrevivência 7
Floresta Mágica (+7)
Sobrevivência 8
Floresta Mágica (+8);
Criar Magia
Floresta Mágica: Você pode pegar com
seu mestre uma Magia Druídica que ele permitir, e anotar no seu grimório. Pegue uma
adicional a cada ponto de ‘Sobrevivência’.
Corpo de Gaia: Você é imune a ‘Veneno’,
doenças naturais ou frio extremo.
Herança Animal: Você despertou o
espírito animal da sua vida passada. Este
espírito lhe dará um bônus. Escolha um
destes: Lobo (Investigação +2), Urso (+1
PV), Coruja (+2 PM), Gato (Furtividade +1)
ou Águia (Arquearia +2).
Criar Magia: Você pode criar uma magia druídica, mas precisará conversar com
o Mediador para saber suas limitações e
possibilidades.
Classe Avançada: Sacerdote
Classe: Adepto 4
Vestimenta: Túnica branca ou cor
clara, com o símbolo da sua divindade/
religião.
Treinamento (Estudos): Estudar tomos sagrados e as escrituras
referentes à sua religião.
26
HABILIDADES
Estudos 1
Preces aos Deuses (+1)
Estudos 2
Preces aos Deuses (+2)
Estudos 3
Preces aos Deuses (+3)
Estudos 4
Preces aos Deuses (+4)
Estudos 5
Preces aos Deuses (+5)
Estudos 6
Preces aos Deuses (+6);
Arauto dos Deuses
Estudos 7
Preces aos Deuses (+7)
Estudos 8
Preces aos Deuses (+8); Criar
Magia
Preces aos Deuses: Você pode pegar
com seu mestre uma Magia Divina que ele
permitir, e anotar no seu grimório. Pegue
uma adicional a cada ponto de ‘Estudos’.
Arauto dos Deuses: Sempre que você morrer, poderá voltar automaticamente depois
de 2 eventos.
Criar Magia: Você pode criar uma magia divina, mas precisará conversar com o
Mediador para saber suas limitações e possibilidades.
Classe Avançada: Gatuno
Classe: Batedor 4
Vestimenta: Capa preta com capuz ou
faixa preta na cabeça.
Treinamento (Sobrevivência): Sobreviver no submundo das grandes cidades.
HABILIDADES
Backstab: Você pode usar esta habilidade uma vez por evento para cada 2 pontos em ‘Sobrevivência’. Assim que acertar
um ataque nas costas de um oponente grite
“Golpe Fatal”, causando 2 pontos de dano.
Escapada Sobrenatural: Uma vez por
evento você pode fugir automaticamente
não importa onde estiver. Você deve avisar o mediador e não poderá mais agir até o
próximo evento.
Venenos: Uma vez por evento você
pode aplicar veneno em uma arma, podendo usar uma única vez o golpe “Veneno”.
Assassinato: Uma vez por evento
você pode fazer um ataque com uma adaga contra alguém que estiver desarmado
e declarar “Mortis”. Esta pessoa cai com 0
(zero) Pontos de Vida no chão.
Classe Avançada: Patrulheiro
Classe: Batedor 4
Vestimenta: Capa verde ou marrom
com capuz ou faixa verde na cabeça.
Treinamento (Sobrevivência): Viver
entre plantas e animais. Dormir no relento,
caçar, pescar e sobreviver em um terreno
hostil.
HABILIDADES
Sobrevivência 1
Rastros na Selva
Sobrevivência 2
Fabricar Flechas (+1);
Corpo de Gaia
Sobrevivência 3
Tocado pela Natureza
(1 PM)
Sobrevivência 1
Contatos no Crime
Sobrevivência 2
Backstab (1x)
Sobrevivência 4
Sobrevivência 3
Escapada
Sobrenatural
Fabricar Flechas (+2);
Camuflagem
Sobrevivência 5
Herbalismo
Sobrevivência 4
Backstab (2x)
Sobrevivência 6
Sobrevivência 5
Venenos
Sobrevivência 6
Backstab (3x)
Fabricar Flechas (+3);
Tocado pela Natureza
(2 PM)
Sobrevivência 7
Assassinato
Sobrevivência 7
Venenos
Sobrevivência 8
Backstab (4x)
Sobrevivência 8
Fabricar Flechas (+4);
Tocado pela Natureza
(3 PM)
27
Contatos no Crime: Você possui contatos no mundo do crime, podendo
saber de informações privilegiadas
e acesso ao mercado negro das
grandes cidades.
Rastros na Selva: Se você estiver em
uma floresta ou local aberto, você pode agir
como se tivesse 2 pontos a mais em ‘Investigação’.
Fabricar Flechas: Você pode usar uma
flecha a mais por evento para cada 2 pontos
na perícia ‘Sobrevivência’.
Corpo de Gaia: Você é imune a ‘Veneno’, doenças naturais ou frio extremo.
Tocado pela Natureza: Escolha uma
magia druídica. Cada evento você terá 1
ponto de mana para usá-la. Quando tiver
Sobrevivência 6 terá 2 pontos de mana, e
quando atingir Sobrevivência 8 terá 3 pontos de mana.
Camuflagem: Se você estiver em uma
floresta ou local com muita vegetação, você
age como se tivesse 3 pontos a mais em
‘Furtividade’.
Herbalismo: Você sabe tudo sobre ervas e plantas para fazer curativos. Se você
fizer “Primeiros Socorros” em alguém
com 0 (zero) Pontos de Vida, este alguém
recuperará 1 Ponto de Vida se esperar no
chão por 15 segundos. Não é possível curar mais que isto com esta habilidade.
Venenos: Uma vez por evento você pode
aplicar veneno em uma arma, podendo
usar uma única vez o golpe “Veneno”.
Classe Avançada: Bardo
Classe: Batedor 4
Vestimenta: Um instrumento musical
medieval.
Treinamento (Ofícios): Estudar e tocar um instrumento medieval.
HABILIDADES
Ofícios 1
Canção dos Feridos
Ofícios 2
Canção da Vitória (1x)
Ofícios 3
“Quem canta seus males
espanta”
Ofícios 4
Canção da Vitória (2x)
Ofícios 5
Réquiem
Ofícios 6
Canção da Vitória (3x)
Ofícios 7
Canção do Invencível
Ofícios 8
Canção da Vitória (4x)
Canção dos Feridos: Quando for fazer
“Primeiros Socorros”, você pode tocar uma
canção em vez de amarrar a tira de pano.
Você precisa estar em até 2m do ferido.
Canção da Vitória: Você pode juntar
todos seus aliados e tocar uma música que
dure pelo menos 1 minuto. Todos ali recuperarão 1 ponto de vida ao final da música.
Para cada 2 pontos em Ofícios você pode
usar uma vez por evento este efeito.
Quem canta seus males espanta: Você
é imune a ‘Veneno’, doenças naturais ou
frio extremo.
Réquiem: Se você tocar esta música próximo a um personagem que estiver
morrendo, ele morrerá imediatamente.
Você só pode usar esta habilidade uma vez
por evento.
Canção do Invencível: Uma vez por
evento você pode tocar uma canção estando perto de um aliado. Avise-o da canção e
enquanto você estiver tocando a música ele
será imune qualquer tipo especial de golpe
(Golpe Fatal, Fogo, etc). Se a música for interrompida ou se você ficar a mais de 5m
do aliado, o efeito acaba.
Classe Avançada: Aristocrata
Classe: Batedor 4
Vestimenta: Usar o brasão e cores da
família na roupa.
Treinamento (Estudos): Estudar a
história e os costumes da nobreza, e fazer a
social com os nobres de todo o reino.
HABILIDADES
Estudos 1
Recursos (+100)
Estudos 2
Recursos (+200)
Estudos 3
Recursos (+300)
Estudos 4
Recursos (+400)
Estudos 5
Recursos (+500);
Mestre dos Segredos
Estudos 6
Recursos (+600)
Estudos 7
Recursos (+700)
Estudos 8
Recursos (+800)
Recursos: Para cada ponto em ‘Estudos’, você ganha 100 harpas a mais por
evento que presenciar.
Mestre dos Segredos: Você
pode espalhar boatos e descobrir
informações de todos os cantos da
cidade (fale com o mediador).
28
Capítulo - VII
Magias
É
importante todos Adeptos (Magos,
Sacerdotes, Druidas e Necromantes)
levem sempre nos eventos um caderno ou livro em branco. Este será
seu grimório, onde você terá que copiar as
runas mágicas dadas pelo mediador ou pelo
seu mestre. Sem estas runas no seu grimório,
você não poderá usar as magias. Cada magia possui um tipo de runa que será passada
pelo seu mestre durante o evento.
O adepto da magia também deve levar materiais para suas magias. Algumas
magias exigem que o adepto tenha um certo equipamento para usar. Algumas irão
exigir que use um saco de tecido macio,
outras necessitam de um cajado, etc. Leia
bem as magias que possui para saber seu
funcionamento.
Para conjurar uma magia você precisará abrir seu grimório na página da runa,
olhar para a runa e falar o nome da magia
(ou um nome mágico que você quiser inventar). Algumas magias exigem que você
faça coisas a mais, mas estas estarão na descrição da magia.
Pontos de Mana
Todo adepto possui um número de
pontos de mana igual ao dobro de pontos
que possui na perícia Magia. Cada magia
conjurada consome em média 1 ponto de
mana. Magias mais poderosas poderão
consumir mais. Você só recupera estes
pontos de mana entre um evento e outro,
ou se beber uma Poção de Mana.
Lista de Magias
29
Abaixo você encontrará 5 listas de magias. As magias básicas
são aquelas acessadas por todos os conjuradores de magia. As outras listas são
exclusivas das classes avançadas: Mago,
Druida, Necromante e Sacerdote. Lembrando que estas magias aqui listadas são
apenas alguns exemplos. Há muito mais
que poderão ser adquiridas durante os
eventos e negociando com outros adeptos.
Lista de Magias:
Magias Básicas
Cancelar Magia: Gastando 1 ponto de
mana você pode cancelar uma magia básica
de um conjurador que tenha menos níveis
que você. Para cancelar magias de Mago,
Necromante, Druida ou Sacerdote você
deverá gastar 2 pontos de mana e seguir o
mesmo requisito de nível.
Detectar Magia: Gastando 1 ponto de
mana você pode se concentrar em um objeto e descobrir se ele contém magia. Pode
identificar que tipo de encantamento e sua
intensidade.
Esfera de Energia: Gastando 1 ponto de mana você pode conjurar uma esfera de energia (saco de tecido macio de
no máximo 6 cm de diâmetro na cor azul,
amarelo ou vermelha) para arremessar em
seus inimigos. Se acertar em uma área válida, causará um ponto de dano. Ao atingir
você pode gritar “Fogo” (se for vermelho),
“Elétrico” (se for amarelo) ou “Frio” (se for
azul). Depois de arremessada, a esfera já foi
consumida e precisará conjurar novamente
para usá-la.
Ponto de Luz: Você pode criar um
ponto de luz gastando 1 ponto de mana.
Esta luz dura até o final do evento e deve
ser usado uma lanterna adaptada.
Telepatia: Gastando 1 ponto de mana
você pode conversar telepaticamente com
qualquer pessoa que não esteja no mesmo
local do evento. Só pode falar se o jogador
deste personagem estiver disponível no
evento. Não é necessário a intervenção de
mediadores.
Lista de Magias:
Magias Arcanas
Armadura Arcana: Gaste 1 ponto de
mana, toque um aliado (ou você mesmo) e
diga “Armadura Arcana”. Esta pessoa agora possui uma armadura mágica invisível.
Funciona como uma armadura normal e
não é cumulativa. Esta armadura cobre
completamente todo o corpo e dura até o
final do evento (ou até receber dano).
Congelar: Gastando 2 pontos de mana
você pode arremessar uma bola de gelo
(saco de tecido macio de no máximo 6 cm
de diâmetro na cor azul) e gritar “Paralisia
20”.
Encantamento Elemental: Gastando 1
ponto de mana você pode encantar um objeto. Este encantamento durará até o final
do evento. Escolha um tipo: Fogo, Frio ou
Elétrico. Este item poderá causar este tipo
de dano ao toque. Se usado em uma arma o
dano é normal mas pode ser usado o grito
do tipo de dano. Nenhum objeto pode ter
mais de um tipo de encantamento.
Explosão: Gastando 2 pontos de mana
você pode arremessar uma bola de fogo
(saco de tecido macio de no máximo 6
cm de diâmetro na cor vermelha) e gritar
“Golpe Fatal”.
Portal: Gastando 1 ponto de mana você
pode abrir um portal. Se você não havia
criado nenhum portal anteriormente, este
portal não leva a nenhum lugar. Ao criar
mais um portal, ele se liga ao anterior. Só é
possível passar até [seu nível dividido por
2] pessoas por vez através do portal. Após
a última pessoa atravessar de volta o portal, ele desaparece. O conjurador do portal
pode desfazer o portal quando quiser.
Resistir Elementos: Gaste 1 ponto de
mana e toque em um aliado (ou você mesmo). Esta pessoa não contará o próximo
golpe do tipo “Fogo”, “Frio” ou “Elétrico”.
Você pode conjurar este efeito mais de uma
vez para ir descontando mais golpes durante o evento. Este efeito acaba se não for
usado até o final do evento.
Soldar: Gastando 1 ponto de mana
você pode com seu toque consertar uma
armadura (recuperando o ponto de armadura perdido) ou um escudo destruído.
Pode ser usado objetos variados, contanto
que não tenha mecanismos ou detalhes importantes.
Lista de Magias:
Magias Necromânticas
Congelar: Gastando 2 pontos de mana
você pode arremessar uma bola de gelo
(saco de tecido macio de no máximo 6 cm
de diâmetro na cor azul) e gritar “Paralisia
20”.
Comandar Morto-Vivo: Se você encontrar um Morto-Vivo, gaste 2 pontos de
mana, toque nele dizendo “Ouça seu novo
mestre” e dê um novo comando para ele.
Se ele não foi criado por necromantes ou
se o necromante que o criou tiver menos
níveis que você, ele irá tornar-se seu lacaio.
Contato Sobrenatural: Gastando 1
ponto de mana você pode se comunicar
com espíritos e fantasmas. Isto inclui personagens mortos em que o jogador deste
estiver presente no evento e sem interpretar outro personagem.
Esfera da Morte: Gastando 4
pontos de mana você pode arremessar uma esfera da morte (saco
30
de tecido macio de no máximo 10 cm de
diâmetro na cor preta). Quando atingir o
alvo grite “Mortis” e a vítima cairá no chão
com 0 Pontos de Vida. Esta magia é muito poderosa e por isso após usar este efeito
você perde 1 ponto de vida e não pode conjurar nenhuma magia por 30 minutos.
Extinguir Alma: Gaste 3 pontos de
mana e escolha um personagem que morreu. Este personagem agora nunca mais
poderá retornar.
Invocar Morto-Vivo: Você pode invocar um esqueleto ou zumbi. Para isto
você precisa que algum amigo seu se vista
como um morto-vivo. Gastando 1 ponto de
mana, ele terá Combate 2, 1 Ponto de Vida
e recebe 2 de dano em golpes “Sagrado” ou
“Fogo”. A cada ponto a mais na invocação
ele terá 1 ponto a mais de Vida ou 1 ponto
de perícia (à sua escolha).
Regeneração Profana: Se você estiver
em um local onde alguém morreu recentemente (nas últimas 2 horas), você pode
gastar 1 ponto de mana e recuperar todos
seus pontos de vida.
Lista de Magias:
Magias Druídicas
Arma Natural: Gastando 1 ponto de
mana você pode criar garras nas mãos. Estas garras devem ter até 40 cm e serem feitas
completamente de espuma. Para mais informações converse com os mediadores quando estiver produzindo elas antes do evento.
Armadura Natural: Gaste 1 ponto de
mana e você terá 1 ponto de vida a mais até
o final do evento. Alternativamente, você
pode gastar 3 pontos de mana e ganhar 2
pontos de vida até o final do evento.
Caminho de Gaia: Quando estiver
dentro de uma floresta, você pode gastar
1 ponto de mana e se teleportar para
qualquer lugar dentro dela.
Contato de Gaia: Você pode
se comunicar com animais e plan-
31
tas. Gaste 1 ponto de mana para conseguir
informações com animais e plantas de um
local.
Metamorfose: Gastando 1 ponto de
mana você pode se transformar em um
animal pequeno. Aja como se estivesse
invisível. Cruze os braços sobre a cabeça
e diga que está na forma de um animal
pequeno. Este efeito dura até o final do
evento ou até você quiser cancelar.
Plantas Agarradoras: Gastando 2 pontos de mana você pode arremessar uma
acertar alguém com um golpe qualquer e
gritar “Paralisia 20”.
Toque de Gaia: Você pode recuperar
até 3 Pontos de Vida perdidos de um personagem aliado (ou de si mesmo) gastando
1 ponto de mana, tocando nele com uma
das mãos e dizendo “Toque de Gaia”.
Lista de Magias:
Magias Divinas
Abençoar Arma: Gastando 1 ponto
de mana você pode abençoar uma arma.
Aquele que usar esta arma poderá fazer
golpes “Sagrados” até o final do evento.
Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1
ponto de mana você pode afastar todos
mortos da sua volta. Grite “Que a luz dos
deuses queimem seus olhos profanos”.
Toda criatura vulnerável a “Sagrado” terá
que se afastar pelo menos 10m de você por
pelo menos 1 minuto.
Contato Sobrenatural: Gastando 1
ponto de mana você pode se comunicar
com espíritos e fantasmas. Isto inclui personagens mortos em que o jogador deste
estiver presente no evento e sem interpretar outro personagem.
Portal: Gastando 1 ponto de mana você
pode abrir um portal. Se você não havia
criado nenhum portal anteriormente, este
portal não leva a nenhum lugar. Ao criar
mais um portal, ele se liga ao anterior. Só é
possível passar até [seu nível dividido por
2] pessoas por vez através do portal. Após
a última pessoa atravessar de volta o portal, ele desaparece. O conjurador do portal
pode desfazer o portal quando quiser.
Purificar: Pode desencantar qualquer
objeto e tirar o efeito de veneno, doenças
e bactérias letais ao organismo humano.
Qualquer comida pode ser comestível após
usar esta magia, mas o gosto não é garantido.
Recompor: Toque um aliado e gaste 3
pontos de mana para permitir que ele use
mais uma vez uma habilidade da sua classe
que já usou no evento.
Ressurreição: Quando um aliado seu
morrer, você pode gastar 3 pontos de mana
e gritar “Deuses, tragam [nome do aliado]
de volta ao mundo dos vivos!”. Este aliado
poderá voltar à vida. Leia as regras de ressurreição em “A Morte” no capítulo 2.
Toque de Cura: Você pode recuperar
até 3 Pontos de Vida perdidos de um personagem aliado (ou de si mesmo) gastando
1 ponto de mana, tocando nele com uma
das mãos e dizendo “Toque de Cura”.
32
Capítulo - VIII
O
Nobreza
reino de Kaldjorn foi colonizado
por cinco grandes famílias nobres
vindas do velho continente: Wolf,
Rodnack, Ramsey, Warden e Shadowood. Destas, Rodnack e Ramsey acabaram desaparecendo, mas outras famílias
menores foram ganhando destaque. Entre
elas estão os clãs Sigmund, Barthon, Proudwolf, Fireheart, Silverwing e Frey. Hoje estas nove constituem as grandes famílias de
Kaldjorn. Mais famílias poderão surgir e
algumas irão cair se tornando vassalos de
famílias mais influentes. Este é o famoso
jogo dos tronos do reino.
Uma família com terras poderá ganhar
todo evento 3000 harpas de arrecadação de
impostos. Todo líder de clã poderá cobrar
mais ou menos, mas isso perderá influenciar os pontos de reputação (veja a seguir).
Famílias sem terras poderão se aliar a outras famílias nobres a fim de reconquistar
terras e influência no reino.
33
Pontos de Reputação
Os clãs possuem pontos de reputação,
que é o quanto a família é bem vista pelo
povo do reino. Todo evento, o líder do clã
pode escolher quanto irá cobrar de impostos. Dependendo da quantia, seus pontos
de reputação poderão subir ou descer. Veja
na tabela abaixo.
IMPOSTO
PONTOS DE REPUTAÇÃO
0
+3
1000
+2
2000
+1
3000
+0
4000
-1
4500
-2
5000
-3
Esta quantia é referente a cada território sob o comando da família. Então,
se o clã tiver domínio de 3 territórios, ele
poderá multiplicar esta quantia por 3. Cada
território é equivalente a uma cidade no
mapa (é a cidade e todas as terras em sua
volta).
Além dos impostos, as ações do clã irão
influenciar seus pontos de reputação. Todo
lorde terá no site uma sessão para administrar os problemas da sua cidade. Se ele não
resolver a tempo, o clã perderá pontos de
reputação. Em algumas situações, poderão
aparecer oportunidades para elevar estes
pontos também.
Se um clã chegar a pontos negativos,
significa que todos estão desgostosos com
o governo deste. Seja os nobres ou os plebeus, a família é mau vista por todos. Uma
família mau vista poderá ser derrubada do
poder facilmente. Qualquer assassino que
matar um lorde desta família ganhará 2000
harpas, e se matar qualquer outro membro da família ganhará 500 harpas. Este
dinheiro é equivalente ao reconhecimento
que este assassino terá por matar um nobre que todos julgam como “uma pessoa
ruim”. Outro problema que a família com
reputação negativa terá é um aumento de
problemas para resolver na cidade.
Títulos e Terras
No site, cada lorde terá uma área para
administrar seu território. A cada semana
(aleatoriamente) irá aparecer um “problema” dentro do território que o jogador
terá que resolver. A resolução é apenas um
clique, mas sua decisão poderá acarretar
em queda de pontos de reputação do clã
que você representa. Cada problema terá
um prazo para ser resolvido, e se não for
resolvido será reduzido 2 pontos de reputação do clã do nobre.
Escudeiro: Para se tornar um escudeiro você precisa ser escolhido por um
cavaleiro. Um escudeiro pode representar
o cavaleiro na sua ausência.
Cavaleiro: Para se tornar um cavaleiro
você precisa ganhar o título do rei ou de um
lorde. Você poderá ou não ter um territórios.
Barão: Para se tornar um barão você
precisa ganhar um território do rei. Um
barão é considerado um lorde e poderá ter
poder sobre a região onde domina.
Conde: Para se tornar um conde você
precisa ganhar dois territórios do rei. Um
conde é considerado um lorde e poderá ter
poder sobre a região onde domina.
Marquês: Para se tornar um marquês
você precisa ganhar quatro territórios do
rei. Um marquês é considerado um lorde
e ter qualquer poder sobre a região onde
domina.
Duque: Para se tornar um duque você
precisa ganhar seis territórios do rei. Um
duque é considerado um lorde e poderá ter
poder sobre a região onde domina.
Rei: É o líder do reino e superior a todos os nobres da região. Na sua ausência,
o rei pode nomear algum lorde como seu
Regente, que o representará e poderá agir
como tal.
Novos Clãs
Quando alguém ganha um título hierárquico, sua família passa a ser nobre.
Para melhor organização, uma família
nobre só será contabilizada assim que o
lorde morrer e passar seu título adiante na
família. Assim, para um novo clã aparecer
no jogo terá que passar por este processo.
34
Capítulo - IX
O
Organizações
reino é formado por famílias nobres que governam as cidades, mas
também há as guildas e organizações que ajudam a tornar o reino um organismo vivo. Qualquer jogador
pode, junto com seus amigos, fazer uma
guilda ou organização.
Criando uma Guilda
Para criar uma guilda, você deve entrar em contato diretamente com o mediador em um evento, ter pelo menos 4 membros presentes no evento (já cadastrados
no site) e gastar 1000 harpas. Após isto,
você vai precisar criar um nome, um objetivo, um brasão e escolher duas ou três
cores. Estas cores não podem ser iguais às
guildas já existentes no site. O brasão necessariamente deve estar no padrão. Faça-o
através do site “Uplink RPG” (http://rpg.
uplink.fi/) gerando um PNG e envie para
o mediador.
Para recrutar e demitir membros, basta entrar através do site no perfil da guilda. Ali aparecerá as opções para isto, ou
no perfil do próprio personagem que você
quer recrutar. Ninguém pode estar em
mais de uma guilda por vez, e após ser admitido você deve esperar 40 dias para poder demitir.
Se o líder de uma guilda faltar a três
eventos seguidos, os membros da guilda
podem eleger um novo líder entre eles.
Gerando Dinheiro
35
Toda guilda deve ter um objetivo, e esta será a função dentro dos
eventos. Para cada membro presente no evento, a guilda ganhará
500 harpas. Novos membros só irão gerar
dinheiro no evento posterior ao que foi recrutado. Cada membro ausente reduz em
100 harpas o total gerado pela guilda no
evento (não inclui se o jogador estiver presente mas com outro personagem ou NPC).
Levar o estandarte com o brasão da guilda
somará 1000 harpas. Em um único evento
não é possível gerar mais que 4000 harpas.
Todo excedente será descartado.
O líder da guilda terá acesso ao caixa
da guilda e poderá sacar para sua conta.
Com este dinheiro a guilda poderá negociar com outros jogadores ou usar em seu
benefício próprio.
Atividades Extras
Uma guilda pode promover uma atração ou prestar um serviço dentro do
evento. Se fizer isto, ela dobrará o valor de
moedas ganhas no evento (podendo chegar até 8000 harpas). Atrações como tiro
ao alvo, demonstração de forja, música
ambiente, teatro de bonecos, etc, são bem
vindas! O líder só precisará explicar para o
mediador o que vai fazer antes do evento.
Assim, no final do evento ele poderá dar a
recompensa para a guilda.
A guilda poderá também prestar um
serviço ao evento. Seja em ajudar na verificação de segurança das armas, limpeza
do local no final do evento ou levar comida
para todo mundo. O líder da guilda precisa primeiro ver com os mediadores se estes
serviços serão necessários. A guilda também poderá organizar um módulo de aventura se quiser, mas para isso é necessário
conversar com os mediadores com um mês
de antecedência.
Apêndice
Contos do Reino
O Grande
Reino de Kaldjorn
Escrito por Leroy Scribble 325 GC
A
ilha onde hoje é Kaldjorn estava praticamente abandonada antes da sua
fundação. Haviam centenas de tribos
bárbaras por todos os cantos, principalmente no sul, e mais tarde foi encontrado
pequenas tribos élficas nas florestas. Mas a origem real do reino tem início lá no antigo continente.
O grande império Miceno já tinha 600
anos desde a sua unificação, quando um golpe
fez diversas casas nobres deixassem de ter o poder que tinham no império. O novo monarca, o
imperador Robil Castarn VI, usou suas tropas
especiais e tomaram as cidades de todos os nobres que não estavam apoiando no senado. Entre estas casas havia o clã Warden, que ajudou
nas grandes expansões e possuía muita influencia no reino. Foram depostos justamente por
terem este poder unido ao senso de justiça que
impedia a ascensão do imperador e sua megalomania doentia.
A família Wolf que estava em ascensão
desde que o império havia incorporado a região
37
dos sargos, não admitiu e conseguiu lutar até
sua derrota. Porém, a sua influencia dentro do
seu povo era tanta que a maioria abandonou
suas casas e partiram mar adentro para achar
um novo lar. Esta ideia de colonização das ilhas
distantes era uma ideia antiga, mas o momento
chegou graças às novas tecnologias navais e as
turbulentas confusões políticas do império. O
clã Wolf então logo se juntou ao clã Rodnack
(detentores de muitas riquezas) e o clã Ramsey
(conhecidos pelo conhecimento e engenharia).
Fizeram uma grande viagem com centenas de
navios que partiram do reino até as novas terras ao oeste. Mais duas famílias se juntaram ao
fim: Warden e Shadowood. Além de diversas
famílias menores a fim de buscarem uma chance
no novo continente.
A viagem foi longa demais e atravessar o
Mar dos Trovões é uma aventura mortal. Apenas metade das embarcações conseguiram chegar. Elas se distribuíram e fundaram 3 cidades:
Gorheim, Daggerhole (na época chamada Oldar)
e Litaria (destruída por bárbaros ao sul). Muitos guerreiros lutaram contra tribos bárbaras
que tomavam a região. Demorou 40 anos até as
famílias se reunirem e tentarem formar um novo
reino. A família Rodnack fundou a capital em
uma região privilegiada e estabeleceu a ordem.
Kaldjorn floresceu e hoje é um reino próspero.