ilha onde hoje é Kaldjorn estava prati
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ilha onde hoje é Kaldjorn estava prati
LIVE ACTION ROLE PLAY Porto Alegre - 2014 Manual de Regras Versão 3.9 “Aqueles que sonham de dia tem consciência de muitas coisas que escapam aqueles que sonham apenas à noite.” Edgar Allan Poe Texto & Game Design Tiago Junges Desing de Capa & Fotos Aline Rebelo Design de Página & Diagramação Luciano Abel Introdução K aldjorn é um LARP (Live Action Role Play) que utiliza Swordplay em combates. Passa-se no reino de Kaldjorn, um mundo de fantasia medieval repleta de aventuras e batalhas épicas. Os jogadores interpretam personagens dentro deste mundo fantástico. Nosso evento acontece todos os meses em Porto Alegre RS. Para mais informações acesse o site: www.coisinhaverde.com/kaldjorn. Quero Participar! Então você quer participar do nosso LARP? Você só precisará ir a um dos nossos eventos e falar com um mediador. Não é necessário mais nada! De preferência, tente ir com roupas neutras (sem estampa) ou já com caracterizado com roupas medievais. O mediador irá lhe dar um personagem (NPC) para que você interprete, mas fique tranquilo que isto é só agora e ele irá te ajudar no que precisar. Seu primeiro evento será para conhecer o LARP. Apenas vá e se divirta! LARP ou Swordplay? LARP significa “Live Action Role Play” e é uma atividade mais parecida com um teatro improvisado ou uma versão alternativa do clássico RPG de mesa. Cada jogador interpreta um personagem que irá interagir com outros personagens. Uma atividade onde o foco principal é a imersão no mundo de fantasia. Sentir-se dentro de um vilarejo medieval é uma experiência fantástica e divertida. Swordplay é uma atividade que envolve a luta de espadas de 3 espuma. Uma brincadeira segura e divertida que envolve atividade física. Existem muitos grupos de Swordplay no Brasil e provavelmente veremos muitos surgirem em porto alegre. Ambas são duas atividades distintas e que não necessariamente tem ligações. Existem grupos apenas de LARP e grupos apenas de Swordplay em todo o Brasil e no mundo. Kaldjorn é um LARP em primeiro lugar, que utiliza o Swordplay para resolução de combates, embora nos nossos eventos tenham atividades para todos os gostos. Incentivamos a imersão e a diversão. Se uma pessoa não está contente, faremos de tudo para que este se sinta bem no evento. Para isto, fazemos sempre após os eventos pesquisas para saber a satisfação de todos. Regras de Conduta Nós estipulamos algumas regras de conduta para que todos possamos nos divertir no LARP sem problemas. É imprescindível seguir estas regras para não se tornar alguém chato e mau visto pelo grupo. 1- Cada um cuida da sua vida! Isso significa que você não deve ficar brigando se alguém estiver sendo injusto. No final do evento, apenas alerte um dos mediadores. 2 - Não jogue com um guerreiro poderoso, jogue com um guerreiro e seja poderoso! Não rotule seu personagem. Assim como você diz que você é o melhor espadachim da terra, alguém virá e vai descer o cacete em você. Apenas entre na cabeça do seu personagem e interprete-o. 3- Ninguém se importa com a história do seu personagem! Não conte sobre o seu personagem e o quão grande ele é. É simplesmente entediante para a maioria das pessoas. O personagem é importante para você, deixe isso ser o suficiente. 4- Seja criativo, não copie descaradamente. Um problema muito comum é quando jogadores copiam descaradamente símbolos, nomes e frases de outras mídias. Evite isso. Além de ficar tosco (sim, você pode não achar, mas todo mundo acha), você perde a identidade do seu personagem. 5- Porém, você não é Tolkien. Não se preocupe se seu personagem não tem uma história épica e emocionante. Ninguém conseguirá isso. Tente ser objetivo e deixe que seus feitos dentro do jogo construam sua história! É lá que você será épico! 6- Um clichê só é cliché porque é bom! Não se preocupe se a história do seu personagem é cliché. Não se preocupe, pois os eventos dentro do jogo que vão te dar oportunidades para desenvolver mais. Seja um filho de fazendeiro que seus pais foram mortos quando jovem! Quem sabe o que irá vir no futuro? 7- LARP é um jogo de Interpretação. Interprete! Se alguém lhe acertou um golpe, interprete o golpe! Se começou a ne- gociar algo com um nobre, interprete como devido! Seu personagem nunca chamaria o Rei de “Cara” ou “Tu”! 8- Seu personagem não é você em um vestido engraçado. Lembre-se que LARP é um jogo de Interpretação! Mude sua voz, finja alguma mania do seu personagem, seja criativo com sua roupa. Você será muito mais lembrado por interpretar um personagem marcante do que por um histórico elaborado. 9- Não use o LARP para suprir seu Ego ferido. Lembre-se que você é um nerd vestindo fantasia segurando um cano envolto em espuma. Você não é melhor que ninguém aqui ou de fora! 10- Você não é especialista em medievalismo. Sempre tem um que se acha especialista em idade média e sempre quer impor sua verdade (mesmo que saiba aquilo porque leu um dia na Wikipédia). Por favor, não seja este cara! ime! 11- Isso aqui não é um evento de an- Isso é um LARP de “Fantasia Medieval Europeia”! Nada de nomes japoneses, personagens de anime ou referencias aos desenhos. 12- Divirta-se! Você veio para nosso LARP para se divertir, então estamos à disposição para que você alcance este objetivo! 4 Capítulo - I Eventos O s eventos do Kaldjorn acontecem quase todos os meses em Porto Alegre RS, e cada evento possui uma história própria interligada a uma trama central. Esta trama plot central é a história geral na qual todos os personagens estão inseridos. A organização do evento é dividida entre: Jogadores, Mediadores e Keepers. Os jogadores são todos aqueles que vem para o evento jogar ativamente na história. Os mediadores são os coordenadores e ajudantes dos jogadores. Os Keepers são aqueles jogadores que estão dispostos a interpretar os monstros e personagens coadjuvantes nas histórias (também chamados de NPCs). Cada um destes são peças importantes para o bom funcionamento do evento, criando um ambiente divertido e imersivo. Keepers Os Keepers são aqueles jogadores que interpretarão monstros, personagens da trama e todos aqueles que ficam nos bastidores das aventuras. São muito importante para os eventos e por isso cada Keeper receberá no site 1000 moedas dentro do jogo (que poderá colocar em seu personagem quando for jogar). Em alguns eventos daremos brindes e faremos sorteios de brindes entre os Keepers. O Keeper também é isento do pagamento do evento. 5 Módulos de Jogo Todo evento do Kaldjorn é dividido em “Área de Jogo” e “Área Comum” (onde todos se reúnem inicialmente em OFF). A área de jogo é quebrada em módulos. Cada módulo possui características únicas e pode fazer combinações com outros. É comum que os jogadores já irem com ideia do que terá no evento, mas pode ser sempre uma surpresa. Dentro de cada módulo o jogo sempre está em ON (ou seja, você não pode sair do personagem). Módulo Principal O Módulo Principal é onde tudo começa. A principal característica é estar aberta a toda quantidade de personagens para interagir. Aqui os heróis poderão conversar dentro da história, falar com NPCs, e encontrar missões para explorar. Normalmente este módulo é descrito como um vilarejo, cidade ou um local grande, como um salão de festa ou templo. A história corre aqui e todos devem entrar em seus personagens e desenvolver aliados e inimigos. Módulo Aventura Este é um módulo obrigatório em todos os eventos. Pelo menos dois módulos de aventura serão encontrados em cada evento. Normalmente acessados através das interações dentro do Módulo Principal. Aqui, os heróis enfrentarão monstros, enigmas e desafios. Explorarão locais de- sconhecidos, enfrentarão perigos mortais e descobrirão segredos perdidos. Este módulo é limitado a um número pequeno de personagens (em média 7), mas podem ser bem flexíveis dependendo da história. Comunicação dentro do Jogo Módulo Guerra Os mediadores se apresentarão no inicio de cada evento e eles estão à disposição de cada um que precisar de ajuda. Não hesite em pedir ajuda a eles. Porém, é importante saber algumas coisas para evitar o tempo perdido. Aqui temos uma lista de palavras e gestos comuns dentro do jogo e seu significado: No módulo guerra os jogadores enfrentarão uns aos outros em uma guerra. Este módulo normalmente possui um número fechado de jogadores (em média 10) e que pode ir revezando jogadores vindos do módulo principal. Não confundir este módulo com a Batalha Campal (veja adiante). Batalha Campal De vez em quando teremos um evento de “Batalha Campal”, na qual todos irão ser divididos em dois lados de uma batalha. É um evento com um foco maior no Swordplay, mas que também tem muito espaço para Roleplay (Interpretação). As medidas de segurança são reforçadas e para participar cada jogador terá que passar por aprovação dos mediadores para poder jogar. Jogadores com má conduta serão proibidos de participar das Batalhas Campais. ON/OFF: Este termo significa quando alguém está “dentro do personagem” (ON) ou quando está “fora do personagem” (OFF). Espada na Cabeça: Isto significa que o personagem está fora do jogo. Ele não pode conversar com ninguém que estiver em ON e deve sair da área em ON o mais rápido possível. Braços Cruzados acima da Cabeça: Significa que o jogador está invisível ou escondido. Este deverá estar com um número de dedos levantados (veja adiante na perícia “Furtividade”). “PARA TUDO”: É isto que você deve gritar quando algo sério aconteceu e precisa para o jogo. Todos que ouvirem este grito devem parar imediatamente o que estão fazendo e esperar o sinal do mediador para voltar ao jogo. 6 Capítulo - II O Combate sistema de combate é simples. Cada personagem possui 3 Pontos de Vida. Cada golpe em uma região válida desconta 1 destes pontos. Quando perder os 3 pontos você estará “Morrendo”. Caia no chão (ou de joelhos com a espada na cabeça). Se ninguém vier fazer primeiros socorros, você morrerá em 15 minutos. Locais válidos: Braços, pernas, tronco e costas. Locais inválidos: Mão (segurando uma arma) e pé (pisando no chão). Locais proibidos (sujeitos a advertência, suspensão e expulsão): Cabeça, pescoço, virilha masculina e peitoral feminino (sim, as mulheres tem esta vantagem e elas merecem!). É importante ressaltar que a contagem de pontos é feita pelo próprio jogador. Isso é importante para mantermos a dinâmica e a imersão dentro do jogo. Lembre-se da frase: “Cada um cuida da sua vida!”. Golpes Discutíveis Metralhadora: É o nome que se dá quando um jogador dá mais de um golpe por segundo. Quando for feito isto, é aconselhável para a vítima contabilizar apenas 1 golpe dado no local. Para não cometer este deslize, lembre-se que deve causar apenas 1 golpe por segundo (pense em 2 segundos para garantir). Raspão: Raspão é quando o golpe foi suave ou pouco preciso. Neste caso, a vítima pode consid- 7 erar que foi de raspão. Por isto, é importante que seus golpes sejam limpos para que não haja dúvidas. Trespassar: É quando um golpe acertou mais de um lugar. Quando isto acontecer, considere apenas 1 golpe (segue a mesma lógica da “Metralhadora”). Penalidades Sempre que alguém cometer alguma infração, receberá uma advertência. Se cometer mais uma infração poderá receber uma penalidade (não lutar mais no evento ou nos próximos). Alguns atos mais graves poderão ser penalizados com a redução de níveis sem advertência. E a pior das condutas pode levar a expulsão imediata do jogo. Todas estas decisões são apenas dos Mediadores. Infrações comuns: • Bater com violência • Bater com arma corporal na cabeça, pescoço ou regiões sensíveis. • Empurrar ou derrubar de propósito • Agarrar ou prender • Chutar • Brigas e discussões • Trapacear com regras Condições Dependendo do que acontecer no jogo, seu personagem pode acabar adquirindo alguma condição. Estas condições estão todas listadas neste capítulo, porém, algumas mais específicas de eventos poderão existir com a instrução do mediador. Morrendo: Quando você levar um golpe que o reduzir a 0 (zero) pontos de vida, você automaticamente ganha esta condição. Você está inconsciente e a partir deste ponto, seu personagem morrerá em 15 minutos se seus Pontos de Vida não forem recuperados, ou ele não receber primeiros socorros. Incapacitado: Qualquer personagem com 0 (zero) pontos de vida e que tenha sido feito “Primeiros Socorros” é considerado Incapacitado. Você não pode lutar ou fazer grandes ações físicas. Assim que recuperar pelo menos 1 ponto de vida você pode voltar ao normal. Paralisado: Você adquire esta condição se alguém usou um efeito de Paralisia. Você então deve ficar totalmente imóvel e fazer uma contagem regressiva a partir do número que foi lhe informado (exemplo: “Paralisia 20”). Conte normalmente sem embolar as palavras. Assim que acabar você não estará mais paralisado. Se o grito foi de “Paralisia Permanente”, significa que você estará paralisado para sempre e não precisa contar. Envenenado: Você adquire esta condição se alguém usou um efeito de Veneno. Você então tem duas opções: Beber um “Antidoto” (pode ser fabricado por um alquimista) ou descansar pelo resto do evento (saindo do jogo). O antidoto cura na hora a condição, já “descansar” te dará 50% de chance de cura (mediador deverá atirar uma moeda). Se o seu personagem não se curar até o final do evento, ele estará morto. Tipos de Golpes (Gritos) Existem diversos tipos de golpes, e todos estes só podem fazer seu efeito se o jogador gritar a palavra-chave quando acertar o golpe (veja lista abaixo). Estes tipos podem ser permanentes ou instantâneos, e podem estar imbuídos em armas ou magias. A única condição é que nenhum golpe pode causar mais de um tipo por vez. Veja abaixo a lista com todos os gritos possíveis no LARP: Golpe Fatal: Causa 2 pontos de dano no alvo. Normalmente é instantâneo. Quebra-Escudo: Se acertar um escudo, este deve ser eliminado, pois está danificado. Estilhaçar: Se acertar em uma peça de armadura, além de reduzir um ponto de armadura este golpe reduz um ponto de vida junto. Talhar: Se acertar um membro, além de causar 1 ponto de dano normal, este membro fica fragilizado e a vítima não poderá usar ele até ser feito Primeiros Socorros. Não afeta se acertar na armadura. Paralisia: A vítima fica paralisada (veja acima). Veneno: A vítima fica envenenada (veja acima). Mortis: A vítima perde todos os pontos de vida. Fogo: Tipo diferente de dano. Pode causar efeitos variados dependendo da vítima. Frio: Tipo diferente de dano. Pode causar efeitos variados dependendo da vítima. Elétrico: Tipo diferente de dano. Pode causar efeitos variados dependendo da vítima. Sagrado: Tipo diferente de dano. Pode causar efeitos variados dependendo da vítima. 8 Primeiros Socorros Sempre que um personagem é derrotado em batalha, ele estará Morrendo (inconsciente e sangrando; podendo morrer em 15 minutos). Neste tempo, qualquer aliado de qualquer classe poderá chegar até ele e fazer “Primeiros Socorros” eliminando o estado “Morrendo”. Isto não lhe trás pontos de vida, ou seja, a vítima continuará “Incapacitada”. Para fazer “Primeiros Socorros”, o aliado deve amarrar uma tira de pano branco em um dos braços, pernas ou qualquer lugar que fique visível do ferido. Um membro fragilizado pelo efeito “Talhar”, pode ser recuperado usando “Primeiros Socorros”, e apenas neste caso a própria vítima pode fazer em si mesmo (se conseguir). Caso um membro recuperado sofra o efeito “Talhar” novamente, “Primeiros Socorros” precisará ser usado novamente com uma nova tira de pano branco para recuperá-lo. Às vezes seu aliado está morrendo em um local perigoso e é necessário tirá-lo dali antes de fazer os primeiros socorros. Você precisará estar com as duas mãos livres, podendo interpretar a vontade a situação. A Morte A morte sempre chega, e não é diferente em Kaldjorn. Não é como em um videogame que você sempre pode voltar com o mesmo personagem. Em Kaldjorn as coisas são mais sérias. Mas ninguém quer perder aquele personagem querido, e por isso existe sempre uma outra maneira. Além de classes que podem trazer o herói de volta a vida, há também sempre uma maneira dentro da história. Cada evento terá um personagem ou acontecimento na história capaz de trazer alguém 9 de volta dos mortos. Não é fácil, e muito pode se perder neste caminho, mas é possível. Este processo só pode ser iniciado no evento posterior a morte do indivíduo, e é seus amigos que ainda estão vivos que devem tentar. O jogador do personagem morto não poderá jogar neste evento (ele poderá ser Keeper; Veja adiante) e enquanto ficar sem jogar seu personagem ainda terá chance de retorno. Se em um evento este jogador decidir fazer um novo personagem, a alma do antigo terá se ido e não haverá mais chance de ressurreição. Todas as magias e efeitos de ressurreição irão passar por um teste: O Baralho do Destino. O Baralho do Destino é um baralho comum incluindo os 2 coringas. Sempre que for tentar ressuscitar o herói, este deverá sacar uma carta. Todas cartas possuem valores, sendo o Valete (J) 11, Rainha (Q) 12, Rei (K) 13 e Ás (A) 14. Se cair em um número igual ou maior que o nível atual do personagem, a ressurreição deu certo e ele poderá voltar na hora. Caso contrário, o personagem morto não retorna e perde 1 nível de personagem. É possível fazer mais tentativas dependendo da fonte da magia. Mas na tentativa de trazer alguém de volta, espectros do mundo dos mortos podem vir e pegar a alma penada. Se nestas tentativas, forem sacados 2 coringas, a alma foi levada para o além e nunca mais poderá retornar. Morte Inesperada Morrer em Kaldjorn é uma coisa fácil de acontecer. Você pode morrer lutando ou morrer dentro da história (envenenado, executado, etc). Este último é chamado de “Morte Inesperada”, e sempre que isto acontecer, o jogador possui mais chances de trazer seu personagem de volta a vida. Ele poderá sacar 2 cartas no baralho de destino (escolhendo uma) na primeira vez que tentar. Além disso, se ele desistir e for criar um novo personagem, este novo personagem poderá quebrar as regras de personagem novo (veja adiante). Morte Inesperada acontece apenas através de situações dentro da história (como beber algo envenenado, soterrado por um desmoronamento, afogado em um rio, etc). Para assassinatos, é necessário esperar os 15 minutos para que a vítima tenha uma chance de algum aliado resgatar. Caso não tenha ninguém por perto ou nada que possa te impedir, você pode acelerar o processo executando-o. Com uma adaga, passe levemente no pescoço da vítima e diga “Execução”. Ele agora está morto e esta foi uma Morte Inesperada. Fazendo um novo Personagem O jogador do personagem morto poderá fazer um novo personagem para o próximo evento. Este personagem novo terá a mesma quantidade de níveis que o falecido, mas precisará ser visualmente diferente do antigo. Além disso, ele não pode ser do mesmo clã ou guilda do antigo. O mediador deverá discutir com o jogador sobre esse ponto. Se a morte foi uma Morte Inesperada (veja acima) ele poderá fazer um personagem como quiser, ao ponto de trazer elementos do seu antigo personagem, mas você deverá negociar com o mediador. 10 Capítulo - III T Personagens odo jogador dentro do Kaldjorn possui um personagem. Este personagem deve ser criado através do site junto com seu perfil de usuário (www.coisinhaverde.com/kaldjorn). Ali dentro você poderá colocar todas as informações de seu personagem. Vamos analisar parte por parte de um personagem. Raça: Você escolherá entre Humanos, Elfos ou Meio-Reptilianos. Poderá escolher raças diferentes e até inventar, mas precisará conversar com o mediador sobre isso. Classe: Você inicialmente poderá escolher entre Guerreiro, Adepto ou Batedor. No nível 4 você poderá escolher seguir uma classe avançada (veja adiante no capítulo de classes). Família Nobre: Os humanos possuem famílias nobres de grande poder no reino. Escolha aqui o clã ao qual você faz parte ou é aliado. Cidade Natal: Todos personagens devem ser habitantes do reino. Escolha a cidade natal do seu personagem ou a cidade que fique mais próxima do seu vilarejo natal. Alinhamento: É importante escolher um alinhamento para orientar as decisões do seu personagem. Escolha entre: Honrado, Idealista, Ambicioso, Baderneiro, Tirano e Sanguinário. Divindade: Em Kaldjorn, todos oram para um deus ou panteão. Você pode escolher aquele que melhor combina com seu personagem. Histórico do Personagem: A história do seu personagem não é tão importante, mas pode te ajudar a construir melhor seu personagem. Não há onde escrever o histórico no site, 11 pois este histórico só interessa a você, e não recomendamos sair mostrando para as pessoas. O ideal é os outros jogadores descobrirem seu passando conversando e interagindo. Raças em Kaldjorn Kaldjorn é um grande reino, que já foi o lar dos elfos e seu grande império. Esta foi a Era dos Reis Élficos. Quando os colonizadores chegaram, os elfos já haviam sido exterminados pelos bárbaros da região (pelo menos, é o que se acreditava). Alguns pequenos vilarejos élficos escondidos nas florestas sobreviveram e com a colonização de Kaldjorn eles foram se misturando aos humanos. Hoje o reino é basicamente formado por humanos (96% da população) e o resto são elfos não puros (já se misturaram com os humanos). Elfos puros são praticamente impossíveis de serem encontrados, além de ser difícil de distinguir um do outro. Os meio-reptilianos chegaram recentemente no reino exilados depois que as ilhas onde viviam foram engolidas pelo vulcão. Possuem traços reptilianos, como escamas pelo corpo, dentes pontiagudos ou olhos de cores variadas. Quando um jogador escolhe uma raça ele necessariamente precisa usar maquiagem ou acessórios para mostrar sua raça. Precisa ser visível, e o personagem poderá deixar de ganhar moedas no evento se seu personagem não estiver mostrando sua etnia. Se o jogador quiser vir com uma raça diferente, ele precisará conversar com os mediadores primeiro. Muito antes do evento acontecer. Religiões em Kaldjorn Kaldjorn é o lar de quatro culturas distintas, e por isso, cada um possui sua própria religião. Destas, duas culturas são humanas, uma élfica e outra reptiliana. A primeira delas é o culto aos deuses antigos, a religião vinda dos antigos povos Ysgardianos (se assemelha a cultura nórdica), que constituem os humanos que se espalharam por todos os continentes, formando muitos povos distintos. A outra religião humana é o Panteão Sagrado, uma religião bem estruturada e organizada vinda do grande império Miceno (se assemelha a cultura grega bizantina). Os elfos sobreviventes no reino continuaram a sua crença nos espíritos da natureza, e como seus cultos são mais pessoais e se resumem a mantras e canções, não possuem templos ou organizações (se assemelha a cultura celta irlandesa). Já os reptilianos possuem uma crença nos Dragões (se assemelha a cultura sarracena). Você pode escolher qualquer deus de qualquer religião destas (de preferência que combine com a cultura ao qual está querendo basear seu personagem), ou escolher um panteão inteiro (no caso, você ora para todos os deuses daquela religião). Alinhamentos Todo personagem possui uma personalidade e motivações. Você pode explorar profundamente estes aspectos como quis- er, mas para termos uma linha guia do seu comportamento (e não acontecer de algum jogador se perder entre suas decisões e as decisões do seu personagem), é importante escolher um destes seis alinhamentos. Segue na caixa em destaque a descrição de cada um. Honrado: É o personagem com força de caráter, leal e honesto. Cumpre sempre sua palavra e segue um código de condutafechado. Idealista: É o personagem que valoriza a liberdade e a justiça. Possui um código de conduta próprio baseado nos seus ideais. Ambicioso: É o personagem que valoriza a si mesmo acima de todos. Não quer o mau dos outros, mas se for necessário fará de tudo para alcançar seus objetivos. Baderneiro: É o personagem que não se importa com certo e errado. Suas ações, normalmente caóticas, servem para chamar atenção e mostrar ao mundo o seu poder. Tirano (não recomendado): É o personagem que necessita do poder. Sente a necessidade de humilhar e pisar nas pessoas, pois isto que é poder. Quer controlar a todos. Sanguinário (não recomendado): É o personagem psicopata e megalomaníaco. Não possui qualquer base de moral e é capaz de qualquer coisa. Nível do Personagem Todo personagem começa no nível 1. Todo evento que você for e marcar a presença ganhará 1 nível até que você atinja o nível 12 12. A partir dai você só irá ganhar nível investindo seus recursos (veja adiante). Cada nível da direito a 1 ponto de perícia. Este pontos podem ser colocados em qualquer perícia que sua classe permitir (veja adiante). Dinheiro (Moedas do Reino) A moeda oficial do reino de Kaldjorn é a Harpa e é distribuída em 4 tipos de moedas: Ferro (vale 1 Harpa), Cobre (vale 10 Harpas), Prata (vale 50 Harpas) e Ouro (vale 500 Harpas). Dentro do jogo elas podem ser usadas para trocar entre os jogadores. Este dinheiro é atualizado diretamente na internet e as trocas podem ser feitas através do site. Dependendo do evento, os jogadores poderão ter a possibilidade de ganhar as moedas fisicamente. 13 Como conseguir dinheiro: • Você ganha 500 harpas ao comparecer a um evento caracterizado com roupas medievais. • Você pode ganhar dinheiro realizando missões dentro do evento. • Sua presença garante 500 harpas para a guilda que você foi afiliado. • Trocando com outros jogadores. Onde gastar o dinheiro: • Você pode gastar 1000 harpas para montar uma Guilda com seus amigos. • Você pode gastar 2000 harpas para poder usar novamente uma habilidade que seja “uma • vez por evento”. Fale com o mediador. • Você pode gastar [Seu nível total] x500 harpas para ganhar 1 nível. Capítulo - IV Perícias K aldjorn é um LARP, e por isso ele precisa ser dinâmico. Diferente de um RPG de mesa em que cada ação pode ser consultada na ficha e rolado um dado, em um LARP você precisa agir, e evitar consultas constantes. Para isso, o nosso sistema de perícias é extremamente simples. Cada nível que você tem é um ponto de perícia que possui. Existem 7 perícias básicas a todos e 6 restritas a classes. Veja abaixo: • Combate - Duas Armas - Armas Pesadas [Restrita ao Guerreiro] - Armaduras [Restrita ao Guerreiro] - Arquearia • Investigação - Furtividade [Restrita ao Batedor] - Prestidigitação [Restrita ao Batedor] • Magia [Restrita ao Adepto] - Alquimia [Restrita ao Adepto] • Estudos • Ofícios • Sobrevivência queis, mas qualquer outra arma é necessário ter o treinamento. Cada ponto em Combate lhe dará mais opções de armas e escudos, como pode ser visto na tabela abaixo. ARMAS ESCUDOS Combate 0 Adaga, Espada Curta Broquel Combate 1 Espada Comum Escudo Heater Combate 2 Machado de Batalha, Maça Escudo Kite (Gota) Combate 3 Martelo de Guerra, Mangual Escudo Redondo Combate 4 Eada Bastarda Escudo Legionário Duas Armas (Requisito: Combate 1) Todos personagens podem usar duas armas pra lutar, contanto que a arma secundária seja uma Adaga. Cada ponto em Duas Armas lhe dará mais possibilidades de armas na sua segunda mão, como pode ver na tabela abaixo. ARMA SECUNDÁRIA Descrição das Perícias Combate 15 Todos personagens podem usar adagas, espadas curtas e bro- Duas Armas 0 Adaga Duas Armas 1 Espada Curta Duas Armas 2 Espada Comum Duas Armas 3 Machado de Batalha, Martelo de Guerra, Maça Armas Pesadas (Requisito: Combate 1) Cada ponto em Armas Pesadas lhe dará mais possibilidades de armas. É con- siderada Armas Pesadas todas aquelas que devem ser usadas com duas mãos. ARMAS PESADAS Armas Pesadas 1 Lança de Combate Armas Pesadas 2 Espada Grande, Glaive Armas Pesadas 3 Malho, Machado Pesado, Pique Armas Pesadas 4 Alabarda Armaduras (Requisito: Combate 1) Para poder usar armaduras você precisará colocar pontos nesta perícia. Cada ponto em Armaduras lhe dará mais possibilidades de usar partes de armadura diferentes. PEÇAS DE ARMADURA Armaduras 1 Apenas Braceletes Armaduras 2 Qualquer peça de armadura Arquearia (Requisito: Combate 1) Os ponto em Arquearia tem duas funções: habilitar armas e calcular a quantidade de munição por evento. Dependendo de quantos pontos tiver, algumas armas são possíveis de serem usadas (como pode ver na tabela abaixo). Para cada ponto nesta perícia, você pode disparar 1 flecha/adaga/lança por evento. Lembre-se que para usar estar armas você terá que passar por um teste com os mediadores. Apenas jogadores habilitados poderão usá-las. ARMAS Arquearia 1 Adaga de Arremesso Arquearia 2 Arcos Investigação Com esta perícia é possível investigar um local, rastrear, descobrir alguém escon- dido ou identificar se algo foi falsificado. Na maioria das vezes esta perícia será útil para comparar com outras (principalmente Furtividade e Prestidigitação). Quando for investigar um local, o Mediador saberá o que é possível saber dependendo do nível de Investigação e dirá para o jogador o que ele precisa saber. Quanto mais pontos aqui, mais informações o Mediador irá falar. E se for rastrear alguém, deverá comparar com o nível de Furtividade do personagem rastreado, se for superior poderá rastrear facilmente. Furtividade (Requisito: Investigação 1) Furtividade é a arte de se esconder. Quando ninguém estiver te vendo e você estiver próximo a uma parede ou obstáculo, cruze seus braços sobre a cabeça e com uma das mãos levante o número de dedos igual a seus pontos em Furtividade. Aqueles que tiverem menos pontos de Investigação que os seus pontos de furtividade, saberão que não podem te ver. Você não pode se esconder carregando armaduras ou segurando armas, com exceção de adagas. Um personagem escondido precisa estar próximo de uma parede ou obstáculo e não pode se mover se alguém estiver olhando na sua direção. Prestidigitação (Requisito: Investigação 1) Esta perícia compreende tudo que se pode fazer usando a habilidade das mãos. Isto inclui infinitas possibilidades, mas aqui listamos as mais comuns: Abrir fechaduras: Fechaduras podem ter dificuldade bem variável (normalmente entre 30 e 90 pontos). Divida este valor pelos seus pontos em Prestidigitação e você terá o tempo que você levará para abrir (em minutos). Bater Carteiras: Primeiro você deve fazer alguns cartões (pequenos papeizinhos de 5 cm x 5 cm) com um símbolo ou texto para te identificar acompanhado pelo número 16 de “Prestidigitação” que você tem. A quantidade de papéis é igual ao seus pontos Com esta perícia você pode fazer nesta perícia. Avise o mediador sobre seu poções (suco, refrigerante ou água em potindesenho/símbolo. Quando quiser furtar alguém, coloque este papel no bolso ou lo- hos transparentes). Você pode “fazer” até 2 cal do roubo. Quando este jogador encon- poções entre um evento e outro. Estas poções trar o papel, saberá que foi roubado e terá poderão ser dadas ou vendidas a quem você q ir até o mediador. No final do evento, o quiser (pelo preço que quiser). Cada tipo de mediador falará com você e lhe dará o que poção necessita um nível de Alquimia e uma conseguiu. A menos que a pessoa furtada cor diferente, veja a tabela abaixo: ATENÇÃO: Beber mais de uma poção diftenha mais pontos de Investigação, neste erente em um mesmo evento pode causar algum caso ela poderá perguntar para o mediador quem tentou furtá-la. No caso de roubo, Efeito Colateral! Chame o Mediador para que o mediador irá decidir o que poderia ter ele lhe diga o que acontece. sido levado, e no caso POÇÃO COR EFEITO de moedas, o ladrão só conseguirá levar a meta- Alquimia 1 Antídoto Amarela Aquele que beber deixará de ficar ‘Envenenado’ ou de. ‘Contaminado’. Falsificar: Se você Verde Aquele que ingerir ficará tiver com todo o ma- Alquimia 2 Veneno ‘Envenenado’. terial necessário para fabricar o objeto (seja Alquimia 3 Poção de Vermelha Aquele que beber recupera Vida todos pontos de vida ele um documento perdidos no evento. ou uma joia), você Aquele que beber recupera pode falsificá-lo. É Alquimia 4 Poção de Azul Magia todos pontos de mana gastos necessário ter o objeno evento. to a ser replicado para Aquele que beber não poderá comparar. Assim que Alquimia 5 Poção do Rosa Amor atacar ninguém até o final estiver pronto, este do evento (fisicamente ou objeto terá um nível verbalmente). de veracidade igual Alquimia 6 Poção do Roxa Pode dar para um ao seu nível de PrestiRetorno personagem que morreu no mesmo evento. Ele poderá digitação no momento retornar a vida (leia sobre da criação. Qualquer ressurreição no capítulo 2). um que tiver nível de Aquele que beber poderá Investigação superior Alquimia 7 Poção de Preta Força fazer um único “Golpe Fatal” a este poderá identifi(que causa 2 de dano). car o objeto como uma fraude. Alquimia Magia Estudos Cada ponto nesta perícia lhe dará 2 Pontos de Mana por evento. Estes pontos servem para fazer magias, sendo que cada magia normalmente consome 1 Ponto de Mana. Esta pericia não lhe dá acesso a magias novas, apenas a quantidade de Pontos de Mana em cada evento. Esta perícia indica o quão instruído é seu personagem. Você pode saber mais sobre os locais e personalidades do reino, ou saber sobre ciência e história. Ter 4 pontos nesta perícia indica ser um acadêmico e pode conseguir acesso a conhecimentos diversos. Esta perícia também é pré-requisito de várias habilidades de classe. 17 Ofícios Sobrevivência Você pode fabricar e consertar objetos simples e comuns. Serve para todo conhecimento de coisas manuais, incluindo culinária, jardinagem e artesanato. Esta perícia também é pré-requisito de várias habilidades de classe. Você sabe sobreviver em regiões selvagens e hostis. Ter 4 pontos nesta pericia significa que sabe se localizar e sobreviver na mais perigosa floresta. Esta perícia também é pré-requisito de várias habilidades de classe. 18 Capítulo - V Q Equipamento ualquer um pode fazer suas próprias armas ou roupas e levar para o evento. É importante apenas lembrar-se de seguir as regras de segurança. Toda arma feita deverá ser SEGURA e passar por uma inspeção cuidadosa com os mediadores. Uma arma que não foi aprovada não pode ser usada no jogo, e se descobrirmos que foi usada esta pessoa poderá receber uma punição. Para o RP (Roleplay/Interpretação) as exigências são menores. Você poderá fazer uma arma que quiser para interpretar seu personagem, mas caso comece um combate, você terá que usar armas seguras. Armas de verdade são proibidas. É importante todos irem a caráter, vestindo trajes medievais. Em alguns eventos esta exigência será maior (principalmente nos eventos anuais). Estas roupas precisam encaixar no período do jogo e no local, no caso, culturas medievais europeias. Regras Gerais de Armas Uma arma pode causar dano por estocada ou lateral. A espada é a arma mais versátil neste sentido por poder ser usada das duas maneiras (Na listagem de armas abaixo está descrito o uso de cada uma delas). Todas as armas que dizem “Duas mãos” teoricamente precisam de duas mãos para manusear, 19 mesmo que você não as use. Algumas armas possuem regras próprias. Armas de distância e arremesso funcionam como as armas corporais, mas podem ser paradas por armadura e tem um limite de munição. Todas as armas devem ter de base armas realistas. Armas mais fantasiosas poderão ser feitas, mas terão que passar pela autorização. Armas exóticas apenas o Armeiro pode adquirir (leia adiante). Todas as armas precisam ser seguras e autorizadas pelo mediador para serem usadas no LARP. Armaduras É possível fazer armaduras de qualquer material, contanto que ela não pareça perigosa para o usuário ou pessoas em sua volta. Armaduras de metal e alumínio terão que ser verificadas minuciosamente, pois podem representar perigo. Lembre-se que durante as lutas você pode cair em cima de alguém ou se esbarrar e não queremos ninguém se machucando. A armadura garante 1 Ponto de Armadura ao seu possuidor. Não importa o tipo de armadura que está usando e onde ela está. Se você receber um golpe onde você estiver vestindo a armadura, você automaticamente perde este ponto, e o próximo golpe que levar ali reduzirá diretamente do seus pontos de vida. Este ponto de armadura é recuperado ao final do evento ou se for consertado (habilidade da classe Armeiro). Armas de distância e arremesso não causam nenhum dano se acertarem na sua armadura e você ainda tiver pontos de armadura. Construindo Armas Existem diversas maneiras de fazer uma arma para o jogo. É importante que sua arma sempre esteja bem acolchoada e segura. Todas armas serão testadas antes do evento e poderão ser desclassificadas para uso caso não estejam seguras (fale com o mediador). Existem várias maneiras de fazer armas de maneira mais fácil e barata. No site temos alguns pequenos tutoriais. Lista de Armas As armas listas são permitidas dentro do Kaldjorn e podem ser usadas contanto que tenham os requisitos para usá-las. Armas diferentes destas são consideradas “Exóticas” e apenas o Armeiro pode usar (se tiver a habilidade). É possível que você queira fazer uma arma medieval comum que não tenha aqui. Para isso você precisará conversar com os mediadores a respeito e veremos essa possibilidade. Adaga Requisito: nenhum Uso: Uma mão Dano: Estocada e Lateral Medida: 30 a 40 cm Espada Curta Requisito: nenhum Uso: Uma mão Dano: Estocada e Lateral Medida: 50 a 60 cm Espada Comum Requisito: Combate 1 Uso: Uma mão Dano: Estocada e Lateral Medida: 70 a 80 cm Machado de Batalha Requisito: Combate 2 Uso: Uma mão Dano: Lateral Medida: 80 a 90 cm Especial: Pode usar “Talhar” Maça Requisito: Combate 2 Uso: Uma mão Dano: Lateral Medida: 80 a 90 cm Especial: Pode usar “Estilhaçar” Martelo de Guerra Requisito: Combate 3 Uso: Uma mão Dano: Lateral Medida: 80 a 90 cm Especial: Pode usar “Estilhaçar” Mangual Requisito: Combate 3 Uso: Uma mão Dano: Lateral Medida: 80 cm a 1m Espada Bastarda Requisito: Combate 4 Uso: Uma mão Dano: Estocada e Lateral Medida: 80 cm a 1m Lança de Combate Requisito: Armas Pesadas 1 Uso: Duas mãos Dano: Estocada Medida: 1,5 a 2m Glaive Requisito: Armas Pesadas 2 Uso: Duas mãos Dano: Lateral Medida: 1,5 a 2m Especial: Pode usar “Talhar” 20 Espada Grande (Montante) Requisito: Armas Pesadas 2 Uso: Duas mãos Dano: Estocada e Lateral Medida: 1 a 1,2m Machado Pesado Requisito: Armas Pesadas 3 Uso: Duas mãos Dano: Lateral Medida: 1 a 1,2m Especial: Pode usar “Talhar” Malho Requisito: Armas Pesadas 3 Uso: Duas mãos Dano: Lateral Medida: 1,4m Especial: Pode usar “Estilhaçar” Pique Requisito: Armas Pesadas 3 Uso: Duas mãos Dano: Estocada Medida: 2 a 4m Alabarda Requisito: Armas Pesadas 4 Uso: Duas mãos Dano: Estocada e Lateral Medida: 1,5 a 2m Especial: Pode usar “Talhar” Adaga de Arremesso Requisito: Arquearia 1 Uso: Uma mão Dano: Toque Medida: até 20 cm 21 Escudos Todos os escudos devem seguir o padrão destes listados aqui. Independente da forma que tiver, ele precisará se encaixar em um destes para ser autorizado. É importante que eles também seja protegidos contra impacto, pois mesmo não sendo uma arma, é muito comum acertar o corpo das pessoas com ele (lembrando que é proibido encontrão com o escudo). Broquel Requisito: nenhum Descrição: Um escudo circular com 30 cm de diâmetro. Escudo Heater Requisito: Combate 1 Descrição: Um escudo comum. Pode possuir diversas formas. Sua forma mais comum é retangular com um rápido estreitamento na parte inferior. Tem 60 cm de largura e 70 cm de altura. Escudo Kite (Gota) Requisito: Combate 2 Descrição: Um escudo triangular ou com forma de gota invertida com 60 cm de largura e 90 cm de altura. Escudo Redondo Requisito: Combate 3 Descrição: Um escudo circular com 90 cm de diâmetro. Escudo Legionário Requisito: Combate 4 Descrição: Um escudo retangular com 60 cm de largura e 1,1m de altura. Capítulo - VI Classes E xistem três classes básicas: Guerreiro, Adepto e Batedor. Cada classe abre mais duas possibilidades de perícias e também serve como pré-requisito das classes avançadas. Você fará esta escolha na construção do personagem e não poderá mais mudar, então veja bem quais as classes avançadas que espera pegar no futuro. Guerreiro Perícias: Armas Pesadas e Armaduras Classes Avançadas: Paladino, Armeiro, Berserker e Lâmina Arcana. Adepto Perícias: Magia e Alquimia Classes Avançadas: Mago, Necromante, Druida e Sacerdote. Batedor Perícias: Furtividade e Prestidigitação Classes Avançadas: Gatuno, Patrulheiro, Bardo e Aristocrata. Classes Avançadas Para se tornar um membro de uma Classe Avançada, o personagem precisa atingir o nível 4 e encontrar um mestre. Um mestre é qualquer personagem da classe específica e que tenha atingido o nível 10. Este mestre então irá lhe propor uma missão ou teste para se certificar que você está apto. Passando 23 no teste ele poderá lhe dar o acesso a classe. Além disto, toda Classe Avançada exige que você use algum objeto ou peça de roupa para representar a classe. Se você não estiver de acordo em um evento, você não poderá usar as habilidades da classe aquele dia. Cada classe possui uma perícia para treinamento. Através desta perícia o personagem poderá adquirir habilidades especiais da classe. As informações de cada habilidade, e a progressão da perícia, estão listadas junto com a descrição de cada classe. Classe Avançada: Paladino Classe: Guerreiro 4 Alinhamento: Honrado ou Idealista Vestimenta: Túnica, Tabardo ou Armadura com o brasão e cores de uma das ordens de paladinos ou do seu clã. Treinamento (Estudos): Estudar tomos sagrados e as escrituras referentes à sua religião. HABILIDADES Estudos 1 Cura dos Deuses (1x) Estudos 2 Cura dos Deuses (2x); Ver a Verdade (1x) Estudos 3 Cura dos Deuses (3x) Estudos 4 Cura dos Deuses (4x); Ver a Verdade (2x) Estudos 5 Cura dos Deuses (5x); Aura Sagrada Estudos 6 Cura dos Deuses (6x); Ver a Verdade (3x) Estudos 7 Cura dos Deuses (7x); Punho dos Deuses (3 PM) Estudos 8 Cura dos Deuses (8x); Ver a Verdade (4x) Cura dos Deuses: Você pode recuperar até 3 pontos de Vida perdidos de um personagem aliado (ou de si mesmo) tocando nele com uma das mãos e dizendo “Cura dos Deuses”. Você pode usar esta habilidade uma vez por evento para cada ponto na perícia ‘Estudos’. Ver a Verdade: Você pode indagar um jogador sobre alguma afirmação que seu personagem disse. Este jogador deve ser sincero dizendo se foi verdade ou não. Você pode usar esta habilidade uma vez por evento para cada 2 pontos na perícia ‘Estudos’. Aura Sagrada: Você pode sempre que quiser fazer um golpe “Sagrado”. Estes golpes são fatais contra a maioria dos mortos-vivos e demônios. Punho dos Deuses: Escolha uma magia divina. Cada evento você terá 3 pontos de mana para usá-la. Membros Resistentes: Você é imune a “Talhar”. Golpe Fatal: Uma vez por evento você pode gritar “Golpe Fatal” e causar 2 pontos de dano. Se tiver Ofícios 8 você pode usar esta habilidade duas vezes por evento. Quebra-Escudo: Uma vez por evento você pode gritar “Quebra-Escudo” e destruir um escudo do oponente. Este escudo não poderá ser usado mais neste evento, a menos que seja consertado. Arma Exótica: Você pode usar uma arma que não esteja no padrão das armas comuns do cenário. Você terá que conversar com os mediadores para ver se é possível aprovar a arma que você quer. Se aprovada, esta arma será considerada uma arma exótica e só você sabe como usar. Outros personagens não podem usar ela como arma. Classe Avançada: Armeiro Classe: Guerreiro 4 Vestimenta: Braceletes de couro ou roupa de peles. Treinamento (Sobrevivência): Viver em um local isolado do luxo e cercado pela natureza. Classe: Guerreiro 4 Vestimenta: Uma peça de armadura. Treinamento (Ofícios): Treinar a fabricação de armas e armaduras. Classe Avançada: Berserker HABILIDADES HABILIDADES Ofícios 1 Consertar Equipamento (1x) Sobrevivência 1 Ofícios 2 Consertar Equipamento (2x); Membros Resistentes Sobrevivência 2 Resistência Selvagem (+1 PV) Ofícios 3 Consertar Equipamento (3x) Sobrevivência 3 Corpo de Gaia Ofícios 4 Consertar Equipamento (4x); Golpe Fatal (1x) Sobrevivência 4 Resistência Selvagem (+2 PV) Ofícios 5 Consertar Equipamento (5x); Quebra-Escudo Sobrevivência 5 Quebra-Escudo Sobrevivência 6 Resistência Selvagem (+3 PV) Sobrevivência 7 Fúria Berserker Sobrevivência 8 Resistência Selvagem (+4 PV) Ofícios 6 Consertar Equipamento (6x) Ofícios 7 Consertar Equipamento (7x); Arma Exótica Ofícios 8 Consertar Equipamento (8x); Golpe Fatal (2x) Consertar Equipamento: Você pode recuperar uma armadura ou escudo destruído, tocando nele com uma das mãos e dizendo “Consertar Equipamento”. Você pode usar esta habilidade uma vez por evento para cada ponto na perícia ‘Ofícios’. Resistência Selvagem: Você é mais resistente e aguenta mais golpes que a maioria das pessoas. A cada dois pontos na perícia Sobrevivência você possui 1 ponto de vida a mais, podendo totalizar 7 pontos de vida quando atingir Sobrevivência 8. 24 Corpo de Gaia: Você é imune a ‘Veneno’, doenças naturais ou frio extremo. Quebra-Escudo: Uma vez por evento você pode gritar “Quebra-Escudo” e destruir um escudo do oponente. Este escudo não poderá ser usado mais neste evento, a menos que seja consertado. Fúria Berserker: Uma vez por evento você pode gritar “Fúria Berserker” quando derrotar um oponente e recuperar todos seus pontos de vida. Classe Avançada: Lâmina Arcana Classe: Guerreiro 4 Vestimenta: Capa e espada com runas e símbolos arcanos. Treinamento (Estudos): Estudar tomos de magia e a escrita rúnica. Detectar Magia e Cancelar Magia (Peça para seu Mestre). Ligação Mágica: Você possui uma ligação mágica com sua espada. Você sempre saberá em que distância e direção ela está. Você também pode anotar na sua espada as magias: Telepatia, Ponto de Luz e Esfera de Energia (Peça para seu Mestre). Segredo Arcano: Você pode pegar com seu mestre uma Magia Arcana que ele permitir, e anotar na sua espada. Pegue uma adicional a cada novo ponto de ‘Estudos’. Fogo Mágico: Você pode sempre que quiser, causar dano de “Fogo” com sua arma arcana. Arma Indestrutível: Sua arma possui tanta magia que é considerada indestrutível para os padrões normais. Única maneira de destruí-la é com algum recurso mágico muito poderoso. HABILIDADES Classe Avançada: Mago Estudos 1 Arma Arcana; Iniciado na Magia Estudos 2 Ligação Mágica Estudos 3 Segredo Arcano (+1) Estudos 4 Segredo Arcano (+2) Estudos 5 Segredo Arcano (+3); Fogo Mágico Estudos 6 Segredo Arcano (+4) Estudos 1 Biblioteca Arcana (+1) Estudos 7 Segredo Arcano (+5) Estudos 2 Biblioteca Arcana (+2) Estudos 8 Segredo Arcano (+6); Arma Indestrutível Estudos 3 Biblioteca Arcana (+3); Orbe Mágica Estudos 4 Biblioteca Arcana (+4) Estudos 5 Biblioteca Arcana (+5) Estudos 6 Biblioteca Arcana (+6); Visão Mágica Estudos 7 Biblioteca Arcana (+7) Estudos 8 Biblioteca Arcana (+8); Criar Magia Arma Arcana: Escolha uma arma sua (de preferência, que você tenha feito ou encomendado) e faça as runas arcanas nela (peça para o Mediador em um evento). Esta arma agora é considerada uma arma mágica e apenas com ela você poderá conjurar magias (como se fosse o seu Grimório). Esta arma só possui esta característica na SUA mão. Na mão de qualquer outra pessoa ela segue as regras normais. Iniciado na Magia: Você tem acesso à perícia “Magia”. Apenas com esta perícia você terá Pontos de Mana para conjurar magias. Você pode anotar na sua espada as magias: 25 Classe: Adepto 4 Vestimenta: Cajado arcano ou Túnica. Treinamento (Estudos): Estudar tomos de magia e a escrita rúnica. HABILIDADES Biblioteca Arcana: Você pode pegar com seu mestre uma Magia Arcana que ele permitir, e anotar no seu grimório. Pegue uma adicional a cada ponto de ‘Estudos’. Orbe Mágica: Se você possuir uma orbe, você pode conjurar a magia “Telepatia” sem gastar pontos de mana. Visão Mágica: Você pode ver a aura de objetos mágicos e magias, podendo identificar quando é mágico e quando não é, mas não pode identificar o poder. Criar Magia: Você pode criar uma magia arcana, mas precisará conversar com o Mediador para saber suas limitações e possibilidades. Classe Avançada: Necromante Classe: Adepto 4 Vestimenta: Túnica preta e um crânio. Treinamento (Estudos): Estudar tomos de necromancia e treinar seus truques em cemitérios ou tumbas mal assombradas. HABILIDADES Estudos 1 Língua dos Mortos (+1) Estudos 2 Língua dos Mortos (+2) Estudos 3 Língua dos Mortos (+3) Estudos 4 Língua dos Mortos (+4) Estudos 5 Língua dos Mortos (+5) Estudos 6 Língua dos Mortos (+6); Renascimento Macabro Estudos 7 Língua dos Mortos (+7) Estudos 8 Língua dos Mortos (+8); Criar Magia Língua dos Mortos: Você pode pegar com seu mestre uma Magia Necromântica que ele permitir, e anotar no seu grimório. Pegue uma adicional a cada ponto de ‘Estudos’. Renascimento Macabro: Sempre que seu personagem morrer, você pode optar por voltar automaticamente, mas perderá 1 nível e estará bem diferente. Terá uma marca de que voltou dos mortos (a sua escolha) e sempre receberá 2 pontos de dano em golpes do tipo “Sagrado” ou “Fogo”. Criar Magia: Você pode criar uma magia necromântica, mas precisará conversar com o Mediador para saber suas limitações e possibilidades. Classe Avançada: Druida Classe: Adepto 4 Vestimenta: Túnica verde, roupa de peles ou roupa com textura de folhas. Treinamento (Sobrevivência): Estudar a natureza dentro de uma floresta. Observar e se misturar com as plantas e animais do local. HABILIDADES Sobrevivência 1 Floresta Mágica (+1) Sobrevivência 2 Floresta Mágica (+2); Corpo de Gaia Sobrevivência 3 Floresta Mágica (+3) Sobrevivência 4 Floresta Mágica (+4) Sobrevivência 5 Floresta Mágica (+5) Sobrevivência 6 Floresta Mágica (+6); Herança Animal Sobrevivência 7 Floresta Mágica (+7) Sobrevivência 8 Floresta Mágica (+8); Criar Magia Floresta Mágica: Você pode pegar com seu mestre uma Magia Druídica que ele permitir, e anotar no seu grimório. Pegue uma adicional a cada ponto de ‘Sobrevivência’. Corpo de Gaia: Você é imune a ‘Veneno’, doenças naturais ou frio extremo. Herança Animal: Você despertou o espírito animal da sua vida passada. Este espírito lhe dará um bônus. Escolha um destes: Lobo (Investigação +2), Urso (+1 PV), Coruja (+2 PM), Gato (Furtividade +1) ou Águia (Arquearia +2). Criar Magia: Você pode criar uma magia druídica, mas precisará conversar com o Mediador para saber suas limitações e possibilidades. Classe Avançada: Sacerdote Classe: Adepto 4 Vestimenta: Túnica branca ou cor clara, com o símbolo da sua divindade/ religião. Treinamento (Estudos): Estudar tomos sagrados e as escrituras referentes à sua religião. 26 HABILIDADES Estudos 1 Preces aos Deuses (+1) Estudos 2 Preces aos Deuses (+2) Estudos 3 Preces aos Deuses (+3) Estudos 4 Preces aos Deuses (+4) Estudos 5 Preces aos Deuses (+5) Estudos 6 Preces aos Deuses (+6); Arauto dos Deuses Estudos 7 Preces aos Deuses (+7) Estudos 8 Preces aos Deuses (+8); Criar Magia Preces aos Deuses: Você pode pegar com seu mestre uma Magia Divina que ele permitir, e anotar no seu grimório. Pegue uma adicional a cada ponto de ‘Estudos’. Arauto dos Deuses: Sempre que você morrer, poderá voltar automaticamente depois de 2 eventos. Criar Magia: Você pode criar uma magia divina, mas precisará conversar com o Mediador para saber suas limitações e possibilidades. Classe Avançada: Gatuno Classe: Batedor 4 Vestimenta: Capa preta com capuz ou faixa preta na cabeça. Treinamento (Sobrevivência): Sobreviver no submundo das grandes cidades. HABILIDADES Backstab: Você pode usar esta habilidade uma vez por evento para cada 2 pontos em ‘Sobrevivência’. Assim que acertar um ataque nas costas de um oponente grite “Golpe Fatal”, causando 2 pontos de dano. Escapada Sobrenatural: Uma vez por evento você pode fugir automaticamente não importa onde estiver. Você deve avisar o mediador e não poderá mais agir até o próximo evento. Venenos: Uma vez por evento você pode aplicar veneno em uma arma, podendo usar uma única vez o golpe “Veneno”. Assassinato: Uma vez por evento você pode fazer um ataque com uma adaga contra alguém que estiver desarmado e declarar “Mortis”. Esta pessoa cai com 0 (zero) Pontos de Vida no chão. Classe Avançada: Patrulheiro Classe: Batedor 4 Vestimenta: Capa verde ou marrom com capuz ou faixa verde na cabeça. Treinamento (Sobrevivência): Viver entre plantas e animais. Dormir no relento, caçar, pescar e sobreviver em um terreno hostil. HABILIDADES Sobrevivência 1 Rastros na Selva Sobrevivência 2 Fabricar Flechas (+1); Corpo de Gaia Sobrevivência 3 Tocado pela Natureza (1 PM) Sobrevivência 1 Contatos no Crime Sobrevivência 2 Backstab (1x) Sobrevivência 4 Sobrevivência 3 Escapada Sobrenatural Fabricar Flechas (+2); Camuflagem Sobrevivência 5 Herbalismo Sobrevivência 4 Backstab (2x) Sobrevivência 6 Sobrevivência 5 Venenos Sobrevivência 6 Backstab (3x) Fabricar Flechas (+3); Tocado pela Natureza (2 PM) Sobrevivência 7 Assassinato Sobrevivência 7 Venenos Sobrevivência 8 Backstab (4x) Sobrevivência 8 Fabricar Flechas (+4); Tocado pela Natureza (3 PM) 27 Contatos no Crime: Você possui contatos no mundo do crime, podendo saber de informações privilegiadas e acesso ao mercado negro das grandes cidades. Rastros na Selva: Se você estiver em uma floresta ou local aberto, você pode agir como se tivesse 2 pontos a mais em ‘Investigação’. Fabricar Flechas: Você pode usar uma flecha a mais por evento para cada 2 pontos na perícia ‘Sobrevivência’. Corpo de Gaia: Você é imune a ‘Veneno’, doenças naturais ou frio extremo. Tocado pela Natureza: Escolha uma magia druídica. Cada evento você terá 1 ponto de mana para usá-la. Quando tiver Sobrevivência 6 terá 2 pontos de mana, e quando atingir Sobrevivência 8 terá 3 pontos de mana. Camuflagem: Se você estiver em uma floresta ou local com muita vegetação, você age como se tivesse 3 pontos a mais em ‘Furtividade’. Herbalismo: Você sabe tudo sobre ervas e plantas para fazer curativos. Se você fizer “Primeiros Socorros” em alguém com 0 (zero) Pontos de Vida, este alguém recuperará 1 Ponto de Vida se esperar no chão por 15 segundos. Não é possível curar mais que isto com esta habilidade. Venenos: Uma vez por evento você pode aplicar veneno em uma arma, podendo usar uma única vez o golpe “Veneno”. Classe Avançada: Bardo Classe: Batedor 4 Vestimenta: Um instrumento musical medieval. Treinamento (Ofícios): Estudar e tocar um instrumento medieval. HABILIDADES Ofícios 1 Canção dos Feridos Ofícios 2 Canção da Vitória (1x) Ofícios 3 “Quem canta seus males espanta” Ofícios 4 Canção da Vitória (2x) Ofícios 5 Réquiem Ofícios 6 Canção da Vitória (3x) Ofícios 7 Canção do Invencível Ofícios 8 Canção da Vitória (4x) Canção dos Feridos: Quando for fazer “Primeiros Socorros”, você pode tocar uma canção em vez de amarrar a tira de pano. Você precisa estar em até 2m do ferido. Canção da Vitória: Você pode juntar todos seus aliados e tocar uma música que dure pelo menos 1 minuto. Todos ali recuperarão 1 ponto de vida ao final da música. Para cada 2 pontos em Ofícios você pode usar uma vez por evento este efeito. Quem canta seus males espanta: Você é imune a ‘Veneno’, doenças naturais ou frio extremo. Réquiem: Se você tocar esta música próximo a um personagem que estiver morrendo, ele morrerá imediatamente. Você só pode usar esta habilidade uma vez por evento. Canção do Invencível: Uma vez por evento você pode tocar uma canção estando perto de um aliado. Avise-o da canção e enquanto você estiver tocando a música ele será imune qualquer tipo especial de golpe (Golpe Fatal, Fogo, etc). Se a música for interrompida ou se você ficar a mais de 5m do aliado, o efeito acaba. Classe Avançada: Aristocrata Classe: Batedor 4 Vestimenta: Usar o brasão e cores da família na roupa. Treinamento (Estudos): Estudar a história e os costumes da nobreza, e fazer a social com os nobres de todo o reino. HABILIDADES Estudos 1 Recursos (+100) Estudos 2 Recursos (+200) Estudos 3 Recursos (+300) Estudos 4 Recursos (+400) Estudos 5 Recursos (+500); Mestre dos Segredos Estudos 6 Recursos (+600) Estudos 7 Recursos (+700) Estudos 8 Recursos (+800) Recursos: Para cada ponto em ‘Estudos’, você ganha 100 harpas a mais por evento que presenciar. Mestre dos Segredos: Você pode espalhar boatos e descobrir informações de todos os cantos da cidade (fale com o mediador). 28 Capítulo - VII Magias É importante todos Adeptos (Magos, Sacerdotes, Druidas e Necromantes) levem sempre nos eventos um caderno ou livro em branco. Este será seu grimório, onde você terá que copiar as runas mágicas dadas pelo mediador ou pelo seu mestre. Sem estas runas no seu grimório, você não poderá usar as magias. Cada magia possui um tipo de runa que será passada pelo seu mestre durante o evento. O adepto da magia também deve levar materiais para suas magias. Algumas magias exigem que o adepto tenha um certo equipamento para usar. Algumas irão exigir que use um saco de tecido macio, outras necessitam de um cajado, etc. Leia bem as magias que possui para saber seu funcionamento. Para conjurar uma magia você precisará abrir seu grimório na página da runa, olhar para a runa e falar o nome da magia (ou um nome mágico que você quiser inventar). Algumas magias exigem que você faça coisas a mais, mas estas estarão na descrição da magia. Pontos de Mana Todo adepto possui um número de pontos de mana igual ao dobro de pontos que possui na perícia Magia. Cada magia conjurada consome em média 1 ponto de mana. Magias mais poderosas poderão consumir mais. Você só recupera estes pontos de mana entre um evento e outro, ou se beber uma Poção de Mana. Lista de Magias 29 Abaixo você encontrará 5 listas de magias. As magias básicas são aquelas acessadas por todos os conjuradores de magia. As outras listas são exclusivas das classes avançadas: Mago, Druida, Necromante e Sacerdote. Lembrando que estas magias aqui listadas são apenas alguns exemplos. Há muito mais que poderão ser adquiridas durante os eventos e negociando com outros adeptos. Lista de Magias: Magias Básicas Cancelar Magia: Gastando 1 ponto de mana você pode cancelar uma magia básica de um conjurador que tenha menos níveis que você. Para cancelar magias de Mago, Necromante, Druida ou Sacerdote você deverá gastar 2 pontos de mana e seguir o mesmo requisito de nível. Detectar Magia: Gastando 1 ponto de mana você pode se concentrar em um objeto e descobrir se ele contém magia. Pode identificar que tipo de encantamento e sua intensidade. Esfera de Energia: Gastando 1 ponto de mana você pode conjurar uma esfera de energia (saco de tecido macio de no máximo 6 cm de diâmetro na cor azul, amarelo ou vermelha) para arremessar em seus inimigos. Se acertar em uma área válida, causará um ponto de dano. Ao atingir você pode gritar “Fogo” (se for vermelho), “Elétrico” (se for amarelo) ou “Frio” (se for azul). Depois de arremessada, a esfera já foi consumida e precisará conjurar novamente para usá-la. Ponto de Luz: Você pode criar um ponto de luz gastando 1 ponto de mana. Esta luz dura até o final do evento e deve ser usado uma lanterna adaptada. Telepatia: Gastando 1 ponto de mana você pode conversar telepaticamente com qualquer pessoa que não esteja no mesmo local do evento. Só pode falar se o jogador deste personagem estiver disponível no evento. Não é necessário a intervenção de mediadores. Lista de Magias: Magias Arcanas Armadura Arcana: Gaste 1 ponto de mana, toque um aliado (ou você mesmo) e diga “Armadura Arcana”. Esta pessoa agora possui uma armadura mágica invisível. Funciona como uma armadura normal e não é cumulativa. Esta armadura cobre completamente todo o corpo e dura até o final do evento (ou até receber dano). Congelar: Gastando 2 pontos de mana você pode arremessar uma bola de gelo (saco de tecido macio de no máximo 6 cm de diâmetro na cor azul) e gritar “Paralisia 20”. Encantamento Elemental: Gastando 1 ponto de mana você pode encantar um objeto. Este encantamento durará até o final do evento. Escolha um tipo: Fogo, Frio ou Elétrico. Este item poderá causar este tipo de dano ao toque. Se usado em uma arma o dano é normal mas pode ser usado o grito do tipo de dano. Nenhum objeto pode ter mais de um tipo de encantamento. Explosão: Gastando 2 pontos de mana você pode arremessar uma bola de fogo (saco de tecido macio de no máximo 6 cm de diâmetro na cor vermelha) e gritar “Golpe Fatal”. Portal: Gastando 1 ponto de mana você pode abrir um portal. Se você não havia criado nenhum portal anteriormente, este portal não leva a nenhum lugar. Ao criar mais um portal, ele se liga ao anterior. Só é possível passar até [seu nível dividido por 2] pessoas por vez através do portal. Após a última pessoa atravessar de volta o portal, ele desaparece. O conjurador do portal pode desfazer o portal quando quiser. Resistir Elementos: Gaste 1 ponto de mana e toque em um aliado (ou você mesmo). Esta pessoa não contará o próximo golpe do tipo “Fogo”, “Frio” ou “Elétrico”. Você pode conjurar este efeito mais de uma vez para ir descontando mais golpes durante o evento. Este efeito acaba se não for usado até o final do evento. Soldar: Gastando 1 ponto de mana você pode com seu toque consertar uma armadura (recuperando o ponto de armadura perdido) ou um escudo destruído. Pode ser usado objetos variados, contanto que não tenha mecanismos ou detalhes importantes. Lista de Magias: Magias Necromânticas Congelar: Gastando 2 pontos de mana você pode arremessar uma bola de gelo (saco de tecido macio de no máximo 6 cm de diâmetro na cor azul) e gritar “Paralisia 20”. Comandar Morto-Vivo: Se você encontrar um Morto-Vivo, gaste 2 pontos de mana, toque nele dizendo “Ouça seu novo mestre” e dê um novo comando para ele. Se ele não foi criado por necromantes ou se o necromante que o criou tiver menos níveis que você, ele irá tornar-se seu lacaio. Contato Sobrenatural: Gastando 1 ponto de mana você pode se comunicar com espíritos e fantasmas. Isto inclui personagens mortos em que o jogador deste estiver presente no evento e sem interpretar outro personagem. Esfera da Morte: Gastando 4 pontos de mana você pode arremessar uma esfera da morte (saco 30 de tecido macio de no máximo 10 cm de diâmetro na cor preta). Quando atingir o alvo grite “Mortis” e a vítima cairá no chão com 0 Pontos de Vida. Esta magia é muito poderosa e por isso após usar este efeito você perde 1 ponto de vida e não pode conjurar nenhuma magia por 30 minutos. Extinguir Alma: Gaste 3 pontos de mana e escolha um personagem que morreu. Este personagem agora nunca mais poderá retornar. Invocar Morto-Vivo: Você pode invocar um esqueleto ou zumbi. Para isto você precisa que algum amigo seu se vista como um morto-vivo. Gastando 1 ponto de mana, ele terá Combate 2, 1 Ponto de Vida e recebe 2 de dano em golpes “Sagrado” ou “Fogo”. A cada ponto a mais na invocação ele terá 1 ponto a mais de Vida ou 1 ponto de perícia (à sua escolha). Regeneração Profana: Se você estiver em um local onde alguém morreu recentemente (nas últimas 2 horas), você pode gastar 1 ponto de mana e recuperar todos seus pontos de vida. Lista de Magias: Magias Druídicas Arma Natural: Gastando 1 ponto de mana você pode criar garras nas mãos. Estas garras devem ter até 40 cm e serem feitas completamente de espuma. Para mais informações converse com os mediadores quando estiver produzindo elas antes do evento. Armadura Natural: Gaste 1 ponto de mana e você terá 1 ponto de vida a mais até o final do evento. Alternativamente, você pode gastar 3 pontos de mana e ganhar 2 pontos de vida até o final do evento. Caminho de Gaia: Quando estiver dentro de uma floresta, você pode gastar 1 ponto de mana e se teleportar para qualquer lugar dentro dela. Contato de Gaia: Você pode se comunicar com animais e plan- 31 tas. Gaste 1 ponto de mana para conseguir informações com animais e plantas de um local. Metamorfose: Gastando 1 ponto de mana você pode se transformar em um animal pequeno. Aja como se estivesse invisível. Cruze os braços sobre a cabeça e diga que está na forma de um animal pequeno. Este efeito dura até o final do evento ou até você quiser cancelar. Plantas Agarradoras: Gastando 2 pontos de mana você pode arremessar uma acertar alguém com um golpe qualquer e gritar “Paralisia 20”. Toque de Gaia: Você pode recuperar até 3 Pontos de Vida perdidos de um personagem aliado (ou de si mesmo) gastando 1 ponto de mana, tocando nele com uma das mãos e dizendo “Toque de Gaia”. Lista de Magias: Magias Divinas Abençoar Arma: Gastando 1 ponto de mana você pode abençoar uma arma. Aquele que usar esta arma poderá fazer golpes “Sagrados” até o final do evento. Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 ponto de mana você pode afastar todos mortos da sua volta. Grite “Que a luz dos deuses queimem seus olhos profanos”. Toda criatura vulnerável a “Sagrado” terá que se afastar pelo menos 10m de você por pelo menos 1 minuto. Contato Sobrenatural: Gastando 1 ponto de mana você pode se comunicar com espíritos e fantasmas. Isto inclui personagens mortos em que o jogador deste estiver presente no evento e sem interpretar outro personagem. Portal: Gastando 1 ponto de mana você pode abrir um portal. Se você não havia criado nenhum portal anteriormente, este portal não leva a nenhum lugar. Ao criar mais um portal, ele se liga ao anterior. Só é possível passar até [seu nível dividido por 2] pessoas por vez através do portal. Após a última pessoa atravessar de volta o portal, ele desaparece. O conjurador do portal pode desfazer o portal quando quiser. Purificar: Pode desencantar qualquer objeto e tirar o efeito de veneno, doenças e bactérias letais ao organismo humano. Qualquer comida pode ser comestível após usar esta magia, mas o gosto não é garantido. Recompor: Toque um aliado e gaste 3 pontos de mana para permitir que ele use mais uma vez uma habilidade da sua classe que já usou no evento. Ressurreição: Quando um aliado seu morrer, você pode gastar 3 pontos de mana e gritar “Deuses, tragam [nome do aliado] de volta ao mundo dos vivos!”. Este aliado poderá voltar à vida. Leia as regras de ressurreição em “A Morte” no capítulo 2. Toque de Cura: Você pode recuperar até 3 Pontos de Vida perdidos de um personagem aliado (ou de si mesmo) gastando 1 ponto de mana, tocando nele com uma das mãos e dizendo “Toque de Cura”. 32 Capítulo - VIII O Nobreza reino de Kaldjorn foi colonizado por cinco grandes famílias nobres vindas do velho continente: Wolf, Rodnack, Ramsey, Warden e Shadowood. Destas, Rodnack e Ramsey acabaram desaparecendo, mas outras famílias menores foram ganhando destaque. Entre elas estão os clãs Sigmund, Barthon, Proudwolf, Fireheart, Silverwing e Frey. Hoje estas nove constituem as grandes famílias de Kaldjorn. Mais famílias poderão surgir e algumas irão cair se tornando vassalos de famílias mais influentes. Este é o famoso jogo dos tronos do reino. Uma família com terras poderá ganhar todo evento 3000 harpas de arrecadação de impostos. Todo líder de clã poderá cobrar mais ou menos, mas isso perderá influenciar os pontos de reputação (veja a seguir). Famílias sem terras poderão se aliar a outras famílias nobres a fim de reconquistar terras e influência no reino. 33 Pontos de Reputação Os clãs possuem pontos de reputação, que é o quanto a família é bem vista pelo povo do reino. Todo evento, o líder do clã pode escolher quanto irá cobrar de impostos. Dependendo da quantia, seus pontos de reputação poderão subir ou descer. Veja na tabela abaixo. IMPOSTO PONTOS DE REPUTAÇÃO 0 +3 1000 +2 2000 +1 3000 +0 4000 -1 4500 -2 5000 -3 Esta quantia é referente a cada território sob o comando da família. Então, se o clã tiver domínio de 3 territórios, ele poderá multiplicar esta quantia por 3. Cada território é equivalente a uma cidade no mapa (é a cidade e todas as terras em sua volta). Além dos impostos, as ações do clã irão influenciar seus pontos de reputação. Todo lorde terá no site uma sessão para administrar os problemas da sua cidade. Se ele não resolver a tempo, o clã perderá pontos de reputação. Em algumas situações, poderão aparecer oportunidades para elevar estes pontos também. Se um clã chegar a pontos negativos, significa que todos estão desgostosos com o governo deste. Seja os nobres ou os plebeus, a família é mau vista por todos. Uma família mau vista poderá ser derrubada do poder facilmente. Qualquer assassino que matar um lorde desta família ganhará 2000 harpas, e se matar qualquer outro membro da família ganhará 500 harpas. Este dinheiro é equivalente ao reconhecimento que este assassino terá por matar um nobre que todos julgam como “uma pessoa ruim”. Outro problema que a família com reputação negativa terá é um aumento de problemas para resolver na cidade. Títulos e Terras No site, cada lorde terá uma área para administrar seu território. A cada semana (aleatoriamente) irá aparecer um “problema” dentro do território que o jogador terá que resolver. A resolução é apenas um clique, mas sua decisão poderá acarretar em queda de pontos de reputação do clã que você representa. Cada problema terá um prazo para ser resolvido, e se não for resolvido será reduzido 2 pontos de reputação do clã do nobre. Escudeiro: Para se tornar um escudeiro você precisa ser escolhido por um cavaleiro. Um escudeiro pode representar o cavaleiro na sua ausência. Cavaleiro: Para se tornar um cavaleiro você precisa ganhar o título do rei ou de um lorde. Você poderá ou não ter um territórios. Barão: Para se tornar um barão você precisa ganhar um território do rei. Um barão é considerado um lorde e poderá ter poder sobre a região onde domina. Conde: Para se tornar um conde você precisa ganhar dois territórios do rei. Um conde é considerado um lorde e poderá ter poder sobre a região onde domina. Marquês: Para se tornar um marquês você precisa ganhar quatro territórios do rei. Um marquês é considerado um lorde e ter qualquer poder sobre a região onde domina. Duque: Para se tornar um duque você precisa ganhar seis territórios do rei. Um duque é considerado um lorde e poderá ter poder sobre a região onde domina. Rei: É o líder do reino e superior a todos os nobres da região. Na sua ausência, o rei pode nomear algum lorde como seu Regente, que o representará e poderá agir como tal. Novos Clãs Quando alguém ganha um título hierárquico, sua família passa a ser nobre. Para melhor organização, uma família nobre só será contabilizada assim que o lorde morrer e passar seu título adiante na família. Assim, para um novo clã aparecer no jogo terá que passar por este processo. 34 Capítulo - IX O Organizações reino é formado por famílias nobres que governam as cidades, mas também há as guildas e organizações que ajudam a tornar o reino um organismo vivo. Qualquer jogador pode, junto com seus amigos, fazer uma guilda ou organização. Criando uma Guilda Para criar uma guilda, você deve entrar em contato diretamente com o mediador em um evento, ter pelo menos 4 membros presentes no evento (já cadastrados no site) e gastar 1000 harpas. Após isto, você vai precisar criar um nome, um objetivo, um brasão e escolher duas ou três cores. Estas cores não podem ser iguais às guildas já existentes no site. O brasão necessariamente deve estar no padrão. Faça-o através do site “Uplink RPG” (http://rpg. uplink.fi/) gerando um PNG e envie para o mediador. Para recrutar e demitir membros, basta entrar através do site no perfil da guilda. Ali aparecerá as opções para isto, ou no perfil do próprio personagem que você quer recrutar. Ninguém pode estar em mais de uma guilda por vez, e após ser admitido você deve esperar 40 dias para poder demitir. Se o líder de uma guilda faltar a três eventos seguidos, os membros da guilda podem eleger um novo líder entre eles. Gerando Dinheiro 35 Toda guilda deve ter um objetivo, e esta será a função dentro dos eventos. Para cada membro presente no evento, a guilda ganhará 500 harpas. Novos membros só irão gerar dinheiro no evento posterior ao que foi recrutado. Cada membro ausente reduz em 100 harpas o total gerado pela guilda no evento (não inclui se o jogador estiver presente mas com outro personagem ou NPC). Levar o estandarte com o brasão da guilda somará 1000 harpas. Em um único evento não é possível gerar mais que 4000 harpas. Todo excedente será descartado. O líder da guilda terá acesso ao caixa da guilda e poderá sacar para sua conta. Com este dinheiro a guilda poderá negociar com outros jogadores ou usar em seu benefício próprio. Atividades Extras Uma guilda pode promover uma atração ou prestar um serviço dentro do evento. Se fizer isto, ela dobrará o valor de moedas ganhas no evento (podendo chegar até 8000 harpas). Atrações como tiro ao alvo, demonstração de forja, música ambiente, teatro de bonecos, etc, são bem vindas! O líder só precisará explicar para o mediador o que vai fazer antes do evento. Assim, no final do evento ele poderá dar a recompensa para a guilda. A guilda poderá também prestar um serviço ao evento. Seja em ajudar na verificação de segurança das armas, limpeza do local no final do evento ou levar comida para todo mundo. O líder da guilda precisa primeiro ver com os mediadores se estes serviços serão necessários. A guilda também poderá organizar um módulo de aventura se quiser, mas para isso é necessário conversar com os mediadores com um mês de antecedência. Apêndice Contos do Reino O Grande Reino de Kaldjorn Escrito por Leroy Scribble 325 GC A ilha onde hoje é Kaldjorn estava praticamente abandonada antes da sua fundação. Haviam centenas de tribos bárbaras por todos os cantos, principalmente no sul, e mais tarde foi encontrado pequenas tribos élficas nas florestas. Mas a origem real do reino tem início lá no antigo continente. O grande império Miceno já tinha 600 anos desde a sua unificação, quando um golpe fez diversas casas nobres deixassem de ter o poder que tinham no império. O novo monarca, o imperador Robil Castarn VI, usou suas tropas especiais e tomaram as cidades de todos os nobres que não estavam apoiando no senado. Entre estas casas havia o clã Warden, que ajudou nas grandes expansões e possuía muita influencia no reino. Foram depostos justamente por terem este poder unido ao senso de justiça que impedia a ascensão do imperador e sua megalomania doentia. A família Wolf que estava em ascensão desde que o império havia incorporado a região 37 dos sargos, não admitiu e conseguiu lutar até sua derrota. Porém, a sua influencia dentro do seu povo era tanta que a maioria abandonou suas casas e partiram mar adentro para achar um novo lar. Esta ideia de colonização das ilhas distantes era uma ideia antiga, mas o momento chegou graças às novas tecnologias navais e as turbulentas confusões políticas do império. O clã Wolf então logo se juntou ao clã Rodnack (detentores de muitas riquezas) e o clã Ramsey (conhecidos pelo conhecimento e engenharia). Fizeram uma grande viagem com centenas de navios que partiram do reino até as novas terras ao oeste. Mais duas famílias se juntaram ao fim: Warden e Shadowood. Além de diversas famílias menores a fim de buscarem uma chance no novo continente. A viagem foi longa demais e atravessar o Mar dos Trovões é uma aventura mortal. Apenas metade das embarcações conseguiram chegar. Elas se distribuíram e fundaram 3 cidades: Gorheim, Daggerhole (na época chamada Oldar) e Litaria (destruída por bárbaros ao sul). Muitos guerreiros lutaram contra tribos bárbaras que tomavam a região. Demorou 40 anos até as famílias se reunirem e tentarem formar um novo reino. A família Rodnack fundou a capital em uma região privilegiada e estabeleceu a ordem. Kaldjorn floresceu e hoje é um reino próspero.