Recomendações Ergonômicas para IHC
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Recomendações Ergonômicas para IHC
CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga Aula 05 TEMA: RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA IHC 1. OBJETOS DE INTERAÇÃO Objetos de Interface que interagem com o usuário. Podem ser baseados em metáforas do mundo real. Padronizam elementos léxicos (sistemas de significados) e sintáxicos (objetos de interação) da interface. Demanda de atenção. Noção de Parte o Primeiro Plano o Plano de Fundo o Bordas Classificação o Painéis de Controle o Controles Complexos o Grupos de Controle o Controles Simples o Campos de Entrada o Mostrador Simples o Mostradores Estruturados o Orientações 1.1 Painéis de Controle Objetos compostos. Proporcionam cenários adequados Divide-se em: o Janela o Caixa de Diálogo o Caixa de Ação/Tarefa o Tela de Consulta/Formulário o Caixa de Mensagem 1.1.1 Janela Apresentam graficamente: o Comandos; o Ferramentas o E dados de determinada aplicação. 1.1.2 Caixa de Diálogo Apoia as funções de operação de funções específicas. Corresponde a uma janela desprovida de estruturas de comandos como: o Menu o Caixa de ferramentas Pode ser modal ou não modal, dependendo do tipo de atenção que é esperada do usuário. o Modal: quando exigir atenção exclusiva, ficando o usuário impedido de realizar qualquer outra ação sobre o sistema enquanto não terminar de interagir com ela. o Não modal: não exige atenção exclusiva do usuário. Não Modal 1.1.3 Caixa de ação/Tarefa Modal 1.1.4 Tela de Consulta e Formulário Destinada especificamente à entrada e consulta de dados (antecipáveis e não-antecipáveis), com opções de comando específicas para o registro e a manutenção desses dados. 1.1.5 Caixa de Mensagem São usadas para informar ao usuário: o O que fazer nas interações; o Em que estado se encontra o sistema; o A resposta do sistema a uma ação sua; o Uma situação perigosa, de erro ou de anormalidade; o Como recuperar a normalidade do sistema. 1.2 Controles Complexos Objetos com estrutura composta. Navegação interna Seleção de outros controles e comandos Divide-se em: o Painel de Menu o Barra de Menu o Página de Menu o Hipertexto o Barra de Ferramentas o Lista de Seleção o Caixa de Combinação 1.2.1 Painel de Menu São composições gráficas cujas opções são dispostas verticalmente, umas abaixo das outras. Pop up 1.2.2 Barra de Menu Abriga as opções do menu principal, as quais levam aos menus secundários de um sistema ou aplicação em interfaces baseadas em janelas. 1.2.3 Página de Menu 1.2.4 Hipertexto 1.2.5 Barra de Ferramentas Painel de menu sem continuidade (em submenus) cujas as opções em forma de ícones estão associadas aos comandos de que o usuário mais necessita durante suas tarefas. 1.2.6 Lista de Seleção É um menu de valores possíveis (conhecidos de antemão pelos projetistas) para os dados a serem encontrados pelos usuários; O painel que abriga uma lista de seleção deve ser dimensionado de modo a permitir a visualização imediata de apenas 7 mais ou menos 2, ou seja, entre cinco e nove itens sem rolagem. 1.2.7 Caixa de Combinação Deve ser ordenados segundo lógicas como a frequencia de uso, ordem alfabética ou numérica; Separadores podem ser empregados para marcar a organização dos itens segundo grupos lógicos – por exemplo para diferenciar os valores preferidos (recentemente escolhidos) de todos os outros valores. 1.3 Grupos de Controle Organiza por Contexto as ações e controles da interface Divide-se em: o Grupos de botões de comando o Grupos de botões de radio o Grupo de caixas de atribuição o Grupo de campos/ mostradores de dados 1.3.1 Grupos de Botão de rádio (Radio Button) Usado para tornar a entrada de dados mais rápida e segura; É empregado sempre que uma escolha simples envolver um conjunto reduzido de valores conhecidos (entre cinco e nove) para determinada entrada. 1.3.2 Grupo de caixas de atribuição (Check Box) Utilizado para que o usuário possa escolher diversas dentre as diferentes opções para uma entrada. 1.4 Controles Simples Objetos com ações únicas. Divide-se em: o Botão de Comando o Botão de Seleção o Cursor do dispositivo de apontamento o Escala 1.4.1 Botão de Comando Pode assumir os estados básicos Ativo, Inativo e Default. O botão definido por Default tem o foco das ações do usuário, o que torna seu acionamento mais rápido. O usuário pode ativar um determinado botão, pressionando a tecla Enter. 1.4.1 Botão de Seleção 1.4.2 Cursos dos Dispositivos de Apontamento É com o auxílio dos cursores dos dispositivos de entrada que o usuário seleciona e aciona os parâmetros e funcionalidades dos diferentes objetos. Eles representam a classe de objetos verdadeiramente manipuláveis pelo usuário em uma interface gráfica. São relativamente pequenos, o que facilita seu uso para a designação ou indicação de pequenos objetos em tela. 1.4.3 Escala 1.5 Campos de Entrada Controles editáveis. Textos e objetos gráficos. Divide-se em: o Linha e área de comando o Campo de Dado o Campo de Texto o Campo Gráfico 1.5.1 Linha e Área de Comando Corresponde a campos de edição uni e multilineares, cujos conteúdos são interpretados como comandos pelo sistema. 1.5.2 Campos de Dado Para minimizar a possibilidade de erros, todo campo de dados deve, além de apresentar um rótulo identificador e convidativo, dispor de recursos extras, como valor default, a explicação do formato (dd/mm/aa) do dado, de sua unidade (cm, pol) e dos valores possíveis (1 a 10). 1.5.3 Campo de Texto 1.6 Mostrador Simples Identificar e Descrever os dados. Divide-se em: o Mostrador de Dados 1.7 Mostradores Estruturados Representação dos dados. Facilita o exame de dados numerosos. Identificação de relações entre os dados. Critério lógico de agrupamento dos dados. Divide-se em: o Lista / Coluna de dados o Tabela de dados o Texto o Gráfico o Diagrama de Figuras o Diagrama de Fluxo o Mapa 1.7.1 Lista / Coluna de dados 1.7.2 Tabela de Dados 1.7.3 Texto 1.7.4 Gráfico 1.7.5 1.7.6 Diagrama de Figuras Diagrama de Fluxos 1.7.7 Mapa 1.8 Orientações Representação dos dados. Facilita o exame de dados numerosos. Identificação de relações entre os dados. Critério lógico de agrupamento dos dados. Divide-se em: o Rótulo o Mensagem o Indicador de Progressão o Efeito Sonoro o Motivo Melódico o Locução e Fala 2. ATRIBUTOS DE OBJETOS 2.1 Sistemas de Significado Símbolos e Sinais Arbitrários Representação Concreta Componentes: o Ícones o Denominações o Abreviaturas o Cores o Fontes o Textura o Vídeo Reverso o Intermitência Visual (pisca-pisca) 2.2 Primitivas Formas Visuais Cores Fontes Bordas Arranjo (Layout) Fundos (Background) Formas Sonoras 3. IHC E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Interfaces Tangíveis Interfaces Intangíveis Uma nova realidade que chega Ex: Microsoft Vision 2019 Alguns componentes de interação identificados: o Botões; o Janelas; o Formulários; o Menus; o Barra de Ferramentas;
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