Leis de Murph para o PAINTBALL - Red Storm Paintball Scenario

Transcrição

Leis de Murph para o PAINTBALL - Red Storm Paintball Scenario
Leis de Murph para o PAINTBALL:
1. FOGO AMIGO é igual ao fogo inimigo. A diferença é que ele será sempre mais preciso.
2. Uma lesão estúpida num jogo de PAINTBALL é a maneira da natureza lhe dizer que
você não é o superman.
3. Se o plano de ataque for estúpido, mas funciona, então não era estúpido.
4. Quando estiver jogando PAINTBALL, tenta parecer insignificante. Os adversários
poderão estar com pouca munição e não as vão querer gastar uma bola sequer com você.
5. Se não conseguir na primeira, chama os reforços.
6. Se o seu ataque estiver correndo às mil maravilhas, então você está no centro de uma
emboscada.
7. A manobra de diversão que os adversários estão fazendo e que você ignora, é o ataque em
formação deles.
8. Os ataques adversários sempre acontecem quando você não está pronto.
9. Nenhum plano de ataque, “sobrevive” quando se estabelece contacto visual.
10. Não existe nada que se assemelhe a um plano perfeito.
11. Todas as granadas com detonação em cinco segundos, explodem sempre em 3.
12. Se os adversários estão em retirada, é porque se estão se reagrupando e se preparando
um novo ataque.
13. As coisas importantes são sempre simples, e as coisas simples são sempre complicadas.
14. O caminho mais fácil está sempre cheio de adversário.
15. O trabalho de equipe é sempre essencial. Diminui as chances dos adversários te
escolherem como alvo.
16. Se você acerta tudo menos os adversários então, significa que você está no meio
do combate.
17. Quando conquistar uma zona, deixe adversário perceber o fato.
18. Geralmente as tuas bolas não alcançam o adversário, mas as dele, sempre te alcançam.
19. Se tiveres um adversário ao teu alcance, é porque você também está no alcance dele.
20. A única coisa mais certeira que o fogo adversário, é o fogo amigo.
21. Os rádios sempre funcionam, exceto quando você tiver que pedir apoio.
22. É complicado para o adversário entrar no local? Mais ainda será para você sair.
23. As bolas TRACER funcionam para os dois lados.
24. Os jogadores veteranos são previsíveis. Mas o mundo está cheio de “perigosos” novatos.
25. Se você defender fortemente à frente, atacaram a retaguarda.
26. Não são as boals com o seu nome que você deve se preocupar, mas sim com todas
que têm outro destinatário.
27. Em caso de dúvida, atire.
28. A equipe com o equipamento mais simples, ganha sempre.
29. Se o seu líder te vê, também os adversários o fazem.
30. A coisa mais perigosa do mundo é um novato que tenta usar um mapa e uma bússola.
31. . O adversário nunca te verá, até cometeres um erro.
32. Um jogador adversário é pouco, mas dois são absolutamente um excesso.
RED STORM PAINTBALL SCENARIO TEAM / 2008
33. Uma roupa novinha em folha é um imã para a lama e chuva.
34. Quanto tiveres centenas de bolas você nunca errará a pontaria. Quanto tiveres
poucas bolas, não acertará nem mesmo uma parede a 10 metros.
35. Quanto mais cara é a teu simulacro, mais depressa você vai ter que arruma-la.
36. A complexidade de um marcador é inversamente proporcional à habilidade de quem a
maneja.
37. A experiência em campo de batalha é algo que você nunca tem até que justamente
precises dela.
38. Roubar informação de algum lugar chama-se plágio. Roubar informação do adversário,
interceptação de inteligência.
39. O marcador que você precisa quando estiver debaixo de fogo apertado, é sempre
uma FULL AUTO.
40. Quando tiver muitas boals, acessórios e marcadores, os adversários nunca atacam.
Quando estiver com falta de tudo, aparecem de todos os lados.
41. O jogador Novato mais inexperiente é o que geralmente consegue completar a missão e
ganhar o jogo.
42. Uma rota de grande importância é sempre um fiasco.
43. Se estiver bem posicionado e esperar um ataque frontal dos teus adversários, eles atacam
sempre pelos flancos.
44. Se a tua emboscada estiver perfeitamente montada os adversários não passarão por ali.
45. A quantidade de disparos aumenta proporcionalmente com a curiosidade do atacante.
46. Os objetos estranhos atraem disparos. Nunca se esconda atrás de um.
47. Existe sempre uma maneira e geralmente nunca funciona.
48. Os adversários nunca fazem um scanner no teu rádio, até que você entre em um canal não
estipulado.
49. Ponto escuro no meio da vegetação = Sniper.
50. Se uma solução pode ser usada para resolver um problema a meio de um jogo,
normalmente é uma solução estúpida.
51. Existem apenas duas ocasiões em que poderás ser eliminado. Quando estiver
sozinho, ou quando estiver acompanhado.
52. Qualquer plano explicado pelo líder da equipe, terá tantas interpretações como o
número de jogadores que a ouviram.
53. Há sempre alguém melhor, mais rápido e mais inteligente do que você.
54. Quando pensares que ninguém irá esconder atrás daquele objeto estúpido, é de lá
que levarás todos os disparos.
55. O número de jogadores que tiver disponível no meio de uma situação de jogo
que está perdida para você é proporcional ao número de idéias estúpidas que irás
inventar para sair da situação.
56. Na dúvida, ATIRE!
FONTE: Leis de Murphy - Stuntman
http://www.ptairsoft.org/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=20
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