adaptação de narrativas
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adaptação de narrativas
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO CAMPUS MARQUÊS DE PARANAGUÁ Departamento de Ciências da Computação Tecnologia e Mídias Digitais Gabriela de Sá Teles Freitas ADAPTAÇÃO DE NARRATIVAS DO GAME “OS KETCHUPS” À SÉRIE ANIMADA São Paulo - SP 2013 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO CAMPUS MARQUÊS DE PARANAGUÁ Departamento de Ciências da Computação Tecnologia e Mídias Digitais Gabriela de Sá Teles Freitas ADAPTAÇÃO DE NARRATIVAS DO GAME “OS KETCHUPS” À SÉRIE ANIMADA Projeto de Pesquisa de Monografia apresentada como exigência parcial para obtenção do título de Bacharel em Tecnologia e Mídias Digitais à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientadora: Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel São Paulo - SP 2013 ADAPTAÇÃO DE NARRATIVAS DO GAME “OS KETCHUPS” À SÉRIE ANIMADA Gabriela de Sá Teles Freitas BANCA EXAMINADORA .................................................................... Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel Orientadora ................................................................... Prof. Ms. David de Oliveira Lemes ................................................................... Prof. Ms. Diogo Cortiz da Silva Dedico essa monografia aos meus pais, Henrique de Freitas e Maria Neusa R. de Sá Teles Freitas pelo apoio incondicional que sempre me deram AGRADECIMENTOS Agradeço acima de tudo aos meus pais, que sempre me ensinaram a valorizar a educação e o trabalho. Agradeço a eles por possibilitarem que eu chegasse a esse ponto e pelo incentivo que me deram a cada passo do caminho. Agradeço a eles pelo carinho, pelos abraços, pelas risadas e pelos conselhos. Por fim, agradeço a eles pelo apoio que me oferecem para eu seguir meus sonhos. Agradeço ao restante da família, principalmente aos meus irmãos, Henrique de Freitas Jr. e Rafael de Sá Teles Freitas, e minhas cunhadas Anna Virgínia Melo Cetraro e Amanda de Braga Freitas, pelo interesse e pela paciência. Agradeço à minha orientadora, Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel, por ter acreditado quando eu desconfiei, e a todos os outros professores da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, pelo conhecimento transmitido e por todo e-mail respondido aos finais de semana. Agradeço aos colegas de sala por toda ajuda e companhia nesses anos de curso, em especial ao Thiago Mittermayer, co-idealizador do projeto. RESUMO Este trabalho tem o objetivo de discutir os ajustes impostos à narrativa ao transpô-la do game, um produto hipermidiático, para uma série animada, um produto audiovisual. Devido ao grande aumento da quantidade de produtos audiovisuais sendo produzidos e a escassez em referências bibliográficas sobre o assunto, sentiu-se a necessidade de estudar o tema focando em responder questões como: o que faz com que um produto possa ser considerado uma obra de adaptação; quais são os fatores que devam ser considerados ao transpor uma narrativa em outra mídia e qual o melhor método que pode ser aplicado em um processo de adaptação. Frente a esses questionamentos, foi feito um estudo por livros sobre o roteiro de mídias e hipermídias e sobre as teorias e classificações do processo adaptativo, bem como uma análise reflexiva de artigos e entrevistas que comentam possíveis metodologias da adaptação. O conjunto do pensamento reflexivo desse estudo e da experiência com a produção, feita em paralelo, do projeto “Os Ketchups” possibilitou a análise de fatores e de uma metodologia no caso específico da adaptação do game para a narrativa seriada animada. Palavras-chave: adaptação; transmídia; jogo digital; narrativa seriada; animação Lista de Figuras Figura 1 – Protótipo de Papel do jogo de tabuleiro Find Flags..................................... 52 Figura 2 – Menu Principal do game Find Flags............................................................. 54 Figura 3 – Tela de Seleção de Personagens do game Find Flags.................................. 54 Figura 4 – Tela de Seleção de Fases do game Find Flags............................................. 55 Figura 5 – Tela de Gameplay do game Find Flags........................................................ 55 Figura 6 – Reprodução parcial do storyboard do game “Os Ketchups”........................ 58 Figura 7 – Menu Principal do game “Os Ketchups”...................................................... 61 Figura 8 – Tela de Instruções do game “Os Ketchups”.................................................. 61 Figura 9 – Tela de Seleção de Personagens do game “Os Ketchups”............................ 62 Figura 10 – Tela de Seleção de Fases do game “Os Ketchups”..................................... 62 Figura 11 – Animação de andar em ciclo da personagem Katarina no gameplay do game “Os Ketchups”........................................................ 63 Figura 12 – Telas de Feedback do game “Os Ketchups”............................................... 63 Figura 13 – Exploração do personagem Cientista do projeto “Os Ketchups”................ 64 Figura 14 – Estudo de cores do personagem Pizza do projeto “Os Ketchups”.............. 64 Figura 15 – Versão do design antigo e do atual dos personagens do projeto “Os Ketchups”............................................................................ 65 Figura 16 – Imagens de todos os personagens do projeto “Os Ketchups”..................... 65 Figura 17 – Estudo de topologia do acampamento, da movimentação dos personagens e dos cenários do piloto do projeto “Os Ketchups”................ 69 Figura 18 – Imagens do minigame da personagem Linda.............................................. 71 Figura 19 – Print da tela da narrativa pelo Twitter......................................................... 73 Lista de Tabelas Tabela 1 – Filmes Top 10 de Bilheteria por década de 1981 a 2011............................... 3 Tabela 2 – Top 10 da Lista dos 100 Melhores pela American Film Institute.................. 5 Sumário 1. Introdução ............................................................................................................... 1 2. O Roteiro e a Adaptação ......................................................................................... 7 3. Metodologia de Adaptação: Uma Visão Ampla ................................................... 17 4. O Game e a Série Animada ................................................................................... 28 5. Metodologia de Adaptação: Uma Visão Específica .............................................. 45 6. Memorial Descritivo: o projeto “Os Ketchups” .................................................... 51 7. Conclusão .............................................................................................................. 78 8. Referências Bibliográficas .................................................................................... 83 9. Apêndices Apêndice 1 – Parte de Game Design Document do game Find Flags.................... 84 Apêndice 2 – Roteiro Final do game “Os Ketchups”............................................. 89 Apêndice 3 – Descrição dos personagens do projeto “Os Ketchups”.................... 96 Apêndice 4 – Style guide completo da personagem Giulia do projeto “Os Ketchups”..................................................... 108 Apêndice 5 – Overview da proposta de série animada do projeto “Os Ketchups”................................................................ 111 Apêndice 6 – Seleção de etapas do roteiro do piloto da série animada do projeto “Os Ketchups”......................................... 118 Apêndice 7 – Print da tela inicial do site do projeto “Os Ketchups”.................... 140 Apêndice 8 – Projeto de narrativa nas redes sociais digitais................................. 141 1. Introdução O projeto de conclusão de curso tem como tema a discussão dos ajustes impostos à narrativa ao transpô-la em diferentes gêneros midiáticos. As mídias escolhidas são o game1 e a série de desenho animado. Por meio de pesquisa teórica e a realização do projeto prático intitulado “Os Ketchups”, foi procurado definir um dos modos de como transpor narrativas de uma mídia para outra, focando na adaptação de um produto hipermidiático – o game – para um produto audiovisual – a série animada –, mantendo-se fiel ao universo criado pela obra original, mas, ao mesmo tempo, aproveitando tudo o que a nova mídia tem a oferecer e a limitar. Objetivos A parte teórica do projeto apresenta uma pequena introdução sobre o roteiro e o roteiro de adaptação. Após essa visão ampla, são expostas algumas teorias e metodologias do processo adaptativo, discriminando alguns fatores que influenciam na escolha de certos ajustes feitos à narrativa durante o processo de adaptação. Então, uma pequena descrição das mídias escolhidas – o game e a série animada – e uma listagem básica com as especificidades de seus roteiros são realizadas. Após essa visão mais pontual do roteiro, a metodologia definida para o processo de adaptação é revista para se adequar à adaptação do game para a série animada. Por fim, antes de concluir a pesquisa, o projeto apresenta uma descrição detalhada do processo de criação e produção da parte prática. 1 Refere-se aos jogos eletrônicos, também conhecidos como jogos digitais. A escolha de usar termos em inglês ou em português se deu conforme o que os autores pesquisados usaram em suas obras. 1 Essa parte prática consiste de uma proposta de uma série animada a partir do jogo Find Flags2, feito em 2012, pelos alunos Gabriela T. Freitas e Thiago Mittermayer, como trabalho integrado do 3º ano do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUCSP, e terá como objetivos específicos: ● melhorias no game “Find Flags”, agora intitulado de “Os Ketchups”, ● a proposta de uma série de desenho animada, adaptada do jogo “Os Ketchups”, ● a criação de um roteiro do episódio piloto de tal série animada, ● a construção de um site, em que a nova versão do game estará disponível online, assim como um espaço para episódios semanais da série animada e outro para os minigames, os quais têm como propósito mostrar um traço da personalidade de cada um dos personagens, ● a criação do projeto para as redes sociais digitais, uma tentativa de elaborar a narrativa transmídia nas redes sociais digitais. Justificativa Durante os anos de 2011 e 2012, trabalhei com um projeto de pesquisa com nível de Iniciação Científica, com bolsa pela CNPq, sob orientação do Prof. Dr. Fábio Fernandes de Souza. A proposta inicial era estudar a psicanálise presente na série Buffy, The Vampire Slayer (BtVS), tomando como base de estudo apenas o último episódio da quarta temporada, Restless (2003), e aplicando esses mesmos conceitos na criação de um jogo digital, que seria a adaptação do episódio em questão. No entanto, devido à dificuldade encontrada para achar livros que tratassem de adaptação de roteiros, principalmente de roteiros de mídia para hipermídia, essa ideia teve que ser alterada. O 2 Essa versão pode ser encontrada online. In: <http://bit.ly/FindFlags> 2 produto foi um argumento original feito com base nos conceitos psicanalíticos que também estavam presentes no episódio citado de BtVS e uma ideia fixa em minha cabeça de estudar adaptações de roteiros em meu futuro acadêmico. A importância nesse projeto se dá pela grande quantidade de obras audiovisuais criadas por adaptações. É possível observar um crescimento ao vermos as listas dos filmes top 10 nas bilheterias nos cinemas dos E.U.A. (polo consumidor e exportador de entretenimento)3: ● Em 1981: 7 filmes originais e 3 adaptações (incluindo sequências de filmes adaptados e remakes). ● Em 1991: 2 filmes originais e 8 adaptações. ● Em 2001: 4 filmes originais e 6 adaptações. ● Em 2011: 4 filmes originais e 6 adaptações. Essa lista está melhor exemplificada na tabela de “Filmes Top 10 de Bilheteria por década de 1981 a 2011”, disponibilizada abaixo: 1981 1991 2001 2011 Indiana Jones e Os Caçadores da Arca Perdida – Original O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final – Original Harry Potter e a Pedra Filosofal – Adaptação do livro de J. K. Rowling Harry Potter e as Relíquias da Morte 2 – Adaptação do livro de J. K. Rowling Num Lago Dourado – Adaptação de uma peça de 1979 de Ernest Thompson Robin Hood – Adaptação (Baseado em um mítico herói inglês) O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel – Adaptação do livro de J. R. R. Tolkien Transformers 3 – Adaptação do desenho animado Superman II: A Aventura Continua – Adaptação de uma franquia de HQs Beauty and the Beast – Adaptação do Conto de Fadas de mesmo nome Shrek – Adaptação do conto de fadas Shrek! de William Steig A Saga Crepúsculo: Amanhecer Parte 1 – Adaptação do livro de Stephenie Meyer 3 ALLEN, Andrew S. Has Hollywood Lost its Way?. 2012. In: < http://bit.ly/1b3Rg0I >. Acessado em 17 de abril de 2013, às 22h330. 3 1981 1991 2001 2011 Arthur, O Milionário Sedutor – Original O Silêncio dos Inocentes – Adaptação de um romance de Thomas Harris Monstros S.A. – Original Se Beber, não Case! Parte 2 – Original Recrutas da Pesada – Original Amigos, Sempre Amigos – Original A Hora do Rush 2 – Original Piratas do Caribe 4 – Adaptação do livro “On Stranger Tides” 4 de Tim Powers Quem não corre, voa – Original Hook: A volta do Capitão Gancho – Adaptação (Inspirada na obra do escritor britânico J. M. Barrie) O Retorno da Múmia – Original Velozes e Furiosos 5 – Original Carruagens de Fogo – Original A Família Addams – Adaptação do desenho animado criado por Charles Addams Pearl Harbor – Original Carros 2 – Original 007 - Somente para seus Olhos – Adaptação de dois contos de Ian Fleming Dormindo com o Inimigo – Adaptação (Baseado no romance de Nancy Price) Onze Homens e Um Segredo – Remake do filme de 1960 Thor – Adaptação de uma franquia de HQs As Quatro Estações do Ano – Original O Pai da Noiva 2 – Adaptação do livro de Edward Streeter Jurassic Park 3 – Adaptação (Baseado nas obras literárias de Michael Crichton) Planeta dos Macacos: A Origem – Adaptação do livro de Pierre Boulle Os Bandidos do Tempo – Original Corra que a Polícia Vem Aí 2 1/2 – Original Planeta dos Macacos – Remake do filme de 1968, adaptação do livro de Pierre Boulle Capitão América – Adaptação de uma franquia de HQs Nesta tabela, é interessante notar, também, o caso do filme Indiana Jones e Os Caçadores da Arca Perdida (1981), uma obra original que foi usada como base de adaptação para a série de televisão Crônicas do Jovem Indiana Jones (1992-1996) e para 15 jogos eletrônicos. 4 O livro já havia inspirado o jogo The Secret of Monkey Island, da LucasArts. In <http://bit.ly/18Ux2YQ> Último acesso em 24 de setembro de 2013, às 21h30. 4 Vale a pena notar que ser um produto adaptado não diminui em nada o valor da obra audiovisual, nem diminui sua qualidade, o que pode ser observado pela lista disponibilizada em 1998, e revisada em 2007, do top 100 filmes americanos de todos os tempos pela American Film Institute5, cujo top 10 pode ser visto abaixo: Título Ano Origem Cidadão Kane 1941 Original Casablanca 1942 Adaptação da peça Everybody Comes To Rick's de Murray Burnett e Joan Alison O Poderoso Chefão 1972 Adaptação do livro homônimo de Mario Puzo ...E o Vento Levou 1939 Adaptação do livro homônimo de Margaret Mitchell Lawrence da Arábia 1962 Baseado na obra de T. E. Lawrence, Os Sete Pilares da Sabedoria O Mágico de Oz 1939 Baseado no livro infantil homônimo de L. Frank Baum A Primeira Noite de um Homem 1967 Baseado no livro homônimo de Charles Webb Sindicato de ladrões 1954 Inspirado na série de artigos Crime on the Waterfront, publicados no New York Sun e que rendeu a Malcolm Johnson o Pulitzer, em 1949 A Lista de Schindler 1993 Baseado no romance Schindler's Ark, escrito por Thomas Keneally Cantando na Chuva 1952 Original, usado como base para a criação de um musical de mesmo nome Metodologia O trabalho teórico foi feito com base no levantamento de material bibliográfico sobre roteiro para mídias e hipermídias e teorias sobre adaptações. Foi levado em 5 Disponibilizada no site da American Film Institute (AFI). In: < http://www.afi.com/100Years/movies.aspx >. Último acesso em 24 de Setembro de 2013, 22h00. 5 consideração o que cada mídia e cada suporte podem oferecer para a narrativa, ainda mantendo-se fiel ao universo criado pela narrativa original. Em paralelo, o trabalho prático foi feito com base nas aulas tidas no curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC-SP, nas aulas de animações tidas com o animador Paulo Ignez pela escola Innovation Creative Space e de desenho com o professor Manny Clark pela Art Academia, bem como por experimentação. 6 2. O Roteiro e a Adaptação Em seu livro “Da Criação ao Roteiro – Teoria e Prática”, Doc Comparato (2009) cita Syd Field antes de qualquer outro teórico em uma tentativa de definir o que é o roteiro. Para ele, roteiro é a história narrada em imagens, diálogos e descrições, contextualizando-se em uma estrutura dramática. Sendo assim, é notável que o roteirista se aproxima muito mais a um diretor do que a um escritor, pois ele deve lidar com imagens. Essas diferenças poderão ser notadas mais a frente, no decorrer da pesquisa. Segundo o autor, um roteiro é separado em três aspectos fundamentais: a palavra, ou seja, a organização verbal escrita no papel (logos); o conflito, ou seja, o que ocorre, o drama, que impulsiona a ação, história (pathos); e a mensagem que se quer passar para o público (ethos). Esses aspectos serão importantes mais a frente, quando entrarmos em adaptação de roteiros. O mais importante para uma narrativa é que ela apresente credibilidade, o que difere de verossimilhança. Uma obra não deve, obrigatoriamente, contar verdades que se encaixam em nossa realidade. Ela pode criar algo novo e mágico. No entanto, ela deve apresentar credibilidade, ou seja, fixar as emoções de um personagem para o público e apresentar seus conflitos, garantindo que, uma vez que isso tenha sido feito, todas as suas ações e reações sejam condizentes com o que foi apresentado. Apesar de o autor defender que não há fórmulas ou regras na dramaturgia, ele diferencia seis etapas que levam ao roteiro final. Em primeiro lugar, vem a ideia. Depois, a definição do conflito (do “o que” acontecerá). A terceira etapa é a descrição dos personagens (de “quem”, “quando” e “onde”). A quarta, é a ação dramática (juntase o “o que”, com o “quem, quando e onde” e responde-se “como” acontecerá). A quinta etapa, é o tempo dramático (o “quanto” ficará em cada cena). Por fim, a última 7 etapa, é a unidade dramática, uma união de todas as respostas levantadas em uma descrição de cenas. Essas são as etapas que devem conter em um roteiro de qualquer obra audiovisual e, pra isso, foram desenvolvidas algumas fases da escrita do roteiro: a ideia, o storyline (em que desenvolvemos o conflito), argumento (em que adicionamos uma descrição dos personagens), escaleta (em que organizamos a ação dramática), roteiro técnico (adicionamos diálogos e descobrimos o tempo dramático) e o roteiro final (em que chegamos à unidade dramática, e será de uso do diretor). Devemos passar por essas etapas na hora de construir qualquer tipo de roteiro, independente de onde a ideia tenha surgido ou do meio em que o produto será exibido. Não vamos nos aprofundar em cada uma dessas metodologias, mas a seguir estão alguns detalhes específicos de cada uma delas que foram essenciais para a construção de cada um dos roteiros do projeto prático: STORYLINE Nessa fase da criação do roteiro, designamos o conflito matriz da história de forma objetiva, usando o mínimo de palavras possível, não ultrapassando seis linhas. Deve englobar: ● a apresentação do conflito (exposição); ● o desenvolvimento do conflito (plot6 ou plots) e ● a solução do conflito (desenlace). São nesses três pontos da história em que, respectivamente: ● alguma coisa acontece; 6 Plot – pode ser melhor traduzido como o enredo. Esse termo se refere a todos os eventos encadeados que fazem uma história. É possível separá-lo em principal e secundário. 8 ● alguma coisa deve ser feita e ● alguma coisa se faz. É importante notar que, nessa fase, o storyline serve, apenas, como base para o roteiro. Não apenas é possível como também é aceitável que, no meio do processo de escrita do roteiro, o rumo da história seja alterado. ARGUMENTO O argumento é a storyline desenvolvida em um texto claro e fluído, de duas a cinco páginas. Junto com o conflito matriz, ele apresenta as personagens, as quais podem assumir qualquer forma, desde que possuam uma personalidade e, principalmente, expectativas. Nessa fase é importante resolver como as personagens irão agir e reagir naquela história. Essa fase do roteiro é conhecida, também, por sinopse, ou melhor, por sinopse técnica, uma vez que ela difere da sinopse comercial. A sinopse comercial deve manter o final um mistério e usar frases que atraiam o público a assistir ao filme. A técnica, por sua vez, deve revelar todo o enredo, e atrair produtores ou co-patrocinadores a investir na ideia do filme. Para tanto, ela deve esclarecer, entre outras questões: ● qual é o objetivo dos protagonistas; ● quais são as ações principais do protagonista; ● o que pretendemos explicar com essa história; ● a temporalidade ("quando?"); ● a localização ("onde?"); ● o perfil das personagens ("quem?") e ● o decurso da ação dramática ("qual?"). 9 ESCALETA Fase que pode, também, ser chamada de “estrutura”. Nessa parte de escrita do roteiro, as ações são divididas entre as cenas. Cada ação é escrita em uma frase curta e objetiva. O roteirista, então, determina como a história será contada, tendo em vista o efeito que ele quer produzir na audiência. Aqui ele determina o tempo de duração da obra, o tipo de dramaturgia e de personagens fixas ou convidadas. A seguir, um exemplo retirado da escaleta feita para o roteiro de animação da série “Os Ketchups”: Cena 18: Fumaça se dissipa para mostrar as personagens ainda nas mesmas posições. O cabelo de Linda arma. As outras crianças se recolhem com medo de sua reação. Linda começa a berrar. Pizza parece prestes a chorar. Pizza começa a comer pipoca. Giulia, Rafa e Cientista começam a se defenderem ao acusarem uns aos outros. ROTEIRO TÉCNICO Metodologia também conhecida por primeiro roteiro. Pode ser escrito na forma de uma tabela dividida em três colunas: a primeira reservada para o número da cena; a segunda descreve tudo o que acontece visualmente nessa cena, por ações, em frases, ou seja, a imagem que aparece na cena; e a terceira coluna descreve o som – efeitos sonoros, trilhas e diálogos. Não se descreve emoções, apenas as ações vistas na cena. Alguns diretores preferem usam essa fase do roteiro como guia para a direção ao invés do roteiro final. A seguir, um exemplo retirado do roteiro técnico do episódio piloto da série de animação “Os Ketchups”: 10 Cena 18 Fumaça se dissipa, revela: SFX Barulho de fumaça se dissipando; Ao fundo, o acampamento; SFX cartoon para cabelo Bugingangas no chão; armando; SFX das mastigadas do Crianças chamuscadas, da esquerda Pizza; para a direita: Giulia caída em cima de Katarina; Aos berros, ao mesmo Rafa segura Pizza pelos braços; tempo Cientista caído no chão, pernas para o Linda: ar, zonzo; “Olha só o que vocês Linda com expressão de nojo e fúria; fizeram, seus pirralhos! Estragaram o meu Cabelo de Linda arma; vestido! E o meu As outras crianças fazem expressão de cabelo! Seu bando de antecipação; encrenqueiros! Recalcados!”; Linda começa a berrar; As outras crianças tampam os ouvidos; Cientista: “Eu não fiz nada! Quem Pizza tira um saco de pipoca do bolso e foi o ser obtuso que começa a comê-la; deixou um brinquedo tão perigoso assim, no Giulia se levanta do chão; chão?”; Rafa empurra Pizza em pé; Rafa: Giulia, Rafa e Cientista andam para a “O que eu fiz? Eu? O direita, em direção à Linda; que eu fiz foi ajudar o gordinho a ficar em pé! Katarina se levanta; Se não fosse essa louca Pizza anda até Katarina; aqui, meu skate ainda Pizza se esconde atrás de Katarina estaria na minha enquanto ela tira o pó de suas roupas; mão!”; Giulia: “Calma aí, a culpa não é minha não! Esse acampamento é lugar de brincar, não de trazer coisas que explodem por qualquer coisinha!”; “Eu? Louca? Quem é louco aqui é esse Cientista Maluco!”; 11 ROTEIRO FINAL Por fim, o roteiro final é a parte utilizada pelos atores, diretores e produtores para ser lido e interpretado. Para tanto, há terminologias corretas para serem usadas ao escrevermos roteiros profissionais. Segue abaixo um exemplo de descrição de cena feita nessa fase de produção para a série animada do projeto “Os Ketchups”: CENA 18 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Composição da câmera: plano geral, parada. Fumaça da explosão se dissipa (SFX: poeira se dissipando e de crianças tossindo). As crianças estão todas com as caras empoeiradas pela explosão. As bugigangas que o Cientista carregava, estão por todo o chão. À esquerda, vemos Giulia em cima de Katarina, ambas deitadas no chão. À direita delas, Rafa segura o Pizza quase caído. À direita deles, o Cientista está deitado no chão, de pernas para o ar. Por fim, à extrema direita, Linda está com o cabelo molhado e encolhida. (pausa) Cabelo de Linda fica armado (SFX: efeito cartoon condizente). Outras crianças se recolhem por medo. LINDA (berra) Olha só o que vocês fizeram, seus pirralhos! Estragaram o meu vestido! E o meu cabelo! Seu bando de encrenqueiros! Recalcados! Ao mesmo tempo as crianças tapam os ouvidos. Giulia se levanta do chão enquanto Rafa equilibra Pizza. Giulia, Rafa e Cientista andam em direção a Linda. 12 GIULIA (berra) Calma aí, a culpa não é minha não! Esse acampamento é lugar de brincar, não de trazer coisas que explodem por qualquer coisinha! (Enquanto) CIENTISTA (berra) Eu não fiz nada! Quem foi o ser obtuso que deixou um brinquedo tão perigoso assim, no chão? RAFA (berra) O que eu fiz? Eu? O que eu fiz foi ajudar o gordinho a ficar em pé! Se não fosse essa louca aqui, meu skate ainda estaria na minha mão! (Enquanto) GIULIA (berra) Eu? Louca? Quem é louco aqui é esse Cientista Maluco! Enquanto os outros discutem, Pizza tira um saco de pipoca do bolso. Katarina se levanta. Pizza vai até ela, comendo (SFX: mordidas), e se esconde atrás da menina. 13 Atualmente, existem softwares7 para escrita de roteiro que oferecem templates prontos que auxiliam na montagem de fichas de informações sobre as personagens, na montagem de argumento e na estruturação correta de roteiros finais para diversas mídias. Esse é o básico que devemos saber sobre a roteirização. Após descrever cada uma dessas etapas, Comparato (2009) devota um capítulo especial a casos específicos de roteiro. Um deles seria a adaptação. Em seu cerne, o roteiro de uma obra original e o roteiro de uma obra adaptada não apresentam nenhuma diferença, pois ambos continuam possuindo três aspectos fundamentais e seis etapas para sua construção. Sendo assim, um roteiro não é superior ao outro, ou seja, não há uma hierarquia. Há apenas uma classificação, uma vez que para uma adaptação ser bem sucedida, existe uma série de especificidades que precisam ser tratadas distintamente. A seguir, procuraremos explicar melhor o que é uma adaptação e as diferentes formas existentes de classificação. Adaptar é pegar um signo e transformar em outro signo. Uma narrativa, independente de onde ela é contada, é uma unidade que pode ser separada em conteúdo e forma. Adaptar é pegar tal conteúdo e pô-lo em outra forma, contá-lo com outra linguagem. De uma forma mais específica, em uma adaptação, o logos do roteiro muda, o pathos pode ou não mudar, mas o ethos deve continuar o mesmo. Tanto que, para Julie Sanders (2006), o processo de adaptação é feito com maior frequência com a intenção de popularizar obras clássicas de uma forma que as deixem mais simples para o entendimento. "A adaptação é uma transição de linguagem que altera o suporte linguístico utilizado para contar a história" (COMPARATO, 2009, p.314). Concluindo, embora o roteirista seja livre para acrescentar, tirar e/ou alterar quaisquer aspectos 7 Celtx, desenvolvido pela Greyfirst Corporation, é um desses exemplos. 14 funcionais de uma obra fonte, suas características básicas e a atmosfera criada pelo produto original (o universo estabelecido) devem ser reconhecidos. O roteirista pode escolher entre: manter ou mudar a época em que a trama se passa; acrescentar ou diminuir personagens e/ou suas participações na obra; o quanto se mantem e o quanto se desvia da narrativa original; e o quanto ele extende a trama principal e o quanto ele a reduz. Com base em cada uma dessas escolhas, o produto desse roteiro pode estar mais próximo ou mais distânte da obra fonte. Comparato (2009) distingue 5 graus diferentes de adaptação, de acordo com o nível de aproveitamento do conteúdo da obra original: a adaptação propriamente dita, a obra baseada em outra, a obra inspirada em outra, a recriação e a adaptação livre. A adaptação propriamente dita é a que busca manter o maior grau possível de fidelidade com a obra fonte, procurando manter tudo o que for possível. A obra baseada em outra tem um grau de fidelidade um pouco menor, apesar da obra original poder ser reconhecida no produto criado. Nesse caso, a história se mantem íntegra, mas algumas situações, o final da história ou personagens podem ser alterados. A história inspirada em outra é a que usa a obra original como ponto de partida para o novo produto, mas constrói uma nova estrutura a partir de uma situação dramática ou uma personagem, mantendo apenas alguns aspectos funcionais. A recriação é a que tem o menor grau de fidelidade com a obra original, tendo sua estrutura criada livremente a partir de um plot principal. Esse caso deve ser tratado com muito cuidado, mantendo-se a mensagem, o ethos, senão caracteriza-se como uma desvirtualização da obra fonte, e não uma adaptação. Por fim, a adaptação livre é a que se assemelha a adaptação propriamente dita, mas com um ênfase maior em um dos aspectos dramáticos da fonte. A história mantem-se íntegra, mas é vista a partir de um novo ponto de vista. 15 Outra forma de classificar adaptações é a de Geoffrey Wagner, descrita e usada por Deborah Cartmell (1999). Para ele, há três modos de se fazer e de se classificar uma adaptação: transposição, comentário e analogia. Inicialmente, todas as adaptações são transposições, uma vez que adaptar uma obra é transpô-la para outra mídia. Na transposição, o texto original é formatado apenas o suficiente para se adequar às referências, às convenções estéticas e aos recursos que o novo meio oferecem. É possível que haja uma realocação, também, de termos culturais, geográficos e temporais, para que haja uma maior identificação do público com o novo produto. O comentário é quando a adaptação ultrapassa as mudanças realizadas com a transposição, ganhando um novo plot, mesmo que secundário, podendo fazer com que a obra ganhe maior peso político, histórico e/ou cultural, ou, até mesmo, para ganhar um público maior, valorizando certos relacionamentos. A analogia, é um caso de recriação, pois parte da obra original e usa elementos que aproximem sua trama da fonte, mas anda em paralelo com a história original, afastando-se dela. Segundo Sanders (2006), o processo de adaptação é, em muitos aspectos, uma subdivisão da prática da intertextualidade, cuja noção ele associa com os trabalhos de Julia Kristeva, que defende que todo texto (literatura, arte, música) invoca e retrabalha outros textos em uma espécie de mosaico cultural. Para o autor, adaptação pode ser uma prática tranposicional, bem como um procedimento de ampliação que se engaja em adicionar, expandir, acrescentar ou interpolar conteúdos, frequentemente adicionando comentários à obra fonte. Sanders (2006) também faz uso de termos como: versão, variação, interpretação, continuação, paródia, transformação, recriação, reavaliação, eco, entre outros. É notável, então, que a questão de fidelidade é de pouco valia quando tratamos de adaptação – quase não sendo mencionada nos trabalhos citados. 16 3. Metodologia da Adaptação: Uma Visão Ampla Uma vez entendida a definição de adaptação e visto suas categorias e teorias, antes de apresentar uma das metodologias que podem ser aplicadas à adaptação, definida por esse projeto, é importante estudar os fatores que devem ser levados em conta antes de começar o processo de adaptação: Fatores da adaptação Segundo Hellen Camara e Márica Gomes (2011), a adaptação não é uma questão de “mostrar o mesmo do mesmo”, mas sim de atualizar o conteúdo para que ele seja agradável ao gosto do público daquele meio comunicacional, levando-se em conta a contemporaneidade. Além disso, cada meio trabalha com os recursos que possui e o texto adaptado deve caber nessas particularidades, sendo coerente com a estratégia narrativa do gênero. Elas também notam como a forma de produção e distribuição alteram a narrativa. Por exemplo: o público tem contato com um game apenas após sua finalização, enquanto os expectadores têm contato com uma série, seja de televisão, seja para a web, durante a sua produção. Assim, a opinião do público pode alterar certas decisões dos roteiristas do seriado, mas não altera os caminhos pré-determinados pelos roteiristas do game. Por fim, as autoras citam uma afirmação de Robert Stam (2008) sobre adaptação fílmica, a qual diz que essa consiste "em parte, na escolha de quais convenções de gêneros são transponíveis para o novo meio e quais precisam ser descartadas, suplementadas, transcodificadas ou substituídas" (CAMARA e GOMES, 2011, p. 9). Comparato (2009) nota que escrever um roteiro difere muito de escrever um romance. Mesmo buscando, em geral, o mesmo objetivo – o de informar e entreter através de uma história –, a função de um roteirista não é a mesma que a de um 17 romancista. Enquanto este último escreve, o primeiro narra, trama e descreve. O roteirista de um produto audiovisual, para o cinema, ou até mesmo para a televisão, não segue uma jornada solitária, praticamente sem gastos, trabalhando com o texto que será diretamente lido pelo público, como o romancista. Ele trabalha em conjunto com uma equipe, necessitando de um grande orçamento, e o texto que escreve será lido e interpretado por outras pessoas antes de chegar ao consumo do público. Suzanne Collins, roteirista da Nickelodean, um canal infantil de televisão pago, e autora da triologia de livros infanto-juvenis The Hunger Games (Jogos Vorazes), em uma entrevista 8 , comentou sobre as diferenças que encontrou enquanto adaptava o primeiro livro de sua série em uma primeira versão de um screenplay 9 . A autora explica: Há várias diferenças significativas. Tempo, para começar. Quando você está adaptando um romance em um filme de duas horas você não pode levar tudo com você. A história deve ser condensada para se adequar à nova forma. Então há a questão de qual é a melhor forma de pegar um livro em primeira pessoa contado no presente e transformá-lo em uma experiência dramática satisfatória. No romance, você não abandona Katiness nem por um momento e tem acesso a todos os seus pensamentos, então é necessário um jeito de dramatizar seu mundo interior e tornar possível que outros personagens existam fora de sua compania. Finalmente, há o desafio de como apresentar a violência mantendo a classificação etária para que o mesmo público possa assisti-lo. Muitas coisas são aceitáveis em uma descrição em um livro que não seriam numa tela de cinema. Mas, como certos momentos são representados cabem, eventualmente, ao diretor. (COLLINGS, entrevista à Scholastic, tradução nossa) Cartmell e Whelehan (1999) comentam como um roteirista contratado age para fazer uma adaptação: faz as mudanças necessárias para manter certo efeito dramático em outro meio; as mudanças exigidas para satisfazer as vontades pessoais do produtor; e 8 Entrevista com Suzanne Collins feita por Sheila Marie Everett, da Scholastic Inc. In: <http://www.scholastic.com/>. Último acesso em 02 de junho de 2013, às 19h35. 9 Screenplay – refere-se ao roteiro de um filme ou de um programa de televisão, em específico. 18 as mudanças que obedecem as noções do que o público quer, buscando entrar nos taboos do código de produção. Às vezes, só o título do romance original é mantido. Junto com isso, as autoras levantam questões como: a popularidade da obra original, pois isso interfere no quanto da obra o público espera ver; e a época em que a obra original foi feita, pois certas coisas que eram socialmente esperadas em tal época podem ser consideradas ofensivas nos dias de hoje (como o uso de drogas ou o negro na sociedade) e devam ser deixadas de lado caso o público desse novo meio seja maior e mais “impressionável”. Em síntese, alguns dos fatores que devem ser levados em conta quando adaptamos uma obra são: O que o suporte pode oferecer e limitar Ao usarmos o termo “suporte”, estamos nos referindo ao aparato utilizado para a comunicação. Em outras palavras, o suporte do jornal pode ser o papel ou a web, enquanto o suporte de uma novela é, mais comumente, a televisão. O suporte em que a história será exibida pode alterar a forma em que ela é contada devido ao conforto. Como exemplo, um livro não possui um número limite de páginas, uma vez que o leitor pode lê-lo por dias, conforme seu próprio rítmo, enquanto raramente um filme passa a marca de duas horas sem causar desconforto para o público. Outro exemplo pode ser como as pessoas conseguem ficar mais tempo assistindo à televisão, no conforto dos sofás de suas salas, do que assistindo a vídeos na web, em uma cadeira dura na frente de um computador ou notebook, e ficam ainda menos tempo assistindo em celulares e outros mobiles, os quais exigem que o usuário segure o aparelho em suas mãos e fique mais curvado. O que o meio pode oferecer e limitar 19 O termo meio será usado nesse trabalho para se referir à forma utilizada para o processo comunicacional. Podemos citar: sonoro, visual, verbal, audiovisual e hipermídia como os mais comuns. Cada meio pode oferecer e limitar recursos ao roteirista. Por exemplo: um romance permite a exploração do fluxo interno de personagem com facilidade, uma vez que o autor pode descrever tudo o que tal personagem pensa e sente, enquanto uma obra audiovisual acaba por usar recursos como voice over para tanto. Outro exemplo que pode ser citado é a da obra hipermidiática, que oferece a possibilidade da interatividade para o leitor / interator10, o que dá a ele certo controle sobre a narrativa, enquanto isto não ocorre com mídias como os quadrinhos ou o cinema. O que a linguagem da mídia pode oferecer e limitar Nesse trabalho, mídia se refere ao todo comunicacional: o cinema, a série de televisão, o game, os quadrinhos, folhetins, entre outros. Cada mídia possui suas próprias características de linguagem. Assim, por exemplo, depois de anos de experimentos com câmeras, o que foi consolidado como a liguagem cinematográfica, ou seja, a forma como se é contado uma história no cinema, não se equivale à forma como se é contada nos quadrinhos. Como já citado anteriormente, para mantermos o mesmo gênero e mesmo público-alvo ao fazer uma adaptação, às vezes é necessário fazer mudanças de alguns O autor Vicente Gosciola prefere usar o termo “interator” ao falar do usuário de hipermídias. Em seu livro “Roteiro para as Novas Mídias” (2008), ele explica que esse termo reflete como o público improvisa a narrativa pelos caminhos determinados da hipermídia, e por isso é uma expressão mais adequada do que co-autor. 10 20 pontos que, apesar de serem aceitáveis em uma mídia, não são aceitáveis em outra, como o grau de violência da obra ou o grau de fantasia. A forma de contato da mídia com o público Mídias como romances, games e filmes são apresentadas ao público apenas quando prontas, enquanto séries de televisão, webseries, quadrinhos e novelas, embora possam ter o seu arco de ação definido logo no começo, são produzidas enquanto o público as acompanha, e os roteiristas envolvidos podem optar por mudanças – mesmo que apenas em plots secundários ou na escolha de tirar ou dar maior destaque em certos personagens – de acordo com a reação popular. A forma de produção da mídia O romance, em geral, é escrito por uma única pessoa e o público tem contato direto com o que o autor quis dizer para poder fazer a sua interpretação, enquanto o produto audiovisual, em geral, é feita por uma grande equipe, e nem sempre o que o roteirista descreve é o que é visto em tela, pois o conteúdo é interpretado pelo diretor e pelos atores antes de ser levado ao público, para que esse possa assistir e fazer sua própria interpretação. A quantidade de pessoas envolvidas no projeto e a sua grandeza também influênciam no orçamento: o custo para escrever e publicar um romance é bem menor do que o de desenvolver uma obra para o cinema, tendo um prejuízo menor em caso de fracasso com o público. Isso pode fazer com que o filme opte, por exemplo, a valorizar romances que eram apenas secundários na obra fonte, pois esse tipo de tema costuma agradar o expectador e, até mesmo, fazer com que ele se relacione com a obra. O público da mídia 21 Como exemplo: o cinema atinge uma quantidade e uma variedade de pessoas bem maior do que os quadrinhos ou games. Além disso, o público do cinema é universal, enquanto o de certas obras fonte, como teatro ou livro, podem ser mais regionais. Com isso, às vezes os produtores vêem como necessário tomar decisões que tendem a agradar às massas, como trocarem qualquer humor ou característica regional de um conto ou peça e apostarem em decisões mais padrões. Outro exemplo: na televisão brasileira, o público varia de emissora para emissora, então, ao adaptar um romance para uma novela, a escolha do canal em que ela será exibida também altera o “tom” que a obra adaptada seguirá. A concorrência Muitas vezes, um produto adaptado deve ajustar seu conteúdo ou gênero para poder concorrer com obras semelhantes que, no momento, fazem sucesso. Exemplo: ao adaptar um romance em uma novela, o horário de exibição tem grande peso na decisão do gênero escolhido – como exemplo, podemos citar a televisão aberta brasileira, que tem o horário por volta das 18h ocupado por novelas mais cômicas, enquanto o por volta das 21h possui novelas mais dramáticas. A época Obras do século XIX podem possuir um discurso racista ou, até mesmo, exaltando o uso de drogas, pois esses temas eram socialmente aceitáveis naquela época, mas, em pleno século XXI, eles podem ser considerados ofensivos se não tratadas com cautela. A popularidade 22 Quanto maior a popularidade do autor ou da obra, há a possibilidade do público esperar um maior grau de fidelidade da adaptação à narrativa original. Com melhor entendimento do que deve ser levado em conta no processo de adaptação, analisaremos agora como devemos abordar tal processo: Metodologia Não há uma forma específica e certa de se fazer uma adaptação. A própria palavra “adaptar” refere-se a alterar, ajustar, o que pode ser feito de diversas maneiras. O roteirista Fabiano de Souza (2012), ao relatar as suas etapas metodológicas para criar um roteiro de adaptação, ressalta que cada roteirista, diretor ou escritor têm suas próprias formas de trabalho, podendo consistir em alterações na ordem das etapas que ele apresenta, no uso de uma metodologia completamente diferente ou, até mesmo, em não usar método algum em seus trabalhos. No entanto, o sistema descrito pelo autor foi feito a partir de processos já existentes, apresentados em trabalhos e entrevistas, e ajudam o roteirista a entender o universo fonte, o que facilita o trabalho de adaptação. O processo referido é separado em três etapas: a leitura de toda a obra do autor; a análise de outras adaptações feitas a partir dessas obras e o estudo da forma narrativa que pretende ser usada na nova mídia. Ao expandirmos essas etapas e acrescentando conclusões tiradas a partir da pesquisa feita para o projeto teórico, foi criado uma metodologia – uma série de dicas – do processo de recriação, a qual é descrita a seguir: Possibilidade de Adaptação Verificar se é possível passar a obra para a linguagem escolhida é o primeiro ponto a ser considerado pelo roteirista. Segundo Comparato (2009) nem toda obra 23 escrita para ser lida pode ser transferida para a tela. Caso essa premissa tenha sido aceita, esse raciocínio pode ser aplicado de qualquer mídia para outra. Dedicação ao Universo Criativo As etapas de Souza (2012) podem ser observadas nessa fase. Dedicar tempo ao planejamento e à reflexão, lendo outros materiais do autor da obra original, buscando, assim, entender seu universo criativo. Isso se vê com clareza como necessidade, principalmente, ao adaptar contos para produtos audiovisuais. Se uma personagem aparece de forma frequente nos contos do autor, o roteirista terá um maior entendimento sobre ela, seus desejos e maneirismos, e poderá escrevê-la na obra adaptada com maior autoridade. Ele poderá, também, se utilizar de cenas que aparecem nesses outros contos e adicioná-las na história adaptada caso achar necessário para a mensagem que se pretende passar. Além do entendimento do universo criativo, ler outras obras criadas pelo autor da obra fonte, tentando imaginar produtos para a mídia a ser adaptada, permite que o roteirista faça um mapeamento dos elementos típicos da linguagem da mídia em que a história será adaptada que o autor possa ter se apropriado em suas obras. Analisar outras obras criadas a partir dos trabalhos do autor auxiliam o roteirista a entender que tipo de produto está se buscando na adaptação. Quanto ao estudo da forma narrativa que pretende ser usada na nova mídia, essa etapa refere-se a uma pesquisa feita em obras semelhante a partir da decisão tomada na dica seguinte: a escolha do gênero. Escolha do Gênero Reduzir o material aos aspectos essenciais e começar a partir desse ponto, definindo-se, primeiro, o gênero do produto. Nesse caso, deve-se levar em conta alguns dos fatores de adaptação anteriormente definidos, como: o público da mídia, em que 24 canal o conteúdo será exibido, a concorrência e se o público-alvo terá a mesma faixa etária. As Seis Etapas O roteirista deve seguir o mesmo processo de seis etapas para a criação de um roteiro original: descrição da ideia, definição da storyline, argumento, escaleta, roteiro técnico e roteiro final. No entanto, como dito anteriormente, essas dicas metodológicas não são regras. Uma prática comum entre os roteiristas ao adaptarem um conto ou um ensaio é de utilizarem a obra original como argumento de seus produtos. Segundo Comparato (2009), é no momento em que o roteirista faz a escaleta do roteiro que ele deve ter em mente para qual mídia a história será contada, uma vez que "conhecer nossas limitações e possibilidades para determinado meio é essencial" (COMPARATO, 2009, pág. 142). Evitar Apenas Transposições O roteirista deve buscar ser fiel a mensagem do original ao mesmo tempo em que evita fazer unicamente “transliterações”, priorizando a autenticidade à fidelidade. Como já citado no tópico anterior, o importante da adaptação é transformar sem transfigurar, descaracterizar. Acima de tudo, o roteirista deve respeitar o autor e a obra original e se manter verdadeiro ao espírito da obra base. Consultar o Autor do Original Se possível, trabalhar em conjunto com um dos roteiristas da obra original, caso queira que a obra adaptada seja o mais fiel possível à fonte. Autores dos livros por vezes são contratados para fazerem o primeiro rascunho do roteiro da obra adaptada, como Suzanne Collins (The Hunger Games, 2008) e Stephen Chbosky (The Perks of Being a 25 Wallflower, 1999). Essa comunicação garante que o produto adaptado possua o mesmo tipo de linguagem característica da obra original, descartando tudo aquilo que não é cabível ao universo criativo. Identidade Visual Sanders (2006) diz que em todas as categorias e definições sobre adaptação, o que se mantém crucial é manter o princípio do prazer. O autor cita os trabalhos de John Ellis, os quais defendem que a adaptação permite um prolongamento, ou extensão, do prazer que o produto original ofereceu ao usuário ao repetir a memória da experiência já vivenciada. Buscar manter a mesma identidade visual do universo da obra original é uma das formas de manter esse contato com o público. No entanto, isso não é uma regra: por exemplo, ultimamente houveram muitas adaptações para filmes e games dos contos de fadas, dando a essas conhecidas obras do público infantil um tom mais sombrio. Intertextualidade Da mesma forma, é aconselhável ao roteirista manter uma intertextualidade entre a obra fonte e a obra adaptada. Se possível, usar frases características dos personagens da mídia original; usar os mesmos atores para dublar as vozes dos mesmos personagens; usar as mesmas coreografias em caso de cenas de lutas e usar o mesmo banco de trilhas e efeitos sonoros. Autonomia e Sentimento de Recompensa Permitir que a obra adaptada possa ser aproveitada e entendida sem o conhecimento da obra original. No entanto, é interessante fazer com que possuir esse conhecimento proporcione maior significado e contextualização. Isso também remete ao princípio do 26 prazer de Sanders (2006), além de dar um sentimento de recompensa ao público. A obra adaptada convida o leitor a opor seu conhecimento com o que lhe é apresentado. Esse é um tipo de manobra intertextual que ajuda na imersão no mundo trabalhado. 27 4. O Game e a Série Animada Antes de decorrermos sobre as características das linguagens escolhidas, é necessário especificarmos alguns conceitos bases. Alguns dos quais já foram anteriormente definidos, mas serão apresentados novamente para fins de maior entendimento. Nesse projeto, o meio se refere à forma da narrativa utilizada para o processo comunicacional, como sonoro, visual, verbal, audiovisual e hipermídia. O audiovisual é um produto que trabalha com os estímulos sensoriais da audição e da visão, podendo, também, envolver textos. A hipermídia é definida como a reunião de vários meios – som, texto, imagem – em um suporte digital, assim, o seu objeto já é audiovisual. Mídia, aqui, será tratada como tudo o que envolve o meio de comunicação: o game, o filme, a série. O suporte é onde essa mensagem é passada: o game pode ter como suporte o console, o computador, o celular. Por fim, a linguagem é o conjunto das características próprias de cada mídia, exemplo: a linguagem cinematográfica. Neste capítulo, conheceremos as diferenças da narrativa nas mídias escolhidas para o estudo da adaptação, o game e a série animada. Em seguida, conheceremos mais as semelhanças e diferenças presentes na escrita do roteiro para cada uma delas. Por fim, faremos um resumo do que foi aprendido nesse capítulo ao relacionar seu conteúdo com os fatores da adaptação, vistos no capítulo anterior. Características da Narrativa nos Games e na Série Animada A primeira característica que diferencia essas duas mídias é que, enquanto somos espectadores de uma série, somos jogadores de um game. Apesar de parecer ser algo óbvio, é importante listar essa interatividade do público com a mídia como uma diferença, pois isso tem grande impacto em como o texto é experimentado. Segundo 28 Eric Zimmerman e Katie Salen (2012), em um game, existem elementos pertencentes a dois tipos de estruturas narrativas: Narrativa Incorporada – refere-se à história gerada previamente, seguindo um roteiro semelhante ao de uma mídia linear, como o filme, contendo o arco da história, o plot, diálogos, os personagens e suas motivações. É o contexto do game, o qual já existe antes do jogador poder experimentá-lo ao interagir com a mídia. Narrativa Emergente – a narrativa que apenas surge conforme a interação do jogador com o sistema de regras da mídia. É composta pelas decisões do jogador, suas vitórias ou derrotas, e não por cenas roteirizadas. A combinação dos elementos narrativos incorporados e dos emergentes formam a narrativa do game. Em um game, então, a narrativa se desenrola pelos progressos alcançados naquele ambiente, pelo jogador. A narrativa é ativamente procurada, em vez de ser simplesmente presente, como acontece na série. O objeto audiovisual da hipermídia se materializa pelo uso que se faz dela, ou seja, pela interação. A experiência de jogo e a velocidade em que a narrativa é descoberta, portanto, depende do modo de interação de cada jogador com essa mídia. Os games procuram engajar o jogador em períodos de atividade intensa. Mais do que as outras mídias, ele deve convidar o leitor a interagir, senão a história não segue adiante. Por sua vez, as características narrativas mais marcantes da série animada são: a repetição, a serialidade e a fragmentação. Segundo o autor Sérgio Nesteriuk, “a serialidade narrativa proporciona (...) a construção de um texto fragmentado e descontínuo, na qual a repetição de seus 29 elementos constituintes e a imposição de um determinado rítmo de exibição da obra determinam características próprias e específicas” (NESTERIUK, 2011, pág.46). Assim, a serialidade é a apresentação descontínua e fragmentada do enredo. O público da obra, então, também tem um contato com a narrativa de forma descontínua e fragmentada. Isso permite ao espectador várias possibilidades de releitura e de soma e interpretação da mensagem obra. A repetição serve tanto para que o espectador que não acompanha a série desde o início possa entender e assimilar o enredo quanto para relembrar o espectador que já a acompanha dos conflitos e motivações de cada uma das personagens. Segundo Nesteriuk (2011), a série depende tanto de elementos narrativos variáveis quanto de invariáveis. Os elementos invariáveis provêm da estrutura da série e a sua repetição faz com que o público antecipe, por exemplo, as reações das personagens, criando uma expectativa do que aconteçará em um momento específico, e o roteirista pode escolher entre atender a essas expectativas ou surpreender o público ao fazer com que a reação seja diferente da esperada. Já os elementos variáveis são aqueles introduzidos a partir da estrutura criada para a série, mas que não são esperados. A fragmentação ocorre porque o arco narrativo da série deve ser contado em forma de episódios. O público só tem acesso a toda a narrativa a assistir todos os episódios lançados diariamente ou semanalmente. Além disso, caso a série seja transmitida pela televisão, cada episódio em si é separado em blocos, intercalados por intervalos comerciais e vinhetas de abertura e encerramento do programa. A repetição também é uma característica presente nos games. O jogador precisa ser lembrado de qual é a sua missão com frequência durante o gameplay, especialmente caso ele possa sair e voltar no meio de uma missão do game. Essa repetição 30 normalmente é feita com falas de personagens gerados por computador ou conversas previamente roteirizadas entre, por exemplo, a protagonista e o seu comandante. Além disso, certas repetições são inevitáveis no game, dependendo de quantas vezes cada jogador precisa passar por uma fase para completar a missão com sucesso. Assim, repetição é uma característica tanto da estrutura narrativa incorporada quanto da emergente nos games. Ainda segundo Nesteriuk (2011), uma série pode ser classificada a partir do estilo utilizado para a sua produção, dos seus elementos narrativos ou de como ela é estruturada para apresentar a história fragmentada ao espectador. Por esse último caso, existem três tipos principais de narrativas: por capítulos, por episódios seriados e por episódios unitários. No primeiro tipo, por capítulos, existem ao menos uma narrativa principal que se apresenta de forma linear e contínua, assim, a ordem cronológica de exibição dos episódios importa para o entendimento da mensagem. No segundo tipo, por episódios seriados, cada episódio conta uma história autônoma, em que o conflito se inicia e termina nele mesmo, com repetição dos elementos narrativos, tais como os mesmos personagens em cada episódio, podendo, assim, ser assistido em qualquer ordem. No terceiro e último tipo, por episódios unitários, além de cada episódio ter seu próprio conflito, eles não apresentam os mesmos elementos narrativos, sendo ligados apenas pela temática da história. Esses são os pontos mais importantes em relação às características da narrativa nas mídias escolhidas para essa pesquisa. Será visto, a seguir, as semelhanças e diferenças na escrita do roteiro para a série animada e para o game. Para maior entendimento do Memorial Descritivo do projeto prático, no capítulo 6, foi procurado, também, apontar as semelhanças e diferenças em seus processos de criação de propostas e projetos. 31 A Proposta de Projeto e o Roteiro Assim como o roteiro em si, não há regras para a criação de um projeto de uma série animada ou de um game. No entanto, há um sistema que facilita a criação e o desenvolvimento do produto, tanto a série quanto o game. Essa forma é a production bible (ou “bíblia de produção”). A production bible de um projeto de série animada segue diversos passos, o primeiro deles sendo a ideia. A ideia da série, assim como em qualquer tipo de roteiro, é, posteriormente, desenvolvida em uma storyline de cinco a seis linhas explicando o conceito geral da proposta, devendo conter o tema, o enredo central e o tom da série. A storyline é única para toda a série proposta, independe da sua estrutura (por capítulos, episódios seriados ou episódios unitários). Com a aprovação do projeto, storylines únicas podem ser desenvolvidas para cada episódio, dependendo da metodologia dos roteiristas contratados. O passo seguinte da production bible é o overview, também referido como apresentação. Nessa etapa, o autor da série desenvolve os conceitos gerais já citados em um texto mais completo, o argumento, acrescentando o universo, o espaço da trama e as personagens. Para isso, é importante que já tenha se definido o público-alvo, que costuma ser separado pela faixa etária, pois também é nessa fase que o autor define como o tema e o enredo serão abordados. Durante a escrita do argumento no overview da série animada, o autor pode optar por utilizar apenas o episódio piloto como exemplo, bem como ele pode ir adiante e resumir o enredo de cada episódio planejado para a temporada. Para a criação de um universo, o idealizador da série deve pensar não apenas em seu espaço histórico e geográfico e nos locais em que a história se passa, mas também 32 no conjunto de regras e convenções que regem esse espaço, a trama e as personagens. O autor não deve, por exemplo, pensar apenas nas personagens isoladas, ele deve também refletir em como elas interagem e se relacionam entre si e com o ambiente a sua volta. Faz-se necessário, também, que o criador do projeto pense em quanto esse universo se assemelha à realidade, definindo tudo o que for novo. Por exemplo, no universo do desenho animado “Coiote e Papa-léguas” (Fast and Furry-Ous, 1949), a gravidade funciona de um jeito diferente da realidade: ela é a maior inimiga do coiote, agindo apenas quando ele percebe o que deveria acontecer, e nunca afetando o papa-léguas. O concept artist, ou seja, o artista que desenvolve a identidade visual da série, durante a criação de cenários, deve levar em consideração a ambiência, ou o “clima”, que cada cenário, interno ou externo, deve proporcionar à personagem e ao espectador naquele momento da trama. As reações dos personagens, a interpretação dos atores, a música e os efeitos sonoros contribuem com o cenário para criar esse “clima” e para imergir o público na narrativa. A criação dos personagens em pouco difere da já explicada no capítulo 2: eles devem ter personalidades marcantes e expectativas, sendo complexas para poderem gerar a quantidade necessária de conflitos. No entanto, em uma animação, as personagens costumam ser exageradas. Além disso, o idealizador da série deve imaginar como cada uma se movimentará de acordo com suas personalidades. A produção seriada faz com que o desenvolvimento das personagens se torne ainda mais essencial do que se faz em longas ou em curta-metragens. O concept artist deve pensar em cada traço das personagens para que elas reflitam as personalidades que lhe foram dadas. Simultaneamente, o artista deve se preocupar com que cada uma das personagens siga as características e o estilo definido para a série animada, ou seja, a identidade visual do universo criativo. Com os personagens, são criados os style guides – guias que contém a 33 exploração, a pose e o model sheet11 de cada personagem, além de explicações sobre sua construção, detalhes de como ela age e reage, exemplos de suas expressões faciais e corporais e qualquer outra informação que o artista acredita ser necessário, com o objetivo de sanar qualquer dúvida que os animadores e assistentes de animação possam ter durante a produção. Por fim, agrega-se os roteiros existentes – caso a série precise ser aprovada, seria o roteiro do piloto – e os storyboards à production bible do projeto. Essas duas etapas são importantes não apenas para a produção da série, mas também para essa pesquisa, e serão vistas mais adiante, neste capítulo. Antes, porém, compararei os conteúdos da production bible da série animada, que já foi explicada, com a do game. Assim como no caso da proposta da série de animação, a production bible do game, mais conhecida como o Game Design Document (GDD), deve começar com a ideia da história do game, que depois seria desenvolvida em storyline. Essa etapa é, posteriormente, desenvolvida em argumento do enredo completo do game, também apresentando o universo, os cenários e as personagens da trama. Apesar do game, à priori, não precisar se preocupar com a criação de diversos conflitos, pois sua narrativa não é seriada, ao escrever o argumento da série, o roteirista já pode separar vídeos ou cenas que serão inclusas entre o gameplay. A escaleta, roteiro técnico e roteiro final de cada um desses vídeos, chamados de cutscenes, podem ser feitos separadamente. Nessa etapa, além de saber a faixa etária do público-alvo, é necessário que o criador saiba o gênero do game a ser produzido e a plataforma em que ele será jogado. Se for para um dispositivo mobile, por exemplo, não é aconselhável que sua trama seja desenvolvida de forma que ele fique muito longo, diferente do caso do jogo para computador. 11 Model Sheet - ou folha de modelo, é um guia para os artistas com o personagem desenhado em várias posições, normalmente frente, em três quartos e perfil são suficientes, para que seja mais fácil ser fiel às medidas e proporções. 34 A criação do universo, dos cenários e dos personagens são feitas do mesmo modo que a da séria animada, mas é ainda acrescentado informações técnicas, como: os objetivos; as regras; as limitações do ambiente; a física do mundo criado; a quantidade de jogadores; os procedimentos; como se dá a interação do jogador com o ambiente, com os outros jogadores, com os personagens gerados pelo computador e com os inimigos, ou seja, a mecânica de jogo e um roteiro de navegação. Esse último é feito mostrando o fluxo das telas, fases e cutscenes, indicando as interações que o usuário pode fazer com cada uma delas. Caso haja um programador na equipe de criação do projeto, ele pode montar diagramas que explicitem o fluxo de navegação do game já adicionando algumas soluções de programação. Veja como exemplo parte de um roteiro de navegação a seguir: 1. Ao entrar na página do jogo, uma animação 3D, a qual tem como função de expor o ambiente da narrativa do jogo ao usuário, se inicia. O jogador terá quatro opções: a. Clicar no botão Novo Jogo (vá para 2.); b. Clicar no botão Retornar ao Jogo (vá para 4.); c. Clicar no botão Opções (vá para 11.); d. Clicar no botão Créditos (vá para 12.); 2. Um bom soldado deve ter um bom pelotão. Por isso, o jogador deverá escolher três personagens dentre os disponíveis para comporem seu time. A partir desse ponto, o jogador terá dois caminhos a seguir: a. Cancelar suas ações, ao clicar no botão “Voltar” (vá para 1.); b. Apertar o botão “Continuar” e ir para a batalha! (vá para 3.); 3. Agora que o pelotão está formado, você deve adentrar seu campo de batalha! Essa tela é um mapa que mostra os campos em que a ação está acontecendo. Basta clicar em um deles para se deparar com o jogo. a. Cancelar suas ações, ao clicar no botão “Voltar” (vá para 1.); b. Clicar em um local da batalha e iniciar o jogo (vá para 4.); 35 Outras informações necessárias a um GDD que podem ser adicionadas nessa etapa são as descrições dos leveis e dos puzzles encontrados no game. Baseando-se na identidade visual do projeto, na plataforma escolhida e na mecânica de jogo, nessa etapa também é incluído o design da interfaces do game. Em suma, tanto a production bible da série animada quanto o GDD são documentos que armazenam tudo referente ao universo criado para o produto, a diferença é que o game requer muitos aspectos técnicos a serem considerados em comparação com a narrativa seriada devido, acima de tudo à interação. O desenvolvimento de um game ou de uma série animada, diferentemente do caso de produtos live-action12, prezam mais a produção do storyboard da narrativa do que a do próprio roteiro final. Muitas produtoras partem para essa parte do processo de criação logo após a escaleta, substituindo o roteiro técnico e o final. Ele é o guia mais importante para o desenvolvimento de animações, sejam elas seriadas ou para games. No entanto, o ideal seria fazê-lo após a definição do roteiro final, uma vez que a narrativa vai evoluindo a cada etapa de roteirização. O storyboard consiste em uma sequência de imagens que contam as ações de cada cena. É essencial que qualquer pessoa que entre em contato com essa parte da produção possa narrar tudo o que acontece na história apenas vendo essas imagens. Segundo Nesteriuk (2011), “o storyboard pode ser entendido (...) como a representação visual da narrativa” (NESTERIUK, 2011, pág. 209). Ainda segundo o autor, dentre as funções do storyboard podemos citar: 12 Live-Action é um termo para método de gravação de produtos que fazem uso de atores reais em oposição a atores animados. 36 ● auxíliar a definição da linguagem estética, como os enquadramentos e os movimentos de câmera; ● apontar a situação exata para efeitos sonoros, diálogos e músicas; ● testar continuidade, acting (a combinação de expressão facial, reação e postura corporal dos personagens que compõem sua atuação), timing (o tempo para cada ação) e spacing (de onde o personagem começa a fazer um movimento e onde termina); ● testar a clareza da mensagem da história e a razão por detrás de cada ação ocorrida na narrativa; ● pensar em gags: cenas que funcionam como piadas e pegadinhas, e ● facilitar a previsão de custos e de eventuais problemas que possam acontecer durante a produção, permitindo que a equipe já busque as soluções necessárias. Em conclusão, o storyboard permite uma visão mais ampla do projeto. Com ele, é possível montar a animatic, que pode ser definida como o storyboard animado no tempo correto, assemelhando-se mais à versão final da animação do que o roteiro. Os atores gravam as vozes com as falas de seus personagens nessa etapa, antes da fase do desenvolvimento. Assim, é possível e recomendado adicionar as vozes ao animatic, testando se elas condizem com o tempo dado para cada ação. Tendo comparado os dois métodos de documentação da proposta de projeto para narrativas seriadas animadas e para games e tendo visto a importância da construção do storyboard na pré-produção de qualquer animação, serão descritas, a seguir, mais informações sobre o roteiro de cada uma das mídias. Segundo Christy Marx (2006), uma das características do roteiro de uma animação – em qualquer formato: curta-metragem, longa-metragem, série animada – é 37 que o storyboard artist, integrante da equipe que interpreta o roteiro, espera que o roteirista tenha definido e documentado decisões como: a posição e o movimento da câmera, tudo o que é mostrado na cena e a emoção e a reação de cada personagem. O autor defende que isso não ocorre em uma produção live-action, uma vez que, nesse caso, o roteiro é interpretado pelo diretor, que tomaria essas decisões em conjunto com o diretor de arte, os produtores, entre outros membros da equipe. Por consequência, uma página de um roteiro live-action equivale, em geral, a uma página e meia de um roteiro de animação. Outra característica para o roteiro de uma animação que o autor mostra é a composição do diálogo. O roteirista deve procurar fazer diálogos mais curtos em relação a de produções live-action. Em primeiro lugar, porque uma das regras da animação é que a personagem deva estar em movimento constante, para prender o olho do espectador, e isso desvia a atenção do diálogo. Por fim, diálogos grandes implicam em mais uso da técnica de lip-sync, ou seja, em fazer com que a boca mexa conforme as sílabas faladas, dando a sensação de que o personagem animado está realmente falando. Essa técnica toma muito tempo de produção e, por consequência, dinheiro. Espera-se, então, que o diálogo seja mínimo, conciso, que cause impacto, seja forte e enérgico. Por fim, reforço o que já havia sido dito: devido o caráter fragmentado da narrativa seriada para televisão, o roteirista deve prever as pausas para os comerciais. Elas não devem ser feitas no meio de uma ação, quebrando o impacto, nem na conclusão de uma ação, mas sim em uma antecipação, para que o espectador não mude o canal. O roteirista também deve prever a abertura do programa, que costuma ser adicionada após uma parte da história e, então, fazer com que a primeira parte tenha a função de teaser do episódio. 38 Voltando ao autor Marx (2006), por parte dos games, o roteirista pode ser contratado para trabalhar com: a criação do mundo, a biografia das personagens e a própria história do game; o vídeo de introdução da história; as histórias de cada fase ou de cada missão; as cutscenes e/ou com o texto e o diálogo que acontecem durante o game, entre outros trabalhos. A criação de mundo e de personagens já foi vista aqui com suficiente grau de profundidade para esse projeto teórico. A história do game consiste do enredo geral do jogo. Ela pode ser linear, caso comum em jogos para console, mas pode, também, ser uma narrativa não-linear, permitindo ao jogador vários caminhos a serem seguidos para chegar ao final da narrativa. Assim, componentes da história podem ser acessados de forma não sequencial e o roteirista deve prever isso. Vídeos de introdução têm seus roteiros semelhantes ao de uma animação, seguindo duas características anteriormente citadas: grande detalhadamento e pequenos diálogos. Além disso, esses vídeos devem ser roteirizados de modo que façam com que o jogador queira participar daquele universo logo em seguida, senão a narrativa não se desenvolve. Ao mesmo tempo, ele deve ser fiel ao clima e ao gênero do game em questão. A mais importante característica do roteiro de uma missão é que o jogador deve ganhar uma recompensa apropriada com o nível de dificuldade da ação, como: moedas, informações essenciais, armas, etc, dependendo do game. As missões costumam ter como temas de enredo: coletar, entregar, conversar com um personagem gerado pelo computador, proteger um personagem gerado pelo computador, resgatar, achar, lutar, capturar, entre outras. 39 Cutscenes são vistas mais comumente em jogos eletrônicos com narrativa linear e devem ser usadas para recompensar o jogador em um nível emocional, como uma família agradecendo após ter sido resgatada, para passar informações ao jogador ou para avançar com a narrativa. Elas normalmente não possibilitam interação do usuário com o sistema, podendo, então, ser roteirizadas como uma animação. No entanto, elas devem ser curtas, não passando de cinco páginas. Por fim, diálogos e textos dentro do gameplay também devem ser curtos e objetivos, para reforçar o objetivo do jogador (princípio da repetição) ou para dar informações sobre o que deve ser feito em seguida. Podemos chegar a conclusão, portanto, que o roteiro de uma animação seriada e o roteiro de um game são, em muitos pontos, parecidos. A maior diferença é que, em alguns casos, esse último deve se preocupar com a não-linearidade da narrativa. Outra diferença notável é a fragmentação que ocorre tanto na narrativa do game quanto na da série animada. A primeira mídia tem sua narrativa fragmentada em cutscenes que devem ser mais curtas do que os blocos do episódio ou dos episódios da segunda mídia. Vale ressaltar, no entanto, que, analisando o mercado atual, apesar da escrita do roteiro de uma animação e de um game se assemelharem em forma, eles não se assemelham tanto em linguagem. A animação é uma mídia com uma linguagem própria. O game, no entanto, possui uma linguagem semelhante ao do cinema, aproximando-se mais dos produtos live-action do que da narrativa animada. Fatores da Adaptação Para finalizar esse capítulo, segue abaixo um resumo das características que as mídias escolhidas apresentam e sua relação com alguns dos fatores que podem influenciar o processo de adaptação, os quais foram vistos anteriormente no capítulo 3 dessa pesquisa: 40 O que o suporte pode oferecer e limitar A série animada costuma ser exibida em dois tipos de suporte: a televisão e a web. Se exibida na televisão, a série deverá ser encaixar na programação da emissora em que será projetada, ou seja, a extensão dos episódios é limitada pelos padrões do canal de televisão. De forma generalizada, as séries animadas podem ser produzidas como programas completos de trinta minutos de duração. Algumas narrativas seriadas animadas, no entanto, produzem seus episódios como curtas de dez a onze minutos de duração. Nesse caso, para completar sua grade de horários, a emissora pode optar por exibir mais de um episódio em sequência. Além disse, vale relembrar, a televisão possui espaços fixos para os comerciais e o roteirista do episódio deve saber prevê-los para que eles não cortem o meio da ação e para que sejam postos em um momento que chame o espectador de volta ao programa. A web, cada vez mais em uso para a exibição, principalmente, de séries de baixo orçamento e de produtoras iniciantes, já não limita a extensão do episódio dessa forma. No entanto, não é recomendado que os episódios passem de dez minutos de duração sem nenhum intervalo ou interrupção, em especial as séries para o público infantil, pois vídeos de grande extensão dificultam na assimilação da mensagem por parte do público. Além disso, o computador incentiva a interação do usuário e episódios longos podem fazer com que ele disperse sua atenção em prol a interação com a internet. Outras plataformas de acesso à web, como tablets e smartphones, também não permitem que o usuário passe muito tempo assistindo vídeos, devido ao desconforto em frente aos aparelhos. Por fim, se for desejado que a série alcance um grande número de pessoas, a qualidade do vídeo não deve ser muito alta, ou ele deve estar disponível em várias versões com qualidades diferentes. Assim, o usuário pode assistir ao vídeo sem necessitar de uma boa conexão com a internet: caso demore muito para carregar o 41 episódio, são altas as chances de o usuário fechar a página e continuar a sua navegação pela internet. Os principais suportes de jogos eletrônicos são: os mobiles que rodam games, como tablets e celulares; os consoles portáteis ou portables, como o GameBoy e o Nintendo 3DS; os consoles, como o PlayStation 3 e o Nintendo Wii; o desktop de computadores e notebooks; e a web. Cada um desses suportes podem oferecer aos games elementos distintos que o game designer deve saber aproveitar, porém, para essa pesquisa, será ressaltado apenas as questões de arte e narrativa. Os games para mobiles, a segunda maior plataforma para jogos eletrônicos no Brasil 13 , assim como os portables atuais, atualmente oferecem uma boa qualidade gráfica, chegando se aproximar dos games para consoles e desktops. Mesmo com esse avanço na tecnologia dos suportes de games, sua qualidade de imagem não costuma ser tão boa quanto a de uma série animada. Isso ocorre devido ao processo de renderização. Renderizar é converter uma série de símbolos gráficos em um arquivo visual, sendo uma processo necessário para se obter o produto de qualquer processamento digital, como a modelagem 3D, áudios e vídeos. Esse processo sempre exigiu grande capacidade computacional. As animações, seja em filmes ou em séries, têm a renderização feita no estúdio e o resultado é distribuído, o que garante uma qualidade gráfica maior do que a dos games, cuja renderização acontece em tempo real. No caso da adaptação do game para a série animada, o criador do projeto terá, então, que definir se ele seguirá a limitação gráfica do game, assegurando uma intertextualidade entre as duas obras, ou se aproveitará o que o suporte da nova mídia tem a oferecer, mesmo que se distancie da arte do produto original. 13 Pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux. In: <http://slidesha.re/1bmEUUl>. Último acesso: 20 de Novembro de 2013. 42 Quanto à narrativa, os games para plataformas mobile costumam ter histórias mais simplificadas que os consoles, uma vez que o primeiro não permite que o usuário fique muitas horas seguidas se dedicando ao game: além do desconforto da postura, são aparelhos para serem usados em estado de trânsito e, por fim, os games são uma das funcionalidades dos mobiles que gastam mais bateria. O que o meio pode oferecer e limitar Como visto nesse mesmo capítulo, o produto de hipermídia oferece interação e não-linearidade como principais características à narrativa. O audiovisual seriado, por sua vez, tem como características principais a fragmentação, a serialidade e maior possibilidade de desenvolver os personagens. Ambos os meios são marcados pela repetição de elementos narrativos. O que a linguagem da mídia pode oferecer e limitar Quando uma nova mídia é criada, em seu início, ela toma posse de linguagens e estruturas narrativas das mídias já existentes, experimentando durante certo tempo, até criar a sua gramática própria. Segundo Nesteriuk (2011), a televisão se apoderou, inicialmente, da linguagem do rádio até chegar a sua própria gramática atual. A técnica de animação também possui uma linguagem própria, marcada, principalmente, pelo exagero da atuação nas reações dos personagens, semelhante ao teatro, e a câmera, principalmente na narrativa seriada, fazendo poucos cortes. O game, por sua vez, sendo uma mídia nova, não possui uma gramática definida, fazendo uso da linguagem cinematográfica para suas narrativas. Para comparar, a atuação nos cinemas, e nos games, é feita de forma mais contida com grande uso de cortes de câmera. A forma de contato da mídia com o público 43 O game só entra em contato com o público em sua versão final – ou quando ele está quase finalizado e é disponibilizado para o usuário para teste. A série animada, em oposição, ainda pode ter seus episódios escritos durante a produção e a exibição do produto. Assim, conforme a aceitação dos espectadores, o escritor pode alterar o papel de um personagem, diminuindo ou aumentando sua importância no arco da história, ou modificar outros elementos narrativos. Cabe ao idealizador do projeto decidir se, no caso da adaptação de um game para a narrativa seriada animada, ele se manteria fiel ao arco de história da narrativa do game, ou se ele se aproveitaria da forma de contato que a mídia adaptada oferece à narrativa. A forma de produção da mídia As duas mídias têm semelhantes formas de produção: ambas trabalham com grandes equipes e necessitam de grande investimento. No entanto, a produção seriada tem prazos muito curtos e próximos entre si, para a entrega de episódios semanais, o que faz com que os animadores busquem reciclar cenas e frames, além de simplificar suas técnicas. Os games também trabalham com prazos apertados, o que pode fazer com que o game designer, em conjunto com o gerente de projetos, acabem em tirar algumas cutscenes. Além disso, as equipes para a produção de um game são mais interdisciplinares, o que pode levar a complicações e desentendimentos devido a falhas na comunicação (e compreensão) dos integrantes. No capítulo seguinte, a metodologia do processo de adaptação, a qual foi vista no capítulo 3, é revista com enfoque nas mídias descritas por esse capítulo: o game e a série animada. 44 5. Metodologia da Adaptação: Uma Visão Específica Com base nas observações do capítulo anterior, vamos rever a metodologia anteriormente explicada e aplicá-la ao caso específico da adaptação do game para uma série animada: Possibilidade de Adaptação No documentário em cinco partes “A Era dos Videogames” 14 (2007), da Discovery Channel, os convidados dizem que os primeiros games para arcade não possuiam de fato protagonistas até o lançamento do Pac-Man. Não há dúvidas, então, do porque foi só com esse game que foi possível fazer uso do que eles chamam de “merchandising”: quando algo é usado para fins diferentes daqueles pretendidos ao ser criado. Com Pac-Man, surgiram brinquedos, músicas, comerciais, variedades de jogos e até mesmo uma série animada de 42 episódios realizada em 1982 pelo estúdio HannaBarbera. Apesar da popularidade do personagem e do game, a série não pode ser considerada bem-sucedida, o que pode ser atribuído à falta de uma personalidade forte do protagonista para que ele proporcione e vivencie conflitos que cabem ao universo criado. Nem todos os games podem ser considerados bons materiais para servirem como fonte para adaptação. Como uma regra, a obra deve oferecer a presença de um personagem carismático, que possa gerar identificação com o público. Isso se faz necessário porque são os personagens que geram o conflito de uma história. Uma série animada exige personagens complexos o suficiente para serem trabalhados em vários episódios. 14 Disponibilizado online. In: < http://www.youtube.com/playlist?list=PLCzlU9INKZhsqbQ0GMIX5PEg0XfDxWPYc >. Último acesso em 26 de Novembro de 2013. 45 Por mais que isso pareça contrário ao que a mídia oferece, segundo Tanya Krywinska (2003), para que um game possa surpreender e emocionar o jogador com a sua narrativa, ele deve, necessariamente, manter certos desenvolvimentos do plot fora do controle do jogador. Uma liberdade completa impede que a storyline seja direcionada. Portanto, apesar da interatividade prometer controle e ação autônoma, o jogador não ocupa uma posição inquestionável de domínio daquele mundo. O game, em oposição à narrativa seriada, implica que o jogador fique em um ciclo vicioso de predeterminação e autonomia. Isso também deve ser levado em conta ao escolher a obra fonte para adaptação e nos casos em que o game é o produto adaptado. Dedicação ao Universo Criativo Jogar não apenas a obra fonte, mas também, caso houver, jogos da mesma franquia podem facilitar o entendimento da narrativa e do arco das personagens. Os jogos eletrônicos fazem muito o uso da linguagem cinematográfica em suas narrativas. Assim, jogar os títulos da franquia de games pode auxiliar o roteirista a identificar quais são os elementos dessa linguagem que a equipe de produção optou por utilizar na mídia. Não apenas os elementos da linguagem cinematográfica presentes no gameplay, mas também, se existirem, nas animações que acontecem entre os momentos de interação, as cutscenes, as quais auxiliam a contar a história do game. Além disso, é interessante procurar produtos audiovisuais, quadrinhos e, até mesmo, outros games que compartilhem a mesma época e gênero da obra fonte – por exemplo, caso o game aconteça na Terra Média, há diversos contos que podem auxiliar a entender o tom desse universo melhor. Como já citado, analisar outras obras criadas a partir do game também é aconselhável para ter conhecimento de tudo o que é e o que não é canônico, ou seja, tudo o que pertence ou não àquele universo ficcional. 46 Escolha do Gênero No caso da adaptação do game para a série animada, o gênero do game – aventura, ação, puzzle, entre outros – influencia na escolha do gênero da narrativa – drama, comédia, aventura – da série. O contrário também ocorre. Por exemplo, segundo Krywinska (2003), em Buffy, the Vampire Slayer, uma série com lutas e, ao mesmo tempo, uma narrativa dramática complexa, foi melhor adaptada para um game do gênero RPG 15 misturado com beat-em-up 16 , refletindo a variedade de gêneros encontrados na série. Por sua vez, Mortal Kombat – franquia desenvolvida pela Midway Games, inicialmente um jogo eletrônico de luta em que o usuário não deve avançar pelo cenário, mas sim lutar contra um inimigo controlado por outro jogador ou pelo computador – foi adaptado em uma série animada de ação, cujo foco está presente nas lutas entre as personagens ao invés do conflito narrativo de cada temporada. As Seis Etapas O roteirista pode tomar a narrativa incorporada do game como ponto de partida, a reduzir e passar pelo processo de recriação do roteiro em sua obra de adaptação, fazendo uso das seis etapas de criação. Ele deve montar o overview completo da série, com a ideia, storyline e argumento especificando o arco narrativo de cada episódio, bem como o arco de narrativa da série inteira. Com o mapeamento feito durante a etapa de 15 Role-playing Game – é um jogo de interpretação em que os jogadores assumem identidades em um cenário fictício. Como ele age ao assumir o personagem dita a narrativa da história. 16 Estilo beat-em-up (ou beat ‘em up) refere-se aos games focados no combate corpo a corpo em que a personagem anda sempre em frente e luta contra inimigos gerados pelo computador para poder avançar na fase. 47 exploração do universo, o roteirista já pode tentar adicionar ao roteiro alguns dos elementos cinematográficos presentes durante o jogo. Como exemplo, citarei o caso do game Pokémon, da Nintendo, que não apenas têm um grande número de vendas com seus jogos eletrônicos, mas também foi o produto de inspiração para uma série animada japonesa (anime) de mesmo nome que também faz grande sucesso, desde seu lançamento em 1997, até os dias atuais, com cerca de 700 episódios, 14 temporadas e 5 gerações17. Ao comparar as duas histórias, é possível que digam que plot do game e o da série são completamente diferentes, uma vez que até fazem uso de protagonistas diferentes. No entanto, a série fez apenas um trabalho de recriação a partir do game e se tentarmos reduzir os dois enredos em storylines, é possível ver que elas coincidem: “começando com um único Pokémon, [o jogador ou o protagonista] atravessa diferentes regiões, batalhando e capturando novos monstros e conseguindo insígnias dos ginásios para, ao final, tentar ser o maior mestre Pokémon”. Evitar Apenas Transposições Talvez até mais do que qualquer outra mídia, a adaptação feita a partir de um game em um produto audiovisual não deve ser apenas uma “transliteração”. O roteirista deve procurar por soluções para os elementos emergentes da história do game e tomar decisões quanto a trajetória da narrativa, caso ela oferece finais diferentes. Caso contrário, a série pode possuir cenas de ações, mas sem profundidade narrativa. Pode ser necessário, também, que o roteirista deva trabalhar em aperfeiçoar as descrições dos personagens, ampliando-os o suficiente para alcançar personalidades complexas que 17 Informações encontradas em blog de notícias da Nintendo no Brasil. In: <http://www.nintendoblast.com.br/2011/05/top-10-games-que-inspiraram-desenhos.html> 48 possam ser trabalhadas no decorrer de uma série. O roteirista deve manter-se atento às dicas já dadas: preferência à autencidade e respeito a obra e ao autor. Consultar o Autor do Original Assim como já explicado, trabalhar com um membro da equipe de roteiristas ao propôr uma adaptação de um game em uma série animada pode ser muito beneficial. Em especial, se o roteirista sentir necessidade de criar novos personagens, expandir a personalidade daqueles já existentes ou se for de seu interesse criar novos conflitos não explorados no game. Ao trabalhar em conjunto com ao menos um dos roteiristas envolvidos no planejamento da obra original, o roteirista contratado para a adaptação garante que tais mudanças estejam condizentes com o universo criativo do produto fonte. Identidade Visual O roteirista pode fazer uso de cenários existentes no game para ambientar as histórias da série animada. O concept artist pode fazer uso dos mesmos backgrounds, da mesma palheta de cores e do mesmo model sheet para os personagens que o game original utilizou. Nos casos em que o roteirista ache necessário criar novos personagens, o artista deve procurar seguir as características dos personagens existentes naquele universo. Por exemplo, para série animada “As Aventuras de Sonic” (Adventures of Sonic the Hedgehog), de 1993, foram criados personagens não existentes anteriormente no game, Sonic the Hedgehog, da Sega, como o atrapalhado vilão Scratch. Seguindo a identidade visual da série, esse personagem, assim como outros que aparecem no decorrer da série, são animais e robôs que possuem características antropomórficas. Ao 49 vê-los, a memória os conecta com o universo visual anteriormente experimentado, o que remete ao princípio do prazer, já explicado. Intertextualidade Da adaptação do game para a série animada, é possível manter uma intertextualidade entre as mídias ao usar, se houver, frases características dos personagens do game ao longo da série; os mesmos dubladores para os personagens; usar as mesmas poses e, se possível, o mesmo estilo de se movimentar dos personagens e usar o mesmo banco de trilhas e efeitos sonoros. Como já dito, é interessante fazer uma referência aos elementos cinematrográficos utilizados pelo game, seja àqueles presentes nas cutscenes ou àqueles presentes no gameplay, nos episódios da animação. Outra forma possível de se manter uma intertextualidade entre o game e a série de animação adaptada é fazer uma correspondência entre cada level do jogo eletrônico com um episódio, ou de cada temporada com um game lançado pela franquia. Autonomia e Sentimento de Recompensa Como já explicado, a série deve poder ser aproveitada pelo público sem que ele precise ter tido a experiência de jogar a obra fonte anteriormente. No entanto, permitir essa autonomia e ainda deixar com que aspectos da série interajam e se comuniquem com os do game deixa o mundo criado mais rico, divertido, real. Ativando sua memória ao assistir a série, o público reconhece as músicas em comum, o universo visual criado, as falas utilizadas em ambas as mídias e essa conexão que ele faz entre as duas mídias dá ao espectador o sentimento de recompensa por ter acompanhado a história, independente do meio como ela é contada. 50 6. Memorial Descritivo: o “Projeto Os Ketchups” O Memorial Descritivo relata a trajetória percorrida ao longo da concepção, do planejamento e do desenvolvimento do produto. Acoplando a pesquisa teórica e o projeto prático, ele especifica características e métodos que auxiliaram na conclusão desta pesquisa. O projeto transmidiático intitulado “Os Ketchups” teve seu início como um trabalho de faculdade. No curso de Tecnologia e Mídias Digitais, todo ano – com exceção do último, em que os alunos fazem o trabalho de conclusão de curso (TCC) – é pedido que os estudantes montassem um “Projeto Integrado”. Durante o ano letivo, os grupos devem trabalhar desde o planejamento até a execução desses projetos, usando todas as matérias lecionadas naquele período. Normalmente, o primeiro semestre de cada ano é dedicado ao planejamento, e o último, ao desenvolvimento. No terceiro ano do curso, durante as aulas de Design de Jogos Digitais, ministradas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga, foi pedido aos alunos que se reunissem em pequenos grupos e discutissem um jogo que usasse uma mecânica semelhante a dos clássicos jogos Campo Minado e Batalha Naval. A equipe atual, em conjunto com o aluno Rodrigo de Brito da Silva, propôs um jogo de tabuleiro, no qual dois jogadores deveriam montar, separadamente, seus labirintos com as peças disponibilizadas. Eles deveriam seguir diversas regras para essa construção, incluindo usar, obrigatoriamente, duas peças de dicas, representadas por uma pegada, que funcionaria como uma seta apontando em direção ao caminho certo; duas peças de dano, representadas por um buraco, que fariam com que o jogador que passasse por essa casa ficasse sem jogar por uma rodada; e uma peça com um desenho 51 de uma bandeira, que indicaria o final do labirinto. Após a construção desses labirintos, as peças seriam viradas, de forma que o caminho não fosse visto e os labirintos seriam trocados entre os jogadores. Um jogador deveria andar pelo labirinto do outro, em busca da bandeira escondida. Os turnos dos jogadores seriam alterados e a quantidade de peças que cada um poderia revelar dependeria do número sorteado pelos dados que lançassem. O vencedor seria o jogador que chegasse à bandeira do outro primeiro. Abaixo, uma imagem do primeiro protótipo do jogo Find Flags ainda para tabuleiro: Figura 1 – Protótipo de Papel do jogo de tabuleiro Find Flags. Fonte: Autor. Algumas semanas depois dessa aula, nos foi pedido que nos reuníssemos em grupos de dois ou três alunos para que discutíssemos o Projeto Integrado daquele ano, a criação e desenvolvimento de um jogo digital. O trio, então, se separou entre aquele que queria trabalhar em outra ideia e os outros dois que queriam aproveitar a ideia já tida em sala de aula. Foi assim que começamos a desenvolver a ideia do jogo Find Flags, que, posteriormente, deu origem ao projeto “Os Ketchups”. 52 Durante as aulas de Programação de Ambientes Virtuais, ministradas pelo Prof. Ms. Mário Madureira Fontes, foi construído o GDD – como visto, é o documento que contém todas as regras, objetivos, limites e outras informações do jogo definidas antes de sua produção e necessárias para o seu desenvolvimento. O GDD pode ser encontrado no apêndice 1. Como o primeiro semestre foi usado para a gestão do projeto e a produção seria feita apenas no período seguinte, em 4 meses, decidimos focar mais na mecânica do jogo do que em sua história. Porém, ainda sentimos a necessidade uma ambientação e, assim, Find Flags ganhou o contexto de seis personagens principais em um acampamento de verão. No final do semestre letivo, então, apresentamos a primeira versão do jogo Find Flags. Resumidamente, o usuário entraria no ambiente do game, escolheria três personagens e, uma vez tendo isso definido, iria para a área de seleção de fase. Essa área era separada em três espaços, que chamamos de “mundos”. Cada mundo tinha o seu tema: ensolarado, chuvoso e noturno. Cada um deles tinha, também seis fases, totalizando em um jogo com 18 fases. A primeira fase de cada mundo estava aberta para o jogador e, uma vez que ele a ganhasse, poderia passar para a fase seguinte. Em cada fase, o objetivo era o mesmo: pegar a bandeira antes que o cronômetro acabasse. Esse cronômetro era representado pelo time inimigo indo em direção à bandeira. No labirinto havia, assim como no jogo de tabuleiro planejado, os buracos, que prendiam o jogador durante certo tempo, antes que ele pudesse “subi-lo” e voltar a jogar e pegadas, que indicavam o caminho correto, além de tokens, criados para substituir os dados do jogo original como elemento de sorte. Uma vez que o jogador pegava um token, era liberada uma roleta que poderia ajudar o usuário – dobrava a velocidade, mostrava onde estava a bandeira, ou atrasava o time inimigo – ou prejudicá-lo – diminuía sua velocidade, fazia 53 com que ele voltasse para o início do labirinto, ou com que ele andasse sem revelar seu caminho durante certo tempo. Veja abaixo algumas telas da sequência do jogo: Figura 2 – Menu Principal do game Find Flags. Fonte: Autor. Figura 3 – Tela de Seleção de Personagens do game Find Flags. Fonte: Autor. 54 Figura 4 – Tela de Seleção de Fases do game Find Flags. Fonte: Autor. Figura 5 – Tela de Gameplay do game Find Flags. Fonte: Autor. 55 Não havia nenhuma introdução contando a história do game, até porque ela era bem simples e não influenciava em nada à sua mecânica. O acampamento era apenas um lugar em que as crianças iam para brincar. As fases eram apenas a brincadeira de pique-bandeira em um labirinto, uma atividade que os instrutores montavam para as crianças, como uma gincana. Não havíamos definidos uma arte conceitual do acampamento, seus espaços e atrações, pois ele não apareceria em nenhum momento do jogo. Aliás, nem uma nome certo ele possuía. As seis crianças e os dois instrutores foram criados com base em um ou dois adjetivos para servirem como avatares para o jogador e, o time formado pelo usuário não influenciava em nada a história ou mecânica do jogo. Após a apresentação do projeto para a banca, no terceiro ano, os professores nos deram alguns feedbacks, a citar: ● o buraco, ao invés de ter uma mecânica mais semelhante ao jogo de tabuleiro, atrasando ao usuário, poderia assumir a função mais comumente encontrada em jogos digitais: a de voltar para o início; ● a adição de uma tela de instruções e de algo que introduza a história ou, ao menos, que localize o jogador no acampamento; ● fazer com que as escolhas que o jogador faz em relação ao seu time influencie a história ou mecânica do game de alguma forma. No ano letivo seguinte, para o TCC, nossa equipe decidiu que queria continuar desenvolvendo o jogo Find Flags e, se possível, analisar a possibilidade de levar seus personagens e história para outros meios. Com isso, as ideias iniciais do projeto, que depois seria renomeado de “Os Ketchups”, começaram a ser desenvolvidas. O primeiro passo decidido foi realizar ajustes no jogo com base no feedback dado pelos professores na banca do ano anterior. 56 As mudanças iniciais feitas no jogo, no primeiro período do último ano letivo do curso, foram em sua programação. Mudamos a mecânica no buraco, fazendo com que o jogador voltasse ao início do labirinto quando “caísse” nele, assim como recomendado pelos professores na banca. Como esse era um dos danos que poderiam ser sorteados pela roleta quando o jogador pega o token, resolvemos aproveitar isso para realizar a última mudança sugerida pelos professores. Em vez de repetir a possibilidade de ter que voltar para o início do labirinto, essa opção foi retirada da roleta e, no lugar dela, foi programado um prêmio “especial”, que dependeria do time criado pelo jogador. Assim, ao invés de 3 danos e 3 prêmios, a roleta teria as opções de 2 dados e 4 prêmios. Basicamente, foi dado aos personagens características de inteligência, habilidade física e sorte. Se o primeiro personagem escolhido, que é o avatar que o jogador usa para se mover no labirinto, tiver como seu ponto mais forte a habilidade física, ele passará pelos buracos sem cair neles. Essas peças, nesse caso, são cobertas por uma tábua, que serve como ponte para o avatar se equilibrar. Se for inteligência, quando a roleta cair no prêmio “especial”, o time adversário volta ao início e anda na direção oposta à bandeira, uma vez que o time do jogador conseguiu enganá-lo, implicando que o jogador ganhou, assim, tempo a mais. Por fim, se for sorte, o usuário ganhará uma surpresa. O resto do time também altera no gameplay do jogo. Se o jogador escolher o avatar do personagem que tiver a maior habilidade física, mas o restante do time tiver a pior pontuação nessa categoria, ele escapará de apenas um buraco. No entanto, se o restante do time possuir o máximo de pontos possíveis nessa categoria, ele poderá escapar de até quatro buracos. Do mesmo modo, caso inteligência seja a categoria com mais pontos do avatar, o resto da equipe altera na quantidade de tempo em que o time adversário anda na direção errada, ou seja, na quantidade de tempo a mais que o usuário 57 ganha. Quando o maior número de pontos do avatar for em sorte, por fim, também é a soma da pontuação do restante da equipe nessa categoria que define qual surpresa o jogador ganhará: ou lhe será revelado a localização dos buracos, ou das pegadas, ou dos tokens ou então ele ganhará um token extra. Considerando que a tela de instruções já havia sido prevista, apenas não tendo sido adicionada ao projeto, faltava apenas uma indicação para ser implementada: a introdução da narrativa no game. Como citado anteriormente, Find Flags foi planejado para ser desenvolvido em 4 meses e, por isso, desenvolveu-se muito mais sua mecânica do que sua história. Na realidade, havia sido criado apenas um contexto e, por isso, a primeira decisão tomada foi a de construir um roteiro para o game já existente, procurando não alterar mais a mecânica. Seguimos as etapas dos roteiros para mídias: ideia, sinopse, argumento, escaleta, roteiro técnico e, por fim, o roteiro final, considerando-se, também, o gameplay e o roteiro de navegação pelas telas do game. O roteiro final do game pode ser encontrado no apêndice 2 e, abaixo um exemplo de uma imagem de storyboard criado a partir dele. 58 59 Figura 6 – Reprodução parcial do storyboard do game “Os Ketchups”. Fonte: Autor. Para a criação da narrativa, sentiu-se a necessidade de expandir a descrição dos personagens. Antes descritos apenas por um ou dois adjetivos, agora os personagens possuem personalidades generalizadas no esquema RHETI 18 , descrições de características específicas, desejos, medos, motivações, como agem em seu melhor e em seu pior, descrições da aparência física, backstories19, suas reações ao descobrirem que iriam para o Acampamento Hot Dog, como se relacionam com os outros personagens, animais de estimação e listas de referências visuais e psicológicas. Essas descrições detalhadas podem ser vistas no apêndice 3. Com a inserção da narrativa viu-se a necessidade de uma mudança na arte do game. Assim, tanto as telas de navegação, quanto as telas de feedback tiveram que ser repensadas. Algumas das novas telas podem ser vistas a seguir: 18 O Riso–Hudson Enneagram Type Indicator (RHETI) é um teste para descobrir seu Enegrama de Personalidade Psicométrico. Testes podem ser realizados no site: <http://bit.ly/HtG037> Acessado em 29 de Outubro de 2013 às 22h30. 19 Backstory, ou background story, é toda a história do personagem, ou lugar, antes da narrativa em que temos contato com ele. 60 Figura 7 – Menu Principal do game “Os Ketchups” Fonte: Autor. Figura 8 –Tela de Instruções do game “Os Ketchups”. Fonte: Autor. 61 Figura 9 – Tela de Seleção de Personagens do game “Os Ketchups” Fonte: Autor. Figura 10 – Tela de Seleção de Fases do game “Os Ketchups” Fonte: Autor. 62 Figura 11 – Animação de andar em ciclo da personagem Katarina no gameplay do game “Os Ketchups”. Fonte: Autor. Figura 12 – Telas de Feedback do game “Os Ketchups” Fonte: Autor. Aproveitando-se a mudança da identidade visual, o design de personagens também foi alterado com base no mercado atual. Assim, no final do primeiro semestre do projeto, os styles guides de cada um dos personagens começaram a ser construídos. Algumas imagens selecionadas dos personagens estão disponibilizadas abaixo. Como exemplo, o guia completo de uma das personagens está no apêndice 4. 63 Figura 13 – Exploração do personagem Cientista do projeto “Os Ketchups”. Fonte: Autor. Figura 14 – Estudo de cores do personagem Pizza do projeto “Os Ketchups”. Fonte: Autor. 64 Figura 15 – Versão do design antigo e do atual dos personagens do projeto “Os Ketchups” Fonte: Autor. Figura 16 – Imagens de todos os personagens do projeto “Os Ketchups”. Fonte: Autor. Outras disciplinas da matriz curricular ao longo dos anos do curso auxiliaram tanto a pesquisa quanto o projeto da seguinte forma: Primeiro Ano Sistemas Hipermídias: Fundamentos e Sistemas Hipermídias: Ambientes Imersivos Digitais ministradas pelo Prof. Ms. David Olivieira Lemes acudiram com os conceitos de hipermídia e imersão; 65 As aulas de Aplicativos para Edição de Imagens Digitais e Aplicativos para Animação Digital do Prof. Ms. Eliseu Lopes corroboraram na edição de imagens e em métodos de desenvolvimentos de animações digitais; Segundo Ano Roteiro de Hipermídia: Fundamentos e Roteiro de Hipermídia: Desenvolvimento, disciplinas do Prof. Dr. Fábio Fernandes, apoiaram a criação dos roteiros do projeto prático; A disciplina Tecnologia de Áudio Interativo do Prof. Dr. Lawrence Shum corroboraram para o entendimento dos conceitos sobre áudio interativo do projeto prático; E as aulas de Tecnologia de Vídeo Digital Interativo ministradas pelo Prof. Ms. Eliseu Lopes auxiliaram nos conceitos de direção e edição de vídeos em ambientes digitais; Terceiro ano As aulas de 3D Básico e 3D Avançado ministradas pelo Prof. Ms. Fábio Musarra apoiaram no desenvolvimento do game; As disciplinas de Modelagem de Sistemas de Hipermídia e Programação para Ambientes Tridimensionais Interativos do Prof. Ms. Mário Madureira Fontes foram de grande ajuda para a programação do game; Como já mencionado, nas aulas de Design de Jogos Digitais e Usabilidade de Jogos Digitais lecionadas pelo Prof. Dr. Alexandre Braga foram elaborados todos os 66 elementos formais do game, por exemplo, jogadores; objetivos; procedimentos; regras; recursos; conflitos; limites e resultados, estabelecendo-se sua mecânica; Aplicativos para Paisagens Sonoras, disciplina do Prof. Dr. Lawrence Shum auxiliou no design de som do game; Quarto ano A disciplina Design de Interface e Navegabilidade lecionada pelo Prof. Ms. David Olivieira Lemes proporcionou um melhor desenvolvimento da interface do game; A Eletiva – Seminários Aplicados: Design Digital ministra pelo Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo colaborou para o aperfeiçoamento tanto do projeto prático quanto do projeto teórico com opiniões críticas e As aulas de Laboratório de Autoria: Tópicos Avançados do Prof. Ms. Mário Madureira Fontes proporcionaram espaço e tempo para desenvolvimento do projeto prático como um todo. O universo criado para o game possibilitou a expansão para outros meios de comunicação. Então, além do game foi almejado a amplificação da narrativa por meio de outros meios digitais, como: animação, a qual elaborou-se um projeto de série animada; minigames, os quais facilitam a expressar mais características dos personagens e do universo; site, o qual reunirá todo o projeto prático como um todo; e as redes sociais digitais, as quais proporcionam o prolongamento da narrativa. Esclarecendo: A Série Animada Após o aperfeiçoamento do game, o próximo passo do projeto foi focar no processo de adaptação dele para um série animada. Sua narrativa seria por episódios seriados e a série assumiria um tom de Aventura Infantil e Educational Entertainment, 67 valorizando-se tanto o entretenimento quanto o ensino de lições de convívio social e respeito ao próximo. Ela será focada para o público tween, 8 a 12 anos. Foi perceptível que, com a expansão da descrição dos personagens, a criação de um arco de história para uma temporada foi feita com maior facilidade. Esse arco foi documentado no overview da série, está disponível no apêndice 5. Posteriormente, em nossas pesquisas, vimos que Comparato (2009) diz que "Finalmente quando escrevemos a sinopse ou argumento desenvolvemos novas ideias e personagens. Podemos qualificar e quantificar o nosso tecido dramático e descobrir o melhor meio audiovisual para o futuro roteiro." (pág 74). Podemos concluir, com isso, que o personagem é criado de forma que a sua complexidade possa gerar conflitos suficientes para o meio escolhido, o que justificativa a opção de ampliá-los. Comparato (2009) também explicou em seu livro que, como exemplo, ao adaptarmos um filme (menos de duas horas de duração) para uma minissérie televisiva (quatro horas de duração), devemos ampliar a rede conflitual do universo a ser trabalhado. No caso do nosso projeto, o game foi construído para que sua história fosse rápida, a série, no entanto, teria vários episódios, assim, sua rede conflitual foi ampliada de tal forma que a história do game se encaixa no conflito de um único episódio, e os restantes apresentam histórias autônomas coerentes com o universo disponibilizado pelo enredo do jogo. Algumas das etapas do roteiro do episódio piloto, da ideia à escaleta, criadas por adaptação do game, conforme mencionado, encontram-se no apêndice 6 e é possível ver uma figura do planejamento abaixo: 68 Figura 17 – Estudo de topologia do acampamento, da movimentação dos personagens e dos cenários do piloto do projeto “Os Ketchups”. Fonte: Autor. Nem tudo o que foi definido para cada personagem é mostrado no game, nem mesmo na animação, no entanto, descrevê-los em seus detalhes ajudou no entendimento do universo narrativo e auxiliou nas etapas da criação do roteiro da animação. Essa conclusão foi sustentada posteriormente, pela pesquisa teórica realizada em paralelo: O backstory pode ou não ser alguma vez relatado dentro da série ou do filme, mas você precisa dos backstories do seu mundo, seus personagens, e da sua história atual para poder alcançar a riqueza e densidade que uma boa história necessita. (MARX, Christy, 2006 – pág. 23, tradução nossa) Para a construção do piloto, mesmo tendo o game como produto original para a adaptação, como todo roteiro, começamos com a ideia e a desenvolvemos em uma sinopse, argumento, escaleta, roteiro técnico e roteiro final. Durante esse processo, houve algumas mudanças na história, do game para a animação. No game, as crianças vão para o Acampamento Hot Dog e, logo na entrada, elas começam a brigar, devido a um acidente e as diferente opiniões sobre quem culpar. Os 69 instrutores, então, decidem esconder o objeto favorito de cada uma das crianças em labirintos. Eles, então, dizem que as crianças só poderão achar o caminho e superar os desafios escondidos se elas trabalhassem em equipe. Prêmios também foram escondidos pelos labirintos e o que a turma poderia ficar com tudo o que achassem. As crianças, então, decidem tornar isso em uma competição. O time que achasse os objetos perdidos primeiros ficaria com os prêmios achados da outra equipe. No final, eles se divertiram muito brincando, ajudando o seu próprio time e tentando distrair os adversários. Quando todos os objetos são achados e distribuídos para seus donos, as crianças decidem dividir os prêmios por igual, entre todos eles. Na animação, optou-se por usar dicas que levassem as crianças de um lugar ao outro do acampamento ao invés de labirintos com armadilhas e intervenção dos instrutores. Essa escolha foi tomada porque acreditamos que a ideia do episódio – e do game – é, nesse meio, melhor passada. A ideia é que todas as crianças são diferentes, mas que isso deve ser celebrado, e não motivo de brigas e discussões. Com as pistas, cada um conhece melhor os gostos e habilidades dos outros, se divertindo e formando uma amizade nesse processo. Os instrutores só aparecerem no início, quando apresentam o “desafio” de acharem os objetos escondidos, e no final para concluírem o aprendizado das crianças. Assim, os personagens principais devem lidar sozinhos com os seus problemas e, portanto, aprendem e crescem sozinhos. Outra diferença com o game é que o episódio piloto termina com outra discussão dos personagens, só que em um tom bem mais brincalhão do que no início do episódio. Isso se fez necessário para que o piloto terminasse com um elemento de tensão para os outros episódios da série, mas ainda mostrando uma evolução dos personagens. Minigames Os minigames são os jogos em flash criados para ficarem no site do projeto. O 70 seu objetivo é de introduzir os personagens, mostrando as características que antes os definiam. Giulia, a hiperativa, é apresentada em um jogo de pular corda. Linda, a vaidosa, em um jogo de se vestir – alguns prints desse minigame estão nas imagens abaixo. Katarina, a justa, em um jogo em que você deve auxiliá-la a alimentar os animais. Rafa, o competidor, é apresentado em um jogo de corrida. Cientista, o criativo, em um jogo em que você deve auxiliá-lo a misturar elementos. Por fim, o Pizza, sensível e comilão, é apresentado em um jogo em que você deve capturar o maior número de alimentos. Figura 18 – Imagens do minigame da personagem Linda Fonte: Autor. O Site do Projeto O site foi elaborado na plataforma de blog Wordpress, uma vez que essa oferece facilidade para a criação e a atualização de conteúdos e por possuir diversos temas prontos, gratuitos e personalizáveis. 71 Utilizou-se o tema Zenon Lite do site Towfiqi e personalizou-se o tema de acordo com a identidade visual elaborada para todo o projeto. O site contém o game, alguns conteúdos informativos sobre a série animada a ser desenvolvida, um exemplo de minigames, links para as redes sociais: Facebook e Twitter, uma página de contato e uma página com as monografias de ambos os alunos. O site 20 está online para os interessados e é possível acompanhar algumas de suas imagens no apêndice 7. Redes Sociais Digitais O principal objetivo foi elaborar a expansão da narrativa em tais meios, utilizouse a rede social Twitter para a expansão da narrativa do projeto. A história inicia-se no game, é ampliada na série animada, com os 10 episódios, e expandida no Twitter. Portanto, configurou-se assim a narrativa transmídia, visto que a história é contada em diferentes meios de comunicação. Em que cada meio de comunicação tem a sua contribuição com a narrativa em um todo. Criou-se um perfil para o projeto e mais seis perfis para cada criança no Twitter, os quais foram personalizados seguindo as características de cada personagem. Depois foi criado um roteiro das pequenas histórias criadas, em razão das características rede social: alta velocidade de publicação e a limitação de 140 caracteres para cada publicação. A rede social Facebook também foi utilizada, mas com função de divulgação do projeto, do game, do site, dos personagens e das pequenas histórias do Twitter. 20 O site está hospedado em: <bit.ly/OsKetchups> 72 O Projeto Redes Sociais Digitais com os métodos utilizados para narrar a história no Twitter estão no apêndice 8 e sua implementação pode ser vista na figura abaixo, com uma parte da primeira história dos personagens. Figura 19 – Print da tela da narrativa pelo Twitter. Fonte: Autor. Gerenciamento do Projeto Durante o curso, vimos que há duas maneiras principais de se desenvolver um projeto. A primeira é criar todo o planejamento, cronograma, prever problemas e soluções e seguir o mais fiel possível. A segunda é planejar conforme o andamento do projeto. Optamos por seguir um meio termo: levantamos uma lista com requisitos, ou 73 seja, do que era necessário para o projeto, separamos em tarefas para alcançar tais necessidades e estimulamos datas que julgamos plausíveis para entregá-las. No entanto, deixávamos o modo de execução das tarefas para ser definido conforme elas surgiam e as datas foram usadas de forma flexível, apenas como medidores de prazos, pois só considerávamos uma tarefa como concluída após a aprovação dos dois membros da equipe. Esse controle foi feito pelo site Trello, desenvolvido pelo Fog Creek Software, para gerenciamento de projetos. Dificuldades As dificuldades que encontramos ao desenvolver o projeto ao longo do ano foram: ● A quantidade de pessoas envolvidas no projeto: a realização do game e a proposta da série animada, além da expansão para as outras mídias, envolveu várias áreas, como programação, design de interfaces, roteiro, design de sons, entre outras. Essa grande diversidade com apenas dois membros na equipe dificultou o processo, uma vez que não tínhamos conhecimento sobre todas as etapas. Uma equipe maior, com profissionais mais diversificados e especializados poderia ter facilitado o desenvolvimento do projeto. ● A quantidade de tempo: da mesma forma, a quantidade de tarefas necessárias para desenvolver do projeto como idealizado era muito grande para apenas um ano. Talvez, com uma equipe maior, o cronograma poderia ter sido menos apertado, mas, para apenas duas pessoas, o ideal seria, ao menos, mais um ano. 74 ● Achar um ponto de equilíbrio: outra dificuldade encontrada pela equipe foi aprender a conciliar o tempo dedicado ao produto prático e o tempo usado para a pesquisa e desenvolvimento do teórico. Quanto ao desenvolvimento do projeto especificamente: ● No planejamento: uma das dificuldades encontradas durante a produção foi como criar diversos personagens diferentes, com personalidades únicas, e que ainda se comportassem como crianças. ● Ao escrever: a maior dificuldade encontrada foi em tentar conciliar o que se espera de histórias para crianças ao mesmo tempo em que tentávamos não subestimar sua capacidade de compreensão. Em seu livro, Comparato (2009) comenta sobre a dificuldade de escrever para o público infantil. Por um lado, as crianças absorvem e assimilam tudo o que lhes é apresentado com facilidade, de forma uma obra infantil deve se preocupar em enriquecer sua formação. Por outro, tentar simplificar as complexidades presentes na vida de uma forma maniqueísta é reduzir o aproveitamento que a criança poderia ter com o universo narrativo apresentado. O roteirista deve ter em mente que “a criança é capaz de compreender quase tudo se explicarmos de forma adequada.” (COMPARATO, Doc. 2009, pág. 319). Por fim, a falta de exemplos de projetos transmidiáticos – seja em geral, seja para o público infantil – semelhantes ao proposto também acarretou em dificuldades para o desenvolvimento do projeto, principalmente em relação às narrativas pelas redes sociais. Pontos Positivos 75 No entanto, houve muitos pontos positivos encontrados no desenvolvimento do projeto, e muitas vezes eles foram abstraídos das dificuldades: ● O aprendizado: a variedade das áreas e a pouca quantidade de pessoas envolvidas no projeto auxiliaram no crescimento dos dois participantes da equipe, pois ambos se envolveram em todas as etapas do processo e puderam aprender um com o outro, além de ter sido necessário procurar soluções para outras áreas em que nenhum dos participantes dominava. ● Economia de tempo: por ser o mesmo universo, muito material criativo pode ser reutilizado nos diversos meios. Por exemplo: imagens feitas para o game puderam, depois, ser utilizadas nas redes sociais, as músicas usadas no game também foram selecionadas para a série. ● As duas partes se complementam: as pesquisas para o projeto teórico ajudaram nos processos de produção do prático, por vezes provando que tínhamos tomado decisões corretas, outras vezes por orientar quanto ao próximo passo a ser tomado, ao mesmo tempo que o desenvolvimento do produto prático auxiliou a definir o que seria necessário pesquisar para o teórico, além de dar um maior entendimento durante a leitura. ● Os personagens: do ponto de vista da equipe, os personagens criados são tão complexos e, ao mesmo tempo, podem ser reduzidos a uma forma tão simples, que seria possível utilizá-los em diversas mídias. Por exemplo: nos quadrinhos e animações da Turma da Mônica, os personagens possuem várias facetas; já nas animações da Mônica Toy ou nas tirinhas dos gibis, os mesmos personagens foram reduzidos a uma única qualidade. No nosso projeto, os minigames apresentariam os personagens simplificados pelos adjetivos que os definiam em um primeiro momento do game, enquanto suas 76 personalidades podem ser trabalhadas em quase sua totalidade no decorrer da série de 10 episódios proposta, ainda mantendo-se fiel ao universo criado. Por fim, a falta de outros projetos semelhantes para servirem de exemplo possibilitou à equipe certa liberdade para a criação. O Futuro do Projeto A proposta do projeto transmidiático “Os Ketchups”, desenvolvido para o TCC do curso de Tecnologia e Mídias Digitais, foi inscrito no Programa de Fomento ao Desenvolvimento de Projetos Audiovisuais da Secretaria de Cultura do Município de São Paulo. O que foi criado para o TCC foi reaproveitado e enviado para tal edital da Secretaria da Cultura como uma proposta de um curta-metragem – que tem o roteiro do piloto da série animada – de 10 minutos feito por animação limitada21. O curta proposto, se selecionado, receberá um investimento para ser produzido em um prazo de 10 meses. Uma vez finalizado, pretende-se enviá-lo para festivais de cinema, concursos e Mostras de Cinema Infantil. Também pretendemos apresentá-lo como o piloto para emissoras televisivas e produtoras, em busca de parcerias ou patrocínios para o desenvolvimento da série completa conforme planejada no decorrer deste ano. Além disso, caso o projeto atinja o ponto de ser desenvolvido como seriado, planejamos continuar a expandir a narrativa por outros meios. Aperfeiçoaríamos o site com minigames e adicionaríamos outras atividades para as crianças, continuaríamos a investir nas narrativas paralelas contadas pelas redes sociais digitais e, além disso, o universo criado permite a criação de outros games, webcomics e, até mesmo, licenciamento de produtos. 21 Animação Limitada, também conhecida como Animação Econômica é como chamamos as animações que repetem frames e são tecnicamente simplificadas para ser feitas em menos tempo, gastando menos dinheiro e recursos do que a animação clássica exige. 77 7. Conclusão Aplicando a metodologia de adaptação levantada por essa pesquisa para construir a proposta da série animada e o roteiro do episódio piloto, as seguintes observações puderam ser feitas: Possibilidade de Adaptação Após melhor definição dos personagens, a equipe acreditou que eles eram carismáticos o suficiente para transpô-los em uma série animada. O lado positivo de serem seis protagonistas com personalidades bem diferentes é que a possibilidade de identificação do público com ao menos um dos personagens é maior do que se fosse apenas um protagonista. Suas personalidades complexas facilitaram na criação de conflitos para cada episódio da série planejada. Apesar da interação do usuário poder levar a uma grande variedade de histórias vividas pelos jogadores, desde a escolha da ordem das fases até aos especiais sorteados, a sua narrativa incorporada é linear e fechada. Essa predeterminação possibilitou a adaptação do roteiro do game para um episódio da série animada. Dedicação ao Universo Criativo Uma vez que a equipe de adaptação é a mesma que a equipe de criação do game, não foi necessário analisar o material dos mesmos autores. Quanto ao estudo de obras com características semelhantes a serem aplicadas à série, a equipe se influenciou principalmente no seriado “O Sítio do Pica-Pau Amarelo”, produzido pela Mixer em conjunto com a Rede Globo, 2012. Os seriados “Gravity Falls” e “Acampamento de Lazlo”, prozudidas por Tobias Conan Trost e Rob Renzetti (2012) e pela Cartoon 78 Network (2005), respectivamente, também foram assistidos com intenção de explorar outras séries que se passam no ambiente de um acampamento. O game “Os Ketchups” apresenta os elementos incorporados de sua narrativa com vídeos estilizados com animações de cenas do storyboard feito em tons de cinza de forma bem simplificada. No entanto, o restante do jogo eletrônico é colorido e vivo, com grande uso de imagens e uma palheta de cores bem definida. Ao escrever o overview da série e o roteiro de seu piloto, a equipe optou por não fazer referência ao estilo dos vídeos do game, mas sim ao estilo colorido de suas interfaces e gameplay, por acreditar que essa seria a decisão que mais chamaria a atenção do público tween. Escolha do Gênero “Os Ketchups” é um game de puzzle, tabuleiro e aventura infantil. Podemos classificá-lo dentro das duas primeiras categorias citadas pelo seu gameplay e dentro da última devido a natureza da sua narrativa incorporada. Assim, a equipe viu como óbvia a decisão de adaptar o game em uma série animada do gênero aventura infantil. As Seis Etapas A equipe fez uso da storyline do roteiro do game como base para escrever a storyline do episódio piloto. A partir da storyline adaptada que as outras etapas foram escritas, tomando cuidado para que a mensagem, o ethos, fosse a mesma. Game: “Um grupo de seis crianças devem deixar suas diferenças de lado para encontrarem juntas os objetos favoritos de cada uma delas, que foram escondidos em labirintos de um acampamento de verão. Elas transformam isso em uma competição entre dois times e se tornam amigas apesar das diferenças”. 79 Piloto: “As crianças chegam ao acampamento. Elas não se entendem e brigam muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e pedem que elas trabalhem em equipe para obtê-los de volta. Após recuperarem os itens, elas percebem que durante o percurso cada uma delas conheceu melhor os outros e todas formaram uma amizade”. A mensagem que as duas narrativas tentam passar para o público é a de respeito pelas diferenças entre as pessoas, pois cada habilidade e característica é importante, um não é melhor que o outro. Para o overview da série animada, a equipe procurou passar mensagens semelhantes, de respeito ao próximo e amizada, ao mesmo tempo em que cada personagem era desenvolvido. Evitar Apenas Transposições A equipe evitou transliterações, mas, por respeito à obra original, todas as decisões feitas de mudanças no plot foram justificadas. Devido a falta de interação imediata entre o público e a série animada, a equipe optou por trocar a competição entre times por um trabalho em conjunto com todas as crianças. Para demonstrar melhor as características dos personagens, também foi tomada a decisão de usar dicas e enigmas que eles devam resolver ao invés de labirintos com elementos de sorte e azar. Consultar o Autor do Original O integrante Thiago Mittermayer foi responsável pela escrita do roteiro da obra original, enquanto a integrante Gabriela Freitas foi responsável pela escrita do overview da série e do roteiro do piloto. Mesmo com cada um assumindo a responsabilidade por uma tarefa, os dois integrantes trabalharam juntos: a cada decisão que um tomava, o outro deveria ser informado para que pudesse aprovar. Caso a decisão não fosse aprovada, os dois discutiriam até chegar a um acordo. 80 Identidade Visual Não apenas optou-se por usar o mesmo visual que o do game, colorido e vivo, mas também foi decidido fazê-lo com a mesma palheta de cores. Os personagens foram construídos com o mesmo model sheet das versões que aparecem nas interfaces e no gameplay do produto fonte. Personagens que aparecem apenas na série, como os cozinheiros do acampamento, estão planejados para assumirem as mesmas características e proporções dos outros adultos daquele universo. Intertextualidade A equipe procurou manter as mesmas características de falas do game na série. Por exemplo: em ambos, a instrutora Ana chama as crianças de “meus filhos” e de “queridos”; o Rogério os chama de “Ketchups” após encontrá-los vermelhos devido aos berros da briga; e Giulia chama a Linda de “princesa” ou “princesinha”. Planeja-se usar as mesmas imagens dos personagens na tela de seleção do game na abertura da série. Eles também compartilham o mesmo banco de trilhas sonoras, optando por músicas do estilo country, que remetem a um clima de interior, onde o acampamento fica localizado. Outra intertextualidade entre o game e o produto adaptado, é que o primeiro corresponde ao piloto da série animada. Autonomia e Sentimento de Recompensa É possível aproveitar tanto o piloto quanto o restante dos episódios da série sem ter passado pela experiência prévia do game, mas, os elementos de intertextualidade previamente citados foram escolhidos procurando garantir que o público se sinta recompensado ao assistir a qualquer episódio da série conhecendo o game. 81 Para concluir esse projeto, vale ressaltar que a pesquisa conseguiu: ● alcançar maior entendimento sobre os fatores que influenciam uma narrativa e que afetam sua adaptação em outras mídias; ● descobrir e condensar metodologias para o processo de criação de um produto adaptado; ● auxiliar na compreensão do que é necessário para propor um produto como um game e uma série animada; ● entender a importância de personagens complexos e ● entender a importância de uma boa criação de universo. Por fim, é importante ressaltar que a criação de um produto em paralelo com a exploração teórica do tema auxiliou na maior compreensão dos dois lados, o prático e o teórico. 82 8. Referências Bibliográficas CAMARA, Hellen; GOMES, Márcia. Narrativa e Ficcional Seriado: os ajustes realizados na adaptação do texto literário para a telenovela. Recife (PE), 2011. Último acesso em 03 de junho de 2013, às 9h30. In < http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2011/resumos/R6-0179-1.pdf > CARTMELL, Deborah; WHELEHAN, Imelda. Adaptations – from text to screen, screen to text. Importado, 1999. COMPARATO, Doc. Da Criação ao Roteiro – Teoria e Prática. São Paulo: Summus, 2009. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias. São Paulo: Senac, 2008. KRYWINSKA, Tanya. Playing Buffy: Remediation, Occulted Meta-game-physics and the Dynamics of Agency in the Videogame Version of “Buffy the Vampire Slayer”. Slayage – the online international journal of Buffy Studies, 2003. 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PÚBLICO-ALVO Em geral, para pessoas acima dos 12 anos. Para pessoas que gostam de jogos casuais, quebra-cabeças (puzzles) e jogos que se assemelham à board games. Para jogadores do estilo recordista, ou seja, aqueles que gostam de competir com eles mesmos, procuram bater seus recordes, completar missões, liberar features e conquistar achievements. MECÂNICA DO JOGO Contexto Em um acampamento de verão, os instrutores decidem montar um labirinto e esconder uma bandeira dentro dele sem que as crianças vejam o caminho. Elas devem achar a bandeira antes do time adversário, ficando atento às dicas e armadilhas deixadas pelo caminho. Plataforma Para a web e, se houver disponibilidade de tempo, para mobile. Jogadores Um jogador Objetivos 84 O jogador deve alcançar a bandeira em um labirinto cheio de dicas e obstáculos antes do término do tempo. Cada labirinto completado libera um novo, que possui obstáculos mais difíceis. Ao total, serão seis labirintos em cada ambiente. Inicialmente, serão planejados três ambientes. Limites O tamanho do labirinto irá variar de acordo com será montado em um campo dividido em 8x6, totalizando em 48 espaços. Os espaços deverão ser preenchidos com as peças disponibilizadas. Serão distribuidas peças para cada continuação de caminho: em reta, em L, em T, em cruz e sem saída. O labirinto não tem, necessariamente, todos os tipos de peças. Algumas dessas peças podem ter itens especiais: um buraco, uma pegada ou um token, o qual permite que o usuário rode uma roleta, a qual pode ter premiações ou faltas. O labirinto deverá ter obrigatoriamente uma entrada e uma saída, sendo a entrada (o começo) o espaço inferior à esquerda e a saída (o fim) a bandeira. Os caminhos sempre deverão ter começo e fim. O começo deverá ser o espaço inferior à esquerda ou uma peça opcional. O fim deverá ser sempre uma peça sem saída ou a bandeira. As peças especiais deverão fazer caminhos que se conectem. Em outras palavras, todas as peças deverão se conectar, formando, assim, um caminho. Peças Peças de Caminho (opcionais): - reta - anda em reta. - em L - faz a curva. 85 - em T - bifurcação. - em cruz - encruzilhada. - sem saída - não há mais caminho a partir dessa peça. Peças Especiais: - buraco - atrasa o jogador. - pegada - indica que está no caminho certo. - bandeira - o objetivo é alcançá-la, representa o fim do labirinto e do jogo. - vazio - servem para preencher os espaços vazios, ou seja, os espaços sem peças de caminho ou sem uma das peças especiais descritas acima. Premiações e Faltas dos Tokens: Mais tempo - faz com que o time adversário (cronômetro) volte um pouco. Revela - mostra onde está a bandeira, no entanto, o caminho até ela ainda não fica visível. Acelera - dobra a velocidade do personagem. Do início - usuário volta ao início do labirinto, no entanto, as peças que ele já descobriu continuam descobertas. Retarda - velocidade do usuário cai para metade. Ás cegas - as peças de caminho tornam a se esconderem, mas o usuário permanece onde está. Procedimento 86 O jogador deverá escolher o seu avatar. Após isso, ele deverá escolher outros dois personagens para compôr seu time. Após a formação do time, o jogador deverá escolher um entre os labirintos disponíveis. Em cada contexto, apenas um labirinto estará aberto. Ele deve conseguir pegar a bandeira antes que o tempo acabe (o tempo corrente será representado pelo time adversário indo até a bandeira deles, na parte superior da tela). Caso esse objetivo seja alcançado, ele libera o próximo labirinto. Ele poderá variar entre os contextos. Quando o jogador se deparar com a peça sem saída, ele será obrigado a voltar para a peça anterior. Cada peça de buraco tira 10 segundos de seu tempo. Ampulhetas são deixadas pelo caminho, dando 5 segundos a mais para o time. Haverão outros itens, como pegadas indicando o caminho e tokens que sorteiam algum “prêmio” para o time - mais tempo, escapar do próximo buraco, etc. HISTÓRIA Todo ano o principal acampamento de férias de verão procurado pelas pessoas é o Ludicando. Tanto crianças, pré-adolescentes, adolescentes quanto adultos passam suas férias no acampamento aproveitando para tirar um descanso dos problemas do dia-a-dia e do stress da cidade, todas pessoas, sem exceção, se lambusam de lama e diversão. O Ludicando é um dos melhores acampamentos do interior do estado de São Paulo, seu principal trunfo em relação os outros acampamentos são as atividades recreativas, gincanas, brincadeiras, jogos elaborados pelos instrutores, Aninha e Rogério. Aninha e Rogério fazem a maior bagunça com a garotada, Aninha possui “Amiga” como melhor adjetivo e Rogério o “Fortão” é o maior espelho, sobretudo para os meninos corajosos. Há anos e anos um jogo em especial faz o sucesso do acampamento. O nome do jogo é Labirinto das Bandeiras, no qual basicamente os participantes se dividem em dois times, o time azul e o time vermelho, cada time monta um labirinto e escondem a sua bandeira, os times trocam de labirinto, e o jogo começa quando os Aninha e Rogério dão o “Já” e termina quando o 87 primeiro time acha a bandeira do time rival, este é o modo Competição, já no modo Clássico, quando há à formação apenas de um time, o adversário é o cronômetro. (Mais detalhes ver Mecânica do jogo). Agora é a sua vez jogador, monte seu time e começe a jogar. Temos no total 6 jogadores, no modo Clássico você escolherá um personagem que irá lhe representar no jogo (Player 1) e mais dois personagens para formar o seu time, e já estará pronto para achar a bandeira no labirinto e ganhar do cronômetro. Enquanto no modo Competição você (Player 1) e o seu amigo (Player 2) e o escolhem seus personagens de forma alternada, começando pelo Player 1, e sendo o primeiro personagem escolhido de ambos jogadores o que o representará no jogo. Os personagens disponíveis, em síntese de adjetivos, são: Katarina: A tímida inteligente; Giulia: A hiperativa corajosa; Laura: A linda educada. Rafael: O atleta competitivo. Carlos (Pizza): O comilão alegre. Bruno: O cientista criativo. 88 Apêndice 2 – Roteiro Final do game “Os Ketchups” – Fonte: Autor. CENA 1 - EXT/MANHÃ - CIDADE DE PEDRA BALEIA Visão de três quartos superior. O amanhecer da cidade de Pedra Baleia. Pedra em formato de Baleia ao centro, praças, ruas, lagos e o acampamento Hot Dog já é visível, por estar em destaque, iluminado com os raios de sol. Música do jogo. CENA 2 - EXT/MANHÃ - ACAMPAMENTO HOT DOG Visão superior do Acampamento Hot Dog. Mostrar as atrações do acampamento, a casa, o campo, os labirintos, lagos, cachoeira, piscina, etc... Música do jogo. TELA INICIAL DO JOGO > JOGAR CENA 3 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG A casa fica ao fundo, crianças ficam na frente das escadas. Giulia está pulando corda. Linda chega e olha para Giulia, mas Linda olha de um lado a outro e vai para o outro canto de cara amarrada. Outros objetos constituem a cena, como as malas, arvores, flores, e objetos dos personagens constituem a cena. Música do jogo. Obs: (Toda vez que um personagem aparecer pela primeira vez em cena, deve estar acompanhado de seu objeto favorito.) CENA 4 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Katarina chega com seu crocodilo e senta nas escadas. Pizza chega e oferece uma pizza para Katarina. Ela não fala nada, mas dá um sorriso tímido. Pizza começa a comer a pizza. Música do jogo. CENA 5 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG 89 Rafa chega andando rápido de skate. Cabelo de Linda fica bagunçado com a velocidade de Rafa, o que deixa-a estressada. Rafa larga seu skate e vai pular corda com Giulia. Música do jogo. CENA 6 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Cientista chega segurando várias bugigangas, dentre elas o experimento verde que vem com uma etiqueta, escrito Amizade. Cientista tropeça no Skate de Rafa, deixado no meio do caminho. Cientista cai no chão com o experimento. Música do jogo. CENA 7 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Explosão do experimento verde. Som de explosão. CENA 8 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Esbranquiçar da fumaça. Linda está com o cabelo em pé gritando com todos, Giulia e Rafa estão puxando a corda um do outro, enquanto Katarina está discutindo com Cientista e Pizza está comendo e chorando no canto sozinho. Música do jogo. CENA 9 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas. SOAR DO APITO ANINHA Bom dia crianças! Bem-vindas ao Acampamento Hot Dog! ROGÉRIO Crianças? Elas não param quietas! Olha como elas estão vermelhas, de tanto gritar e pular mais parecem ketchups! (Risada) Crianças discutindo. RAFA Foi você! CIENTISTA A culpa é sua! 90 KATARINA Você tem que andar com cuidado ao carregar um experimento. LINDA Ai minhas unhas!.. GIULIA Sua fresquinha! Instrutores suspiram e olham um para o outro. ROGÉRIO (grita) Silêncio! ANINHA Crianças vocês não podem já começar a discutir no primeiro dia de acampamento, acalmem-se! Temos em nosso acampamento: os quartos, o campo, piscina, cachoeira... Rogério sai de fininho. Música do jogo. Obs: (As falas serão representadas por balões de falas, iguais nos quadrinhos.) CENA 10 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Rogério fica atrás das crianças e pega os objetos favoritos delas, enquanto elas escutam Aninha. Música do jogo. CENA 11 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Aninha e Rogério preparam os labirintos com prêmios e os objetos favoritos. Mostrar os instrutores colocando cada objeto favorito em seu respectivo labirinto, ou seja, pirulito de Giulia e pizza de Pizza no labirinto dos doces, escova de cabelo de Linda e Skate de Rafa no labirinto dos brinquedos, crocodilo de Katarina e sapo de Cientista no labirinto dos animais. Música do jogo. CENA 12 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Crianças discutindo novamente (semelhança com a cena 8). LINDA Cadê minha escova de cabelo? Aposto que foi a Giulia recalcada que pegou! 91 PIZZA Cadê minha pizza de chocolate? Tô com fome... CIENTISTA Katarina, aposto que seu crocodilo comeu meu sapo! Aninha e Rogério aparecem soando o apito, as crianças ficam perfiladas (semelhança com a cena 9). SOAR DO APITO Aninha e Rogério contam que os objetos favoritos estão escondidos. ROGÉRIO Ketchups, como vocês não se comportaram muito neste início, eu a Aninha bolamos uma brincadeira. RAFA E GIULIA Nossaaaaaaa uma brincadeiraaaaaa! ROGÉRIO Escondemos os objetos favoritos de cada uma das crianças em três labirintos diferentes. Vejam! O labirinto dos doces, dos brinquedos e dos animais! Instrutores apontam para os 3 labirintos e as crianças olham. Música do jogo. CENA 13 - EXT/MANHÃ - CAMPO, LABIRINTOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Três entradas de labirintos diferentes: doces, brinquedos e animais. Banners na entrada: Labirinto dos Doces (tons de rosa), Labirinto dos Animais (tons de verde) e Labirinto dos Brinquedos (tons de azul) . Música do jogo. CENA 14 - EXT/MANHÃ - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Instrutores falando e crianças perfiladas. Música do jogo. ROGÉRIO E para vocês terem seus objetos favoritos de volta, vocês terão que trabalhar juntos, assim melhorarão o comportamento e poderão continuar no acampamento. ANINHA Lembrando que temos outros prêmios além dos objetos de vocês, como pipoca, hot dogs...! 92 Crianças ficam emburradas por terem que trabalhar em equipe. Giulia fica desanimada, Linda empina o seu nariz e não olha para ninguém e Katarina fica aborrecida, mas balança a cabeça dizendo que sim. Rafa está pensativo, Cientista suspira e olha para o lado e Pizza assustado, começa a comer chocolate. RAFA Rogério? Posso dar uma sugestão? ROGÉRIO Sim, mini-galã dos ketchups! RAFA Porque não nos separamos em dois times? O time que ganhar fica com os prêmios e com os objetos favoritos! CRIANÇAS Isso! Boa ideia! ROGÉRIO Se todos querem assim! Então, vamos lá, que vença o melhor time! Que começe o jogo! TELA ESCOLHA DE TIME > JOGADOR TEM QUE ESCOLHER 3 CRIANÇAS PARA FORMAR O SEU TIME E PROSSEGUIR. TELA DE INSTRUÇÕES DO JOGO. CENA 15 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 3 estará o pirulito de Giulia. Caso o jogador encontre o pirulito aparecerá esta cena. Giulia tomando pirulito nos labirintos dos doces. Música do jogo. CENA 16 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS BRINQUEDOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 3 estará a escova de Linda. Caso o jogador encontre a escova aparecerá esta cena. Linda escovando o seu cabelo nos labirintos dos brinquedos. Música do jogo. 93 CENA 17 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 3 estará o crocodilo de Katarina. Caso o jogador encontre o crocodilo aparecerá esta cena. Katarina brincando com o seu crocodilo nos labirintos dos animais. Música do jogo. CENA 18 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS DOCES - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 6 estará a pizza de chocolate de Pizza. Caso o jogador encontre a pizza de chocolate aparecerá esta cena. Pizza comendo a sua pizza de chocolate nos labirintos dos doces. Música do jogo. CENA 19 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS BRINQUEDOS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 6 estará o skate de Rafa. Caso o jogador encontre o skate aparecerá esta cena. Rafa andando de skate nos labirintos dos brinquedos. Música do jogo. CENA 20 - INT/MANHÃ - LABIRINTO DOS ANIMAIS - ACAMPAMENTO HOT DOG Labirinto número 6 estará o sapo de Cientista. Caso o jogador encontre o sapo aparecerá esta cena. Cientista brincando com o seu sapo nos labirintos dos animais. Música do jogo. Após o jogador conquistar todos os objetos favoritos de todos os personagens. CENA 21 - EXT/ENTARDECER - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Crianças alegres, brincando, conversando e dividindo os outros prêmios. PIZZA Turma o que vocês acham da gente dividir os prêmios? KATARINA E se cada um ficasse com o seu objeto favorito? 94 RAFA: Estou de acordo! GIULIA E que tal nós sermos amigos? LINDA Nós já somos amigos faz tempo, sua boba! CIENTISTA E se eu fizesse outro experimento da amizade, tenho certeza que este vai dar certo. CRIANÇAS NÃOOOO! (Risadas) Crianças se abraçando em formato de circulo. Música do jogo. CENA 22 - EXT/ENTARDECER - ENTRADA PRINCIPAL - ACAMPAMENTO HOT DOG Instrutores parabenizando as crianças. ROGÉRIO Parabéns ketchups vocês venceram! Aprenderam a lição, vão continuar no acampamento. ANINHA Meus parabéns crianças, vocês encontraram a verdadeira essência da amizade! Estou muito orgulhosa de vocês, meus filhos! FIM. 95 Apêndice 3 – Descrição dos personagens do projeto “Os Ketchups” – Fonte: Autor. Giulia Em uma palavra: hiperativa RHETI: Tipo 7, a entusiasta Personalidade: É extrovertida, otimista, versátil e espontânea. Brincalhona, cheia de alegria, ousada e prática, pode aplicar mal seus muitos talentos e se tornar dispersa e indisciplicada. Procura constantemente por aventuras novas e excitantes, mas pode se distrair muito facilmente. Está sempre querendo fazer tudo o que aparece, querendo estar em diversos lugares ao mesmo tempo e, às vezes, pode ter problemas com sua impulsividade e impaciência. Tende a encantar as pessoas ao seu redor, mas pode cansá-las com sua incapacidade de ficar parada ou quieta. Maior medo: de sofrer privações e dor. Maior desejo: de ficar satisfeita e contente - de ter suas vontades cumpridas. Maior motivação: manter sua liberdade e felicidade, evitar perder novas experiências, se manter ocupada e animada para evitar sentir dor. No seu melhor: assimila experiências com profundidade, fazendo com que ela aprecie e fique profundamente grata por tudo que ela tem. Ela fica encantada, alegre e estática com as pequenas maravilhas da vida. Indica realidade espiritual e bondade sem limites. No seu pior: sua energia acaba, ela fica claustrofóbica, ansiosa e com ataques de pânico. Fica infantil. Desiste de si e da vida, começa a fugir da realidade, abusando das coisas e a viciando nelas, desenvolve manias e perde o controle. Características: branca, cabelo comprido, castanho e com franja, olhos verdes, sempre sorrindo, sempre se mexendo, sempre olhando tudo ao redor com admiração e curiosidade. Age como se estivesse movida a cafeína e póde-guaraná. Usa uma camiseta confortável branca, com macacão vermelho 96 jeans e um par de tênis confortável, sempre com o cabelo preso em um rabode-cavalo. História: Giulia é filha única, mas nunca está sozinha. Moradora de um prédio em uma cidade litorânea, ela e os filhos dos outros condôminos estão sempre se metendo em encrencas. Uma de suas metas é conseguir passar o dia inteiro pulando corda, sem ter que parar para nada - e, sinceramente, ela não está tão longe de conseguir. O lugar é propício para o seu espírito livre, bem como para deixar os seus pais de cabelos em pé. Quando a menina chega na idade dos 8 anos e começa a correr mais rápido do que eles podem acompanhar, sentindo que necessitavam de férias mais do que nunca, eles a mandam para o Acampamento Hot Dog. Giulia fica extremamente feliz com a novidade, louca para fazer novos amigos e poder aprontar nesse novo cenário: o interior. Katarina Em uma palavra: justa RHETI: Tipo 6, a legalista Personalidade: é comprometida e orientada a segurança. Confiável, trabalhadora e responsável. Uma excelente solucionadora de problemas, pois consegue prevê-los e incentivar cooperação, mas também pode ficar na defensiva, evasiva e ansiosa, procurando coisas para se estressar. Ela pode ser cautelosa e indecidida, mas, quando acredita em uma causa, pode ser desafiadora e rebelde. No entanto, apesar de ter suas ideias sobre o que é certo e o que é errado e querer lutar pelo que ela acredita que é certo ou por aqueles mais indefesos, como os animais, ela nem sempre consegue superar a sua timidez o suficiente para fazê-lo. É uma verdadeira escoteira. Ela tem problemas de falta de auto-confiança e suspeita excessiva. Maior medo: de ficar sem apoio ou orientação. Maior desejo: de ter segurança e apoio. 97 Maior motivação: quer ter segurança, sentir que tem o apoio dos outros, ter certeza e confiança, para vencer a ansiedade, a insegurança e a timidez e poder lutar por aquilo que acredita. No seu melhor: se auto-afirma, torna-se confiante de si e dos outros. Independente e, ainda, em uma relação simbiótica e equalitária de interdependência e cooperação com outros. A crença em si a leva à verdadeira coragem, à atitude positiva, a capacidade de se expressar e a liderança. No seu pior: ela pode ficar paralizada por sua timidez, deixando que esse aspecto de sua vida a controle e impeça que ela tenha novas experiências ou que faça suas vontades, como a de lutar pelo que acredita. Ou então, temendo ter arruinado sua segurança, ela entra em pânico, tornase histérica, volátil e fica com sentimentos de inferioridade. Sente-se perseguida, como se os outros estivessem querendo acusá-la e puní-la e começa a agir irracionalmente, mostrando o que mais teme. Torna-se depreciativa e repreende os outros. Características: cabelo enrolado e armado, ruiva, olhos pequenos azuis, sardas. Saia de pregas e camiseta bege, sapatos marrons, meia branca alta, relógio no pulso e laço azul prendendo o cabelo atrás da cabeça. História: Katarina é a filha mais nova de um pai solteiro. Ela foi criada por ele e por seus três irmãos mais velhos no perímetro urbano de um município do interior paulista. Ela tem dez anos de diferença com o mais novo de seus irmãos e eles se mostram muito protetores dela. Toda essa proteção a tornou extremamente tímida, mas não necessariamente ingênua. Com a família, está sempre dando sua opinião e discutindo sobre a natureza e os animais. Com os outros, ela está sempre escondendo o rosto. Passa os seus dias brincando com seu crocodilo de estimação, lendo e pesquisando sobre assuntos naturalistas. Muito próxima a família, está sempre tentando seguir as regras de sua casa, sempre citando as lições de seu pai. “Porque você não aproveitou a situação?” “Desculpa, mas meu pai me educou para ser honesta”. Chegando perto dos 9 anos, seu pai começou a acreditar que estava 98 na hora de ela perder essa timidez e a inscreveu no Acampamento Hot Dog, para passar um tempo longe da sua zona de conforto. Katarina ficou se sentindo dividida com a notícia, não sabendo se ficava nervosa com a ideia de ter que se associar com desconhecidos ou se ficava animada com a possibilidade de ficar ainda mais perto dos animais e da natureza e de aprender coisas novas de escoteiros de verdade. Linda Em uma palavra: vaidosa RHETI: Tipo 8, a desafiadora Personalidade: É confiante, forte e agressiva, mas ainda mantendo seu jeito e sua aparência feminina e vaidosa. Adorada pelos adultos e admirada pelas outras crianças. Decidida, protetora de seu ponto de vista, engenhosa para conseguir o que quer, fala de maneira direta, mas pode ser, também, egocêntrica e dominadora. Mesquinha, não gosta de partilhar suas coisas, e se sente segura ao pôr os outros para baixo - apesar de não fazer isso com frequência. Pouca paciência, pode parecer amarga e seca. Sente que ela deve controlar o ambiente ao seu redor, especialmente as pessoas, agindo de forma intimidadora e confrontacional. Tem problemas com seu temperamento e não consegue mostrar seu lado vulnerável para desconhecidos. Maior medo: de ser prejudicada, desrespeitada ou controlada por outros. Maior desejo: de se proteger, tendo o máximo de controle de sua vida e seu destino. Maior motivação: quer ser auto-suficiente, para provar a sua força, resistindo a fraqueza, para se sentir importante em seu mundo, para dominar o ambiente e para manter o controle de sua vida em qualquer situação. No seu melhor: torna-se contida, magnânima, misericordiosa e tolerante, dominando-se por meio de sua autoridade superior. Corajosa, disposta a se colocar em risco para atingir seus objetivos, sua influência sobre os outros e para proteger não apenas a sim mesmo, mas também quem ela 99 considera ser sua responsabilidade. Pode ter uma influência duradoura e usála para atingir um certo grau de heroísmo e grandeza. No seu pior: se sentir seu poder ou sua posição ameaçados, busca destruir tudo aquilo que não agiu conforme sua vontade ao invés de aceitar e se render a qualquer outra pessoa. Pode se tornar vingativa e cruel. Características: branca, cabelo comprido louro / preto e olhos azuis. Vaidosa e feminina, gosta de combinar suas roupas. Sempre com vestido roxo com estampas femininas, sapatilhas roxas, meia branca com rendas, uma tiara roxa prendendo a franja, pulseiras nos dois braços e brincos rosas e com batom. História: Linda mora com seus pais em um bairro nobre na capital de São Paulo. É muito mais madura que as outras crianças de 9 anos, mas ainda consegue ter não apenas amigas, como também admiradoras, por ser a mais popular da escola. Ganhou esse título devido a sua beleza, inteligência, confiança, humor seco e por estar sempre defendendo o pessoal da sala contra os alunos mais velhos, mesmo aqueles que ela mesma perturba. Ela gosta de passar suas tardes no telefone com as amigas ou usando o computador de seus pais. Também passa um bom tempo na frente do espelho, não só pela vaidade, mas também para treinar para o seu sonho: ser uma atriz famosa. Ela pratica falas e solos de musicais em seu quarto, mas esse é um segredo que ninguém sabe. Seu pai é um empresário muito bem sucedido e sua mãe é uma organizadora de eventos sociais. Apesar dos esteriótipos, eles sempre arranjam um tempinho para a Linda, a levando no shopping e em outros passeios que a agrade. Por muito tempo, foi filha única, mas, recentemente, sua mãe ficou grávida. No começo, Linda não gostou da ideia de ter que dividir seus pais. Apesar de eles não a negligenciarem, não é como se tivessem muito tempo de sobra. Ela começou a ficar ainda mais amarga conforme a gravidez da mãe foi avançando. Seus pais pedem que ela aceite a ideia de ir para o Acampamento Hot Dog, esperando que isso a ajude em aprender a dividir e outras lições que o acampamento promete. Apesar de não gostar nem um pouco da ideia de ficar longe da tecnologia e perto de lama, 100 ela aceita ir, por não aguentar mais toda a conversa sobre o bebê e o preparo para sua chegada. Rafa Em uma palavra: competidor RHETI: Tipo 3, o realizador Personalidade: é seguro de si, atraente e charmoso. Ambicioso, competente e energético, ele pode ser muito focado no seu status e dirigido a sempre avançar. Adora esportes e está sempre disposto a transformar uma brincadeira em uma competição. Ele é diplomático e equilibrado, mas pode ficar extremamente preocupado com a sua imagem e com o que os outros pensam sobre ele. Tende a ter problemas com a sua competitividade e com a sua constante vontade de agir, de trabalhar, de alcançar algo. Maior medo: de não ter utilidade ou valor. Maior desejo: sentir que tem valor, que é necessário por ser capaz, que faz a diferença. Maior motivação: de se afirmar, de se distinguir dos demais, de ter atenção, de ser admirado, de impressionar os outros. No seu melhor: tem auto-aceitação, conhecimento de si mesmo, autenticidade e é tudo aquilo que ele aparenta ser. Modesto e caridoso, mostrando a todos o seu coração. Com um humor auto-depreciativo. Gentil e benevoltente. No seu pior: pode se tornar vingativo e tentar estragar a felicidade dos outros. Pode se tornar obcecado em destruir aquilo que o faz lembrar de suas falhas e fracassos. Características: cabelos castanhos escuros arrepiados, olhos castanhosclaro, sempre com roupas esportistas: bermuda azul e camisa branca de futebol, chuteira preta e meião branco, faixa na cabeça e munhequeiras amarelas, o rosto pintado para a guerra. Sempre com um sorriso malicioso no rosto. 101 História: Rafa mora com sua mãe, sua tia, seu irmão de 5 anos e sua irmãzinha de 2 anos, em São Bernardo do Campo, um município da Grande São Paulo. Tem apenas 9 anos e já passa seus dias na pista de skate da cidade, mostrando melhores habilidades que muitos dos adolescentes de lá. É um menino muito popular na sua classe e na escola, famoso pelas suas pegadinhas e aventuras, e também por estar sempre se livrando da culpa com seu carisma e lábia que os outros meninos não conseguem reproduzir. Também é muito popular no seu prédio e no bairro, uma vez que, com sua liderança nata, está sempre organizando campeonatos entre as crianças. Também é famoso por sempre vencê-los, sem precisar trapacear. Se considera o homem da sua casa e, por isso, haje como um rei, achando que sua palavra é lei. A irmãzinha dele é o centro de seu universo e a única que ele aceita (e deixa) que o vença em qualquer coisa. Ele não acha nenhum problema em brincar com ela a tarde toda, deixando-a muito cansada para atrapalhar a mãe quando essa chega exausta do trabalho. Ele é mais duro com o seu irmão, sempre lhe passando tarefas e o enganando-o, mas, no fundo, ele só quer que o menino aprenda a se defender e a cuidar das mulheres da casa. Sua mãe raramente está presente, devido ao trabalho como secretária, mas ele não apenas entende como também faz de tudo para que seus irmãozinhos não sintam falta de nada, tarefa que ele conta com sua tia para ajudá-lo. Ele acredita que ela é maluca, pois nunca cai em seu charme, e apesar de saber que ela cuida deles com muito amor, ele não consegue evitar e apronta muito com ela. Como presente de aniversário atrasado de 9 anos, ele pediu para que a mãe e a tia o mandassem para o Acampamento Hot Dog, deixando o seu irmãozinho mais novo em seu lugar como “O Homem da Casa”. Cientista Em uma palavra: criativo RHETI: Tipo 5, o investigador Personalidade: É alerta, sábio e curioso. É capaz de se concentrar e focar em desenvolver ideias e habilidades complexas. Independente, inovador e inventor, ele pode ficar preocupado com seus pensamentos e construções 102 imaginárias. Ele pode ficar desligado das coisas ao seu redor e, ainda assim, altamente sensível a elas e adotar uma postura intensa. Se sente muito a vontade na hora de explicar seus pensamentos e linha de raciocínio, mas fica desconfortável e perdido quando o assunto sai da sua área de conhecimento, podendo ficar meio envergonhado por não ter domínio dessa área em específico. Um pouco exêntrico, isolado e o máximo de niilista que uma criança de 9 anos pode ser. Maior medo: de ser desnecessário, incapaz ou perdido. Maior desejo: de se sentir competente e capaz. Maior motivação: de possuir conhecimento, de entender o ambiente ao redor, de conseguir entender tudo nos mínimos detalhes para poder, assim, se proteger das ameaças do mundo. No seu melhor: se torna um visionário, compreendendo o mundo ao seu redor e penetrando-o com profundidade. De cabeça aberta, analisa as coisas por inteiro, tomando seu verdadeiro contexto (cabeça bem-feita). Faz descobertas pioneiras e descobre novos jeitos de fazer e apreender as coisas. No seu pior: procura se isolar, se desliga da realidade, fica obcecado com o mundo em sua cabeça. Pode ter surtos explosivos de raiva e se tornar auto-destrutivo. Características: negro, magro e alto (maior que o restante das crianças), um pouco desengolçado devido ao seu rápico crescimento, mas não se importa muito com sua aparência ou com o que os outros pensam dela. Cabelo black power com um lápis da sorte preso, camiseta de mangas longas vermelha, calça comprida de tactel preto, tênis e um jaleco branco. História: Bruno, conhecido por todos como Cientista, apelido que é usado até mesmo pela família, é filho único de um casal de professores universitários e sempre gostou muito de aprender, estudar, descobrir e experimentar. Abre todos os equipamentos tecnológicos que seu pai leva para casa e fica bem contente em passar o dia trancado em seu mini-laboratório subterrâneo, com suas ideias e experimentos científicos. Planeja ser um 103 grande bioquímico quando crescer, desejando nada menos do que descobrir uma nova espécie de insetos e ganhar o Nobel. Seus pais, apesar de muito orgulhosos de seu filho, querem que ele socialize mais, e sempre exigem que ele saia um pouco de casa. Ele o faz, com muita relutância, e sempre levando um caderninho junto com ele, caso haja algum momento de inspiração para uma nova criação. Chegando apenas perto de seus 10 anos, ele já começou a entrar em uma crise existencial, insistindo que está atrasado em seus estudos para alcançar tudo o que quer e questionando se a área acadêmica é mesmo a sua vocação. Com uma conversa dessas, ele e os pais decidiram que seria interessante mandá-lo passar o verão no Acampamento Hot Dog. Seus pais, na esperança que ele haja um pouco mais como uma criança e ele, na esperança que umas férias e uma mudança de ares o apontem para novas criações. Pizza Em uma palavra: sensível RHETI: Tipo 2, o ajudante Personalidade: É carinhoso e introspectivo. Empático, sincero e bondoso. Amigável, generoso e mártir, mas também pode ser sentimental, puxa-saco e capaz de se prejudicar para agradar as outras pessoas. Normalmente calmo e contente, mas inseguro quanto a si mesmo, está sempre comendo, seja para preencher um vazio ou porque está preocupado com os outros. Ele tem boas intenções e procura estar próximo de outras pessoas, mas pode se encontrar fazendo coisas para outros só para se sentir necessário e amado, mesmo que se sinta desconfortável ou com medo. Tende a ter problemas com possessividade e não consegue admitir suas próprias vontades com facilidade. Maior medo: de se sentir indesejado e não-digno de amor. Maior desejo: de se sentir amado. Maior motivação: de ser amado e apreciado, de poder demonstrar amor e apreciação pelos outros, de ter os outros respondendo a ele. 104 No seu melhor: se torna profundamente altruísta e humilde, dando amor incondicional não apenas a si como aos outros. Sente como se fosse um privilégio poder estar na vida dos outros. No seu pior: sente como se tudo o que fizesse fosse correto e justificado, uma vez que pensa em si como se fosse sempre a vítima. Pode ficar amargo e resentido. Seu hábito de ser comilão se intensifica e os sentimentos contidos podem lhe causar problemas de saúde. Características: japonês, gordinho, fofo, sempre sorrindo, fantasiando e comendo, cora com facilidade. Usa camiseta azul com estampas de comida, calça tactel bege e botas marrons para caminhadas. História: descendente de imigrantes japoneses, Pizza mora com seus pais e sua avó próximo do bairro Liberdade, em cima do restaurante com karaokê que seus pais administram. Ele passa o dia todo comendo - para horror de seus pais - doces e salgadinhos tipicamente americanos. Tem 8 anos e não é muito popular na escola. Por ser muito atrapalhadinho e doce, sempre querendo agradar os coleguinhas, eles acabam o usando como bode espiratório e ele se encontra em mais encrencas do que deveria. Apesar disso, ele é amigo de todos os adultos a sua volta, cativando todos com sua sensibilidade e fofura. Passa muito tempo na cozinha com o Chef do restaurante e no apartamento, com sua doce, sabia e tradicional avó. Lê muitos mangás e assiste muitos animes, mas sente falta de interagir mais com outras crianças. Por isso, a família decide aceitar o seu pedido de passar as férias de verão no Acampamento Hot Dog. 105 Tabela de Relacionamentos Giulia Giulia \\ Linda Se irrita com sua alegria e molequice, mas no fundo, onde ela mesmo não sabe, gosta dela Linda Katarina Rafa Cientista Se irrita com sua vaidade e amargura, mas gosta dela e não esconde isso Amizade e assume como sua missão fazer com que a garota saia da sua zona de conforto Amizade e diversão nos esportes, mas só quer brincar e nunca compete com ele Amizade, mas não consegue focar muito no que ele fala Acha ele um fofo e se diz apaixonada por ele \\ Gosta de provocar e tirar graça da menina, mas gosta dela mesmo assim (ninguém sabe) Acha ele bacana, mas acredita que ele é o único que não se deixa intimidar por ela O usa (flerta) para inventar coisas para ela O usa (intimida) para qualquer coisa Tem uma quedinha pelo garoto mas nunca confessa para ninguém Grande amizade, sente que só com ele pode conversar direito Grande amizade, assume a posição de protetora em relação ao menino \\ Amizade, tenta fazer com que o menino brinque mais Pega no pé do Pizza, mas de um jeito amigável, o considera um amigão Amizade e assume como sua missão Katarina tentar controlar mais a menina Sente-se intimidade pela garota mas a admira. Não se considera sua amiga \\ Amizade e diversão, tenta fazer com que ela compita com ele por tudo Acha o jeito dela legal e engraçado, mas não gosta quando ela mexe com a Katarina Vê a menina como uma irmãzinha e sente-se protetor dela Rafa Pizza 106 Amizade, apesar de não conseguir fazer com Cientista que a menina pare o suficiente para conversar Pizza A acha legal e a considera uma boa amiga, mas sente medo dela quando ela começa a agir que nem uma louca pelo amor. Mesmo assim, sente-se lisonjeado Admira o garoto e acha ele bacana, mas não entende porque ele insiste em tirá-lo do seu laboratório Sente-se intimidado pela beleza dela. Faz o que ela pede por achar que está afim dela Vê uma grande amizade na menina, é com quem mais anda e conversa. Afim dela, mas não sabe Sente-se intimidado pela menina e não gosta muito dela, mas ninguém sabe disso Admira o Sente-se menino e confortável sente com ela e a orgulho de considera poder sua melhor chamá-lo amiga de amigo \\ Companheiro e amigo, porque os dois andam muito com a Katarina. O usa como cobaia (quando Katarina não está por perto) Companheiro e amigo porque os dois andam muito com a Katarina. Gosta de ver seus experimentos \\ 107 Apêndice 4 – Style guide completo da personagem Giulia do projeto “Os Ketchups” – Fonte: Autor. 108 109 110 Apêndice 5 – Overview da proposta de série animada do projeto “Os Ketchups” – Fonte: Autor Ideia Um grupo de crianças deve aprender a conviver entre elas, além de outras lições, em um acampamento de verão. Storyline Um grupo de seis crianças com personalidades bem diferentes vão para um acampamento de verão. Elas passam por diversas situações - criadas pelos instrutores, por elas mesmas ou por acaso - que as ensinam a trabalhar em equipe, a dividir e a se importar com o outro, e acabam por formar um grande vínculo de amizade durante os acontecimentos. No final, eles percebem como tudo o que aconteceu no acampamento fez com que eles se tornassem grandes amigos ao se juntarem em uma gincana contra um acampamento rival. Argumento No interior de São Paulo, na cidade de Pedra Baleia, o Acampamento Hot Dog é o lugar ideal para crianças entre 8 e 10 anos se reunirem e aprenderem lições de cidadania e convívio social de um jeito bem descontraído e lúdico. Comandado pela amorosa e maternal instrutora Ana e pelo exigente e linha-dura instrutor Rogério, o acampamento fornece várias atividades que visam ensinar às crianças: a trabalhar em equipe, a ajudar e a se importar com o próximo, a respeitar à natureza e aos animais e a dividir, entre diversas outras lições, que são dadas por meio de brincadeiras, gincanas e situações planejadas. No entanto, os instrutores sempre tentam fazer com que as crianças cheguem às suas próprias conclusões e sempre priorizam a diversão dos participantes. Nesse ano, os instrutores receberam uma turminha bem sapeca e diversificada. São seis crianças no total. Elas são: Giulia, uma garota bem hiperativa, extrovertida e otimista, mas que pode chegar a ser incontrolável e infantil em sua energia; Katarina, uma menina inteligente, trabalhadora e 111 justa, mas bem tímida e que pode sofrer com sua ansiedade; Linda, uma garota feminina e decidida, muitas vezes ao ponto em que pode ser considerada vaidosa e mesquinha, e que foi para o acampamento contra a sua vontade; Rafa, um esportista nato, bem charmoso e energético, mas que pode ser muito competidor e um mal-perdedor por vezes; Bruno, conhecido como “Cientista”, que, como o apelido diz, é um garoto muito inteligente e criativo, que adora inventar coisas novas, mas pode esquecer de ser criança e de se conectar com outros e pode chegar a ser muito negativo para uma criança tão jovem quanto ele; e, finalmente, Pizza, um menininho muito meigo e comilão, mas que costuma deixar com que os outros se aproveitem dele para evitar brigas e rejeições. No primeiro episódio, a turminha chega ao acampamento. Elas não se entendem e brigam muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e pedem que elas trabalhem em equipe para obtê-los de volta. Elas percebem, após recuperarem os itens, que, durante o percurso, cada uma delas conheceu melhor os outros e todas formaram uma espécie de amizade. O episódio termina com elas brigando ainda mais. No segundo episódio, conhecemos mais a Giulia. No início, vemos como ela está pertubando o pessoal do acampamento durante as atividades, com a sua infantilidade e energia, pregando peças, derrubando coisas e não ajudando e/ou não deixando os outros dormirem. Apenas Katarina aguenta a menina - e fica ao seu lado, tentando concertar seus erros. Porém, quando Giulia consegue irritar até mesmo sua "única" aliada, Katarina, a turma decide que eles precisam fazer algo para parar isso. Ana e Rogério tentam acalmar a turminha, mas acaba dando o efeito contrário e os Ketchups planejam uma vingança. A princípio, parece que Giulia percebeu a intenção dos coleguinhas e, ao tentar escapar do que tinham planejado, parece que um acidente sério acontece. Giulia se enche de culpa, não sabe o que fazer e começa a chorar, prometendo que iria ser mais considerativa daquele momento em diante. As crianças, então, revelam que tudo foi uma brincadeira para mostrar para Giulia que alguém poderia, de fato, sair machucado na história. Giulia se desculpa e diz que, mesmo sendo animada e hiperativa, ela iria se controlar 112 mais, em consideração aos amigos, e puxa todos em um grande abraço. Nesse momento, os instrutores chamam as crianças para comerem e Giulia sai correndo, derrubando os outros no chão, novamente, mas, dessa vez, ela volta para ajudá-los a se levantarem. No terceiro episódio, conhecemos mais o Cientista. Vemos ele quase acabando seu experimento, mas sendo interrompido diversas vezes quando as crianças querem chamá-lo para brincar ou pescar. Ele se irrita e diz como é melhor ficar sozinho. À noite, enquanto todos dormem, Cientista vai até o seu laboratório e cria um invento que o tornaria invisível. No entanto, sua alegria dura pouco. Após finalmente acabar o que ele tentava há tanto tempo construir e querer mostrar para os outros e celebrar com eles, ele percebe que não tem como inverter seu invento de invisibilidade. As crianças assumem que o Cientista foi se esconder porque ele não gosta deles e se mostram tristes com isso. Desesperado, o Cientista tenta desmenti-los: diz que eles são os melhor amigos que ele já teve, fala como ele gosta de passar o tempo com eles e que as invenções não servem para nada se não tiver alguém para usufruir com ele. No entanto, as crianças não o ouvem. Ele as vê, enquanto brincam e se divertem, combinarem que não iriam mais falar com o Cientista, pelo próprio bem dele. O Cientista se deprime e decide estocar alimentos e voltar para seu laboratório e não sair de lá até que ele volte ao normal, mas, ao pegar os alimentos, Rogério os vê flutuando e assume ser um fantasma. Ele joga um lençol em cima do menino que, assuntado, corre para o dormitório sem se desfazer desse. Rogério chama os cozinheiros e, com tochas e rolos de macarrão, correm atrás do "fantasma". O Cientista se esconde da multidão em sua cama e fecha bem os olhos. Quando os abre, é noite. Ele sai de sua cama, se olha no espelho e consegue se ver. Ele fica tão feliz que sai acordando os outros, abraçando-os, beijando-os e tentando chamá-los para pescarem e se divertirem, gritando de alegria, enquanto as crianças tentam voltar a dormir. No quarto episódio, temos um episódio especial musical. No quinto episódio, conhecemos mais o Pizza. No início, Pizza aparece vendo, com uma expressão sonhadora e suspirando, os desenhos de um livro de conto de fadas. Ao fechar os olhos, vemos uma pequena fantasia em que 113 ele é um príncipe que luta contra um dragão para salvar a princesa da torre em que ela foi presa por sua terrível madrastra. Katarina interrompe sua fantasia com uma risadinha e Pizza percebe que ele estava interpretando, também, na vida real. Ela, para não embaraçar mais o amigo, ignora o acontecido e avisa que o Cientista o está chamando. Pizza sai da "base secreta" (caverna) do amigo arrasado, após ter sido usado como cobaia nos experimentos do menino. O episódio segue mostrando Pizza sendo chamado para fazer coisas para os outros. Ele hesita no começo, mostrando que ele de fato não quer fazer alguns dos favores pedidos, mas aceita no final cada um deles, resignado. Ele sempre acaba na pior enquanto os outros nem agradecem ele. No final, Katarina o encontra na cozinha, triste, comendo. Ela se sente culpada e sai a procura dos amigos. Mais tarde, Pizza está andando sozinho quando depara com um teatrinho ao ar livre: Rafa e o Cientista estão vestidos com uma fantasia de dragão feita papelão, Giulia está vestida de princesa, gritando por socorro em cima de uma pedra e Linda, como rainha, se aproxima do menino e pede que ele salve sua filha. Katarina, então, se apresenta como fiel escudeira do príncipe Pizza e dá a ele uma espada e um escudo de brinquedos. Emocionado, ele "mata o dragão", libertando os aldeões (Rafa e Cientista) e tira a princesa de sua "torre". Giulia se aproveita do momento para roubar-lhe um beijo na bochecha e Pizza, para a surpresa de todos, deixa. Todos comemoram tudo o que o príncipe fez por eles e o coroam Rei do Bom Coração e Belas Intenções. No sexto episódio, conhecemos mais a Katarina. A turminha estava fazendo uma bagunça no acampamento, jogando lixo no chão, pisando na grama, tirando flores do campo sem a menor consideração. Ana e Rogério, entrão, para ensinarem as crianças a pensarem em suas ações, decidem montar um teatrinho sobre a importância do cuidado do meio ambiente, e as crianças teriam que participar. Katarina adorou a ideia e já começou a escrever o roteiro. Ela estava adorando tudo, até os instrutores falarem que todos deveriam atuar na peça, com falas e que a apresentariam para os funcionários do acampamento. Tomada pela timidez, Katarina fica desesperada. Querendo ajudar a melhor amiga, Giulia remarca o horário da peça para um dia antes sem ela saber. Assim, na hora do "ensaio final", 114 Katarina, no meio de uma fala, se depara com todo o acampamento a olhando. Surpresa e tomada pela timidez, a menina gagueja, escorrega, cai, rola e se suja por completo. Por maior a compaixão, ninguém consegue não rir. A menina parece ao ponto de chorar e Giulia se sente muito culpada. No dia seguinte, ela procura Katarina para falar como passar vergonha não é o fim do mundo. Katarina aceita isso, dizendo que, de fato, ela nunca havia passado tanta vergonha quanto no dia anterior e o mundo continuou rodando, ela agradece suas intenções, mas diz que prefere lutar contra a timidez aos poucos. Por fim Giulia a abraça, deixando-a extremamente corada e a menina disfarça dizendo que agora ela deve uma à ruiva. Ela aceita qualquer coisa sem ouvir o que Katarina pediria antes. No dia seguinte, os intrutores e os funcionários estão sentados na platéia, falando como Giulia tinha tido uma boa ideia ao remarcar o teatrinho e elogiando Katarina por sua fala em público, quando são interrompidos por uma cena: Giulia aparece no palco para sua fala com uma fantasia de unicórnio cor-de-rosa e todos riem, incluindo Katarina. Giulia dá um sorriso para ela, mostrando que estava tudo bem, antes de continuar sua fala. No sétimo episódio, temos uma paródia do Harry Potter, estrelando o Cientista como Harry, o Pizza como Ronny, a Katarina como Hermione e Linda como Draco Malfoy. No oitavo episódio, conhecemos mais o Rafa. O esportista da turma está nas nuvens desde que Rogério disse que eles fariam uma gincana em uma semana. Meninos contra meninas. Rafa fica dizendo, repetitivamente, às garotas que não há como elas vencerem contra eles. Ele até chega a admitir que Pizza pode ser uma debilidade para o seu time e que Giulia pode ser uma boa competição, mas eles estão fadados a vencerem delas porque meninos são melhores do que meninas. Talvez, pela primeira vez na história, as meninas concordam com algo ao falarem como gostariam de provar que o Rafa está errado. Katarina fica excepcionalmente brava com isso, o que surpreende as outras duas, até que ela compartilha que tem três irmãos mais velhos e que está cansada de ter que se provar capaz só por ser menina. As três prometem se preparem e darem o seu melhor. Rafa continua com as 115 brincadeiras, até mesmo liderando o Cientista e o Pizza a falar algumas coisas também, apesar dos dois não concordarem com isso. Os três meninos não se preparam nem montam uma estratégia. Antes da gincana, os times concordam com uma aposta, proposta por Linda, que o time perdedor deveria fazer o que o ganhador pedisse durante uma semana. Pizza e o Cientista parecem não gostar muito da ideia, mas Rafa concorda sem pensar duas vezes. As meninas vencem consideravelmente fácil todas as provas: corrida com sacos, de três pés, levando ovo na colher, entre os pneus e escalada do paredão para tocar o sino da vitória. Katarina vence a última prova. Ao comemorarem, Katarina e as outras meninas se aproximam dos garotos. Giulia comenta que elas deveriam fazer com que eles falassem que as meninas são melhorem. Linda, no entanto fala que não, pois isso não é verdade. Ela diz, então, que, inspirada em Katarina, ter percebido que, no fim, temos que olhar o indivíduo, pois cada um é cada um, independente do sexo, só depende do esforço em que aplicam. Os meninos, exaustos, concordam com tudo isso, balançando as cabeças. Linda ressalta, no entanto que, no geral, há coisas em que os meninos e as meninas tem facilidades ou dificuldades diferentes, mas que isso não faz um melhor do que o outro. Os meninos continuam concordando. Linda, então, conclui que um dos melhores exemplos e a limpeza de locais rústicos, como mini-zoológicos, atividade perfeita para os meninos. Os meninos param de concordar um pouco tarde demais, já haviam caído na armadilha e teriam que limpar os animais e suas casinhas durante uma semana para aprenderem a não menosprezar o oponente. No nono episódio, conhecemos mais a Linda. A patricinha da turma sempre precisou garantir que ela tem o controle de toda situação. Para isso, ela sempre usou um humor seco e tédio como uma armadura com as outras crianças - e sua beleza e uma “falsa” doçura para ter os adultos ao seu lado. Pegando no pé do trio nerd, como ela chama, composto pelo Cientista, a Katarina e o Pizza, ela conseguiu se superar. O Cientista sai emburrado com as brincadeiras e recusa a falar com Katarina quando ela vai atrás dele. Pizza, sentido pela amiga, fala para Linda que ela não conseguiria ser verdadeiramente gentil nem se ela tentasse. Irritada com a insinuação do menino, ela decide mostrar que ela consegue sim. Os dois, então, fazem uma 116 aposta: se Linda conseguir ficar uma semana sendo legal com todos, Pizza iria carregar as compras da menina pelo shopping na próxima vez que ela fosse. Se não, Linda teria que dar um doce para Pizza a cada insulto. A menina sofre no início, principalmente perto de Pizza e o Cientista, que, sabendo da aposta, tentam fazê-la perder a qualquer custo. A menina tem até um pequeno tick no olho toda vez que quer insultar alguém. No entanto, se vendo obrigada a passar o dia com a Giulia, ela se surpreende ao perceber que estava se divertindo, sem nenhum tick aparecer. No final, em uma roda na fogueira do acampamento ela comenta como valeu a pena e que ficou surpresa como a relação dela com outras pessoas mudou após aquela aposta. Parabenizando-a por sua descoberta, Ana entrega para a menina uma caixa de bombons. Linda vai até Pizza e o Cientista e concretiza cada um dos insultos que ela queria fazer naquele período de tempo, até esvaziar a caixa. Voltando-se com um grande suspiro de alívio, ela murmura “pequenos passos” e volta para o seu lugar. Pizza come alegremente. No décimo episódio, temos um episódio especial final de fim de férias em que a turminha enfrenta um acampamento rival, o Acampamento Sanduíche, em uma grande gincana, com provas que testam a habilidade física, inteligência e sorte dos participantes. Nesse episódio, os Ketchups mostram que de fato viraram uma família, quando Linda protege Pizza, Katarina e o Cientista de uma criança particularmente maldosa do outro acampamento e quando todos concordam que devem ganhar pelo Rogério, que chama o instrutor daquele acampamento de seu arqui-inimigo. 117 Apêndice 6 – Seleção de etapas do roteiro do piloto da série animada do projeto “Os Ketchups” – Fonte: Autor. Ideia No acampamento de verão, o grupo de crianças deve aprender a conviver entre elas, apesar de suas diferenças, ao procurarem seus objetos perdidos. Storyline As crianças chegam ao acampamento. Elas não se entendem e brigam muito. Os instrutores escondem seus objetos favoritos e pedem que elas trabalhem em equipe para obtê-los de volta. Elas percebem, após recuperarem os itens, que, durante o percurso, cada uma delas conheceu melhor os outros e todas formaram uma espécie de amizade. Argumento No interior de São Paulo, na cidade de Pedra Baleia, uma a uma, as crianças chegam ao Acampamento Hot Dog e aguardam na entrada pelos instrutores. Logo de início, elas não se dão muito bem. Giulia chega extremamente animada e sai do carro de seus pais já pulando corda, irritando Linda com a sua inquietude, que, emburrada por estar lá contra sua vontade, vai para o outro canto se arrumar. Pizza oferece uma pizza inteira para Katarina, que, tomada por vergonha, não diz uma palavra e os dois ficam em um silêncio desconfortável, olhando para os lados, enquanto Pizza come de forma desesperada. Rafa chega de skate e, vendo Pizza olhando-o com admiração e curiosidade, começa a se exibir com 118 manobras. No momento em que o Cientista chega com suas bugigangas e sua mais nova fórmula em um Erlenmeyer não tampado, Giulia dá um salto mais ousado. Katarina tenta proteger a si mesma e ao Pizza, mas não é rápida o suficiente e os dois tropeçam, esbarrando em Rafa, que, agilmente, se equilibra, mas deixa o skate escapar. O Cientista pisa no brinquedo e deixa tudo cair, seu novo experimento voa na direção do cabelo de Linda, causando uma grande explosão. A fumaça se dissipa e vemos que todos ficaram chamuscados. O cabelo de Linda arma e as crianças já sabem que sua reação não será boa. Linda começa a gritar e brigar com os outros. Giulia, Rafa e o Cientista se defendem e logo todos esses estão brigando aos berros, Katarina tenta alcamá-los e Pizza se esconde atrás dela, comendo pipoca e parecendo assustado, prestes a chorar. Os instrutores chegam nesse momento para receber as crianças. Ao encontrá-las brigando, Rogério toca o apito e elas automaticamente formam uma linha em sua frente. Ana, preocupada, pergunta o que aconteceu para eles estarem brigando logo tão cedo, mas todos querem falar ao mesmo tempo e não dá para entender nada. Rogério apita mais uma vez para as crianças se calarem e diz como brigas não são toleradas no acampamento e que não interessa quem começou, eles entrariam no acampamento e esqueceriam disso tudo. Entrando no acampamento, os instrutores apresentam o lugar, os objetivos e as regras. Enquanto isso, as crianças cutucam e perseguem umas as outras pelas costas dos instrutores, mas se comportam como anjos, cada 119 um em seu lugar, quando os dois adultos se viraram. No entanto, quando os instrutores as deixam em seus dormitórios, elas voltam a discutir na frente deles, porque não querem dividir os quartos. Cansados, os instrutores se olham de forma significativa e mais uma vez pedem que elas se acalmem e as incentivam a desfazerem suas malas e explorarem o acampamento antes do jantar, alegando que não teriam tempo depois e fingem ir embora, mas, na verdade, eles se escondem. Enquanto as crianças exploram, sozinhas, os lugares do acampamento, Rogério e Ana entram nos quartos, banheiros e fazenda dos animais e pegam os objetos que eles acham que importam mais para cada uma das crianças, escondendo-os pelo acampamento, junto com pistas variadas de como encontrar cada um dos objetos. No dia seguinte, ao acordarem pela manhã, as crianças percebem o sumiço de suas posses. Elas se encontram na frente dos dormitórios e começam a brigar novamente. Rafa acusa Pizza de ter pego seu skate por inveja, Katarina começa a defender o quase amigo, mas é interrompida por Linda, que a acusa de ter pego sua escova de cabelos (e tira sarro do cabelo enrrolado da menina). Giulia chega e acusa Linda de ter pego o seu pirulito, pelo simples fato dela não achar a outra uma pessoa legal. Cientista se junta ao grupo perguntando quem foi que resolveu pegar seu sapo de estimação para se vingar dele pelo acidente do dia anterior. Como as meninas fazem cara de nojo, ele se volta para os meninos. Antes que ele possa acusar alguém e todos voltem a discutir, Katarina diz, timidamente, que ela também não achava seu bichinho e que o Pizza também perdeu sua pizza de brigadeiro. 120 Os instrutores chegam nesse momento e corrigem Katarina, dizendo que ninguém perdeu nada, mas que suas coisas foram escondidas pelo acampamento por eles. Ana explica que, para descobrirem onde cada item está, eles devem trabalhar juntos. Quando Giulia, Linda e Rafa abrem a boca com a intenção clara de reclamar, Katarina – que, até então, teve todas as suas tentativas de falar cortadas ou ditas de forma mais tímida do que a intenção – as cala com um grande e sonoro “não!”. Suas bochecas ficam rosadas e ela se mexe de forma desconfortável devido a sua extrema timidez, mas mesmo assim, opta por falar o que está pensando. Katarina, então, diz como ela concordou em ir ao acampamento porque ela queria conhecer pessoas novas, fazer amizade com quem dividisse algo em comum com ela e para poder ficar mais perto da natureza e dos animais e que ela não iria mudar seus planos por causa de um único dia ruim. Ela se corta, achando que já havia dito demais, mas parece que ela havia dito o suficiente. O Cientista se aproxima de Katarina, que fica cada vez mais rosa, e diz que também gosta da natureza (oferecendo sua amizade a ela ao reconhecer que eles tem sim algo em comum) e Pizza põe uma mão em seu ombro, olhando para os dois. As outras crianças olham entre si pensativas. Giulia e Rafa dão de ombros, dizendo que iriam tentar, mas Linda se mantém calada. Ana, então, entrega um envelope para Katarina, diz que eles esperarão as crianças no refeitório para o almoço e cutuca Rogério. Esse olha para cada um deles antes de olhar para uma ainda-rosada Katarina e deseja “Boa sorte… Ketchups!”. Os dois se afastam. 121 Katarina entrega o envelope para o Cientista e este lê a primeira dica: “componente vital para o vatapá”. Pizza emite um gemido de reconhecimento, pega Katarina pelo punho e a puxa em direção a cozinha, seguida pela Giulia, pelo Rafa, pelo Cientista e por uma relutante Linda. No refeitório do acampamento, Pizza cumprimenta o cozinheiro e os ajudantes como se já fossem grandes amigos. Ele sobre em um banquinho e se estica para pegar um jarro com o rótulo de pimenta. Dele, Pizza tira um pirulito. Giulia dá um gritinho de felicidade, pula no menino com um grande abraço. Esse cora enquanto tenta se equilibrar com os itens nos braços. Giulia pega seu pirulito e o põe na boca. Todos gritam “não” com desespero, mas já é tarde: Giulia começa a se debater de um lado para o outro da cozinha, até alcançar a pia. Todos riem com o jeito da menina - até Linda dá uma risadinha, que Giulia responde com um sorriso alegre e embaraçado. Rafa percebe, então, um bilhete grudado no fundo da jarra. Com todo cuidado, ele o retira e lê em voz alta: "A chave para encontrar o sapo é pensar no que ele faz de melhor". Todos se voltam para o Cientista e este assume uma postura reflexiva. No entanto, Giulia desce da pia com um grito animado e corre saltitando para fora, as outras crianças correm atrás dela para não perdê-la de vista - até mesmo Linda, após um suspiro resignado e um meio sorriso. Giulia os leva para uma área recreacional em um ginásio, com vários brinquedos, inclusive um trampolim. Todos procuram ao redor do brinquedo, mas nada encontram. Resignados, eles param para pensar e Giulia começa a brincar no trampolim. Pulando, de cima, ela consegue ver onde a "gaiola" com 122 o sapo foi colocada. Ela pula até o lugar e a traz para as outras crianças. Abrindo-a, o sapo pula nos braços do Cientista, que o guarda no bolso do seu avental. Giulia olha por toda a gaiola, mas não encontra a próxima dica. O Cientista olha para o sapo como se o repreendendo e esse estica a língua com o bilhete preso nela. Apesar de ter soltado um gemido de nojo - junto com as outras meninas e o Pizza -, Giulia pega o cartão e lê: "Esse bilhete agora está nojentinho! O lugar do próximo objeto também pode ser considerado assim... Se você não for o Baby!". Katarina cora levemente ao perceber que ela sabe onde o próximo objeto está, mas pede que eles a sigam mesmo assim. Ela os leva até a fazenda dos animais, onde tem uma grande poça de lama. No meio da poça, em uma grande pedra plana, deita a escova de Linda. Rafa pula de pedra em pedra, a pega, e retorna do mesmo jeito. Na beirada da poça, em cima da última pedra, ele entrega a escova para Linda, perguntando a Katarina como ela sabia que era esse o lugar. Nesse momento, a "pedra" em que ele estava apoiado se levanta. Katarina chama o porquinho sujo de lama ("Baby!") e Rafa cai de bunda na lama. Todos riem, inclusive o próprio Rafa e Linda. Linda pegou sua escova e leu o bilhete preso na parte de trás dela em voz alta: "Não se preocupem com o próximo objeto. Ele foi trancado em um lugar seguro". As crianças pensam bem nisso enquanto Rafa se levanta e se limpa. Cientista diz que acha que é em um lugar com cadeado ou fechadura. Rafa, então, diz que sabe onde é. Ao lado do campinho, há algo semelhante a um vestiário. Todos os armários estavam com um cadeado aberto balançando deles, com exceção de 123 um. As crianças vão até ele e Rafa tenta, mas não consegue abrir a porta. As crianças suspiram irritadas até que Linda chama a atenção do grupo: "vocês ficariam surpresos com a quantidade de coisas que uma garota consegue fazer com uma lixa de unha". Ela anda até o cadeado e, com uma lixa que ela tira por detrás dela, Linda habilmente arromba o cadeado. As crianças dão suspiros de admiração e batem palmas para sua incrível habilidade. Linda parece sem jeito nesse momento, mas logo abre o armário e, de lá, tira uma pizza e a entrega para o Pizza. Pizza abre um grande sorriso. Ele pega a tampa e a empurra para a pessoa mais próxima, o Rafa, antes de "atacar" sua comida. Todos soltam um risinho. Rafa lê a próxima dica, escrita dentro da tampa: "Cuidado com o cão!". Todas as crianças se olham com dúvida, com exceção do Cientista, que deixa escapar um "oh-ow!" e se mostra preocupado. O Cientista os leva para uma espécie de uma caverna, que fica bem nos limiares do acampamento. Ainda meio longe da entrada, eles conseguem avistar o skate do Rafa repousando sobre as pedras. Eles se apressam em sua direção, mas um cachorro grande pula no meio do caminho e rosna para eles. Cientista diz que aquele cachorro quase havia pego sua perna em sua exploração no dia anterior. Primeiro, Rafa tenta passar pelo cachorro, mas é forçado a recuar. Cientista comenta, então, como os instrutores bolaram tudo para que eles trabalhassem juntos, e que, talvez, eles precisassem fazer isso. Giulia, então se oferece para distrair o cachorro enquanto Rafa pega o skate. Rafa alega que isso seria muito perigoso e diz para eles inverterem. No entanto, o 124 cachorro logo percebeu o plano e impediu que Giulia chegasse ao objeto. Katarina comenta, timidamente, como, até então, quem conseguia pegar o objeto nunca era o dono e como, ao fazê-lo, eles mostravam algo de si, algo que os diferenciava dos outros. Ela, então, começou a contar quem já tinha ido e o quê havia mostrado. Logo, soltou uma exclamação de realização. Os outros perguntaram o que aconteceu. Ela não respondeu e foi em direção ao cachorro. Eles pediram que ela não fosse, mas ela disse que estava tudo bem. O resto do grupo fecha os olhos ou olham para o outro lado, mas, na realidade, Katarina consegue! Ela andou até o cachorro e, quando este pulou para cima dela, ela o acariciou atrás da orelha. Quando o grupo volta a abrir os olhos, Katarina está voltando com o skate em mãos enquanto o cachorro dorme tranquilamente atrás dela. Eles fazem uma silenciosa comemoração, para não acordar o cachorro, e Rafa abraça Katarina antes de tomar o skate de suas mãos - a garota fica tão "em transe" que nem percebe. Atrás do brinquedo, há o último bilhete. Rafa dá para Pizza e esse o lê bem baixinho: "Por fim, colocamos um animal de estimação tão bonito e raro em um lugar igualmente bonito e raro". Giulia abre a boca para perguntar à Katarina o que era, afinal, o seu bichinho de estimação. Linda, temendo que a menina acordasse o cão, tampa sua boca e faz "shhhh" bem alto, chamando mais atenção do que pretendia. O cachorro começa a rosnar, acordando, e Linda solta um "oops" envergonhado antes de pedir que eles a seguissem - rápido. Todos correm. 125 Linda os levou em direção há um belo campo de flores, na floresta, e só então os Ketchups pararam para recuperar sua respiração. Olhando ao seu redor, as crianças admiraram todas as flores. Linda deu uma risadinha: "Bonito, não é? Eu ia deixar esse lugar secreto, como o meu lugarzinho, mas... Acho que não machucaria dividi-lo com vocês. Digo, eu não queria ter vindo para cá, no início, mas já que estou aqui, posso muito bem aproveitar". O resto dos Ketchups sorriram para a menina e concordaram. Todos se desculpam pelo seu comportamento. Rafa é o primeiro, pedindo desculpas por ter ficado na defensiva e acusado Pizza; Cientista se desculpa pelo incidente e por ter ficado paranóico. Linda se desculpa por ter sido uma chata e Giulia diz que não se desculparia por ter sido muito animada, porque ela é assim, mas se desculparia com Linda por ter dito que não gostava dela só porque ela é feminina. "Na verdade, você me fez achar que ser menininha não é assim tão ruim. Aquele truque com a lixa foi bem legal!". Todos riram e concordaram com Giulia, pedindo que Linda os ensinasse depois. Cientista exclama animado, quebrando o clima de resolução. Ele aponta para uma planta: "Olha! Philcoxia minensis! Essa é uma planta carnívora muito rara! Achei que só desse em Minas Gerais... Acho que vou levar uma mudinha para o meu laboratório...", diz enquanto ajoelhava perto da planta. "Ah!", mal havia acabado de falar e já soltou um berro. As crianças levantaram assustadas "O que houve?", "O que aconteceu" e "A planta tentou te comer?" (Giulia). Cientista, então, aponta novamente para as plantas: "Croco... Croco... Crocodilo!!". 126 Katarina pulou antes que os outros pudessem entender o que ele disse. "Oh, Alfredo! Mamãe não te esqueceu não, ela só se distraiu, pronto, pronto", Katarina disse ao pegar o bebê crocodilo em seus braços, começou a niná-lo como se fosse um bebêzinho mesmo e pô-lo em sua cabeça, onde ele se alinhou confortavelmente. Todos encararam essa cena espantados, mas, antes que pudessem reagir, os instrutores chegaram no campo. Ana parabenizou os Ketchups por terem conseguido achar seus objetivos e, enquanto isso, acharam a amizade apesar das diferenças. Rogério garantiu que eles seguiram o grupinho o tempo todo (para que nada acontecesse) e que, agora que eles se conheciam bem, eles já poderiam seguir com a programação, acabando a frase com uma risada malévola que preocupou as crianças. Ana ignorou isso e disse em seu tom mais amável "mas antes, um abraço em grupo!". As crianças correram e se abraçaram ao redor dos instrutores. Vemos, então, o acampamento se distânciando, mas ainda conseguimos ouvir as vozes: "Giulia! Você está amassando o meu vestido, sua recalcada!" "Sério Katarina, você vai ficar com essa fera em cima da sua cabeça? É estranho!" "Hum... Isso vindo do menino com um sapo no bolso." Vozes indistintas, uma em cima da outra, interrompidas pelo Rogério: "Crianças! Vou ter que pegar o apito?", seguido por um coro de "Desculpa!" FIM. 127 Escaleta Cena 01: Cidade Pedra Baleia com acampamento no fundo. Cena 02: Acampamento Hot Dog, carro estacionando na entrada. Cena 03: Linda berrando para o carro saindo que ela não quer ficar lá. Giulia animada se aproxima pulando corda. As duas se olham durante um tempo, Linda aborrecida e Giulia alegre. Linda rola os olhos e se afasta aborrecida. Giulia continua pulando corda, ainda, dessa vez entristecida. Rafa passa com o skate, o que alegra Giulia. Cena 04: Katarina deixa mochila no chão. Pizza se aproxima com uma pizza na mão. Pizza oferece o alimento para Katarina. Katarina, corada, nega o pedaço. Pizza dá de ombros e começa a comer. Katarina e Pizza olham para todos os lados em um silêncio constrangedor enquanto ele come. Rafa passa de skate na frente. Pizza segue Rafa com um olhar de admiração e curiosidade. Cena 05: Rafa dá sorrisinho de lado, volta com o skate. Cena 06: Rafa pára ao lado de Pizza e Katarina e começa a fazer manobras. Pizza se vira e reage com alegria. Cena 07: Cientista chega com bugigangas e experimentos químicos. Katarina aparece ao fundo e o olha com curiosidade o menino. Giulia berra “sai da frente!”, o que chama a atenção de Katarina. Cena 08: Katarina se vira e se espanta. Cena 09: Giulia no ar indo em sua direção. Cena 10: Katarina volta-se para Pizza, pegando sua mão e tentando - em vão - puxá-lo para o lado. Pizza olha Katarina por cima do ombro e se espanta com a sombra que se aproxima. Cena 11: Giulia cai em cima de Katarina, que esbarra em Pizza na queda. Pizza cambaleia para trás e esbarra no Rafa. Rafa solta skate ao segurar o menino. Skate desliza. 128 Cena 12: Skate desliza e pára no meio do caminho. Cena 13: Cientista pisa no skate parado. Cena 14: Tudo o que ele carregava voa, inclusive o experimento. Cena 15: Linda não percebe os seus arredores enquanto passa batom. Cena 16: Experimento voa em direção a Linda de costas. Cena 17: Grande explosão vista de longe. Cena 18: Fumaça se dissipa para mostrar as personagens ainda nas mesmas posições. O cabelo de Linda arma. As outras crianças se recolhem com medo de sua reação. Linda começa a berrar. Pizza parece prestes a chorar. Pizza começa a comer pipoca. Ao mesmo tempo, Giulia, Rafa e Cientista começam a se defenderem ao acusarem uns aos outros. Cena 19: Katarina tenta falar para acalmar os outros, mas é constantemente interrompida. Pizza, ainda comendo desesperadamente, se esconde atrás de Katarina. Cena 20: Mostra todas as crianças ainda naquele “bolo” e as sombras dos instrutores chegando por cima delas. Som do apito. Crianças param ao se virarem para a câmera. Cena 21: Instrutores olham sério para elas. Cena 22: Crianças entram em fila na frente dos instrutores. Cena 23: Ana pergunta o que aconteceu para eles estarem brigando logo tão cedo. Cena 24: Crianças começam a se explicar ao mesmo tempo. Cena 25: Ana e Rogério suspiram cansados. Rogério apita novamente para crianças se calarem. Rogério diz que brigas não são toleradas no acampamento e que não interessa quem começou, eles entrariam no acampamento e esqueceriam disso tudo. Cena 26: Crianças ficam cabisbaixas. 129 Cena 27: Instrutores se viram enquanto pedem que elas os sigam. Crianças os seguem enquanto cotovelam e empurram uns aos outros. Cena 28: Interlúdio de Tempo Passa? Cena 29: Instrutores chegam na frente do dormitório, crianças ainda cutucando umas as outras. Eles se viram, crianças param. Instrutores falam como eles chegaram ao dormitório e eles devem se dividir. Crianças discutem como elas não querem dividir o quarto com as outras. Cena 30: Instrutores se olham cansados e de forma significativa. Cena 31: Instrutores pedem que se acalmem e as incentivam a desfazerem suas malas e explorarem o acampamento antes do jantar e fingem ir embora. Cena 32: Instrutores se escondem enquanto crianças entram no dormitório. Instrutores se olham de forma conspiratória e dão risadinha maliciosa. Cena 33: Interlúdio de Dia Passa? Cena 34: Céu aberto e com pássaros felizes. Grito da Linda. Pássaros voem assustados. Cena 35: Na frente dos quartos, Linda marcha até o grupo das crianças, que já estão bem zangadas. Enquanto isso, Rafa acusa Pizza de ter pego seu skate por inveja. Katarina abre a boca. Linda chega, a acusa de ter pego sua escova de cabelos e tira sarro do cabelo enrolado da menina. Katarina fica sem graça. Giulia ainda mais brava e acusa Linda de ter pego o seu pirulito, pelo simples fato dela não achar a outra uma pessoa legal. Cientista se aproxima e pergunta quem foi que resolveu pegar seu sapo de estimação para se vingar dele pelo acidente do dia anterior. Cena 36: Meninas fazem cara de nojo. Cena 37: Cientista vai se virar para os meninos, mas Katarina o interrompe e diz, timidamente, que ela também não achava seu bichinho e que o Pizza também perdeu sua pizza de brigadeiro. Cena 38: Pizza concorda. 130 Cena 39: Cientista olha para Katarina com desconfiança. Os instrutores chegam (sombra). Cena 40: Instrutores dizem que ninguém perdeu nada, mas que suas coisas foram escondidas pelo acampamento por eles. Ana explica que, para descobrirem onde cada item está, eles devem confiar um no outro. Cena 41: Giulia, Linda e Rafa abrem a boca. Katarina os calam com um grande “não!”. Todos ficam chocados. Cena 42: As bochecas da ruiva ficam rosadas. Ela se mexe de forma desconfortável e tímida. Katarina diz como ela concordou em ir ao acampamento porque queria conhecer pessoas novas, fazer amizade com quem dividisse algo em comum com ela e para poder ficar mais perto da natureza e dos animais e que ela não iria mudar seus planos por causa de um único dia ruim. Cientista se aproxima e põe a mão em seu ombro e diz que também gosta da natureza. Pizza se aproxima, olhando para os dois. Cena 43: As outras crianças olham entre si pensativas. Giulia e Rafa dão de ombros, dizendo que iriam tentar Cena 44: Linda, calada, olha para baixo bem pensativa e suspira irritada, mas parece aceitar a garota. Cena 45: Katarina recebe um envelope de Ana. Cena 46: Ana diz que eles esperarão as crianças no refeitório para o almoço e cutuca Rogério. Esse olha para cada as crianças. Cena 47: Mostra cada um deles, Katarina ainda rosada. Cena 48: Rogério deseja “Boa sorte… Ketchups!”. Os dois se afastam. Cena 49: Katarina entrega o envelope para o Cientista e este lê a primeira dica: “componente vital para o vatapá”. Pizza emite um gemido de reconhecimento, pega Katarina pelo punho e a puxa em direção a cozinha. Cena 50: Giulia, Rafa e Cientista correm atrás deles, Linda segue um pouco atrasada. 131 Cena 51: Pizza lida os outros pela porta do refeitório do acampamento, olhando para os lados com um sorriso confiante e comprimentando os cozinheiros e ajudantes como se fosse grandes amigos. Puxa banquinho e se estica para pegar um jarro com o rótulo de pimenta. Pizza tira dele um pirulito. Giulia se anima e pula no menino com um grande abraço. Esse cora enquanto tenta se equilibrar com os itens nos braços. Giulia pega seu pirulito e abre a boca. Cena 52: Todos gritam “não” com desespero. Cena 53: Giulia põe pirulito na boca. Começa a ficar vermelha. Cena 54: Vemos toda a cozinha. Giulia começa a se debater de um lado para o outro da cozinha. Cena 55: Giulia cai na pia, a liga e mete a boca debaixo dela, deixando de ficar vermelha. Cena 56: Todos riem. Cena 57: Linda dá uma risadinha e olha para os lados. Olha para frente. Cena 58: Giulia parece surpresa e dá um sorriso alegre e embarassado. Cena 59: Rafa percebe um bilhete grudado no fundo da jarra. Com todo cuidado, ele o retira e o abre. Cena 60: Mostra cartão. Cena 61: Todos se voltam pensativos. Cena 62: Giulia desce da pia animada. Cena 63: Giulia saltita para fora. As outras crianças correm atrás dela sem entender. Cena 64: Só sobra a Linda, que, após um tempo parada com cara amarrada, um suspiro resignado e um meio sorriso, os segue pela porta. Cena 65: Blur na Cena, troca do refeitório para o ginásio com brinquedos. Giulia entra saltitante e alegre, os outros a seguem quase sem folego. Todos 132 caem ao chão ou se apoiam em seus joelhos enquanto Giulia pula na cama elástica. Cena 66: Giulia pulando na cama elástica. Cena 67: Visão da Giulia. Quando ela está no alto, dá para ver uma gaiolinha embaixo de um dos brinquedos. Cena 68: Giulia pula mais um pouco no trampolim e salta para fora do frame. Cena 69: As outras crianças, quase todas recuperadas, a acompanham com os olhos, questionadores. Cena 70: Giulia mostra a gaiola e a abre. O sapo pula para fora da cena. Cena 71: Sapo cai nos braços do Cientista, que o guarda no bolso do seu avental. Cena 72: Giulia olha por toda a gaiola, olha para frente, sacode os ombros e a deixa de lado. Cena 73: Cientista olha para o sapo como se repreendendo-o. Cena 74: Sapo estica a língua com o bilhete preso nela. Cena 75: Linda e Pizza com cara de nojo ao fundo. Giulia pega o cartão. Cena 76: Mostra cartão. Cena 77: Todos com olhares confusos no fundo, Katarina cora levemente e levanta uma mão trêmula. Olhares ficam surpresos. Cena 78: Blur na Cena, troca do ginásio para uma mini-fazenda. Todos estão em frente a uma grande poça de lama. Cena 79: Câmera percorre a poça, mostrando um caminho de pedras e para em uma bem grande, onde está uma escova de cabelo. Cena 80: Linda faz cara de feliz ao ver sua escova, mas entristece ao ver a poça. Rafa a pega pelo braço e aponta para si, meio convencido. Linda faz uma cara de suspresa, feliz. 133 Cena 81: Rafa habilmente pula pelas pedras até chegar à escova, a pega, meio que se desequilibra. Cena 82: Todos antecipam sua queda. Cena 83: Ele se equilibra facilmente e dá um sorriso descolado e uma piscada para os amigos. Cena 84: De volta para as outras crianças, elas soltam suspiros aliviados. Cena 85: Rafa chega rapidamente até a primeira pedra, em frente aos Ketchups, e entrega, satisfeito, a escova para Linda. Linda se aproxima para pegar o objeto. Cena 86: Linda penteia carinhosamente seus cabelos. Cena 87: Rafa abre a boca. “Pedra” em que ele se apoia, vira. Rafa cai e vimos que a pedra é, na verdade, um porquinho. Katarina faz uma cara de carinho enquanto os outros ficam espantados. Todos riem do menino na lama. Cena 88: Linda tira uma lágrima de seu olho e percebe algo em sua escova. Ela aponta para o bilhete preso na parte de trás. Cena 89: Crianças param de rir e se voltam para ela. Rafa se levanta se limpando. Cena 90: Mostra cartão. Cena 91: Cientista pensativo, parece fazer uma sugestão. Rafa o ouve e parece ter realizado algo. Cena 92: Blur na Cena, troca da mini-fazenda para um vestiário. Todos os armários estavam com um cadeado aberto balançando deles, com exceção de um. Lideradas pelo Rafa, as crianças vão até ele. O menino tenta, mas não consegue abrir a porta. As crianças suspiram irritadas. Cena 93: Linda chama a atenção do grupo e apresenta sua lixa de unha. Cena 94: Linda se aproxima do armário. Crianças olham para isso com suspeita. 134 Cena 95: Linda habilmente arromba o cadeado. Cena 96: As outras crianças dão suspiros de admiração e batem palmas para sua incrível habilidade. Cena 97: Linda parece sem jeito e sorri. Se volta para o armário. Dele, tira uma pizza e a entrega para o Pizza. Cena 98: Pizza abre um grande sorriso. Ele pega a tampa e a empurra para a pessoa mais próxima, fora de frame, e "atacar" sua comida. Cena 99: Todos soltam um risinho. Pizza comendo. Rafa vira a tampa. Cena 100: Mostra cartão. Cena 101: Cientista faz cara de preocupado e engole seco. Cena 102: Pizza para de comer no meio de caminho e, assim como os outros, olha para o amigo (a frente) com dúvida e preocupação. Cena 103: O Cientista os leva para uma espécie de uma caverna. Cena 104: Ainda meio longe da entrada, eles avistam algo. Cena 105: Mostra o skate do Rafa entre as pedras da entrada. Cena 106: Eles se apressam em sua direção. Um cachorro grande pula no meio do caminho e rosna. Cena 107: Todos param com um berro e pulo para trás. Parecem assustados. Cena 108: Close no Cientista. O menino diz que aquele cachorro quase havia pego sua perna em sua exploração no dia anterior. Cena 109: Rafa faz cara de determinado. Cena 110: Rafa tenta passar pelo cachorro, mas ele o impede, ao pular em sua frente. Se junta ao grupo ao fundo, desolado. Cena 111: Cientista comenta, contemplativo, como os instrutores bolaram tudo para que eles trabalhassem juntos, e que, talvez, eles precisassem fazer isso. 135 Cena 112: Giulia olha para Rafa e se oferece para distrair o cachorro enquanto ele pega o skate. Rafa alega que isso seria muito perigoso e diz para eles inverterem. Cena 113: Rafa tenta atrair o cachorro. Cachorro não sai de perto de Giulia, rosnando para dois alternadamente. Os dois voltam, novamente para o grupo. Cena 114: Enquanto os dois chegam, Katarina dá um passo em sua direção. A ruiva diz, timidamente, que talvez o objetivo não fosse trabalhar junto, mas sim perceber como os outros importam, mesmo sendo diferentes de nós. Cena 115: Todos olham para ela sem entender. Cientista pergunta “como?”. Cena 116: Katarina observa que, até então, quem conseguia pegar o objeto nunca era o dono e como, ao fazê-lo, eles mostravam algo de si, algo que os diferenciava dos outros. Cena 117: Crianças fazem cara de realização e soltam “ah, é mesmo!”. Cena 118: Rafa começa a contar em seus dedos e em voz alta quem já tinha ido e o quê havia mostrado. Acabava se perdendo e voltando a contar. Cena 119: Com a voz do Rafa ao fundo, Katarina, pensa. Logo solta uma exclamação de realização. Cena 120: Os outros perguntaram o que aconteceu. Cena 121: Katarina dá um sorrisinho, mas não responde e vai em direção ao cachorro. Cena 122: Outras crianças pedem que ela não vá. Cena 123: Katarina para no meio do caminho, dá as costas para o cachorro, assegura a eles que está tudo bem, e volta a andas em direção ao animalzinho. Cena 124: O resto do grupo, amontoados, fecham os olhos ou olham para o outro lado. Rafa dá uma espiadinha. Solta um riso animado. Outras crianças olham rapidamente, com interesse. 136 Cena 125: Katarina, corada, volta para o grupo com o skate em mãos. Ao fundo, o cachorro está deitado tranquilamente atrás dela. Cena 126: Giulia sai de trás do grupo com os olhos esbulhados e abre a boca para falar. Katarina faz o sinal de silêncio. Giulia fecha levemente a boca, ainda olhando Katarina com grande olhos. Katarina sussura: “Carinho atrás da orelha. Funciona até comigo!”. Todos riem quietinhos e fazem uma silenciosa comemoração. Cena 127: Rafa abraça Katarina, que fica vermelha e “em transe” e nem percebe que o menino tira o skate de suas mãos. Cena 128: Rafa vira skate e vê um bilhete. Cena 129: Rafa entrega bilhete para Pizza. Pizza parece surpreso. Cena 130: Mostra cartão. Voz do Pizza lendo bem baixinho: "Por fim, colocamos um animal de estimação tão bonito e raro em um lugar igualmente bonito e raro". Cena 131: Giulia olha para Katarina, ainda “em transe”, e abre a boca. Linda dá um tapa na boca da outra menina e faz "shhhh" bem alto, chamando mais atenção do que pretendia. Cena 132: O cachorro começa a acordar e rosnar. Cena 133: Linda solta um "oops" envergonhado enquanto o Cientista, o Rafa e a Giulia a olham com repreensão. Ela pede que a sigam. Começa a correr. Rafa e Giulia a seguem de perto. Cientista e Pizza vão mais atrás, carregando uma Katarina ainda “em transe”. Cena 134: Em um campo de flores, as crianças aparecem correndo, seguindo a Linda, e finalmente para pelo cenário, para respirarem. Olhando ao seu redor, as crianças admiraram todas as flores. Cena 135: Câmera mostra como o campo é bonito. Para em Linda. A menina dá uma risadinha: "Bonito, não é? Eu ia deixar esse lugar secreto, como o meu lugarzinho, mas... Acho que não machucaria dividi-lo com vocês. Digo, eu não 137 queria ter vindo para cá, no início, mas já que estou aqui, posso muito bem aproveitar". Cena 136: Os outros Ketchups sorriram para a menina e concordaram. Cena 137: Rafa pede desculpa a todos por ter ficado na defensiva e acusado Pizza. Cena 138: Cientista se desculpa pelo incidente e por ter ficado paranoico. Cena 139: Linda se desculpa por ter sido uma chata e Giulia diz que não se desculparia por ter sido muito animada, porque ela é assim, mas pede desculpas a Linda por ter dito que não gostava dela, só por ser feminina. Meninas sorriem uma para a outra. "Na verdade, você me fez achar que ser menininha não é assim tão ruim. Aquele truque com a lixa foi bem legal! Você tem que me ensinar depois!". Cena 140: Todos riram e concordaram com Giulia, pedindo o mesmo. Cena 141: Linda concorda. E agradece por estarem começando de novo. Cena 142: Vemos a turminha num silêncio confortável. Cena 143: Cientista vira a cabeça e exclama animado. Cena 144: Vemos novamente a turminha. Cientista levanta animado e todos parecem curiosos. Ele anda para fora da cena. Cena 145: Cientista para em frente a umas flores estranhas. Ele aponta para uma planta: "Olha! Philcoxia minensis! Essa é uma planta carnívora muito rara! Achei que só desse em Minas Gerais... Acho que vou levar uma mudinha para o meu laboratório...", fala enquanto se ajoelha perto da planta. Quando acaba, solta um berro. Cena 146: As crianças levantam assustadas: "O que houve?", "O que aconteceu" e "A planta tentou te comer?" (Giulia). Cena 147: Com todos preocupados e curiosos atrás, Cientista aponta novamente para as plantas, trêmulo: "Croco... Croco... Crocodilo!!". Katarina pula do fundo da turma para o lado do garoto antes que os outros pudessem 138 entender o que ele disse. Pega bebê crocodilo no colo: "Oh, Alfredo! Mamãe não te esqueceu não, ela só se distraiu, pronto, pronto", Katarina disse ao pegar o bebê crocodilo em seus braços, começou a niná-lo como se fosse um bebêzinho mesmo. Cena 148: Katarina põe bebê crocodilo em sua cabeça e ele se aninha para dormir, confortavelmente. Cena 149: Todos encararam essa cena espantados, sem saber o que dizer. Sombra dos instrutores os cobrem. Olham para cima Cena 150: Ana parabeniza os Ketchups por terem conseguido achar seus objetos e, enquanto isso, acharam a amizade apesar das diferenças. Rogério garante que eles seguiram o grupinho o tempo todo para que nada ruim acontecesse e que, agora que eles se conheceram melhor, eles já poderiam seguir com a programação do acampamento. Rogério dá risada malévola. Cena 151: Crianças se entreolham preocupadas. Cena 152: Rogério acaba de rir e dá uma ajeitada na garganta. Ana ainda sorri meigamente, ignorando o homem, e diz em seu tom mais amável "mas antes, um abraço em grupo!". Cena 153: As crianças correm e os instrutores se abraçam. Câmera se afasta do acampamento em direção ao céu. Cena 154: Céu de meio de tarde, bonito, calmo, com passarinhos, enquanto ouvimos: "Giulia! Você está amassando o meu vestido, sua recalcada!" (Linda) "Sério Katarina, você vai ficar com essa fera em cima da sua cabeça? É estranho!" (Cientista) "Hum... Isso vindo do menino com um sapo no bolso." (Katarina) Vozes indistintas, uma em cima da outra, interrompidas pelo Rogério: "Crianças! Vou ter que pegar o apito?", seguido por um coro de "Desculpas!" FIM. 139 Apêndice 7 – Print da tela inicial do site do projeto “Os Ketchups” – Fonte: Autor. 140 Apêndice 8 – Projeto de narrativa nas redes sociais digitais – Fonte: Autor. Edição dos dados de personalidade dos personagens: Os Ketchups - Mention: @OsKetchups Bio: Twitter oficial do projeto transmdiático: Os Ketchups - Localização: São Paulo – SP Rafa - Mention: @RafaKetchups Bio: Olá, eu sou o Rafa e tenho 9 anos! E eu já passo o dia inteiro fazendo manobras de skate no parque!!! Amo esportes e ninguém pode me vencer!!! - Localização: São Bernardo do Campo - SP Giulia - Mention: @GiuliaKetchups Bio: Oiiiiiiiiiiii, meu nome é Giulia, tenho 8 anos! Amo pirulito e pular corda! Algumas crianças me chamam de hiperativa, mas eu só quero brincar com alguém! \O/ Localização: Santos – SP Cientista (Bruno) - Mention: @BrunoKetchups Bio: Oi, meu nome é Bruno e tenho 9 anos! Todos me chamam de Cientista, porque eu amo ciências. Algumas de minhas experiências dão certo, mas outras nem tanto... - Localizção: São Paulo – SP Linda - Mention: @LindaKetchups Bio: Olá, eu sou a Linda! Tenho 9 anos, olhos azuis, uso vestidos que estão na moda, passo batom e amo pentear meu cabelo liso, afinal toda mulher tem que se cuidar! Localizção: São Paulo – SP Pizza - Mention: @PizzaKetchups Bio: Oi, eu sou o Pizza e tenho 8 anos! Gosto de ler mangás e assistir animes e adoro ficar conversando com a minha avó, mas o que eu amo de verdade é comer e comer! - Localizção: São Paulo – SP Katarina - Mention: @KatarinaKetchup Bio: Olá, eu sou a Katarina! Eu tenho apenas 8 anos e como uma verdadeira escoteira tenho que defender a natureza e os animais, apesar da minha timidez! - Localização: Marília – SP 141 Exemplos de tweets pessoais de cada personagem: LINDA Todos ficam BA-BAN-DO quando eu desfilo na escola!! Afinal eu sou linds *--* #showdaspoderosas GIULIA O que devo fazer? pular corda, correr, tomar pirulito, brincar de pega-pega, escondeesconde, só não quero ficar aqui paradaaaaaaaaaaaaa D: KATARINA Ai eu gosto tanto dos projetos do #greenpeace, quero trabalhar lá um dia :) RAFA Hoje no campeonato de futebol da escola eu fui o artilheiro com 9 golssss! Sou muito bom! PIZZA Me diz se existe coisa melhor do que desenho animado com pipoca nesse frio HAHAHA CIENTISTA Estou criando uma nova experiência para as plantas carnívoras só comerem mosquitos da dengue.. Vamos ver se dá certo 8D HISTÓRIA 01 LINDA #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup amigos que eu fiz nas férias no acampamento: @OsKetchups RAFA #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups eba adorei brincar com todos, seguindo de volta! CIENTISTA 142 Isso ai @RafaKetchups apesar das discussões foi muito divertido :P #FF @PizzaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups KATARINA Ai que saudade dos animais, da natureza e dos amigos :( #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups PIZZA @KatarinaKetchup estou com saudade de vocês, de dormir e comer haha #FF @BrunoKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups GIULIA Cheguei turma, tava pulando corda para variar, seguindo todos de volta #FF @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups CIENTISTA Turma vamos marcar um dia fixo para e conversar no twitter? @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups PIZZA Eu posso qualquer dia da semana a noite, depois da escola... @BrunoKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups RAFA @BrunoKetchups @PizzaKetchups eu posso na sexta e aos finais de semanas e vocês meninas @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups? KATARINA @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups Eu posso só aos sábados a noite e vocês @GiuliaKetchups @LindaKetchups? GIULIA @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup Que tal sábado às 19 hrs? Temos que ver se a miss universo @LindaKetchups pode haha LINDA 143 Ai @GiuliaKetchups eu sei que você sonha em ter a minha beleza! Haha Por mim OK @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @KatarinaKetchup GIULIA Você não toma jeito mesmo @LindaKetchups hahaha por mim OK e vocês @BrunoKetchups @RafaKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup? RAFA @LindaKetchups e @GiuliaKetchus vocês continuam as mesmas, não tem jeito haha Ok por mim! @BrunoKetchups @PizzaKetchups @KatarinaKetchup? CIENTISTA HAHAHAHAHAHA Combinado ketchups :D @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups KATARINA Combinado todos os sábados bate-papo aqui no twitter com os meus super amigos: @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @LindaKetchups LINDA AIIIIII QUE LINDOS QUE EMOÇÃO *---------------* @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup GIULIA RT LINDA AIIIIII QUE LINDOS QUE EMOÇÃO *---------------* @BrunoKetchups @PizzaKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup PIZZA Marcado então, todos os sábado às 19hrs @OsKetchups no Twitter! @BrunoKetchups @RafaKetchups @GiuliaKetchups @KatarinaKetchup @LindaKetchups BRUNO, RAFA, GIULIA, LINDA E KATARINA RT PIZZA OS KETCHUPS (RT ) Após saírem do acampamento Hot-Dog as crianças foram para as suas casas, mas deram um jeitinho de se encontrar: link #OsKetchups 144 145